Meccaniche di Gioco

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    AGIRE IN QUEST & COMBATTIMENTI
    Introduzione

    In un mondo fantastico dove gli avventurieri sono sempre pronti a sfidare ogni fortuna pur di consegnare alla memoria dei bardi le proprie gesta, o a scalare e abbattere ogni ostacolo pur di raggiungere il loro scopo, capita spesso di ricorrere alle “maniere forti”.
    Il combattimento, a tutti i livelli cui può essere portato, rappresenta per un giocatore il metodo principe per far sfoggio a tutto tondo delle proprie capacità, ed è pertanto fondamentale stabilire regole precise, semplici e chiare per gestire le situazioni di conflitto in gioco.

    A scanso di equivoci, è importante render noto che esistono due diverse tipologie di combattimento, legate -più che alle dinamiche di gioco, che restano invariate- al contesto in cui la giocata si colloca.

      - Scontri: Si tratta di "combattimenti generici" in cui i personaggi possono trovarsi accidentalmente coinvolti nel corso di giocate come Quest o Battute di Caccia; essendo l'andamento delle situazioni rimesso alla volontà e alle esigenze del QM, è bene sapere che le regole universali ed ufficiali possono venire applicate con una certa flessibilità.

      - Duelli: Questo termine identifica in maniera molto specifica la formula "player VS player", ossia i combattimenti organizzati da due utenti che desiderano mettersi alla prova sfidandosi tra loro; solitamente, si tratta di giocate organizzate in via autonoma (tramite accordi presi in Bacheca) o dallo Staff in via ufficiale, come nel caso di Tornei (tra cui l'Arena Nera). In questi contesti -al fine di garantire pari opportunità ad entrambi gli sfidanti-, le regole vengono invece applicate in maniera rigorosa, e al termine della performance starà ad uno o più Giudici (solitamente membri dello Staff) stabilire il vincitore, facendo da arbitro imparziale tra le due parti e redigendo un giudizio che motivi la sua decisione.
      Non è consentito l'utilizzo degli oggetti del Mercante nei duelli canonici, pena la squalifica dal giudizio e la vittoria automatica dell'avversario.

    All'interno di questo documento troverete perciò:


    Nozioni di Base [Link]
    Concetti, dinamiche ed elementi di gioco che è indispensabile conoscere per intraprendere un combattimento.

    Elementi d'Azione in Gioco [Link]
    Le possibilità di azione di un personaggio impegnato in uno scontro sono virtualmente infinite, per questo è molto importante conoscere i singoli elementi su cui basare per proprie mosse - e soprattutto i loro limiti, per sapere cosa è lecito fare e cosa non lo è.

    Giudicare un Duello [Link]
    I criteri in base a cui un Giudice esegue la valutazione di un Duello.




    Edited by Endlos - 7/5/2019, 15:47
     
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    NOZIONI DI BASE
    Generalità

    Se le motivazioni di Background all’origine di una qualsiasi situazione di combattimento sono a totale e completa discrezione dei personaggi coinvolti o del QM che li ha radunati, così non è per alcuni protocolli che la lotta deve idealmente seguire e rispettare.

    1. Presentazione
      A prescindere dalle cause che li portano a muoversi, tutti i PG (e/o PNG) coinvolti devono necessariamente essere presenti sul campo/topic prima di passare all’azione; in particolar modo nei Duelli, in questa fase non potrà essere intrapresa alcuna mossa offensiva o volta ad avvantaggiarsi nel corso del combattimento.

    2. Turnazione
      Lo scontro si struttura in turni fissi: se X, Y e Z si affrontano in un combattimento, deciso chi sarà il primo a iniziare, i tre saranno costretti a seguire la stessa alternanza fino alla fine, postando una volta a testa, sempre secondo lo stesso ordine.

    3. Slot Attivi
      Ciascun giocatore può effettuare un massimo di 2 Tecniche nel corso di un singolo turno, sia che queste derivino dai poteri del personaggio, da pezzi del suo equipaggiamento o da eventuali Companion.

    4. Spoiler
      Alla fine di ogni post, va inserito uno specchietto riportante tutti i Dati Tecnici in Off-Game, che riassuma cioè lo status psico-fisico del personaggio e le azioni da lui intraprese: le ferite subite, il suo stato d’animo, le energie rimastegli, eventuali passive di cui tenere conto, l’equipaggiamento in uso, e le tecniche effettuate nell’ultimo round.

    5. Modifiche
      Modificare un post di combattimento dopo che questi ha ricevuto risposta dall’avversario o dal QM è considerata una grave scorrettezza, punibile con una penalità per infrazione alla Sportività -nel caso dei Duelli- o con provvedimenti presi In-Game in situazione di Quest; finché l’Avversario o il Master non rispondono, invece, siete liberi di modificare l’intervento senza necessità di autorizzazioni.


    Consumi Energetici

    All’inizio di una quest o di un combattimento, i personaggi dispongono del 100% delle loro energie: se tuttavia ricorrono a dei poteri attivi, il consumo di questi deve essere sottratto dal totale seguendo le percentuali riportate nella tabella qui sotto.
    Vi ricordiamo che è permesso incrementare la propria riserva energetica del 10% creando un’apposita abilità passiva.
    Al 10% il personaggio è al limite delle sue forze, tanto che qualsiasi azione intrapresa in ambito di duello -compreso un attacco fisico- ne causerà la perdita dei sensi per svenimento; allo 0% si muore.


    CONSUMO
    Basso
    Medio
    Alto
    Critico


    ENERGIA
    5%
    10%
    20%
    40%


    Timing e Counter

    Con la parola “timing”, di derivazione anglofona, si indica -in termini di gioco di ruolo- la sequenza temporale oggettiva delle azioni di due o più personaggi coinvolti in una scena o in un duello; specie nel corso di questi ultimi, l’ordine temporale degli eventi ricopre un ruolo molto importante.
    In combattimento, ciascun post rappresenta una unità di tempo, e benché non sia stabilito con esattezza quanto duri un intervento, basta tenere ben presente che difficilmente si avrà a disposizione per le proprie azioni più di qualche istante, per il semplice fatto che si deve sempre dare possibilità all’avversario di reagire evitando problemi di autoconclusività.

    Fermo restando che non è mai corretto implementare azioni che occupano intervalli di tempo troppo ampi (lunghe combo di colpi fisici, discorsi articolati sui perché dell’universo, “prendersela comoda” nell’accorgersi che il colpo dell’avversario sta arrivando e controbattere in tutta calma -magari prendendo un caffè), è parimenti un grave errore -nonché fortemente penalizzante in sede di Giudizio- intromettersi nella linea temporale facendo qualcosa che la alteri o interrompa. Questa infrazione alle regole, tra le più comuni e inconsapevolmente compiute, viene identificata col nome di Counter.

    Il termine, anch’esso di importazione inglese ha significato di “contrattacco”, e definisce qualsiasi gesto che va ad interrompere l'azione effettuata dall'avversario nel proprio turno, danneggiandolo in qualsiasi modo, direttamente o indirettamente che sia.
    La sua accezione ricopre un margine piuttosto ampio e comprende un largo ventaglio di situazioni: un esempio semplice può essere il pugno parato opponendovi la lama della spada, andando così a ferire l'avversario; oppure il movimento effettuato prima che terminino le azioni dell'avversario fatte nel turno precedente, che invalida le stesse.

    Il modo migliore per evitare di cadere in questo errore è accettare quel che l’avversario scrive come un fatto, e agire di conseguenza, tenendo sempre a mente quanto detto a proposito del fattore-tempo: è sufficiente reagire con una difesa a tutte le operazioni dell'avversario e poi effettuare azioni attive solo quando queste sono terminate.
    La chiave di questo concetto è riassumibile in due sole parole: credibilità e realismo. Da entrambe le parti.


    Edited by Drusilia Galanodel - 27/10/2017, 15:07
     
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    ELEMENTI D'AZIONE IN GIOCO

    In un turno di combattimento -ma anche nel corso di una giocata libera o di una quest- si compiono solitamente tutte quelle azioni che permettono una difesa, un attacco o una qualsiasi influenza con l'avversario o l'ambiente circostante, siano esse portate tramite un Potere Passivo, una Tecnica, un'Azione Fisica, un Artefatto o un Famiglio.

    Ma che cosa sono tutte queste cose? E come funzionano?
    Selezionando i link "a piè di post" potrete approfondire ogni argomento.

    Sommario


    Poteri Passivi: Per brevità, semplicemente "Passive". Si tratta delle capacità che influenzano le caratteristiche del personaggio in maniera permanente, e che non richiedono alcuna intenzionalità; prevalentemente involontarie, sono sempre presenti nell'individuo.

    Auspex: Sotto questa dicitura generica rientrano tutti i poteri basati sulla Percezione; per quanto siano anch'essi un tipo di passive (utilizzabili però anche in forme attive), la loro complessità e specificità richiede necessariamente una menzione a parte.

    Tecniche Attive: Dette anche "Tecniche", sono poteri di diverse tipologie, che richiedono un consumo di energia ed uno slot-azione per essere impiegate; i consumi a disposizione sono classificati in 4 livelli: "basso", "medio", "alto" e "critico", a cui si affianca il livello "variabile" - che comprende in sé tutti i livelli precedenti.

    Scudi & Difese: Sebbene si tratti a tutti gli effetti di una sotto-tipologia di Tecniche, le giuste meccaniche per mettere in atto un'azione difensiva sono a volte più complesse di quel che sembra; per questo motivo, il paragrafo volto ad approfondire ha una menzione a sé stante.

    Equipaggiamenti: Armi da taglio, da mischia, a distanza, da fuoco o da lancio; preziosi ninnoli che racchiudono ricordi del passato, o semplici utensili per la vita di tutti i giorni... Questa categoria raggruppa e classifica tutti gli oggetti di cui un avventuriero potrebbe avvalersi nel corso di un Duello o di una Quest.

    Famigli: Voce riferita ad animali o PNG aiutanti della cui collaborazione il personaggio può avvalersi nelle quest, in battaglia, o anche solo a scopo interpretativo; legati in primo luogo alla classe Tamer.

    Azioni Fisiche: Trattasi di un semplice attacco fisico -come possono esserlo spallate, gomitate, calci, e pugni- o azioni di movimento -come corse, salti o tuffi- che non richiedono il consumo né di energie né di slot azione.


    Poteri Passivi


    Definizione

    Questa categoria di Dati Off-Game identifica caratteristiche e poteri del personaggio che il suo creatore desidera abbiano rilevanza in gioco, dove vanno citate nello Spoiler; hanno valenza di caratteristica gratuita -esclusa, cioè, dal conteggio degli slot di quel turno- e sono dispensati dal consumo di energie.
    Un errore assai comune è quello di confondere le Abilità Passive con altre pratiche di tipo volontario; ciò che contraddistingue questo Elemento di Gioco è infatti il riferimento a capacità prevalentemente non-intenzionali, passive -per l’appunto-, particolarità sempre presenti nell'individuo e con cui il personaggio ha dovuto imparare a convivere... A livello concettuale non deve trattarsi di qualcosa che il personaggio fa, ma riassumere un aspetto di ciò che il personaggio è.



    Specifiche Tecniche

    • È possibile caratterizzare il proprio Personaggio in base alla sua statura; naturalmente, pur rimandando al buonsenso dei player, anche questo parametro va tenuto di conto in fase di creazione, in quanto -negli anni- lo Staff ha raccolto sufficienti dati per stabilire condizioni di vantaggio, svantaggio e oggettiva ingestibilità pratica delle varie possibilità.

        - Taglia Piccola: Vi rientrano quelle creature ed animaletti abbastanza piccoli da stare in una mano, che possano essere facilmente trasportati ed occultati da altri; per questi Personaggi è necessario acquistare una passiva di "Dimensioni Ridotte". (5pt)

        - Taglia Media: In questa categoria ricadono creature ed animali di medie dimensioni, ancora possibili da occultare, ma non così comodi da trasportare per dei terzi; si tratta dello standard attribuito agli esseri umani, a prescindere dalla loro fascia di età.

        - Taglia Grande: Questo gruppo abbraccia quelle creature con una stazza compresa entro i tre metri di altezza e lunghezza al massimo, grandi abbastanza da poter essere comodamente cavalcate; per loro è necessario acquistare una passiva di "Dimensioni Aumentate". (5pt) [Immagine Dimostrativa]

        - Taglia Gigante: Un esempio classico e lampante di questa tipologia di creature potrebbe essere un Drago o un Orco, di
        Le dimensioni di questi giganti sono quantificate -per necessità di gioco- entro un limite massimo di cinque metri per altezza o lunghezza, perché -grandi e grossi come sono- questi PG incontrerebbero già così ovvi problemi in zone urbane o in ambienti chiusi, ancor di più in contesti di segretezza; per loro è richiesta una passiva di "Dimensioni Colossali". (10pt) [Immagine Dimostrativa]

        - Taglia Enorme: Superati i 5 metri di altezza, i Personaggi vengono oggettivamente considerati troppo grandi per risultare gestibili nella maggior parte dei contesti di gioco, siano essi duelli o quest. Tali creature non possono essere quindi schedate tra i Personaggi attivi del giocatore, ma -previo consenso dello Staffer responsabile di zona- possono venire accettati nelle ambientazioni al pari di PNG o Location di Presidio. [Immagine Dimostrativa]

    • Capacità passive di Potenziamento fisico (Forza, Velocità, Agilità e Resistenza) non possono superare il 50%, valgono per una sola statistica, e gli effetti non sono cumulabili prendendo più passive per una stessa caratteristica: per quanto riguarda Scene-Free e Quest, il loro utilizzo è rimesso al giudizio dei giocatori e dei Master; in duello, le passive di Bonus hanno la valenza di un leggero vantaggio interpretativo, di cui -specie in casi di confronto tra chi ne dispone e chi ne è sprovvisto- è sempre necessario tener conto in tutte le azioni e reazioni del proprio personaggio.

    • Resistenze di tipo passivo (ai veleni, alle malattie, al furto, etc.) non possono in nessun caso eguagliare una tecnica, a prescindere dal suo consumo: ogni abilità che influisca sugli altri o sull’ambiente esterno deve osservare questo limite, risultando -perciò- neutralizzabile da un potere adeguato e di eguale consumo.

    • Passive ad area come le Malie (aure di fascino, carisma o terrore) o gli Auspex hanno una portata massima di 30 metri.

    • Passive di Immortalità sono ammesse, ma la loro funzione è limitata al termine della giocata corrente: se il personaggio incontra la morte in duello o nel corso di una quest, egli dovrà considerare terminata l'avventura, ma potrà tornare in vita successivamente, nel corso di una scena apposita ed autogestita; in assenza di suddetta passiva, il personaggio resterà defunto, o sarà in alternativa necessario effettuare una giocata di Resurezione che coinvolga un chierico in possesso di suddetta capacità - da intendersi come personaggio giocante, e non PNG.

    • Sono proibite, quindi automaticamente bocciate, le seguenti tipologie di poteri:

        - Passive che intaccano la riserva di mana degli altri personaggi;
        - Passive di "power-down", che cioè abbassano le statistiche altrui;
        - Passive che aumentano i danni inferti con tecniche o attacchi;
        - Passive che difendono da tecniche o ne mitigano in ogni modo l'effetto;
        - Passive che permettono di superare i limiti imposti dal regolamento (raggio d’azione delle skill, durata in turni, entità dei consumi, numero degli slot...)

    Auspex & Anti-Auspex


    Definizione

    Il termine generico “Auspex” designa nel sistema di gioco di Endlos una variegata serie di poteri passivi molto specifici basati sulla percezione sensoriale (vista, udito, olfatto o tatto) ed extrasensoriale (visione di spiriti, fantasmi, aura e la magia), a volte assai diversi tra loro per quanto riguarda le dinamiche di azione e reciproca interazione. Tratti in comune a ciascuna voce sono invece il prezzo (5 punti) e il raggio d'azione (30 metri).

    Vista l'ampia diffusione di questa categoria di capacità, è utile ai fini del gioco definire le loro tipologie più comuni, a cui le varianti personali proposte da ogni utente sono di solito riconducibili:

      Percezione Magica: Capacità di vedere le energie impresse su cose o persone (per definire di cosa si tratta sono però necessarie apposite tecniche o passive specifiche), di avvertire se si è alla presenza di un'arma o un oggetto magico, e di sentire intorno a sé il rilascio di mana quando nelle vicinanze viene fatto ricorso ad una qualunque tecnica attiva; la passiva non fornisce informazioni di alcun genere sulla portata del potere, non permette di distinguere la sua tipologia, né se si tratta di un'offesa, una difesa, o qualche altro innocuo giochetto.

      Auspex Spiritico: Capacità di vedere le energie impresse su oggetti e persone (per “interrogarle” è però necessaria apposita tecnica), e di avvertire intorno a sé la posizione di presenze dotate di anima, concrete e disincarnate.

      Scansione Mentale: Capacità di percepire le attività mentali intorno a sé, distinguendo le creature senzienti e intelligenti da eventuali animali istintivi ed irrazionali; non se ne può discernere la posizione esatta.

      Empatia: Capacità di intuire e riconoscere gli stati d'animo delle persone con cui si interagisce; naturalmente non è automatico capire il motivo delle varie emozioni.

      Radar: Capacità di percepire nitidamente -anche senza poterlo vedere- ogni cosa fisica e concreta che sosti o si muova nella propria sfera prossemica; il potere non funziona attraverso barriere architettoniche.

      Vista Cieca: Capacità di vedere ogni cosa a 360° intorno a sé, senza lasciare punti ciechi; il potere non funziona attraverso barriere architettoniche.

      Scurovisione: Capacità visive molto più sviluppate del normale standard umano, che permettono di vedere nitidamente in condizioni di buio e penombra, e di guardare chiaramente in condizioni di luce anche a grandi distanze. Il potere non funziona attraverso barriere architettoniche.

      Auspex Olfattivo: Capacità olfattive molto più sviluppate del normale standard umano, che permettono di rilevare presenze generiche o specifiche intorno a sé, anche se gli altri non sono in vista e anche in mezzo ad una folla, distinguendo gli odori l'uno dall'altro e individuandoli dalla loro scia; non se ne può discernere la posizione esatta - solo, approssimativamente, vicinanza o distanza.

      Auspex Uditivo: Capacità uditive molto più sviluppate del normale standard umano, che permettono di percepire le vibrazioni sonore che permeano la materia, di individuare le presenze intorno a sé dai flebili suoni che producono -come il respiro o il battito cardiaco-, e di udire suoni ad una certa distanza.

      Percezione dei Pericoli: Sesto senso che permette di percepire pericoli ed intenti ostili intorno a sé, senza però poter sapere chi ne sarà il bersaglio e dov'è la fonte; utile nelle Quest, per presagire le situazione prossime a verificarsi.

      Mindfuck-Alert: Consapevolezza di stare subendo una intrusione mentale, così da difendersene (solo con apposita tecnica) prima che sia troppo tardi; non è possibile comprendere in automatico in cosa l'offensiva ricevuta consista.

      Trick Detector: Consapevolezza di stare venendo ingannati da una illusione, ma non è possibile comprendere in automatico in cosa l'offensiva ricevuta consista; per liberarsi dall'influsso che fa interferenza con le solite percezioni è necessaria l'apposita tecnica.

      Lie Detector: Capacità di riconoscere le bugie pronunciate coscientemente.

    Così come è possibile dotare il proprio alterego di percezioni capaci di superare i normali limiti sensoriali, è possibile anche sviluppare abilità capaci di eludere questi poteri al fine di garantirsi un basso profilo in gioco; queste prendono il nome di “Anti-Auspex”, e contemplano più forme diverse tra loro, alcune delle quali bilanciano e neutralizzano la rispettiva controparte, portando gli esiti di un eventuale confronto a casi specifici, rimessi alla singola situazione e al comune buon senso. Per il resto, hanno il prezzo di una comune Skill Passiva (5 punti) e il loro raggio di efficacia si limita strettamente alla propria persona.

      Assenza di Aura: Il personaggio non emette aura, non ne imprime tracce su luoghi ed oggetti con cui viene in contatto, e la sua presenza sfugge al rilevamento degli Auspex di Percezione Magica; le sue tecniche offensive vengono invece normalmente rilevate.

      Maschera dell'Anima: L'anima del personaggio è particolare, e le sue tracce su luoghi ed oggetti non vengono rilevate; la sua presenza, che sfugge al rilevamento dell'Auspex Spiritico.

      Mente Vuota: Eventuali attività celebrali del personaggio non vengono rilevate, sfuggendo alla comprensione degli Auspex di tipo Scansione Mentale.

      Apatia: Capacità di nascondere e dissimulare i propri veri sentimenti e reali intenzioni, di modo che non traspaiano all'esterno; elude gli Auspex di Empatia.

      Assenza di Odore: Il personaggio non emana nessun tipo di odore, eludendo gli Auspex Olfattivi.

      Furtività: Il personaggio si muove silenziosamente e non produce rumori di sorta, eludendo gli Auspex Uditivi.

      Spara-Balle: Il personaggio sa mentire in maniera convincente, rendendo inefficaci gli Auspex di tipo Lie Detector, mettendo chi la possiede in condizione di dubitare sia dell'onestà che della disonestà di chi ha davanti: il dubbio e il suo beneficio.



    Specifiche Tecniche
    • Le qui presenti abilità non sono le uniche che è possibile creare, ma solamente le più comuni: le loro definizioni rappresentano delle “linee guida” molto generiche, ma è sempre possibile creare poteri che riguardino ambiti non coperti da quelle sopra evidenziate; le descrizioni di cui sopra riguardano solamente il tipo di effetto prodotto dalla passiva - il che cosa lo provochi resta a totale discrezione del giocatore, e sta a lui motivarlo nella propria passiva personale in sede di Revisione.

    • Gli Auspex passivi hanno un limite di 30 metri e un costo di 5pt.

    • Gli Auspex attivi hanno un limite di 15 metri a Basso, 30 metri a Medio, 60 metri ad Alto e 120 metri a Critico; essendo tecniche, hanno un costo di 1pt a consumo fisso e 2pt a consumo variabile.

    • I poteri che garantiscono l'invisibilità del personaggio, possono essere concessi solo come Tecniche Attive, e ne seguono le relative regolamentazioni; a prescindere dalla loro durata, l'effetto verrà meno non appena verranno intraprese azioni di combattimento, come l'utilizzo di altre Tecniche Attive e/o di altre forme di attacco. Va da sé che l'Invisibilità -essendo una Tecnica Attiva- elude le varie forme passive di Auspex.

    • Ogni Auspex ha una precisa funzione e dei chiari limiti; per superare questo problema, è possibile dotare il proprio personaggio di più passive diverse, in modo da raggiungere un livello di Percezione sempre più completo.

    • Un personaggio può acquisire un massimo di 3 Anti-Auspex passivi, a meno che non possegga la classe Rogue - in tal caso, ha la possibilità di collezionarne tutte le tipologie.

    Tecniche Attive


    Definizione

    Si tratta di manifestazioni di potere in grado di influenzare l’ambiente circostante, coloro che ne fanno uso, il nemico, o i propri alleati; ciascuna tecnica occupa uno slot attivo e richiede un consumo d’energia. Se siete giocatori alle prime armi e vi state chiedendo dove trarre ispirazione per la creazione dei poteri del vostro personaggio troverete spunti validi riflettendo su:

      - la sua Razza o Stirpe, nel caso si tratti di non-umani o di particolari etnie o famiglie;
      - i suoi Interessi Personali, eventuali hobby, passioni, manie, abilità e capacità varie;
      - l’Equipaggiamento, nel caso sia in possesso di magici artefatti o tecnologie misteriose:
      - le Classi a lui più adatte [Link], con cui gli elementi precedenti devono collimare.

    Per ridurre la possibilità di errore, che si annida dove i contorni sono poco chiari, è utile definire i criteri in base ai quali le Tecniche vengono classificate:

    • Utilizzo: In base allo scopo per cui sono create ed impiegate, possono esserci Tecniche:

        - Offensive: volte a danneggiare direttamente l'avversario
        - Difensive: pensate per proteggere sé stessi e gli altri (approfondite nel prossimo paragrafo)
        - Supporto: utili per compiere qualunque altro genere di azioni non direttamente aggressive
        - Sceniche: solitamente concordate con l'altro giocatore per creare effetto o condizioni da cui sviluppare nuovi spunti di gioco; è il caso delle Skill di "Player-Killing" e quelle "GDR-only"

    • Durata: In base al tempo di gioco -scandito in turni- in cui hanno efficacia, distinguiamo Skill:

        - Istantanee: esauriscono l'azione in un attimo; vanno considerate solo fino al termine del turno avversario
        - Brevi: i loro effetti durano 1 round; cessano cioè dopo il turno seguente di chi ha castato la Tecnica
        - Lunghe: i loro effetti durano 2 turni interi per entrambi i giocatori

    • Natura: In base al livello su cui agiscono, si distinguono tecniche Fisiche, Energetiche e Mentali, e sta al giocatore stabilire in sede di Revisione l'effetto di ogni sua skill.

    • Portata: In base alla modalità di azione, si distinguono Tecniche:

        - Singole: interessano un bersaglio alla volta; concettualmente, il consumo energetico della tecnica è concentrato in quella singola azione
        - Multiple: interessano più bersagli, eseguono più azioni, o si scompongono in più elementi (4 x basso, 6 x medio, 8 x alto, 10 x critico); concettualmente, il consumo energetico della tecnica va ripartito tra il numero di elementi
        - Area: interessano una zona variabile in base al livello della skill (5m x basso, 7m x medio, 10m x alto, 15m x critico), e i loro effetti risultano diluiti in quanto l'energia si considera dispersa nell'area di influenza; in caso di tecniche di Supporto, l'efficacia risulta dimezzata, in quanto; poteri di carattere Offensivo o Difensivo sono invece da gestirsi secondo il criterio delle Tecniche Multiple.

    • Una menzione meritano anche alle Tecniche Miste: sviluppate dalla combinazione delle abilità di classi diverse, esse sono particolari perché -a dispetto della differenza tra Branca Primaria e Branca Secondaria- hanno comunque possibilità di coprire tutti i livelli di potenza (da basso a critico), come se appartenessero alla classe principale del proprio personaggio.


    Specifiche Tecniche
    • In nessun caso, una qualsiasi abilità attiva può rimanere in gioco per più di 2 turni consecutivi; la potenza della skill stessa -in relazione al consumo- va divisa in parti eguali per i due turni di durata, ed occupa uno slot nel primo turno (in cui il consumo va pagato per intero), ma non nel secondo.

    • Ogni effetto che sia eccessivo da usare in un duello, può essere ricondotta ad effetti da scena; ogni effetto che sia eccessivo da usare in scene libere, non può essere accettato.

    • Le tecniche legate alle classi della Branca Primaria possono arrivare ad un consumo massimo di livello Critico; le tecniche legate alle classi della Branca Secondaria hanno un consumo massimo di livello Medio.

    • Per le tecniche multi-colpo o multi-cose va tenuto conto che possono avere massimo 4 elementi a consumo Basso, 6 a consumo Medio, 8 a consumo Alto e 10 a consumo Critico.

    • L'area di effetto massimo di una tecnica che non sia di Auspex è 5 metri a Basso, 7 metri a Medio, 10 ad Alto e 15 a Critico, da intendersi come massima distanza a cui un personaggio può proiettare la propria energia - compatibilmente alla direzione impressa al potere e alla tipologia della stessa.

    • La Telecinesi permette di sollevare 15kg a consumo Basso, 30kg a consumo Medio, 60kg a consumo Alto e 120kg a consumo Critico.

    • Ad ogni consumo energetico deve corrispondere l'utilizzo di uno slot tecnica, e viceversa. Non sono consentite tecniche a consumo nullo (se non con finalità scenica o in casi eccezionali), né costi di mantenimento.

    • Le tecniche di difesa sono da scorporare sempre in Difesa Fisica e Difesa Energetica: una difesa che protegga da entrambe le tipologie d'attacco è da considerarsi tecnica doppia inclusa in un singolo testo, e sarà pagata come tale in punti.

    • Il Teletrasporto può prestarsi a più utilizzi, risultando un espediente per gli spostamenti in-GDR per raggiungere luoghi diversi, una tecnica di scatto rapido per coprire istantaneamente una distanza, ma anche una Difesa o una Schivata in situazioni di scontro; ognuno di questi impieghi va contato come una tecnica a parte, e va pagato di conseguenza in sede di Revisione.

    • Le tecniche di resurrezione hanno sempre consumo critico, e sono limitate alla classe Avatar.

    • Sono proibite, quindi automaticamente bocciate, le seguenti tipologie di abilità:

        - Abilità che consentano di curare durante il combattimento,
        - Tecniche che rendano invincibile il personaggio,
        - Poteri che varino il numero degli slot o la portata dei consumi,
        - Abilità che assorbano o riflettano gli attacchi,
        - Tecniche che restituiscano le energie perse,
        - Poteri di preveggenza che permettono di anticipare le mosse avversarie
        - Pratiche che aggirino il limite di consumo fissato dalla Branca Secondaria

    Scudi & Difese


    Definizione

    Per garantire pari possibilità a tutti i giocatori, nel sistema di meccaniche di Endlos non può esiste una tecnica da cui non sia possibile difendersi in qualche modo; per definizione, se una tecnica è oggettivamente imparabile, essa è da considerarsi autoconclusiva e -perciò- bocciata in sede di Revisione.
    Per quanto tale concetto rappresenti una semplice linea-guida in contesti di Quest, dove il QM è autorizzato a piegare le regole per esigenze di trama, esso diventa un ordine tassativo nei duelli disputati tra due giocatori.

    Solitamente le difese hanno diverse classificazioni, a seconda dell'utilizzo o delle caratteristiche di casting; per quanto riguarda la loro funzione, su Endlos ne vengono distinte tre tipologie: fisiche, energetiche e mentali, molto conosciute (e spesso volutamente specificate) in sede di Revisione.

      - Le Difese Fisiche, non sono altro che barriere o irrobustimenti in grado di contrastare attacchi puramente fisici come calci, pugni, colpi di spada o magari le artigliate di un'evocazione o di un Famiglio; possono essere nullificati da questa categoria la stragrande maggioranza degli attacchi delle classi di Branca Marziale, ma anche alcune attive di classi magiche (ad esempio colpi semplici da parte delle evocazioni) o scientifiche (oggetti usati come armi con la telecinesi).

      - Le Difese Energetiche contrastano -come dice la parola stessa- attacchi di pura energia, suoni o elementi... insomma tutto ciò che difficilmente potrebbe essere fermato con uno scudo o con la pelle coriacea; questo tipo di difese è ottimo per resistere a tutte le classi di Branca Incantatrice, ma anche per contrastare attacchi provenienti da altre classi (come ad esempio le onde d'urto psioniche).

      - Le Difese Mentali servono principalmente per proteggere il personaggio da coercizioni esterne come malie attive (considerate attacchi mentali) o illusioni. Solitamente proteggono dall'attacco di Psion e Trickster, ma può capitare che divengano utili anche contro altri tipi di avversari come il Tamer o l'Avatar.

    Qualora si desiderasse invece evitare il colpo anzichè ammortizzarlo, esistono le cosiddette "Schivate", utilizzate principalmente dalle classi Marziali. Si tratta di un lieve spostamento in grado di evitare alcune tecniche singole e multicolpo, ma non tecniche ad area.

    Una menzione meritano le Difese Miste, così chiamate perché servono per contrastare -come è facile intuire dal nome- le Tecniche Miste, di cui trovate approfondimento seguendo il [Link].
    Esse consistono -banalmente- in una difesa multipla, che protegge sia da danni Fisici, ed Energetici che -volendo- da quelli Mentali: in sede di Revisione, questa sotto-tipologia di difese viene pagata come un insieme di poteri distinti, ma in campo -quando utilizzata- la skill occupa uno slot soltanto.



    Specifiche Tecniche

    • Le Difese sono tecniche, e in quanto tali richiedono l'impiego di uno Slot-Azione e un certo Consumo Energetico.

    • In sede di Revisione, ogni tipologia va pagata come una tecnica a sè stante; qualora si volesse dotare il proprio PG di difese che comprendono più aspetti, i punti da pagare vanno a sommarsi fino ad un tetto massimo di 6pt (difesa fisica, energetica e mentale, tutte variabili). In caso di dubbi riguardo alla giusta difesa da adottare contro un dato attacco, questo espediente elimina il problema alle fondamenta, abbassando il rischio di incorrere in una penalità nei duelli per quanto riguarda la sportività.

    • Le stesse tecniche possono essere classificate anche come singole (per sé stessi), multicolpo (impiegabili anche sugli altri) e ad area (esattamente come gli attacchi) con il proprio personaggio come centro di casting. Questo tipo di difese può essere assimilato all'idea di uno scudo: il movimento non è sempre necessario per proteggersi perchè basta erigere la giusta barriera.

    • Non si confondano le Schivate con le tecniche di Scatto: le prime sono spostamenti infimi e rapidissimi, finalizzati a proteggersi; le seconde permettono semplicemente di coprire distanze più estese (la stessa metratura delle tecniche ad area per consumo) in qualità di azione di supporto -per scappare o trovare posizioni vantaggiose- non come difesa.

    • A prescindere dalla tipologia, tutte le difese attive rispettano una precisa regola: se hanno un consumo pari (in assenza di condizioni particolari come disparità di Bonus Fisici o Instant casting) o superiore alla tecnica da cui ci si difende, allora è possibile rimanere illesi. Se il consumo è inferiore, il danno subito è pari alla differenza fra il consumo dell'attacco e quello della difesa.

    • Difendersi da tecniche che durano due turni richiede una corretta interpretazione della loro manifestazione. Le offensive che possono permanere in autonomia sul campo di battaglia (ad es. evocazioni o precipitazioni elementali) sono contrastabili in due modi: impiegando un’opportuna difesa con consumo energetico pari a quello del nemico - così da annullare totalmente l’attacco già al primo turno - oppure difendendosi per tutta la loro durata con barriere di potenza dimezzata rispetto al costo di partenza.
      Per quanto riguarda invece le tecniche a manifestazione istantanea ma con effetti prolungati su due turni (ad es. tocchi venefici o alterazioni mentali), non è consentito incassare parte del consumo e difendersi per la restante frazione soltanto al primo turno. È necessario invece annullare tutto il consumo fin da subito oppure gestire eventuali difese per tutto il decorso degli effetti dilazionati.

    Equipaggiamenti


    Definizione

    Con il termine "Equipaggiamenti" (per brevità "Equip") si intendono tutti gli oggetti di cui il personaggio è in possesso, e che hanno rilevanza a livello di gioco; ai fini delle dinamiche di combattimento, in base alle loro caratteristiche, vengono ne distinti due tipologie:
      - Attrezzatura: Quelli che si definirebbero i "ferri del mestiere"; più tipicamente si tratta di armi e armature, e di tutti gli oggetti equiparabili alla medesima funzione; tuttavia, la definizione si allarga ad abbracciare anche strumenti di supporto come i grimaldelli per un ladro o il materiale di scena (costumi, parrucche e trucchi) per una spia esperta nel camuffamento - ovviamente più utili in Quest che in combattimento. Il loro utilizzo conta come un'azione gratuita: non consuma né energia, né slot.

      - Artefatti: Questa dicitura identifica tutti gli oggetti dotati di qualche proprietà particolare; è il caso di armature incantate, spade senzienti o armi magiche... ma anche ombrelli volanti, borse senza fondo, pupazzi parlanti: le caratteristiche del pezzo di equipaggiamento sono a discrezione del suo creatore e proprietario; ciò che conta è che le capacità dell'Artefatto vadano scorporate in poteri passivi e tecniche attive, da pagarsi singolarmente e regolarmente in sede di Revisione.
      Naturalmente, l'utilizzo di un potere attivo dell'Artefatto consuma le energie del suo proprietario (come una normale tecnica) e uno dei suoi slot-azione per quel turno.

      - Oggetti Scenici: Questa categoria di equip abbraccia tutti quegli oggetti ordinari e comuni di cui ogni avventuriero potrebbe sentire la necessità (capi di vestiario, utensili da cucina, sigarette, un diario dove fissare le proprie annotazioni di viaggio), così come anche elementi più preziosi (il ciondolo avuto in pegno dalla propria amata): tutte cose parimenti ininfluenti ai fini del gioco perché senza particolari capacità, utili solamente ad aggiungere colore all'interpretazione - e considerate quindi gratuite (0pt).


    Specifiche Tecniche
    • Le armi/armature possono essere di qualsiasi materiale, purché si tenga presente la consistenza dell'acciaio temprato come standard; ogni metallo o lega con maggior durezza di quest'ultima, sarà da considerarsi come dotata di un regolare bonus passivo alla Resistenza (5pt).

    • Le armi bianche -da corpo a corpo- costano 1pt purché non eccedano i 2 metri di lunghezza; oltre questa soglia, il prezzo aumenta di 1pt ogni metro aggiuntivo.

    • In caso di armi particolari o esotiche, il prezzo verrà stabilito dal Revisore - stimando, in via generale, 1pt per ogni lama aggiuntiva.

    • Arti aggiuntivi come braccia o code prensili hanno il valore di 1pt.

    • Le armi a distanza come Archi e Balestre hanno il costo di 1pt, dispongono di 10 frecce, e hanno una cadenza di fuoco pari a 3 colpi per turno.

    • Le armi da lancio come kunai, coltelli, shuriken, spiedi, o dardi di cerbottana hanno un costo di 1pt x 5 pezzi.

    • Le armature -anche complete- hanno valore di 1 pt; si ricorda però sempre all'utente che un eventuale abuso dell'armatura peserà sulla sua valutazione in Sportività in sede di giudizio.

    • Qualsiasi Artefatto parte dal prezzo di 1pt per l'oggetto-base, a cui vanno sommate tutte le sue proprietà separatamente valutate.

    • Gli oggetti che includono lame non sono assimilabili ad usi gdr-only e vanno pagati.

    • Passive che decentrano il punto di Casting in pezzi del proprio equipaggiamento hanno per limite la resistenza stessa dell'oggetto: il tramite può veicolare l'energia del suo padrone -e solo la sua- in una quantità pari ad un consumo Critico (40%) come tetto massimo, secondo libere combinazioni a discrezione del personaggio; saturata la resistenza, l'oggetto si rompe o diviene inservibile per il resto dello scontro

    • Le armi da fuoco sono appannaggio esclusivo della classe Technomancer.

    Artefatti in Prestito
    In contesti -come le Quest-, non è raro per due o più PG combattere fianco a fianco per coprirsi le spalle a vicenda; se necessario, far fronte comune in battaglia può richiedere anche più della semplice coordinazione, e persino il più grande Eroe allo stremo delle forze può essere costretto a dover contare sul novello scudiero per salvare la situazione e completare la missione: in un gesto di cameratismo, potrebbe anche dover affidare la propria arma magica a qualcun altro perché vibri al nemico il colpo finale.
    Situazioni come queste sono plausibili in un'avventura, ma la necessità di bilanciare l'eventualità in termini meccaniche di gioco richiede l'adozione di precisi paletti per evitare che vengano a crearsi paradossi e anomalie fuori scala:

    • Il passaggio di un Artefatto dal legittimo Proprietario al Portatore occasionale deve essere consensuale – da concordarsi preventivamente in Off-Game.

    • Il suddetto scambio deve essere effettuato durante la stessa scena in cui l'Artefatto verrà utilizzato - e non potrà perdurare dopo la sua conclusione.

    • Se l'Artefatto è dotato di Abilità Passive (come Malie, Auspex o Bonus alle Statistiche), queste non saranno trasferite al Portatore; le uniche caratteristiche a valere saranno quelle direttamente legate all'oggetto (Pesantezza, Leggerezza, capacità di Fendere l'Etereo...).

    • Le Classi di un PG non garantiranno alcuna attitudine a dedurre i meccanismi di poteri eventualmente correlati a un equipaggiamento; pertanto, per chiunque non sia il legittimo Proprietario, non sarà possibile far ricorso alle Tecniche Attive di un Artefatto.

    • L'Artefatto può venire riconsegnato in-game durante la giocata, o in modo automatico a fine scena; tuttavia, il legittimo Proprietario può tornarne in possesso in modo istantaneo e autoconclusivo solo se dispone dell'apposita tecnica di Richiamo.

    • Il legittimo Proprietario può esercitare i propri poteri attraverso l'oggetto solo se in regolare possesso di una passiva di Casting Decentrato.

    Famigli


    Definizione
    La possibilità di avere un animale da compagnia è sicuramente un incentivo ad arricchire il gioco di nuovi spunti, ad approfondire la caratterizzazione del nostro personaggio, e a creare -a seconda dei casi- vere e proprie opportunità di coinvolgimento e socializzazione... senza contare l'utilità enorme che può dare in battaglia l'avere a disposizione il supporto concreto di qualcuno che combatte al tuo fianco; tuttavia, è necessario fare una distinzione tra le varie tipologie di Famiglio, così da definirne le differenti potenzialità.

      - Mascotte: Qualsiasi giocatore può dotare il proprio alterego di un Famiglio che lo accompagni nella vita di tutti i giorni, ma è possibile avere una sola Mascotte gratuita (0pt) per ciascun personaggio: la sua approvazione avviene in sede di Revisione, mentre per l'acquisizione è gradita (ma non obbligatoria) una scena che ne giustifichi il possesso o il ritrovamento.
      L'animaletto in questione non può possedere capacità particolari -di nessun genere-, per quanto sono concesse piccole variazioni di aspetto fisico (un manto di un colore particolare, degli occhi di una sfumatura strana e via dicendo), e non può partecipare a Quest e Combattimenti/Duelli: il suo utilizzo è limitato a scene GDR o a scene masterate, nel corso delle quali non è comunque prevista in alcun modo la sua partecipazione agli scontri.

      - Companion: In deroga a quanto detto per la Mascotte, c'è la possibilità per l'utente di aggiungere in scheda un diverso tipo di Famiglio, per la cui acquisizione sarà necessario spendere 3pt e che sarà stavolta dotato di alcune particolarità: esso potrà infatti possedere armi naturali (artigli, denti, code puntute) o capacità fuori dal comune (saper parlare, spruzzare arcobaleni dagli occhi, ecc ecc) che dovranno comunque essere pagate in punti, ma non potrà avere delle tecniche, neanche per puro effetto scenico.
      Nonostante ciò, sarà possibile utilizzare il Companion anche nelle Quest, in qualità d aiuto limitato nel ruolare o come supporto in alcune situazioni, ma rimane il divieto di impiegarlo negli scontri armati oppure nei duelli.

      - Supporter: La categoria di Famiglio così denominata è prerogativa esclusiva della classe Tamer. A livello di gioco, l'acquisizione della creatura necessita una spesa di 3pt, ed è possibile dotarla di armi naturali, capacità passive e anche vere e proprie tecniche da far approvare in sede di Revisione e da pagare con l'adeguato corrispettivo in punti; in più, può essere utilizzato in qualsiasi situazione: quest, combattimenti e duelli compresi.

    Pur rimandando al buonsenso dei giocatori e alla riserva decisionale dei Correttori, è possibile caratterizzare il proprio Famiglio conferendogli capacità particolari, tecniche strabilianti o anche solo aspetti fisici più pericolosi di uno sguardo tenero e coccoloso; tuttavia, a prescindere dalla sua tipologia, si deve sempre stabilire una stazza di riferimento per l'animale scelto.

      - Taglia Piccola: Vi rientrano quelle creature ed animaletti abbastanza piccoli da stare in una mano, che possano essere facilmente trasportati ed occultati, come scorpioni, ragni, scoiattoli, uccellini, fatine, serpentelli, topolini o gatti e cani di piccole dimensioni. Per questi Famigli è necessario acquistare una passiva di "Dimensioni Ridotte". (5pt)

      - Taglia Media: In questa categoria ricadono creature ed animali di medie dimensioni, ancora possibili da occultare, ma con cui si è soliti accompagnarsi perché non così comodi per il loro padrone da trasportare; è il caso di cani, gatti, lupi, aquile e altri uccelli rapaci, tartarughe, persone, e... indicativamente, esseri di stazza analoga.

      - Taglia Grande: Questo gruppo abbraccia quelle creature con una stazza compresa entro i tre metri di altezza e lunghezza al massimo, grandi abbastanza da poter essere comodamente cavalcate; qualche esempio potrebbero essere cavalli, orsi, squali, meta-lupi, grifoni, grandi felini (leoni, pantere, ecc), draghi giovani, e via discorrendo. Per questi Famigli è necessario acquistare una passiva di "Dimensioni Aumentate". (5pt)

      - Taglia Gigante: Un esempio classico e lampante di questa tipologia di Famiglio potrebbe essere un Drago o qualsiasi animale esotico (o naturale) di dimensioni analoghe, quantificate -per necessità di gioco- entro un limite massimo di cinque metri per altezza o lunghezza; grandi, possenti ed intimidatorie, queste creature si prestano come cavalcatura o anche come mezzo di trasporto per piccoli gruppi, ma se la loro stazza li rende molto spendibili in campo aperto, essi risultano -di contro- ben poco funzionali in ambienti urbani, e ancora meno discreti. Per un esemplare di queste proporzioni è richiesta una passiva di "Dimensioni Colossali". (10pt)

    Specifiche Tecniche

    • Come per i personaggi, le caratteristiche passive costano 5pt, le tecniche fisse 1pt e quelle a consumo variabile 2pt; nel caso di Famigli umanoidi o capaci di impugnare armi, il regolamento è lo stesso dei personaggi giocanti per quanto riguarda il costo di armi e armature.

    • I Famigli NON possiedono una propria riserva di energia né autonomi slot-azione: consumano direttamente quelli del padrone; i normali attacchi fisici -come succede per i personaggi- sono invece esclusi da costi e limitazioni.

    • Per dotare il Pet di artigli o fauci che vengano considerate al pari di "Armi Naturali", è necessario pagare 1pt per ogni arto o appendice che si vuole rendere offensiva; anche eventuali appendici supplementari (coda, zampa) vanno pagate 1pt per ciascuna.

    • Per far sì che il proprio Famiglio possa volare, rispettando sempre i limiti dei 5 metri dal suolo durante i Duelli, è necessario che esso possegga una passiva apposita; sono inclusi nel discorso anche gli animali come i volatili.

    • Rendere gli artigli e/o il morso del Famiglio velenoso-paralizzante-soporifero-anticoagulante e tutte le azioni debilitanti simili, prevede l'uso di una tecnica apposita.

    • Rendere la pelle di un Famiglio più resistente del normale (per esempio, come acciaio) prevede l'uso di una passiva apposita.

    • Passive legate ai sensi, alle capacità fisiche (forza, resistenza, velocità, ecc ecc), ed altre facoltà seguono le stesse regole dei personaggi giocanti.

    • Non sono ammesse passive che permettano la condivisione di altre abilità passive fra Famigli e il proprio padrone o un suo equip; è tuttavia possibile inserire una passiva di 'condivisione' delle capacità passive fra due -e solo due- Famigli, purchè essi siano ragionevolmente 'copie gemelle' o parte di un binomio non scindibile.

    • Sono concesse singole abilità passive per la condivisione specifica di determinate caratteristiche come i sensi, l'auspex o i pensieri fra padrone e Famiglio.

    Azioni Fisiche


    Definizione

    Tirare un pugno, sferrare un fendente con la spada, schivare, o -semplicemente- correre e compiere balzi e acrobazie sono tutte manovre che è possibile effettuare gratuitamente in termini di slot-azione e di energie, e il Personaggio vi può sempre ricorrere purché siano conformi alle tempistiche del combattimento e alla realtà della situazione - meglio se supportate da appositi Poteri Passivi, data l’esistenza di personaggi implementati principalmente su un gioco che prevede dispute in corpo a corpo.

    Si ricorda però che -senza il contributo di tecniche o di passive di potenziamento- tutti i personaggi hanno gli stessi parametri fisici, indipendentemente dalle loro classi; forza, resistenza, agilità e velocità restano quelle di una persona ben allenata, ma niente di eccezionale, quindi è sempre meglio attenersi ad un minimo tassativo di realismo, almeno finché non viene fatto utilizzo di poteri che consentono manovre normalmente impossibili o -comunque- di un livello più alto rispetto al comune essere umano.



    Specifiche Tecniche
    • Per quanto scrivere "Tizio corre verso Caio per dargli un pugno" sia corretto, è utile aggiungere il maggior numero di dettagli possibile perché si possa capire il tipo di colpo in arrivo, la sua angolazione, il suo bersaglio, e le modalità con cui viene sferrato, così da permettere all'avversario di valutare se sia possibile evitarlo o quali ripercussioni avrà il subirlo.

    • Data la complessità del giocare Azioni Fisiche, si raccomanda di spiegarsi al meglio, esprimendosi in maniera chiara e precisa, soprattutto -per cortesia- in italiano: niente "k" al posto del "ch" e "nn" al posto di "non". I post sul forum non sono come gli sms: non si pagano. Se scrivete le parole per esteso, non spendete un centesimo di più.

    • Il limite dei 2 Slot Attivi per turno non fa riferimento alle Azioni Fisiche.

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    Elementi di Gioco

    Poteri Passivi | Auspex & Anti-Auspex | Tecniche Attive | Scudi & Difese | Equipaggiamenti | Famigli | Azioni Fisiche


    Si ringrazia Zero per il codice di switch delle pagine.



    Edited by Madhatter - 5/12/2018, 10:37
     
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    GIUDICARE UN DUELLO

    Quando si parla di "Giudizio" di uno scontro, è innanzitutto necessario buon senso, obiettività, e imparzialità; a tal motivo si sceglie oculatamente la figura dell'Arbitro, preferendo parti neutrali o rinomatamente capaci di staccarsi dalle atmosfere di simpatie e antipatie che possono naturalmente scaturire tra persone.


    Sistema di Valutazione
    Normalmente, quando si tratta di decidere l'esito di un combattimento "ufficiale" -tornei o passaggi energetici- si è soliti basarsi sul parere di più giudici, solitamente 3 (uno nominato da ciascuno sfidante + una parte neutrale accettata da entrambi), che si accordano sul "sistema di votazione" e redigono un breve commento per ogni categoria presa in analisi, così da motivare e spiegare la loro presa di posizione, di modo che chi si vede penalizzato possa capire i suoi errori senza recriminazioni e rimostranze di iniquità.

    Il sistema in uso su Endlos -che è quello più frequentemente utilizzato per la votazione- concerne valori da 1 a 5 per ogni livello di analisi, ma in passato sono stati impiegati (anche se con poco successo) sistemi da 1 a 10 (troppo dispersivo), da 1 a 7, e da 1 a 3 (troppo secco).


    Campi di Valutazione
    I campi di valutazione universalmente riconosciuti sono 3: Narrazione (o Descrizione, o Scrittura), Strategia, e Lealtà (o Sportività), sebbene ciascuno di essi presenti diversi elementi da tenere in considerazione.

      Narrazione, la “Scrittura Oggettiva”.
      Per Narrazione ci si riferisce al carattere "tecnico" dell'atto, vale a dire: grammatica, sintassi e lessico. La scrittura è sempre trattata con troppa vaghezza in base all'"impatto" che la lettura ha sul lettore: scorre bene, scorre male. Troppo complicato, troppo semplice. Mi piace, non mi piace. Una cosa sommaria, quindi.
      Dare un margine di peso -seppur minimo- a questo aspetto, è invece molto importante: si tratta pur sempre un gioco, e nessuno vuole trasformarlo in una cattedra di italiano, tuttavia -come disse qualcuno una volta- "Noi siamo il movimento letterario del nostro tempo".
      Questo dovrebbe portare più d'uno a prestare più cura a quel che scrive –come lo scrive- e rappresentare un deterrente utile per affinare la qualità delle nostre doti comunicative.

      Interpretazione, la “Scrittura Soggettiva”.
      E' l'altra metà della categoria della Narrazione, e incarna concretamente la capacità d'attore-poeta-cantastorie del Giocatore: la sua capacità di dare spessore al suo alter ego, di trasmetterne i pensieri e la personalità, la sua abilità di trovare uno stile che sappia trasmettere qualcosa a chi legge -sempre citando quel Qualcuno- "che pieghi l'opinione del lettore alla propria".
      Poco da aggiungere in questo, dal momento che -per quanto obiettivi si voglia essere- l'apprezzare maggiormente o stimare meno un dato scritto è rimesso alla mera sensibilità di ognuno, e diventa quindi una scelta puramente e prettamente personale: mi piace o non mi piace.
      Uno stesso post può emozionare e lasciare a bocca aperta qualcuno, o commuovere qualcun altro, così come potrebbe lasciare del tutto indifferente un terzo, o deluso e annoiato una quarta persona. Insomma: "De Gustibus..."
      Certo, c’è chi può obiettare che non è giusto “penalizzare” chi si dice sprovvisto di queste doti, ma la verità è che -checché se ne dica- il GDR è tutto fuorché composto da fredde e rigide regole di gioco: Passione, questa è la chiave.

      Strategia, ingegno ed elasticità mentale: indispensabili per conseguire la vittoria.
      Voce d'obbligo che ha bisogno di poche spiegazioni, e che riveste (e deve rivestire, insieme alla Sportività) il ruolo principale e determinante nella valutazione del duello, perché essa concerne la capacità di escogitare piani di attacco che mettano in crisi gli avversari, ma anche la fantasia e l’originalità con cui si riesce a far fronte alle difficoltà e agli imprevisti, giacché il destino muta ad ogni attimo post, ed è impossibile conseguire fedelmente uno schema ideato in precedenza; anche una sapiente gestione dei consumi ricade in questo ambito.

      Sportività, la Lealtà verso l’avversario... e verso se stessi.
      In realtà, questo dovrebbe essere il Primo e più importante Livello di Analisi in ogni incontro GDR (che sia di combattimento e non); il voto in questo ambito deve essere rivolto a constatare il rispetto per l’operato dell’avversario: un’interpretazione sbadata, dovuta alla fretta, una sottostima della mossa dell'altro o la totale ignoranza di un’azione avversaria (le così dette Lamerate per cavarsi d'impaccio con un paio di graffietti subiti "per caso") dovrebbero costar penalità in questo campo.
      Anche tenere fede alla "Caratterizzazione" o il "Background" del proprio personaggio nelle azioni di gioco è indice di correttezza, così come è una grave effrazione sfruttare l'onniscienza che il ruolo di Giocatore presuppone per far agire l'alterego diversamente dal "solito".
    Per consuetudine, Scrittura-&-Interpretazione contano come una voce unica.


    Tirare le Somme
    Ad ogni modo, dopo aver dato un voto da 1 a 5 a ciascuna delle 3 categorie, e aver redatto un breve commento inerente l'argomento -e le argomentazioni- si procede con la media matematica di ciascun ambito, a cui segue un'eventuale media globale che decreterà il vincitore.
    Tuttavia, va ricordato che -nei duelli ordinari- è anche possibile assegnare un Pareggio.



    Edited by Drusilia Galanodel - 27/10/2017, 15:08
     
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