Il Sistema delle Gilde

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    SOMMARIO DEL REGOLAMENTO PER LE GILDE


    • Fondare una Gilda [Link]
      Questo primo capitolo contiene tutte le procedure e i requisiti necessari ai giocatori per dar ufficialmente vita ad un autonomo progetto di gioco come gruppo di personaggi legati da uno stesso obiettivo o da comuni ideali.

    • Dinamiche di Gilda [Link]
      Capitolo dedicato all'elenco e alla spiegazione di tutte le opzioni di gioco possibili ai componenti di un gruppo per far crescere l'attività e l'influenza della propria Gilda nel mondo di Endlos.

    • Specialità di Gilda [Link]
      Viene qui introdotto e trattato il concetto delle Specialità, un sistema indicativo per definire e caratterizzare una Congrega secondo dati parametri; il sistema regola anche la possibilità di ottenere del Personale PNG sotto il comando della Gilda.

    • Privilegi di Gilda [Link]
      Il capitolo esplora la possibilità dell'Associazione di sviluppare delle capacità esclusive, da trasmettere ai suoi affiliati, così come di dotarli di equipaggiamenti distintivi (armi, ricetrasmittenti, divise, ecc) o iconici famigli (animali-guida, cavalcature, ecc).

    • Possedimenti di Gilda [Link]
      In questa parte del Regolamento viene codificato il modo in cui dotare la propria Gilda di apposite Sedi e di speciali Reliquie, utilizzabili da tutti gli associati.

    • Tipologie di Gilde [Link]
      Questo paragrafo illustra la distinzione vigente tra Gilde in prospettiva Off-Game.

    • Supplementi
      Altri punti di interesse correlati all'argomento.

      • Uffici della Burocrazia: Sezione che ospita il topic in cui richiedere il [Registro degli Atti], che sancisce ufficialmente la nascita della Gilda; anche gli atti di revisione e aggiornamento dell'Associazione vengono svolti qui.

      • Gilde Estinte: Una [Lista] delle Associazioni non più esistenti, un memoriale per tutte le Gilde che hanno donato un contributo grande o piccolo alla storia di Endlos.



    guildrest



    Edited by Madhatter - 19/4/2019, 09:14
     
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    FONDARE UNA GILDA
    Introduzione
    Che le si chiami compagnie mercenarie, sette, corporazioni, gilde, sodalizi, è sempre ad un gruppo di esseri viventi a cui si fa riferimento: essi tendono a radunarsi sotto medesime idee, interessi ed obiettivi, dando vita a gruppi animati da uno scopo comune, e questo avviene a dispetto del mondo o dell'epoca in cui ci si trova; Endlos non fa eccezione.


    Come nascono queste organizzazioni?
    A prescindere dai loro intenti, dai loro codici d'onore e dalle loro regole interne, tutte le Gilde sono indifferentemente formate da individui che strutturano le gerarchie, gli obiettivi e le modalità, e per quanto queste tre voci possano diversificarsi da un gruppo all'altro, tutte queste associazioni sono accomunate da un basilare fattore: i loro aderenti.

    La prima cosa da fare per dar vita alla propria Gilda è dunque reclutare soci, collaboratori, accoliti o seguaci... e tale costola del regolamento di Endlos nasce proprio per aiutarvi a dar corpo a questo ambizioso progetto, donandovi la possibilità di dar vita a queste "creature politiche" capaci di reclamare e far valere la loro importanza nella vita del semipiano.



    Requisiti di Creazione
    Perché -a livello di gioco- una Gilda possa essere realmente "riconosciuta", e con essa la sua influenza sul territorio, si devono possedere alcuni requisiti di soglia minimi, utili a tutelare il divertimento di ogni utente.

    1. Seguaci
      Sono necessari almeno 3 personaggi -eccetto il "fondatore"- aderenti al progetto.
      I coinvolti devono ovviamente appartenere ad utenti distinti, ed essere gestiti da giocatori (quindi, non PNG) presenti sul forum.
      Uno stesso personaggio non può appartenere a più di una Gilda nello stesso momento.
      Uno dei suddetti aderenti deve avere raggiunto almeno i 30 pt e tutte le schede devono possedere un conto aperto e schede convalidate.

    2. Sviluppo
      Perché possa nascere una corporazione, sono necessarie almeno 5 giocate -valutate dallo staff- riguardanti la Gilda in questione.

    3. Storia
      Deve essere fornita una descrizione dell'associazione, dei suoi obiettivi, delle sue regole e dogmi, oltre che della sua storia e delle sue gerarchie.

    Soddisfatti questi prerequisiti, la procedura di ufficializzazione è assai semplice: l'utente informerà lo staff del suo intento di dar vita ad una Gilda tramite l'apposito topic di raccolta [Link], riportando nel proprio post il code della pagina di presentazione della sua congrega, i nominativi dei personaggi affiliati -con link alle rispettive schede- e i rimandi alle giocate precedenti che attestino la loro partecipazione e adesione al progetto.
    Di seguito, le voci del cartiglio da compilare:

      [ Nome della gilda o associazione ]
      [ Account fondatore ]
      [ Personaggi associati ]
      [ Collocazione su Endlos (presidio) ]
      [ Code pagina di presentazione ]
      [ Code scene valutate e cronologia (vedi sotto) ]
      [ Code Poteri Associazione (vedi sotto) ]

    Importante - Per facilitare l'ordine e l'efficienza, ogni Fondatore dovrà aprire un topic inerente alla sua gilda nell'apposita sezione [Link], la cui nomenclatura sarà Titolo: "Nome della Gilda" Sottotitolo: "Revisione Atti". Nella discussione potranno postare solo lo Staff ed il Fondatore, e il direttivo di gilda dovrà postarvi ogni modifica "tecnica" che necessiti di approvazione e revisione, come oggetti o poteri di gilda.



    Punti di Gilda
    Ciascuna Gilda avrà il compito di mantenere nel proprio topic dedicato una lista scrupolosa delle giocate ad essa correlata, accompagnandola al link della scena in questione e -cosa ben più importante- alla valutazione richiesta allo Staff nella sede apposita.

    Quando si richiedono Punti di Gilda per una qualsiasi giocata, è necessario indicarne la tipologia:

      - Arruolamento [Propagandare la Gilda agli esterni, Arruolamento ufficiale da parte del Capo, Test di ingresso, Giuramenti]

      - Allenamento [Duelli amichevoli, Studio di skill di Gilda, Prova degli equip, addestramento di Famigli, manutenzione delle Sedi]

      - Gestione [Incontri organizzativi per decidere nuovi obiettivi, stabilire regole, assegnare incarichi, eseguire votazioni, formare squadre per le missioni, inaugurare o ampliare le proprie Sedi]

      - Missione [Quest varie, Incontri politici ufficiali, Alleanze, Accordi, Incarichi assegnati alla Gilda, Recupero Reliquie]

      - Abbandono [Allontanamento dalla Gilda, Scissione di una Gilda, Fuga]


    Inoltre, per facilitare l'individuazione di queste scene e la loro raccolta in ordine cronologico, è obbligatorio porre nel sottotitolo di ogni giocata inerente una sigla fra parentesi quadre che rappresenti la gilda stessa. (Esempio: [LC] = Leviathan's Claw)

    Importante - Nel paragrafo che ogni società adibirà -nel suo topic di descrizione- alla propria Cronologia, ciascuna Gilda dovrà porre un contatore che indichi la somma di tutti i punti accumulati complessivamente della congrega.

    guildrest_zpsd10179cb



    Edited by Endlos - 7/4/2019, 09:38
     
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    DINAMICHE DI GILDA
    Introduzione
    Le Gilde sono entità astratte formate da più individui.. eppure, esse attraversano le medesime tappe del ciclo vitale di un qualsiasi essere vivente: con l'Atto di Fondazione vedono la loro nascita, crescono sviluppandosi secondo le proprie Specialità, e... pur giungendo al coronamento di tutte le loro ambizioni, senza un costante ricambio o evoluzione nei propri scopi e nei progetti dei suoi componenti, col mutare dei tempi e degli scenari, esse andrebbero incontro ad una lenta ed inesorabile morte.

    In un mondo dinamico, vivo, e ricco di stravolgimenti come lo è Endlos, non è raro vedere i propri progetti mutare all'insorgenza di questo o quell'imprevisto, e -nel corso degli anni- molte organizzazioni hanno dovuto confrontarsi con la necessità di cambiare sé stesse per sopravvivere: che fosse per il raggiungimento del proprio obiettivo finale, per la scomparsa dei suoi leader, o per inaspettate variazioni nel panorama politico, le Gilde hanno spesso dovuto imparare a reinventarsi... ed è proprio da questa necessità pratica che scaturiscono queste nuove linee-guida, affinché possano essere d'aiuto a chi dovesse (per un motivo o per un altro) confrontarsi con una situazione apparentemente senza uscita.

    Qui di seguito troverete elencate, una per ogni paragrafo, alcune delle procedure riguardanti i cambi di assetto di un Gilda: dai più ordinari, come il Reclutamento e l'Abbandono, ai più rivoluzionari... Vien da sé che quelli dotati di maggior rilevanza, e che influenzano quindi l'ambientazione, devono essere di volta in volta notificati dal Capo-Gilda nel topic di Revisione degli Atti.



    Reclutamento
    Il primo e più comune passo che una qualsiasi Gilda compie per crescere è quello di aumentare il numero dei suoi aderenti; per invitare un personaggio ad unirsi a un'organizzazione, e per formalizzarne l'appartenenza, ciascuna istituzione ha i propri metodi: alcune si baseranno su pubblicità e iscrizioni volontarie, altre seguiranno la legge del passaparola e del talent-scouting, così come in talune congreghe potrebbe bastare una chiacchierata con l'ultimo dei gregari per ritrovarsi parte del gruppo, e in tal altre spetta solo al Leader accettare qualcuno tra le sue fila.

    Altre Gilde ancora potrebbero rivelarsi estremamente selettive, e decidere di rifiutare una candidatura, di sottoporre gli aspiranti a delle valutazioni iniziali per ammetterli nei propri ranghi, e anche di prevedere un certo numero di prove intermedie e finali per gestire l'ascesa gerarchica dei suoi appartenenti.

    Le uniche raccomandazioni sono: per i Capi-Gilda, di essere il più esaurienti e precisi possibile nella stesura dell'Atto di Fondazione; per gli aspiranti, di leggere sempre e con la massima attenzione le suddette regolamentazioni prima di imbarcarsi in un progetto.



    Scissioni e Abbandoni
    Abbandonare un gruppo non è sempre un'operazione facile, perché -come logico- legami affettivi, vincoli contrattuali e altre situazioni pratiche implicano inderogabilmente che le nostre azioni abbiano delle conseguenze; tuttavia, in base a modalità stabilite di volta in volta dalla singola associazione, il giocatore che desideri sganciarne il proprio personaggio è tenuto a farne formale richiesta Off-Game al Capo-Gilda, e valutare con lui queste conseguenze.

    Naturalmente, le modalità con cui avviene il distacco dalla Gilda dipendono dai singoli casi, dalle situazioni, e dalle esigenze delle parti coinvolte: a seconda delle circostanze del commiato, il dato personaggio potrebbe subire ripercussioni più o meno importanti nelle sue giocate future (conti in sospeso con altri PG, dover lasciare il Presidio, essere ricercato, ecc.); tenendo conto delle tante variabili -motivi della scelta, indole del personaggio, il suo vissuto all'interno della Gilda- il Leader presenta possibili opzioni di gioco: in alcuni casi potrebbe bastare un singolo post auto-conclusivo, e in altri rendersi necessaria una quest.

    • One-Shot
      Singolo post auto-conclusivo, come presentare una lettera di dimissioni, o impacchettare le proprie cose e abbandonare il covo; l'azione comporterà la perdita dei Privilegi di Gilda (Passive, Tecniche, Sedi, Equipaggiamenti, Famigli e accesso alle Reliquie) e l'accettazione in toto delle clausole che ogni Associazione è tenuta ad elencare nel paragrafo sui Segni di Appartenenza.

    • Scene Libere
      Semplici giocate incentrate sull'incontro con il proprio Leader -da cui licenziarsi più o meno civilmente-, o sul giro di saluti per avvertire amici e compagni della decisione presa; anche una fuga più o meno rocambolesca (da concordare con il Capo-Gilda) può fare al caso vostro, e se la situazione In-Game lo permette, persino una festicciola con cui accomiatarsi da quel capitolo della sua vita non è da escludersi.
      Anche questo passo comporta l'accettazione in toto delle clausole elencate nel paragrafo sui Segni di Appartenenza, ma al personaggio potrebbe essere concesso o meno di conservare in retaggio alcuni dei Privilegi di Gilda conquistati nel periodo di servizio - tutto dipende dagli accordi presi con il Capo-Gilda.

    • Scena Masterata
      Se le situazioni che portano all'Abbandono dell'associazione sfociano in contrasti, le cose potrebbero farsi più complesse per le forti conseguenze che questa decisione avrà per i futuri sviluppi del gioco delle parti coinvolte: fermo restando che -come sempre- il personaggio è tenuto ad accettare in toto le clausole previste nel paragrafo sui Segni di Appartenenza, e che -anche in questo caso- potrebbe essergli concesso o meno di conservare in retaggio alcuni dei Privilegi di Gilda conquistati nel periodo di servizio (secondo i dettami del Capo-Gilda), quest'ultimo e il giocatore sono chiamati ad accordarsi tra loro per negoziare le circostanze dell'Abbandono.
      Se le parti in causa dovessero mostrare posizioni inconciliabili, è possibile richiedere l'arbitraggio esterno del Collegio-Staff, che vaglierà la questione e -in maniera inappellabile- detterà le linee-guida e/o gestirà la giocata in veste di QM.

    • Scissione
      Trattasi di Abbandoni di gruppo, dovuti a un comune dissenso da parte di più membri di una stessa società nei confronti di alcune linee guida dell'associazione: dopo aver provveduto a una trattativa Off-Game in privato con il Capo-Gilda (o aver richiesto l'intervento dello Staff secondo le modalità di cui sopra), i giocatori promotori di questa procedura dovranno soddisfare gli stessi requisiti per la Fondazione, godendo però del vantaggio di poter riscattare i Punti-Gilda accumulati dai loro personaggi nel periodo di militanza sotto la precedente congrega. I Punti di Gilda non vengono sottratti alla Gilda-Madre, ma solo sommati al conto della nuova organizzazione come un extra nella base di partenza. Una volta conclusa la scena che determina questa svolta In-Game, il Capo-Gilda è tenuto a darne notifica nel topic di Revisione degli Atti.


    Riconoscimento Ufficiale
    Una Gilda Ufficialmente Riconosciuta in una data zona di Endlos può contare sull'appoggio delle autorità del posto... come anche diventare parte di quell'autorità, se le situazioni dovessero giocare a suo favore; la cosa può ovviamente comportare vantaggi quali sedi privilegiate, maggiori disponibilità economiche, mansioni speciali, ingresso ad eventi esclusivi, e persino partecipazione ad affari di stato - tutto in proporzione alla durata e alla natura della collaborazione tra Gilda e Sovrano.

    Per inaugurare e coltivare questa relazione, il Capo-Gilda deve richiedere e riuscire ad ottenere (cosa non per forza automatica) un incontro con l'Alfiere, nel corso del quale gli presenterà il suo progetto e presterà un "Giuramento di Fedeltà" al Presidio; se l'incontro dovesse andare a buon fine, la Gilda e le sue attività otterrebbero il "Royal Warrant", un'alta onorificenza che ne attesta l'approvazione regale. Una volta conclusa la scena che determina questa svolta In-Game, il Capo-Gilda è tenuto a darne notifica nel topic di Revisione degli Atti.



    Patti con altre Gilde
    Venire in contatto con altre organizzazioni è un buon modo per iniziare a farsi conoscere e allargare il giro dei propri affari, qualunque essi siano: queste giocate politiche possono avere la natura di accordi privati o riunioni pubbliche, coinvolgono le alte gerarchie delle congreghe che li siglano, e sono teoricamente vincolanti per tutti gli aderenti alla Gilda.
    Una volta conclusa la scena che determina questa svolta In-Game, il Capo-Gilda è tenuto a darne notifica nel topic di Revisione degli Atti.



    Cambio di Obiettivi
    Che sia per il raggiungimento dello scopo attorno a cui è originariamente nata, o per la scomparsa di chi ne teneva le redini, una Gilda può riorganizzare le sue finalità e modalità in ogni momento: è sufficiente che i suoi esponenti più alti in rango comunichino in-game il nuovo assetto nel corso di una giocata valida come Annuncio.

    La suddetta fungerà anche da censimento per riconfermare l'Adesione da parte dei suoi membri, o da occasione per gli stessi di dichiarare l'Abbandono del progetto da parte dei loro personaggi, che potrebbero non ritrovarsi nella nuova direzione dell'iniziativa.

    Questo procedimento annulla però sia il Riconoscimento Ufficiale che eventuali Patti in vigore, entrambe le cose potranno venire ripristinate in seguito, ma necessiteranno di altre giocate apposite con i rappresentanti della Gilda rinnovata; inoltre, una volta conclusa la scena che determina questa svolta In-Game, il Capo-Gilda è tenuto a darne notifica nel topic di Revisione degli Atti.



    Matrimonio tra Gilde
    Che sia per la necessità di far fronte ad una comune minaccia, per semplice affinità, o per qualsiasi altro motivo di comodo che porta i loro obiettivi a coincidere, quando due o più Gilde decidono di fondersi a formarne una sola, esse devono riconsiderare da cima a fondo la loro stessa esistenza.

    I Leader delle distinte fazioni devono concordare delle nuove direttive, stabilire delle mete comuni, riformare i propri obiettivi e la propria struttura, riconsiderando i criteri di reclutamento, riselezionando i Privilegi di Gilda (Passive, Tecniche, Sedi, Equipaggiamenti, Famigli e accesso alle Reliquie), e comunicando la novità a tutti gli aderenti.

    Questo procedimento si verifica nel corso di una giocata valida come Annuncio, che fungerà anche da censimento per riconfermare l'Adesione da parte dei suoi membri, o da occasione per gli stessi di dichiarare l'Abbandono del progetto se non dovessero condividere la nuova direzione dell'iniziativa; questo passaggio annulla inoltre sia il Riconoscimento Ufficiale che eventuali Patti con altre Gilde, che potranno però venire ripristinati in seguito ad altre giocate su di esse incentrate.

    Dal punto di vista tecnico, i Punti di Gilda -e quindi anche i Punti Specialità (di cui si tratta in seguito)- dovranno essere ricalcolati escludendo dal conteggio eventuali esperienze comuni, che saranno contate una volta sola; conclusa la scena che determina questa svolta In-Game, i Capi-Gilda sono tenuti a darne notifica nei rispettivi topic di Revisione degli Atti - che verranno poi archiviati per essere sostituiti dal topic intitolato alla nuova congrega, pur restando consultabili in caso di futuro eventuale divorzio.



    Estinzione di una Gilda
    Quando un'associazione raggiunge il suo scopo e non ha altre aspirazioni, quando le condizioni attorno ad essa mutano troppo per mantenerne viva la ragion d'essere, o quando -semplicemente- i suoi appartenenti vengono meno, una Gilda può decretare la fine ufficiale delle proprie attività.

    É sufficiente che -tra quelli rimasti- i suoi esponenti più alti in rango comunichino in-game la loro decisione di cessare le proprie attività nel corso di una giocata valida come Annuncio: in questo caso, sarà sufficiente un post auto-conclusivo a testa; i gildanti potranno così considerarsi congedati e valutare la possibilità di unirsi a qualche altra società. Una volta conclusa la scena che determina questa svolta In-Game, il Capo-Gilda o chi ne fa le veci è tenuto a darne notifica nel topic di Revisione degli Atti - dopodiché, si procederà all'archiviazione del topic, che resterà comunque consultabile.

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    Edited by Endlos - 7/4/2019, 09:39
     
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    SPECIALITA' DI GILDA
    Introduzione
    Ciascun gruppo -in particolar modo le gilde- gode di molte caratteristiche che, in un modo o nell'altro, lo differenziano dagli altri. Come una gilda di filosofi non sarà mai uguale ad una di guerrieri, così anche gilde più simili si differenzieranno comunque per piccoli ma importantissimi dettagli. A razionalizzare la distribuzione delle forze e delle abilità del collettivo giungono in soccorso i Punti-Specialità (ps), ottenibili attraverso un sistema ibrido e semi-automatico di assegnazione punti, presentato di seguito.
    È bene comunque specificare che si tratta di valori generali e puramente indicativi ma che, a livello interpretativo o d'ambientazione, possono fornire spunti, supporto e molto altro.


    Cosa sono le Specialità
    Le Specialità non sono altro che dei semplici parametri a cui possono essere assegnati i ps descritti nel paragrafo precedente. Ovviamente, più punti saranno assegnati ad un parametro, più la gilda potrà fregiarsi dello stesso a livello interpretativo in scene, quest e quant'altro.

    1. Potenza Militare [M]
      Il valore che viene attribuito al potere combattivo indica orientativamente l'importanza di una gilda su di un campo di battaglia e quanto possa influire o meno la sua presenza in caso di conflitti armati. Probabilmente è il campo prediletto dalle gilde guerriere.

    2. Conoscenze di Gilda [C]
      Campo particolarmente variegato, indica in ogni caso il livello d'informazioni di cui la gilda dispone, da dei semplici manuali a segreti nascosti. Investiranno in questo campo gilde focalizzate sulla cultura e la conoscenza o gruppi di spionaggio.

    3. Risorse Finanziarie [F]
      Letteralmente, indica il livello monetario di cui dispone la gilda, il quantitativo di ricchezza celato nella sua tesoreria; particolarmente utile per donazioni caritatevoli o per corrompere alcune autorità.

    4. Livello di Segretezza [S]
      Abilità di una gilda nel celare la propria esistenza e/o le proprie azioni e/o l'identità dei membri al pubblico nonostante -di fatto- agisca attivamente in un territorio. Associazioni criminali, gruppi di spionaggio o forze dell'ordine votate al silenzio troveranno in questo parametro uno degli aspetti più importanti su cui puntare.

    5. Notorietà [N]
      Popolarità di una Congrega, positiva o negativa che sia; questo campo indica una conoscenza profonda della Gilda e del suo operato da parte della popolazione: gli ideali che li guidano, il codice di comportamento, il funzionamento delle sue gerarchie, le imprese che hanno compiuto, e i nomi illustri di chi milita nei suoi ranghi; parametro utile per rapportarsi con png o per avere una certa influenza sulle masse - a seconda del tipo di fama che si è scelto di dare.

    Ottenere Punti Specialità
    Premettendo che, alla sua creazione, ogni gilda ottiene gratuitamente 5 ps da distribuire come meglio desidera fra le specialità, esistono diverse strade da percorrere se si ha la volontà di ottenerne altri.

    1. Counter di Gilda.
      Sistema automatico di tipo quantitativo: ogni 50 punti gilda ottenuti è possibile ricevere 3 ps.

    2. Partecipazione a Quest Globali, Eventi o Campagne di Alfierato.
      Una gilda deve anche interessarsi alla politica, se desidera sopravvivere. Pertanto ogni gilda può richiedere 1 ps per ogni 2 partecipanti ad Eventi, Quest Globali o giocate in Campagne per l'Alfierato. Questo serve a farsi un nome, stringere rapporti politici o anche "spiare" i propri avversari da vicino. È un sistema automatico di tipo quantitativo.

    3. Meriti a Quest Globali, Eventi o Campagne di Alfierato.
      Sistema non-automatico e squisitamente qualitativo, è possibile ottenere da 3 a 5 ps extra in caso di meriti di un gildante in Quest Globali, Eventi o Campagne di Alfierato; per l'attribuzione, il Quest-Master -e solo lui- può farne domanda nel topic di Revisione degli Atti, adducendo le proprie motivazioni - allo Staff spetta la valutazione e la decisione finale.

    4. Alleanze fra gilde.
      Sistema automatico e qualitativo: ad ogni alleanza ufficiale fra gilde è possibile assegnare 10 ps ad ogni alleata. Dopotutto non è mai male avere un amico che guarda le proprie spalle...

    5. Alleanze con Distretti della Capitale.
      Avere libero accesso a determinate zone della Capitale o la legge dalla propria risparmia una qualsiasi gilda da molti, moltissimi problemi: sistema automatico e qualitativo, questo permette di assegnare 20 ps ad ogni alleanza ufficiale con un Distretto del Pentauron.

    6. Alleanze con Presidi.
      Ancora più utile è che una gilda sia alleata con le forze politiche e figure di potere dalle disponibilità immense come un intero Presidio: sistema automatico e qualitativo, questo permette di assegnare 30 ps ad ogni alleanza ufficiale con un Presidio.

    7. Presenza di un Ufficiale.
      La presenza stabile di un Ufficiale nell'elenco degli associati dona una certa credibilità politica, oltre a vantaggi di tipo pratico. Sistema automatico e qualitativo, concede ad una gilda di ottenere 20 ps per ogni Ufficiale presente fra i suoi membri. Sono Ufficiali anche i governanti dei Distretti.

    8. Presenza di un Alfiere.
      La presenza stabile di un Alfiere nell'elenco degli associati è la garanzia che la gilda goda di finanze, manodopera e molto altro proveniente da un intero presidio. Sistema automatico e qualitativo, concede ad una gilda di ottenere 30 ps per ogni Alfiere presente fra i suoi membri.

    9. Unione di più gilde.
      L'unione fra gilde e l'agglomerarsi dei punti è descritto nel paragrafo ad essa dedicato.

    Importante - Naturalmente, anche i Malus sono possibili: Scissioni di Gilda, Abbandoni da parte di presenze di spicco, tradimenti o esaurimento delle Alleanze politicamente riconosciute portano a un ri-conteggio dei Punti Specialità, da svolgersi in Revisione degli Atti; i Punti Specialità possono essere detratti anche nel caso il personaggio politico muoia senza esser più riportato in vita, venga cestinato o perda la sua carica.


    Livelli di Specialità
    Descritto cosa sono i Punti Specialità e i modi in cui è possibile incrementarne la quantità, è bene ribadire il loro apporto nella conformazione di una congrega, perché -comprensibilmente- l'aumentare del loro numero e le caratteristiche in cui sono distribuiti determinano i tratti caratteristici della Gilda; il sistema di gioco non definisce però un dato assoluto, e va considerato in un'ottica comparativa: essendo delle quantità, i ps hanno singolarmente un valore generico, che trova il suo senso solo quando paragonato a quello di altre Gilde.

    La loro funzione è quella di permettere una rapida valutazione dei rispettivi rapporti di forza, di soppesare i benefici di eventuali collaborazioni, e gestire con cognizione di causa gli equilibri di potere... pertanto, quelli che seguono sono parametri indicativi, utili a interpretare l'impatto di una congrega sull'ambientazione.

    1. Potenza Militare [M]
      - Da 1 a 6 punti: Gang di Quartiere.
      - Da 7 a 19 punti: Gruppo Mercenario.
      - Da 20 a 54 punti: Milizia Organizzata.
      - Da 55 a 147 punti: Esercito Professionista.
      - Da 148 in poi: Esercito Sovranazionale.

    2. Conoscenze di Gilda [C]
      - Da 1 a 6 punti: Conoscenza dei Gildanti.
      - Da 7 a 19 punti: Conoscenze di una delle Regioni del Presidio.
      - Da 20 a 54 punti: Conoscenza di un Presidio - o di 4 Regioni diverse.
      - Da 55 a 147 punti: Conoscenza del Semipiano.
      - Da 148 in poi: Conoscenze oltre il Maelstorm.

    3. Risorse Finanziarie [F]
      - Da 1 a 6 punti: Sempre in bolletta.
      - Da 7 a 19 punti: Pareggio di bilancio.
      - Da 20 a 54 punti: Sicurezza economica.
      - Da 55 a 147 punti: Super-Potenza finanziaria.
      - Da 148 in poi: Ricchezza smodata.

    4. Livello di Segretezza [S]
      - Da 1 a 6 punti: Operare con discrezione e basso profilo.
      - Da 7 a 19 punti: Dissimulare le proprie manovre.
      - Da 20 a 54 punti: Insabbiare eventi.
      - Da 55 a 147 punti: Rendersi invisibili.
      - Da 148 in poi: Inesistenti, a meno che non si voglia il contrario.

    5. Notorietà [N]
      - Da 1 a 6 punti: Chiacchierati nel Quartiere.
      - Da 7 a 19 punti: Ben noti in tutta la Città.
      - Da 20 a 54 punti: Affermati nella Regione.
      - Da 55 a 147 punti: Riconosciuti in tutto il Presidio.
      - Da 148 in poi: Famosi nel Semipiano.

    Personale di Gilda
    Ogni 5 ps in un determinato campo sarà possibile gestire un gruppo più o meno numeroso di personaggi non giocanti (png) con una sola abilità passiva, obbligatoriamente relativa al parametro di loro competenza definito dalla Specialità.
    Una gilda di Saggi -ad esempio- che ha appena sbloccato un gruppo di png ottenendo 5 ps in Sapere di gilda non potrà mai crearsi un esercito di guerrieri ma -al più- spie, ricercatori o bibliotecari.

    Sebbene non sia importante il numero effettivo degli appartenenti a questi "gruppi", lo sarà la loro "efficacia". Nel caso si voglia creare gruppi estremamente efficienti sarà necessario sacrificare la possibilità di avere una nuova tipologia di gruppo dopo altri 5ps ed aumentare i punti spesi sempre nella stessa categoria.
    Come detto in precedenza i valori sono solo orientativi, ma sicuramente molto utili in caso delle gilde siano "confrontate" fra loro.

    Per ciò che riguarda i png "singoli", questi dovranno rispettare sempre e comunque le regole del forum ad essi relativi. Non ci sono limiti o statistiche precise: ciò nonostante non influiranno in alcun modo qualora due gilde dovessero "confrontarsi" fra loro.


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    Edited by Endlos - 7/4/2019, 09:40
     
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    PRIVILEGI DI GILDA
    Introduzione
    L'adesione ad una congrega (o, ancora di più, la sua fondazione) richiede partecipazione attiva e una dose di impegno certamente superiore a quella del semplice gioco in solitaria, quindi... perché farlo? Certamente, appartenere ad un gruppo comporta una serie di vincoli che non tutti possono o vogliono accettare: adeguarsi ad un codice di comportamento, obbedire ai superiori, rispettare gli altri membri del gruppo, collaborare... Tuttavia, se ci si ferma un attimo a riflettere, non è difficile immaginare i numerosi vantaggi che accompagnano l'essere parte di qualcosa di più grande.

    La faccenda non si ferma naturalmente a nuovi risvolti interpretativi per il personaggio, differenze nel contesto entro cui questo viene a muoversi, e diverse implicazioni nella ragnatela di relazioni che andrà ad intessere, perché svariati e concreti sono anche gli elementi che influiranno a livello tecnico nel sistema di gioco e permetteranno al vostro alterego di crescere.


    Importante - Tutti i privilegi di Gilda sono ad uso esclusivo della Gilda stessa: se un personaggio decide di Abbandonare, perde all'istante ogni potere ottenuto - salvo variazioni stabilite dal Capo-Gilda e nessun altro, in base all'eventuale background (condotta tenuta nei confronti della congrega, periodo di militanza, e circostanze dell'Abbandono). Sempre in accordo col suo Capo-Gilda, sarà compito del giocatore uscente trovare una spiegazione plausibile agli sviluppi stabiliti.



    Poteri di Gilda

    Ma cosa ce ne facciamo, di questi "punti di gilda"? È presto detto.
    Ogni 10 pt di Gilda, il Fondatore potrà sottoporre alla valutazione dello Staff una tecnica attiva (a consumo fisso o variabile); una volta convalidato in conformità al Regolamento (esattamente come per le scheda dei personaggi), sarà possibile inserirlo nella lista di poteri della congrega, e ciascun consociato potrà apprenderlo e utilizzarlo a prescindere dalle sue Classi.

    Raggiunto il traguardo dei 20 pt, sarà invece possibile per il Fondatore proporre -secondo le stesse modalità di cui sopra- un'abilità passiva, da condividere liberamente con i suoi seguaci.

    Portando un esempio concreto del sistema, una gilda che abbia raggiunto il traguardo dei 40 pt avrà rispettivamente quattro poteri attivi e due poteri passivi a disposizione dei suoi iscritti; naturalmente, però, i poteri di Gilda possono essere acquisiti solo ed unicamente grazie ai punti personali guadagnati dal singolo personaggio associato.



    Attrezzature di Gilda

    Le Gilde possono dotare i loro affiliati di equipaggiamenti che ne identifichino l'appartenenza alla congrega; numero e tipologia delle loro caratteristiche dipendono dall'ammontare dei Punti-Gilda in possesso dell'Associazione - e possono essere ulteriormente migliorati in base al loro impiego.

      Dotazioni: trattasi di oggetti Gdr-only come uniformi, pendagli, medaglie, anelli, emblemi, ricetrasmittenti, bussole e affini; questa categoria di Attrezzature non è soggetta a nessuna restrizione in particolare se non quella del buonsenso, è da considerarsi gratuita in quanto privilegio di appartenenza ad una congrega, e non possiede poteri utilizzabili in Quest e Duelli a scopo offensivo o difensivo - ma solo caratteristiche valide come supporto a livello interpretativo per vantaggi collaterali quali: trovare una direzione, ricevere informazioni a distanza, comunicare coi compagni per coordinarsi, venire riconosciuti dalle autorità...

      Artefatti: oggetti o armi di potenziale contenuto (valore complessivo di 7 punti Exp come tetto massimo) a cui si applicano le stesse specifiche già previste dal Regolamento; ciascuna Associazione può proporne uno ogni 15 pt di Gilda raccolti, sarà valevole come "attrezzatura d'ordinanza", e gli associati potranno acquistarne delle copie pagando con i propri punti personali - trascendendo in via del tutto eccezionale anche eventuali limitazioni di Classe, fintanto che un PG è legato alla Gilda.
      Sono considerati "Artefatti" anche le pozioni da alchimista ad uso singolo: essendo 7 punti Exp il tetto massimo, è possibile considerare un set di pozioni che rientri nei punteggi del Regolamento come oggetto singolo in sede di Revisione.


    Famigli di Gilda

    Una Gilda può disporre di messaggeri, spie, cavalcature o destrieri da guerra... insomma, Famigli non diversi da quelli previsti dal Regolamento [Link], sebbene non sia disponibile tra essi la tipologia ibrida del Companion; tutti gli associati possono dotarsene pagandoli con i propri punti personali -trascendendo in via del tutto eccezionale anche eventuali limitazioni di Classe, ma chi non dispone della Classe Tamer, dovrà limitarsi a comprare il Famiglio proposto dal Fondatore e approvato dallo Staff senza la possibilità di personalizzarlo.

      Mascotte: elementi di contorno e perciò gratuiti, privi di capacità particolari di qualunque genere; per quanto siano concesse piccole variazioni di aspetto fisico, essi non potranno partecipare a Quest e Duelli: il loro utilizzo è limitato a Scene GDR o a Scene Masterate, nel corso delle quali non è comunque prevista in alcun modo la loro partecipazione agli scontri.

      Supporter: possono essere acquisiti ogni 15 pt di Gilda, avranno un valore massimo di 7 punti (3 pt base per il Famiglio, più eventuali armi naturali), e sarà possibile aggiungere loro separatamente altre caratteristiche come taglia, passive di Gilda o tecniche di Gilda... ovviamente in alternativa ai Poteri corrispondenti, che -invece di portare beneficio all'associato- potenzieranno la creatura.
      Come da Regolamento, il gildante che ne vorrà un esemplare a disposizione potrà ottenerlo pagando l'adeguato corrispettivo in punti personali; questo tipo di Famiglio potrà essere utilizzato in qualsiasi situazione: Quest, Combattimenti e Duelli compresi.


    Vincoli di Gilda

    Ogni congrega ha la possibilità di imporre ai propri associati uno o più Vincoli che ne attestino il senso di appartenenza, la lealtà alla causa, e -più di ogni altra cosa- la sottomissione alle regole del gruppo; difatti, essi rappresentano soprattutto una garanzia che il Fondatore può richiedere a tutti gli Associati -o solo ad alcuni- per tutelare gli interessi dell'Associazione, far rispettare i suoi dogmi, e custodire i segreti della Gilda: dopotutto, se i rischi sono molti e la posta in gioco alta, non si usa mai abbastanza cautela... e poiché non esistono onori senza oneri, talvolta è necessario dimostrare con impegno e responsabilità di essere meritevoli di fiducia.

    Le condizioni di questi Vincoli devono essere obbligatoriamente espresse nel Topic di Gilda, in un paragrafo apposito: per via degli effetti auto-conclusivi che impongono su chi li subisce, sono da considerarsi tecniche di Player-Killing (che non implicano necessariamente la morte del personaggio che infrange il vincolo) a totale discrezione della Gilda stessa, ma per renderli attivi su un qualsiasi personaggio deve essere l'associato stesso ad accettarli volontariamente nel corso di una scena apposita - che può o meno coincidere con l'Arruolamento.

    Per rendere In-Game questo accordo tra l'Associato e la Gilda si può ricorrere a diversi espedienti: apporre un sigillo magico, tracciare dei tatuaggi, imprimere marchi indelebili, proferire maledizioni, geass o giuramenti... vari ed eventuali rituali di sorta, in cui il personaggio viene coinvolto; a siglare tale "patto" sarà la conclusione positiva della giocata, e -a quel punto- non sarà in alcun modo possibile cancellare il Vincolo a meno di seguire il protocollo di Abbandono della Gilda e accettarne tutte le conseguenze.

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    POSSEDIMENTI DI GILDA
    Introduzione

    Oltre ai poteri e alle attrezzature che ogni Associazione può concedere ai propri militanti, esiste un'altra categoria di benefici che non sono rivendicabili a titolo personale da nessuno, ma che appartengono alla Gilda come entità collettiva, e che sono -di fatto- a disposizione di quanti si radunano sotto la sua egida: è questo il caso di oggetti e creature particolarmente potenti come le Reliquie, e di Location che possono acquisire grande rilevanza nella geografia e nella società Endlossiana, come nel caso di Sedi e Filiali.
    Naturalmente, le proprietà della Congrega tendono a venir modellate su quelle che sono le sue esigenze, il suo credo e i suoi scopi, ma -ancor più di questo- a definire Sedi e Reliquie sono in modo direttamente proporzionale le loro risorse.

    In parallelo al meccanismo già previsto per la gestione dei Privilegi di Gilda, è possibile per l'Associazione fare ricorso ai propri punti di Gilda secondo un sistema differente (più simile a quello usato per la creazione delle Schede): partendo dal loro ammontare totale, essi vengono presi in considerazione come un fondo-cassa spendibile nell'acquisizione di Reliquie e nella creazione di Sedi e Filiali, con equa ripartizione tra le due o con prevalenza delle une sulle altre, in base alle attitudini della differenti Congreghe, di modo che le Gilde "nomadi" siano libere d'investire solo nelle Reliquie laddove quelle più radicate sul territorio vogliano concentrarsi sugli edifici di rappresentanza.

    Importante - I Possedimenti di Gilda sono ad uso esclusivo della Gilda stessa: se un personaggio decide di Abbandonare, perde all'istante ogni possibilità di farvi ricorso - salvo variazioni stabilite dal Capo-Gilda e nessun altro, in base all'eventuale background (condotta tenuta nei confronti della congrega, periodo di militanza, e circostanze dell'Abbandono). Sempre in accordo col suo Capo-Gilda, sarà compito del giocatore uscente trovare una spiegazione plausibile agli sviluppi stabiliti.



    Reliquie di Gilda

    Oggetti o Famigli di eccezionale potenza, a cui si applicano le stesse specifiche già previste dal Regolamento; la loro particolarità principale è quella di essere -per background- oggetti o creature uniche nel loro genere, e una congrega può entrarne in possesso solo una volta raggiunta la soglia dei 50 pt di Gilda e dopo la conclusione di una Quest apposita.
    Essendo uniche, è necessario specificare sempre dove si trovino, e ricordare che non appartengono a nessuno in senso stretto, in quanto possedimento della Congrega nel suo insieme; quando un consociato ne fa uso -previo permesso del Fondatore e del QM di turno- i costi derivanti da eventuali consumi ricadono sull'utente che utilizza la Reliquia in quel momento.

    Importante -
    Al raggiungimento dei 100 pt di Gilda (e ad ogni ulteriore progressione in base 50), si potrà scegliere di introdurre una nuova Reliquia o di continuare a potenziare quella già esistente; la descrizione dell'Artefatto o della Creatura, nonché ovviamente dei suoi poteri, va presentata nel Registro degli Atti dedicato alla Gilda, e lo Staff si riserva il diritto di ritenere valida o meno una Reliquia -e relativi poteri- in base alle Regole di revisione.



    Sedi di Gilda
    Per quanto siano le persone a comporre una Gilda, avere un luogo fisico dove radunarsi è un requisito di base per ogni congrega: non è un mistero che le Associazioni più potenti e affermate posseggano palazzi grandiosi, e il fatto che le loro strutture siano in grado di offrire assistenza, rifugio, comodità, e protezione ai loro aderenti funge spesso da incentivo per voler entrare a farne parte; che questo punto di ritrovo sia un intero castello in piena efficienza o un misero scantinato pieno di infiltrazioni, le regole di creazione restano analoghe.

    Alla fondazione della Gilda sarà possibile per il Fondatore avanzare richiesta di una Sede nel relativo topic di Revisione degli Atti: oltre a fornire una descrizione fisica del quartier generale, si potrà dotare la location di caratteristiche (attive e passive) dal valore complessivo pari ai Punti di Gilda accumulati fino a quel momento, che saranno sottoposte a correzione da parte dello Staff secondo le stesse specifiche già previste dal Regolamento. Terminate queste formalità, per ufficializzare l’insediamento è richiesto che la Gilda auto-gestisca una Quest o una Scena Masterata in cui prende possesso della Sede.
    All’aggiungersi di Punti di Gilda sarà possibile espandere contestualmente poteri e attrezzature di una Sede tramite aggiornamento in Revisione degli Atti.

    Ogni 50 pt di Gilda -per celebrare il traguardo- si otterrà invece la possibilità di fondare una Filiale della propria organizzazione (sia essa una sede distaccata o un polo secondario), anche entro i confini di un Presidio differente da quello di partenza; le imprescindibili condizioni per far ciò sono: la preventiva Autorizzazione dal Responsabile di Zona, l’avere a disposizione almeno un affiliato pronto a stanziarsi nel Presidio scelto per divenire il Gestore della Filiale, e la conclusione di una Scena Masterata per prendere possesso della nuova location.
    Come avviene per il quartier generale, anche le succursali possono venir dotate di caratteristiche acquistabili impiegando Punti di Gilda non ancora spesi per il potenziamento delle basi della congrega; anche per l’inaugurazione di una Filiale è richiesta una notifica in Revisione degli Atti.


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    TIPOLOGIE DI GILDE
    Introduzione
    Si dice che l'unione faccia la forza, e che chi controlla le masse sia in grado di comandare il mondo; certo, questo è vero per certe istituzioni più che per altre, ma... qual è la reale influenza che questi gruppi hanno sul mondo che li circonda?

    Col tempo, l'operato di queste organizzazioni può far loro acquisire sempre più rilevanza e peso politico a prescindere da quale sia il loro carattere -economico, sociale o militare- o il loro scopo, fino a rendere talvolta le sorti del Semipiano soggetto agli equilibri di potere che scaturiscono dalle loro relazioni con le autorità... senza contare quanto può essere pericoloso per un avventuriero inesperto finire col pestare i piedi della persona sbagliata...



    Categorie di Gilde
    In termini squisitamente Off-Game, le gilde attive su un dato territorio di Endlos sono da distinguersi in precise categorie; meglio capire quali sono e come funzionano, prima di passare a vederle un po' più nel dettaglio.

    • Gilda In-Game
      Organizzazioni formate da Personaggi Giocanti; gli utenti possono fondarne di nuove secondo le modalità spiegate in precedenza, o tentare l'iscrizione a una di quelle pre-esistenti, facendo richiesta di arruolamento in bacheca; non è possibile per un singolo PG far parte di più di una Gilda In-Game. Nella sezione "Collegio dei Notari", i topic relativi saranno di colore Blu.

    • Gilde di Ambientazione
      Questi gruppi gestiti dallo Staff -o da esso autorizzati- sono solitamente subordinati alla storia di Endlos; è possibile per gli utenti prendervi parte attiva su concessione di chi gestisce il progetto, ed è possibile far parte di più di una di esse (ammesso che il background lo permetta) o di Gilde di Ambientazione ed una Gilda In-Game contemporaneamente. Per ovvie ragioni, sono solitamente gestite da PNG ed è raro -se non impossibile- tentare di sostituire il capo con un proprio Personaggio Giocante grazie ad un avanzamento di carriera. Nella sezione "Collegio dei Notari", i topic relativi saranno di colore Nero.

    • Gilde Estinte [Link]
      Organizzazioni (In-Game o d'Ambientazione) esistite in passato e non più attive sul territorio di Endlos; i Personaggi Giocanti che ne facevano parte, possono considerarsi liberi da ogni vincolo di appartenenza e dagli obblighi relativi al proprio codice di comportamento. Nella sezione "Collegio dei Notari", i topic relativi saranno di colore Grigio.

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6 replies since 23/12/2009, 12:21   3372 views
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