Drusilia Galanodel

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  1. Drusilia Galanodel
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    GALANODEL »

    « i figli di Dio videro le figlie dell'uomo che erano belle
    e si presero delle mogli fra tutte quelle che scelsero. »

    Bereshit (Genesi) VI,2.


    Risultato dell'unione fra sangue umano ed angelico, il corpo di un Galanodel presenta tratti di entrambe le razze.
    Per comprendere una delle caratteristiche alla base della stirpe dei Galanodel, è necessario approfondire un aspetto storico relativo alla loro creazione. Questi altro non sono che il risultato dell'unione di una creatura celeste con un essere umano. Ciò significa che, sebbene manifestino aspetti del tutto umani, la loro vita è tuttavia slegata dalle funzioni del corpo perchè -come gli angeli- i Galanodel sono legati alla Fonte. Questa li rende immuni da agenti esterni, come ad esempio il tempo, o magari cose più "concrete" quali batteri, tossine o organismi non loro. Ciò implica che sono assolutamente immuni alle malattie e, qualora qualcuno provasse ad avvelenarli, la sostanza tossica verrà assunta senza che il corpo ne subisca effetti deleteri.
    Altra eredità della progenie celeste vi è certamente la capacità di sollevarsi in aria -talvolta generando candide ali sulla schiena- o irradiare luce dalla propria pelle, intensificandola o meno a seconda del caso. Questa non si annullerà mai, ragion per cui, se di giorno sarà praticamente impercettibile, di notte e nell'ombra si manifesterà sotto forma di candore lunare. Essendo quindi provvisti di un corpo luminoso, questo non sarà provvisto di ombra ai propri piedi.
    Essendo inoltre il corpo parzialmente costituito di luce, esso avrà capacità di rigenerazione superiori a quella di un normale umano; non conserva inoltre i segni delle cicatrici. Inoltre ha un adattamento alla diversa luminosità che va aldilà dell'umano: è infatti in grado di vedere perfettamente al buio, come se fosse pieno giorno.
    E' infine cosa ben nota che il sangue di una creatura pura contenga un potenziale nettamente superiore a quello di un comune vivente; non a caso nei sacrifici umani son predilette fanciulle vergini ed infanti. Ora, si immagini questo potenziale amplificato in modo esponenziale, tanto da rendere il sangue stesso non più un comune componente di pozioni o riti, ma l'unica e sola fonte di potere.
    Questo è quello che si verifica con il sangue degli angeli o di creature che fanno parte della loro discendenza. Coloro che ingeriscono qualche stilla della linfa vitale di un appartenente ad una stirpe celeste si ritrovano vincolati da un legame di natura mistica molto forte che si concretizza con un netto prolungamento della vita del soggetto, la cui intensità dipende dalla quantità di sangue assunto e la cui efficacia trascende qualsiasi razza, genere, classe sociale e (soprattutto) la natura soprannaturale: ha effetto su chiunque, chiunque egli sia e qualsiasi cosa sia. L'allungamento della vita dipende dalla razza, dalla quantità di sangue ingerito e molti altri fattori. Orientativamente, una goccia del sangue di un Galanodel "puro" porta in un essere umano qualunque un aumento della vita di circa cento anni.

    [Resistenza a Veleni e Malattie: 5 | Difesa da Veleni e Malattie: 2 | Volo: 5 | Assenza di Ombra: 5 | Rigenerazione: 5 | Scurovisione: 5 | Malia tramite Sangue: 5]


    GODDESS OF LOVE »

    «Mettimi come sigillo sul tuo braccio, come sigillo sul tuo cuore, perchè forte come la Morte è Amore. Le grandi acque non potrebbero spegnerlo, né i fiumi sommergerlo. Tenace come gli inferi è la passione: le sue vampe son vampe di fuoco, una fiamma ardente, la fiamma del Signore!»
    Canto dei Cantici VIII,6-7.


    L'Amore è un sentimento intenso e profondo simile all'affetto, alla simpatia ed all'adesione, ma molto più violento ed incontrollabile. Impossibile da concepire appieno per chi non ha avuto mai modo di viverlo è rivolto verso una persona, un animale, un oggetto o verso un concetto, un ideale. Oppure, può semplicemente essere un impulso dei nostri sensi che ci spinge verso una determinata persona. E' tuttavia soggettivo, ed è forse questo a renderlo così complesso; per alcuni è il volere che gli altri siano felici, un sentimento incondizionato che richiede molto coraggio e accettazione, per altri è ciò che avvicina l'uomo ad un Dio lontano, altri lo ritengono semplicemente una utopia, qualcosa di non concreto. Sono infiniti i modi di pensare e vederlo, così tanti quanti sono le creature di ogni universo e dimensione. Drusilia Galanodel, insieme al fratello Quarion, rappresenta ogni singolo aspetto della carta di Arcani di cui sono i concetti incarnati. Loro sono gli Amanti, incarnano l'Amore -la forza più potente dell'Universo- ed il Libero Arbitrio.
    Loro sono quella fiamma viva in grado di animare ciascun animo verso il desiderio massimo del proprio esistere. Per tale ragione la bella è in grado di esercitare numerose malie sugli altri. Ciò che tuttavia non accade è la situazione inversa: nulla è in grado di scalfire la sua volontà, mentirle o ingannarne i sensi, forte del suo potere e della sua stessa essenza.
    E' inoltre empatica, capace di comprendere appieno lo stato d'animo altrui. Significa "sentire dentro" e nonostante il concetto sia spesso ridotto al semplice "mettersi nei panni dell’altro", in realtà vuol dire "portare l'altro nel proprio mondo". Drusilia può mettere in secondo piano il suo modo di percepire la realtà per cercare di far risaltare in se stessa le esperienze e le percezioni di chi le sta intorno. È una forma molto profonda di comprensione dell'altro perché si tratta d'immedesimazione negli altrui sentimenti. Ci si sposta da un atteggiamento di mera osservazione esterna al come invece si sente interiormente, cercando di guardare attraverso i suoi occhi.
    E' per tutto questo che, chiunque ha a che fare con la Dama del Vento, vede in lei ciò che desidera; il musicista la sognerà come propria musa o sentirà dolci melodie provenienti dai suoi passi, il pittore la vedrà come opera d'arte vivente ed il chierico si stupirà nel riconoscere in lei l'impronta del suo dio. Tali reazioni possono essere infinite, come lo sono coloro che la incontrano, assaporandone la persona, omaggiando la sua bellezza.

    [Malia d'Amore: 5 | Anti-Malia: 5 | Lie-Detector: 5 | Mindfuck-Alert: 5 | Trick-Detector: 5 | Empatia: 5 | +10% di Energia: 5]


    LADY OF THE WIND »

    «L'Amore ci passa accanto, rivestito di soavità, ma noi fuggiamo via impauriti, andiamo a nasconderci nelle tenebre o, ancora, l'inseguiamo per far del male in suo nome. Anche il più saggio tra noi si piega sotto il formidabile peso d'Amore; eppure esso è, in verità, leggero come la brezza lieve del Libano.»
    Kahil Gibran.


    E' innegabile che, dal suo arrivo su Endlos, il potere della Dama del Vento sia sensibilmente cresciuto: questo può essere in parte dovuto al fatto che ella abbia abbracciato il suo destino di guerriero Galanodel -imparando a non lasciarsi più frenare dal suo cuore tenero-, e in parte al fatto che la permanenza presso l'Isola nel Cielo l'abbia portata ad un più alto livello di comunione col suo elemento... Fatto sta che l’ambiente attorno a lei sembra aver sviluppato un legame quasi empatico con Drusilia, reagendo alla sua presenza e riflettendo come uno specchio i suoi stati d’animo. Il potere non genera mai effetti disastrosi o disagevoli, nemmeno per gli avversari, ma è una spia più che utile per capire che aria tira; se -all’improvviso- il cielo si annuvola... e se è stato fatto o detto qualcosa di fuori luogo, sarebbe meglio a preoccuparsi di quei neri cumoli temporaleschi, perché potrebbero essere un terribile presagio di tempesta.
    La comprensione del suo elemento è tale da poter considerarlo "tutt'uno" con la sua Signora. Partendo da tale presupposto, la giovane Galanodel può comandarlo a suo piacimento con rapidità e naturalezza sconosciute ad un mago qualunque. E' anche in grado, attraverso la meditazione, di poter "sentire" ogni molecola d'aria presente nel raggio di 15m da lei; quando qualcosa si trova all'interno dell'area, la Dama è in grado di stabilire la sua esatta posizione nello spazio, un suo qualsiasi movimento o un semplice respiro, come anche la composizione chimica in caso di sostanze gassose. Allo stesso modo la sua essenza non è in realtà nemmeno relegata ad uno stato fisico vero e proprio, ma più simile al vento; nonostante Drusilia sia di fatto un corpo, con il tempo ha finito per somigliare al suo elemento al punto da diventare percepibile non solo come soggetto singolo, ma anche come l'aria che la circonda, rendendo di fatto difficile determinati tipi di localizzazione.
    Similmente all'aria è perfino in grado di spostarsi, veloce come il vento di cui è sovrana, ed ha particolarità fisiche quali una elasticità muscolare fuori dalla norma che le permette di compiere movimenti particolarmente complessi con l'aiuto del proprio fisico scattante.
    Mai vi fu nulla più mobile dell'aria e del vento, mai vi fu più grazia di ciò che nel cielo sconfinato si muove.

    [Manipolazione Atmosferica: 0 | Instant Casting: 5 | Antiauspex-Radar: 5 | Auspex “Radar”: 5 | Auspex di Composizione dell'Aria: 5 | Bonus alla Velocità: 5 | Doppio Bonus all'Agilità: 5+5=10]


    GODDESS OF BEASTS »

    «Io sono colei che a notte, nel cielo, riempie di luce il firmamento. Colei che genera il timore e l’inquietudine della notte, sono. Colei che richiama dagli abissi i pesci alla superficie. Dov’è la mia parola perentoria e chiara? In una rete a larghe maglie stesa sui campi. In una rete a strette maglie tirata su dai campi, sì che nessun uccello voli via. La mia parola attraversa il mare ed il mare ne è spaventato. La mia parola attraversa laghi ed acquitrini; penetra la corrente dell’Eufrate e ne diventa essa stessa corrente.»
    Inno a Ishtar.


    Se è vero che, chiunque abbia a che fare con la Dama del Vento, vedrà in lei ciò che desidera nel profondo dell'anima, lo è ancor di più per le creature più istintive: queste subiranno maggiormente l'effetto della sua sola presenza, proprio in virtù della natura emozionale ed istintiva dell'amore stesso.
    Qualunque bestia, mostro o creatura intelligente ma dotata di istinto sarà infatti portata a sentirsi a suo agio in presenza della bella, non percependola mai come una minaccia ma sempre un alleato: una madre, una figlia, un componente del branco o qualcuno verso cui sentirsi invitati ad abbassare le difese. Non sarà quindi insolito che creature anche non solite ad assumere determinati atteggiamenti mansueti, in sua compagnia si riveleranno affettuosi, felici e desiderosi di tenerezza.
    Nell'aiutarla ad ispirare tali sentimenti, vi è anche l'abilità di Drusilia di comprendere perfettamente i linguaggi animali fatti di suoni semplici e gestualità del corpo, interagendoci così con maggior sicurezza e generando danni minori rispetto ad altri.

    [Linguaggio animale: 5 | Malia di serenità per le sole creature istintive: 5]


    AURA DEI GIUSTI »

    «Ciascuno metta al servizio degli altri il dono che ha ricevuto»
    (1 Pt 4,10).


    Altro non è che una aura di "cárisma" che circonda alcuni degli appartenenti alla gilda. Tale aura è invisibile tuttavia splendente per chi è in grado di guardarla, ed è un concentrato di Salvezza, Misericordia e Grazia. Coloro che avranno modo di osservare un portatore di tali doni, vedranno nelle sue gesta, anche quelle non apprezzabili, la manifestazione più alta di Giustizia, perchè Aviatore è colui che scelse di avere il dono di una vita spesa al servizio dei fratelli.

    [Malia di carisma]

    lqbRWSY


    Ten »
    E’ il primo dei Quattro Principi del Nen, ed implica la meditazione e la capacità di concentrarsi sui propri obiettivi per raggiungere le proprie mete e concretizzare gli scopi prefissati; una buona padronanza del Ten permette un controllo sull’aura che riveste ogni essere vivente, evitandone in questo modo la dispersione inconscia. A questo stadio è possibile concentrare l’aura all’interno del proprio corpo, provocando un sensibile e sostanziale incremento della resistenza fisica ai danni, cosa che fa apparire molto più resistenti di un uomo normale.
    Tipologia: difesa fisica.
    Consumo: variabile.


    Zetsu »
    Il secondo Principio del Nen consiste nello sviluppare un tale controllo sulla propria aura da rendersi in grado di azzerarla del tutto; una buona attivazione dello Zetsu, ai più alti livelli, trattiene interamente l’aura all’interno del corpo senza renderne necessariamente più vulnerabili le difese. Questo permette all'utilizzatore di non essere percepito come un nemico. Non si tratta di un antiauspex, piuttosto di una malia fondata sull'istinto e molto utile soprattutto nel mondo animale, oltre che nella civiltà.
    Tipologia: supporto (malia attiva - essere inoffensivi).
    Consumo: basso.


    Ren »
    Col terzo Principio del Nen si arriva a padroneggiare l’emissione della propria aura -concretizzata visivamente come una zona illuminata di un bianco pallido- verso l’esterno, in questo modo è possibile imporsi sugli altri, sia con la forza della propria volontà, sia con la soggezione che l’aura può imporre ai soggetti più deboli che ne sono sprovvisti, al punto da divenire insostenibile e deleterio per il corpo di chi è vicino al caster.
    Tipologia: supporto (malia attiva - aura di pericolo), attacco ad area di tipo magico (aura mortale).
    Consumo: malia = consumo basso, attacco = consumo variabile.


    Hatsu »
    Come ultima tappa del percorso di apprendimento del Nen, l’Hatsu permette di portare veri e propri attacchi dando forma e consistenza alla propria aura; tramite questo stadio si ottiene la capacità di concentrare e anche lanciare la propria aura a distanza come fasci di energia monodirezionale.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: variabile.


    Shou »
    Questa pratica rappresenta una fase avanzata del Ten, e la sua messa in pratica prevede di trasferire la propria aura in un oggetto tramite contatto, aumentandone in questo modo la resistenza agli urti, nel caso venisse usato per la difesa, o la durezza e la consistenza per altri eventuali scopi, rendendolo quasi un prolungamento del corpo.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: variabile.

    lqbRWSY



    Onda d'urto »
    La presona che la applica, tramite un movimento rapido delle braccia, crea un'onda d'urto molto forte in grado di scaraventare via cose e persone nel suo raggio di azione (Pari a 5m).
    Tipologia: attacco.
    Consumo: basso.


    Manipolazione Istantanea dell'Attrito »
    Drusilia è in grado di ridiurre l'attrito anche intorno a degli oggetti, come ad esempio le sue frecce, che viaggeranno ad una velocità così elevata da rendere incredibilmente arduo schivarle. Lo stesso vale nell'aumento dell'attrito, usato su attacchi fisici lanciati contro di lei.
    L'aumento o la riduzione dell'attrito non possono assolutamente essere usati contemporaneamente.
    Tipologia: supporto, difesa fisica.
    Consumo: medio.


    Aumento Prolungato dell'Attrito »
    Drusilia aumenta l'attrito che circonda gli avversari, rallentandone fortemente o addirittura o impedendone i movimenti a seconda della forza da loro posseduta. La tecnica ricopre un'area variabile a seconda del consumo speso e dura al massimo 2 turni.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: variabile.


    Diminuzione Prolungata dell'Attrito »
    Drusilia diminuisce l'attrito che la circonda, aumentando in maniera esponenziale la sua rapidità e libertà di movimento. Questo si traduce nella possibilità di compiere scatti di velocità sovrumana. Non sono considerabili come difesa.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: variabile.


    Lame di vento »
    Drusilia, tramite un movimento rapido delle braccia, taglia l'aria con ampi gesti del braccio, creando vortici visibili di vento simili e pericolosi quanto lame taglienti. Queste viaggiano nell'aria, e possono seguire fino a tre diverse traiettorie.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: medio.


    Tornado »
    Drusilia evoca a sè tutta la potenza dei venti, generando una tempesta (non ha rilevanza nella lotta, ma è puro effetto scenico). Tale tempesta dura per un turno, durante il quale è possibile creare un mini-tornado dalla durata istantanea, diretto dall'alto verso terra, dove si trova la vittima predestinata. Se la colpisce i danni sono davvero elevati; il tornado generato, a causa della sua "piccolezza" e della sua durata, non è in grado di uccidere. Tuttavia la potenza con cui scende verso l'obbiettivo rende possibile che la vittima subisca fratture multiple nelle parti del corpo colpite, per non parlare del dolore traumatizzante provocato da un urto così forte. Si tratta di una tecnica ad area che non supera mai i 10m.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: alto.


    Occhio del Ciclone »
    La persona che la applica diventa il fulcro (il centro, l'"occhio") di una corrente d'aria molto forte che, in pochi attimi, si trasforma in un piccolo ciclone dalla bizzarra forma sferica. Funge da scudo su tutti i fronti ed ha la particolarità di riuscire ad assorbire anche gli attacchi magici. La tecnica è molto pericolosa e difficilmente controllabile.
    Tipologia: difesa fisica e magica.
    Consumo: variabile.


    Barriera Eterea »
    Ponendo le mani aperte nella direzione dell'attacco subito, Drusilia è in grado di creare una vera e propria barriera invisibile in grado di proteggerla solo ed esclusivamente nella direzione in cui sono rivolti i palmi delle sue mani. Protegge sia da attacchi fisici che da attacchi magici.
    Tipologia: difesa fisica e magica
    Consumo: variabile.


    Vuoto d'aria »
    Attraverso un rapido movimento delle braccia, la Dama del Vento è in grado di cancellare la presenza d'aria in una data area da lei prefissata, questo "vuoto d'aria" provocherà uno spostamento repentino delle masse gassose circostanti, che andranno per compensazione ad occupare la zona rimasta assolutamente vuota. Il risultato? Oggetti, persone, animali, evocazioni e molto altro saranno coinvolti di tali spostamenti, qualora si trovino in prossimità dell'improvviso vuoto d'aria, ritrovandosi condizionati nei movimenti a causa dei moti aerei così repentini, o addirittura risucchiati dal vuoto stesso, a seconda della potenza della tecnica.
    Tipologia: supporto, difesa fisca, difesa magica.
    Consumo: variabile.


    Aerecinesi »
    Simile alla telecinesi, l'unica differenza, come si può leggere dalla variante del nome, è che invece di usare come mezzo le proprie capacità mentali, la Dama usa il suo potere assoluto su aria e vento. E' in grado di muovere la materia, di "afferrare" un oggetto e scaraventarlo via, oppure ad esempio portarlo verso di sè. Unica clausula affinchè la tecnica funzioni è che l'oggetto in questione sia in contatto con l'elemento che Drusilia comanda.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: variabile.


    Caduta Morbida »
    E' la prima tecnica utile agli associati di una gilda che passa buona parte delle sue missioni per aria (e se non lo fa, è sempre qualcosa che può tornare estremamente utile). Permette infatti di cadere con una velocità inferiore a quella reale, più precisamente dimezzata, al fine di non provocare danni alla persona. La tecnica può essere usata su una o più soggetti, ed il consumo aumenta a seconda del loro numero..
    Tipologia: difesa, supporto.
    Consumo: variabile.


    Sublimazione I »
    E' così chiamata transizione dallo stato solido allo stato gassoso di un qualcosa, senza passare per lo stato liquido. Una delle capacità della Dama del Vento, giunta ormai ad un elevatissimo livello di potere sul proprio elemento, è quella di rassomigliargli al punto di raggiungere la sua stessa consistenza in pochi attimi, divenendo una nuvola di vapore visibile all'occhio umano ed inconsistente, che le permette di attraversare spazi molto piccoli come serrature, crepe e molto altro. Ovviamente il principio vale per tutto ciò che è in diretto contatto con il suo corpo durante l'attivazione della tecnica, come ad esempio gli abiti o un altro individuo.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: basso.


    Sublimazione II »
    E' così chiamata transizione dallo stato solido allo stato gassoso di un qualcosa, senza passare per lo stato liquido. Una delle capacità della Dama del Vento, giunta ormai ad un elevatissimo livello di potere sul proprio elemento, è quella di rassomigliargli al punto di raggiungere la sua stessa consistenza in pochi attimi, divenendo una nuvola di vapore visibile all'occhio umano ed inconsistente, che le permette in questo caso di difendersi da attacchi fisici di qualsiasi tipo. Accade tuttavia che non è altrettanto immune alla magia, e ne subisce comunque gli effetti.
    Tipologia: difesa fisica.
    Consumo: variabile.


    Impronta della Signora »
    Drusilia è in grado di manipolare l'aria che la circonda con risultati assai curiosi. E' capace, ad esempio, di imprimere nel suo elemento l'impronta di un gesto e prolungarne l'efficacia come maggiormente gradisce. Un graffio nel vuoto, ad esempio, si tradurrà con delle sferzate di vento in grado di graffiare ad alcuni metri di distanza da dove Drusilia ha agito. L'area d'azione della tecnica è la medesima delle tecniche ad area.
    Tipologia: attacco, supporto.
    Consumo: variabile.


    Tornado Fist »
    Drusilia Galanodel, facendo roteare velocemente il braccio, è in grado di evocare un piccolo tornado intorno ad esso. Quando andrà a colpire qualcuno con un pugno, questo imprimerà più forza ad esso, provocando molti, molti più danni.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: variabile.


    Silenzio »
    Il suono riesce a propagarsi in un certo ambiente (detto mezzo) in modi diversi a seconda delle caratteristiche di ciò che collega la fonte da chi o cosa lo dovrebbe percepire. Potendo controllare l'aria, Drusilia riuscirà a modificarne le caratteristiche per un breve periodo di tempo, ammutolendo di fatto qualunque fonte di suono lei desideri nei due turni successivi. E' una tecnica multicolpo e la potenza varia a seconda del numero massimo di individui ammutoliti.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: variabile.


    Sussurri nel Vento »
    Il suono riesce a propagarsi in un certo ambiente (detto mezzo) in modi diversi a seconda delle caratteristiche di ciò che collega la fonte da chi o cosa lo dovrebbe percepire. Potendo controllare l'aria, Drusilia riuscirà a modificarne le caratteristiche per un breve periodo di tempo, creando appositi canali di trasmissione e rendendosi di fatto muta, udibile soltanto dal numero di soggetti coinvolti nella comunicazione. E' una multicolpo.
    Tipologia: supporto
    Consumo: variabile.


    Tempesta di fulmini »
    I fulmini sono delle violente scariche elettriche che si manifestano con l'emissione di luce (lampo) e suono (tuono). Fisicamente il fulmine è determinato dal rapido passaggio di corrente che avviene fra due conduttori (le nuvole, la terra o altri oggetti) quando l'eccessiva presenza di cariche elettriche di segno opposto vengono a contatto una volta che l'isolante (l'aria) non riesce più a tenerle separate. L'aria (circa 78% azoto, 21% di ossigeno) è un isolante (le molecole che la costituiscono normalmente si trovano allo stato neutro) e quindi perché ci sia il passaggio di corrente elettrica deve essere "ionizzata". Ed è proprio questo che Drusilia è in grado di fare: crea fortissime correnti ascendenti e discendenti che provocano la collisione fra i vari elementi che compongono le nubi (piccole gocce di acqua e piccoli cristalli di ghiaccio), generando una separazione fra le particelle più grandi, positive (che si spostano sulla parte più alta) e quelle più picole, negative (che vanno a posizionarsi verso il basso).La suddetta separazione produce enormi differenze di potenziale sia all'interno della nube che fra la nube e la terra, che per induzione tende a caricarsi positivamente. La differenza di potenziale supera la capacità isolante dell'aria e a questo punto le cariche vengono a contatto scoccando il fulmine. Grazie a questo principio, Drusilia è in grado di far cadere in un'area di 5m da lei o da un suo centro di casting un fulmine nube-terra, nube-aria o nube-nube, a seconda di dove si combatte. Il soggetto colpito non muore, ma subisce danni ingenti come il malfunzionamento del sistema nervoso, con conseguenze disastrose sulla capacità di muovere i propri muscoli, per non contare lo shock provocato da una simile esperienza ed esserne usciti vivi...
    Tipologia: attacco.
    Consumo: critico.


    Morsa Elettrica »
    Grazie all'abilità di far assumere al proprio corpo le stesse caratteristiche dell'aria, Drusilia è anche in grado di calibrare in esso cariche positive e negative così da generare un fulmine. Questo, ovviamente, supererà la barriera del suo corpo solo nel caso questo sia a contatto con un conduttore, come un filo ad alta tensione, un metallo o il corpo di un nemico. (Tecnica a contatto fisico).
    Tipologia: attacco.
    Consumo: variabile.


    Combustione spontanea »
    Drusilia è in grado di controllare l'aria e tutto ciò che contiene; quindi può variare le percentuali degli elementi contenuti al suo interno. La Dama del Vento, in un momento, modifica in una zona da lei decisa le percentuali di idrogeno e di ossigeno. Questo è possibile solo in un'area di diametro 5m. La tecnica dura 2 turni e in quel tempo, nell'aria da lei precedentemente scelta, una scintilla, fiamme o ad esempio calore elevato, possono provocare autocombustione. Se è usata in combo con una tecnica che fa da "miccia", i danni si sommano.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: medio.


    Forgia ad Induzione »
    Si tratta di un'apparecchiatura utilizzata in ambito industriale per la fusione dei metalli. Basa il proprio funzionamento sull'effetto Joule dovuto alle correnti parassite e alle correnti di conduzione. Grazie al proprio controllo sull'aria e l'elettricità, Drusilia sarà in grado di generare attraverso l'imposizione delle mani lo stesso effetto: i metalli verranno resi immediatamente roventi ed infine sciolti. Anche materiale organico o meno -purché sensibile al fuoco o alle alte temperature- potrebbe subire orribili effetti. E' una tecnica multicolpo.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: variabile.


    Inferno ad Induzione »
    La forgia ad induzione è un'apparecchiatura utilizzata in ambito industriale per la fusione dei metalli. Basa il proprio funzionamento sull'effetto Joule dovuto alle correnti parassite e alle correnti di conduzione. Grazie al proprio controllo sull'aria e l'elettricità, Drusilia sarà in grado di generare in una precisa area lo stesso effetto, rimanendone tuttavia immune assieme agli alleati. I metalli presenti nell'area verranno quindi resi roventi ed infine sciolti. Anche materiale organico o meno sensibile al fuoco o alle alte temperature potrebbe subire orribili effetti.
    Tipologia: Attacco
    Consumo: Critico.


    Radiazione elettromagnetica »
    In fisica, in particolare in elettromagnetismo, la radiazione elettromagnetica è un fenomeno ondulatorio dato dalla propagazione nello spazio del campo elettromagnetico. Si tratta della propagazione contemporanea di un campo elettrico e di un campo magnetico, oscillanti in piani tra loro ortogonali. La radiazione elettromagnetica si propaga in direzione ortogonale ai due campi. Secondo il modello standard, la quantità discreta ed indivisibile di tale radiazione elettromagnetica è il fotone, mediatore dell'interazione elettromagnetica, ed è una particella (nel senso della meccanica quantistica) che segue la statistica di Bose-Einstein, ovvero un bosone. La velocità di propagazione è costante ed indipendente dalla velocità della sorgente, dalla direzione di propagazione, e dalla velocità dell'osservatore; e nel vuoto è pari alla velocità della luce, la quale è l'esempio più noto di onda elettromagnetica. In un ambiente non vuoto, invece, tale rapidità è in un certo modo limitata da vari agenti (in termini di gdr viaggerà "veloce" come una tecnica di onda d'urto o simili). Nella radio e nella televisione, nei telefoni cellulari, nei computer e nel radar, nel forno a microonde e nelle radiografie: gli utilizzi tecnologici della radiazione elettromagnetica sono particolarmente diffusi.
    Drusilia, inquanto elementarista è quindi in grado di padroneggiare l'elemento "Luce". In base a ciò può lanciare un'onda di radiazione elettromagnetica come se fosse un'onda d'urto, provocando il malfunzionamento o l'interferenza di macchinari, che in base al danno possono esser permanenti o non. Negli esseri viventi provoca danni solo se sono esposti ripetutamente ad esse per un tempo prolungato, cosa quasi impossibile a livelli di gioco.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: medio.


    Impressione Magnetica »
    Un magnete è un corpo che genera un campo magnetico, forza invisibile all'occhio umano ed i cui effetti sono ben noti: sposta materiali ferromagnetici come il ferro e genera attrazione o repulsione fra due magneti. Quelli permanenti sono in particolare formati da un materiale magnetizzato. Gli elettroni giocano un ruolo primario nella formazione del campo magnetico; in un atomo, gli elettroni si possono trovare sia singolarmente sia a coppie, all'interno di ciascun orbitale. Se sono in coppia, si annullano a vicenda a causa di spin uguali e opposti e non possono quindi generare un campo magnetico. In molti atomi, però, si trovano elettroni spaiati, ed in alcuni casi interagiscono fra loro su larghe scale, in modo da essere tutti orientati nella medesima direzione. Questo accade negli stessi materiali tipicamente attratti dalle calamite.
    Uno stratagemma che si sfrutta per generare campi magnetici molto intensi è quello di orientare tutti i domini magnetici di un ferromagnete con un campo meno intenso, generato da un avvolgimento di materiale conduttore all'interno del quale è fatta passare una corrente elettrica, creando cioè l'elettromagnete. Tramite questa tecnica, la Dama del Vento userà per questo la propria mano come elettromagnete e sarà in grado di magnetizzare un gran numero di metalli con il semplice tocco, generando calamite. La forza impiegata sarà sempre la stessa, poiché la mano funge da produttore di campo scarsamente intenso.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: basso.


    Annullamento Magnetico »
    Un magnete è un corpo che genera un campo magnetico, forza invisibile all'occhio umano ed i cui effetti sono ben noti: sposta materiali ferromagnetici come il ferro e genera attrazione o repulsione fra due magneti. Quelli permanenti sono in particolare formati da un materiale magnetizzato. Gli elettroni giocano un ruolo primario nella formazione del campo magnetico; in un atomo, gli elettroni si possono trovare sia singolarmente sia a coppie, all'interno di ciascun orbitale. Se sono in coppia, si annullano a vicenda a causa di spin uguali e opposti e non possono quindi generare un campo magnetico. In molti atomi, però, si trovano elettroni spaiati, ed in alcuni casi interagiscono fra loro su larghe scale, in modo da essere tutti orientati nella medesima direzione. Questo accade negli stessi materiali tipicamente attratti dalle calamite.
    Uno stratagemma che si sfrutta per smagnetizzare una calamita è quello di porla in un solenoide percorso da una corrente alternata ad intensità gradualmente decrescente. Tramite questa tecnica, la Dama del Vento userà la propria mano come solenoide e sarà in grado di smagnetizzare qualunque calamita tocchi. La forza applicata dipende dalla potenza della calamita, e dunque dalla corrente necessaria allo scopo.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: medio.


    Luce del cielo »
    Il pg emana luce dal proprio corpo che, in un attimo, diventa sempre più violenta e potente, tanto da accecare gli avversari privi di particolari difese per 2 turni. La luce si propaga su tutti i fronti, come se il corpo da cui fuoriesce fosse una stella.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: medio.


    Affondo dell'Angelo »
    Drusilia evoca tra le mani una spada di luce. Qualora avesse la Nanatsusaya, questa inizierebbe a brillare non più di aura violacea, bensì di un chiarore di stelle e luci diffuse. La Dama Galanodel compirà dunque un affondo di spada, generando un potente raggio di luce che si propagherà in linea retta, investendo l'avversario. Ha un effetto penetrante, perforante e tagliente.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: variabile.


    Sancta »
    Tecnica sacra dalle grandi potenzialità, è in grado di riunire in sè difesa per gli alleati ed offensiva per i nemici. Congiungendo le mani in segno di preghiera, Drusilia evocherà attorno a sè quattro sfere contenenti gli elementi cardinali delle gerarchie angeliche, e cioè la terra di cui indosso porta i colori, il fuoco che sempre arde nel suo sguardo, l'Acqua, suo elemento di Arcano di Coppe e l'Aria di cui è Signora. Questi vorticheranno intorno a lei catalizzando energie positive, per poi unirsi e generare un'esplosione di luce in grado di provocare danni da ustione su volontà di Drusilia. Questa può essere usata o come attacco, oppure come difesa fisica e magica ad area.
    Tipologia: attacco/difesa fisica/difesa magica.
    Consumo: variabile.


    Accuccia! »
    Una delle prime abilità di un domatore è quella di placare l'irruenza dettata dagli istinti di una qualsivoglia creatura, qualunque sia la sua natura o le ragioni che la spingono nell'agire. La qualità del comando varia a seconda dell'addestratore, e dipende da innumerevoli fattori, dal carisma del domatore fino ad un'impostazione ben precisa di voce e corpo, calcolata fin nei minimi dettagli. Imponendo un comando vocale, talvolta aiutata dai movimenti corporei, Drusilia sarà in grado di placare ed ovviamente "mettere accuccia" una sola creatura per volta, qualunque essa sia, anche intelligente, purchè questa non si sia già lanciata in un attacco al turno precedente: in quel caso sarà fermata l'azione successiva.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: variabile.


    E chi è il mio cucciolino bellissimo? (Sei tuuuu!) »
    Sovente, applicando una buona dose di energia, Drusilia sarà in grado di rendere più incisiva la sua malia sulle creature istintive fino a due turni, rendendole di fatto mansuete e giocherellone.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: variabile.


    Dominazione »
    Questa disciplina permette di controllare i pensieri e le azioni delle creature dotate di istinto o degli altrui supporter, famigli o mascotte "sovrapponendo" degli aspetti della volontà del domatore -in questo caso Drusilia- sulla loro mente. In questo caso, la Dama del Vento potrà imporre un comando vocale semplice, che dovrà essere seguito istantaneamente in assenza di difese adatte. L'ordine deve inoltre essere chiaro, udibile e privo di ambiguità, oltre che impartito ad un solo soggetto.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: variabile.


    Possessione Animale »
    Il legame di un Aviatore verso la natura è così profondo da permettergli di oltrepassare i limiti naturali della pura e semplice empatia verso le creature viventi al punto da entrare dentro di loro. Si tratta di una vera propria possessione: con un semplice tocco, lo spirito dell'Aviatore sfuggirà dalle proprie spoglie per impossessarsi di quelle della creatura sfiorata, muovendola così a proprio piacimento, osservando, ascoltando e sentendo qualunque cosa con i suoi occhi. Di contro, il corpo dell'aviatore diventerà come una bambola di pezza: inanimato nonostante sia ancora in vita. Non gli sarà possibile castare tecniche durante la possessione e, se la bestia muore durante la possessione, l'anima dell'Aviatore torna semplicemente nel corpo originario.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: variabile


    Volontà Eroica »
    Si dice che ci sia una ragione per cui il Gran Maestro pretenda che la sua gilda resti composta da volontari. Nessun professionista profumatamente pagato, nessun favoritismo, solo stipendi in grado a stento di garantire la sopravvivenza dell'associato a prescindere dalla sua carica, del tutto dissimili quelli che potrebbe ricevere un qualunque mercenario; questo per dissuadere il più delle anime venali e particolarmente volubili.
    Il Gran Maestro non ha bisogno di esperienza, professionalità o forza: secondo lei sono tutte caratteristiche acquisibili con l'allenamento. Ciò che le interessa in un Aviatore è la volontà di scendere in campo per cambiare realmente le cose, la convinzione di essere in grado di rendere il mondo un posto migliore attraverso la propria opera. "Perchè se un guerriero crede nei miracoli, i miracoli cominciano ad accadere".
    Individui simili sono per natura cocciuti, particolarmente capaci di prefissarsi uno scopo e procedere a testa bassa, incuranti di ogni avversità. Qualora fossero in grado di riconoscere un tentativo di manipolazione mentale, non sarà loro quindi troppo difficile opporre resistenza: combatteranno con tutte le loro forze e sconfiggeranno il nemico come hanno sempre fatto. Anche nella loro testa.
    Tipologia: difesa attacchi mentali.
    Consumo: variabile


    Intorpidire »
    Il dominio dell'aria è un'abilità molto più sottile ed insidiosa rispetto a quello di altri elementi, come si può invece supporre per chi non contempla le infinite applicazioni che questo permette. Toccando una qualsiasi parte del corpo di un altro essere, Drusilia è in grado di generare una pressione tale da intorpidirla, così da renderle inutilizzabile per un tempo che dipende dal consumo impiegato e l'estensione della parte coinvolta. L'inutilizzabilità temporanea è da considerare come "danno fisico".
    NB: la tecnica a tocco è utilizzabile anche da tutti i centri di casting. Quindi le frecce scagliate dal suo arco e Junichi.
    Tipo: attacco.
    Consumo: variabile


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    Drusilia © Drusilia Galanodel

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    Il personaggio di Alexiel, cui è ispirato l' aspetto fisico di Drusilia,
    fa parte dell' opera "Angel Sanctuary" ed è © Kaori Yuki.
    Descrizione psicologica, background e tutto il resto è mio, esclusivo;
    si vieta categoricamente qualsiasi riproduzione, totale o parziale,
    del contenuto della scheda senza permesso dell'autrice.



    Edited by Drusilia Galanodel - 13/12/2017, 14:59
     
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6 replies since 4/1/2010, 22:07   6660 views
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