Brifos

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    Abilità Passive

    Mantra: Questo potere, grazie all’affinità con l’Aria, permette al Raitei di percepire gli spostamenti di qualsiasi cosa attorno a lui (poiché il demone è sensibile alle alterazioni del campo magnetico emesso dalla massa dei corpi) e di individuare eventuali nemici nascosti (mimetizzati, sdoppiati et similia), riconoscendone l’esposizione all’aria. Ciò rende più sensibili e difficilmente influenzabili da allucinazioni, suggestioni e concretizzazioni psichiche.

    Rianimazione: L’elettricità che scorre nel suo essere, come il sangue nelle sue vene, fa in modo che il Ratei non muoia mai: gli impulsi elettrici continuano ad alimentare l’encefalo, a mantenere attivo il circolo cardiaco e a preservare perfettamente reattive le funzioni motorie e i suoi riflessi.
    Può restare K.O. per qualche tempo, ma il Signore del Fulmine si riprenderà sempre, dopo la sconfitta.

    Sider Corpus: Brifos possiede una forza ed una resistenza fisica che sconfinano nel titanico; la sua forza bruta è capace di assolvere imprese eroiche e la sua resistenza a dolore e debilitazioni è semplicemente impressionante: la costituzione fisica è semplicemente sovrumana, la resistenza ad urti, tagli e perforazioni varca le soglie dell’incredibile, e in più si detiene la totale immunità a malattie e virus. La forza fisica sembra un dono di qualche divinità: egli solleva senza sforzo oggetti pesantissimi, come ad esempio un Golem di Pietra da 4 tonnellate.



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    Raigekijin

    Si tratta di una lancia lunga, che permette di generare, incanalare e scatenate la forza del fulmine: da modello tipico, l’arma si compone di un’asta di metallo lunga circa 2 metri, percorsa da ricchi intarsi e da misteriose incisioni, sormontata da una lama di mezzo metro di lunghezza, realizzata in un metallo azzurrino dalla forma piuttosto particolare.
    E' molto leggera, e pertanto maneggevole, ma estremamente resistente; in mani esperte può venire facilmente approntata ad una difesa rapida ed efficiente o venire impiegata per attacchi veloci portati alla distanza che il suo ampio raggio d’azione consente.
    Avendo il potere di ionizzare l'aria attraverso cui si muove, rendendola un conduttore ancora migliore -come l'acqua, se lanciata si carica di forza elettrica e si ricopre di un alone crepitante, ottenendo l'effetto di una saetta.
    Poiché l'arma sembra dotata di volontà propria, rifiuta il tocco di chiunque non sia il suo proprietario, tramutandosi in pura energia che si rivolge contro il contatto estraneo.
    Inoltre, l’asta della Raigekijin può scomporsi in più sezioni grazie alla catena che costituisce l’anima del bastone; utile per portare attacchi a sorpresa e da angolazioni inaspettate, infido come il morso che deriva dagli scatti sinuosi di un serpente che risponde di ogni sua movenza alla volontà del padrone.


    Sacralità
    Data la sua fattura divina, l’oggetto è immune a tecniche e magie che tentino di distruggerlo o di alterarne il funzionamento.
    - Consumo: Nullo -

    Convocazione

    Non essendo di natura fisica, l’arma può venire evocata nella mano di Brifos in qualsiasi momento, manifestandosi immediatamente in un crepitio di scintille azzurre; in più, se durante la pugna Raigekijin finisse lontano dal possessore è possibile richiamarla a sé: in questo modo, ardendo di un alone di luce blu, una saetta sfreccerà tra le mani dell’Amal.
    - Consumo: Basso -




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    Ever Ghost Song

    Questa tecnica permette al Ratei di richiamare in battaglia le anime di Gamashinoch, la valle in cui è nato: le apparizioni incorporee intonano di nuovo lo straziante Canto della Morte, vorticando attorno agli avversari, assordandoli con le loro litanie, annebbiandogli la vista con i loro corpi evanescenti e spettrali, e tendendo disperati le dita eteree e scarnificate verso le vittime, bramando disperatamente il calore del loro sangue e del suo potere nel tentativo di sottrargli anche solo poche briciole della sua scintilla vitale.
    Sul campo di battaglia, gli avversari si ritrovano circondati dal caos immenso di quel flusso di anime: i loro sensi sono intaccati, confusi e distorti dalle presenze lamentose che allungano verso di loro le membra avide e spettrali; subiranno un abbassamento di 2 livelli di aura per una durata di 2 turni, a causa del furto di energia vitale perpetrato dai fantasmi di Gamashinoch.
    Al termine della tecnica, le anime si dissolvono nel nulla, lasciando le vittime sfiancate e scosse; le energie sottratte non confluiscono nel Ratei per rigenerarlo, ma restano preziosissimo bottino per gli spiriti tormentati: agli avversari sarà, inoltre, necessario un ulteriore turno supplementare per riprendersi completamente e superare lo shock delle apparizioni spettrali e del salasso del livello di aura.
    Inoltre, per sua intrinseca natura, il demone è immune agli attacchi portati da spiriti, anime e fantasmi, per il semplice fatto che questi non percepiranno nulla su cui sfogare la violenza delle loro passioni disperate; Bifos sarà notato appena, vagamente, quasi fosse a tutti gli effetti uno di loro…
    Consumo: Critico


    La Via di Rutja

    La parola Ratei è un termine giapponese il cui significato è traducibile come “Signore del Fulmine”: come il nome stesso suggerisce, questa abilità sviluppa nel suo utilizzatore la capacità di trasformare la propria aura in elettricità, consentendo una sempre maggiore affinità e padronanza delle cariche elettriche e dei fenomeni elettro-magnetici.


    Thunder Storm: Tramutando la propria aura in elettricità, Brifos è in grado di creare scariche elettriche a piacere, della potenza desiderata; i fulmini incendiano qualsiasi combustibile, danneggiano qualunque oggetto sulla loro strada e fondono all’istante i metalli con un basso punto di fusione (come ad esempio il rame, il piombo, il bronzo, l'argento, l'oro e platino).
    Se il quantitativo energetico consumato è superiore a quello profuso nell’erigere un’eventuale barriera sulla traiettoria delle folgori, esso gli permetterà di distruggerla e di passarvi attraverso, proseguendo oltre sulla loro strada sebbene –naturalmente- indeboliti in proporzione.
    Consumo: Variabile

    Electric Dragon:
    Modellando la propria aura, il demone può evocare un drago di pura e crepitante energia elettrica dal braccio; la materializzazione viene diretta contro l'avversario pur restando vincolatala braccio del demone, e la sua testa può essere manovrata a piacimento per più turni (fino ad un massimo di 3) a patto che non superi la distanza del suo raggio d'azione, compreso nel limite dei 10 metri.
    Consumo: Medio x Attivazione, Basso x Mantenimento

    Magneto:
    Concentrando la carica elettrica internamente al proprio corpo, il demone è capace di acquisire le proprietà di un magnete; come tale può attrarre oggetti metallici (vantaggioso per disarmare un avversario) o respingerli limitando o evitando attacchi fisici portati da lame e altre armi in metallo. Questa proprietà permette inoltre di incidere sull'azione di macchinari che basino il loro funzionamento sul magnetismo, guastandoli.
    Consumo: Basso x turno

    Vestigia:
    Concentrandosi, Brifos può condensare l’elettricità attorno al proprio corpo per rivestirsi di un campo elettrico di bassa tensione, invisibile ad occhio nudo ma finanche ben troppo tangibile per gli sventurati che vi entrano in corpo a corpo (restando spesso e volentieri fulminati e preda di convulsioni); allo stesso modo, con un voltaggio decisamente più alto, l’Amal può decidere di ammantarsi di un fulgido velo di scintille, così vivide da intimidire e scoraggiare assalti frontali dei nemici e accecandoli e privandoli della vista per circa 2 turni –oltre al causarne la potenziale morte in caso di contatto.
    Consumo: Alto x Attivazione; Basso x Mantenimento

    Aengina Pectoris:
    Facendo ricorso alla sua naturale affinità all’elettricità e ai fenomeni ad essi legati, il Ratei sfrutta il mezzo-aria per diffondere in un’area di scontro, che può raggiungere anche i 20 metri, un’onda magnetica di tipo particolare: essa intacca direttamente tutte le cellule dell’avversario, facendole lavorare ad un ritmo più serrato.
    Questa tecnica particolare ha una durata istantanea, ma gli effetti che genera saranno protratti per più turni, rivelandosi un’arma a doppio taglio: verosimilmente la vittima, nel primo turno successivo all’impiego dell’Aengina Pectoris, acquisirà un incremento notevole delle proprie facoltà motorie in quanto le sue cellule, maggiormente stimolate, riusciranno quasi a raddoppiare le proprie capacità di azione e reazione. Ma dall’altro lato, lavorando a sì pieno e straordinario regime, esse inizieranno a creare un sovraccarico a cui il corpo-ospite non è abituato: come ovvia conseguenza, la fatica sopraggiungerà già al secondo turno insieme ad un preoccupante e lancinante dolore al petto, perché, aumentando il ritmo di lavoro, l’organismo ha costretto il cuore a battere più forte.
    Accelerando il battito la pressione aumenta, portando l’avversario a serio rischio di un infarto, pericolo che resterà in agguato per 3 turni nei quali è consigliabile non intraprendere azioni troppo faticose: si subisce come penalità il dimezzarsi degli slot attivi nel lasso di tempo in cui il potere resta attivo.
    Consumo: Critico

    Hino:
    La forza astrale del demone si concretizza avvolgendo il corpo del Ratei, prendendo la forma di un uccello di pura e crepitante energia elettrica, manifestazione di aura che appare sovrapposta al corpo del combattente; il nome di questa tecnica è, infatti, un chiaro rimando al gigantesco uccello luminoso adorato dalla tribù indiana Iracheni nei tempi antichi.
    L’Amal si ritrova circondato interamente da questa aura per la durata di almeno 3 turni: in questa modalità è in grado di galleggiare nell’aria, invertendo la polarità del proprio campo magnetico rispetto alla carica del nucleo terrestre che da origine alla forza di gravità, vincendola.
    La tecnica Hino può essere lanciata all’attacco contro l’avversario, ma questo implicherebbe un termine anticipato della tecnica e quindi della capacità di levitare.
    Consumo: Alto x Attivazione, Basso x Mantenimento

    Freccia di Nemesis:
    In principio Nemesis era la dea del Giudizio: ella premiava e ricompensava le virtù degli uomini e condannava e puniva senza remore i loro vizi che suscitavano le ire divine; per quest’ ultima frequente occupazione finì col venire ben presto considerata da tutti la dea della Vendetta e della Distruzione.
    Il signore del fulmine è capace di scagliare la freccia del giudizio divino sul suo avversario: indicando il malcapitato bersaglio, una crepitante scintilla di folgore sacra comincia ad ardere sulla punta del dito accusatore; subito la forma dell’arco evanescente della Dea si materializza, intersecando il polso del demone e divenendo un’estensione del suo corpo. Utilizzando l’arco divino, la Freccia di Nemesis può essere scagliata contro il bersaglio selezionato: continuerà ad inseguirlo anche se questo dovesse spostarsi, e seguiterà a farlo finché non verrà neutralizzata sprigionando nell’area circostante il suo elevatissimo potere terrificante, scaricando ed estinguendo la sua furia. E’ un incantesimo distruttivo per eccellenza.
    Consumo: Variabile da Alto a Critico

    Sfera d’Archimede:
    Concentrando la propria aura elettrica nel corpo e comandandone l’estensione nell’ambiente circostante, lo si circonda di un guscio sferico di elettricità a voltaggio elevatissimo, facilmente visibile ad occhio umano per mezzo del crepitio furioso e abbacinante che emette.
    In questo modo, si può generare un’esplosione da sorgente puntiforme, che investe violentemente tutto quanto si trovi nel suo raggio d’azione in un effetto istantaneo, oppure è possibile mantenerla attiva per più turni (fino ad un massimo di 3) in modo da formare una gabbia attorno a se e all’avversario.
    Sono consentiti fino a 3 utilizzi e la portata d’azione della tecnica è regolabile a seconda dell’esigenza, conservando come limite massimo di estensione i 7 metri di raggio.
    Consumo: Critico x Attivazione, Alto x Mantenimento

    Electric Spiral

    Picchettando la punta della lancia, l’estremità dell’asta al suolo, o semplicemente con un impiego della sua volontà, si evoca una barriera di crepitante energia elettrica che forma un anello circolare alto 3 metri attorno al Ratei, il cui flusso è continuo e costante e il cui campo magnetico sbalzerà via all’istante chiunque sia così temerario da tentare di penetrare la barriera, dimostrando -oltre ad un briciolo di follia- anche un grande coraggio poiché il solo avvicinarsi fa risentire del forte calore; ha azione istantanea.
    - Consumo: Alto -


    La Via di Zephiro

    Questa branca di tecniche è il riflesso del suo retaggio di Demone delle Tempeste, che gli conferisce uno sviluppato controllo sull’elemento, consentendo di plasmarlo secondo volontà, muovendo masse d’aria e governando le correnti.[/size]


    Void Echo - Risonanza Che Annulla La Forza: Sfruttando la propria affinità con l'elemento Aria, il demone manovra le correnti creando un vuoto d'aria in una data zona selezionata entro e non oltre il raggio di sette metri.
    L'effetto è istantaneo e non si protrae nel tempo durante il combattimento; incontrando il vuoto, è possibile far decadere dati elementi che necessitino dell'aria: un fuoco senza ossigeno di spegne, elementi di consistenza fisica lanciati all'attacco perdono lo slancio e attacchi di vento finiscono con l'indebolire i loro effetti prima di raggiungere il demone per danneggiarlo.
    Consumo: Variabile

    Taglio nel Vento:
    Sfruttando la sua affinità con l’aria, il demone possiede la capacità di condensare le molecole presenti nello stato gassoso ed imprimere loro con un cenno, un movimento rapido dall’effetto tagliente.
    L’attacco non è solitamente visibile, così come non ci si accorge con la sola vista di una folata di vento, e gli avversari percepiscono appena una brezza lieve o impetuosa, a seconda dei casi, avvicinarsi, prima di percepire il dolore e comprendere il pericolo in cui stanno per incorrere.
    Consumo: Basso x Fendente

    Banco di Nebbia:
    Manovrando l’aria, è possibile per il demone ricoprire l’intero campo di battaglia di una fitta coltre nebbiosa nella quale la visibilità è azzerata; all’interno della foschia i suoni sono ovattati e il senso dell’orientamento e dell’equilibrio e della percezione della realtà sono confusi, contribuendo al senso di irrealtà e stordimento.
    La nebbia ricopre il terreno di scontro per 3 turni.
    Consumo: Medio

    Atmosphere:
    Sfruttando la propria affinità con il vento, il demone può aumentarne la pressione, e quindi il peso, sull’avversario: questi inizierà a muoversi più lentamente e con maggiore difficoltà; i soggetti più deboli e/o incapaci di mitigare l’effetto della tecnica manipolando l’aria possono accusare problemi respiratori e situazioni d’apnea che appesantiscono in modo distruttivo il metabolismo delle cellule e la circolazione del sangue, aumentando tanto la pressione sui vasi interni al punto di farli esplodere.
    Consumo: Variabile

    Passo di Vento:
    Questa abilità sfrutta il legame profondo che lega l’essenza del demone ha con l’elemento Aria: il passo di vento conferisce al Raitei la capacità di muoversi sempre silenziosa come un alito di vento, con il favore delle correnti eoliche che celano la sua presenza come possono, tenendola sempre sottovento; ciò elimina anche l’attrito dell’aria e quindi agevola la massima rapidità nei movimenti.
    Lo spettro delle tempeste vi ricorre ogniqualvolta desidera non farsi notare... vale a dire raramente, visto che Brifos non sempre capisce il senso della circospezione, a meno che non gli venga esplicitamente detto di far piano…
    Consumo: Basso

    Levitazione:
    Permette di volare liberamente nell'aria, comandando le correnti eoliche a seconda di come desiderato.
    Consumo: Basso x Turno

    Vettori:
    Questa temibile tecnica genera 4 mani eteree, fatte interamente di energia spirituale di natura non-elementale, capaci di eseguire qualsiasi comando che sia impartito loro mentalmente.
    Esse possono, infatti, solvere qualsiasi compito, afferrare e spostare oggetti anche incredibilmente pesanti, purché rientrino nel loro raggio di azione che è pari a 2 metri.
    Ovviamente la loro capacità di azione non si limita solo a questo.
    Condensando le molecole d’aria che le compongono è possibile donare loro la consistenza desiderata, trasformandole in terribili lame capaci di tagliuzzare e sventrare senza problemi un uomo comune, usarle come propulsori per compiere salti di incredibile potenza, elevazione e rapidità, ed ancora fermare proiettili di qualunque calibro e tipo, poiché esse si muovono alla velocità del pensiero, costituendo così una barriera pressoché impenetrabile contro determinati tipi di attacchi.
    Naturalmente la loro efficacia varia da avversario ad avversario, in base alla potenza del loro Nen in relazione con quello di Morgan, ma è indubbio che essere costituiscano un pericolosissimo diversivo, rivelandosi, in molti casi, letali.
    Consumo: Medio

    Vento del Letargo:
    Appellandosi alla forza lenitiva dell’Aria, è possibile far alzare un vento lieve, tiepido e carezzevole, fumoso ed agrodolce che, avvolge il soggetto agendo sulle cellule recettive di chi lo inala, causando un intorpidimento dei sensi e facendo scivolare in un sonno profondo e riposante chiunque si trovi nell’aria d’azione del potere; l’effetto preponderante di questo incanto, però, consiste nel fatto che la brezza accarezza le ferite del bersaglio richiudendole, sebbene non sia in grado di rigenerare il sangue e le energie perse, guarendo così pressoché all’istante le ferite di media entità.
    Consumo: Alto

    Nitrogen:
    L'aria, componente onnipresente sulla terra, è formata per il 78% circa di Azoto, uno dei gas naturali con basso potere combustibile; esso è di fatti l’elemento “ritardante” ad una reazione esplosiva che conseguirebbe naturalmente al minimo scaturire di una scintilla.
    Imponendo il proprio controllo sull’etere, è possibile eliminare questa componente equilibrante da una determinata zona del campo di battaglia, rendendo pericoloso lo spazio e perfino l’aria che si respira: eliminando l’azoto dal composto gassoso, una scintilla, una fiammella, o anche un attrito troppo forte renderà estremamente facile scatenare una deflagrazione distruttiva a temperature spaventose, di almeno 15 metri di diametro.
    Consumo: Variabile

    Crisalide:
    Adoperando entrambi gli elementi che lo compongono, Brifos può imprigionare in un bozzolo fatto di correnti d’aria il proprio avversario che sarà così soggetto alle scariche elettriche che si propagheranno dal vento violento. Mentre è ingabbiato, al contendente non sarà possibile effettuare alcun movimento e quindi intentare attacchi fisici. La tecnica ha una durata di 3 turni.
    Consumo: Alto
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Mantra: Questo potere, grazie all’affinità con l’Aria, permette al Raitei di percepire gli spostamenti di qualsiasi cosa attorno a lui (poiché il demone è sensibile alle alterazioni del campo magnetico emesso dalla massa dei corpi) e di individuare eventuali nemici nascosti (mimetizzati, sdoppiati et similia), riconoscendone l’esposizione all’aria. Ciò rende più sensibili e difficilmente influenzabili da allucinazioni, suggestioni e concretizzazioni psichiche.

    Entro 30 metri.
    Approvato.

    CITAZIONE
    Rianimazione: L’elettricità che scorre nel suo essere, come il sangue nelle sue vene, fa in modo che il Ratei non muoia mai: gli impulsi elettrici continuano ad alimentare l’encefalo, a mantenere attivo il circolo cardiaco e a preservare perfettamente reattive le funzioni motorie e i suoi riflessi.
    Può restare K.O. per qualche tempo, ma il Signore del Fulmine si riprenderà sempre, dopo la sconfitta.

    Approvato.

    CITAZIONE
    Sider Corpus: Brifos possiede una forza ed una resistenza fisica che sconfinano nel titanico; la sua forza bruta è capace di assolvere imprese eroiche e la sua resistenza a dolore e debilitazioni è semplicemente impressionante: la costituzione fisica è semplicemente sovrumana, la resistenza ad urti, tagli e perforazioni varca le soglie dell’incredibile, e in più si detiene la totale immunità a malattie e virus. La forza fisica sembra un dono di qualche divinità: egli solleva senza sforzo oggetti pesantissimi, come ad esempio un Golem di Pietra da 4 tonnellate.

    Sono 2 poteri in uno, se non sbaglio. Purtroppo il massimo bonus concesso in una caratteristica fisica da una passiva è del 50%, quindi sarebbe meglio specificarlo. Al massimo puoi creare una tecnica di power-up che aumenti questo bonus all'occorrenza (consumo basso per un incremento del 25%, medio per il 50%, alto per il 75% e critico per il 100%... a cui ovviamente si sommano i potenziamenti passivi).

    CITAZIONE
    Si tratta di una lancia lunga, che permette di generare, incanalare e scatenate la forza del fulmine: da modello tipico, l’arma si compone di un’asta di metallo lunga circa 2 metri, percorsa da ricchi intarsi e da misteriose incisioni, sormontata da una lama di mezzo metro di lunghezza, realizzata in un metallo azzurrino dalla forma piuttosto particolare.
    E' molto leggera, e pertanto maneggevole, ma estremamente resistente; in mani esperte può venire facilmente approntata ad una difesa rapida ed efficiente o venire impiegata per attacchi veloci portati alla distanza che il suo ampio raggio d’azione consente.
    Avendo il potere di ionizzare l'aria attraverso cui si muove, rendendola un conduttore ancora migliore -come l'acqua, se lanciata si carica di forza elettrica e si ricopre di un alone crepitante, ottenendo l'effetto di una saetta.
    Poiché l'arma sembra dotata di volontà propria, rifiuta il tocco di chiunque non sia il suo proprietario, tramutandosi in pura energia che si rivolge contro il contatto estraneo.
    Inoltre, l’asta della Raigekijin può scomporsi in più sezioni grazie alla catena che costituisce l’anima del bastone; utile per portare attacchi a sorpresa e da angolazioni inaspettate, infido come il morso che deriva dagli scatti sinuosi di un serpente che risponde di ogni sua movenza alla volontà del padrone.

    12 punti.
    Approvato.

    CITAZIONE
    Sacralità
    Data la sua fattura divina, l’oggetto è immune a tecniche e magie che tentino di distruggerlo o di alterarne il funzionamento.
    - Consumo: Nullo -

    Approvato.

    CITAZIONE
    Convocazione
    Non essendo di natura fisica, l’arma può venire evocata nella mano di Brifos in qualsiasi momento, manifestandosi immediatamente in un crepitio di scintille azzurre; in più, se durante la pugna Raigekijin finisse lontano dal possessore è possibile richiamarla a sé: in questo modo, ardendo di un alone di luce blu, una saetta sfreccerà tra le mani dell’Amal.
    - Consumo: Basso -

    Approvato.

    CITAZIONE
    Questa tecnica permette al Ratei di richiamare in battaglia le anime di Gamashinoch, la valle in cui è nato: le apparizioni incorporee intonano di nuovo lo straziante Canto della Morte, vorticando attorno agli avversari, assordandoli con le loro litanie, annebbiandogli la vista con i loro corpi evanescenti e spettrali, e tendendo disperati le dita eteree e scarnificate verso le vittime, bramando disperatamente il calore del loro sangue e del suo potere nel tentativo di sottrargli anche solo poche briciole della sua scintilla vitale.
    Sul campo di battaglia, gli avversari si ritrovano circondati dal caos immenso di quel flusso di anime: i loro sensi sono intaccati, confusi e distorti dalle presenze lamentose che allungano verso di loro le membra avide e spettrali; subiranno un abbassamento di 2 livelli di aura per una durata di 2 turni, a causa del furto di energia vitale perpetrato dai fantasmi di Gamashinoch.
    Al termine della tecnica, le anime si dissolvono nel nulla, lasciando le vittime sfiancate e scosse; le energie sottratte non confluiscono nel Ratei per rigenerarlo, ma restano preziosissimo bottino per gli spiriti tormentati: agli avversari sarà, inoltre, necessario un ulteriore turno supplementare per riprendersi completamente e superare lo shock delle apparizioni spettrali e del salasso del livello di aura.
    Inoltre, per sua intrinseca natura, il demone è immune agli attacchi portati da spiriti, anime e fantasmi, per il semplice fatto che questi non percepiranno nulla su cui sfogare la violenza delle loro passioni disperate; Bifos sarà notato appena, vagamente, quasi fosse a tutti gli effetti uno di loro…
    Consumo: Critico

    Include una tecnica ed una passiva (a meno che gli effetti descritti nelle ultime righe non si verifichino solo durante lo svolgimento della tech).
    Inoltre, è mio dovere ricordarti che qui non esistono livelli di aura e quindi gli avversari non possono ricevere malus in quel senso XD Potresti scrivere invece - che so - che gli spiriti sottraggono alle vittime le loro forze, nel senso più proprio del termine, cosicché queste subiscono un malus in forza del 50%.

    CITAZIONE
    Thunder Storm: Tramutando la propria aura in elettricità, Brifos è in grado di creare scariche elettriche a piacere, della potenza desiderata; i fulmini incendiano qualsiasi combustibile, danneggiano qualunque oggetto sulla loro strada e fondono all’istante i metalli con un basso punto di fusione (come ad esempio il rame, il piombo, il bronzo, l'argento, l'oro e platino).
    Se il quantitativo energetico consumato è superiore a quello profuso nell’erigere un’eventuale barriera sulla traiettoria delle folgori, esso gli permetterà di distruggerla e di passarvi attraverso, proseguendo oltre sulla loro strada sebbene –naturalmente- indeboliti in proporzione.
    Consumo: Variabile

    Approvato.

    CITAZIONE
    Electric Dragon: Modellando la propria aura, il demone può evocare un drago di pura e crepitante energia elettrica dal braccio; la materializzazione viene diretta contro l'avversario pur restando vincolatala braccio del demone, e la sua testa può essere manovrata a piacimento per più turni (fino ad un massimo di 3) a patto che non superi la distanza del suo raggio d'azione, compreso nel limite dei 10 metri.
    Consumo: Medio x Attivazione, Basso x Mantenimento

    Approvato.

    CITAZIONE
    Magneto: Concentrando la carica elettrica internamente al proprio corpo, il demone è capace di acquisire le proprietà di un magnete; come tale può attrarre oggetti metallici (vantaggioso per disarmare un avversario) o respingerli limitando o evitando attacchi fisici portati da lame e altre armi in metallo. Questa proprietà permette inoltre di incidere sull'azione di macchinari che basino il loro funzionamento sul magnetismo, guastandoli.
    Consumo: Basso x turno

    Voglio renderti noto che un consumo basso equivale ad un bonus del 25% in forza; chiunque possieda un bonus superiore in questa caratteristica "sconfigge" gli effetti del magnetismo (ad esempio, trattenendo con la forza un'arma tra le proprie mani anziché lasciarla andare verso Brifos). Infatti è come se tu creassi, tramite l'elettromagnetismo, una "forza" di natura magica che agisce sugli oggetti.
    Se accetti un consiglio, ti suggerirei di mettere di conseguenza un consumo variabile, così da poter fronteggiare ogni evenienza.

    CITAZIONE
    Vestigia: Concentrandosi, Brifos può condensare l’elettricità attorno al proprio corpo per rivestirsi di un campo elettrico di bassa tensione, invisibile ad occhio nudo ma finanche ben troppo tangibile per gli sventurati che vi entrano in corpo a corpo (restando spesso e volentieri fulminati e preda di convulsioni); allo stesso modo, con un voltaggio decisamente più alto, l’Amal può decidere di ammantarsi di un fulgido velo di scintille, così vivide da intimidire e scoraggiare assalti frontali dei nemici e accecandoli e privandoli della vista per circa 2 turni –oltre al causarne la potenziale morte in caso di contatto.
    Consumo: Alto x Attivazione; Basso x Mantenimento

    Il campo elettrico non può essere completamente invisibile; devono esserci scintille o altre cose che possano avvertire, anche solo minimamente, del pericolo. Serve anche un'estensione limite.
    Mantenimento con consumo medio.

    CITAZIONE
    Aengina Pectoris: Facendo ricorso alla sua naturale affinità all’elettricità e ai fenomeni ad essi legati, il Ratei sfrutta il mezzo-aria per diffondere in un’area di scontro, che può raggiungere anche i 20 metri, un’onda magnetica di tipo particolare: essa intacca direttamente tutte le cellule dell’avversario, facendole lavorare ad un ritmo più serrato.
    Questa tecnica particolare ha una durata istantanea, ma gli effetti che genera saranno protratti per più turni, rivelandosi un’arma a doppio taglio: verosimilmente la vittima, nel primo turno successivo all’impiego dell’Aengina Pectoris, acquisirà un incremento notevole delle proprie facoltà motorie in quanto le sue cellule, maggiormente stimolate, riusciranno quasi a raddoppiare le proprie capacità di azione e reazione. Ma dall’altro lato, lavorando a sì pieno e straordinario regime, esse inizieranno a creare un sovraccarico a cui il corpo-ospite non è abituato: come ovvia conseguenza, la fatica sopraggiungerà già al secondo turno insieme ad un preoccupante e lancinante dolore al petto, perché, aumentando il ritmo di lavoro, l’organismo ha costretto il cuore a battere più forte.
    Accelerando il battito la pressione aumenta, portando l’avversario a serio rischio di un infarto, pericolo che resterà in agguato per 3 turni nei quali è consigliabile non intraprendere azioni troppo faticose: si subisce come penalità il dimezzarsi degli slot attivi nel lasso di tempo in cui il potere resta attivo.
    Consumo: Critico

    Tenderei sempre a mettere dei malus nelle caratteristiche fisiche dell'avversario o in qualche altra cosa, piuttosto che toccare il suo numero di slot: se proprio ci tenessi, però, il campo d'azione dell'onda viene limitato a dieci metri ed i turni da 3 diventano 2.
    (Questa è una nota puramente tecnica: metti che subiscono la sottrazione di uno slot, non un dimezzamento... A te sembrerà indifferente ma è una questione di regolamento, poi vedrai XD).

    CITAZIONE
    Hino: La forza astrale del demone si concretizza avvolgendo il corpo del Ratei, prendendo la forma di un uccello di pura e crepitante energia elettrica, manifestazione di aura che appare sovrapposta al corpo del combattente; il nome di questa tecnica è, infatti, un chiaro rimando al gigantesco uccello luminoso adorato dalla tribù indiana Iracheni nei tempi antichi.
    L’Amal si ritrova circondato interamente da questa aura per la durata di almeno 3 turni: in questa modalità è in grado di galleggiare nell’aria, invertendo la polarità del proprio campo magnetico rispetto alla carica del nucleo terrestre che da origine alla forza di gravità, vincendola.
    La tecnica Hino può essere lanciata all’attacco contro l’avversario, ma questo implicherebbe un termine anticipato della tecnica e quindi della capacità di levitare.
    Consumo: Alto x Attivazione, Basso x Mantenimento

    Approvato.

    CITAZIONE
    Freccia di Nemesis: In principio Nemesis era la dea del Giudizio: ella premiava e ricompensava le virtù degli uomini e condannava e puniva senza remore i loro vizi che suscitavano le ire divine; per quest’ ultima frequente occupazione finì col venire ben presto considerata da tutti la dea della Vendetta e della Distruzione.
    Il signore del fulmine è capace di scagliare la freccia del giudizio divino sul suo avversario: indicando il malcapitato bersaglio, una crepitante scintilla di folgore sacra comincia ad ardere sulla punta del dito accusatore; subito la forma dell’arco evanescente della Dea si materializza, intersecando il polso del demone e divenendo un’estensione del suo corpo. Utilizzando l’arco divino, la Freccia di Nemesis può essere scagliata contro il bersaglio selezionato: continuerà ad inseguirlo anche se questo dovesse spostarsi, e seguiterà a farlo finché non verrà neutralizzata sprigionando nell’area circostante il suo elevatissimo potere terrificante, scaricando ed estinguendo la sua furia. E’ un incantesimo distruttivo per eccellenza.
    Consumo: Variabile da Alto a Critico

    Massimo 2 turni e solo se l'obiettivo si trova entro 60 metri.
    Approvato.

    CITAZIONE
    Sfera d’Archimede: Concentrando la propria aura elettrica nel corpo e comandandone l’estensione nell’ambiente circostante, lo si circonda di un guscio sferico di elettricità a voltaggio elevatissimo, facilmente visibile ad occhio umano per mezzo del crepitio furioso e abbacinante che emette.
    In questo modo, si può generare un’esplosione da sorgente puntiforme, che investe violentemente tutto quanto si trovi nel suo raggio d’azione in un effetto istantaneo, oppure è possibile mantenerla attiva per più turni (fino ad un massimo di 3) in modo da formare una gabbia attorno a se e all’avversario.
    Sono consentiti fino a 3 utilizzi e la portata d’azione della tecnica è regolabile a seconda dell’esigenza, conservando come limite massimo di estensione i 7 metri di raggio.
    Consumo: Critico x Attivazione, Alto x Mantenimento

    Approvato.

    CITAZIONE
    Electric Spiral
    Picchettando la punta della lancia, l’estremità dell’asta al suolo, o semplicemente con un impiego della sua volontà, si evoca una barriera di crepitante energia elettrica che forma un anello circolare alto 3 metri attorno al Ratei, il cui flusso è continuo e costante e il cui campo magnetico sbalzerà via all’istante chiunque sia così temerario da tentare di penetrare la barriera, dimostrando -oltre ad un briciolo di follia- anche un grande coraggio poiché il solo avvicinarsi fa risentire del forte calore; ha azione istantanea.
    - Consumo: Alto -

    Approvato.

    CITAZIONE
    Void Echo - Risonanza Che Annulla La Forza: Sfruttando la propria affinità con l'elemento Aria, il demone manovra le correnti creando un vuoto d'aria in una data zona selezionata entro e non oltre il raggio di sette metri.
    L'effetto è istantaneo e non si protrae nel tempo durante il combattimento; incontrando il vuoto, è possibile far decadere dati elementi che necessitino dell'aria: un fuoco senza ossigeno di spegne, elementi di consistenza fisica lanciati all'attacco perdono lo slancio e attacchi di vento finiscono con l'indebolire i loro effetti prima di raggiungere il demone per danneggiarlo.
    Consumo: Variabile

    Approvato.

    CITAZIONE
    Taglio nel Vento: Sfruttando la sua affinità con l’aria, il demone possiede la capacità di condensare le molecole presenti nello stato gassoso ed imprimere loro con un cenno, un movimento rapido dall’effetto tagliente.
    L’attacco non è solitamente visibile, così come non ci si accorge con la sola vista di una folata di vento, e gli avversari percepiscono appena una brezza lieve o impetuosa, a seconda dei casi, avvicinarsi, prima di percepire il dolore e comprendere il pericolo in cui stanno per incorrere.
    Consumo: Basso x Fendente

    Almeno un piccolo effetto di distorsione dell'aria ci vuole, suvvia. Questo puoi anche concederlo ai disgraziati che ti andranno contro, in fondo sei già un killer così... XD
    Puoi giustificarlo con l'immissione di energia nell'aria - per imprimere l'effetto tagliente - e basta che duri un istante.

    CITAZIONE
    Banco di Nebbia: Manovrando l’aria, è possibile per il demone ricoprire l’intero campo di battaglia di una fitta coltre nebbiosa nella quale la visibilità è azzerata; all’interno della foschia i suoni sono ovattati e il senso dell’orientamento e dell’equilibrio e della percezione della realtà sono confusi, contribuendo al senso di irrealtà e stordimento.
    La nebbia ricopre il terreno di scontro per 3 turni.
    Consumo: Medio

    Togliere la parte sottolineata.
    Approvato.

    CITAZIONE
    Atmosphere: Sfruttando la propria affinità con il vento, il demone può aumentarne la pressione, e quindi il peso, sull’avversario: questi inizierà a muoversi più lentamente e con maggiore difficoltà; i soggetti più deboli e/o incapaci di mitigare l’effetto della tecnica manipolando l’aria possono accusare problemi respiratori e situazioni d’apnea che appesantiscono in modo distruttivo il metabolismo delle cellule e la circolazione del sangue, aumentando tanto la pressione sui vasi interni al punto di farli esplodere.
    Consumo: Variabile

    Entro 10 metri.
    L'ultimo effetto si ha solo in caso di consumo critico, mi raccomando.

    CITAZIONE
    Passo di Vento: Questa abilità sfrutta il legame profondo che lega l’essenza del demone ha con l’elemento Aria: il passo di vento conferisce al Raitei la capacità di muoversi sempre silenziosa come un alito di vento, con il favore delle correnti eoliche che celano la sua presenza come possono, tenendola sempre sottovento; ciò elimina anche l’attrito dell’aria e quindi agevola la massima rapidità nei movimenti.
    Lo spettro delle tempeste vi ricorre ogniqualvolta desidera non farsi notare... vale a dire raramente, visto che Brifos non sempre capisce il senso della circospezione, a meno che non gli venga esplicitamente detto di far piano…
    Consumo: Basso

    Approvato.

    CITAZIONE
    Levitazione: Permette di volare liberamente nell'aria, comandando le correnti eoliche a seconda di come desiderato.
    Consumo: Basso x Turno

    Se lasci questo consumo la velocità rimane la stessa di quando ti trovi a terra; altrimenti, applicando lo stesso ragionamento di prima, con un consumo medio (cioè basso + basso) avresti anche un bonus del 25% in velocità, e così via.
    Approvato.

    CITAZIONE
    Vettori: Questa temibile tecnica genera 4 mani eteree, fatte interamente di energia spirituale di natura non-elementale, capaci di eseguire qualsiasi comando che sia impartito loro mentalmente.
    Esse possono, infatti, solvere qualsiasi compito, afferrare e spostare oggetti anche incredibilmente pesanti, purché rientrino nel loro raggio di azione che è pari a 2 metri.
    Ovviamente la loro capacità di azione non si limita solo a questo.
    Condensando le molecole d’aria che le compongono è possibile donare loro la consistenza desiderata, trasformandole in terribili lame capaci di tagliuzzare e sventrare senza problemi un uomo comune, usarle come propulsori per compiere salti di incredibile potenza, elevazione e rapidità, ed ancora fermare proiettili di qualunque calibro e tipo, poiché esse si muovono alla velocità del pensiero, costituendo così una barriera pressoché impenetrabile contro determinati tipi di attacchi.
    Naturalmente la loro efficacia varia da avversario ad avversario, in base alla potenza del loro Nen in relazione con quello di Morgan, ma è indubbio che essere costituiscano un pericolosissimo diversivo, rivelandosi, in molti casi, letali.
    Consumo: Medio

    Leggere la parte sottolineata e cambiare il nome, prego X°D
    I vettori sostanzialmente vanno bene, ma devono avere gli stessi parametri fisici di Brifos (niente velocità del pensiero: cancellare).

    CITAZIONE
    Vento del Letargo: Appellandosi alla forza lenitiva dell’Aria, è possibile far alzare un vento lieve, tiepido e carezzevole, fumoso ed agrodolce che, avvolge il soggetto agendo sulle cellule recettive di chi lo inala, causando un intorpidimento dei sensi e facendo scivolare in un sonno profondo e riposante chiunque si trovi nell’aria d’azione del potere; l’effetto preponderante di questo incanto, però, consiste nel fatto che la brezza accarezza le ferite del bersaglio richiudendole, sebbene non sia in grado di rigenerare il sangue e le energie perse, guarendo così pressoché all’istante le ferite di media entità.
    Consumo: Alto

    Ti ricordo - anche se unicamente per scrupolo - che le cure non si possono utilizzare durante uno scontro.
    Approvato.

    CITAZIONE
    Nitrogen: L'aria, componente onnipresente sulla terra, è formata per il 78% circa di Azoto, uno dei gas naturali con basso potere combustibile; esso è di fatti l’elemento “ritardante” ad una reazione esplosiva che conseguirebbe naturalmente al minimo scaturire di una scintilla.
    Imponendo il proprio controllo sull’etere, è possibile eliminare questa componente equilibrante da una determinata zona del campo di battaglia, rendendo pericoloso lo spazio e perfino l’aria che si respira: eliminando l’azoto dal composto gassoso, una scintilla, una fiammella, o anche un attrito troppo forte renderà estremamente facile scatenare una deflagrazione distruttiva a temperature spaventose, di almeno 15 metri di diametro.
    Consumo: Variabile

    Allora... il raggio è di 10 metri, quindi se non vuoi essere coinvolto nell'esplosione bisogna ridurne drasticamente la portata (comunque eccessiva). Direi che il parametro che varia con il consumo è il fattore scatenante (con l'aumentare delle energie profuse diventa sempre più facile scatenare il botto, fino ad arrivare ad un "attrito troppo forte" con il consumo critico), mentre le esplosioni restano di due metri (che se ci pensi bene è già tanto).

    CITAZIONE
    Crisalide: Adoperando entrambi gli elementi che lo compongono, Brifos può imprigionare in un bozzolo fatto di correnti d’aria il proprio avversario che sarà così soggetto alle scariche elettriche che si propagheranno dal vento violento. Mentre è ingabbiato, al contendente non sarà possibile effettuare alcun movimento e quindi intentare attacchi fisici. La tecnica ha una durata di 3 turni.
    Consumo: Alto

    2 turni, non 3. L'avversario deve trovarsi entro venti metri da Brifos. Mantenimento medio.
     
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    Brifos sistema \ò_ò/
     
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    Fissa per mezz'ora il monitor, poi il corno dà una scossetta.
    Lo sguardo passa sulla tastiera. Altra scossa.
    Di nuovo lo schermo. Scossa


    ò_ò
    Ho capito... -_-

    Il Card Master scrive per il Gigante del Tuono

    \ò_ò/
    <_<

    La passiva Sider Corpus è stata resa una tecnica come da suggerimento; in caso non sia ancora a norma, la modificheremo ancora ^O^
    CITAZIONE
    Elettrostimolazione: Tramite il rilascio di scosse elettriche in zone selezionate del suo corpo, Brifos possiede la capacità di incrementarne la forza muscolare e la resistenza fisica influendo sul proprio tono muscolare; l'entità del power-up (in un singolo campo per volta, tra Forza e Resistenza) è subordinata alle energie consumate dal Raitei di volta in volta, e possono essere mentenute per un paio di turni supplementari a patto che si affronti il saldo di un costo energetico di mantenimento.
    Consumo: Variabile x Attivazione; Variabile x Mantenimento

    Ever Ghost Song, approfittando del "buco" creato dal cambio di cui sopra è stata integrata con la passiva Comunione col Sepolcro; per la questione dei livelli, ammetto di non aver riletto la skill: l'ho presa dalla scheduccia così com'era ^/////^
    Allora modifico mettendo come malus fisico un abbassamento temporaneo della forza e lasciando gli altri elementi di disturbo della nube di anime >*</


    Vestigia: Fissata la "spia" della tecnica nel corno di Brifos; quando la tecnica è attiva, esso è percorso da scariche continue. Settato a Medio il mantenimento, quanto all'estensione, mi sembrava si capisse dalla descrizione, ma si tratta di un rivestimento cutaneo, limitato solo a Brif stesso :sisi:

    Il resto è stato sistemato come suggerito ^O^/
     
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    Ehm... ho notato il mio topic nel Labirinto dei Trofei e volevo segnalare che ho comunque fatto delle modifiche da allora e che sono a tutt'ora in attesa di approvazione. é*è

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    La classe -per il momento- è Elementalista (Vento & Fulmine)

    Mantra: Grazie alla sua particolare genesi, il Raitei è sensibile alle alterazioni del campo magnetico emesso dalla massa dei corpi e dagli spostamenti d'aria attorno a lui; questo gli dona capacità di vedere a 360° -sia alla luce del giorno che nell’oscurità più profonda- e di captare gli spostamenti di qualsiasi cosa entro un raggio di 30 metri, individuando eventuali nemici nascosti (mimetizzati, sdoppiati et similia), riconoscendone l’esposizione all’elemento.
    Tale abilità sfrutta un livello superiore di percezione che viene anche chiamato “occhio interiore”: si vocifera che alcuni ciechi siano in grado di utilizzarlo in sostituzione della normale vista, e molti sostengono che in realtà le percezioni sono offuscate dall’inganno dei sensi, senza i quali sarebbe possibile oltrepassare senza difficoltà quelli che gli umani credono i loro limiti; questa consapevolezza rende più sensibili e difficilmente influenzabili da allucinazioni, suggestioni e concretizzazioni psichiche. [Vista Cieca + Difesa Illusoria] (doppia passiva)

    Comunione col Sepolcro: Per sua intrinseca natura, il demone è immune agli attacchi portati da spiriti, anime e fantasmi, per il semplice fatto che questi non percepiranno nulla su cui sfogare la violenza delle loro passioni disperate; Bifos sarà notato appena, vagamente, quasi fosse a tutti gli effetti uno di loro.

    Rianimazione: L’elettricità che scorre nel suo essere, come il sangue nelle vene, fa in modo che il Ratei non muoia mai: gli impulsi elettrici continuano ad alimentare l’encefalo, a mantenere attivo il circolo cardiaco e a preservare perfettamente reattive le funzioni motorie e i suoi riflessi. Può restare K.O. per qualche tempo, ma il Signore del Fulmine si riprenderà sempre, dopo la sconfitta. (passiva di immortalità motivata in GDR)


    Raigekijin Si tratta di una lancia lunga, che permette di generare, incanalare e scatenate la forza del fulmine: da modello tipico, l’arma si compone di un’asta di metallo lunga circa 2 metri, percorsa da ricchi intarsi e da misteriose incisioni, sormontata da una lama di mezzo metro di lunghezza, realizzata in un metallo azzurrino dalla forma piuttosto particolare.
    E' molto leggera, e pertanto maneggevole, ma estremamente resistente; in mani esperte può venire facilmente approntata ad una difesa rapida ed efficiente o venire impiegata per attacchi veloci portati alla distanza che il suo ampio raggio d’azione consente.
      Convocazione: Non essendo di natura fisica, l’arma può venire evocata nella mano di Brifos in qualsiasi momento, manifestandosi immediatamente in un crepitio di scintille azzurre; in più, se durante la pugna Raigekijin finisse lontano dal possessore, è possibile richiamarla a sé: in questo modo, ardendo di un alone di luce blu, la lancia ricomparirà tra le mani dell’Amal.
      Consumo: Basso

      Saetta: Avendo il potere di ionizzare l'aria attraverso cui si muove -rendendola un conduttore ancora migliore, come l'acqua-, quando la Raigekijin viene lanciata contro un obiettivo si carica di forza elettrica e si ricopre di un alone crepitante, ottenendo l'effetto di una saetta dall’elevato potere perforante.
      Questa particolarità conferisce alla lancia la proprietà di “rompere” gli scudi e le barriere: che si tratti di muri fisici, elementali, sovrannaturali o distorsioni spazio-temporali, il coefficiente di penetrazione che l’oggetto raggiunge nello slancio è tale da oltrepassare i bastioni sulla sua traiettoria, estinguendoli.
      Consumo: Variabile

      Spirale: Picchettando la punta della lama o l’estremità dell’asta al suolo, si evoca una spirale di crepitante energia elettrica che -in un flusso sinuoso e serpeggiante- forma una spirale attorno al Ratei; il campo magnetico che l'azione genera con effetto istantaneo sbalzerà via all’istante chiunque sia così temerario da tentare di penetrare la barriera, dimostrando un grande coraggio -oltre ad un briciolo di follia-, poiché il solo avvicinarsi fa risentire del forte calore.
      Consumo: Variabile

    Ever Ghost Song: Questa tecnica di killing permette al Ratei di richiamare sul campo di battaglia le anime di Gamashinoch, la valle in cui è nato, perchè si nutrano dello sconfitto: le apparizioni incorporee intonano di nuovo lo straziante Canto della Morte, vorticando attorno agli avversari, assordandoli con le loro litanie, annebbiandogli la vista con i loro corpi evanescenti e spettrali, e tendendo disperati le dita eteree e scarnificate verso le vittime, bramando disperatamente il calore del loro sangue e del suo potere per sottrargli anche solo poche briciole della sua scintilla vitale.
    Coloro che ne sono vittime si ritroveranno circondati dal caos immenso di quel flusso di anime: i loro sensi saranno intaccati, confusi e distorti dalle presenze lamentose che allungano verso di loro le membra avide e spettrali; subiranno un collasso spesso mortale a causa del furto di energia vitale perpetrato dai fantasmi di Gamashinoch.
    Al termine della tecnica, le anime si dissolvono nel nulla, lasciando le vittime in fin di vita, sfiancate e scosse; le energie sottratte restano preziosissimo bottino per gli spiriti tormentati: visto che solitamente il Raitei non concupisce desideri di morte, gli sconfitti vengono graziati dopo questa terribile punizione, ma gli sarà necessario un pò per riprendersi e superare lo shock delle apparizioni spettrali. [Tecnica di Killing]

    Elettrostimolazione: Tramite il rilascio di scosse elettriche in zone selezionate del suo corpo, Brifos possiede la capacità di incrementarne un parametro a scelta tra forza muscolare, resistenza fisica e velocità, influendo sul proprio tono muscolare; l'entità del power-up (in un singolo campo per slot tecnica) è subordinata alle energie consumate dal Raitei di volta in volta, e può essere mentenuta per un paio di turni o una singola azione soltanto, a patto che si effettui una ripartizione del consumo energetico.
    Consumo: Variabile
    Vale come 3 tecniche variabili di power-up

    Sider Fio: Sfruttando il calore generato dalle scosse elettriche, il Ratei è capace di modellare e manipolare i metalli e gli altri conduttori, a mani nude e con estrema facilità, non importa quale sia la loro temperatura di fusione.
    Consumo: Basso

    Thunder Storm: Tramutando la propria aura in elettricità, Brifos è in grado di creare scariche elettriche a piacere, della potenza desiderata; i fulmini incendiano qualsiasi combustibile, danneggiano qualunque oggetto sulla loro strada e fondono facilmente i metalli con un basso punto di fusione (come ad esempio il rame, il piombo, il bronzo, l'argento, l'oro e platino).
    Consumo: Variabile

    Electric Dragon: Modellando la propria aura, il demone può evocare un drago di pura e crepitante energia elettrica; la materializzazione viene diretta contro l'avversario pur restando vincolatala braccio del Raitei, e la sua testa può essere manovrata a piacimento, a patto che non superi la distanza del suo raggio d'azione, compreso nel limite dei 7 metri.
    Consumo: Medio

    Magneto: Concentrando la carica elettrica internamente al proprio corpo, il demone è capace di acquisire le proprietà di un magnete; come tale può attrarre oggetti metallici (vantaggioso per disarmare un avversario) o respingerli limitando o evitando attacchi fisici portati da lame e altre armi in metallo. Questa proprietà permette inoltre di incidere sull'azione di macchinari che basino il loro funzionamento sul magnetismo, guastandoli.
    Consumo: Variabile

    Vestigia: Concentrandosi, Brifos può condensare l’elettricità attorno al proprio corpo per rivestirsi di un campo elettrico di bassa tensione, visibile solo per mezzo di scintille bluastre che scorrono come neuroni impazziti lungo il corno del Raitei,ma finanche ben troppo tangibile per gli sventurati che vi entrano in corpo a corpo, restando spesso e volentieri fulminati e preda di convulsioni. Il potere può restare attivo fino ad un massimo di 2 turni.
    Consumo: Alto

    Hino: La forza astrale del demone si concretizza avvolgendo il corpo del Ratei, prendendo la forma di un uccello di pura e crepitante energia elettrica, manifestazione di aura che appare sovrapposta al corpo del combattente; il nome di questa tecnica è, infatti, un chiaro rimando al gigantesco uccello luminoso adorato dalla tribù indiana Iracheni nei tempi antichi.
    L’Amal si ritrova circondato interamente da questa aura per la durata di 2 turni: in questa modalità è in grado di galleggiare nell’aria, invertendo la polarità del proprio campo magnetico rispetto alla carica del nucleo terrestre che da origine alla forza di gravità, vincendola. Hino può essere lanciato all’attacco contro l’avversario, ma questo implicherebbe un termine anticipato della tecnica e quindi della capacità di levitare.
    Consumo: Alto
    avendo 2 varianti, vale come 2 tecniche

    Flusso Karmiko: La scienza riconosce l'esistenza di un campo elettromagnetico attorno all'uomo, ovvero di un ambito entro il quale agisce l'energia da lui assorbita ed emessa dopo una serie di trasformazioni che variano da persona a persona, ma anche nell'individuo stesso, in base al suo stato psico-fisico. Dalla natura del campo -ossia dalla sua positività o negatività- dipendono anche le capacità relazionali del soggetto. Una persona permeata da un campo di carica positiva, risulterà -a chi interagisce con lui- dotato di un particolare carisma e magnetismo personale, che attirerà le attenzioni e gli sguardi anche di chi non conosce; viceversa, un campo negativo farà apparire la persona come scontrosa e incostante, cupa e avvolta da un nube di malumore che metterà a disagio il suo interlocutore.
    Alterando la natura del campo, Brifos può marchiare in modo invisibile se stesso o un individuo a sua scelta, facendo sì che tutti quelli che entrino in contatto con il bersaglio provino simpatia o antipatia.
    Il malcapitato marchiato da un influsso negativo molto forte verrà trattato come l’essere più disgustoso che esista, e tutti coloro che hanno a che fare con lui faranno qualsiasi cosa in loro potere per renderlo miserabile; persino i barboni gli sputeranno addosso e i bambini lo derideranno e lo riempiranno di volgarità. Ovviamente, è attuabile anche l’effetto contrario, che trasformerà la persona segnata daun forte influsso positivo in una vera e propria divinità in terra, adulata da tutti e trattata con reverenziale e ossequioso rispetto; alzare la voce è improbabile, alzare le mani è impensabile. L’effetto della tecnica ha una durata massima di 2 turni.
    Consumo: Variabile
    avendo 2 varianti, vale come 2 tecniche

    Mamagaran: Questo è il nome che i nativi dell’Australia Centrale danno al Dio della Luce, e in quanto a potenziale distruttivo, questa tecnica non è da meno alla furia di una divinità.
    Concentrando la propria aura, il Demone delle Folgori solleva le braccia coi palmi verso l’alto per condensare in cielo una quantità enorme di energia elettrica che prende la forma di una sfera crepitante e luminosa.
    Quando l’attacco viene liberato tutto insieme, genera un impatto così orribilmente distruttivo che è sufficiente a radere al suolo una metropoli intera, lasciando solo un cratere nero, fumante e profondo, abbattendosi con fulmini feroci e ruggenti su tutto ciò che si trova nel suo raggio d’azione, indiscriminatamente.
    La creazione di un Mamaragan può richiedere un tempo variabile a seconda della portata e della forza che si vuole infondere nel proprio colpo, ma Brifos non ricorre mai a questa tecnica in tutto il suo apice distruttivo, poiché i disastri che provoca sono poco interessanti, e -oltre ad annientare il suo avversario- è troppo alto il rischio di coinvolgere anche qualcosa che abbia destato la sua curiosità.
    Consumo: Variabile

    Void Echo - Risonanza Che Annulla La Forza: Il demone manovra le correnti creando un vuoto d'aria in una data zona selezionata entro e non oltre il raggio di 7 metri, e l'effetto è istantaneo; incontrando il vuoto, è possibile far decadere dati elementi che necessitino dell'interazione con l’aria: un fuoco senza ossigeno di spegne, elementi di consistenza fisica lanciati all'attacco perdono lo slancio, e attacchi di vento smorzano i loro effetti prima di raggiungere il bersaglio.
    Consumo: Variabile

    Taglio nel Vento: Il demone può rendere una pericolosa arma gli spostamenti d’aria che produce: un fendente a distanza condensa le molecole presenti nell’aria ed imprime loro un effetto tagliente. L’attacco non è solitamente visibile, così come non ci si accorge con la vista dei moti dell'aria, e gli avversari percepiscono appena una brezza lieve o impetuosa -a seconda dei casi- avvicinarsi prima di fiutare il pericolo in cui stanno per incorrere.
    In questo modo è possibile creare raffiche di vento affilato a più fendenti (4-6-8-10 in base al consumo): non avranno la stessa forza di singolo, ma saranno logicamente più difficili da evitare.
    Consumo: Variabile

    Banco di Nebbia: Manovrando l’aria, è possibile ricoprire un’area di 5 metri di raggio di una fitta coltre nebbiosa nella quale la visibilità è azzerata; all’interno della foschia i suoni sono ovattati e il senso dell’orientamento e dell’equilibrio, e la percezione della realtà sono confusi, contribuendo al senso di irrealtà e stordimento. La nebbia ricopre il terreno di scontro per 2 turni.
    Consumo: Medio

    Atmosphere: Sfruttando l’affinità con l’elemento, il demone può aumentarne la pressione dell’aria -e quindi il peso- in un’area di 5 metri attorno a lui: eventuali avversari che vengono a trovarsi nella zona colpita dal potere inizieranno a muoversi più lentamente e con maggiore difficoltà; nei casi più forti dell’esercizio del potere, si possono accusare altri effetti collaterali quali problemi respiratori e situazioni d’apnea, che appesantiscono in modo distruttivo il metabolismo delle cellule e la circolazione del sangue, aumentando la pressione sui vasi interni tanto al punto di farli esplodere.
    Consumo: Variabile

    Passo di Vento: Il passo di vento conferisce la capacità di muoversi silenziosi come un alito di vento, con il favore delle correnti che celano la propria presenza come possono, tenendo sempre sottovento; ciò elimina anche l’attrito dell’aria e agevola la massima rapidità nei movimenti.
    Lo spettro delle tempeste vi ricorre ogniqualvolta desidera non farsi notare... vale a dire raramente, visto che Brifos non è sempre in grado di capire da solo il senso della circospezione.
    Consumo: Variabile

    Sonic Boom: Il suono si propaga attraverso l'aria a 344 metri al secondo, mentre viaggia più veloce nei liquidi e nei solidi perché le vibrazioni vengono trasferite più facilmente; quando un aereo supera la velocità del suono (il "muro del suono"), supera le onde acustiche che ha già emesso e quelle che lo precedevano, creando così un'onda d'urto chiamata "boom sonico”.
    Emanando le proprie energie in un’onda concentrica che investe un’area di 10 metri, si satura la zona di vibrazioni percepibili solo come una vaga tensione elettrostatica nell’aria, di per se innocua;
    di norma, infatti, per scatenare il Sonic Boom occorrerebbe un rumore enorme,ma l’aura usata come catalizzatore rende sufficiente che gli avversari emettano un rumore anche minimo per superare la soglia d’allarme che innescherà il Sonic Boom. Uno sbuffo, un passo echeggiante o le sue parole faranno sì che tutte le vibrazioni gli si affollino davanti dandogli la sensazione fisica e reale di aver impattato contro un muro; la forza dell’urto e la velocità con cui si viene colpiti è direttamente proporzionale al volume e alla portata del rumore emesso: un colpo di tosse è sufficiente a trasmettere la sensazione di essersi schiantati contro un muro di mattoni, qualcosa di più è anche capace di sbalzare via un uomo come un fuscello.
    Consumo: Alto

    Vettori: Questa temibile tecnica dura 2 turni, e genera 4 mani eteree fatte di aria compressa e capaci di eseguire qualsiasi comando impartito loro mentalmente, solvendo a molteplici compito: possono afferrare e spostare oggetti anche incredibilmente pesanti (purché rientrino nel loro raggio di azione pari a 2 metri), essere usate come propulsori per compiere salti di incredibile potenza, elevazione e rapidità, tramutarsi in fruste o -condensando le molecole d’aria che le compongono- lame capaci di tagliuzzare e sventrare senza problemi un uomo comune, ed ancora fermare proiettili di qualunque calibro e tipo, poiché esse si muovono alla velocità del pensiero, costituendo così un arduo baluardo contro determinati tipi di attacchi.
    Consumo: Alto

    Vento del Letargo: Appellandosi alla forza lenitiva dell’Aria, si evoca un vento lieve -tiepido, carezzevole, fumoso e agrodolce- che avvolge il soggetto, agendo sulle cellule recettive di chi lo inala, causando un intorpidimento dei sensi e facendo scivolare in un sonno profondo e riposante chiunque si trovi nell’aria d’azione del potere; l’effetto preponderante di questo incanto -però- consiste nel fatto che la brezza accarezza eventuali ferite del bersaglio richiudendole, sebbene non sia in grado di rigenerare il sangue e le energie perse.
    Consumo: Alto
     
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    La classe -per il momento- è Elementalista (Vento & Fulmine)

    :epicre:
    CITAZIONE
    Mantra: Grazie alla sua particolare genesi, il Raitei è sensibile alle alterazioni del campo magnetico emesso dalla massa dei corpi e dagli spostamenti d'aria attorno a lui; questo gli dona capacità di vedere a 360° -sia alla luce del giorno che nell’oscurità più profonda- e di captare gli spostamenti di qualsiasi cosa entro un raggio di 30 metri, individuando eventuali nemici nascosti (mimetizzati, sdoppiati et similia), riconoscendone l’esposizione all’elemento.
    Tale abilità sfrutta un livello superiore di percezione che viene anche chiamato “occhio interiore”: si vocifera che alcuni ciechi siano in grado di utilizzarlo in sostituzione della normale vista, e molti sostengono che in realtà le percezioni sono offuscate dall’inganno dei sensi, senza i quali sarebbe possibile oltrepassare senza difficoltà quelli che gli umani credono i loro limiti; questa consapevolezza rende più sensibili e difficilmente influenzabili da allucinazioni, suggestioni e concretizzazioni psichiche. [Vista Cieca + Difesa Illusoria] (doppia passiva)

    10 pt

    CITAZIONE
    Comunione col Sepolcro: Per sua intrinseca natura, il demone è immune agli attacchi portati da spiriti, anime e fantasmi, per il semplice fatto che questi non percepiranno nulla su cui sfogare la violenza delle loro passioni disperate; Bifos sarà notato appena, vagamente, quasi fosse a tutti gli effetti uno di loro.

    ammetto che non so quanto sia fattibile. devo meditarvi su.

    CITAZIONE
    Rianimazione: L’elettricità che scorre nel suo essere, come il sangue nelle vene, fa in modo che il Ratei non muoia mai: gli impulsi elettrici continuano ad alimentare l’encefalo, a mantenere attivo il circolo cardiaco e a preservare perfettamente reattive le funzioni motorie e i suoi riflessi. Può restare K.O. per qualche tempo, ma il Signore del Fulmine si riprenderà sempre, dopo la sconfitta. (passiva di immortalità motivata in GDR)

    5 pt

    CITAZIONE
    Raigekijin Si tratta di una lancia lunga, che permette di generare, incanalare e scatenate la forza del fulmine: da modello tipico, l’arma si compone di un’asta di metallo lunga circa 2 metri, percorsa da ricchi intarsi e da misteriose incisioni, sormontata da una lama di mezzo metro di lunghezza, realizzata in un metallo azzurrino dalla forma piuttosto particolare.
    E' molto leggera, e pertanto maneggevole, ma estremamente resistente; in mani esperte può venire facilmente approntata ad una difesa rapida ed efficiente o venire impiegata per attacchi veloci portati alla distanza che il suo ampio raggio d’azione consente.

    1 pt
    CITAZIONE
      Convocazione: Non essendo di natura fisica, l’arma può venire evocata nella mano di Brifos in qualsiasi momento, manifestandosi immediatamente in un crepitio di scintille azzurre; in più, se durante la pugna Raigekijin finisse lontano dal possessore, è possibile richiamarla a sé: in questo modo, ardendo di un alone di luce blu, la lancia ricomparirà tra le mani dell’Amal.
      Consumo: Basso

    1 pt

    CITAZIONE
    Saetta: Avendo il potere di ionizzare l'aria attraverso cui si muove -rendendola un conduttore ancora migliore, come l'acqua-, quando la Raigekijin viene lanciata contro un obiettivo si carica di forza elettrica e si ricopre di un alone crepitante, ottenendo l'effetto di una saetta dall’elevato potere perforante.
    Questa particolarità conferisce alla lancia la proprietà di “rompere” gli scudi e le barriere: che si tratti di muri fisici, elementali, sovrannaturali o distorsioni spazio-temporali, il coefficiente di penetrazione che l’oggetto raggiunge nello slancio è tale da oltrepassare i bastioni sulla sua traiettoria, estinguendoli.
    Consumo: Variabile

    2 pt

    CITAZIONE
    Spirale: Picchettando la punta della lama o l’estremità dell’asta al suolo, si evoca una spirale di crepitante energia elettrica che -in un flusso sinuoso e serpeggiante- forma una spirale attorno al Ratei; il campo magnetico che l'azione genera con effetto istantaneo sbalzerà via all’istante chiunque sia così temerario da tentare di penetrare la barriera, dimostrando un grande coraggio -oltre ad un briciolo di follia-, poiché il solo avvicinarsi fa risentire del forte calore.
    Consumo: Variabile

    2 pt

    CITAZIONE
    Ever Ghost Song: Questa tecnica di killing permette al Ratei di richiamare sul campo di battaglia le anime di Gamashinoch, la valle in cui è nato, perchè si nutrano dello sconfitto: le apparizioni incorporee intonano di nuovo lo straziante Canto della Morte, vorticando attorno agli avversari, assordandoli con le loro litanie, annebbiandogli la vista con i loro corpi evanescenti e spettrali, e tendendo disperati le dita eteree e scarnificate verso le vittime, bramando disperatamente il calore del loro sangue e del suo potere per sottrargli anche solo poche briciole della sua scintilla vitale.
    Coloro che ne sono vittime si ritroveranno circondati dal caos immenso di quel flusso di anime: i loro sensi saranno intaccati, confusi e distorti dalle presenze lamentose che allungano verso di loro le membra avide e spettrali; subiranno un collasso spesso mortale a causa del furto di energia vitale perpetrato dai fantasmi di Gamashinoch.
    Al termine della tecnica, le anime si dissolvono nel nulla, lasciando le vittime in fin di vita, sfiancate e scosse; le energie sottratte restano preziosissimo bottino per gli spiriti tormentati: visto che solitamente il Raitei non concupisce desideri di morte, gli sconfitti vengono graziati dopo questa terribile punizione, ma gli sarà necessario un pò per riprendersi e superare lo shock delle apparizioni spettrali. [Tecnica di Killing]

    1 pt

    CITAZIONE
    Elettrostimolazione: Tramite il rilascio di scosse elettriche in zone selezionate del suo corpo, Brifos possiede la capacità di incrementarne un parametro a scelta tra forza muscolare, resistenza fisica e velocità, influendo sul proprio tono muscolare; l'entità del power-up (in un singolo campo per slot tecnica) è subordinata alle energie consumate dal Raitei di volta in volta, e può essere mentenuta per un paio di turni o una singola azione soltanto, a patto che si effettui una ripartizione del consumo energetico.
    Consumo: Variabile
    Vale come 3 tecniche variabili di power-up

    6 pt

    CITAZIONE
    Sider Fio: Sfruttando il calore generato dalle scosse elettriche, il Ratei è capace di modellare e manipolare i metalli e gli altri conduttori, a mani nude e con estrema facilità, non importa quale sia la loro temperatura di fusione.
    Consumo: Basso

    1 pt. va da se che, se possedute da un altro giocatore, gli oggetti possano usufruire di tec del loro padrone per difendersi :*

    CITAZIONE
    Thunder Storm: Tramutando la propria aura in elettricità, Brifos è in grado di creare scariche elettriche a piacere, della potenza desiderata; i fulmini incendiano qualsiasi combustibile, danneggiano qualunque oggetto sulla loro strada e fondono facilmente i metalli con un basso punto di fusione (come ad esempio il rame, il piombo, il bronzo, l'argento, l'oro e platino).
    Consumo: Variabile

    2 pt

    CITAZIONE
    Electric Dragon: Modellando la propria aura, il demone può evocare un drago di pura e crepitante energia elettrica; la materializzazione viene diretta contro l'avversario pur restando vincolatala braccio del Raitei, e la sua testa può essere manovrata a piacimento, a patto che non superi la distanza del suo raggio d'azione, compreso nel limite dei 7 metri.
    Consumo: Medio

    ok 1 pt

    CITAZIONE
    Magneto: Concentrando la carica elettrica internamente al proprio corpo, il demone è capace di acquisire le proprietà di un magnete; come tale può attrarre oggetti metallici (vantaggioso per disarmare un avversario) o respingerli limitando o evitando attacchi fisici portati da lame e altre armi in metallo. Questa proprietà permette inoltre di incidere sull'azione di macchinari che basino il loro funzionamento sul magnetismo, guastandoli.
    Consumo: Variabile

    2 pt la distanza massima è la solita :3

    CITAZIONE
    Vestigia: Concentrandosi, Brifos può condensare l’elettricità attorno al proprio corpo per rivestirsi di un campo elettrico di bassa tensione, visibile solo per mezzo di scintille bluastre che scorrono come neuroni impazziti lungo il corno del Raitei,ma finanche ben troppo tangibile per gli sventurati che vi entrano in corpo a corpo, restando spesso e volentieri fulminati e preda di convulsioni. Il potere può restare attivo fino ad un massimo di 2 turni.
    Consumo: Alto

    1 pt

    CITAZIONE
    Hino: La forza astrale del demone si concretizza avvolgendo il corpo del Ratei, prendendo la forma di un uccello di pura e crepitante energia elettrica, manifestazione di aura che appare sovrapposta al corpo del combattente; il nome di questa tecnica è, infatti, un chiaro rimando al gigantesco uccello luminoso adorato dalla tribù indiana Iracheni nei tempi antichi.
    L’Amal si ritrova circondato interamente da questa aura per la durata di 2 turni: in questa modalità è in grado di galleggiare nell’aria, invertendo la polarità del proprio campo magnetico rispetto alla carica del nucleo terrestre che da origine alla forza di gravità, vincendola. Hino può essere lanciato all’attacco contro l’avversario, ma questo implicherebbe un termine anticipato della tecnica e quindi della capacità di levitare.
    Consumo: Alto
    avendo 2 varianti, vale come 2 tecniche

    ok 2 pt

    CITAZIONE
    Flusso Karmiko: La scienza riconosce l'esistenza di un campo elettromagnetico attorno all'uomo, ovvero di un ambito entro il quale agisce l'energia da lui assorbita ed emessa dopo una serie di trasformazioni che variano da persona a persona, ma anche nell'individuo stesso, in base al suo stato psico-fisico. Dalla natura del campo -ossia dalla sua positività o negatività- dipendono anche le capacità relazionali del soggetto. Una persona permeata da un campo di carica positiva, risulterà -a chi interagisce con lui- dotato di un particolare carisma e magnetismo personale, che attirerà le attenzioni e gli sguardi anche di chi non conosce; viceversa, un campo negativo farà apparire la persona come scontrosa e incostante, cupa e avvolta da un nube di malumore che metterà a disagio il suo interlocutore.
    Alterando la natura del campo, Brifos può marchiare in modo invisibile se stesso o un individuo a sua scelta, facendo sì che tutti quelli che entrino in contatto con il bersaglio provino simpatia o antipatia.
    Il malcapitato marchiato da un influsso negativo molto forte verrà trattato come l’essere più disgustoso che esista, e tutti coloro che hanno a che fare con lui faranno qualsiasi cosa in loro potere per renderlo miserabile; persino i barboni gli sputeranno addosso e i bambini lo derideranno e lo riempiranno di volgarità. Ovviamente, è attuabile anche l’effetto contrario, che trasformerà la persona segnata daun forte influsso positivo in una vera e propria divinità in terra, adulata da tutti e trattata con reverenziale e ossequioso rispetto; alzare la voce è improbabile, alzare le mani è impensabile. L’effetto della tecnica ha una durata massima di 2 turni.
    Consumo: Variabile
    avendo 2 varianti, vale come 2 tecniche

    ammetto che la vedo come tec psionica :/ medito e ti dico con quella sopra.

    CITAZIONE
    Mamagaran: Questo è il nome che i nativi dell’Australia Centrale danno al Dio della Luce, e in quanto a potenziale distruttivo, questa tecnica non è da meno alla furia di una divinità.
    Concentrando la propria aura, il Demone delle Folgori solleva le braccia coi palmi verso l’alto per condensare in cielo una quantità enorme di energia elettrica che prende la forma di una sfera crepitante e luminosa.
    Quando l’attacco viene liberato tutto insieme, genera un impatto così orribilmente distruttivo che è sufficiente a radere al suolo una metropoli intera, lasciando solo un cratere nero, fumante e profondo, abbattendosi con fulmini feroci e ruggenti su tutto ciò che si trova nel suo raggio d’azione, indiscriminatamente.
    La creazione di un Mamaragan può richiedere un tempo variabile a seconda della portata e della forza che si vuole infondere nel proprio colpo, ma Brifos non ricorre mai a questa tecnica in tutto il suo apice distruttivo, poiché i disastri che provoca sono poco interessanti, e -oltre ad annientare il suo avversario- è troppo alto il rischio di coinvolgere anche qualcosa che abbia destato la sua curiosità.
    Consumo: Variabile

    raggio 5 basso, 7 medio,10 alto e 15 critico. 2 pt.

    CITAZIONE
    Void Echo - Risonanza Che Annulla La Forza: Il demone manovra le correnti creando un vuoto d'aria in una data zona selezionata entro e non oltre il raggio di 7 metri, e l'effetto è istantaneo; incontrando il vuoto, è possibile far decadere dati elementi che necessitino dell'interazione con l’aria: un fuoco senza ossigeno di spegne, elementi di consistenza fisica lanciati all'attacco perdono lo slancio, e attacchi di vento smorzano i loro effetti prima di raggiungere il bersaglio.
    Consumo: Variabile

    2 pt

    CITAZIONE
    Taglio nel Vento: Il demone può rendere una pericolosa arma gli spostamenti d’aria che produce: un fendente a distanza condensa le molecole presenti nell’aria ed imprime loro un effetto tagliente. L’attacco non è solitamente visibile, così come non ci si accorge con la vista dei moti dell'aria, e gli avversari percepiscono appena una brezza lieve o impetuosa -a seconda dei casi- avvicinarsi prima di fiutare il pericolo in cui stanno per incorrere.
    In questo modo è possibile creare raffiche di vento affilato a più fendenti (4-6-8-10 in base al consumo): non avranno la stessa forza di singolo, ma saranno logicamente più difficili da evitare.
    Consumo: Variabile

    2 pt

    CITAZIONE
    Banco di Nebbia: Manovrando l’aria, è possibile ricoprire un’area di 5 metri di raggio di una fitta coltre nebbiosa nella quale la visibilità è azzerata; all’interno della foschia i suoni sono ovattati e il senso dell’orientamento e dell’equilibrio, e la percezione della realtà sono confusi, contribuendo al senso di irrealtà e stordimento. La nebbia ricopre il terreno di scontro per 2 turni.
    Consumo: Medio

    1 pt

    CITAZIONE
    Atmosphere: Sfruttando l’affinità con l’elemento, il demone può aumentarne la pressione dell’aria -e quindi il peso- in un’area di 5 metri attorno a lui: eventuali avversari che vengono a trovarsi nella zona colpita dal potere inizieranno a muoversi più lentamente e con maggiore difficoltà; nei casi più forti dell’esercizio del potere, si possono accusare altri effetti collaterali quali problemi respiratori e situazioni d’apnea, che appesantiscono in modo distruttivo il metabolismo delle cellule e la circolazione del sangue, aumentando la pressione sui vasi interni tanto al punto di farli esplodere.
    Consumo: Variabile

    2 pt

    CITAZIONE
    Passo di Vento: Il passo di vento conferisce la capacità di muoversi silenziosi come un alito di vento, con il favore delle correnti che celano la propria presenza come possono, tenendo sempre sottovento; ciò elimina anche l’attrito dell’aria e agevola la massima rapidità nei movimenti.
    Lo spettro delle tempeste vi ricorre ogniqualvolta desidera non farsi notare... vale a dire raramente, visto che Brifos non è sempre in grado di capire da solo il senso della circospezione.
    Consumo: Variabile

    2 pt

    CITAZIONE
    Sonic Boom: Il suono si propaga attraverso l'aria a 344 metri al secondo, mentre viaggia più veloce nei liquidi e nei solidi perché le vibrazioni vengono trasferite più facilmente; quando un aereo supera la velocità del suono (il "muro del suono"), supera le onde acustiche che ha già emesso e quelle che lo precedevano, creando così un'onda d'urto chiamata "boom sonico”.
    Emanando le proprie energie in un’onda concentrica che investe un’area di 10 metri, si satura la zona di vibrazioni percepibili solo come una vaga tensione elettrostatica nell’aria, di per se innocua;
    di norma, infatti, per scatenare il Sonic Boom occorrerebbe un rumore enorme,ma l’aura usata come catalizzatore rende sufficiente che gli avversari emettano un rumore anche minimo per superare la soglia d’allarme che innescherà il Sonic Boom. Uno sbuffo, un passo echeggiante o le sue parole faranno sì che tutte le vibrazioni gli si affollino davanti dandogli la sensazione fisica e reale di aver impattato contro un muro; la forza dell’urto e la velocità con cui si viene colpiti è direttamente proporzionale al volume e alla portata del rumore emesso: un colpo di tosse è sufficiente a trasmettere la sensazione di essersi schiantati contro un muro di mattoni, qualcosa di più è anche capace di sbalzare via un uomo come un fuscello.
    Consumo: Alto

    1 pt

    CITAZIONE
    Vettori: Questa temibile tecnica dura 2 turni, e genera 4 mani eteree fatte di aria compressa e capaci di eseguire qualsiasi comando impartito loro mentalmente, solvendo a molteplici compito: possono afferrare e spostare oggetti anche incredibilmente pesanti (purché rientrino nel loro raggio di azione pari a 2 metri), essere usate come propulsori per compiere salti di incredibile potenza, elevazione e rapidità, tramutarsi in fruste o -condensando le molecole d’aria che le compongono- lame capaci di tagliuzzare e sventrare senza problemi un uomo comune, ed ancora fermare proiettili di qualunque calibro e tipo, poiché esse si muovono alla velocità del pensiero, costituendo così un arduo baluardo contro determinati tipi di attacchi.
    Consumo: Alto

    1 pt.

    CITAZIONE
    Vento del Letargo: Appellandosi alla forza lenitiva dell’Aria, si evoca un vento lieve -tiepido, carezzevole, fumoso e agrodolce- che avvolge il soggetto, agendo sulle cellule recettive di chi lo inala, causando un intorpidimento dei sensi e facendo scivolare in un sonno profondo e riposante chiunque si trovi nell’aria d’azione del potere; l’effetto preponderante di questo incanto -però- consiste nel fatto che la brezza accarezza eventuali ferite del bersaglio richiudendole, sebbene non sia in grado di rigenerare il sangue e le energie perse.
    Consumo: Alto

    non utilizzabile in combat :*
     
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    Comunione col Sepolcro: No problema, la eliminu ^w^/

    Sider Fio: Sfruttando il calore generato dalle scosse elettriche, il Ratei è capace di modellare e manipolare i metalli e gli altri conduttori, a mani nude e con estrema facilità, non importa quale sia la loro temperatura di fusione; non funziona su artefatti -armi, oggetti, e costrutti- permati da aura o dotati di volontà propria.

    Magneto: Concentrando la carica elettrica internamente al proprio corpo, il demone è capace di acquisire le proprietà di un magnete; come tale può attrarre oggetti metallici (vantaggioso per disarmare un avversario) o respingerli, limitando o evitando attacchi fisici portati da lame e altre armi in metallo. Questa proprietà permette inoltre di incidere sull'azione di macchinari che basino il loro funzionamento sul magnetismo, guastandoli se presenti nel raggio di influenza del potere (5m x basso | 7m x medio | 10m x alto | 15m x critico).

    Flusso Karmiko: E' questione di magnetismo éwè Comunque, ho dimenticato di scrivere esplicitamente che non è concepita per il combattimento; fà differenza? :look:

    Mamagaran: Intendi la dimensione dell'esplosione o la dimensione della sfera? òwò

    Vento del Letargo: Appellandosi alla forza lenitiva dell’Aria, si evoca un vento lieve -tiepido, carezzevole, fumoso e agrodolce- che avvolge il soggetto, agendo sulle cellule recettive di chi lo inala, causando un intorpidimento dei sensi e facendo scivolare in un sonno profondo e riposante chiunque si trovi nell’aria d’azione del potere; l’effetto preponderante di questo incanto -però- consiste nel fatto che la brezza accarezza eventuali ferite del bersaglio richiudendole, sebbene non sia in grado di rigenerare il sangue e le energie perse. GDR-only, per scene concordate; non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: Basso

    Dovrei aver recuperato 5 punti da usare per :

    Oxygen: Modificando la composizione dell’aria in una zona di 5 metri di raggio, si può indurre una diminuzione della concentrazione d’ossigeno, provocando -per 2 turni- uno stato di ipossia in chi la respira; a livello somatico, gli effetti sono simili a uno stato di ebbrezza: alterazioni del comportamentali, della capacità di giudizio, incoordinazione motoria, euforia, affaticamento, apatia e -in casi gravi- persino svenimento.
    Consumo: Alto

    Nitrogen: L'aria -componente onnipresente sulla terra- è formata per il 78% circa di Azoto, uno dei gas naturali con basso potere combustibile; esso è di fatti l’elemento “ritardante” ad una reazione esplosiva che conseguirebbe naturalmente al minimo scaturire di una scintilla.
    Imponendo il proprio controllo sull’etere, è possibile eliminare questa componente equilibrante da una determinata zona in un raggio di 7 metri, rendendo pericoloso lo spazio e perfino l’aria che si respira: eliminando l’azoto dal composto gassoso, una scintilla, una fiammella, o anche un attrito troppo forte renderanno estremamente facile scatenare una deflagrazione distruttiva a temperature spaventose, di almeno 5 metri di diametro.
    Consumo: Variabile

    Crisalide: Adoperando entrambi gli elementi che lo compongono, Brifos può racchiudere sé stesso o un alleato in un bozzolo fatto di correnti d’aria; in questo modo, certi tipi di attacchi potranno essere smorzati, mitigati o annullati dal vento violento.
    Il bozzolo di vento si muove insieme al bersaglio su cui è stato applicato; entrarvi in contatto vuol dire ritrovarsi la parte interessata flagellata da lame di vento.
    Consumo: Variabile
     
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    Sider Fio: Sfruttando il calore generato dalle scosse elettriche, il Ratei è capace di modellare e manipolare i metalli e gli altri conduttori, a mani nude e con estrema facilità, non importa quale sia la loro temperatura di fusione; non funziona su artefatti -armi, oggetti, e costrutti- permati da aura o dotati di volontà propria.

    k

    CITAZIONE
    Magneto: Concentrando la carica elettrica internamente al proprio corpo, il demone è capace di acquisire le proprietà di un magnete; come tale può attrarre oggetti metallici (vantaggioso per disarmare un avversario) o respingerli, limitando o evitando attacchi fisici portati da lame e altre armi in metallo. Questa proprietà permette inoltre di incidere sull'azione di macchinari che basino il loro funzionamento sul magnetismo, guastandoli se presenti nel raggio di influenza del potere (5m x basso | 7m x medio | 10m x alto | 15m x critico).

    k

    CITAZIONE
    Flusso Karmiko: E' questione di magnetismo éwè Comunque, ho dimenticato di scrivere esplicitamente che non è concepita per il combattimento; fà differenza? :look:

    temo che resterebbe comunque un influenza psionica :( per ora la mettiamo in stato di fermo. mi prendo la notte per pensarci e ti faccio sapere se mi viene una soluzione

    CITAZIONE
    Mamagaran: Intendi la dimensione dell'esplosione o la dimensione della sfera? òwò

    l'area di danno della tecnica :3

    CITAZIONE
    Vento del Letargo: Appellandosi alla forza lenitiva dell’Aria, si evoca un vento lieve -tiepido, carezzevole, fumoso e agrodolce- che avvolge il soggetto, agendo sulle cellule recettive di chi lo inala, causando un intorpidimento dei sensi e facendo scivolare in un sonno profondo e riposante chiunque si trovi nell’aria d’azione del potere; l’effetto preponderante di questo incanto -però- consiste nel fatto che la brezza accarezza eventuali ferite del bersaglio richiudendole, sebbene non sia in grado di rigenerare il sangue e le energie perse. GDR-only, per scene concordate; non utilizzabile in combattimento.
    Consumo: Basso

    1 pt

    Dovrei aver recuperato 5 punti da usare per :

    CITAZIONE
    Oxygen: Modificando la composizione dell’aria in una zona di 5 metri di raggio, si può indurre una diminuzione della concentrazione d’ossigeno, provocando -per 2 turni- uno stato di ipossia in chi la respira; a livello somatico, gli effetti sono simili a uno stato di ebbrezza: alterazioni del comportamentali, della capacità di giudizio, incoordinazione motoria, euforia, affaticamento, apatia e -in casi gravi- persino svenimento.
    Consumo: Alto

    ok

    CITAZIONE
    Nitrogen: L'aria -componente onnipresente sulla terra- è formata per il 78% circa di Azoto, uno dei gas naturali con basso potere combustibile; esso è di fatti l’elemento “ritardante” ad una reazione esplosiva che conseguirebbe naturalmente al minimo scaturire di una scintilla.
    Imponendo il proprio controllo sull’etere, è possibile eliminare questa componente equilibrante da una determinata zona in un raggio di 7 metri, rendendo pericoloso lo spazio e perfino l’aria che si respira: eliminando l’azoto dal composto gassoso, una scintilla, una fiammella, o anche un attrito troppo forte renderanno estremamente facile scatenare una deflagrazione distruttiva a temperature spaventose, di almeno 5 metri di diametro.
    Consumo: Variabile

    KABOOM! si, significa approvata XD

    CITAZIONE
    Crisalide: Adoperando entrambi gli elementi che lo compongono, Brifos può racchiudere sé stesso o un alleato in un bozzolo fatto di correnti d’aria; in questo modo, certi tipi di attacchi potranno essere smorzati, mitigati o annullati dal vento violento.
    Il bozzolo di vento si muove insieme al bersaglio su cui è stato applicato; entrarvi in contatto vuol dire ritrovarsi la parte interessata flagellata da lame di vento.
    Consumo: Variabile

    ok :3
     
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    La durata, va da se, è subordinata al QM/Scena ;)
     
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    Conduction: Questa tecnica permette al demone di mutare il suo corpo in pura elettricità, trasmettendosi come un normale impulso elettrico; ciò consente di muoversi attraverso materiali conduttori, inserendosi nel flusso dell’elettricità statica nell’aria con una velocità straordinaria, ma sempre e comunque relativa alla resistenza insita nella composizione del mezzo. GDR-only
    Consumo: Basso

    Aengina Pectoris: Facendo ricorso alla sua naturale affinità all’elettricità, il Ratei sfrutta il mezzo-aria per diffondere in un’area di scontro di 5 metri di raggio, un’onda magnetica particolare: essa intacca direttamente tutte le cellule dell’avversario, facendole lavorare ad un ritmo più serrato.
    Questa tecnica ha una durata istantanea, ma gli effetti che genera saranno protratti per i 2 turni seguenti, rivelandosi un’arma a doppio taglio: verosimilmente la vittima, nel turno successivo all’impiego dell’Aengina Pectoris, acquisirà un incremento notevole delle proprie facoltà motorie (+ 50% in una statistica) in quanto le sue cellule, maggiormente stimolate, riusciranno quasi a raddoppiare le proprie capacità di azione e reazione. Ma dall’altro lato, lavorando a sì pieno e straordinario regime, esse inizieranno a creare un sovraccarico a cui il corpo-ospite non è abituato: come ovvia conseguenza, la fatica sopraggiungerà già al secondo turno insieme ad un preoccupante e lancinante dolore al petto, perché, aumentando il ritmo di lavoro, l’organismo ha costretto il cuore a battere più forte.
    Accelerando il battito la pressione aumenta, portando l’avversario a serio rischio di un infarto, pericolo che resterà in agguato per il 2° turno, nel quale è consigliabile non intraprendere azioni troppo faticose.
    Consumo: Alto

    Sfera d’Archimede: Concentrando la propria aura elettrica nel corpo e comandandone l’estensione nell’ambiente circostante, si crea un guscio sferico di elettricità a voltaggio elevatissimo, facilmente visibile ad occhio umano per mezzo del crepitio furioso e abbacinante che emette.
    In questo modo, si genera un’esplosione da sorgente puntiforme, che investe violentemente tutto quanto si trovi nel suo raggio d’azione in un effetto istantaneo; un uso alternativo sarebbe mantenerla attiva per nel tempo fino ad un massimo di 2 turni, in modo da formare una gabbia attorno a se e all’avversario.
    La portata d’azione della tecnica è regolabile a seconda dell’esigenza, conservando come limite massimo di estensione i 7 metri di raggio.
    Consumo: Variabile

    Profumo dell’Inganno: La tecnica permette di mascherare o nascondere completamente il proprio odore o ancora renderlo chiaramente percepibile, a seconda che si voglia celare o rendere manifesta la propria presenza. Persino a chi possiede un odorato finissimo sarà impossibile avvertire il sentore nel turno durante in cui il potere sarà attivo.
    Consumo: Basso

    Levitazione:
    Permette di galleggiare liberamente nell'aria, sfruttando le correnti atmosferiche, ad una distanza massima di 5 metri dal suolo per una durata massima di 2 turni
    Consumo: Medio

    Forma Eterea: Brifos può alterare la sostanza del proprio corpo, mutandola in aria e facendola divenire simile al vapore di una nube, potendo così camminare nel vento e nell’aria a velocità semplicemente inimmaginabili; sfruttando la potenza e la direzioni delle correnti, potrà muoversi da un luogo all’altro con un’apparenza incorporea, nebulosa e traslucida, inodore ed incolore, facilmente confondibile con un banco di nebbia od una nube.
    Mentre si è in questo stato etereo si possono attraversare fessure, spiragli, commessure e tutto ciò che presenti anche un minuscolo orifizio in cui passi dell’aria; utilizzato unicamente per gli spostamenti in scene GDR-only
    Consumo: Basso

    Biofeedback: In virtù della sua natura di demone elementale, Brifos è da considerarsi una sorta di personificazione della folgore; per questo motivo, quando diviene bersaglio e soggetto di attacchi a base di tuoni, fulmini, scariche elettriche o correnti magnetiche, questo potere gli permette di subirli assorbendoli, senza riportare in conseguenza alcun effetto dannoso.
    Consumo: Variabile
     
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    deva


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    Conduction: Questa tecnica permette al demone di mutare il suo corpo in pura elettricità, trasmettendosi come un normale impulso elettrico; ciò consente di muoversi attraverso materiali conduttori, inserendosi nel flusso dell’elettricità statica nell’aria con una velocità straordinaria, ma sempre e comunque relativa alla resistenza insita nella composizione del mezzo. GDR-only
    Consumo: Basso

    Ok 1 pt

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    Aengina Pectoris: Facendo ricorso alla sua naturale affinità all’elettricità, il Ratei sfrutta il mezzo-aria per diffondere in un’area di scontro di 5 metri di raggio, un’onda magnetica particolare: essa intacca direttamente tutte le cellule dell’avversario, facendole lavorare ad un ritmo più serrato.
    Questa tecnica ha una durata istantanea, ma gli effetti che genera saranno protratti per i 2 turni seguenti, rivelandosi un’arma a doppio taglio: verosimilmente la vittima, nel turno successivo all’impiego dell’Aengina Pectoris, acquisirà un incremento notevole delle proprie facoltà motorie (+ 50% in una statistica) in quanto le sue cellule, maggiormente stimolate, riusciranno quasi a raddoppiare le proprie capacità di azione e reazione. Ma dall’altro lato, lavorando a sì pieno e straordinario regime, esse inizieranno a creare un sovraccarico a cui il corpo-ospite non è abituato: come ovvia conseguenza, la fatica sopraggiungerà già al secondo turno insieme ad un preoccupante e lancinante dolore al petto, perché, aumentando il ritmo di lavoro, l’organismo ha costretto il cuore a battere più forte.
    Accelerando il battito la pressione aumenta, portando l’avversario a serio rischio di un infarto, pericolo che resterà in agguato per il 2° turno, nel quale è consigliabile non intraprendere azioni troppo faticose.
    Consumo: Alto

    fantastica. 1 pt.

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    Sfera d’Archimede: Concentrando la propria aura elettrica nel corpo e comandandone l’estensione nell’ambiente circostante, si crea un guscio sferico di elettricità a voltaggio elevatissimo, facilmente visibile ad occhio umano per mezzo del crepitio furioso e abbacinante che emette.
    In questo modo, si genera un’esplosione da sorgente puntiforme, che investe violentemente tutto quanto si trovi nel suo raggio d’azione in un effetto istantaneo; un uso alternativo sarebbe mantenerla attiva per nel tempo fino ad un massimo di 2 turni, in modo da formare una gabbia attorno a se e all’avversario.
    La portata d’azione della tecnica è regolabile a seconda dell’esigenza, conservando come limite massimo di estensione i 7 metri di raggio.
    Consumo: Variabile

    se la usi a mo di difesa e difende da fisico o magico, sono 4 pt.

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    Profumo dell’Inganno: La tecnica permette di mascherare o nascondere completamente il proprio odore o ancora renderlo chiaramente percepibile, a seconda che si voglia celare o rendere manifesta la propria presenza. Persino a chi possiede un odorato finissimo sarà impossibile avvertire il sentore nel turno durante in cui il potere sarà attivo.
    Consumo: Basso

    ok 1 pt

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    ]Levitazione: Permette di galleggiare liberamente nell'aria, sfruttando le correnti atmosferiche, ad una distanza massima di 5 metri dal suolo per una durata massima di 2 turni
    Consumo: Medio

    1 pt

    CITAZIONE
    Forma Eterea: Brifos può alterare la sostanza del proprio corpo, mutandola in aria e facendola divenire simile al vapore di una nube, potendo così camminare nel vento e nell’aria a velocità semplicemente inimmaginabili; sfruttando la potenza e la direzioni delle correnti, potrà muoversi da un luogo all’altro con un’apparenza incorporea, nebulosa e traslucida, inodore ed incolore, facilmente confondibile con un banco di nebbia od una nube.
    Mentre si è in questo stato etereo si possono attraversare fessure, spiragli, commessure e tutto ciò che presenti anche un minuscolo orifizio in cui passi dell’aria; utilizzato unicamente per gli spostamenti in scene GDR-only
    Consumo: Basso

    1 pt

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    Biofeedback: In virtù della sua natura di demone elementale, Brifos è da considerarsi una sorta di personificazione della folgore; per questo motivo, quando diviene bersaglio e soggetto di attacchi a base di tuoni, fulmini, scariche elettriche o correnti magnetiche, questo potere gli permette di subirli assorbendoli, senza riportare in conseguenza alcun effetto dannoso.
    Consumo: Variabile

    ok 2 pt
     
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    Ah, okiu :woot: Allora visto che ho solo 9 punti, blocco "Biofeedback" e aggiungo il resto in scheda ^w^/
     
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59 replies since 27/10/2008, 18:44   616 views
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