Il Sistema delle Classi

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    IL SISTEMA DELLE CLASSI
    Introduzione

    Durante l'iniziale fase di creazione del personaggio, si presenta la scelta obbligatoria della sua classe di appartenenza: una scelta importante -sebbene non definitiva-, perché essa determinerà il campo delle sue specialità, fornendo spunto e indizio per eventuali talenti ricevuti alla nascita, oppure la tipologia di conoscenze apprese con pregresse esperienze di vita, come anche l'impronta di poteri che il personaggio ha sviluppato o svilupperà nel proprio percorso di gioco.



    Gestione delle Classi

    Nel sistema di gioco di Endlos esistono undici classi, suddivise in tre grandi rami che corrispondono ciascuno ad un preciso settore di specialità: la Branca Incantatrice, la Branca Scientifica e la Branca Marziale.

    Da Regolamento, ogni personaggio può possedere fino a tre classi, ma con il limite che esse appartengano a massimo due branche delle tre disponibili; nel caso si scelgano classi appartenenti a branche differenti il giocatore è tenuto a specificare esplicitamente -in Scheda e in sede di Revisione- quale dei tre sia la Primaria e quale la Secondaria.

    Questa distinzione è essenziale, perché stabilisce il livello di abilità con cui il personaggio si destreggia in un campo piuttosto che in un altro; in termine di meccaniche, ciò viene reso con il potere delle Tecniche relative ad ogni classe: mentre non ci sono restrizioni per quelle appartenenti alle specialità della propria prima branca di scelta (che vanno dal livello Basso al livello Critico), così non è per le Tecniche basate sulla classe di una branca diversa da quella di base -definita "Secondaria"-, il cui massimo picco di potere raggiungibile non supera il consumo Medio.



    Combinazioni Multiclasse

    Fondendo a proprio piacere le classi predefinite -sotto riportate-, è possibile per qualsiasi giocatore creare un vastissima gamma di combinazioni e varianti, scegliendo in piena libertà il proprio assetto, ed inventando per esso un nome specifico e persino un background con cui personalizzare i propri personaggi; in sintesi, si tratta soltanto di assegnare un titolo e magari un’originale descrizione a quello che altrimenti sarebbe una semplice miscela di classi.
    L'unica condizione imposta dal Regolamento è che, nella Scheda e nella Revisione, vengano comunque indicate le classi di base che la compongono, con la loro nomenclatura ufficiale.

    A prescindere dalle infinite possibilità consentite, vengono distinte -a livello concettuale- due tipologie:

      - Combinazioni Pure: Si hanno quando tutte e tre le classi selezionate appartengono ad una stessa Branca; in questo modo, il personaggio può sfruttare senza limitazioni il pieno potenziale di ogni specialità.

      - Combinazioni Ibride: Si hanno quando le tre classi scelte abbracciano due Branche differenti; questo genere di combo deve ovviamente rispettare tutte le norme riferite in precedenza.

    Andiamo ora a vedere ora la costituzione delle diverse Branche e la descrizione in dettaglio di ciascuna classe; a seguire una comoda lista di collegamenti rapidi per una più agile consultazione.





    Edited by Drusilia Galanodel - 21/11/2017, 11:25
     
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    Elementalist

    Alla base di uno dei sistemi energo-mistici più abusati, l’arte della manipolazione elementale è qualcosa che affonda le sue radici nella stessa conformazione di un'anima: questa, infatti, generalmente viene considerata composta da energie primordiali allo stato grezzo, mischiate tra loro con sapienza e dedizione, dando così vita ad una forma completamente nuova che è definita in genere Umano, ma più comunemente Essere.
    Queste creature possono tramite la loro stessa essenza, entrare in comunione con un elemento naturale o addirittura generarlo dalla loro stessa energia, trasmutandola. Tale particolare evento è stato studiato dai saggi della Torre con particolare interesse, fino a teorizzare un elemento chiave conosciuto come Affinità: tramite quest’ultima, infatti, non solo esseri umanoidi ma anche elementali, esseri superni o creature infernali e via discorrendo sono in grado di attingere ad energie primigenie, che hanno tratti in comune con le forze a noi note, manipolandole - o meglio alterandole- fino a piegarle alla propria volontà.

    Tratto da: Composizione dell’Anima, Elementi comuni ad ogni Ego


    Competenze
      Il termine Elementalista definisce una creatura istintivamente capace di manipolare a proprio piacimento uno o più elementi -naturali e non-, oppure un mago tradizionalmente istruito nel loro dominio: le varianti vanno dal controllo del fuoco alla manipolazione del vento, passando per elettricità, magnetismo, sangue, magma, ghiaccio, vuoto, luce, ombra, piante, acido, metalli, veleno... lasciando anche l'allettante possibilità di creare elementi personali, di volta in volta presentabili in sede di Revisione.

    Peculiarità
    • Vista l’ampia varietà degli stessi, non viene fissato un "limite" al numero di elementi manipolabili da uno stesso personaggio; tuttavia, si consiglia di usare il buon senso e costruire i poteri del proprio alterego in maniera coerente, senza trasformarlo in un minestrone.

    • Agli Elementalist viene concessa in via eccezionale un singolo potere passivo gratuito di pura interpretazione: un piromante potrebbe essere naturalmente resistente alle alte temperature e toccare oggetti arroventati senza farsi male, così come un manipolatore dell'acqua potrebbe respirare in apnea, o un dominatore del gelo camminare scalzo tra le nevi perenni senza risentire dell'ipotermia.
      Nota: Mai, in nessuna circostanza, il potere in oggetto sarà da considerarsi valevole in contesti di duello, o di qualche efficacia nel contrastare qualsivoglia azione scaturita da consumo energetico anche minimo; in situazione di quest, invece, la rilevanza della passiva scenica è delegata alla totale discrezione del Quest Master di turno.

    Limiti
    • Pur nell'estrema versatilità concessa, gli appartenenti a questa classe non avranno facoltà di plasmare o richiamare al proprio comando golem, spiriti elementali o altre creature pur affini ai loro elementi - a meno di biclassare il personaggio con classi pertinenti, quali Summoner o Tamer, a seconda della propria idea.


    Edited by Drusilia Galanodel - 27/10/2017, 15:15
     
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    BRANCA INCANTATRICE

    Summoner

    Se è vero che l’arte – cosi viene chiamata in alcuni luoghi – è spesso e volentieri sinonimo di pericolosità, una tra le forme più intriganti e sicuramente nel contempo più pericolose è quella che prende il nome di Taumaturgia o Dono dell’Evocazione. Come la stessa presenza di alcune creature può dimostrare, la realtà non è univoca ma si biforca sia nello spazio, sia nel tempo, che in qualunque altra coordinata possibile; questa condizione conosciuta come stratificazione planare da vita ad un vero e proprio multi-universo, ove ogni piano, adiacente o meno, poggia ad un altro reame in una cosmologia pressoché infinita,
    esattamente come i suoi abitanti.
    I Taumaturghi sono esseri in grado d’attingere ad una matematica primigenia che fonda le sue equazioni su circoli, rune e formule che consentono la “convocazione” di entità di altri piani – senzienti o meno – da asservire ai loro scopi. Ma non sempre questo è possibile o consigliato: vi sono creature che non dovrebbero mai varcare la soglia della realtà – la nostra realtà – e questo molti evocatori lo scoprono
    a proprie spese e troppo tardi.

    Tratto da: Geometria Taumaturgica


    Competenze
      Coloro i quali si specializzano nell'arte della Congiurazione e dell'Evocazione dischiudono i segreti per trasportare, da dimensioni alternative ed universi paralleli, materia ed energia sotto il loro comando. Ecco che, utilizzando portali magici ed antichi patti stipulati con misteriose entità, il Summoner sarà in grado di proiettare oggetti o creature asservite al suo unico potere, schiavi o alleati che seguiranno i comandi del loro padrone... manifestazioni di creature od oggetti, richiamabili anche in gran numero (come sciami, stormi, branchi, o drappelli), la cui potenza va ripartita tra gli elementi evocati, il tempo della loro permanenza in gioco, e le azioni effettuate; queste ultime -che siano per attacco, supporto, o difesa- sono predefinite, sostanzialmente semplici ("insegui" "proteggi", "aggredisci"), e vengono stabilite in sede di Revisione, seguendo in tutto e per tutto le regole delle Tecniche.
      In ogni caso, vuoi per il dispendio necessario o per l'aliena natura di queste creature, la permanenza di ciò che il Summoner può richiamare è limitata, spesso costringendo tale energia a sprigionare tutto il suo potenziale per chiudere quanto prima la disputa, portando a termine il compito per li quale è stata evocata.


    Peculiarità
    • Estremamente versatile, il Summoner è una classe che permette di richiamare in campo creature ed oggetti della più disparata natura: tuttavia, affinché tali manifestazioni siano gestibili dal congiuratore, c'è necessità che esso si specializzi ed approfondisca le conoscenze relative alla materia convocata al suo cospetto: scheletri, demoni, animali mitologici, così come anche armi, o armature.

    • Le Evocazioni hanno i 2 turni come limite massimo di esistenza durante i combattimenti; in caso di quest o scene GDR, il QM può prolungare o meno la permanenza di queste creature nel piano materiale a sua discrezione.

    • Se l'Evocazione resta in gioco 1 turno solamente, il suo potenziale è pari al pieno consumo utilizzato; in caso di tecniche lunghe 2 turni, il potenziale offensivo dell'Evocazione sarà invece pari -in ogni turno di permanenza- alla metà delle energie spese dal personaggio per richiamarla.

    • Affinché l'avversario possa distruggere o bandire un'evocazione è necessario un consumo energetico pari a quello speso dal Summoner per richiamare la creatura.

    Limiti
    • Per evocare bestie con attributi elementali o golem , è indispensabile il biclassamento con la classe Elementalist.

    • Per richiamare in campo costrutti tecnologici o armi futuristiche, oppure evocare oggetti tecnologici (pistole, bombe, granate, costrutti e via dicendo), c'è bisogno del biclassamento con la classe Technomancer.



    Edited by Drusilia Galanodel - 27/10/2017, 15:15
     
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    Qualunque sia la dimensione o il luogo, esistono forze al di fuori di ogni comprensione, e le si può chiamare Divinità, Destino, Volontà o Leggi, ma quale che sia il nome scelto per loro, non se ne cambia la sostanza; poco importa che si tratti di concetti astratti o di vere e proprie entità: chi possiede il dono di rendere sé stesso un contenitore o un veicolo per questi poteri, diviene un tramite tra la sfera materiale e il mondo spirituale.
    I “Campioni” scelti da queste forze possono appartenere alle più disparate caste, ma che siano Sciamani di tribù indigene dimenticate, antichi Filosofi della corte di qualche imperatore, o mistici Sacerdoti di antiche divinità perdute, nel corso della storia gli Avatar sono sempre stati rispettati e temuti per le loro abilità, e -il più delle volte- anche adorati da stuoli di mortali.
    Si dice che alcuni non siano più del tutto loro stessi quando fanno ricorso a certi poteri, perchè ormai invasi dall'entità che li fa cadere in una sorta di trance mistica, ma... ancor più della Magia “normale”, quella divina può essere imprevedibile nei favori che concede quanto in quelli che richiede, ed è una cosa che tutti dovrebbero tenere a mente prima di votarsi anima e corpo ad un ideale; in fondo non si sa mai cosa ci chiederà in cambio di ciò che lascia sul nostro uscio.

    Tratto da: Composizione dell’Anima – Frammenti del codice Xing Shui, l'Alba delle Divinità.


    Competenze
      Il termine "Avatar" deriva da un'antica dottrina filosofico-religiosa, ed indica l'apparizione o la discesa della divinità sulla terra tramite l'assunzione di un corpo fisico; non importa se l'incarnazione avviene per concretizzazione di una volontà superiore, per incroci genetici e intrecci genealogici tra "prescelti" -casuali o attentamente pianificati-, per via di un rapporto più o meno consensuale tra l'Idea ispiratrice e il pre-esistente corpo ospite, o persino grazie ad incidenti fortuiti: la creatura che diviene il contenitore o il tramite per la manifestazione di un dato Principio sviluppa familiarità con il mondo eterico, la facoltà di comprendere e richiamare gli spiriti -di cose, persone, animali o entità astratte-, o di mettere in atto abilità del tutto particolari e specifiche, che agli occhi dei più avrebbero del miracoloso.
      Sciamani, Mistici, Guaritori e Taumaturghi appartengono a questa classe, ma anche incarnazioni della Morte, del Destino, di Conoscenza, Guerra, Amore, Ordine, Caos... qualunque concetto astratto, o entità superiore alla dimensione mortale può divenire il fulcro attorno a cui elaborare infinite abilità, di volta in volta presentabili in sede di Revisione.

    Peculiarità
    • Visto il loro ruolo di "ponte" tra il mondo materiale e quello spirituale, gli Avatar hanno la capacità di interagire con spiriti, dei, e altre entità soprannaturali; questo comporta la capacità di richiamare, bandire, interrogare, danneggiare, farsi possedere, o piegare al proprio volere le anime della natura e delle sue creature, così da servirsene per i loro scopi.

    • Prerogativa conclamata di molti Avatar è quella di riuscire a sviluppare Poteri Curativi, per tradizione la più comune intercessione miracolosa di Entità e Divinità nel piano del reale; alcuni esempi pratici possono essere: restituzione di arti mozzati, rimarginazione di ferite, scomparsa di ematomi, purificazione da malattie, maledizioni, veleni, e status negativi in generale.
      Nota: Ciascuna delle applicazioni sopracitate come esempio richiede l'approvazione di tecniche specifiche in sede di Revisione; Poteri Curativi possono essere utilizzati su sé stessi e su altri, ma mai in situazioni di combattimento; in quest, la possibilità è subordinata alla decisione del QM.

    • Data la loro più alta comunione con gli Spiriti, gli Avatar sono gli unici in grado di praticare incantesimi di Resurrezione; i suddetti sono -pertanto- proponibili solo da parte di questa classe, saranno utilizzabili solo su terzi, e solo in scene free apposite o in quest -previo consenso del QM-, e avranno sempre consumo Critico.

    • Altra capacità di questa classe è di indurre volutamente negli altri dei particolari stati d'animo ed emozioni; questa capacità viene definita in gergo "Malia attiva", può imprimere coercitivamente nei bersagli un solo sentimento alla volta, ed è a tutti gli effetti una tecnica che consuma slot-azione e riserve di energia del caster.
      Nota: Le attive di Malia vengono utilizzate coscientemente dall'Avatar, hanno effetti temporanei, e un'intensità proporzionale al consumo impiegato; la potenza di questo tipo di tecniche non viene in alcun modo mitigata da passive di Anti-Malia, ma è possibile difendersene con una regolare skill di Difesa Mentale - a patto di possedere una specifica passiva di Mindfuck-Alert, che renda consapevoli di essere bersaglio di questi poteri.

    Limiti
    • Gli Avatar non possono padroneggiare elementi (fuoco, ghiaccio, fulmine, metallo, ecc.), a meno di biclassare il personaggio con la classe Elementalist.

    • Gli Avatar non possono plasmare o richiamare al proprio comando golem, elementali o altre creature o costrutti - a meno di biclassare il personaggio con classi pertinenti, quali Elementalist e/o Summoner.

    • Per ricreare il classico modello del Paladino -il guerriero consacrato-, è necessario biclassare il personaggio con la classe Fighter.



    Edited by Drusilia Galanodel - 27/10/2017, 15:15
     
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    Trickster

    La magia è una creatura molto complessa e non sempre ciò che partorisce è realtà, ma questo non significa che l’effetto possa esser considerato meno pericoloso.
    Che si tratti di Tetrarealisti di Mhor, Maestri dell’Inganno delle regioni di Sisivar, menti aliene di realtà dimenticate o astuti mortali in cui doti innate hanno preso piede, i possessori di questa branca della magia condividono alcuni tratti molto particolari, primo tra tutti una predisposizione per la manipolazione delle percezioni altrui, perché in ciò consiste il potere dell’illusionista, come vengono chiamati nei territori d’un remoto pianeta azzurro alla periferia della galassia.
    Tramite l’ausilio dei suoi poteri, il mago è in grado di ingannar i sensi e le menti altrui, convincendoli della presenza o dell’assenza di determinate cose nel reame del reale: profumi, immagini, sensazioni tattili, odori, sapori, nulla gli è precluso; si narra anche di antichi stregoni che, portati al limite estremo tali poteri, fossero in grado di render pericolose le loro illusioni alla stessa maniera d’un essere reale, ma queste altro non sono che favole prive di fondamento, fino a prova contraria.

    Tratto da: Tetragonia del Reame dell’irreale.


    Competenze
      Truffaldini, sognatori, affascinanti... gli Illusionisti sfruttano l'inganno dei sensi per restituire all'osservatore l'immagine che vogliono mostrare; il termine "Trickster" significa alla lettera "colui che gioca dei tiri mancini", e trova spesso menzione nella tradizione folkloristica di molti piani dimensionali, dove identifica quasi sempre esseri poliedrici ed eclettici, raggruppando sotto la stessa categoria tanto truffatori, buffoni, e bugiardi dalla dubbia moralità, quanto scaltri giocherelloni amanti degli scherzi... insomma, una varietà di creature con in comune solamente l'immaginazione, lo spirito di astrazione, e -soprattutto- l'ingegno.
      Giocare un Illusionista è difatti una finezza di non facile gestione: le illusioni hanno l'unico grande inconveniente di non nuocere direttamente alla salute delle loro vittime, a meno di non costruire situazioni favorevoli a procurar loro Danni Collaterali, rendendo così il Trickster una classe fondamentalmente di supporto -non adatta allo scontro aperto-, ma che richiede sempre fantasia, cautela e furbizia: caratterizzato da poteri in grado di ingannare gli umani sensi con visioni, profumi, suoni o persino sensazioni fisiche, l'unico limite dei suoi giochi sta nella sua creatività.

    Peculiarità
    • Il compito di un'illusione è quello di confondere uno o più bersagli: per raggiungere tale scopo, è concessa nella descrizione della tecnica una certa versatilità per quanto riguarda l'estetica della manifestazione, mentre deve essere sempre chiaro, specifico ed univoco il suo scopo, per cui è indispensabile la massima cura in sede di Revisione.
      Nota: L'intento di una tecnica illusoria potrebbe essere quello di falsificare un oggetto di dimensioni minute; la forma assunta dal falso può dipendere dal contesto: una volta potrebbe essere una chiave, un'altra ancora un orologio... Ciò che deve essere chiaro è che si dovrà sempre trattare di un oggetto di dimensioni limitate, e che non potrà servire ad altro se non a falsificarne l'apparenza.
      Similmente, è possibile -con un'altra tecnica- dar vita all'illusione di una persona nota che saluta; le sembianze possono mutare a seconda della circostanza, ma il compito della skill dovrà essere ben chiaro: si parla solo di persone note al personaggio, che non potranno far altro che assumere quelle date sembianze fisiche e salutare.

    • Le Illusioni possono colpire più di un senso alla volta, ma il consumo energetico che esse richiederanno al caster è determinato dalla complessità dell'illusione stessa che si sceglie di generare: ricreare l'immagine di una spada è estremamente più semplice del ricreare una creatura che si muove e parla.

    • Discernere la realtà dalle immagini generate da un mago è più complicato rispetto al difendersi da offensive di altre classi, per il semplice fatto che le Illusioni rientrano nella tipologia delle tecniche mentali, che hanno l'intrinseco vantaggio di agire in sordina e che neppure una passiva di Trick Detector permette di individuare con precisione la posizione o l'origine dell'anomalia che il personaggio percepisce attorno a sé; difatti, a meno di utilizzare un Auspex attivo (di consumo pari o superiore alla tecnica illusoria), passive di Trick Detector daranno solamente avvisaglia che nel raggio di 30 metri attorno a sé c'è qualcosa di "strano" e che non convince in ciò che si sta osservando o vivendo.

    • Le Illusioni contano sempre come tecniche ambientali, in quanto influenzano i sensi di tutti i presenti, ma -a differenza delle tecniche ad area-, per ignorarne l'effetto è richiesta una Difesa Mentale di consumo equivalente a quello utilizzato dal caster e non dimezzato.

    • Dissipare le illusioni è possibile ricorrendo ad una Difesa Mentale.


    Limiti
    • È possibile generare illusioni tattili, ma un'illusione non provoca mai un effettivo danno reale; per estensione, un'illusione non può nuocere né uccidere.



    Edited by Drusilia Galanodel - 27/10/2017, 15:16
     
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    Alchemist

    Al-kimiya, Al-khimiya, Al-kemi, Khymeia, Kim-iya.
    Qualunque fosse il nome ed il ceppo d’origine di questa antica parola, quello che ne deriva è una protoscienza che unisce elementi di chimica, fisica, astrologia, arte, semiotica, metallurgia, misticismo e religione, dando vita ad una vera e propria metodologia di pensiero unica nel suo genere.
    Gli alchimisti - questo è il nome di cui ormai molti di loro si fregiano – non hanno caratteristiche che li accumunano se non una conoscenza estremamente ampia di argomenti molto diversi tra loro ed la capacità di saper mescere con estrema precisione gli ingredienti di qualunque tipo di formula alchemica, pozione o prodotto protoscientifico.
    Alcuni di essi hanno persino trovato il modo di applicare le loro arti nel combattimento, divenendo a tutti gli effetti delle vere e proprie macchine di guerra, ma queste sono eccezioni rare come le mosche bianche.

    Tratto da: Corso di approfondimento sul Metodo Scientifico


    Competenze
      Il termine Alchimista definisce qualcuno competente nelle arti riguardanti la manipolazione della materia: differentemente dall'Elementalista, egli non è in grado di generarla dal nulla, tuttavia le sue conoscenze gli permettono di lavorare con un gran numero di elementi, unendoli perfino, così da elaborare infinite possibilità di applicazione per i suoi poteri, sia come semplici tecniche che sotto forma di pozioni -valide tanto per le applicazioni da Quest quanto come vere e proprie tecniche da Duello-, di volta in volta presentabili in sede di Revisione.


    Peculiarità
    • L’abilità dell'Alchimista gli permette di modificare la materia attraverso rune, sigilli, ingegneria genetica o altri metodi scientifici, ma anche il non trascurabile talento nel mescere e conservare pozioni dagli effetti più disparati: miscele corrosive, composti esplosivi, sieri della verità, potenti sonniferi, terribili veleni, e relativi antidoti...

    • Vista l’enorme varietà dei componenti delle misture, non viene fissato un "limite" al numero di elementi manipolabili da uno stesso personaggio né alle modalità di manipolazione (semplici pozioni, rune, simboli arcani, parole magiche ecc.); tuttavia, si consiglia di usare il buon senso e costruire i poteri del proprio alterego in maniera coerente, senza trasformarlo in un minestrone.

    • Gli Alchimisti non possono generare dal nulla la sostanza che manipolano, pertanto è concessa loro la possibilità di acquistare -con un relativo dispendio di punti- le materie prime necessarie; queste saranno valutate come oggetti di equipaggiamento, e dovranno venire usate in-game per attivare le proprie tecniche. Se il "vostro" componente alchemico è già presente nella location in cui vi trovate al momento dell'azione, è tuttavia lecito sfruttarlo per le vostre tecniche - senza tuttavia esagerare o eccedere oltre il buonsenso e le autorizzazioni del QM.

    • Oltre alle ordinarie pozioni da battaglia (in tutto e per tutto Tecniche per il Combattimento), agli Alchimisti viene concessa in via eccezionale la possibilità di equipaggiarsi di speciali sieri di supporto (molto adatti per le Quest), che saranno ad uso singolo e senza consumo di mana: questi avranno un costo pari a 1 punto per l'oggetto/fiala, a cui si aggiungono 1 o 2 punti in base agli effetti del filtro e alla loro durata.
      Nota: Mai, in nessuna circostanza, le pozioni ad uso singolo saranno da considerarsi valevoli in contesti di duello; in situazione di quest, invece, la rilevanza dell'oggetto è delegata alla totale discrezione del Quest Master di turno.

    • Come l'Avatar, ma secondo i propri metodi -più compatibili con la sua scienza-, anche l'Alchimista è in grado di medicare ferite, neutralizzare tossine e finanche rigenerare arti mancanti sfruttando la biomedicina o la chimica dei polimeri.

    Limiti
    • Pur nell'estrema versatilità loro concessa, gli appartenenti a questa classe non avranno facoltà di generare dal nulla la materia alla base dei propri poteri.

    • Gli Alchimisti non possono plasmare o richiamare al proprio comando golem, spiriti elementali o altre creature pur affini ai loro componenti - a meno di biclassare il personaggio con classi pertinenti, quali Elementalista, Evocatore o Domatore, a seconda della propria idea.

    • Pur essendo in grado di operare guarigioni con la loro scienza -purché rigorosamente al di fuori dei combattimenti, e solo previo consenso del QM nelle quest-, gli Alchimisti non possono praticare la Resurrezione.


    Edited by Drusilia Galanodel - 27/10/2017, 15:16
     
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    BRANCA SCIENTIFICA

    Psion

    Parapsicologia o Metapsichica.
    Questa branca della scienza si propose di studiare con rigore e metodo scientifico i fenomeni conosciuti sono l’acronimo di ESP (Extra Sensory Perception) e le reali potenzialità della massa cerebrale.
    Dopo decenni di studi ed approfondimenti siamo giunti alla conclusione che i soggetti metapsichici esistono in natura; essi sono probabilmente evoluzioni – o mutazioni – del loro ceppo originario in grado di manifestare una quantità sconosciuta di poteri catalogati solo in minima parte con i termini di: telecinesi, xenoglassia, telepatia, ecc.
    In ultima analisi alcuni nostri esploratori, in una realtà lontana hanno scoperto che i soggetti metapsichici vengono definiti Psion e che questi è uno stato ricreabile o inducibile tramite metodi genetisti; purtroppo non disponiamo di dati sufficienti per un'analisi semantica del termine alieno.

    Tratto da: Registrazione N°961322 del Progetto di Perfezionamento del Genoma Umano


    Competenze
      Il termine Psiomante definisce coloro che sanno utilizzare aree del proprio cervello normalmente assopite in tutti gli altri esseri senzienti, ricavandone diverse abilità sovrumane; molti studiosi raggruppano questi poteri sotto la sigla ESP ("Percezioni Extra-Sensoriali") e vi annoverano teletrasporto, telepatia, xenoglassia, psicocinesi... ma oltre alla capacità di ottimizzare il potenziale della propria mente, gli Psion possono anche proiettare la loro forza all'esterno, così da apprendere e sfruttare le debolezze della psiche altrui, cosa che comprende il condizionarne gli stati d'animo, collegarsi alla loro memoria per estrarne ricordi o informazioni, o perfino distruggerle e riscriverle dalle fondamenta. Nelle facoltà della classe Psionica ricadono anche manifestazioni più "concrete" quali onde di pura energia psichica, mura di stasi, e altri fenomeni telecinetici.

    Peculiarità
    • Le abilità psion in grado di generare effetti concreti ed esteriori (onde d'urto, proiettili telecinetici, armi di energia concretizzata) possono visivamente presentarsi secondo il gusto di ciascuno, ma -per non risultare imparabili, e quindi antisportivi- dovranno essere sempre in qualche modo percepibili, fosse anche con null'altro che un'increspatura nell'aria; tecniche di questa tipologia sono rilevabili da alcuni tipi di Auspex, ed è possibile difendersene tramite Difesa Energetica.

    • Prerogativa di questa classe è di indurre volutamente negli altri dei particolari stati d'animo, pensieri ed emozioni; questa capacità viene definita in gergo "Malia attiva", può imprimere coercitivamente nei bersagli un solo sentimento alla volta, ed è a tutti gli effetti una tecnica che consuma slot-azione ed energia del caster.
      Nota: Le attive di Malia vengono utilizzate coscientemente dallo Psion, hanno effetti temporanei, e un'intensità proporzionale al consumo impiegato; la potenza di questo tipo di tecniche non viene in alcun modo mitigata da passive di Anti-Malia.

    • Quelle abilità che influiscono direttamente sulla mente altrui, e che agiscono ad area o a distanza, necessitano sempre di un tramite di esecuzione: questo prenderà la forma di un'onda sferica di energia cinetica -che va espandendosi dal caster verso l'esterno, oppure di un raggio unidirezionale, che lo Psion proietta verso il suo bersaglio. Entrambe le modalità di attacco sono percepibili con una specifica passiva di Mindfuck-Alert.

    • Per far ricorso alle abilità che colpiscono gli avversari in maniera particolarmente invasiva, è richiesto come tramite di attivazione che il caster effettui un contatto fisico con la sua vittima designata; armature e scudi semplici -privi cioè di apposite tecniche di Difesa Mentale- non sono contemplati come validi allo scopo di protezione dall'attacco.

    • Gli appartenenti a questa classe sono in grado di generare Allucinazioni nella mente delle proprie vittime: differentemente dall'Illusionista, quelle dello Psiomante sono visioni interne alla mente del bersaglio prescelto, e finché il potere è attivo nessuno dei presenti potrà convincerlo che ciò che vede non è reale. Come per le tanto famose "allucinazioni collettive", tecniche di questo tipo possono essere rese multicolpo, andando così a colpire un numero variabile di persone.

    • Resistere agli assalti di uno Psion è più complesso rispetto al difendersi da offensive di altre classi, per il semplice fatto che le tecniche mentali hanno l'intrinseco vantaggio di agire in sordina: Malie attive, Allucinazioni, e Intrusioni Mentali -ad area, a contatto o a distanza- sono neutralizzabili con una regolare tecnica di Difesa Mentale (da usarsi a consumo speculare all'aggressione avversaria), tuttavia non sarà possibile per la vittima farvi ricorso senza una passiva di Mindfuck-Alert, che lo renda consapevole di star subendo un attacco.
      Nota: Chi è sprovvisto di passiva di "Mindfuck-Alert" ma dotato di una Difesa Mentale potrebbe accorgersi -solo in caso di effetti particolarmente eclatanti- di aver ricevuto un attacco e scegliere di operare una Difesa Tardiva, ma essa si innescherebbe solo una volta subito in pieno tutti i danni per quel turno; ne consegue che la vittima potrebbe difendersi solo dalle tecniche lunghe, e solo per il secondo turno, quando oramai il danno è fatto.

    • Sono contemplate fra le tecniche "a tocco" - su altri o su se stessi - anche quei poteri che provocano effetti sull'organismo naturalmente possibili stimolando i comandi del cervello: metabolismo, circolazione sanguigna, sistema nervoso, sistema ormonale, sistema immunitario, ecc… Per applicazioni biologicamente irrealistiche, lo Psiomante va invece biclassato o sostituito da un'altra classe più adatta.

    Limiti
    • Gli appartenenti a questa classe non hanno facoltà di generare Illusioni -esterne ai personaggi e visibili a tutti- o di manipolare la materia attraverso la telecinesi applicata agli atomi - a meno di biclassare il personaggio con classi pertinenti, quali Illusionista o Elementalista, a seconda della propria idea.

    • Tecniche che influenzano la psiche di un PG molto in profondità -giudicate eccessivamente potenti in sede di Revisione- possono venire concesse ad uso meramente interpretativo (GDR-only) e utilizzate previo consenso del QM e degli altri giocatori.

    • Tecniche che influenzano la psiche di un PG molto in profondità -giudicate eccessivamente potenti in sede di Revisione- possono venire approvate con la condizione di essere attivabili solo tramite tocco del caster - quindi, a distanza zero dal bersaglio.


    Edited by Endlos - 19/6/2018, 14:13
     
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    BRANCA SCIENTIFICA

    Technomancer

    Esiste un tipo di magia, su Endlos, che non sfrutta abilità arcane ne conoscenze mistiche. Esiste un tipo di magia, su Endlos, che è magia solo agli occhi di chi non la conosce. Esiste, su Endlos, la magia della scienza e dell'intelletto, la capacità di plasmare la materia a proprio piacimento, di creare armi, costrutti, perfino la vita (artificiale) partendo da dei semplici rottami.
    Questa è la via di chi sceglie la strada dell'intelletto, preferendola a quella della forza e della magia.
    Questa conoscenza è rara, su Endlos, e sono poche le scuole che possono tramandarla. Esistono le accademie del Pentauron, uno fra i pochi luoghi sul semipiano dove è possibile ammirare prodezze tecnologiche all'avanguardia, le officine illegali del Blood Runner, che lontane dall'occhio della legge creano armi per le bande criminali e protesi artificiali per i menomati, le carovane Jawa, che vagano per il deserto dello Yuzrab in cerca di rottami strappati dal Maelstorm per assemblare costrutti riciclati...
    La tecnologia è rara, su Endlos, e ancor più rare sono le genti in grado di manipolarla. Ma per quei pochi eruditi, il mondo sarà sempre pieno di possibilità.

    Tratto da: Sogni di pecore elettroniche – prontuario del fai da tè tecnocrate, volume quarto.


    Competenze
      Viene chiamato Technomancer colui che ricerca la fonte della sua forza negli strumenti dell'ingegno: armi da fuoco, armature futuristiche, tecnologie aliene, innesti bio-meccanici, automezzi steampunk... Insomma: chiunque abbia la conoscenza, l'abilità e la competenza necessarie per mantenere in funzione e sopratutto utilizzare del materiale tecnologico, con la possibilità di creare di armi rudimentali e artigianali partendo da semplici scarti, o persino ritrovati all'avanguardia, figli delle tecniche più avanzate.
      Sono le conoscenze del Technomancer a dettare il tipo di dotazioni che questi sarà in grado di manipolare, spaziando liberamente da quelle un po' desuete e rivisitate come il vapore, ad altre di ultima generazione, inventate o iper-futuristiche.
      Essendo la tecnologia poco usata su Endlos, un Tecnocrate dovrà avere un background appropriato e conforme a questo fatto se intende rendere il proprio personaggio un “nativo” di questa realtà; diversamente, avrà la solita libertà d'azione nel caso voglia partecipare alla realtà del semipiano come “naufrago”. In questa Classe di gioco rientrano anche i personaggi che semplicemente sfruttano elementi tecnologici, quali le semplici armi da fuoco, e non solo necessariamente personalità di scienziati o ingegneri.

    Peculiarità
    • I Technomancer godono dell'esclusiva competenza nella creazione, la manutenzione e l'uso di congegni tecnologici, meccanici o digitali; sia che questi siano parte dell'equipaggiamento, sia che essi interessino tecniche attive o poteri passivi.

    • Eventuali costrutti meccanici impiegati come Famigli possono utilizzare tecniche ad un livello di potenziale massimo pari a critico, anche se la classe Tamer appartiene alla branca secondaria, a patto che le tecniche siano riconducibili alla classe Technomancer.

    • Esclusiva della classe Tecnocrate è l'uso di qualsiasi arma tecnologica o da fuoco, comprese le semplici pistole. Le armi da fuoco standard -semplice equipaggiamento- andranno ricondotte a delle tipologie ben specifiche, mostrate nella seguente tabella; ogni caricatore extra -per aumentare il numero dei proiettili- ha il prezzo di 1 punto.

      Costo

      Caratteristiche

      ArmaCadenza di FuocoCapienza Caricatore
      2 puntiPistola36
      3 puntiFucile a Pompa16
      3 puntiFucile da Cecchino16
      3 puntiFucile d’Assalto312
      3 puntiMitragliatore424
      4 puntiFucile Cannone13



    • Essendo solitamente l'Equipaggiamento il vero fulcro della forza di un Technomancer, ai personaggi che scelgono questa classe come primaria è concessa una passiva gratuita e opzionale che rende possibile dirottare su un oggetto prescelto parte delle proprie riserve energetiche, da decurtarsi dal personaggio, senza però poter mai scendere al di sotto della soglia del 15% di energia (si ricorda che al 10% si sviene e allo 0% si muore): in questo modo, il personaggio sarà in tutto e per tutto un comune essere umano, ed è dalle sue armi che viene scalato il consumo energetico delle tecniche corrispettive.

    Limiti
    • Nonostante sia data molta importanza al fattore "verosimiglianza" all'interno del GDR, non tutte le reali potenzialità di questa classe possono venir accettate nelle meccaniche di gioco senza comprometterle; pertanto, ufficialmente, "alcune leggi scientifiche terrestri potrebbero non funzionare nello stesso modo su Endlos", pertanto evitate di appellarvi a discorsi del genere in sede di Revisione per contestare le correzioni.

    • Non sarà possibile utilizzare in battaglia eventuali Famigli meccanici quali costrutti animati (robot, intelligenze artificiali e simili), a meno di biclassare il personaggio con la classe Tamer.

    • Nonostante i Tecnocrati possano essere in grado di creare tecnologie per il teletrasporto di unità meccaniche che assistano il personaggio per un periodo limitato, questa opzione è consentita solo biclassando con la classe Summoner.

    • Vista l'impostazione prevalentemente fantasy del Gdr, si consiglia di sfruttare il buonsenso e di usufruire della classe con la giusta moderazione. Nonostante sia comunque garantita la libertà di creazione e interpretazione del personaggio, va sempre rispettata l'ambientazione, all'interno della quale può non essere comune veder passeggiare mecha o uomini in armature visibilmente tecnologiche.



    Edited by Drusilia Galanodel - 27/10/2017, 15:17
     
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    Fighter

    Che siano soldati di professione, killer senza patria, paladini inseriti in un ordine cavalleresco o artisti marziali vagabondi, la professione del guerriero è certamente quella più comune in ogni piano della realtà. In genere i loro praticanti possono contare su di un addestramento strategico militare efficiente ed una preparazione atletica particolarmente intensa, atti a renderli pedine importanti sulla scacchiera di una battaglia. La maggior parte di essi, inoltre, gode di una certa praticità con un buon numero di armi, essendo unità abbastanza versatili, anche se non è da disdegnare lo specialista che, con le sue competenze settoriali, può realmente fare la differenza in un confronto armato.

    Tratto da: Res Militaris


    Competenze
      Rientrano nella categoria di Fighter coloro che hanno imparato a massimizzare le prestazioni del proprio fisico, portando a livelli impensabili la reattività e la potenza distruttiva dei muscoli. Maestri nel corpo a corpo e nell’utilizzo delle armi, rientrano in questa categoria sia gli specialisti di determinati strumenti di morte (quali lancieri, balestrieri e spadaccini), sia i combattenti che hanno fatto propri stili di lotta particolarmente inconsueti (come la manipolazione delle ossa, del tessuto adiposo e di altri sistemi dell'organismo).

    Peculiarità
    • Il Fighter può gestire particolarmente bene gli scontri a distanza ravvicinata, ma non sono rari i combattenti che riescono ad essere insidiosi anche sul lungo raggio: ad esempio, la maestria con le armi da lancio oppure l’utilizzo di determinate abilità a corpo libero possono coprire in parte le carenze di gittata di questa classe.

    • Per il Fighter è abbastanza comune (sebbene non obbligatorio) dotarsi di passive in grado di ampliare la mobilità del personaggio: passive di arti snodabili, salti potenziati, movenze acrobatiche, power up alle caratteristiche o insensibilità alla fatica sono solo alcune delle skill che possono migliorare la resa di questa classe negli scontri.

    • Prerogativa esclusiva di questa classe è l’utilizzo di tecniche attive per aumentare esponenzialmente il potere distruttivo dei propri colpi fisici o delle proprie armi: pugni potenziati da un consumo energetico, proiezioni dei fendenti di spada, potenziamento della capacità perforante di un dardo, e quant’altro concerne armi e combattimento in senso stretto.
      Nota: Tecniche di scatto, di schivata o d’irrobustimento del corpo per difendersi non rientrano in questa limitazione e sono accessibili a tutte le classi.

    • Al Fighter è concesso l’utilizzo del Ki (chiamato anche chakra o energia vitale), una forma d’energia grezza che risiede negli esseri viventi. La manipolazione di questi flussi energetici consente manifestazioni di potere poco complesse, ad esempio onde energetiche o colpi sismici.

    Limiti
    • Il Ki non può avere effetti elementali o applicazioni particolarmente complesse. In caso di tecniche di questo tipo, è richiesto il biclassamento con classi più pertinenti.

    • Eventuali tecniche di manipolazione del proprio sangue o di urla da battaglia dagli effetti particolarmente elaborati (diversi dalla semplice onda d'urto) richiedono un biclassamento con classi specifiche.

    • Per essere utilizzata in quest e duelli, l'eventuale cavalcatura di un paladino richiede il biclassamento con la classe Tamer

    • Tiratori scelti o pistoleri avranno necessariamente bisogno della classe Technomancer per utilizzare le armi da fuoco e i relativi poteri.


    Edited by Drusilia Galanodel - 27/10/2017, 15:17
     
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    Shapeshifter

    Shapeshifter, classificati come non-umani dopo i primi test genetici. Si tratta di creature mutevoli in grado di cambiare la propria forma. Riguardo il "come" ci riescano, abbiamo ancora dati discordanti e spesso in contraddizione: alcuni possono mutare sè stessi fin dall'infanzia ed in modo assolutamente intuitivo, mentre altri imparano solo molto più tardi, alcuni sono noti per cambiare aspetto in una manciata di secondi, mentre per altri altri il processo dura diverse ore. È possibile che alcuni lascino come unica traccia del proprio passaggio la muta dell'aspetto precedente, ovviamente di materiale organico (solitamente pelle, denti ed unghie). Oltre a modificare completamente il proprio aspetto, possono applicare modifiche a singole parti del proprio corpo, assumendo tratti bestiali o grotteschi a seconda delle intenzioni o l'utilizzo.
    Nonostante si parli di mostri, pare che alcuni di essi siano nati da ventre e seme umano. A causa della loro "vicinanza" alle persone comuni, è capitato che un cospicuo numero di esemplari avesse pulsioni umane e dei vizi, come l'avidità o la lussuria. Pertanto si consiglia massima attenzione: con molta probabilità si tratta degli umanoidi più simili alla nostra razza, quindi estremamente difficili da individuare.

    Tratto da: Rapporto di caccia agli Shapeshifter.


    Competenze
      Un combattente esperto sa che intuizione e istinto possono essere preziosi in situazioni critiche: dopotutto, ogni creatura che esista appartiene al regno animale... e la natura selvaggia ha sviluppato infinite armi, forme, strategie, sotterfugi ed espedienti per selezionare gli esemplari più forti o più scaltri, e per garantir loro la sopravvivenza in secoli di evoluzione.
      Piante ed animali dispongono di tattiche, arguzie e particolarità uniche, ed esistono esseri che per indole, eredità genetica, inclinazione o altre ragioni acquisiscono uno o più di questi tratti: il termine "Shapeshifter" definisce infatti le creature in grado di modificare il proprio aspetto, parti del corpo, o apparati biologici senza utilizzare sortilegi o alchimie, come fosse un'abilità connaturata che li rende -in un certo senso- una razza a parte.
      Che si tratti del retaggio della propria stirpe, del frutto di qualche esperimento genetico, o -ancora- delle conseguenze di antiche ed oscure maledizioni, non fa differenza: questa classe accomuna quanti fanno della natura che li circonda una fonte di ispirazione, dell'istinto la loro forza, e del proprio stesso corpo la loro arma migliore.

    Peculiarità
    • Per gli Shapeshifter è molto comune (sebbene non esclusiva di questa classe) sviluppare la capacità di modificare le proprie sembianze; questa abilità viene definita "Metamorfosi Scenica" e conta come una regolare skill passiva in cui viene spiegata la propria capacità mutaforma: essa dovrà essere limitata a cambi di aspetto puramente scenici e privi di qualsivoglia bonus (colore di occhi, tonalità e taglio di capelli, pelle, vestiti, faccia e corporatura), e il suo funzionamento prevederà che ogni Shapeshifter inizi qualunque tipo di giocata con il look da lui scelto.
      Nota: La passiva permette anche di mutare aspetto gratuitamente durante le giocate semplici, ma non nel corso di quest e duelli, dove è richiesto l'utilizzo di una tecnica attiva a consumo basso: l'azione occupa uno slot nel solo turno d'attivazione, e la trasformazione dura fino alla fine della quest o del combattimento - a meno che non si voglia cambiar pelle un'altra volta.

    • Prerogativa esclusiva di questa classe è quella di trasformarsi in una o più creature anche completamente differenti; per far questo serve una passiva, definita "Forma Alternativa": per quanto riguarda le mutazioni che generano vantaggi permanenti (volo, equilibrio termico, vista acuta, capacità di apnea, una maggior forza, resistenza o velocità, ma anche denti, corna e artigli), ogni tratto aggiuntivo rispetto all'aspetto abitudinario deve essere revisionato e pagato, come se fosse sempre presente nel personaggio.
      Nota: La passiva di "Forma Alternativa" non richiede né costi di attivazione, né slot tecnica; il player avrà facoltà di ignorare gli attributi delle sue altre sembianze quando si trova nella sua "forma base", e prenderle invece in considerazione una volta trasformato.

    • Trasformare il proprio corpo o mutarne parti localizzate per generare vantaggi effettivi -istantanei, temporanei o stabili- è prerogativa di questa classe: lo Shapeshifter potrà confondere gli altri personaggi presentandosi mille volte con aspetti sempre diversi, modificare parti del proprio corpo ispirandosi ad altre creature (zanne di lupo, artigli di gatto, orecchie in grado di percepire ultrasuoni come i pipistrelli ecc.), o adattarle ad armi momentanee (manipolazione delle ossa e dei denti affinché diventino simili a lame, oppure tendini usati come lacci e corde). Si consiglia di proporre ogni skill come una tecnica attiva; in sede di Revisione saranno valutate volta per volta.

    Limiti
    • Gli appartenenti a questa classe non hanno facoltà di modificare il corpo degli altri.

    • Lo Shapeshifter non può effettuare metamorfosi che rimandino ai passaggi di stato (liquefazione, solidificazione e sublimazione), a meno di biclassare il personaggio con classi pertinenti, quali Alchemist o Elementalist.


    Edited by Drusilia Galanodel - 27/10/2017, 15:18
     
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    Tamer

    In parte allevatore, in parte addestratore,
    questo singolare esempio militare può essere catalogato tra le unità anomale.
    Tale guerriero infatti, non fa utilizzo di armi – sebbene nulla vieti lui di approfondire questo campo - quanto più di creature e bestie di cui egli si prende cura, sfruttandone poi le doti in battaglia; quindi non si stupisca eccessivamente il lettore se, anziché vedere un uomo armato di spada, scorgerà un vetusto uomo seduto sul dorso di un orso di proporzioni non ordinarie, magari circondato da ancor più singolari creature che sembrano aver occhi solo per lui: esso probabilmente avrà intrapreso a lungo la via del Domatore, ottenendo risultati che, all'occhio altrui sono inspiegabili.

    Tratto da: La Frusta e la Mela: dissertazioni sull'Arte del Domatore.


    Competenze
      La forza di un uomo non si misura esclusivamente attraverso la massa muscolare e le armi; spesso, essa emerge prorompente e disarmante nella sua capacità di tessere legami, stringendo alleanze e amicizie, sfruttando al meglio il proprio carisma e usandolo per guidare più individualità diverse in direzione di un obiettivo comune... ed il Tamer fa sua questa forza, portandola al livello di massima espressione. Chiunque sappia coltivare con gli altri un legame talmente forte da poter condividere con loro ogni esperienza -pacifica o violenta- è senz'altro fortunato; poco importa che si tratti di un cacciatore coi suoi segugi, un cavaliere con la sua cavalcatura, fanciulle con i loro guardiani, o padroni coi propri schiavi: un vecchio adagio recita che "chi trova un amico, trova un tesoro", e a chiunque può servire avere qualcuno al proprio fianco nel momento del bisogno.

    Peculiarità
    • I Tamer possono circondarsi di uno o più Mascotte; diversamente da altre classi, a loro è concesso avere più di un solo compagno gratuito (vedi Famigli), fermo restando che vale la regola del buonsenso: zoo ambulanti -salvo particolari situazioni- non verranno visti di buon occhio. In ogni caso, questi potranno essere utilizzati in tutte le situazioni (scene masterate, quest) TRANNE che nei duelli o nei combattimenti;

    • Ciò che contraddistingue il Tamer da ogni altra classe è l'acquisizione di uno o più Famigli -senza limitazione di numero- che lo affianchino nelle sue avventure: si può impiegarli per creare spunti di interazione con gli altri, e -ovviamente- in combattimento, avvantaggiandosi della propria superiorità numerica; nelle quest (posto che il QM non ne vieti l'utilizzo) il Companion potrebbe fungere da supporto nelle azioni, come diversivo, ricognitore, o persino spia.
      Nota: Si raccomanda attenta lettura del paragrafo intitolato ai Famigli. [Link]

    • Peculiarità di questa classe è la possibilità di avere un Famiglio completamente umano: un fratello, un compagno d'arme, uno schiavo... secondo il regolamento standard (vedi Link).

    • I Famigli di tipo Supporter possono usare attacchi fisici basilari per la loro forma (morsi e unghiate in caso degli animali più comuni, pugni e calci per gli umani); questi verranno considerati azioni gratuite, e -come per i movimenti fisici- sarà possibile evitarli o pararli.

    • Chi sceglie il Tamer deve considerare il Supporter come un semplice equipaggiamento.
      Nota: Il Supporter ha un range di tecniche dipendente dalla scelta di questa classe come Primaria (da Basso a Critico) o Secondaria (da Basso a Medio), i suoi poteri sono legati alle classi del "proprietario", e le sue azioni consumano l'energia e gli slot del Domatore.

    • Eventuali passive di Poteri Condivisi permettono al Famiglio di usare le tecniche del padrone.

    • Il padrone può insegnare al suo Famiglio dei "Comandi" per sferrare tecniche della Branca Marziale - compatibilmente con le classi scelte dal PG.

    • Prerogativa di questa classe è di indurre volutamente nelle altre creature dei particolari stati d'animo ed emozioni; questa capacità viene definita in gergo "Malia attiva", può imprimere coercitivamente nei bersagli un solo sentimento alla volta, ed è a tutti gli effetti una tecnica che consuma slot-azione e riserve di energia del caster.
      Nota: Le attive di Malia vengono utilizzate coscientemente dal Tamer, hanno effetti temporanei, e un'intensità proporzionale al consumo impiegato; la potenza di questo tipo di tecniche non viene in alcun modo mitigata da passive di Anti-Malia, ma è possibile difendersene con una regolare tecnica di Difesa Mentale - a patto di possedere una specifica passiva di Mindfuck-Alert, che renda consapevoli di essere bersaglio di questi poteri.

    • In virtù del suo carisma e della sua capacità di imporsi sulle altre creature, il Domatore ha la possibilità di interagire anche con bestie che non siano i propri famigli: può richiamarle, soggiogarle, indurle ad aiutarlo o a smettere di attaccare - anche se dovessero essere sottomesse all'autorità di qualcun altro; ogni applicazione sopracitata come esempio richiede l'approvazione di tecniche specifiche in sede di Revisione.

    Limiti
    • I Supporter avranno accesso alla medesima fonte di energia del proprio Domatore, e ne condivideranno i medesimi slot tecnica.

    • I Supporter utilizzabili in combattimento devono essere acquistati in sede di Revisione al costo di 3 punti, come anche ogni arma naturale (fauci, artigli ecc) e arto extra (code prensili, braccia o gambe supplementari).

    • In caso di duello, è permesso l'impiego di tutti i Supporter che si desidera; in quest, a discrezione del QM, potrebbero esserci limitazioni circa i Famigli che un Tamer può portare con sé.



    Edited by Drusilia Galanodel - 27/10/2017, 15:18
     
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    Rogue

    Ove esistono più persone, esistono anche desideri, rancori, dispute ed inimicizie. Ove esiste la società, così vi è la povertà. Queste piaghe dell'umanità non sempre vengono risolte con l’ausilio del confronto diretto, a causa d’impedimenti di tipo sociale o altro, perciò -per aggirare tali problemi- in ogni dove sono in molti a divenire avvezzi a pratiche illegali o truffaldine, perfino all’omicidio discreto; nella semantica comune questi Banditi vengono definiti Ladri ed Assassini.
    Solitamente astuti, risulta estremamente raro vederli agire allo scoperto, come anche duellare per uno scopo che non sia il semplice addestramento. Solitamente preferiscono muoversi discreti come ombre e cogliere il nemico di spalle... che sia per ucciderlo o derubarlo poco importa: è il modus operandi a renderli simili; che lo facciano per piacere, per professione, senso religioso o altro, queste fecce della società sono silenziosi ed efficaci. Personalmente, preferisco fare il lavoro sporco con le mie mani.
    Un po' come gli avvocati.

    Tratto da: Veleni, tasse e altri pericoli


    Competenze
      Il termine "Rogue" definisce un gruppo abbastanza eterogeneo di individui che fanno del raggiro il loro punto di forza. Si tratta di una delle classi meno "facili" da gestire in duello, soprattutto per i personaggi non biclassati ed i giocatori meno esperti, poichè non si fonda sul combattimento nel senso "classico" del termine, ma su una serie di abilità di supporto molto utili in ambiti eterogenei come quelli delle quest.
      Agire silenziosamente, essere abili nell'attraversare passaggi molto stretti, essere in grado di arrampicarsi con pochi appigli, saper eludere la stretta di corde e catene per liberarsi, scippare altri personaggi, scassinare porte con difficili serrature, nascondersi o darsi alla fuga nascondendo le proprie tracce... mai sottovalutare i trucchetti di un Bandito: le sue risorse sono molte, se non infinite.

    Peculiarità
    • Data l’ampia varietà delle applicazioni di questa classe, non vi sono parametri esatti per stabilire fino a che punto si può spingere la fantasia del giocatore; l'unica limitazione è che rispettino per l'appunto il modus operandi del ladro: attacchi rapidi e letali, travestimenti, tecniche di fuga, o capacità di supporto caratterizzanti.

    • Ai Rogue viene concesso in via esclusiva sulle altre classi la possibilità di dotarsi di tutte le tipologie di Anti-auspex passivi (tutte le altre classi possono collezionarne un massimo numero di 3) e di creare tecniche attive di l'Anti-auspex. Per approfondimenti, rimanda al paragrafo. [Link]

    • Avendo dovuto sviluppare per lavoro o per vocazione una certa dimestichezza con i bassifondi e gli ambienti di malaffare, questa classe ha la capacità di affabulare o intimidire il prossimo per raggirarli o imporre loro rispetto; questa capacità viene definita in gergo "Malia attiva", può imprimere coercitivamente nei bersagli un solo sentimento alla volta, ed è a tutti gli effetti una tecnica che consuma slot-azione e riserve di energia del caster.
      Nota: Le attive di Malia vengono utilizzate coscientemente dai Rogue, hanno effetti temporanei, e un'intensità proporzionale al consumo impiegato; la potenza di questo tipo di tecniche non viene in alcun modo mitigata da passive di Anti-Malia, ma è possibile difendersene con una regolare tecnica di Difesa Mentale - a patto di possedere una specifica passiva di Mindfuck-Alert, che renda consapevoli di essere bersaglio di questi poteri.

    • In virtù dell'astuzia e scaltrezza di cui i Rogue dovrebbero essere dotati, gli appartenenti a questa classe possono acquistare gratuitamente una passiva che permetta loro (a loro completa discrezione) di agire per primi nelle quest - naturalmente, però, l'ultima parola spetta al QM.

    Limiti
    • I personaggi di questa classe appartengono alla branca marziale; di conseguenza, non avranno facoltà di utilizzare tecniche che implichino l'uso della magia o di abilità psioniche, e non potranno -in generale- usufruire di caratteristiche di qualunque altro ceppo che non li riguarda a meno di biclassamenti: ad esempio i travestimenti non saranno illusioni e nemmeno mutazioni del loro corpo, ma solo camuffamenti "ad hoc".

    • Per poter utilizzare strumenti tecnologici utili al loro mestiere è necessario il biclassamento con la classe Technomancer

    • Anche per i poteri di questa classe vigono le stesse limitazioni per quanto riguarda l'autoconclusività in caso di tentativi di scippo o attacchi furtivi.


    Edited by Drusilia Galanodel - 27/10/2017, 15:18
     
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