Amelie

The Fairy Girl

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    Non di padre né di madre
    fu il mio sangue,
    fu il mio corpo.
    Fui un sortilegio di Gwydion,
    primo incantatore dei britanni,
    quando mi formò
    da nove boccioli,
    nove germogli di varie specie;
    dalla primula di montagna,
    ginestra, ulmaria e gittaione,
    intrecciati assieme.
    Dal fagiolo che ombroso porta
    un bianco e spettrale esercito, di terra,
    di terrestre specie, da boccioli di ortica,
    quercia, rovo e timido castagno.
    nove poteri per nove fiori,
    nove poteri in me combinati,
    nove boccioli di piante e alberi.
    Lunghe e bianche
    sono le mie dita,
    come la nona onda del mare.




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    Nomi
    Amelie Flora Gwynnion

    Pseudonimi
    Regina delle Spine | Dama Rossa | Principessa Rossa | La Rosa

    Razza - Fata
    Daoine Sidhe, un tempo Thuata de Danann

    Età
    16 primavere

    Allineamento
    Caotico Buono

    Aspetto
    Ad un primo impatto, l’impressione è quella di avere di fronte una bambola in porcellana di dimensioni naturali: piccola e aggraziata come decantano le leggende sulla stirpe delle Fate, Amelie
    incarna la bellezza leggendaria di questa razza sovrannaturale. La lunga chioma brillante, soffice come seta, ha il colore intenso e vivido del sangue, e incornicia un grazioso ovale dai lineamenti delicati e fanciulleschi. La sua pelle ha il candore algido della luna, e il lucore gelido e splendente delle perle... un pallore che fa risaltare enormemente l'intenso verde smeraldo dei suoi teneri, grandi occhi, resi ancora più penetranti dalle folte ciglia che li incorniciano, la bocca di petali di rosa e il nasino minuto. La statura si aggira intorno metro e sessanta; flessuosa come un giunco e schietta di forme, la fanciulla ha una corporatura piuttosto esile e minuta, che non difetta di un'armoniosa grazia, eterea e slegata dal tempo, capace di risaltare a tal punto la bellezza quasi irreale della Fata da renderla turbante.

    Carattere
    Molti sono i miti e le storie che narrano della tradizione del Piccolo Popolo a giocare ai mortali dei dispettosi tiri mancini; la loro è un'abitudine che spesso ne rivela l'indole capricciosa, crudele ed inumana, tanto che era credenza -presso il medioevo- che le Fate non avessero anima... e chissà che non sia davvero così.
    Tuttavia, quasi si trattasse dell'eccezione che conferma la regola, Amelie -probabilmente in virtù dei suoi natali- presenta una profonda umanità, spiccatissima empatia, nonché uno spirito dolce e premuroso che vive in ogni palpito del suo cuore d'oro: non sarebbe capace di far male ad una mosca, evita scrupolosamente di nutrirsi di animali e persino delle piante -la cui voce lei è in grado di sentire- limitandosi a godere dei frutti che queste le regalano, e non sopporta di vedere qualcuno soffrire.
    Ma non c'è da sbagliarsi credendo che la Dama Rossa sia una creatura debole e ingenua: la sua perseveranza -a volte testardaggine- e i suoi ideali le conferiscono una determinazione e una caparbietà davvero indomite, e quando si prefigge un obiettivo è impossibile farle cambiare idea. Non ci credete? Mai provato a tenere testa ad un'Irlandese?

    Biografia
    . . .

    Classe Druido – Fairy Doctor
    (Sacerdotessa/Elementalista/Illusionista)

    I Dottori delle Fate, o Dottori Fatati, erano, secondo la tradizione, esseri particolarmente benvoluti dal Piccolo Popolo, che li aveva tenuti presso di sé sette anni prima di restituirli al mondo mortale, carichi di doni e con la saggezza che benedice il loro potere. Tali individui erano spesso molto temuti e al contempo riveriti dalla gente, poiché gli unici in grado di dirimere le questioni più spinose e riparare torti tra umani e Fatati, e gli unici capaci di liberare i primi dalle maledizioni e dai tiri mancini dei secondi. Erano spesso di indole schiva e riservata, silenziosi e strani, sebbene fossero a volte dispettosi come le Fate dalle quali erano così benvoluti. La loro abilità risiede nella loro conoscenza enciclopedica delle piante e degli incantesimi che li rende ottimi cerusici e mediatori. Possiedono grandi doti curative e grande abilità nel preparare pozioni, ereditate dal Piccolo Popolo, e di una profonda conoscenza delle tradizioni, indispensabile per il loro lavoro. In genere non ne esiste più d’uno per villaggio, e ciò rende i loro servigi più preziosi dell’oro, sebbene non fossero affatto cari; una pozione di erbe veniva pagata in argento, mentre un incantesimo richiedeva solo un dono.

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    Abilità Passive

    Sesto Senso
    In virtù della sua profonda affinità con la natura e il piano eterico, Armand sa percepire le auree entro un raggio di 30 metri da sé, distinguendone la natura -se umana o meno-, oltre che l’intensità -genericamente quantificata come “debole”, “media” e “forte”- e l’inclinazione benigna o maligna; saprebbe riconoscere la sua posizione solo in maniera molto vaga, intuendo grossomodo la direzione in cui essa sosta o verso cui si sposta. La precisione del rilevamento, tuttavia, si fa sempre maggiore man mano che le ci si avvicina.


    Sang Real
    La magia di Arcadia che scorre nelle vene di Armand impregna sino all’ultima stilla del suo sangue. Spesso fatto oggetto di ricerca e di cacce di sangue tanto da umani, che vogliono sfruttarne le proprietà per i propri scopi, quanto dalle altre creature sovrannaturali -in particolare dai Vampiri-, il sangue di Fata ha un odore dolcissimo – come il miele più pregiato – e sapore inebriante, particolare, del tutto inusuale, e causa una forte dipendenza in chi lo assaggia o ne inala il profumo, tale da sfociare nell’ebbrezza. Non ha il tipico gusto ferroso e l’odore acre che dovrebbe caratterizzarlo, ma racchiude in sé tutti i sapori più piacevoli che la creatura – vampiro o umano che sia – abbia mai sperimentato nella sua vita, e che cambiano ad ogni sorso; taluni dicono che sappia di fiori e di erba tagliata di fresco, talaltri di caramello, altri ancora di miele e ambrosia, o di altri cibi assolutamente deliziosi. Tuttavia questo piacere ha un prezzo: il solo assaggiarlo o sentirne l’odore causa difficoltà nel distinguere la realtà dal sogno, i bisogni dai desideri – anche i più lesivi – può provocare persino allucinazioni, la cui intensità e durata dipenderà dalle facoltà psicologiche del soggetto, e mai oltre i due turni di durata.
    Essendo pregno della forza vitale della Natura – la più selvaggia e indomabile –, il sangue fatato può provocare la crescita improvvisa di una folta vegetazione laddove cada al suolo; non sono piante magiche e non ubbidiscono ad alcun comando, è solo la Natura che si risveglia al suo tocco: per influenzarle – così come per influenzare qualsiasi altro tipo di vegetazione –, Armand dovrà usare attivamente i suoi incanti.
    La magia che lo satura lo rende anche un ottimo catalizzatore e reagente per incantesimi e reazioni alchemiche, potendo sostituire uno dei componenti nel caso sia mancante, e di dar vita esso stesso a incanti di origine sovrannaturale.



    Candore del Giglio
    L’aspetto puro e innocente della giovane incarna l’angelico candore delle Fate tanto decantato dai bardi di ogni tempo e tramandato di bocca in bocca in tutte le leggende popolari; non è difatti un caso che le Fate siano descritte come creature di una bellezza radiosa, ma il fascino di Amelie spinge persino ad abbandonare ogni riserva, avversione o diffidenza nei suoi riguardi -donando in cambio un forte senso di tranquillità e conforto-, e la sua sensibilità suscita un tenero istinto di protezione in chi la contempla, facendole spesso guadagnare aiuto e tutela.
    É talmente delicata e dolce -un fiore così puro e inviolato- che offrirle sostegno e riparo sarà un gesto spontaneo e disinteressato, perché la sua tristezza risulta insostenibile anche per il più inaridito dei cuori, e il suo sorriso splendente e bello come la più luminosa delle stelle.
    L’attrazione che promana spezza paura e timori, ispirando il desiderio di aprirsi e confidarsi per la grande pace e serenità sperimentate in sua presenza -sensazioni calde e lenitive come un balsamo guaritore-, purificando e alleggerendo l’aria da ogni negatività e pensiero maligno.
    Tale ascendente inconscio è utile per dirimere questioni spinose, superando qualsiasi differenza -oggettiva o soggettiva che sia- e diffidenza tra le creature; è da considerarsi attivo su chiunque la guardi, sebbene l’intensità della sua bellezza -che lascia spesso piacevolmente storditi, come ebbri- possa provocare reazioni inconsulte in soggetti deboli, animi particolarmente traumatizzati, o semplicemente deviati.



    Lingua Arborea
    Questo potere sfrutta la naturale affinità del ragazzo con la Natura e tutto quello che di verde nasce e cresce dalla terra; Armand percepisce le benedizioni di Madre Natura per il semplice fatto che egli è amato da lei, e per questo può intendere il linguaggio dei vegetali e degli animali, e a sua volta parlare con loro e comprenderne le emozioni.


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    Fairy Wonder


    Benedizione della Primavera: In virtù del suo legame empatico con la Natura tutta, la Fata può dar ordine alle piante di crescere e rifiorire a dispetto di qualsiasi condizione ambientale, giacché sarà la stessa energia rigenerante della giovane a rinfrancarle, e cercheranno di assecondarla nei suoi desideri, sia anche che le venisse chiesto di appassire e morire.
    Sotto l’influsso della Figlia delle Fate le piante iniziano a crescere visibilmente o appassire entro un raggio limitato (5 metri basso, 7 medio, 10 alto, 15 critico; la crescita è legata al consumo), e ad una velocità innaturale: anche un deserto può rinverdirsi, mentre un qualsiasi altro scenario può divenire un giungla…
    Consumo: Variabile

    Convenzione della Rosa e delle Spine: universalmente la rosa è simbolo del segreto, delle cose da non rivelare o da trattare con la massima discrezione. I suoi petali, sovrapposti in modo concentrico, si raccolgono in un bocciolo centrale che in molte varietà non si schiude mai del tutto: un piccolo e delicato scrigno che non deve essere forzato per nessuna ragione. Non a caso, la rosa ancora chiusa incarna la castità femminile, mente quella aperta simboleggia le bellezza effimera della gioventù.
    Questo, probabilmente, è l’incanto maggiormente offensivo tra quelli a disposizione del ragazzo: all’immediato ordine di Amelei, dal terreno sotto e intorno a lei emergono fitti tralicci di rovi spinosi, duri come l’acciaio, sinuosi come serpenti, e adorni di bellissime rose di ogni varietà e colore. I fasci spinati possono muoversi secondo il volere dell’incantatrice, ubbidendo prontamente al suo pensiero e muovendosi in tutte le direzioni entro il loro raggio di azione (5 metri a basso, 7 medio, 10 alto, 15 critico).
    Una volta evocati le schiere di rovi, al prezzo d’un supplementare consumo d’energie e di uno slot tecnica, le affilate spine possono staccarsi dai rovi e venire scagliate contro il nemico in una fitta pioggia di dardi vegetali.
    Colpire Amelie, o anche solo avvicinarsi a lei, diventa assai difficile durante l’impiego della magia, sebbene per la Fata sia impossibile utilizzare le altre tecniche, poiché i viticci lo proteggono fedelmente mentre perseguono nel tentativo di avvilupparsi attorno all’avversario, di sferzare i loro cirri resistenti e di colpire con le loro spine l’intruso ostile. Inutile dire come queste fruste arboree siano in grado di sminuzzare facilmente le sostanze più robuste.
    Consumo: Variabile

    Tesoro delle Fronde: Questo potere sfrutta il legame indissolubile tra Armand e gli ambienti naturali, meglio se boschivi, verdi e lussureggianti; grazie al suo sapiente spirito d'adattamento e alla magia delle fate, il ragazzo diviene capace di mimetizzarsi perfettamente con gli spazi circostanti per un tempo circoscritto (due turni).
    Consumo: Medio

    Il piede sbagliato: questo incanto permette al Fatato di cambiare la natura dei segni quando passa attraverso un certo luogo. La clausola è una delle più antiche che si ricordino tra il Piccolo Popolo, e molte leggende su di loro mostrano come lascino tracce di zoccoli fessi o sentore di latte cagliato dietro di sé, o ancora un intenso odore di muffa. Può essere anche usato per migliorare la propria presenza, come delle Shide che emanino profumo di rose oppure un Goblin che lasci deliberatamente una traccia viscosa al suo passaggio.
    Quando questo potere prende effetto, le prove del passaggio di Armand cambiano per diventare qualcosa di diverso dalla tracce di un’entità umanoide. Possono essere simili alle impronte del piede tripartito di un uccello, una nebbia simile al sangue, gocce di estratto di lavanda – qualsiasi cosa la fata scelga. Questo “marchio” viene spesso usato dai Fatati come biglietto da visita, un annuncio teatrale della propria presenza, ma spesso si rivela utile per depistare eventuali curiosi fin troppo indiscreti.
    Consumo: Basso

    Foglia Lama: Ogni foglia e filo d'erba nell'area soggetta all'incanto del fatato si tramuta per magia in un arma da taglio acuminata e letale. La magia copre un area semisferica pari a 7 metri per livello energetico.
    Consumo: Variabile


    “Se vaghi a tarda ora
    T’abomina la quercia
    L’olmo s’addolora
    E il salice cammina”

    Whomping Willow: La leggenda vuole che i salici, di notte, divelgano le proprie radici e camminino furtivi borbottando alle spalle dei viaggiatori imprudenti; in verità, essi sono in grado di muoversi anche durante il giorno, se ve n’è necessita, senza tuttavia poter estrarre le loro radici dal proprio alloggiamento: essendo essenze affini ad Amelie, gli alberi la riconoscono come loro amica. Se richiamati, aiuteranno la giovane al meglio delle loro possibilità, tramutandosi in vere e proprie appendici, mani supplementari, fruste, scudi o armi, sebbene il loro raggio di azione resterà limitato e circoscritto a un turno.
    Consumo: Variabile

    Scia d’Argento: questo potere permette alla Fata di rendere viscido e colloso il terreno attorno a lei in un raggio variabile (5m/7m/10m/15m) e per la durata di un turno, come se fosse d'improvviso stato cosparso dalla bava di centinaia di lumache, o rospi, o come il fondo di una palude, appiccicoso e scivoloso. Mettere il piede in fallo, mentre ci si trova così vicino alla giovane, è fin troppo facile.
    Consumo: Variabile

    Mangiamuschio: Amelie è capace di richiamare a se muschi, licheni e muffe come se intendesse rendere il mondo attorno simile alla Corte d'Inverno. I vegetali così evocati sono in grado letteralmente di disciogliere i materiali organici come legno, cuoio e consimili nel volgere di pochi istanti, e di intaccare ferro ed acciaio rendendoli più fragili e delicati.
    Il tocco della giovane figlia delle Fate è sufficiente per diffondere la malattia in un raggio di 7m.
    Consumo: Medio

    Ferrolegno: Questa tecnica permette di incrementare la resistenza delle piante per uno o due turni – sempre in base alle intenzioni e al consumo –, rendendole forti e dure come il ferro. Sarà molto difficile spezzarle, tagliarle o anche solo divellerle dal terreno in cui sono radicate.
    Consumo: Variabile

    Pietra di Jenny: Esistono molti spiriti delle acque il cui unico divertimento consiste nell’annegare e nel divorare bambini. Probabilmente vennero inventati dalle madri per tenere i figli lontano dalle sponde non protette dei fiumi. Il fiume Tees ne ha uno chiamato Peg Powler, un fiume dello Yorkshire ha come inquilina Jenny Dentiverdi: sono entrambe streghe verdi, con lunghi capelli fluenti e denti aguzzi, che trascinano le loro vittime verso liquide tombe.
    Descritti, poeticamente, come le zanne marce cadute dalla bocca di Jenny Dentiverdi, sono i semi duri del cespuglio Pietra di Jenny, grandi circa come limoni e immangiabili per l’amarezza. Sono però una particolarità, perché puzzano. Jenny ovviamente non si prendeva cura dei suoi denti, e questi, puzzolenti, le caddero di bocca, dice la storia. La Pietra di Jenny trasuda un odore nauseante nel raggio di cinque metri, così potente da provocare violenti e continui conati di vomito in chiunque abbia il senso dell’olfatto e sia abbastanza sfortunato da essere nell’area.
    Consumo: Basso



    Obeah


    Energia Curativa: Imponendo le mani su tagli, ferite, lividi o fratture, Armand può risanare, rigenerare, e curare i dolori altrui con un risultato proporzionale al dispendio delle sue energie; le cure -specialmente se prestate a ferite serie- richiedono vari minuti di tempo, quindi non è possibile attuarle nel bel mezzo di una battaglia, a meno che qualcun altro non tenga nel frattempo occupati eventuali aggressori. Gli effetti dell'energia curativa funzionano anche per emorragie interne, ma non rigenera arti amputati, tuttavia permette di rinsaldarli qualora fossero più o meno integri e disponibili; può risanare ferite inflitte a creature vegetali, piante, animali e qualsiasi altro essere, purché, ovviamente, sia vivente.
    Tale potere non può essere impiegato nei combattimenti, e in quest solo previa autorizzazione del qm.
    Consumo: Variabile

    Sangue Purificatore: Il sangue di fata è particolarmente apprezzato per le sue capacità guaritrici e purificatrici: bastano poche gocce per mondare cose, persone e luoghi da veleni, influenze negative e auree maligne: adatto per risanare e rigenerare anche quei soggetti affetti da mali invisibili, come malattie, virus e malformazioni che intaccano l’organismo a livello genetico, cellulare o semplicemente interno e che sarebbero intrattabili con metodi cerusici tradizionali. [GDR-only o previo consenso di QM e/o giocatore coinvolto]
    Consumo: Variabile

    Percepire l’Essenza: Con un semplice tocco, la Dama Rossa esegue un approfondito esame dello stato di salute di chi le sta di fronte, visualizzando il flusso della sua energia vitale: toccando il bersaglio, Kalia può determinare quanta energia gli resti, apprendendo molte cose sulla sua costituzione, anche più di quante ne sappia lui stesso: la sua vera età, la sua muscolatura, eventuale natura e gravità di malattie e infezioni, caratteristiche ereditarie, la sua forza... Il potere rivela inoltre, soprattutto, la natura e il tipo di creatura che si ha di fronte, quanti danni possa subire prima di restare ucciso, su cosa si basano i suoi poteri, eventuali elementi nella cui manipolazione eccelle e poteri speciali. In alternativa, può anche agire come una sorta di limitata “retrovisione” in grado di svelare in che modo il soggetto è venuto a trovarsi nella situazione attuale.
    La quantità di informazioni cresce in base alla durata del contatto. [GDR-only o previo consenso di QM e/o giocatore coinvolto]
    Consumo: Medio

    Tocco di Panacea: Il tocco di Amelie può lenire il dolore di una ferita o di una malattia fino ad annullarlo, permettendo così durante uno scontro di continuare a combattere senza handicap; la tecnica -per inciso- non risana le ferite, ma assopisce i ricettori sensoriali per un intervallo di 2 turni, di modo che chi è soggetto al potere non percepisca il campanello d’allarme del suo fisico.
    Tuttavia, poiché ciò comporta per il paziente il rischio di perdere coscienza dei propri limiti, e di finire per morire in piedi -letteralmente- combattendo, la fanciulla sconsiglia il ricorso a questo espediente, sebbene sia un tampone ideale nel mezzo dell’azione.
    Consumo: Medio

    Quiete del Sepolcro: Sul territorio, entro 30 metri dalla Principessa, cala un silenzio pesante quanto un sudario, nel quale nessun suono può originarsi e propagarsi; di conseguenza, incantesimi, magie e qualunque altra tecnica che abbia bisogno di venir “chiamata” e recitata per essere lanciata diviene inservibile, a patto che non superi il livello medio: tecniche con componente vocale che eccedano questo limite non saranno annullate ma solo indebolite in proporzione.
    Consumo: Medio

    Guardia Neutrale: Questo potere permette alla Rosa di proteggere se stessa e coloro che ella desidera incanalando la propria forza spirituale nel desiderio di Proteggere; in questo modo, niente e nessuno che già non si trovino ad almeno 2 metri di distanza dal destinatario della barriera potrà avvicinarsi ulteriormente, a meno che la Fata non abbassi la guardia volontariamente. Chiunque tenti di avvicinarsi oltre tale distanza dovrebbe attaccare la fanciulla psichicamente per contrastarne la volontà.
    Consumo: Variabile

    Sacralità del Tempio: Questa pratica è la più dispendiosa e impegnativa delle magie di difesa in possesso della Dama Rossa; essa prevede che Amelie sprigioni un quantitativo veramente cospicuo delle sue forze al fine di saturare l’aria per un intervallo di 2 turni in un raggio di 20 metri, interdicendo il ricorso a magie offensive, nocive o in qualche modo pericolose che vengono intentate nel suo cerchio.
    Consumo: Critico

    Tristesse de la Lune: Tale incanto permette alla Fanciulla di estrarre l'anima di qualcun altro dal corpo e di immagazzinarla temporaneamente dentro di sé, mettendo in opera al contempo potenti cure mistiche per purificarla, placarla, risollevarla dalla follia, dalla rabbia e dal dolore, mentre il corpo del bersaglio cade in un incosciente stato di trance. La Fata deve affrontare il bersaglio e guardarlo negli occhi per prenderne l'anima; se il processo viene interrotto o disturbato, dovrà ricominciare daccapo, sebbene di solito non sia mai necessario in quanto la Dama Rossa ricorre a questa pratica solo a fin di bene e se il bersaglio è consenziente.
    L'anima diviene momentaneamente parte della giovane, custodita e cullata come un bambino nel ventre materno, consolato dai dispiaceri e placato nelle sue sofferenze, e può essere rilasciata nel corpo originario in qualsiasi momento lo si desideri. Fin quando ciò non avviene il corpo privo di anima rimane dormiente: può morire e deve essere nutrito e protetto; se l'anima del bersaglio non tornerà al suo posto entro un tempo ragionevole, sarà l’anima di Amelie a pagarne le spese. [GDR-only o previo consenso di QM e/o giocatore coinvolto]
    Consumo: Alto

    Sutura del Filo della Vita: Dando alla propria aura la forma di un filo, la Principessa – se in possesso del moncherino perso dal suo paziente v può riattaccarlo al proprietario, riconnettendo i vasi sanguigni, le ossa, i nervi e i muscoli, di modo che la funzionalità dell’arto venga ottimizzata e restituita in toto.
    Naturalmente, la pratica è maggiormente indicata in caso di amputazioni recenti, con tutti i “pezzi” a disposizione.
    [GDR-only o previo consenso di QM e/o giocatore coinvolto]
    Consumo: Variabile

    Mano d’Argento Bianco della Guarigione: Questo incanto è in assoluto il più efficace e potente del repertorio della fanciulla, poiché la rende capace di restituire gli arti perduti anche a distanza di tempo alle vittime di mutilazioni; dapprima, la Dama Azzurra intona una preghiera (“Signore Misericordioso, divinità guaritrice, ponete su di Lui il vostro sacro palmo…! Che il sangue torni al sangue, la carne alla carne e le ossa alle ossa! Silven Mountier – Mano d’Argento Bianco della Guarigione!”) in risposta alla quale l’arto comparirà nuovamente al suo posto in veste spettrale ed eterea, ancora intangibile ed incorporeo, ma inequivocabilmente visibile; al contatto con la mano tesa di Kalia –ora rivestita di un luccicante alone d’argento-, tuttavia, questo riprenderà consistenza e permarrà senza limitazione di tempo. [GDR-only o previo consenso di QM e/o giocatore coinvolto]
    Consumo: Critico

    Esorcismo: Come figlia del Gran Re Finvarra, Signore dei Daoin Sidhe e Sovrano dell’Andwynn, l’Oltretomba del mondo celtico, Amelie ha compreso come l’anima sia il più sacro dominio che possa esistere, e il massimo rispetto della propria e di quella altrui ha sempre costituito per la fanciulla un punto fermo nella concezione del mondo. Sono fin troppi coloro che -per non sporcarsi le mani- intraprendono sentieri oscuri, che fanno violenza ai morti e alla natura per renderne schiave le anime per i propri scopi personali... ed è per contrastare questo tipo di incanti che la Dama Rossa ha sviluppato questo singolare potere.
    Questo contro-incantesimo può essere utilizzato per mondare una persona, un oggetto o un luogo da influenze e possessioni maligne, demoniache o spirituali, e consente persino di liberare un’anima che è stata costretta con la forza a occupare un posto diverso dal proprio: è il caso di un’anima rubata, esseri non-morti, o creature che non appartengono a questo piano materiale; il potere guaritore della Dama Rossa può sciogliere i legacci che li vincolano al campo di battaglia, costringendoli a muoversi come burattini, perché le energie coercitive esercitate dall'avversario vengono bandite e purificate dal proprio influsso. È importante che la fede non vacilli durante l’uso dell’esorcismo, perché la ragazza porrà la purezza della sua anima contro la corruzione che tenta di epurare.
    L’incantatrice può in questo modo recidere il collegamento tra un mago e il suo famiglio -seppur solo temporaneamente-, liberare uno spirito che sia stato collocato all’interno di un feticcio -vivo, non-morto o inanimato che sia-, congedare anzitempo una creatura extraplanare evocata da altri, e perfino liberare un fantasma dal luogo che infesta; le anime liberate saranno riportate indietro al luogo loro destinato (ma sarà sempre possibile richiamarli in campo ripetendo la tecnica) mentre i gusci che li contenevano si accasceranno, privi di sensi –o di vita.
    Consumo: Variabile

    Lume della Ragione: La Principessa Rossa gode già in maniera connaturata di una prima schermatura ai sotterfugi soprannaturali che cercano di trarre in inganno la mente e i sensi, ma resta un fatto che contro i sortilegi più potenti la sola integrità di spirito e il mero autocontrollo non sono sufficienti; finché ne ha le forze, la sua mente e il suo cuore non vacilleranno davanti a illusioni e tentativi di plagio.
    Consumo: Variabile


    Cancelli del Paradiso: Questo potere permette alla Rosa di infondere un corpo col potere della vita, riconducendo l'anima all'interno del suo guscio mortale; perché il rito riesca con successo, la salma deve essere completa almeno all'ottanta per cento; anche se la testa è mancante, il cadavere ne farà crescere una nuova. [GDR-only o previo consenso di QM e/o giocatore coinvolto]
    Consumo: Critico

    Placare la Bestia interiore: Mediante questo potere si può placare temporaneamente il lato più selvaggio dell’anima di un animale o da un qualsiasi altro essere vivente, rendendolo mite, gentile e quieto semplicemente toccandolo. Questo incanto si rivela particolarmente utile nei casi di accessi d’ira improvvisi – naturali o provocati da particolari ascendenti spirituali o psichici – , e non si tratta di una influenza mentale o di ipnosi: si tratta di una sorta di temporaneo anestetico dell’anima, che ne placa i lati più violenti e tormentati, ridonando pace e serenità.
    Consumo: Alto

    Dono del sonno: tramite questo incanto la Rosa provoca un sonno immediato e intenso tramite il tocco delle sua dita. Questo potere è particolarmente utile per avvantaggiare il corpo durante il processo di guarigione, o per evitare che il paziente avverta dolore durante il trattamento del suo male. A prescindere da quanto sia il tempo speso dormendo, il beneficiario dell’incanto – al suo risveglio – si sentirà sempre ristorato come se avesse riposato per otto ore. [GDR-only o previo consenso di QM e/o giocatore coinvolto]
    Consumo: Medio



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    Edited by Amelie - 27/2/2012, 23:36
     
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    Edited by Amelie - 10/9/2011, 16:43
     
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    L'alba di una lunga avventura.
    Esci là fuori e fagli vedere chi sei -o muori nel tentativo.


    "Ho vinto! HO VINTO!" - e sai che ci frega. -


    Sei un sopravvissuto. Per essere vivo, va detto,
    hai una certa abilità ed un cervello ancora tutto da scoprire:
    puoi fare di tutto, tranne che vantarti.


    Non ti ho per caso già visto da qualche parte?
    Hai una faccia conosciuta...


    Tu sì che sei uno su cui si può puntualmente contare.


    Ti credi un dio? Vola basso, ragazzo.
    Sei solo a metà della scalata.

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    Il cuore tenero ti ha aperto una porta,
    ma tieni aperti anche gli occhi: non è tutto oro ciò che luccica.


    Sei un veterano. I beoti della taverna di turno
    sono ormai arrivati a credere alla metà di quello che gli racconti:
    se subito dopo non vomitassi, avresti una platea molto più nutrita.


    Ehi, cominci a farti un nome ragazzo!
    Riuscissi anche a ricordarmelo...


    Sto cominciando a credere
    che tu sia un Bot di forumfree...



    Edited by Amelie - 10/9/2011, 16:44
     
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2 replies since 3/1/2010, 01:29   1431 views
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