• schneider
  • Accedi
    Reimposta password

  • Registrati

  • Accedi tramite    

    • Condividi questa pagina
  • Ultime discussioni
  • Loading...
  • Compleanni (1)
    • Il Duca di Plexiglass (22)
  • ForumFree
    • Cerca utenti
    • Crea forum
    • Top Forum
  • Sviluppato da Klo e El Gringo 89
  • Disc. attive
  • Accedi
  • Registrati
Hai notifiche non lette!
  • schneider , hydrargyros Viale dei Ricordi
    Torna alla sezione
  • Neidlos Member

    ——Perception is largely an emotional response. How we feel… affects the way we see the world__


    2eduz6g


    ¬Nome e Cognome— Klaus von Schneider | ¬Nickname__ Schneider | ¬Alias__ Il Sicario, Il Mascherato, Il Malkavian | ¬Razza__ Vampiro (Malkavian) - Maestro della Notte - (geneticamente modificato) | ¬Età__ 30 apparenti - più di 2000 reali | ¬Classi__ Elementalista / Guerriero | ¬Elemento__ Hydrargyros (Mercurio) | ¬Altezza__ 190 cm | ¬Peso__ 80 kg | ¬Allineamento__ Legale Malvagio | ¬Gilda__ Eversori di Merovish |¬Grado__ Myrmidon | ¬Revisione__ LiNk | ¬Conto__ LiNk


    png


    10zuxld


    ——ABOUT A MONSTER__
    "Nuovamente a scappare via dal passato, nuovamente solo senza una meta. Merovish si era rivelata una città troppo caotica per i miei gusti...Gli Eversori, una branca di folli senza regole, uniti solo dal gusto di creare scompiglio per un nuovo ordine senza un equa democrazia. Solo il pensare che quei cani potevano trovarsi in città dove la democrazia e l’equilibrio la facevano da padroni mi faceva impazzire: sapendo soprattutto di due su tutti che avrebbero creato un massacro per il solo divertimento personale - Bid’daum e Klaus...il secondo invece era la vera preoccupazione, un pazzo criminale che uccide solo per il desiderio di portare Caos e morte. I miei occhi spesso si muovevano in modo ossessivo compulsivo a guardare ogni soggetto, nella preghiera di non riconoscere i suoi tratti e quel fottuto sorriso da folle."
    Musashi, Battosai


    "Klaus aveva fatto la sua mossa, fermando Isaac un'ultima volta e dando spettacolo di tutto il suo egocentrismo. Ariste non tentò nemmeno un istante di fermarlo, sapendo che sarebbe stato comunque inutile. Tra l'altro, un po' di spettacolo faceva sempre bene, in occasioni del genere."
    Aristotelis Skotos, l'Oplite


    "Un uomo alto quasi due metri, piazzato al punto giusto. Inquietante nell'espressione, con gli occhi di un nero simile alle notti senza luce e poi i capelli biondi, così stinti dalla perfidia da apparire quasi bianchi...V'era follia negli occhi del suo aguzzino ed il Principe di Norimberga era saggio abbastanza da capire che tale insania andava trattata con cautela".
    Rubicant, il Vermiglio


    "Il suo sguardo volubile provava quanto le dicerie raccontavano: passando da momenti di euforia e ilarità, a attimi di pura furia, nell’essere toccato e offeso per i miei modi che non erano meno sfrontati dei suoi...La sua sicurezza era quasi snervante, dimostrando una granitica certezza di non temere alcun tipo di inquietudine seppur minima nel confrontarsi con qualcuno di cui non si conosceva la ben che più piccola caratteristica combattiva."
    Godric Von Kramer, il Risolutore


    "Il tizio dagli occhi folli -Klaus, era quello il suo nome...Si affiancò a Klaus, il tizio dagli occhi malvagi che aveva avuto modo di conoscere -solo di vista- quel fatidico giorno a Merovish. Quell'uomo gli dava l'impressione di essere un duro, e stare al suo fianco avrebbe potuto fargli comodo in un eventuale -anzi probabilissimo- e vicino momento di necessità."
    Adam, il Camaleonte


    "Gli occhi di ghiaccio finirono in quelli neri del tizio, ancora una volta due espressioni completamente diverse si confrontavano. Quella immutata e glaciale del ragazzo dai capelli lunghi, quella irrisoria e beffarda della belva...Klaus fu il primo a parlare e Dimitriy si voltò nella sua direzione, annuendo. Conosceva bene il suo collega e si fidava delle sue capacità, non avrebbe avuto nessun problema a muoversi da solo, anzi, a volte era anche meglio...Purtroppo però ci pensò un tizio di sua conoscenza a rubargli la scena. Infatti apparentemente dal nulla, sbucò fuori il Malkavian, il quale pensò bene di scatenare il suo attacco a base di mercurio."
    Dimitriy Kozlov, il Lampo


    6h13xg

    ——THE EX SNIPER__
    - la prima impressione è quella che conta -

    Alto 190cm, pesa 80 kg. Uomo avvolto nel più totale mistero. Il suo volto è interamente coperto da una maschera anti-gas, per proteggerlo dalle emanazioni tossiche che il suo stesso corpo emana. Si riescono ad intravedere soltanto delle cicatrici sul cranio praticamente calvo e, qualche tatuaggio, qua e là. In realtà, è solo una farsa. Klaus indossa la maschera soltanto a causa del suo oscuro passato per evitare che qualcuno del suo mondo lo possa riconoscere e trovare. E' raro - ma non impossibile - (dopo l'operazione ciò avviene molto spesso, praticamente sempre) vederlo a volto scoperto. In uno di quei momenti - che dopo l'operazione sono tantissimi - il volto che ci si trova dinanzi è quello di un uomo affascinante ma al tempo stesso spaventoso, occhi di un nero pece, capelli biondi e lisci - nascosti dalla maschera, non è calvo - pettinati in modo disordinato, rasati dietro e ai lati, lunghi e spettinati sopra. Fisico asciutto ed atletico, muscolatura ben definita e delineata ma non eccessiva, grazie ai duri allenamenti che ne hanno forgiato il corpo in una macchina da guerra. Di solito indossa un lungo cappotto nero con il bavero alzato sino a poco sotto la bocca. Indossa dei guanti neri. Sotto al cappotto indossa una maglia nera aderente, smanicata. Oppure, questa è un abitudine che ha preso di recente, indossa completi eleganti, pantalone nero, giacca nera, camicia bianca e cravatta nera. Sì, da quando è su Endlos, sembra essersi montato un pò la testa. Si riesce ad intuire subito la sua immane pericolosità.



    ——PERSONALITY__
    - avere le palle non è un optional -
      Legale Malvagio (LM): il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se al comando, gli possa convenire).

    Schneider ha una doppia personalità. Anzi, ha una personalità multipla. Istintivo, schizzato, fanatico. Fondamentalmente è una persona deviata, con la testa malata e corrotta da tutti quegli esperimenti che lo hanno portato ad essere il mostro che è. E' una macchina da guerra, il mercenario perfetto, il cecchino(ex) infallibile. Bramoso di potere e di tutto quello che ne deriva. Questo è Schneider. Meglio cambiare strada, quindi, se lo si incrocia in giro. Da quando è giunto su Endlos, ha preferito dare spazio al suo lato più oscuro, più selvaggio e spietato. La sua sete di potere e di fama sono cresciute a dismisura. Non disprezza la cautela e il ragionamento, che - in certe occasioni - servono allo scopo più dell'istinto e del sangue, che comunque rimane il mezzo principale delle sue azioni. E' un freddo e spietato calcolatore, che non esiterebbe un'istante a spezzare vite innocenti, comprese donne e bambini, pur di raggiungere i suoi scopi. Nonostante ciò ha un certo rispetto per la gerarchia, soprattutto quella interna degli Eversori. Fino a quando l'organizzazione ricaverà vantaggio dal suo operato, e viceversa, lui gioverà del suo ruolo tra gli Eversori, niente potrà spezzare quel patto di mutuo giovamento che lo lega ai mercenari di Merovish. Ha anche lui - seppur distorto e alquanto deviato - un senso di giustizia. Giustizia che per lui deve essere perseguita col sangue, stabilendo un governo di Endlos grazie al quale soltanto i più forti meritano di andare a vanti, relegando i vermi a strisciare nelle fogne. Infine , e questo è forse il tratto più caratteristico - visto la sua indole malvagia - della sua personalità, odia tutti coloro che reprimono le emozioni, o che comunque danno a vedere di essere impassibili a tutto e a tutti. Belle o brutte, sane o corrotte, d'odio e d'amore, d'ira o di serenità, ogni emozione ha il diritto di essere vissuta e sputata fuori. Molto probabilmente, questo lato del suo carattere è dato dal fatto che su Libria venivano soppresse le emozioni a tutti gli abitanti, in particolare ai membri del Tetragrammaton, organo d'elite, del quale Klaus von Schneider faceva parte.




    ——BIOGRAPHY__
    - storia di un mostro -

    In un imprecisato futuro postatomico Libria, una specie di città-stato, vive sotto il regime di un carismatico e misterioso dittatore, Il Padre. Dopo uno spaventoso conflitto nucleare che ha quasi spazzato via la specie umana dal pianeta, i pochi superstiti hanno deciso di creare un nuovo ordine e sradicare la guerra partendo dalle sue basi, cancellando dall'essere umano l'aggressività e gli istinti ad essa collegati; vale a dire, in sostanza, le emozioni. Ogni cittadino è tenuto per legge ad assumere quotidianamente una droga, il Prozium che inibisce le emozioni. I ricordi della civiltà del passato sono ugualmente vietati (per la loro capacità di suscitare o far ricordare le emozioni): libri, vecchi dischi o semplici giocattoli, se scoperti, devono essere immediatamente bruciati e il loro semplice possesso può costare la pena capitale.
    Al fine di sorvegliare l'ordine costituito è stato posto il Tetragrammaton, a metà tra polizia segreta e ordine monastico, con i suoi micidiali Sicari addestrati alle discipline di combattimento più raffinate, come il letale kata della pistola (Gun Kata). Klaus von Schneider è il migliore tra i Sicari, il più freddo, il più spietato, senza nessuna emozione. Qualcosa cambia però, dopo che alcuni scienziati - sotto ordine del Padre - lo sottopongono ad un esperimento con l'agente mutogeno Hydrargyros, una variante alterata e altamente tossica di mercurio. Klaus inizia a sviluppare una doppia personalità e, soprattutto, delle emozioni, di quelle tra le peggiori. Odio, rabbia, follia, schizofrenia. Insomma, tutti gli elementi che fanno di un uomo un pazzo. Il Padre, insieme al Consiglio di Libria, decidono di radiarlo dal Tetragrammaton e, infine di ucciderlo. Decidono sì, ma non ci riescono. von Schneider riesce a scappare via attraverso un varco dimensionale che un membro del gruppo di scienziati del consiglio apre per lui - sotto minaccia di morte, ovviamente - e scompare letteralmente da Libria. Destinazione sconosciuta.
    Viaggia nello spazio-temporale per diverso tempo. Nei suoi anni di vita ha esplorato e viaggiato per i più inospitali e sperduti pianeti del vastissimo multiverso. Tutto questo per non farsi trovare dagli agenti e suoi ex colleghi del Tetragrammaton, che, su ordine del Padre e del Consiglio, lo cercano ininterrottamente, essendo divenuto su Libria, il criminale e il ricercato numero 1 data la sua pericolosità. Un collasso dimensionale avvenuto nell'ultima dimensione in cui si trovava - lo fa precipitare per caso su Endlos. Chi lo sa cosa gli riserverà questo piccolo angolo sperduto di multiverso.
    Una volta giunto su Endlos scopre di non essere umano, ma bensì un vampiro. Appartenente al Clan dei Malkavian, Klaus è diretto discendente di Malkav, potente e spietato vampiro, a suo volta erede di Caino. Successivamente, si arruola nella gilda di mercenari chiamata Eversori di Merovish con l'obbiettivo principale di circondarsi di alleati forti e spietati, nel caso che un giorno i membri del Tetragrammaton dovessero trovarlo. Proprio per evitare questo, Schneider decide di sottoporsi ad un'operazione chirurgica per cambiare aspetto. Ora il timore di essere riconosciuto quando non indossa la maschera, è andato a farsi fottere. Oltre all'aspetto però, decide di cambiare anche il suo stile di combattimento. Abbandona così le pistole e lo stile del gun kata, entrando in possesso di una gigantesca e potente mannaia, la Nemesis. Da quel momento in poi, quella sarebbe stata la sua compagna preferita, il suo strumento di morte.

    2r4hbis


    png


    ——EQUIPAGGIAMENTO__
    - strumenti del mestiere -

    nemesismannaia


    6h13xg

    NEMESIS
    Nemesis ("Principessa Nera" o "Mannaia Nera"). La Nemesis è lo spadone di Klaus. Questa mannaia è entrata in possesso del Sicario dopo che quest'ultimo è sbarcato su Endlos. Entrando in empatia col Malkavian, essa è pervasa dalla stessa energia sinistra che satura il corpo del Vampiro. E' lunga 170 cm e larga 40 cm. La lama, di colore nero e argento, è tagliente da ambo i lati. E' dotata, inoltre, di una doppia punta, per infliggere ancora più dolore e sofferenza alle sue vittime. Nonostante la sua forma, il suo peso le sue dimensioni, Schneider riesce a maneggiarla senza difficoltà grazie alla sua forza smisurata. Il Sicario porta Nemesis sempre con sè, in una fodera dietro la schiena. Questa mannaia è senza dubbio una delle armi più letali dell'intero multiverso.

    2r4hbis


      DISPERSION
      Nemesis è una spada che come si è già detto, è dotata di poteri particolari. La sua lama infatti ha il potere di disperdere l'etereo. La spada può dissolvere qualunque attacco magico, elementale, energetico. Il consumo di energia dovrà comunque essere proporzionale all'attacco che si subisce. Se si spende un consumo inferiore all'attacco magico da contrastare, si subiranno danni in base alla differenza tra le due tecniche e l'attacco magico avversario non verrà disperso.
      »CONSUMO: Variabile


      INFERNO
      Estraendo la Nemesis, von Schneider infonde in essa parte della propria energia. In seguito, menando un fendente apparentemente a vuoto, dalla lame reale si genererà una mezzaluna eterea del solito colore dell'aura dello sicario - un argento con sfumature nere - che deformerà e distorcerà l'aria al suo passaggio.
      Lunga 50 cm, questa viaggerà a seconda della direzione che Klaus imprimerà al colpo. Danni da taglio ed ustioni elementali di livello medio saranno le conseguenze per coloro che non opporranno una difesa adeguata. La gittata massima del colpo è di 7 metri.
      »CONSUMO: Medio


      LOSE LANDMARKS
      I poteri del Malkavian sono praticamente illimitati. Tutto il suo corpo è contaminato dall'agente mutogeno Hydrargyros. Perfino le sua mannaia, ne è infetta. Vibrando un colpo, dalla stessa si genererà una piccola sfera di mercurio, grande come un proiettile. Questo esplode prima di raggiungere il nemico, ad una distanza di 2 metri da quest'ultimo. In questo modo si immette una quantità di mercurio tossico nell'aria circostante l'avversario, il quale assorbirà il mercurio nel proprio organismo, attraverso i pori della pelle, la respirazione etc. Per un turno il nemico andrà completamente in bambola, confonderà la destra con la sinistra, il sopra e il sotto e il davanti e il dietro. In soldoni, sarà come se il contesto che lo circonda si trovasse completamente alla rovescia: per la vittima risulterà davvero arduo comprendere da quale direzione arrivino gli attacchi e quindi - di conseguenza - altrettanto difficoltoso sarà opporre una difesa adeguata. Nel momento in cui verrà colpito dalla tecnica, l'avversario non si accorgerà di nulla, sino al momento in cui qualcuno o qualcosa inizirà a muoversi. In quell'istante, per lui soltanto confusione, confusione e paura. Perderà ogni punto di riferimento, ogni sua convinzione su cui faceva affidamento in passato. La tecnica ha un raggio di 5 metri. L'effetto dura un turno.
      »CONSUMO: Basso



    6h13xg

    MONSTRE
    Essere un Vampiro dona sicuramente dei vantaggi, durante un combattimento. von Schneider era molto forte anche prima di venire a contatto con l'agente mutogeno Hydrargyros.
    Ha due motivi in particolare, per ringraziare la sua discendenza Malkavian: Unghie retrattili che, come coltelli affilati, possono allungarsi, per poi essere utilizzate come artigli letali. Strappare cuori e carni, e qualsiasi altra cosa sia possibile squartare. Infine, la più classica delle peculiarità dei Vampiri. Canini. Una bella coppia di canini da 15 cm ciascuno, aguzzi e taglienti, per poter azzannare letteralmente i colli in giro per il multiverso. [Armi naturali]

    2r4hbis



    png


    KAOS
    - l'occhio corrotto -

    s4q9z9

    6h13xg

    L'Occhio Corrotto. Un'abilità più unica che rara. Un'abilità oculare per la precisione. Klaus ha sviluppato questa abilità innata su Endlos. L'iride, di colore bianca, sclera completamente nera, dona al portatore dei poteri immensi, rendendolo un guerriero straordinario, senza eguali. La legenda narra che nessuno può fronteggiare un utilizzatore di Kaos, nessuno potrà mai sorreggere il suo sguardo. Schneider ha sviluppato questa speciale pupilla nel suo occhio sinistro.
    L'abilità oculare del Malkavian è immensa. Il portatore dell'Occhio è in possesso di una vista differente da quella dei comuni esseri viventi.

    2r4hbis


      KAOS
      Consiste in una vista a trecentosessanta gradi, tanto da sembrare di avere gli occhi anche dietro, in un raggio di 30 metri. Inoltre, la sua vista è più sviluppata e acuta rispetto a quella di un normale essere vivente, tanto acuta da permettergli di vedere e captare addirittura gli spostamenti d'aria, gli spostamenti di polvere ed anche quelli dei granelli di sabbia su di un terreno granuloso. Grazie a questa preziosa pupilla, Klaus riesce a osservare il contesto che lo circonda e, nel caso, i movimenti avversari, come in una sorta di slowmotion, abilità da non sottovalutare in duello, visto che anche un avversario dotato di grande velocità ai suoi occhi apparirà poco più veloce di un comune essere umano, il tutto consentendogli di intuire meglio gli attacchi e impostare una difesa adeguata. Inoltre, l'Occhio dona un iperpotenziamento della visione notturna, che consente al Sicario di vedere al buio, in modo chiaro e nitido. Infine, grazie a questa particolare abilità oculare, il Malkavian è in grado di leggere i movimenti altrui, visto che le immagini osservate vengono inviate al cervello, il quale le elabora cinicamente. Ogni postura, ogni movimento, ogni tensione di un muscolo o di un arto, saranno assimilate dal portatore dell'Occhio, che le catalogherà quasi istantaneamente. Questo ovviamente non comporta che il possessore di Kaos sia in grado di parare o evitare i colpi. Può essere in grado di prevederli con qualche istante di anticipo, ma può non essere in grado dal punto di vista fisico di evitare l'assalto. La previsione dei movimenti avviene soltanto per gli attacchi fisici senza tecnica. [Vista a 360° - Vista supersviluppata - Visione rallentata dei movimenti altrui - Visione notturna - Lettura dei movimenti ; Abilità passive]



    png



    ——ABILITA' E TECNICHE__
    - signore del mercurio -

    20gfxh1


    6h13xg

    Mercurio, elemento chimico, che si presenta liquido in natura, numero atomico 80, peso atomico 200,59 e simbolo chimico Hg. Schneider è in grado di plasmarlo, crearlo e manipolarlo come meglio crede, come gli è più utile, come più preferisce. Idrargiro (Hydrargyros) puro, che si presenta sotto forma di rivoli neri, densi e grondanti filamenti d'argento scuro (vedasi l'immagine supra), che Klaus può poi modificare, solidificandolo, o addirittura rendendolo gassoso. Un'arma mortale. Un dono o, come meglio dice il Malkavian, una maledizione.

    2r4hbis


      PERFEKTE GEN
      L'agente mutogeno Hydrargyros ha cambiato Klaus von Schneider in tutto e per tutto, nella mente come nel fisico. Un mix di doti naturali e doti sviluppatesi dopo il contagio, fanno del sicario il guerriero temibile che è adesso. Klaus possiede una grandissima forza fisica rispetto ai comuni esseri umani. Per via delle radiazioni a cui è stato esposto - oltre che alle sue doti naturali - il suo corpo e stato potenziato, rendendo così Schneider forte oltre ogni limite, ogni immaginazione. Schneider possiede poi una grandissima velocità rispetto ai comuni esseri umani. Grazie agli estenuanti allenamenti nonchè al suo innato talento e agli effetti dell'agente mutogeno, il suo corpo è più agile e scattante, concedendo al sicario la facoltà di correre, scattare, muoversi, schivare, il tutto ad altissima velocità. Inimmaginabile ed impensabile per un comune essere umano. L'Hydrargyros ha intaccato l'intero organismo di Schneider, tutte le sue cellule sono infette e corrotte. Altro effetto dell'agente mutogeno è quello di donare al Malkavian un quantitativo di energie superiore alla media. [Passive +50% Forza e Velocità +10% Mana]

      SENSOREN
      I vampiri, si sa, sono degli esseri dotati di particolari poteri. Ed il nostro Schneider non fa eccezione, ovviamente. Ed essendo un Malkavian, poi, riusce ad utilizzare tutti questi talenti nei modi più subdoli e pericolosi, sfruttandone ogni vantaggio in duello o in missione. Detto questo, Klaus è in grado di percepire e captare l'aura spirituale ed energetica altrui in un raggio di trenta metri. Questa particolare abilità permette al Sicario di intuire la posizione dei nemici ed il loro numero. Anche in situazione in cui il Malkavian sarà impossibilitato ad usare gli occhi per vedere, il mercenario riuscirà comunque a captare e percepire le presenze altrui. In pratica, è un fottuto radar! [Auspex Passivo; 30 metri]

      DEADPAN
      Klaus von Schneider è uno dei vampiri più potenti che la storia abbia mai visto. Essendo uno degli originali - diretto discendente di Malkav - il Malkavian ha ereditato delle doti che soltanto i membri purosangue del suo clan possiedono. Di cosa stiamo parlando? La risposta è semplice: Immunità alle influenze emozionali sino a Medio e individuazione di attacchi psionici/illusori. Le influenze emotive, infatti, non avranno alcun effetto contro il Sicario, a patto che non superino il livello medio di energia. Mentre per quanto riguarda gli attacchi psionici e/o illusori, il Malkavian riuscirà ad accorgersene subito, captando istantaneamente il pericolo. [Passiva; Anti-Malia sino a Medio - Individuazione attacchi Psionici/Illusori]

      INVISIBLE BLACK
      Klaus è praticamente impercettibile. La sua aura non è captabile, anche da chi è dotato di Auspex (soltanto se passivi o comunque di valore medio). Tutte le tecniche del Malkavian risultano essere impercettibili agli avversari dotati di percezioni extra-sensoriali. Di conseguenza, qualsiasi tipo di Auspex, se Passivo e/o Basso e/o Medio, non avranno effetto alcuno, non riuscendo a tracciare e ad individuare gli attacchi del Vampiro. Ogni tecnica sarà in grado di prendere alla sprovvista gli avversari, non riuscendo questi ultimi a percepire la fonte energetica che gli sta per attaccare. Il sesto senso (Auspex) verrà ingannato da questo potere, ma gli altri 5, no. E con tecniche alte salta la copertura. [Passiva Anti-Auspex]

      SICKNESS ATAXIA
      Subdolo e meschino. Corrotto nel senso più letterale del termine. Il Mercurio padroneggiato dal Malkavian è un elemento decisamente fuori dal comune, nella cui sostanza sono insiti mali e sofferenze della peggior specie. L'Hydrargyros è sempre presente attorno alla figura del Vampiro sotto forma di patina invisibile, microscopici e infinitesimali granelli trasparenti che fluttuano a mezz'aria. Questa aura venefica - di per sé innocua - produrrà i suoi effetti disgustosi solo con l'attivazione di tecniche che si basano sull'idrargirio. Come una bastarda, entrerà in connessione con ogni coagulazione mercurea generata da Schneider. Ogni costrutto di argento vivo, o comunque, ogni tecnica basata sul suddetto elemento, andrà a innescare una serie di reazioni spiacevoli e meschine al malcapitato di turno. Si parte da una leggera Atassia (disturbo consistente nella progressiva perdita della coordinazione muscolare), per poi passare a una discreta perdita di liquidi corporei ( sudore, mucosa dalla cavità orale, lacrime, urina)e, infine, forti conati di vomito. Effetti sicuramente non letali, ma che faranno piombare chi li subisce nella confusione più totale, non riuscendo la vittima a comprendere cosa stia succedendo al proprio corpo. La gravità dei sintomi cambia, ovviamente, dal tempo più o meno lungo di esposizione al mercurio, e da quanto argento vivo si sia generato durante il corso del combattimento. In-game, il tutto è rimesso all'interpretazione e alla discrezionalità dell'avversario. [Passiva; intossicazione da mercurio]

      HYDRARGYROS
      Mercurio, praticamente Schneider ne è pervaso in tutto il suo essere. Essendo stato da bambino una cavia da laboratorio, veniva sottoposto a parecchi esperimenti e, proprio durante uno di questi, ottenne quello che poi è diventato il suo potere più grande. Sopravvissuto ad un esplosione dovuta alla negligenza di alcuni scienziati, venne a contatto con una quantità sproporzionata di mercurio tossico che avrebbe dovuto ucciderlo. Avrebbe dovuto, appunto. Da quel giorno la sua vita cambiò radicalmente. Si accorse che soltanto volendolo, era in grado di creare e manipolare il mercurio che come energia vitale scorreva e pulsava dentro di lui. Stato liquido, solido, gassoso e persino sotto forma di energia eterea, il Malkavian può plasmare il suo terribile elemento come meglio crede. (Per le materializzazioni liquide e gassose dell'elemento sono necessarie tecniche apposite) Grazie alla sua abilità può creare, lame, lance, artigli, sfere, addirittura arti eterei e chi più ne ha più ne metta, dando forma e consistenza al suo elemento corrotto. Ovviamente il tutto secondo la massima correttezza e sportività in-gdr. (Attiva di attacco)
      »CONSUMO: Variabile


      SCHNELL BLITZ
      Tecnica di potenziamento della velocità. Schneider può compiere un poderoso scatto in qualsiasi direzione ed, essendo questa una tecnica di potenziamento fisico, accumulando energia e pompando mercurio nelle gambe, il vampiro è in grado di muoversi ad una velocità mostruosa. Non è una corsa a lungo raggio, ma consiste in uno scatto singolo e per questo, Klaus non potrà coprire distanze superiori a 5m x basso, 7m x medio, 10m x alto, 15m x critico. Gli basterà un istante per incrementare la sua velocità. Il movimento - che causerà un rumore stridente quanto roboante - sarà fulmineo e all'occhio altrui sembrerà che il sicario scompaia, per poi ricomparire in una nuova posizione.
      »CONSUMO: Variabile


      BRUTE FORCE
      Altra tecnica di potenziamento fisico, questa volta consistente nell'incremento della pura forza fisica. Il Vampiro può generare un potenziamento localizzato nell'area del corpo stabilita.
      In sostanza, concentrando l'energia in un braccio o in una gamba, il colpo (un pugno, un calcio, un fendente) - se portato con l'arto in questione - risulterà più potente a seconda della spesa energetica.
      »CONSUMO: Variabile


      KLAGEMAUER
      Schneider è in grado di rendere il suo corpo duro e saldo come l'acciaio se non di più. E' una tecnica la cui attuazione avviene molto rapidamente, essendo necessari pochi secondi di concentrazione per concentrare il mercurio che si solidifica all'interno del corpo di Klaus - o in una zona precisa da lui scelta - per potenziare ed irrobustire il fisico. Però, per quanto duro diventi, il corpo rimane di carne e ossa; attacchi non materiali possono passare attraverso la difesa. Qualsiasi attacco fisico e materiale potrà essere annullato a patto che ci sia una spesa energetica proporzionale.
      »CONSUMO: Variabile


      ENVELOPE TEAR
      Schneider viene circondato da un involucro argenteo, saturo di mercurio che come le lacrime di un bambino, gli gocciola ai piedi. Questa variante della manipolazione elementale "mercurea" permette al Malkavian di solidificare a tal punto il proprio elemento da renderlo di una durezza spropositata, in base al consumo di mana. Il tutto per un'ottima quanto efficace difesa contro gli assalti nemici, siano essi di tipo fisico oppure di stampo magico/etereo, i quali verranno contrastati più o meno efficacemente a seconda del consumo energetico impiegato da caster.
      »CONSUMO: Variabile


      GROUND SEKKO
      Il Concordato dello Yuzrab ha concesso agli Eversori la manipolazione della sabbia. Questo elemento è ciò che più rappresenta l'intero Presidio del Sud - oltre alla violenza. Il manto del deserto accompagna i prescelti e seguirà i loro ordini.
      La sabbia assumerà una composizione specifica per ogni Eversore, poiché molteplici sono i caratteri e le storie dei mercenari di Merovish.
      Gli spiriti che risiedono in tutto il Sud ascolteranno le invocazioni, creando per loro il costrutto di sabbia che hanno scelto.
      Gli artefatti del deserto sprigioneranno la propria forza adattandosi allo stile di combattimento dell’utilizzatore.
      La sabbia manipolata da Klaus si presenta nera e fitta, colore sintomatico, che rispecchia l'animo corrotto dell'ex mascherato. Il Malkavian, grazie a quest'abilità, è in grado di generare un costrutto su una delle mani, che verrà avvolta da una sorta di guanto di sabbia nera. Al contatto con il corpo nemico, il costrutto sabbioso - in sostanza la mano di Schneider - causerà l'immediata essiccazione dello stesso. Gli organismi viventi (persone, animali etc) seccheranno letteralmente nel punto toccato. La potenza dell'essiccazione varia dal leggero disidratamento, alla cancrena ad esempio di un arto, a seconda del consumo di energie speso.
      »CONSUMO: Variabile


      KLOSE
      Schneider è conscio del fatto che poteri psionici e abilità mentali sono armi che possono procurargli più che un grattacapo. Tuttavia, dopo anni ed anni di allenamento ha imparato - tramite un adeguato consumo energetico - ad utilizzare una difesa mentale, una sorta di barriera celebrale, riuscendo a contrastare in modo efficiente o ad indebolire - sempre in base alla differenza energetica tra offesa e difesa - eventuali attacchi di tale fattura.
      »CONSUMO: Variabile


      PLAGUE DISEASE
      Le epidemie di malattie infettive sono state portate più volte dai soldati e dai mercenari che attraversano i territori durante le campagne militari. Queste grandi masse di persone sono state responsabili del diffondersi di malanni come la peste nera, il colera e alcuni ceppi di influenze letali.
      Il Dotto a capo degli Eversori di Merovish, studiando queste epidemie portate dai soldati, ha scoperto un morbo dalle caratteristiche particolari.
      La Malattia del Mercenario si trasmette a contatto con la pelle di un infetto e il contagio può avvenire anche attraverso i vestiti di stoffa (invece le armature proteggono dal tocco venefico). I componenti della gilda criminale sono portatori sani di questo morbo, in quanto vaccinati dallo stesso Raem prima di entrarne in contatto. Il genoma del virus può essere attivato a comando attraverso la spesa di un obolo di energia da parte del portatore.
      Questo morbo possiede alcuni elementi in comune con la peste, pur differendo per il periodo di incubazione, che nel caso della Malattia del Mercenario è istantaneo. Nella zona dell’epidermide avversaria che ha toccato il mercenario si formano sei bubboni purulenti. Il sangue e il pus raggiungono la quantità critica in una manciata di secondi e le pustole esplodono, aprendo ferite sul corpo del nemico.
      Il decorso della malattia finisce con l’esplosione dei bubboni. Questo tipo di peste mutata non genera anticorpi in grado di difendere il nemico colpito da successivi contagi, quindi ogni tocco infetto sarà effettivo come il primo. Il virus non si innesta nel corpo del nemico come avviene per gli Eversori, rendendo impossibile al nemico divenire portatore sano.
      Sintomi: comparsa di sei bubboni nella parte toccata e successiva esplosione degli stessi. Durata istantanea.
      »CONSUMO: Medio
      [BLOCCATA]

      SILVER NEEDLES
      Dominando l'agente mutogeno Hydrargyros, con questa tecnica Klaus, grazie ad un semplice movimento dell'indice e del medio della mano che andranno all'insù, sarà in grado di dar vita a tre spuntoni eterei, di puro mercurio - alti 3 metri e dalle tonalità argentee - che ad una distanza massima di 7 metri dal caster, si innalzeranno alla volta di trovare e perforare qualcosa sul loro cammino. I punti in cui compariranno i tre spuntoni saranno decisi di volta in volta dal caster - pavimento, pareti, soffitto, rocce, suolo etc -, entro un'area di 5 metri di diametro che ha come epicentro, ovviamente, la vittima.
      »CONSUMO: Medio


      PARALYZE
      La padronanza dell'elemento Mercurio da parte del Malkavian, è talmente elevata che il Vampiro riesce ad utilizzare il suo elemento corrotto nei modi più assurdi e letali. Concentrando una certa quantità di energia in una delle mani, il Sicario farà partire una bordata di mercurio gassoso, altamente tossico, che prenderà la forma di un ago "vaporoso". Questo si dirigerà in linea retta, entro un raggio massimo di sette metri, verso l'avversario. Quest'ultimo, nel caso venisse colpito o comunque entrasse in contatto con il vapore infetto, attraverso le esalazioni, la pelle etc, subirà una paralisi degli arti inferiori per la durata di due turni, venendo ad essere una preda in totale balia del von Schneider.
      »CONSUMO: Medio


      RAGNAROK
      Concentrando un'elevata quantità di energia, Klaus sarà in grado di scatenare l'Apocalisse. Colpendo il suolo con un poderoso pugno, farà generare, dal terreno, disintegrandolo - ad una distanza massima di dieci metri dal punto colpito - un enorme pinnacolo, saturo di mercurio argentato e avvolto da crepitanti fulmini neri, affilatissimo, tagliente e letale. Subito dopo, da questo prenderanno vita altri spuntoni di mercurio, solo leggermente più sottili, e da essi, altri e altri ed altri ancora, ognuno sempre più sottile del precedente, fino a raggiungere un massimo di otto spuntoni. Come in una fittissima trama nera e argentea, l'intera zona di spazio in un raggio di dieci metri dalla generazione primaria sarà riempita da una vera e propria ragnatela composta da otto spuntoni eterei e mercurio. Chi verrà infilzato subirà gravi danni da taglio e perforazione, oltre che abrasioni corrosive a causa del mercurio, e forti ustioni e bruciature elementali a causa delle scariche elettriche che avvolgono gli spuntoni.
      »CONSUMO: Alto


      WALKING DEAD
      Il Mercurio è uno degli elementi più tossici conosciuti e l'utilizzo che ne fa Schneider lo rende ancora più letale e terrificante. Klaus - portandosi ad una distanza non superiore di 5 m dal nemico - genera non lontano da lui una nuvola fitta e argentea satura del suo elemento in una variante gassosa e altamente tossica. La nube argentata - che si manifesterà improvvisamente e senza preavviso alcuno - si presenta grande quanto basta per inghiottire una persona, senza lasciarne alcuna traccia visiva. Quando il fumo tossico viene inalato o passa attraverso i pori della pelle, offuscherà completamente le percezioni della sua vittima per la durata di due turni. Il tutto apparirà come sotto un alone argenteo, i sensi andranno completamente in bambola e lo stesso vale per la mente, che diviene incapace di formulare e programmare azioni e/o pensieri ragionati, razionali e/o logici. Di lì a qualche istante, il fisico diverrà un elemento estraneo, ostile nel rispondere agli ordini di chi lo controlla. Questa tecnica causerà l'immediata e progressiva perdita della coordinazione muscolare che quindi rende difficoltoso eseguire i movimenti volontari. Il malcapitato, in questo caso, proverà un forte senso di disorientamento, dovuto alla perdita di coordinazione muscolare soprattutto fra tronco e braccia, tronco e capo, ecc. Vi sono inoltre altri disturbi associati che potrebbero manifestarsi, quali incoordinazione dei movimenti dell'occhio, vista offuscata, difficoltà di deglutizione, difficoltà nell'articolare le parole, sudorazione fredda ed eccessiva, il tutto in base alle condizioni fisiche di chi subisce la tecnica. Insomma, chi viene avvolto dalla nube tossica del sicario diventerà un "morto che cammina", totalmente in balia del Malkavian.
      »CONSUMO: Alto


      TOXIC TSUNAMI
      Lo Tsunami è una delle catastrofi naturali più potenti, temibili, letali e spaventose. Bhè, immaginatevelo, immaginatevi un'immensa onda, un gigante di puro "Mercurio", però. Già, perchè visto che von Schneider è in grado di manipolare questo elemento a suo piacimento, ha ideato una tecnica micidiale, basandosi proprio su questo fenomeno naturale. Alzando le mani al cielo, a palmi aperti, il Malkavian le porterà velocemente giù, facendole toccare il suolo, Da quel punto si genererà un'enorme onda di mercurio, un immenso muro argenteo alto 15 metri, liquido e denso, che piomberà in orizzontale sul campo di battaglia, travolgendo e distruggendo qualsiasi cosa trovi sul suo cammino fino ad una distanza di 15 metri. Ma non è tutto, ovviamente. Il mercurio liquido che satura l'onda, ha delle proprietà acide e corrosive inimmaginabili. Se si viene colpiti dallo Tsunami, oltre alle contusioni di livello critico che si subiranno per via della devastante onda d'urto, si riporteranno anche ustioni e abrasioni di altissimo grado, che andranno a polverizzare e a corrodere le carni. Le carni e le anime. A detta di Klaus, nessuno è mai sopravvissuto al suo Tsunami di Mercurio.
      »CONSUMO: Critico


    242v3hu




    Klaus Von Schneider è Copyright © di Neidlos ed Endlos RPG Alliance.
    Un ringraziamento speciale va al manga Sun Ken Rock per le immagini, al film Equilibrium per il background, ai correttori di Endlos - soprattutto Madhatter e Namas - e ad Agente Smith per lo stupendo header che ha realizzato.
    Vietata la copia, anche parziale.



    Edited by Neidlos - 10/5/2014, 08:51
    12 anni fa
  • Neidlos Member

    ——CRONOLOGIA__

    11m96af



    - Scene, Quest e duelli -

    Organized Chaos

    [Quest] The Masquerade

    [EM] Il cerchio si allarga

    [EM] Contagio!

    [EM] Face Off

    [EM] Ouverture

    [Quest] Folle

    [Quest] Folle - Svegliati Stupido!

    [EM] Pietra Vivente Quest

    [EM] Behemoth Cap.I, Sand Raiders [Quest]

    [EM] Behemoth II - antefatto

    [EM] Behemoth III - atto finale

    Down To Hell

    It's Natural To Be Afraid

    (IV) Evil carnival., campagna: "rebirth of paradise"

    I'm Free

    Killer For Business [EM]

    [EM] Pandemia

    Grida di Piazza, Voci di Corridoio

    In cerca di informazioni

    [EM] Cercare un ago in un pagliaio

    [EM] Lo spirito del deserto

    [EM] Le voci si spargono in fretta

    Mercury and Blood

    [EM] Vampire's Reunion

    [EM] Quel che i Vampiri non dicono

    [EM] Excuse me, where is Suna?

    [EM] Rose e mercurio

    [EM] Un Segreto Scomodo

    Diamonds and Hearts

    Summit

    [EM] Il Sepolcro di Yaleb

    [EM] Ricerche

    White Clouds for Weiss

    Incipit

    The Beauty and the Beast

    [Quest] Gli Ultimi Petali del Loto - Building on Ruins

    [Quest]Il Giudizio delle Sabbie




    - Scene e Quest da QM -

    [EM] La sentinella errante, [Quest]



    Edited by Neidlos - 18/1/2014, 10:45
    12 anni fa
  • Neidlos Member

    ——TITOLI__



    2hgcqye

    Titolo: Naufrago Dimensionale.
    Descrizione: L'alba di una lunga avventura. Esci là fuori e fagli vedere chi sei -o muori nel tentativo.
    Requisiti: 25pt con un personaggio. Titolo di default, acquisito
    con la creazione della scheda.
    Punti derivati: ///

    2v0bk9h

    Titolo: Inarrestabile.
    Descrizione: Ti credi un dio? Vola basso, ragazzo. Sei solo a metà della scalata.
    Requisiti: 50pt con un personaggio.
    Punti derivati: ///

    33k5h0w

    Fossi in voi girerei al largo da Merovish, città di tagliagole e psicopatici. Girano tante brutte facce per quei cunicoli, ma i peggiori di tutti hanno un nome che dovreste stamparvi bene nella testa: Klaus Von Schneider e Bid’daum.
    So’ grossi, so’ sicari, sono i Pg più Sanguinari!

    2qcjwog

    Titolo: Est...iamo Insieme.
    Descrizione: Niente nutre meglio lo spirito di una sana escursione nel verde. Attento, però: ogni volta, potrebbe essere l'ultima.
    Requisiti: Porta quattro personaggi nel presidio orientale.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.

    11llkrc

    Titolo: In uno Stato Confusionale.
    Descrizione: I titani di recupero ci tengono a farti sapere che no, non sono tuoi amici.
    Requisiti: Porta quattro personaggi nel presidio occidentale.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.

    nx0rom

    Titolo: L'uomo di Paglia ha detto "sì".
    Descrizione: Uh, un amante del rischio. Ne abbiamo piene tanto le tasche quanto i cimiteri.
    Requisiti: Porta quattro personaggi nel presidio meridionale.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.

    63zoye

    Titolo: Troubadour
    Descrizione: I tuoi occhi hanno visto molte meraviglie di Endlos... e per ognuna hai una storia da raccontare!
    Requisiti: Porta un personaggio in visita in ciascun presidio. Pentauron incluso.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.


    1zp34up

    Titolo: Avventuriero Principiante.
    Descrizione: Sei un sopravvissuto. Per essere vivo, va detto, hai una certa abilità ed un cervello ancora tutto da scoprire: puoi fare di tutto, tranne che vantarti.
    Requisiti: Concluse due quest con un personaggio.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.

    25ez29x

    Titolo: Un amico di un mio amico.
    Descrizione: Sei un veterano. I beoti della taverna di turno sono ormai arrivati a credere alla metà di quello che gli racconti: se subito dopo non vomitassi, avresti una platea molto più nutrita.
    Requisiti: Concluse cinque quest con un personaggio.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.



    Edited by Neidlos - 17/6/2014, 08:38
    9 anni fa
  • Torna alla sezione
Crea il tuo forum e il tuo blog · Aiuto · Categorie
Contatti · Status · ForumFree · Versione desktop
Notifiche
Non è presente nessuna notifica