Arthur Friederick Giles

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  1. Arthur Friederick Giles
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    ¬ Knowledge Weapons. ¬
    Pozioni Alchemiche.


    ¬ ELISIR RINVIGORENTE
    Altro non è che una fialetta contenente un liquido del colore del miele, avente pressoché il medesimo sapore. Questo viene assimilato per ingestione o tramite pelle e permette di curare totalmente ferite leggere e parzialmente quelle più gravi. Funziona su qualunque tipo di creatura vivente e non, come vampiri o non-morti.
    [Tecnica attiva - variabile.]

    ¬ VERITASERUM:
    Il Veritaserum ha proprietà simili al cosiddetto Siero della verità. Il nome deriva dal latino veritas ("verità") e da serum ("siero"). Tre gocce sono sufficienti per costringere chi la beve a svelare i suoi più intimi segreti. È incolore e inodore. Dura due turni.
    [Pozione monouso]

    ¬ POZIONE SUPORIFERA:
    Il nome pare abbastanza chiaro ed esplicativo. Si tratta praticamente di una fialetta contenente uno strano liquido viola acceso. Questa, se gettata con forza a terra in modo che si rompa il vetro oppure togliendole il tappo, il liquido dal colore ambiguo reagirà con i componenti dell'aria, vaporizzandosi in una nuvoletta invisibile che -se respirata- provocherà forti giramenti di testa e poi un sonno profondissimo, in grado di stendere un elefante. Il Vampiro, ovviamente ne è immune, non respirando, così come tutti gli altri personaggi che non possiedono un apparato respiratorio funzionante. Dura due turni, ma in scene preconcordate e quest con permesso del QM può durare fino a un'ora.
    [Tecnica attiva - variabile]

    ¬ ELISIR DELL'INVISIBILITA':
    Come rende ben chiaro il nome, questa pozione, se bevuta, rende il soggetto in questione momentaneamente invisibile, tuttavia rintracciabile comunque attraverso auspex, a meno che il soggetto che la assume non ne abbia l'immunità a prescindere. Nonostante sia invisibile, resta comunque tangibile, quindi attaccarlo gli provocherà danno. L'effetto della pozione dura due turni, a meno che l'invisibile non attacchi il bersaglio prima. In questo caso si annulla.
    [Tecnica attiva -variabile]

    ¬ POZIONE POLISUCCO:
    La Pozione Polisucco serve a dare a una persona l'aspetto fisico di un'altra. Il nome deriva dall'unione delle parole "polimorfico" (cioè in grado di cambiare forma) e "succo" (indicando che la pozione è un liquido). La preparazione è lunga ed elaborata. L'ingrediente finale è un pezzo della persona in cui chi fa la pozione vuole trasformarsi, sia esso un capello, un'unghia o qualunque altra cosa. È possibile anche trasformarsi in animali. Da notare che il colore e il sapore di questa pozione variano a seconda della persona in cui ci si vuole trasformare. Dura due turni; per scene o in quest preconcordate, può durare fino ad un'ora.
    [Pozione - monouso]

    ¬ POZIONE RESTRINGENTE:
    Molto utile, soprattutto quando il tuo nemico è enormemente più grosso di te. Tecnicamente va bevuta, tuttavia è anche possibile assumerla tramite pelle, purchè essa sia traspirante. Chi assumerà tale prodotto alchemico, improvvisamente, inizierà rimpicciolirsi fino a diventare di una taglia più piccola della propria (ex: se la beve una creatura piccola, diventa di taglia minuscola, una creatura media, diventa di taglia piccola ecc...). La durata degli effetti dalla loro applicazione, è tuttavia di soli due turni.
    [Tecnica attiva - medio]

    ¬ POZIONE DEL GIGANTISMO CONTROLLATO:
    Più che una pozione, questa può essere piuttosto definita "farmaco", anche se sicuramente non cura malattie... piuttosto ne fa venire una, anche se per un tempo limitato. Chi berrà tale pozione, improvvisamente, inizierà ad aumentare di grandezza, crescendo esponenzialmente fino a diventare di una taglia più grande della propria (ex: se la beve una creatura piccola, diventa di taglia media, una creatura media, diventa di taglia grande ecc...). In termini gdr, oltre la grandezza che tuttavia ha effetto puramente scenico, la pozione porta nella cavia un aumento esponenziale della potenza fisica, a scelta del QM. La durata degli effetti, è tuttavia di soli due turni. [Pozione - monouso]
    Non ho mai insegnato nulla ai miei studenti;
    ho solo cercato di metterli nelle condizioni migliori per imparare.

    euQlNcz
    Tecniche Attive.


    ASCOLTO:
    Non soltanto i libri raccontano storie, non solo le svelte creature parlanti possono divertire od insegnare, bensì ogni cosa che esista su questa terra ha in sé il desiderio di parlare e di raccontare, perché ogni cosa su questa terra vede e sente ciò che le sta intorno. Dovere e capacità di un Saggio sono il saper comunicare con le cose, da queste apprendendo ogni informazione. E così gli oggetti, le sostanze inanimate come ad esempio pietre o muri, e pure i fieri alberi, alla richiesta del Saggio racconteranno ciò che egli desidera sapere, purché siano stati presenti al momento dell'avvenimento: interrogando un muro, infatti, il Saggio potrà sapere chi c'era nella stanza, cosa vi accadde, e tutto ciò che un muro possa aver udito e visto.
    [Tecnica attiva - Basso]

    COMPRENSIONE:
    Quale dovere maggiore, per un Saggio, della conoscenza di ogni cosa, capendone il significato intrinseco, il perché ed il come? Se le grandi menti dell'Est non avessero il dono di Sapere, non potrebbero brillare, non potrebbero essere Corone. Ecco che, allora, questa sapienza si rivela al mondo intero quando il Saggio entra a contatto con oggetti, o sostanze inanimate come le pietre od i muri, oppure ancora con gli alberi e, in definitiva, con ogni cosa che non abbia voce udibile da tutti. Al momento del contatto, dunque, ciascun Saggio ne apprenderà l'identità, riuscendo a catalogarlo, e cosa in sé nasconde, ciascuno però secondo la propria appartenenza alle Vie: coloro che seguono Symphonia, ad esempio, toccando un violino potranno apprendere il modo in cui è stato costruito, chi lo ha suonato e dove; coloro che seguono Dharma, invece, ne apprenderanno il motivo della realizzazione, e quale potrà essere lo scopo dell'oggetto nel futuro. Nel caso di Julian, in quanto saggio di Sophia, egli apprenderà la Storia dell'oggetto in questione.
    [Tecnica attiva - Basso]

    ASCENDENTE:
    Nessun Saggio è un amante della violenza, in quanto la conoscenza non nasce dall’istinto e dalle pulsioni. Non è raro quindi che i membri di Gilda fungano spesso da pacieri o da guide di grossi gruppi per la loro propensione ad evitare ogni conflitto. Eppure, può capitare che persino l’inoppugnabile logica di un Saggio non riesca a convincere un interlocutore ostinato o propenso allo scontro. E’ in casi come questo che il Saggio userà tutta la sua bravura per far sì che le sue parole penetrino nella mente del bersaglio come una lama nel burro. Basterà udire le suddette parole che esse diverranno improvvisamente più sensate facendo sì che obbedirvi non sia più un’imposizione ma bensì buon senso.
    [Tecnica attiva - Basso].

    COSCIENZA SPORCA:
    Sebbene la valutazione morale del proprio agire che prende il nome di "coscienza", spesso intesa come criterio supremo della moralità, sia comunemente affiancata a connotazioni estremamente positive e certamente da seguire, è anche vero che -quando le azioni non rispecchiano affatto la moralità dei soggetti sani, o quando si è sfortunatamente vittima di alcuni disturbi mentali- questa inizi a suggerire al proprietario azioni sostanzialmente autolesionistiche, quasi fossero la punizione ad uno stato di assoluta inadeguatezza.
    Il cainita, forte della sua autorevolezza da Saggio e della sua Mente superiore, è in grado di indurre tale orrenda sensazione di inadeguatezza attraverso consigli mirati che la vittima interpreterà come voce della coscienza. Il risultato -qualora non ci fosse modo per difendersi- saranno azioni di tipo autolesionistico, di livello pari al consumo impiegato nella tecnica (distribuito per il numero di individui soggetti ad essa) o a ciò che resta nel caso vi sia una difesa di livello inferiore. Curiosamente, i "consigli" autolesionistici del Saggio funzioneranno anche su creature non necessariamente munite di "cervello": importante è che dispongano in qualche modo di una coscienza propria o di una mente alveare.
    Sebbene i danni possano essere di qualunque tipo (determinati dall'interpretazione della vittima) essendo un attacco mentale sarà necessaria una difesa mentale per difendersi.
    [Tecnica attiva - Variabile].

    SCUDO IN ADAMANTIO:
    Ad Arthur basta il contatto con una piccola quantità di sangue (sia preso da vesti sporche o estratto appositamente dal proprio o da un'altro corpo) per generare dal nulla uno scudo in adamantio (l'adamantio non è un elemento, ma una serie di composti del ferro creati da un processo segreto scoperto da una ristretta cerchia di alchimisti di cui lui fa parte). Tale scudo è resistente sia ad attacchi fisici che energetici. Tuttavia il potere di alchimista di Arthur non è ancora in grado di rendere questo processo di trasformazione a tempo indeterminato. Dunque lo scudo avrà durata istantanea; dopodichè si "squaglierà", tornando ad essere semplicemente sangue riutilizzabile.
    [Tecnica attiva - Variabile].

    STELLA A CINQUE PUNTE:
    Antica forma conosciuta ed usata fin dai tempi più antichi, la stella a cinque punte non è affatto un simbolo di stregoneria e magia nera, bensì di protezione, soprattutto se racchiusa in una circonferenza che ne tocca tutte le estremità. Graffiandosi il palmo della mano sinistra e disegnando idealmente sulla propria pelle questa forma complessa, anche il suolo intorno all'alchimista sarà ferito, e ne sgorgherà sangue al fine di riprodurre l'immagine del sigillo per terra. Le dimensioni varieranno a seconda della situazione (in termini gdr, a seconda del consumo secondo la tabella del regolamento) e la durata non andrà oltre i due turni di gioco. Terminato il tempo a disposizione gli effetti svaniranno, ma non il sangue generato che resterà per terra, coagulandosi come se fosse stato versato da un individuo. Protegge da attacchi magici tutto ciò che è al suo interno creando una barriera semisferica con centro l'alchimista.
    [Tecnica attiva - Variabile].

    LAME IN DIAMANTE:
    Ad Arthur basta il contatto con una piccola quantità di sangue (sia preso da vesti sporche o estratto appositamente dal proprio o da un'altro corpo) per generare dal nulla tre lame di diamante incredibilmente taglienti che getterà contro l'avversario. Tuttavia il potere di alchimista di Arthur non è ancora accettabile per rendere questo processo di trasformazione a tempo indeterminato. Dunque avranno durata istantanea; dopodichè si "squaglieranno", tornando ad essere semplicemente sangue riutilizzabile.
    [Tecnica attiva - Variabile].

    TELECINESI:
    Ovvero muovere la materia col pensiero (micro e macro: spostare, sollevare, agitare, creare vibrazioni, girare, piegare, spezzare, o frantumare. In questo caso Arthur è in grado di "afferrare" con il pensiero un oggetto e scaraventarlo via, oppure ad esempio portarlo verso di sè.
    [Tecnica attiva - Medio].

    LEVITAZIONE:
    La levitazione è il processo che mantiene un oggetto sollevato, in una posizione stabile, mediante una forza che contrasta la gravità applicata senza contatto fisico. Arthur è quindi in grado di galleggiare in aria e di muoversi in essa per la durata di due turni.
    [Tecnica attiva - Medio].

    SANTUARIO PSICHICO:
    Attraverso l'esercizio della propria volontà, Arthur è in grado di creare una barriera psichica sia singola che ad area contro gli attacchi di tipo mentale di livello pari o inferiore al proprio.
    [Tecnica attiva - Variabile].

    LIMITE:
    Esistono limiti che non vanno mai varcati, barriere impossibili da oltrepassare. Disegnando una particolare runa sul terreno, l'Alchimista farà in modo che appaia al confine di una determinata area pari a 5m di raggio un piccolo solco di demarcazione. Questo solco fungerà da limite di separazione fra i due ambienti, esterno ed interno ad esso. Nonostante sia possibile lanciare tecniche a distanza, non sarà possibile per un personaggio oltrepassarlo con il proprio corpo, in entrambi i versi. Vale anche per Arthur stesso e gli alleati. Ovviamente, per neutralizzare l'imposizione alchemica, basterà una qualunque tecnica che permetta di liberarsi da catene o impedimenti di consumo pari o superiore.
    E' una tecnica ad area e dura fino a due turni.
    [Tecnica attiva - Medio].

    TELETRASPORTO:
    Tecnica esclusivamente gdr. Arthur è in grado di teletrasportare sè stesso e tutto ciò che tocca con la propria pelle da un punto all'altro di Endlos o di cambiare dimensione. Non è possibile applicare questa tecnica durante un combattimento e in quest è utilizzabile solo su concessione del QM.
    [Tecnica attiva - Medio].

    BACIO DEL VAMPIRO:
    Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, il morso di un vampiro è in grado di segnare per sempre un personaggio in vita, messo al bivio fra due strade, ed è il vampiro stesso a decidere quale sarà la direzione da prendere. Esso è in grado di ferire, prosciugare fino all'ultima goccia il sangue della propria vittima, portandola inevitabilmente alla morte. Per quanto possa apparire strano, questa è la strada in cui le anime pie sperano, perchè l'anima della vittima rimarrà salva nonostante il corpo ne venga intaccato, e sarà possibile riportare in vita il personaggio attraverso tecniche di resurrezione o quest apposite. Questa è una tecnica utilizzabile in quest e scene gdr, previo consenso dell'altro giocatore e/o master. E' anche utilizzabile come azione autoconclusiva alla fine di un combattimento inquanto PK.
    [Tecnica attiva - PK].

    ABBRACCIO DEL CAINITA:
    Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, il morso di un vampiro è in grado di segnare per sempre un personaggio in vita, messo al bivio fra due strade, ed è il vampiro stesso a decidere quale sarà la direzione da prendere. La via più amara è quella a cui gli stessi vampiri danno il tenero appellativo di "abbraccio". L'Abbraccio rappresenta quello che per i mortali è la nascita, il momento in cui si introduce il vampiro alla sua futura non-vita. Spesso risulta essere molto piacevole sia per chi lo esegue e per chi lo riceve, un piacere che per questi demoni equivale addirittura all'orgasmo dei mortali. A differenza di quello che si può pensare, per diventare un vampiro non basta ricevere il morso di un cainita. Anche in questo caso, Arthur berrà il sangue della sua preda, lasciandola tuttavia in bilico tra la vita e la morte. Il demone offrirà poi il suo sangue alla vittima, che se accetterà per non morire entrerà fra la sua progenie. Chi entra in questo stato di non-morte, non potrà in alcun modo tornare indietro, nè essere salvato. Questa è una tecnica utilizzabile in quest e scene gdr, previo consenso dell'altro giocatore e/o master. E' anche utilizzabile come azione autoconclusiva alla fine di un combattimento inquanto PK.
    [Tecnica attiva - PK].

    Arthur Friederick Giles © Drusilia Galanodel.
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    Il personaggio di Haji, cui è ispirato l' aspetto fisico di Arthur, fa parte dell' opera "Blood+" ed è
    © Junichi Fujisaku. Descrizione psicologica, background e tutto il resto è mio, esclusivo;
    si vieta categoricamente qualsiasi riproduzione, totale o parziale, del
    contenuto della scheda senza permesso dell'autrice.

    Codice della scheda gentilmente offerto da Pandestar.




    Edited by Drusilia Galanodel - 19/7/2018, 18:40
     
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4 replies since 6/8/2009, 17:26   2220 views
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