Antiche Acque

~ Presidio Ovest

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Founder
    Posts
    4,824

    Status
    Anonymous

    SqRu4Eq
    rTsq3cb


    Geografia.

    Quelle che i popoli endlossiani comunemente chiamano "Antiche Acque" altro non sono che la distesa già presente su Endlos ancor prima dello Tsunami e della distruzione della regione di Undarm. Differentemente da quest'ultimo, vantano dei fondali particolarmente profondi e dei confini non ben dfiniti, trattandosi di mare aperto confinante ad ovest con il Maelstrom.
    Parte integrante del Presidio Occidentale, le Antiche Acque si trovano ad ovest dei confinanti Nishikaigan, Yebba Dim, del grande Golfo dell'Undarm e bagnano un piccolo tratto costiero del Presidio Meridionale.

    Sebbene i confini con il Maelstrom lo rendano particolarmente difficile da mappare -causa riscrittura- dalla distruzione di Berjaska sono state trovate in quelle acque alcune isole e zone abitate. Si tratta di Gemîwane, Mirashima e Carcosa.

    Clima.

    Il clima in queste acque è fortemente variabile. Nonostante sia possibile viaggiare con mare calmo e clima mite, sono molto frequenti tempeste e -nelle zone più lontane dalla costa- fenomeni climatici particolarmente estremi quali uragani, tornadi o eruzioni vulcaniche sottomarine. Al confine col Maelstrom -si dice- si possano vedere tempeste di ogni tipo, perfino di meteoriti.


    © Endlos RPG Alliance
    2019

    Si ringrazia Drusilia Galanodel per ambientazione, descrizioni & grafica.

     
    Top
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Founder
    Posts
    4,824

    Status
    Anonymous

    Mirashima



    L’Ultima Isola, la Stella dell’Ovest, l’Ultimo Porto Sicuro prima dell’Abisso e del Vuoto. La Luce dello Specchio di Mirashima, onnipresente al calare della sera, come una stella bassa all’Orizzonte, svela ai naviganti la sua presenza aiutandoli a stabilire una rotta sicura ed evitare di spingersi troppo oltre in acque pericolose.

    Geografia
    Mirashima appare come un isolotto di modeste dimensioni principalmente roccioso. Il corpo principale dell’isola è circondato da una serie di secche ed acquitrini poco profondi da cui affiorano centinaia di spuntoni di roccia. Approdare sull’isola non è un’impresa difficile per le piccole imbarcazioni, ma le più grandi devono avere l’accortezza di mantenersi a distanza ed attraccare nei luoghi opportuni per evitare di incagliarsi nei fondali bassi e rocciosi. Sulla sommità del corpo roccioso principale si erge maestoso il Grande Cristallo, che da il nome all’isola. Modellato in una forma ovale questo Specchio dalle sfumature turchesi emette un bagliore unico, quasi mistico, visibile in qualsiasi condizione meteorologica, specialmente di notte. Non è chiara quale sia la fonte della sua luce, se sia per riflessione degli altri corpi celesti o per la sua mistica natura. Non è tantomeno noto il minerale di cui è composto e molti studiosi, in tempi recenti, hanno raggiunto l’isola per cercare di svelarne il mistero, incontrando, tuttavia, l’ostilità dei locali che venerano la loro Luce come una vera e propria divinità.

    Architettura, Cultura e Società
    La sua posizione e la possibilità di segnalare la sua presenza a grande distanza hanno fatto di Mirashima un punto di riferimento per tutti i marinai. Sul lato orientale dell’Isola, per facilitare l’attracco e l’arrivo dei viaggiatori, è stato costruito un piccolo porto, meglio noto come Porto Esterno, in cui le varie imbarcazioni, anche di dimensioni medio-grandi possono ormeggiare in modo sicuro. Dal Porto Esterno una serie di pontili e passaggi conduce i viaggiatori attraverso secche ed acquitrini, dedicati alla miticoltura, fino al corpo principale dell’isola e all’ingresso della Città Sotterranea, divisa in Città Alta e Città Bassa. Gli abitanti dell’Isola risiedono esclusivamente all’interno delle caverne sotto il grande Cristallo, avendo preferito dedicare ogni pezzo di terra disponibile -che non fosse esclusivamente pietra o roccia- a quei pochi arbusti in grado di crescere in quelle zone impervie. Appena oltre l’ingresso principale sorge la Città Bassa, che altro non è che un dedalo di caverne e gallerie che si affacciano su una sorta di grande piazza principale. Questa zona è sede delle attività commerciali dell’isola, in cui trovano posto mercati di pietre preziose -abbondanti nelle caverne più remote dell’isola- e botteghe varie. Queste grotte ospitano anche le taverne che offrono ristoro e riparo ai viaggiatori. La piazza principale termina con l’approcciarsi alla Caverna del Drago, la grande volta ricca di stalattiti che veglia sul lago sotterraneo fonte di acqua dolce per l’intera popolazione di Mirashima. Le acque cristalline del Lago possono essere attraversate per mezzo di piccole imbarcazioni a remi per raggiungere la Città Alta. Questa parte della Città non è che un altro dedalo di caverne e gallerie in cui risiedono esclusivamente i residenti permanenti dell’Isola e solo a loro è concesso l’accesso in questa area limitata. Solo in compagnia di un residente è concesso ad un estraneo di visitare la città Alta.
    Nonostante si trovi all’interno del cuore di Mirashima la Città Sotterranea non è per niente avvolta dal buio e dall’oscurità. Infatti, una serie di canali collegati al Grande Specchio amplificano e diffondono la luce turchese del cristallo in tutta la Città. Teoricamente le condizioni di luminosità non cambiano dal giorno alla notte, ma possono essere manipolate a piacere variando le aperture principali dei vari canali luminosi.



    Governo
    La società di Mirashima è retta da due organizzazioni: la Fratellanza della Tormalina e l’Ordine dello Specchio. La prima entità prende il nome da una delle pietre preziose ritrovate in quantità in alcune delle caverne dell’isola dai primi abitanti. La Fratellanza è a tutti gli effetti una gilda che controlla e gestisce tutte le attività commerciali dell’isola. I membri della Fratellanza non mirano alla ricchezza personale, ma si preoccupano del sostentamento della popolazione e della sua sicurezza. Oltre a controllare l’economia di Mirashima sono anche a capo della guardia cittadina, fondamentale data l’abbondanza di pietre preziose presenti sull’Isola. La seconda organizzazione prende chiaramente il nome dal grande Cristallo ed è un ordine a metà tra un culto religioso ed una gilda di carpentieri, anche loro discendenti dei primi abitanti dell’isola. I membri di rango più elevato sono trattati come dei veri e propri sacerdoti dal resto della popolazione, mentre il resto dell’Ordine si preoccupa di proteggere il grande cristallo e della manutenzione della Città sotterranea. Uno dei loro compiti è quello di mettere in sicurezza le varie caverne e gallerie e di scoprire nuove grotte e passaggi abitabili.

    Background
    A seguito dell’eruzione vulcanica che ha distrutto Berjaska i mari ed i territori sono cambiati per sempre. Intere regioni sono state sommerse, isole sono scomparse, ed altri tesori sono comparsi nelle acque dei mari occidentali, forse riaffiorati dagli abissi per mostrare ancora una volta al mondo i propri misteri.
    Mirashima è uno di quei tesori. Sebbene sia comparsa nei mari solo in tempi molto recenti, i naviganti hanno provato ad interrogarsi sulla natura di questo misterioso isolotto. Attratti dal grande cristallo in cima a questo atollo roccioso hanno ben presto scoperto come questo puntino ai confini del mondo fosse una terra ricca di gemme e pietre preziose. I più avidi non si sono mai interrogati sulla sua origine, i più eruditi hanno ipotizzato che le pietre possano essersi formate a seguito del raffreddamento rapido del magma nelle acque dell’Ovest a seguito dell’eruzione vulcanica. Altri, hanno invece ipotizzato come l’origine di Mirashima sia invero molto più antica e di come l’ultimo Cataclisma si sia semplicemente occupato di recuperare questo tesoro dal fondo degli abissi. Un tesoro riscoperto dalle genti dell’Ovest e levigato con dedizione nel gioiello che è oggi.
    Ma come è finito questo atollo remoto ad essere popolato dai cittadini endlossiani?

    Non erano in pochi i nativi dell’Undarm che durante il cataclisma si trovavano, per una ragione o per un’altra, lontano da casa e dalle terre natie. Magari perché in viaggio nei feudi del nord o addirittura in qualche altro Presidio. Non può quindi stupire lo sgomento e la disperazione provata da questi individui una volta ritornati a casa. O meglio, non avevano più una casa a cui tornare. Le loro città e i loro villaggi si trovavano ora sul fondo degli abissi e di amici e famigliari non restava che il più malinconico dei ricordi. Alcuni di questi sfortunati si tolsero la vita, altri provarono per quanto possibile di sopravvivere ed andare avanti con le loro vite nei Feudi confinanti. In pochi scelsero di stabilirsi sulla costa conducendo una vita malinconica di malcelata e triste nostalgia. Alcuni scelsero di prendere il mare, senza avere tuttavia una vera e propria meta. Forse speravano di imbattersi in qualche altro sopravvissuto. Magari, prima di essere travolti dallo tsunami, qualcuno era riuscito a sfuggire alla furia del mare dirigendosi verso le acque più lontane. O forse era un modo, meno esplicito, di porre fine alla propria esistenza facendo rotta verso il grande vuoto. Fatto sta che quel manipolo di disperati fece rotta verso l’estremo Occidente e dopo giorni e giorni di navigazione, dopo essere stati travolti da una violenta tempesta, scorsero un bagliore tenue ma deciso lontano e basso all’orizzonte. Persi nelle acque occidentali e in balia dei venti e delle correnti decisero di dirigersi verso quella luce. Quelli furono i primi Endlossiani a mettere piede sull’isola del grande cristallo.

    Nei giorni che seguirono i nuovi abitanti dell’Isola cominciarono ad esplorare quel piccolo ed intrigante angolo ai confini del mare. Scoprirono ben presto all’interno del corpo roccioso principale, in cui avevano cercato riparo dalla tempesta, una serie di caverne e gallerie, ed un grande lago sotterraneo. Quelle grotte diedero loro riparo dalle intemperie e il lago fornì loro una fonte pressoché illimitata di acqua dolce e sostentamento tramite le creature lacustri che lo popolavano. Non ci volle molto a realizzare che quella non era una formazione del tutto naturale. Ritrovarono infatti diversi artefatti, molto antichi, segno che qualche popolo in un tempo remoto doveva aver abitato quelle caverne. Anzi, capirono anche che quelle stesse caverne non dovevano essere completamente naturali, in quanto scavate e pensate come piccole abitazioni. Infatti presentavano tutte una planimetria abbastanza simile. Purtroppo i disegni e dipinti rinvenuti sotto pesanti strati di muschi erano troppo rovinati per fare luce sulla misteriosa popolazione che aveva abitato quelle grotte. Una volta passata la tempesta, che li aveva spinti a cercare riparo sull’isola, gli esploratori furono finalmente in grado di raggiungere la sommità dell’ammasso roccioso dove risiedeva il grande cristallo che li aveva condotti fin lì. La scalinata scavata nella roccia e che portava fino in cima fu un’ulteriore conferma dell’ipotizzato passato dell’isola. Nella luce del giorno e col cielo sereno la grande pietra brillava di una luce turchese quasi divina. Folgorati da quella visione i naviganti realizzarono che il loro viaggio si era finalmente concluso, decidendo così di stabilirsi per sempre nell’isola senza nome.

    Furono infatti loro a dare il nome a Mirashima, in onore della loro perduta Signora, che credevano li avesse salvati dalla crudeltà del mare. Fu sempre per renderle omaggio e per guidare gli altri naviganti che lavorarono il grande cristallo intagliandolo e levigandolo per dargli l’aspetto che possiede tutt’oggi, amplificandone il bagliore. La superficie ben levigata trasformò lo Specchio di Mirashima nella Luce dell’Ovest, attirando a se altri viaggiatori e guidando in sicurezza i naviganti dei mari occidentali.



    © Endlos RPG Alliance
    2019

    Si ringrazia MysteryBox per ambientazione & descrizioni.



    Edited by Drusilia Galanodel - 16/4/2019, 00:13
     
    Top
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Founder
    Posts
    4,824

    Status
    Anonymous

    gOneDHs

    Gemîwane



    Geografia.

    Gemîwane si tratta del nome con cui è conosciuta l'enorme flotta di navi apparsa all'improvviso nel bel mezzo dei Mari Occidentali. Composta da centosette imbarcazioni a vela di varia grandezza, è correntemente stanziata nelle acque poche leghe a nord di dove una volta sorgeva l'isola di Berjaska; tuttavia, durante i mesi freddi, Gemîwane leverà le ancore per spostarsi verso acque più calde e pescose.
    Gli abitanti, tutti umani e stimati essere all'incirca quattromila, riescono a muoversi fra le navi grazie ad un fitto sistema di pontili mobili che connettono queste ultime, che vengono ritirati solamente per gli spostamenti e in caso di tempesta.
    Ogni veliero è grande abbastanza da ospitare le abitazioni di più famiglie, o i laboratori dove vengono svolte la maggior parte delle attività lavorative, e per le loro dimensioni tendono a risentire poco dei moti del mare. Hanno tutti una forma simile a quella di una mezzaluna, inarcandosi verso l'alto sia alla prua, spesso decorata da polene raffiguranti spiriti protettori, che a poppa. Ciascuno di essi è stato costruito con un legno estremamente robusto ed impervio agli effetti del tempo e delle intemperie; l'albero da cui è ricavato è tutt'ora sconosciuto su Endlos.


    Clima.

    Generalmente temperato e umido, ma gli spostamenti stagionali rendono difficile definire un clima proprio di Gemîwane. Si osservano di solito stagioni calde lunghe e afose, mentre durante quelle fredde la flotta si trasferisce in acque più miti, caratterizzata da inverni corti e piovosi.
    Grazie sempre a questi movimenti periodici, non si registrano grandi escursioni termiche annue: la temperatura media si aggira infatti fra i quindici e i trenta gradi centigradi tutto l'anno.


    Economia.

    Non essendoci terreni da coltivare, va da sé che l'agricoltura non ricopre un ruolo di rilievo. Ad avere un'importanza assai maggiore è invece la pesca, attività tramite la quale viene soddisfatto il fabbisogno alimentare dell'intera flotta, nonché il motivo dietro i periodici spostamenti di quest'ultima. Sono presenti inoltre risorse minerarie sul fondale marino, ma l'estrazione è difficile e dispendiosa in termini di risorse lavorative.
    Sulle navi-laboratorio fiorisce invece un rispettabile settore secondario e terziario: sebbene una buona fetta della produzione sia destinata sempre al consumo interno, esiste cionondimeno una parte di quest'ultima destinata all'esportazione: una volta acquisite le materie prime, infatti, queste vengono trasformate in prodotti finiti quali attrezzature per la navigazione di altissima qualità, e prodotti di oreficeria tradizionale. Altro prodotto frequentemente venduto è infine l'acqua dolce, ottenuta grazie a impianti magici di depurazione, preziosissima durante i viaggi in mare.
    A prosperare davvero, però, sono i servizi: Gemîwane è infatti nota per ospitare alcuni dei migliori ingegneri navali di tutto il semipiano; grazie alla posizione della città-flotta, sono inoltre molto richiesti medici e guaritori per curare i marinai ammalatisi lontano dai porti.
    Grazie ai proventi delle proprie attività, la flotta è in grado di acquistare a sua volta derrate alimentari, nonché prodotti finiti e altri servizi a cui non è in grado di provvedere da sé.


    Governo.

    Gerontocrazia di stampo matriarcale. A decidere delle sorti di Gemîwane è infatti un'assemblea delle trentasei donne scelte fra le capofamiglia più anziane, che si riunisce mensilmente a bordo della Dayika Mezin, ufficialmente la nave ammiraglia, nonché quella più grande e imponente dell'intera flotta. È inoltre l'unica ad avere, di fatto, un nome.
    Ad ogni famiglia in questo modo esclusa dal consiglio è permesso comunque scegliere un rappresentante o una rappresentante a presenziare ai consigli mensili. Costoro non detengono alcun potere decisionale, fungendo invece da organo consultivo.


    Difesa.

    A formare la prima linea di difesa della flotta è una piccola, ma altamente specializzata milizia di maghi. Questi vengono coscritti in tenera età ogni generazione, addestrati e poi selezionati fra i giovani che hanno dimostrato maggiore talento; rimane tuttavia la possibilità che coloro che sono stati precedentemente “scartati” vengano comunque chiamati alle armi in casi di necessità.
    Solitamente, però, le uniche minacce all'incolumità di Gemîwane sono le creature degli abissi più grandi ed aggressive: per tutelarsi, ogni imbarcazione è infusa di un incanto che scoraggia inconsciamente queste bestie ad avvicinarsi.


    Cultura.

    Ogni giovane riceve un'istruzione obbligatoria a partire dai cinque anni di età, che accompagna l'addestramento militare, e dura fino al compimento del quattordicesimo anno di vita. Dopodiché, ogni individuo selezionato per diventare un mago verrà addestrato per ancora due anni -fino alla maggiore età- mentre i rimanenti inizieranno ad imparare un mestiere che li renderà membri utili della società; viene ereditato solitamente il lavoro di uno dei genitori.
    Kîrahî è l'unica divinità di cui si pratichi il culto. Si tratta di una creatura abissale protettrice della flotta, raffigurata come un'orca marina dotata di un paio di pinne dorsali aggiuntive tanto grandi da sembrare ali. Non esiste un'abitazione all'interno della quale non sia presente un altarino ad essa dedicato, e al quale si presentano tradizionalmente delle offerte di cibo.
    Sempre attorno a Kîrahî ruotano i riti legati anche alle tappe della vita di una persona: battesimi, raggiungimento dell'età adulta, matrimoni e funerali. Ad occuparsi delle funzioni religiose sono di solito delle donne, considerate più vicine alla divinità poiché garanti della continuità della tribù. Sarebbe errato, però, considerarle delle sacerdotesse: si tratta infatti sempre di persone dedite alle più disparate attività nella propria vita quotidiana.
    A causa della scarsità di risorse della flotta, le donne tendono a praticare la poliandria, di solito unendosi in matrimonio con più fratelli, i quali si trasferiscono nell'abitazione della sposa. Questo permette sia di limitare la crescita della popolazione, sia di aumentare la possibilità che i figli (cresciuti da ogni padre-zio) sopravvivano fino all'età adulta. Per la stessa ragione, i flussi migratori vengono attivamente limitati al minimo.


    Background.

    Gemîwane è apparsa sul semipiano di Endlos qualche mese dopo la cancellazione di Undarm e Berjaska, le ceneri sollevate dall'eruzione del vulcano oramai in gran parte dissipate. Gli astronomi sono già al lavoro per rivelare i segreti del loro nuovo cielo, preparandosi alla prossima migrazione in acque aliene.
    Si dice che questa flotta abbia solcato i mari del proprio mondo d'origine per millenni, senza mai approdare in porto alcuno, e senza che nessuno abitanti avesse mai posato piede sulla terraferma. Ad appoggiare almeno in parte questa teoria è il fatto che nessun anziano ricorda di aver mai lasciato la flotta, o che quest'ultima abbia mai attraccato in punti che non fossero in mare aperto.

    A spiegare questo inusuale stile di vita sarebbe un'antica leggenda. Si narra infatti che il popolo di Gemîwane vivesse infatti sulla terraferma, in una città portuale conosciuta allora come Lêv, governata dall'amato re Babkalik, sovrano tanto saggio e misericordioso in tempo di pace quanto pragmatico e astuto in tempo di guerra, sotto il quale la civiltà di Lêv aveva raggiunto un periodo di estrema prosperità e splendore.
    Babkalik aveva attirato l'attenzione della dea della terra Zevî, che tanto ne ammirava le qualità da scoprirsi un giorno perdutamente innamorata di lui. Così, Zevî decise di apparire in sogno al sovrano, dichiarando che si sarebbe presto manifestata a lui in forma umana, e che, se egli l'avesse accettata, avrebbe ricevuto da lei un erede la cui natura era allo stesso tempo umana e divina.
    Il giorno successivo apparve a palazzo una fanciulla bellissima, una sacerdotessa della dea Zevî. Si trattava invero della stessa divinità, la quale aveva preso possesso del corpo della devota, e che, come annunciato, si era presentata a lui come una donna in carne ed ossa. Qualche tempo dopo, dalla loro unione nacque il semidio Leheng. Gli anni passarono, e l'erede al trono crebbe grande e forte nel fisico, la mente acuta e l'animo gentile.
    Quando Babkalik era oramai giunto al tramonto della sua vita, scoppiò una guerra con una città-stato vicina. Nonostante le numerose prodezze del figlio sul campo di battaglia, la città di Lêv sembrava per la prima volta avere la peggio. Anziché continuare una guerra che rischiava di rivelarsi sanguinosa e distruttiva per il suo popolo, Babkalik decise invece di proporre un armistizio ai rivali. Questi dichiararono che sarebbero stati disposti ad accettare, ma solo in cambio della vita di Leheng.
    Babkalik, nonostante le insistenti proteste della consorte, decise di accettare. Offrì così all'ignaro Leheng del cibo avvelenato. Zevî, distrutta dal dolore, decise di maledire Babkalik e tutta la sua gente: per l'eternità a venire, nessuno di loro, né i loro discendenti, avrebbero mai più avuto il diritto di camminare sulla terraferma, al contatto con la quale si sarebbero trasformati in rena.
    Kîrahî, androgina divinità degli oceani e del vento, mossa a compassione, riuscì prima a convincere Zevî a dare alla gente di Lêv almeno un giorno di tempo per prepararsi a lasciare la città per il mare, e donò a questi ultimi una flotta di centosette navi incantate su cui vivere. A patto, però, che si fossero impegnati a renderle omaggio fino alla fine dei loro giorni.


    © Endlos RPG Alliance
    2019

    Si ringrazia Kuma per ambientazione& descrizioni, grafica by TARGETE.



    Edited by Drusilia Galanodel - 16/4/2019, 00:12
     
    Top
    .
  4.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Founder
    Posts
    4,824

    Status
    Anonymous

    Siamo salpati da Berjaska cinque giorni fa, con la poppa rivolta al mattino e la prua verso il crepuscolo. Decisi a raggiungere l’estremo confine occidentale del semipiano, siamo sopravvissuti all’incessante tempesta marina e agli attacchi dei leviatani che prolificano in queste acque selvagge. Ora vedo all’orizzonte un cielo diverso, in cui brillano stelle nere e due soli tramontano nel Vuoto del Maelstrom. Una città distorta emerge dalla foschia. Dinanzi all’ultima frontiera del mondo il mio cuore vacilla: che gli dèi ci aiutino…

    Dal diario di bordo di Gederg, il Navigatore




    Carcosa
    { Confine del Vuoto }

    Molte leggende del Multiverso narrano di Carcosa, la Città del Tramonto Eterno.
    Alcuni racconti la collocano su di un pianeta senza nome in rotazione sincrona rispetto al proprio sistema solare binario, in cui le innumerevoli lune in orbita eclissano continuamente delle stelle nane poco distanti – riempiendo la volta celeste di pittoresche “stelle nere”. Altri miti la concepiscono come un’anomalia del piano onirico, in cui convergono le coscienze degli sventurati sognatori che durante la veglia hanno assistito ad una particolare opera teatrale maledetta, il cui ricordo infesta i loro incubi fino a condurli alla pazzia.

    Nella mitologia Endlossiana compare in maniera disorganica e senza un’apparente correlazione nelle cronache di vari Presidi: è citata come seconda capitale del Presidio Nord contestualmente alla caduta della dinastia Kuzporat, risalente ad un’epoca buia di cui trattano solo alcuni tomi dell’Obelisco della Spina di Najaza; secondo “Genealogia dei Titani” - manoscritto conservato alle Cave del Sapere di Merovish - si tratterebbe di un’entità che ha tentato di erodere il Labirinto di Krarth alla morte del Primo Alfiere del Sud; Carcosa è indirettamente menzionata perfino in alcuni libri di astronomia appartenenti alla Via delle Leggi di Palanthas, che hanno teorizzato un’ipotetica zona di risacca nel Maelstrom che nei secoli potrebbe aver accumulato frammenti di Terre Riscritte ormai cancellate dalla Tempesta Eterna.

    Tale amalgama di fonti discordanti si è arricchita col diario di bordo di Gederg il Navigatore, l’intrepido esploratore che condusse il proprio equipaggio verso il Void occidentale in un folle viaggio senza ritorno. Per quanto i più scettici mettano in dubbio l’attendibilità della sua effemeride (reputata un falso sapientemente artefatto), essa s’inserisce come una chiave di volta che permette una sintesi approssimativa della letteratura precedente. Stando alle sue osservazioni, Carcosa sarebbe un’intersezione dei piani onirici e materiali, sospesa in uno stato d’incertezza quantica a causa delle turbolenze dimensionali provocate dalle correnti del Maelstrom. Tale condizione d’esistenza permetterebbe a quest’anomalia di assumere simultaneamente ognuna delle diverse connotazioni attribuitele dalle leggende: laddove il Void distorce le leggi della realtà, le rovine di una civiltà aliena rappresentano anche un incubo collettivo, potenzialmente in grado di affacciarsi sul semipiano in circostanze eccezionali.

    Il groviglio urbano di Carcosa si arricchisce ad ogni Riscrittura, ancorando al bordo del semipiano schegge di civiltà cancellate e ruderi di edifici dai più disparati stili architettonici: ziqqurat erose dal tempo si affiancano a torri gotiche diroccate, mentre la ruggine consuma le cupole dorate su cui si stagliano le ombre gemelle proiettate dalle strutture più imponenti e contorte – scheletriche e affusolate come spine dorsali di giganti ancestrali. La decadenza spiaggiata sulle rive del Gorgo Pandimensionale alimenta l’anomalia, che si nutre del potenziale latente degli imperi soppressi nei secoli, al pari di una vorace entità che può saziarsi solo col potere inespresso della civilizzazione. L’ingordigia di Carcosa non conosce ordine o distinzioni: i quartieri si accumulano come grasso viscerale e le strade s’intrecciano a formare un dedalo intestinale, restituendo un mosaico antico di eoni e raffazzonato dal caos.

    Trattandosi di un lido tanto remoto da non comparire sulle carte nautiche, è raro che dei viaggiatori s’imbarchino coscientemente per raggiungere questo reame ai confini del mondo. Fatta eccezione per alcuni sporadici cacciatori di chimere, sono ben più comuni i relitti dei vascelli naufragati e le zattere spiaggiate dai tifoni, che trasportano ignari marinai illusi di aver raggiunto la sicurezza della terraferma… e che infine rimpiangeranno di non essere colati a picco a loro volta.





    Hali
    { Lago delle Anime Perdute }


    Le reminiscenze di Carcosa sono accomunate da un elemento ricorrente: il lago nero sulle cui sponde sorge la città indorata dal perenne crepuscolo; tuttavia lungo il Confine del Vuoto nulla è come appare a prima vista.

    Oltre la coltre di nebbia che riveste il Lago Hali si cela un abisso ben più recondito di uno specchio d’acqua torbida. Le onde nebulose che s’infrangono a riva non scrosciano di spuma, bensì bisbigliano delicatamente alla coscienza di chi ne ascolta il reflusso, inducendo a immergersi nelle profondità d’ebano. Nel buio assoluto che avvolge chi si abbandona alla corrente si può udire il pianto sommesso di una miriade di anime agonizzanti, sommerse a loro volta e intrappolate in eterno nell’incubo ricorrente che - notte dopo notte - le ha vincolate a Carcosa.

    Sul fondale oscuro di questo ricettacolo spirituale giace un orrore innominabile, Antico quanto la città stessa e da quest’ultima alimentato per portarne a compimento l’apoteosi: popoli dimenticati, civiltà perdute, incauti esploratori, naufraghi disperati e sciagurati sognatori rappresentano il nutrimento della psiche abissale sepolta oltre l’orizzonte degli eventi di Hali. Se mai Carcosa dovesse raggiungere la sua ipotetica massa critica, il conseguente collasso gravitazionale potrebbe generare l’energia necessaria a risvegliare l’entità che riposa in fondo al baratro.






    Aberrazioni
    { Progenie dell’Abisso }


    Tra le vestigia di Carcosa prolificano creature che nulla hanno di umano.
    Ogni volta che la città emerge dal Vuoto per nutrirsi dello zeitgeist di una civiltà destinata all’annientamento, solo una percentuale irrisoria dei relativi popoli sopravvive al processo, assistendo allo sterminio della propria gente nella più completa impotenza. Tale trauma porta al delirio chiunque sia scampato alla catastrofe, rendendo i reduci più suscettibili a subire le alterazioni indotte dall’aura malsana che impregna l’Anomalia. I superstiti perdono inesorabilmente la propria umanità, mutando in esseri aberranti privi di raziocinio e condannati a perdurare insieme a Carcosa, di cui diventano parte integrante.

    Si narra che nel corso degli eoni ci siano state poche ma significative eccezioni alla metamorfosi: alcune etnie aliene si sono adattate al nuovo ambiente grazie alla versatilità della propria biologia, stanziandosi negli anfratti del mosaico urbano che più si confacevano alle relative necessità.

    Su tutti spicca una colonia di Mi-Go che occupa le torri e le strutture sopraelevate, rimodellate similmente ad un termitaio colossale. Questa razza ibrida di crostacei-insettoidi è divisa in tre caste (operai, scienziati e soldati), le quali agiscono in sincronia grazie alla mente-alveare che interconnette i singoli individui. La colonia è dedita all’estrazione mineraria del “Tok'l”, un metallo esotico ricavato da un solo giacimento endlossiano dall’ubicazione segreta, in cui il viavai degli invisibili Mi-Go operai è coperto dal massimo riserbo plausibilmente grazie alla collaborazione della popolazione locale. La lavorazione del Tok'l da parte della casta scientifica consente il progresso tecnico della colonia soprattutto in ambito chirurgico, indispensabile per innesti e rimozioni di organi che permettono un rapido adattamento alle periodiche mutazioni ambientali che affliggono Carcosa. All’interno del nido si svolgono inoltre i rituali riproduttivi per fecondare i baccelli nelle camere incubatrici: ciò avviene tramite un complesso culto di fertilità, tanto cruciale per la sopravvivenza dei Mi-Go che - in caso di necessità - gli esemplari adulti non esitano a immolare il proprio corpo per incubare le larve della generazione successiva – le quali banchetteranno con le carni dei propri antenati e ne assimileranno le conoscenze. Durante l’occulto processo d’inseminazione la casta dei soldati protegge la colonia da eventuali aggressioni, siano esse perpetrate da altri predatori che ammorbano il Regno del Vespro o da invasori di diversa provenienza.

    La baia di Carcosa è invece infestata da una comunità di Arcaici, creature simili a mastodontici anemoni di mare senzienti capaci di adattarsi a innumerevoli biomi, ma relegati sul fondo dell’oceano dall’antagonismo dei Mi-Go: tra le due razze intercorre una rivalità antica come il cosmo, pertanto gli Arcaici si sono insediati nell’unico ecosistema in cui la loro fisionomia può garantire un vantaggio sull’egemonia terrestre e aerea della colonia. Dotati di un massiccio corpo resiliente alla pressione delle profondità oceaniche, gli Arcaici si riproducono mediante spore e sono specializzati nella sintetizzazione della vita biologica: sfruttando l’energia geotermica delle fumarole sottomarine sono in grado di generare artificialmente organismi pluricellulari tramite la loro avanzata ingegneria genetica. I frutti dei loro esperimenti sono impiegati come servitori, sentinelle e occasionalmente come canale di comunicazione con la superficie.


    © Endlos RPG Alliance
    2019

    Si ringrazia Jira per ambientazione, descrizioni & grafica.

     
    Top
    .
3 replies since 14/3/2019, 18:08   335 views
  Share  
.