Drusilia Galanodel

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    Abilità Passive ed Attive: {x}
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    Famiglio: {x}
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    Memoirs: {x}
    Titoli: {x}
    Conto: {x}

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    lqbRWSY


    NOME» Drusilia
    PSEUDONIMO» Dama del Vento, Signora delle Correnti.
    ALLINEAMENTO» Caotico Buono
    SESSO» Femminile
    CLASSE» Paladino [Elementalist (1°) - Fighter, Tamer (2°)]


    lqbRWSY

    « Drusilia... » Con una mano le afferrò i polsi, aiutandola a raddrizzarsi mentre anch'egli si alzava « ...chi siamo è importante». La fissò dritto negli occhi, infondendo nel suo sguardo un'intensità e un'ardore cui lui stesso non avrebbe creduto, vedendolo «Ciò che facciamo, ciò in cui crediamo... questo è quello che ci definisce. Questo... "sortilegio", come l'hai chiamato... questo non sei tu. Questo» disse, alzando una mano ad indicare l'Albero Casa «sei tu».

    ~ Jattur Shattur in "Notizie del Nuovo Anno".

    La donna.

    Per un secondo rimase immobile, pietrificato, mesmerizzato dal controllo sottile che dispiegò sulle emozioni dei presenti. Gli occhi verdi e accesi come smeraldi la cui luce sovrannaturale fosse accesa dalla luce d'una candela, i capelli in una cascata di morbidi riccioli castani attentamente disposti sulle spalle, il tono leggiadro d'altri tempi e d'altra grazia, la postura, il vestito... tutto contribuiva in lei come tante piccole variazioni di una stessa, intuitiva melodia ad un concerto di echi e risonanze sublimi drappeggiate sulla base del Cuore d'ognuno dei presenti - lasciando che fossero loro, nel loro intimo, a reinventare la figura della donna com'essi più la vorrebbero.
    La donna.
    La sirena.

    Infranse il legame. Lo fece bruscamente, ma non brutalmente, in modo che Amon sentisse che qualcosa era cambiato in lui e, conoscendo i suoi poteri, comprendesse come il suo compagno avesse spezzato l'agire di una malia sul suo cuore. Al contempo fu lui ad avvicinarsi alla musa e al suo richiamo, indifeso e indifendibile, ogni passo risuonante nel nucleo più profondo del suo essere. I suoi occhi d'aquila fissi, avvinti, nello smeraldino di lei. Le fu davanti. Non potere - questo no, il termine peccava di infinita ed eccessiva rozzezza - ma qualcosa di più trascendente. Le prese la mano. Il vuoto ch'era nel suo petto vibrò, inadatto a contenere quanto ella vi riversava come un fiume in piena. L'alzò, fino a porla tra i loro visi giunti in avvinto, quasi onirico duello di sguardi. Quasi sul punto di spezzarsi - seppur il nulla ne sia capace. Ne sfiorò le nocche con le labbra.

    Oro e Verde, ancora una volta.
    Mai così differente da quella volta.

    « Incantato. » sussurrò. « Letteralmente. »

    ~ Naxe in "Relazioni Diplomatiche".


    Il nuovo cambio di registro nell'oratoria dell'Alfiere lo lasciò un po' perplesso, facendogli nuovamente inarcare un sopracciglio: da quando quella conversazione era iniziata, si era mostrata dapprima gentile, poi seria, e per un istante persino fragile; parlando delle Nove Giornate era parsa saggia e profonda, in merito al suo esilio si era fatta materna -per quel che poteva ricordare e mutuare dai comportamenti della sua genitrice, defunta più di dieci anni prima- accettando qualsiasi decisione, e ora... sembrava voler sconfinare nella pedagogia, ma con un tono sbrigativo e confidenziale che appariva amichevole.

    «Ed ora dimmi, sei soddisfatto? Posso parlare con te fino alla prossima alba, se lo desideri, ma se non prendi le redini della tua coscienza e ti convinci a convivere con il tuo senso di colpa non potrai mai fare un passo in avanti. Io posso soltanto tenderti la mia mano» proseguì, facendoglisi più vicina per aggiunger un'ultima battuta al suo orecchio «In ogni caso, vuoi davvero che questa "strega maliarda" continui a fare la scriteriata per il resto del suo alfierato? Come vedi, nessuno a parte te mi ha fermata».

    Il profumo dolce delle rose lo raggiunse insieme al tepore del suo respiro, ma pur assaporandone la dolcezza il Mercante di Armi cercò di mantenere il distacco: dopotutto, Drusilia Galanodel maliarda lo era (oggettivamente, restava una delle donne più belle di Endlos), ma per quanto -durante il duello- avesse toccato con mano il fatto che potesse benissimo diventare un'autentica strega, il Condottiero credeva di essere alfine giunto a vedere la verità.
    E cioè che la Dama del Vento non era in grado di fare entrambe le cose assieme.

    «La mia Lady Alfiere dimentica che neppure io ci sono riuscito» ribatté ironico, evadendo lo sguardo altrove e restituendole un mezzo sorriso « ...e forse è destino che mi prenda la responsabilità anche di questa mancanza».

    ~ Vittorio Cesare Borgia in "Armistizio".


    Si divertì, nell'osservare l'esplosione d'orgoglio della Dama del Vento. Seguì imperturbabile i movimenti della giovane ragazza, soffocando in quella sua finta maschera d'indifferenza il fremito improvviso che lo scosse fino alle mani, quando si ritrovò ad un palmo dall'eleganza del suo viso, così perfetto ed incantevole, fiera e gonfia della sua persona.

    Mai come in quell'istante il Corvo provò piacere nella scelta della sua preda.

    Lo sguardo tagliente del Demone accettò ancora una volta quello deciso ed imperioso del Gran Maestro; non lo respinse né lo sfidò, ma dal retro della sua maschera i lineamenti del suo volto si strinsero prima e si allungarono poi, descrivendo nelle sue forme una velata smorfia di apprezzamento che solo i dubbi ed i sospetti della fantasia avrebbero potuto forse immaginare.
    Si compiacque, di quell'atteggiamento così sfrontato. Si compiacque ma non si sorprese, poiché quella donna non avrebbe avuto più alcun valore ai suoi occhi se lo smeraldo fiero del suo sguardo si fosse perso o piegato a qualcun altro.

    ~ Karasu in "Al suono del Corvo e del Vento".





    Drusilia © Drusilia Galanodel

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    Il personaggio di Alexiel, cui è ispirato l' aspetto fisico di Drusilia,
    fa parte dell' opera "Angel Sanctuary" ed è © Kaori Yuki.
    Descrizione psicologica, background e tutto il resto è mio, esclusivo;
    si vieta categoricamente qualsiasi riproduzione, totale o parziale,
    del contenuto della scheda senza permesso dell'autrice.



    Edited by Drusilia Galanodel - 30/6/2017, 00:39
     
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    GALANODEL »

    « i figli di Dio videro le figlie dell'uomo che erano belle
    e si presero delle mogli fra tutte quelle che scelsero. »

    Bereshit (Genesi) VI,2.


    Risultato dell'unione fra sangue umano ed angelico, il corpo di un Galanodel presenta tratti di entrambe le razze.
    Per comprendere una delle caratteristiche alla base della stirpe dei Galanodel, è necessario approfondire un aspetto storico relativo alla loro creazione. Questi altro non sono che il risultato dell'unione di una creatura celeste con un essere umano. Ciò significa che, sebbene manifestino aspetti del tutto umani, la loro vita è tuttavia slegata dalle funzioni del corpo perchè -come gli angeli- i Galanodel sono legati alla Fonte. Questa li rende immuni da agenti esterni, come ad esempio il tempo, o magari cose più "concrete" quali batteri, tossine o organismi non loro. Ciò implica che sono assolutamente immuni alle malattie e, qualora qualcuno provasse ad avvelenarli, la sostanza tossica verrà assunta senza che il corpo ne subisca effetti deleteri.
    Altra eredità della progenie celeste vi è certamente la capacità di sollevarsi in aria -talvolta generando candide ali sulla schiena- o irradiare luce dalla propria pelle, intensificandola o meno a seconda del caso. Questa non si annullerà mai, ragion per cui, se di giorno sarà praticamente impercettibile, di notte e nell'ombra si manifesterà sotto forma di candore lunare. Essendo quindi provvisti di un corpo luminoso, questo non sarà provvisto di ombra ai propri piedi.
    Essendo inoltre il corpo parzialmente costituito di luce, esso avrà capacità di rigenerazione superiori a quella di un normale umano; non conserva inoltre i segni delle cicatrici. Inoltre ha un adattamento alla diversa luminosità che va aldilà dell'umano: è infatti in grado di vedere perfettamente al buio, come se fosse pieno giorno.
    E' infine cosa ben nota che il sangue di una creatura pura contenga un potenziale nettamente superiore a quello di un comune vivente; non a caso nei sacrifici umani son predilette fanciulle vergini ed infanti. Ora, si immagini questo potenziale amplificato in modo esponenziale, tanto da rendere il sangue stesso non più un comune componente di pozioni o riti, ma l'unica e sola fonte di potere.
    Questo è quello che si verifica con il sangue degli angeli o di creature che fanno parte della loro discendenza. Coloro che ingeriscono qualche stilla della linfa vitale di un appartenente ad una stirpe celeste si ritrovano vincolati da un legame di natura mistica molto forte che si concretizza con un netto prolungamento della vita del soggetto, la cui intensità dipende dalla quantità di sangue assunto e la cui efficacia trascende qualsiasi razza, genere, classe sociale e (soprattutto) la natura soprannaturale: ha effetto su chiunque, chiunque egli sia e qualsiasi cosa sia. L'allungamento della vita dipende dalla razza, dalla quantità di sangue ingerito e molti altri fattori. Orientativamente, una goccia del sangue di un Galanodel "puro" porta in un essere umano qualunque un aumento della vita di circa cento anni.

    [Resistenza a Veleni e Malattie: 5 | Difesa da Veleni e Malattie: 2 | Volo: 5 | Assenza di Ombra: 5 | Rigenerazione: 5 | Scurovisione: 5 | Malia tramite Sangue: 5]


    GODDESS OF LOVE »

    «Mettimi come sigillo sul tuo braccio, come sigillo sul tuo cuore, perchè forte come la Morte è Amore. Le grandi acque non potrebbero spegnerlo, né i fiumi sommergerlo. Tenace come gli inferi è la passione: le sue vampe son vampe di fuoco, una fiamma ardente, la fiamma del Signore!»
    Canto dei Cantici VIII,6-7.


    L'Amore è un sentimento intenso e profondo simile all'affetto, alla simpatia ed all'adesione, ma molto più violento ed incontrollabile. Impossibile da concepire appieno per chi non ha avuto mai modo di viverlo è rivolto verso una persona, un animale, un oggetto o verso un concetto, un ideale. Oppure, può semplicemente essere un impulso dei nostri sensi che ci spinge verso una determinata persona. E' tuttavia soggettivo, ed è forse questo a renderlo così complesso; per alcuni è il volere che gli altri siano felici, un sentimento incondizionato che richiede molto coraggio e accettazione, per altri è ciò che avvicina l'uomo ad un Dio lontano, altri lo ritengono semplicemente una utopia, qualcosa di non concreto. Sono infiniti i modi di pensare e vederlo, così tanti quanti sono le creature di ogni universo e dimensione. Drusilia Galanodel, insieme al fratello Quarion, rappresenta ogni singolo aspetto della carta di Arcani di cui sono i concetti incarnati. Loro sono gli Amanti, incarnano l'Amore -la forza più potente dell'Universo- ed il Libero Arbitrio.
    Loro sono quella fiamma viva in grado di animare ciascun animo verso il desiderio massimo del proprio esistere. Per tale ragione la bella è in grado di esercitare numerose malie sugli altri. Ciò che tuttavia non accade è la situazione inversa: nulla è in grado di scalfire la sua volontà, mentirle o ingannarne i sensi, forte del suo potere e della sua stessa essenza.
    E' inoltre empatica, capace di comprendere appieno lo stato d'animo altrui. Significa "sentire dentro" e nonostante il concetto sia spesso ridotto al semplice "mettersi nei panni dell’altro", in realtà vuol dire "portare l'altro nel proprio mondo". Drusilia può mettere in secondo piano il suo modo di percepire la realtà per cercare di far risaltare in se stessa le esperienze e le percezioni di chi le sta intorno. È una forma molto profonda di comprensione dell'altro perché si tratta d'immedesimazione negli altrui sentimenti. Ci si sposta da un atteggiamento di mera osservazione esterna al come invece si sente interiormente, cercando di guardare attraverso i suoi occhi.
    E' per tutto questo che, chiunque ha a che fare con la Dama del Vento, vede in lei ciò che desidera; il musicista la sognerà come propria musa o sentirà dolci melodie provenienti dai suoi passi, il pittore la vedrà come opera d'arte vivente ed il chierico si stupirà nel riconoscere in lei l'impronta del suo dio. Tali reazioni possono essere infinite, come lo sono coloro che la incontrano, assaporandone la persona, omaggiando la sua bellezza.

    [Malia d'Amore: 5 | Anti-Malia: 5 | Lie-Detector: 5 | Mindfuck-Alert: 5 | Trick-Detector: 5 | Empatia: 5 | +10% di Energia: 5]


    LADY OF THE WIND »

    «L'Amore ci passa accanto, rivestito di soavità, ma noi fuggiamo via impauriti, andiamo a nasconderci nelle tenebre o, ancora, l'inseguiamo per far del male in suo nome. Anche il più saggio tra noi si piega sotto il formidabile peso d'Amore; eppure esso è, in verità, leggero come la brezza lieve del Libano.»
    Kahil Gibran.


    E' innegabile che, dal suo arrivo su Endlos, il potere della Dama del Vento sia sensibilmente cresciuto: questo può essere in parte dovuto al fatto che ella abbia abbracciato il suo destino di guerriero Galanodel -imparando a non lasciarsi più frenare dal suo cuore tenero-, e in parte al fatto che la permanenza presso l'Isola nel Cielo l'abbia portata ad un più alto livello di comunione col suo elemento... Fatto sta che l’ambiente attorno a lei sembra aver sviluppato un legame quasi empatico con Drusilia, reagendo alla sua presenza e riflettendo come uno specchio i suoi stati d’animo. Il potere non genera mai effetti disastrosi o disagevoli, nemmeno per gli avversari, ma è una spia più che utile per capire che aria tira; se -all’improvviso- il cielo si annuvola... e se è stato fatto o detto qualcosa di fuori luogo, sarebbe meglio a preoccuparsi di quei neri cumoli temporaleschi, perché potrebbero essere un terribile presagio di tempesta.
    La comprensione del suo elemento è tale da poter considerarlo "tutt'uno" con la sua Signora. Partendo da tale presupposto, la giovane Galanodel può comandarlo a suo piacimento con rapidità e naturalezza sconosciute ad un mago qualunque. E' anche in grado, attraverso la meditazione, di poter "sentire" ogni molecola d'aria presente nel raggio di 15m da lei; quando qualcosa si trova all'interno dell'area, la Dama è in grado di stabilire la sua esatta posizione nello spazio, un suo qualsiasi movimento o un semplice respiro, come anche la composizione chimica in caso di sostanze gassose. Allo stesso modo la sua essenza non è in realtà nemmeno relegata ad uno stato fisico vero e proprio, ma più simile al vento; nonostante Drusilia sia di fatto un corpo, con il tempo ha finito per somigliare al suo elemento al punto da diventare percepibile non solo come soggetto singolo, ma anche come l'aria che la circonda, rendendo di fatto difficile determinati tipi di localizzazione.
    Similmente all'aria è perfino in grado di spostarsi, veloce come il vento di cui è sovrana, ed ha particolarità fisiche quali una elasticità muscolare fuori dalla norma che le permette di compiere movimenti particolarmente complessi con l'aiuto del proprio fisico scattante.
    Mai vi fu nulla più mobile dell'aria e del vento, mai vi fu più grazia di ciò che nel cielo sconfinato si muove.

    [Manipolazione Atmosferica: 0 | Instant Casting: 5 | Antiauspex-Radar: 5 | Auspex “Radar”: 5 | Auspex di Composizione dell'Aria: 5 | Bonus alla Velocità: 5 | Doppio Bonus all'Agilità: 5+5=10]


    GODDESS OF BEASTS »

    «Io sono colei che a notte, nel cielo, riempie di luce il firmamento. Colei che genera il timore e l’inquietudine della notte, sono. Colei che richiama dagli abissi i pesci alla superficie. Dov’è la mia parola perentoria e chiara? In una rete a larghe maglie stesa sui campi. In una rete a strette maglie tirata su dai campi, sì che nessun uccello voli via. La mia parola attraversa il mare ed il mare ne è spaventato. La mia parola attraversa laghi ed acquitrini; penetra la corrente dell’Eufrate e ne diventa essa stessa corrente.»
    Inno a Ishtar.


    Se è vero che, chiunque abbia a che fare con la Dama del Vento, vedrà in lei ciò che desidera nel profondo dell'anima, lo è ancor di più per le creature più istintive: queste subiranno maggiormente l'effetto della sua sola presenza, proprio in virtù della natura emozionale ed istintiva dell'amore stesso.
    Qualunque bestia, mostro o creatura intelligente ma dotata di istinto sarà infatti portata a sentirsi a suo agio in presenza della bella, non percependola mai come una minaccia ma sempre un alleato: una madre, una figlia, un componente del branco o qualcuno verso cui sentirsi invitati ad abbassare le difese. Non sarà quindi insolito che creature anche non solite ad assumere determinati atteggiamenti mansueti, in sua compagnia si riveleranno affettuosi, felici e desiderosi di tenerezza.
    Nell'aiutarla ad ispirare tali sentimenti, vi è anche l'abilità di Drusilia di comprendere perfettamente i linguaggi animali fatti di suoni semplici e gestualità del corpo, interagendoci così con maggior sicurezza e generando danni minori rispetto ad altri.

    [Linguaggio animale: 5 | Malia di serenità per le sole creature istintive: 5]


    AURA DEI GIUSTI »

    «Ciascuno metta al servizio degli altri il dono che ha ricevuto»
    (1 Pt 4,10).


    Altro non è che una aura di "cárisma" che circonda alcuni degli appartenenti alla gilda. Tale aura è invisibile tuttavia splendente per chi è in grado di guardarla, ed è un concentrato di Salvezza, Misericordia e Grazia. Coloro che avranno modo di osservare un portatore di tali doni, vedranno nelle sue gesta, anche quelle non apprezzabili, la manifestazione più alta di Giustizia, perchè Aviatore è colui che scelse di avere il dono di una vita spesa al servizio dei fratelli.

    [Malia di carisma]

    lqbRWSY


    Ten »
    E’ il primo dei Quattro Principi del Nen, ed implica la meditazione e la capacità di concentrarsi sui propri obiettivi per raggiungere le proprie mete e concretizzare gli scopi prefissati; una buona padronanza del Ten permette un controllo sull’aura che riveste ogni essere vivente, evitandone in questo modo la dispersione inconscia. A questo stadio è possibile concentrare l’aura all’interno del proprio corpo, provocando un sensibile e sostanziale incremento della resistenza fisica ai danni, cosa che fa apparire molto più resistenti di un uomo normale.
    Tipologia: difesa fisica.
    Consumo: variabile.


    Zetsu »
    Il secondo Principio del Nen consiste nello sviluppare un tale controllo sulla propria aura da rendersi in grado di azzerarla del tutto; una buona attivazione dello Zetsu, ai più alti livelli, trattiene interamente l’aura all’interno del corpo senza renderne necessariamente più vulnerabili le difese. Questo permette all'utilizzatore di non essere percepito come un nemico. Non si tratta di un antiauspex, piuttosto di una malia fondata sull'istinto e molto utile soprattutto nel mondo animale, oltre che nella civiltà.
    Tipologia: supporto (malia attiva - essere inoffensivi).
    Consumo: basso.


    Ren »
    Col terzo Principio del Nen si arriva a padroneggiare l’emissione della propria aura -concretizzata visivamente come una zona illuminata di un bianco pallido- verso l’esterno, in questo modo è possibile imporsi sugli altri, sia con la forza della propria volontà, sia con la soggezione che l’aura può imporre ai soggetti più deboli che ne sono sprovvisti, al punto da divenire insostenibile e deleterio per il corpo di chi è vicino al caster.
    Tipologia: supporto (malia attiva - aura di pericolo), attacco ad area di tipo magico (aura mortale).
    Consumo: malia = consumo basso, attacco = consumo variabile.


    Hatsu »
    Come ultima tappa del percorso di apprendimento del Nen, l’Hatsu permette di portare veri e propri attacchi dando forma e consistenza alla propria aura; tramite questo stadio si ottiene la capacità di concentrare e anche lanciare la propria aura a distanza come fasci di energia monodirezionale.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: variabile.


    Shou »
    Questa pratica rappresenta una fase avanzata del Ten, e la sua messa in pratica prevede di trasferire la propria aura in un oggetto tramite contatto, aumentandone in questo modo la resistenza agli urti, nel caso venisse usato per la difesa, o la durezza e la consistenza per altri eventuali scopi, rendendolo quasi un prolungamento del corpo.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: variabile.

    lqbRWSY



    Onda d'urto »
    La presona che la applica, tramite un movimento rapido delle braccia, crea un'onda d'urto molto forte in grado di scaraventare via cose e persone nel suo raggio di azione (Pari a 5m).
    Tipologia: attacco.
    Consumo: basso.


    Manipolazione Istantanea dell'Attrito »
    Drusilia è in grado di ridiurre l'attrito anche intorno a degli oggetti, come ad esempio le sue frecce, che viaggeranno ad una velocità così elevata da rendere incredibilmente arduo schivarle. Lo stesso vale nell'aumento dell'attrito, usato su attacchi fisici lanciati contro di lei.
    L'aumento o la riduzione dell'attrito non possono assolutamente essere usati contemporaneamente.
    Tipologia: supporto, difesa fisica.
    Consumo: medio.


    Aumento Prolungato dell'Attrito »
    Drusilia aumenta l'attrito che circonda gli avversari, rallentandone fortemente o addirittura o impedendone i movimenti a seconda della forza da loro posseduta. La tecnica ricopre un'area variabile a seconda del consumo speso e dura al massimo 2 turni.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: variabile.


    Diminuzione Prolungata dell'Attrito »
    Drusilia diminuisce l'attrito che la circonda, aumentando in maniera esponenziale la sua rapidità e libertà di movimento. Questo si traduce nella possibilità di compiere scatti di velocità sovrumana. Non sono considerabili come difesa.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: variabile.


    Lame di vento »
    Drusilia, tramite un movimento rapido delle braccia, taglia l'aria con ampi gesti del braccio, creando vortici visibili di vento simili e pericolosi quanto lame taglienti. Queste viaggiano nell'aria, e possono seguire fino a tre diverse traiettorie.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: medio.


    Tornado »
    Drusilia evoca a sè tutta la potenza dei venti, generando una tempesta (non ha rilevanza nella lotta, ma è puro effetto scenico). Tale tempesta dura per un turno, durante il quale è possibile creare un mini-tornado dalla durata istantanea, diretto dall'alto verso terra, dove si trova la vittima predestinata. Se la colpisce i danni sono davvero elevati; il tornado generato, a causa della sua "piccolezza" e della sua durata, non è in grado di uccidere. Tuttavia la potenza con cui scende verso l'obbiettivo rende possibile che la vittima subisca fratture multiple nelle parti del corpo colpite, per non parlare del dolore traumatizzante provocato da un urto così forte. Si tratta di una tecnica ad area che non supera mai i 10m.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: alto.


    Occhio del Ciclone »
    La persona che la applica diventa il fulcro (il centro, l'"occhio") di una corrente d'aria molto forte che, in pochi attimi, si trasforma in un piccolo ciclone dalla bizzarra forma sferica. Funge da scudo su tutti i fronti ed ha la particolarità di riuscire ad assorbire anche gli attacchi magici. La tecnica è molto pericolosa e difficilmente controllabile.
    Tipologia: difesa fisica e magica.
    Consumo: variabile.


    Barriera Eterea »
    Ponendo le mani aperte nella direzione dell'attacco subito, Drusilia è in grado di creare una vera e propria barriera invisibile in grado di proteggerla solo ed esclusivamente nella direzione in cui sono rivolti i palmi delle sue mani. Protegge sia da attacchi fisici che da attacchi magici.
    Tipologia: difesa fisica e magica
    Consumo: variabile.


    Vuoto d'aria »
    Attraverso un rapido movimento delle braccia, la Dama del Vento è in grado di cancellare la presenza d'aria in una data area da lei prefissata, questo "vuoto d'aria" provocherà uno spostamento repentino delle masse gassose circostanti, che andranno per compensazione ad occupare la zona rimasta assolutamente vuota. Il risultato? Oggetti, persone, animali, evocazioni e molto altro saranno coinvolti di tali spostamenti, qualora si trovino in prossimità dell'improvviso vuoto d'aria, ritrovandosi condizionati nei movimenti a causa dei moti aerei così repentini, o addirittura risucchiati dal vuoto stesso, a seconda della potenza della tecnica.
    Tipologia: supporto, difesa fisca, difesa magica.
    Consumo: variabile.


    Aerecinesi »
    Simile alla telecinesi, l'unica differenza, come si può leggere dalla variante del nome, è che invece di usare come mezzo le proprie capacità mentali, la Dama usa il suo potere assoluto su aria e vento. E' in grado di muovere la materia, di "afferrare" un oggetto e scaraventarlo via, oppure ad esempio portarlo verso di sè. Unica clausula affinchè la tecnica funzioni è che l'oggetto in questione sia in contatto con l'elemento che Drusilia comanda.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: variabile.


    Caduta Morbida »
    E' la prima tecnica utile agli associati di una gilda che passa buona parte delle sue missioni per aria (e se non lo fa, è sempre qualcosa che può tornare estremamente utile). Permette infatti di cadere con una velocità inferiore a quella reale, più precisamente dimezzata, al fine di non provocare danni alla persona. La tecnica può essere usata su una o più soggetti, ed il consumo aumenta a seconda del loro numero..
    Tipologia: difesa, supporto.
    Consumo: variabile.


    Sublimazione I »
    E' così chiamata transizione dallo stato solido allo stato gassoso di un qualcosa, senza passare per lo stato liquido. Una delle capacità della Dama del Vento, giunta ormai ad un elevatissimo livello di potere sul proprio elemento, è quella di rassomigliargli al punto di raggiungere la sua stessa consistenza in pochi attimi, divenendo una nuvola di vapore visibile all'occhio umano ed inconsistente, che le permette di attraversare spazi molto piccoli come serrature, crepe e molto altro. Ovviamente il principio vale per tutto ciò che è in diretto contatto con il suo corpo durante l'attivazione della tecnica, come ad esempio gli abiti o un altro individuo.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: basso.


    Sublimazione II »
    E' così chiamata transizione dallo stato solido allo stato gassoso di un qualcosa, senza passare per lo stato liquido. Una delle capacità della Dama del Vento, giunta ormai ad un elevatissimo livello di potere sul proprio elemento, è quella di rassomigliargli al punto di raggiungere la sua stessa consistenza in pochi attimi, divenendo una nuvola di vapore visibile all'occhio umano ed inconsistente, che le permette in questo caso di difendersi da attacchi fisici di qualsiasi tipo. Accade tuttavia che non è altrettanto immune alla magia, e ne subisce comunque gli effetti.
    Tipologia: difesa fisica.
    Consumo: variabile.


    Impronta della Signora »
    Drusilia è in grado di manipolare l'aria che la circonda con risultati assai curiosi. E' capace, ad esempio, di imprimere nel suo elemento l'impronta di un gesto e prolungarne l'efficacia come maggiormente gradisce. Un graffio nel vuoto, ad esempio, si tradurrà con delle sferzate di vento in grado di graffiare ad alcuni metri di distanza da dove Drusilia ha agito. L'area d'azione della tecnica è la medesima delle tecniche ad area.
    Tipologia: attacco, supporto.
    Consumo: variabile.


    Tornado Fist »
    Drusilia Galanodel, facendo roteare velocemente il braccio, è in grado di evocare un piccolo tornado intorno ad esso. Quando andrà a colpire qualcuno con un pugno, questo imprimerà più forza ad esso, provocando molti, molti più danni.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: variabile.


    Silenzio »
    Il suono riesce a propagarsi in un certo ambiente (detto mezzo) in modi diversi a seconda delle caratteristiche di ciò che collega la fonte da chi o cosa lo dovrebbe percepire. Potendo controllare l'aria, Drusilia riuscirà a modificarne le caratteristiche per un breve periodo di tempo, ammutolendo di fatto qualunque fonte di suono lei desideri nei due turni successivi. E' una tecnica multicolpo e la potenza varia a seconda del numero massimo di individui ammutoliti.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: variabile.


    Sussurri nel Vento »
    Il suono riesce a propagarsi in un certo ambiente (detto mezzo) in modi diversi a seconda delle caratteristiche di ciò che collega la fonte da chi o cosa lo dovrebbe percepire. Potendo controllare l'aria, Drusilia riuscirà a modificarne le caratteristiche per un breve periodo di tempo, creando appositi canali di trasmissione e rendendosi di fatto muta, udibile soltanto dal numero di soggetti coinvolti nella comunicazione. E' una multicolpo.
    Tipologia: supporto
    Consumo: variabile.


    Tempesta di fulmini »
    I fulmini sono delle violente scariche elettriche che si manifestano con l'emissione di luce (lampo) e suono (tuono). Fisicamente il fulmine è determinato dal rapido passaggio di corrente che avviene fra due conduttori (le nuvole, la terra o altri oggetti) quando l'eccessiva presenza di cariche elettriche di segno opposto vengono a contatto una volta che l'isolante (l'aria) non riesce più a tenerle separate. L'aria (circa 78% azoto, 21% di ossigeno) è un isolante (le molecole che la costituiscono normalmente si trovano allo stato neutro) e quindi perché ci sia il passaggio di corrente elettrica deve essere "ionizzata". Ed è proprio questo che Drusilia è in grado di fare: crea fortissime correnti ascendenti e discendenti che provocano la collisione fra i vari elementi che compongono le nubi (piccole gocce di acqua e piccoli cristalli di ghiaccio), generando una separazione fra le particelle più grandi, positive (che si spostano sulla parte più alta) e quelle più picole, negative (che vanno a posizionarsi verso il basso).La suddetta separazione produce enormi differenze di potenziale sia all'interno della nube che fra la nube e la terra, che per induzione tende a caricarsi positivamente. La differenza di potenziale supera la capacità isolante dell'aria e a questo punto le cariche vengono a contatto scoccando il fulmine. Grazie a questo principio, Drusilia è in grado di far cadere in un'area di 5m da lei o da un suo centro di casting un fulmine nube-terra, nube-aria o nube-nube, a seconda di dove si combatte. Il soggetto colpito non muore, ma subisce danni ingenti come il malfunzionamento del sistema nervoso, con conseguenze disastrose sulla capacità di muovere i propri muscoli, per non contare lo shock provocato da una simile esperienza ed esserne usciti vivi...
    Tipologia: attacco.
    Consumo: critico.


    Morsa Elettrica »
    Grazie all'abilità di far assumere al proprio corpo le stesse caratteristiche dell'aria, Drusilia è anche in grado di calibrare in esso cariche positive e negative così da generare un fulmine. Questo, ovviamente, supererà la barriera del suo corpo solo nel caso questo sia a contatto con un conduttore, come un filo ad alta tensione, un metallo o il corpo di un nemico. (Tecnica a contatto fisico).
    Tipologia: attacco.
    Consumo: variabile.


    Combustione spontanea »
    Drusilia è in grado di controllare l'aria e tutto ciò che contiene; quindi può variare le percentuali degli elementi contenuti al suo interno. La Dama del Vento, in un momento, modifica in una zona da lei decisa le percentuali di idrogeno e di ossigeno. Questo è possibile solo in un'area di diametro 5m. La tecnica dura 2 turni e in quel tempo, nell'aria da lei precedentemente scelta, una scintilla, fiamme o ad esempio calore elevato, possono provocare autocombustione. Se è usata in combo con una tecnica che fa da "miccia", i danni si sommano.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: medio.


    Forgia ad Induzione »
    Si tratta di un'apparecchiatura utilizzata in ambito industriale per la fusione dei metalli. Basa il proprio funzionamento sull'effetto Joule dovuto alle correnti parassite e alle correnti di conduzione. Grazie al proprio controllo sull'aria e l'elettricità, Drusilia sarà in grado di generare attraverso l'imposizione delle mani lo stesso effetto: i metalli verranno resi immediatamente roventi ed infine sciolti. Anche materiale organico o meno -purché sensibile al fuoco o alle alte temperature- potrebbe subire orribili effetti. E' una tecnica multicolpo.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: variabile.


    Inferno ad Induzione »
    La forgia ad induzione è un'apparecchiatura utilizzata in ambito industriale per la fusione dei metalli. Basa il proprio funzionamento sull'effetto Joule dovuto alle correnti parassite e alle correnti di conduzione. Grazie al proprio controllo sull'aria e l'elettricità, Drusilia sarà in grado di generare in una precisa area lo stesso effetto, rimanendone tuttavia immune assieme agli alleati. I metalli presenti nell'area verranno quindi resi roventi ed infine sciolti. Anche materiale organico o meno sensibile al fuoco o alle alte temperature potrebbe subire orribili effetti.
    Tipologia: Attacco
    Consumo: Critico.


    Radiazione elettromagnetica »
    In fisica, in particolare in elettromagnetismo, la radiazione elettromagnetica è un fenomeno ondulatorio dato dalla propagazione nello spazio del campo elettromagnetico. Si tratta della propagazione contemporanea di un campo elettrico e di un campo magnetico, oscillanti in piani tra loro ortogonali. La radiazione elettromagnetica si propaga in direzione ortogonale ai due campi. Secondo il modello standard, la quantità discreta ed indivisibile di tale radiazione elettromagnetica è il fotone, mediatore dell'interazione elettromagnetica, ed è una particella (nel senso della meccanica quantistica) che segue la statistica di Bose-Einstein, ovvero un bosone. La velocità di propagazione è costante ed indipendente dalla velocità della sorgente, dalla direzione di propagazione, e dalla velocità dell'osservatore; e nel vuoto è pari alla velocità della luce, la quale è l'esempio più noto di onda elettromagnetica. In un ambiente non vuoto, invece, tale rapidità è in un certo modo limitata da vari agenti (in termini di gdr viaggerà "veloce" come una tecnica di onda d'urto o simili). Nella radio e nella televisione, nei telefoni cellulari, nei computer e nel radar, nel forno a microonde e nelle radiografie: gli utilizzi tecnologici della radiazione elettromagnetica sono particolarmente diffusi.
    Drusilia, inquanto elementarista è quindi in grado di padroneggiare l'elemento "Luce". In base a ciò può lanciare un'onda di radiazione elettromagnetica come se fosse un'onda d'urto, provocando il malfunzionamento o l'interferenza di macchinari, che in base al danno possono esser permanenti o non. Negli esseri viventi provoca danni solo se sono esposti ripetutamente ad esse per un tempo prolungato, cosa quasi impossibile a livelli di gioco.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: medio.


    Impressione Magnetica »
    Un magnete è un corpo che genera un campo magnetico, forza invisibile all'occhio umano ed i cui effetti sono ben noti: sposta materiali ferromagnetici come il ferro e genera attrazione o repulsione fra due magneti. Quelli permanenti sono in particolare formati da un materiale magnetizzato. Gli elettroni giocano un ruolo primario nella formazione del campo magnetico; in un atomo, gli elettroni si possono trovare sia singolarmente sia a coppie, all'interno di ciascun orbitale. Se sono in coppia, si annullano a vicenda a causa di spin uguali e opposti e non possono quindi generare un campo magnetico. In molti atomi, però, si trovano elettroni spaiati, ed in alcuni casi interagiscono fra loro su larghe scale, in modo da essere tutti orientati nella medesima direzione. Questo accade negli stessi materiali tipicamente attratti dalle calamite.
    Uno stratagemma che si sfrutta per generare campi magnetici molto intensi è quello di orientare tutti i domini magnetici di un ferromagnete con un campo meno intenso, generato da un avvolgimento di materiale conduttore all'interno del quale è fatta passare una corrente elettrica, creando cioè l'elettromagnete. Tramite questa tecnica, la Dama del Vento userà per questo la propria mano come elettromagnete e sarà in grado di magnetizzare un gran numero di metalli con il semplice tocco, generando calamite. La forza impiegata sarà sempre la stessa, poiché la mano funge da produttore di campo scarsamente intenso.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: basso.


    Annullamento Magnetico »
    Un magnete è un corpo che genera un campo magnetico, forza invisibile all'occhio umano ed i cui effetti sono ben noti: sposta materiali ferromagnetici come il ferro e genera attrazione o repulsione fra due magneti. Quelli permanenti sono in particolare formati da un materiale magnetizzato. Gli elettroni giocano un ruolo primario nella formazione del campo magnetico; in un atomo, gli elettroni si possono trovare sia singolarmente sia a coppie, all'interno di ciascun orbitale. Se sono in coppia, si annullano a vicenda a causa di spin uguali e opposti e non possono quindi generare un campo magnetico. In molti atomi, però, si trovano elettroni spaiati, ed in alcuni casi interagiscono fra loro su larghe scale, in modo da essere tutti orientati nella medesima direzione. Questo accade negli stessi materiali tipicamente attratti dalle calamite.
    Uno stratagemma che si sfrutta per smagnetizzare una calamita è quello di porla in un solenoide percorso da una corrente alternata ad intensità gradualmente decrescente. Tramite questa tecnica, la Dama del Vento userà la propria mano come solenoide e sarà in grado di smagnetizzare qualunque calamita tocchi. La forza applicata dipende dalla potenza della calamita, e dunque dalla corrente necessaria allo scopo.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: medio.


    Luce del cielo »
    Il pg emana luce dal proprio corpo che, in un attimo, diventa sempre più violenta e potente, tanto da accecare gli avversari privi di particolari difese per 2 turni. La luce si propaga su tutti i fronti, come se il corpo da cui fuoriesce fosse una stella.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: medio.


    Affondo dell'Angelo »
    Drusilia evoca tra le mani una spada di luce. Qualora avesse la Nanatsusaya, questa inizierebbe a brillare non più di aura violacea, bensì di un chiarore di stelle e luci diffuse. La Dama Galanodel compirà dunque un affondo di spada, generando un potente raggio di luce che si propagherà in linea retta, investendo l'avversario. Ha un effetto penetrante, perforante e tagliente.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: variabile.


    Sancta »
    Tecnica sacra dalle grandi potenzialità, è in grado di riunire in sè difesa per gli alleati ed offensiva per i nemici. Congiungendo le mani in segno di preghiera, Drusilia evocherà attorno a sè quattro sfere contenenti gli elementi cardinali delle gerarchie angeliche, e cioè la terra di cui indosso porta i colori, il fuoco che sempre arde nel suo sguardo, l'Acqua, suo elemento di Arcano di Coppe e l'Aria di cui è Signora. Questi vorticheranno intorno a lei catalizzando energie positive, per poi unirsi e generare un'esplosione di luce in grado di provocare danni da ustione su volontà di Drusilia. Questa può essere usata o come attacco, oppure come difesa fisica e magica ad area.
    Tipologia: attacco/difesa fisica/difesa magica.
    Consumo: variabile.


    Accuccia! »
    Una delle prime abilità di un domatore è quella di placare l'irruenza dettata dagli istinti di una qualsivoglia creatura, qualunque sia la sua natura o le ragioni che la spingono nell'agire. La qualità del comando varia a seconda dell'addestratore, e dipende da innumerevoli fattori, dal carisma del domatore fino ad un'impostazione ben precisa di voce e corpo, calcolata fin nei minimi dettagli. Imponendo un comando vocale, talvolta aiutata dai movimenti corporei, Drusilia sarà in grado di placare ed ovviamente "mettere accuccia" una sola creatura per volta, qualunque essa sia, anche intelligente, purchè questa non si sia già lanciata in un attacco al turno precedente: in quel caso sarà fermata l'azione successiva.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: variabile.


    E chi è il mio cucciolino bellissimo? (Sei tuuuu!) »
    Sovente, applicando una buona dose di energia, Drusilia sarà in grado di rendere più incisiva la sua malia sulle creature istintive fino a due turni, rendendole di fatto mansuete e giocherellone.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: variabile.


    Dominazione »
    Questa disciplina permette di controllare i pensieri e le azioni delle creature dotate di istinto o degli altrui supporter, famigli o mascotte "sovrapponendo" degli aspetti della volontà del domatore -in questo caso Drusilia- sulla loro mente. In questo caso, la Dama del Vento potrà imporre un comando vocale semplice, che dovrà essere seguito istantaneamente in assenza di difese adatte. L'ordine deve inoltre essere chiaro, udibile e privo di ambiguità, oltre che impartito ad un solo soggetto.
    Tipologia: attacco.
    Consumo: variabile.


    Possessione Animale »
    Il legame di un Aviatore verso la natura è così profondo da permettergli di oltrepassare i limiti naturali della pura e semplice empatia verso le creature viventi al punto da entrare dentro di loro. Si tratta di una vera propria possessione: con un semplice tocco, lo spirito dell'Aviatore sfuggirà dalle proprie spoglie per impossessarsi di quelle della creatura sfiorata, muovendola così a proprio piacimento, osservando, ascoltando e sentendo qualunque cosa con i suoi occhi. Di contro, il corpo dell'aviatore diventerà come una bambola di pezza: inanimato nonostante sia ancora in vita. Non gli sarà possibile castare tecniche durante la possessione e, se la bestia muore durante la possessione, l'anima dell'Aviatore torna semplicemente nel corpo originario.
    Tipologia: supporto.
    Consumo: variabile


    Volontà Eroica »
    Si dice che ci sia una ragione per cui il Gran Maestro pretenda che la sua gilda resti composta da volontari. Nessun professionista profumatamente pagato, nessun favoritismo, solo stipendi in grado a stento di garantire la sopravvivenza dell'associato a prescindere dalla sua carica, del tutto dissimili quelli che potrebbe ricevere un qualunque mercenario; questo per dissuadere il più delle anime venali e particolarmente volubili.
    Il Gran Maestro non ha bisogno di esperienza, professionalità o forza: secondo lei sono tutte caratteristiche acquisibili con l'allenamento. Ciò che le interessa in un Aviatore è la volontà di scendere in campo per cambiare realmente le cose, la convinzione di essere in grado di rendere il mondo un posto migliore attraverso la propria opera. "Perchè se un guerriero crede nei miracoli, i miracoli cominciano ad accadere".
    Individui simili sono per natura cocciuti, particolarmente capaci di prefissarsi uno scopo e procedere a testa bassa, incuranti di ogni avversità. Qualora fossero in grado di riconoscere un tentativo di manipolazione mentale, non sarà loro quindi troppo difficile opporre resistenza: combatteranno con tutte le loro forze e sconfiggeranno il nemico come hanno sempre fatto. Anche nella loro testa.
    Tipologia: difesa attacchi mentali.
    Consumo: variabile


    Intorpidire »
    Il dominio dell'aria è un'abilità molto più sottile ed insidiosa rispetto a quello di altri elementi, come si può invece supporre per chi non contempla le infinite applicazioni che questo permette. Toccando una qualsiasi parte del corpo di un altro essere, Drusilia è in grado di generare una pressione tale da intorpidirla, così da renderle inutilizzabile per un tempo che dipende dal consumo impiegato e l'estensione della parte coinvolta. L'inutilizzabilità temporanea è da considerare come "danno fisico".
    NB: la tecnica a tocco è utilizzabile anche da tutti i centri di casting. Quindi le frecce scagliate dal suo arco e Junichi.
    Tipo: attacco.
    Consumo: variabile


    lqbRWSY

    Drusilia © Drusilia Galanodel

    88x31

    Il personaggio di Alexiel, cui è ispirato l' aspetto fisico di Drusilia,
    fa parte dell' opera "Angel Sanctuary" ed è © Kaori Yuki.
    Descrizione psicologica, background e tutto il resto è mio, esclusivo;
    si vieta categoricamente qualsiasi riproduzione, totale o parziale,
    del contenuto della scheda senza permesso dell'autrice.



    Edited by Drusilia Galanodel - 13/12/2017, 14:59
     
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    ♥ Alcarcalime »
    Si tratta apparentemente di un semplice arco bianco lungo circa un metro. Su tutta la sua superficie sono intagliate rune dorate. A contatto con la luce, questo reagisce emanando riflessi argentei. Ha una gittata di trenta metri e comprende un set di frecce realizzate con le stesse leghe metalliche ed organiche servite per forgiare l'arco.
    • Tecniche passive: Arciere Arcano»
      Da sempre i Galanodel sono famosi per la loro abilità di tiratori scelti. Grazie alle sue caratteristiche razziali, la Dama del Vento è perfettamente in grado di lanciare dardi ad una velocità maggiore rispetto la norma senza perdere la precisione del lancio. Questo si traduce in una cadenza di fuoco di 6 colpi a turno, anzichè 3. Inoltre, quando Drusilia lancia una freccia per mezzo di Alcarcalime, è in grado di infondere la sua magia all'interno di essa. Ciò le permetterà di far funzionare magie da "tocco" a distanza, come anche travolgere i propri nemici con tecniche che, altrimenti, non li avrebbero mai raggiunti dato il ridotto raggio d'azione; esse infatti manterranno le medesime caratteristiche, tuttavia partiranno dal punto esatto che colpirà la punta della freccia.

      [Immagne allegata]

    [oggetto + dardi base (10) 1 + dardi aggiuntivi (+10) 1 + cadenza di fuoco raddoppiata 5 + casting nelle frecce 5 = 12pt]


    ♥ Nanatsusaya »
    Lama di raffinata bellezza nonostante la grandezza, anche questa di circa un metro, appare all'altrui sguardo come uno spadone di un singolare materiale trasparente con ben sette punte. Altro non è che caos cristallizato; talvolta manifesta la sua natura emanando nelle situazioni critiche una inquietante aura violacea.
    • Tecniche passive: Chaos»
      La spada che Drusilia porta con sè altro non è che Chaos cristallizzato, creata dall'entità altrettanto caotica chiamata Gulnar il Cartomante. Essendo appunto "caotica", la lama dovrebbe possedere caratteristiche particolari che ne rispecchiano l'aggettivo secondo le varie teorie del caos, prima fra tutte la sensibilità alle condizioni iniziali. Come il fumo di più fiammiferi accesi in situazioni molto simili segue traiettorie di volta in volta molto differenti così la lama potrà mutare forma e modello, divenendo a comando una katana o una spada a una mano, purchè non superi le dimensioni dello spadone, forma iniziale. Inoltre è da considerare l'imprevedibilità, e cioè che non si può prevedere in anticipo il suo comportamento a partire da ciò che ha fatto in passato. Solo Drusilia ed esseri abbastanza inclini al caos potranno infatti manipolarne volontariamente la forma (particolare esclusivamente di bg).

      [Immagne allegata]

    [ oggetto base 1 + Chaos 5 = 6pt]


    Equipment
    Sigillo d'Amore »

    Un regalo speciale, da parte di un "uomo" speciale.
    Era piuttosto raro che il Primo Alfiere Errante si desse ai doni, soprattutto considerando il suo carattere piuttosto burbero. Questo regalo in particolare Drusilia lo ha ricevuto durante la sua prima missione ad Ovest per ordine del goblin. Si trattava di scendere nel dominio delle macchine con un gruppetto di "ragazzini" del posto, cosa che, in poco, sarebbe poi degenerata in ben altro... Tuttavia, tralasciando il passato, il ciondolo non sarebbe dovuto servire ad altro se non fare andare d'accordo i due compagni di squadra, e cioè una Drusilia orgogliosa ed un Valiant colpito dalla sua malia in modo davvero poco opportuno. In un certo senso aveva pensato anche al bene della ragazza, oltre a quello della missione (anche se la Dama preferisce di gran lunga considerare solo la prima ragione). In ogni caso, esso è in grado, qualora indossato dalla bella, di annullare totalmente ogni tipo di malia passiva.

    [Immagine]
    [Link alla giocata]


    Carta della Torre »

    Più che altro, questo oggetto ha per lei maggiore valore affettivo che concreto, anche se in effetti l'utilizzo improprio di questa carta di tarocchi potrebbe avere effetti indesiderati. Si tratta di un regalo ricevuto dal suo maestro Abel, per l'appunto Arcano della Torre, in occasione della sua partenza definitiva verso Endlos. Il suo fine era infatti quello di poter vegliare sulla sua allieva anche da lontano, dato che con lo strappo di quella carta avrebbe potuto richiamarlo in qualsiasi istante. Essendo stato per lei una sorta di fratello maggiore, Drusilia ha sempre nutrito un amore spropositato per il maestro e custodisce l'unico oggetto che la lega ancora a lui quasi fosse una reliquia.

    [Immagine]
    [Link alla giocata]


    Yoko-Peluche »

    Cosa dire del simpatico pupazzetto dal quale pare che Drusilia non riesca mai a separarsi? Si tratta anche questo di un regalo, ma da parte del Magister Yoko, demone-volpe. Per chi conoscesse l'originale, questa è la la sua copia sputata, ovviamente versione pupazzetto, con tanto di occhioni grandi e pancina morbida con suono annesso. Alcune fonti dicono che sia stato perfino lui stesso a crearlo per lei usando la magia. Si tratta infatti non solo di un grazioso giocattolo da coccolare e pettinare, ma anche di uno strumento di "richiamo", grazie al quale la Dama è in grado di chiedere aiuto al demone in qualunque situazione (tecnica istantanea|consumo basso). Essendo comunque una "estenzione" di Yoko, mossa dalla magia del demone stesso, non solo gli permetterà una nitida visione fotografica della scena nel momento in cui viene invocato il suo supporto, ma anche, qualora Drusilia non avesse abbastanza energie per richiamarlo, attingerebbe a quelle del creatore.
    NB: non utilizzabile nei combattimenti, e nelle quest solo con autorizzazione del QM.

    [Immagine]
    [Link alla giocata]


    Leone d'Ercole »

    Ercole è una figura mitologica che assimila in un solo individuo tutto il concetto di prestanza e forza fisica. Il suo mito è conosciuto soprattutto nel Presidio Orientale grazie ad alcuni libri di storie di Palanthas narranti gesta di eroi e dei stranieri, spesso fonti d'ispirazione per chi -in seguito- si arruolerà negli eserciti come difensore dei deboli e nemico delle ingiustizie. Trattandosi di un mito, non si è certi della reale esistenza di questa figura; alcune reliquie a lui associate -sebbene diano l'impressione di essergli realmente appartenute- potrebbero essere artefatti successivi all'epoca dell'eroe, generati con perizia da mani esperte e maghi potenti. Antiche o meno, resta concretamente la loro indiscussa utilità e potenza: si dice che, anche se non appartenute all'eroe, siano comunque in grado di riprodurre le caratteristiche che lo hanno reso famoso nei vari universi. Uno di questi artefatti è una cavigliera metallica, a forma di leone alato -uno dei simboli di Ercole. Questa, se indossata, annulla l'impossibilità di sommare Power Up passivi oltre il 50% nell'attributo Agilità/Destrezza. Il giocatore potrà infatti accumularli fino al 100%, superando di fatto tutti gli altri personaggi schedati.

    Nota: qualora un singolo personaggio -grazie acquisti e scambi- riuscisse ad ottenere tutti gli oggetti del Set di Ercole (cintura, bracciale destro, bracciale sinistro e Leone di Ercole) ed acquistasse regolarmente tutti i Power Up necessari ad attivarli (2 PU forza passivi + 2 PU resistenza passivi + 2 PU agilità/destrezza passivi) otterrà il potere aggiuntivo di vincere autoconclusivamente qualunque prova di forza, non solo contro i personaggi schedati, ma anche contro qualsiasi png.

    [Immagine]



    [font=Book Antiqua]Unguento di Rendalim »

    [size=3]Rinomato presso i guaritori e gli erboristi, oltre che un must negli zaini degli avventurieri più previdenti, questa mistura rossastra dal profumo balsamico è famosa per le sue capacità risananti e cicatrizzanti; se applicato su tagli, contusioni, ustioni, ulcere, o qualsiasi altro tipo di lesione, la sostanza (dalla consistenza gelatinosa e fresca) cancella una quantità di danni fisici cumulativi pari a quelli ricevuti da una tecnica a consumo alto nel giro di un turno; spalmarlo occupa uno slot-tecnica.


    Edited by Drusilia Galanodel - 21/1/2020, 00:43
     
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    Acherontia Atropos

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    Quasi tutti i popoli tramandano -di generazione in generazione- il culto dei morti e la credenza nella sopravvivenza degli spiriti dopo il trapasso; i segni solitamente attribuiti all'anima di un defunto sono tuttavia moltissimi e variano da tradizione a tradizione, ma ne esistono alcuni accettati universalmente. Un esempio sono farfalle. Queste creature avrebbero la capacità -secondo le credenze popolari- di creare un ponte fra il mondo dei vivi e l'Aldilà... e la dimostrazione giungerebbe dalla loro sensibilità di avvertire tramite l'olfatto -con alcuni giorni di anticipo- la morte di una persona. Non è un caso quindi che le farfalle, ed in particolare alcune razze di falene, sono spesso indicate come annunciatrici di morte.

    Detto ciò, nonostante nelle culture antiche sia detto comune che le anime mortali abbandonino sempre il corpo con l'aspetto di farfalle, esiste comunque una sostanziale distinzione fra quelle diurne e notturne. Mentre le farfalle diurne son spesso anime non ancora ascese -o altre ancora in visita fra i mortali- quelle notturne vantano invece una fama negativa... perché si crede che siano le anime dei dannati.

    Una fra queste è l'Acherontia Atropos, chiamata anche "Sfinge testa di morto". Nonostante non sia famosa per un temperamento particolarmente aggressivo, è sempre e comunque vista come un oscuro presagio e si dice che porti una tremenda sfortuna.
    Si tratta tuttavia di un'anima in pena e la si deve -quindi- semplicemente scacciare dalla casa, non ucciderla.

    Non sono ben chiare le condizioni per tramutarsi -nel regno degli inferi- in tale creatura. Nonostante ciò -essendo di fatto un'anima destinata alla dannazione- esattamente come i diavoli è in grado di percepire le altre anime attorno a lei, fare chiara distinzione fra esseri istintivi e dotati di ragione, comprendere la natura delle anime -per valutare quanto ha senso indurle in tentazione- e di percepire le energie magiche impresse su cose o persone, senza tuttavia comprenderne la tipologia o la portata. Altra abilità di queste anime è quella di riuscire a mostrarsi con un aspetto umano senza la necessità di possedere un corpo, utilizzando semplicemente il proprio - che è concreto.

    [Percezione Magica: 5 | Auspex Spiritico: 5 | Auspex Allineamento: 5 | Scansione Mentale: 5 | Fiuto del Moribondo: 5 | Conoscenze Enciclopediche (demoni): 5 | Spara-balle+Auspex: 10 | Volo: 5 | Trasfigurazione passiva + attivazione: 6]

    lqbRWSY

    Laccio del Legame »
    Questa striscia di cuoio borchiato chiusa da una fibbia è esattamente quello che sembra: un collare. Se state pensando a quanto sia cool dare un tocco punk al proprio abbigliamento, o accarezzando idee più malandrine e sui generis, sappiate che il Mercante non vi giudica di certo... ma è suo dovere informarvi che si tratta di un articolo pensato espressamente per i Tamer e i loro Famigli (compresi quelli considerati considerati insieme anche se in coppia o a sciame).
    Fare dono di questo collare (disponibile in diciotto colori diversi!) al proprio Famiglio testimonia il loro legame di reciproca fedeltà, e conferisce alla creatura una riserva autonoma di energie pari al 30%; certo, nulla vieta di usarlo per sé stessi, se volete essere alla moda o un po' trasgressivi, ma -in quel caso- l'oggetto esprimerà solo una piccola parte del suo potenziale, dandovi solo un bonus del 10% alle energie. Non è possibile usare più di un collare sullo stesso Famiglio, perché gli effetti non sono cumulabili.

    Mushsword [img] »
    La storia comincia con uno sperduto villaggio, bersaglio di saccheggi di un gruppo di barbari, stabilitisi nella vicina foresta: agli abitanti non piaceva quella situazione, e provarono a fare qualcosa, ma... il tentativo di resistenza inasprì la furia degli invasori, che lasciarono dietro di loro molti feriti. Vedendo i concittadini feriti, l'erborista si addentrò nel bosco in cerca di piante per degli unguenti, e fu così che trovò il fungo più grande che avesse mai visto: leggende del posto raccontavano di una creatura colossale fatta di funghi... che quella fosse una sua spora?
    Portato l'esemplare a casa con sé, l'uomo cominciò a studiarlo: notò le sue straordinarie doti rigenerative, scoprì quanto fosse infettivo, e -per svelarne segreti e potenziale- riprese anche gli studi di magia, praticata per le sue pozioni; quando i barbari si ripresentarono al villaggio, l'erborista si avvicinò al loro capo per toccarlo con la “lama” della strana pianta: mentre funghi crescevano lì dove era stato colpito, il nemico divenne subito pacifico e amichevole, e -colta alla sprovvista- anche il resto della banda fu presto contagiata dalla piaga dei funghi e resa tranquilla. Dopo la fantastica vittoria, la storia della Spada-Fungo si diffuse nei villaggi vicini, attirando le attenzioni di un ladro, che la rubò per rivenderla; l'artefatto passò così di mano in mano, fino a giungere nella vetrina del Mercante. [Storia Completa]
    L'oggetto si presenta come un grosso fungo con innestata una fiala d’acqua magica, dalla lunghezza complessiva di un metro e cinquanta; anche se la forma e le dimensioni ricordano uno spadone a due mani, essendo estremamente leggera può essere impugnata anche con una sola mano. Inoltre, è incapace di fare del male fisico: non taglia affatto, non è minimamente dolorosa all’impatto, a causa della sostanza morbida di cui è composto.

    Regole e funzionamento:

    LampaFungo: Tra le sue tante capacità, la peculiarissima composizione fungina di questo Artefatto lo rende prezioso anche nella quotidiana routine di un avventuriero: sfruttando la bioluminescenza delle sue spore e l'effetto lente prodotto dalla fiala magica, basta torcere un poco quest'ultima perché la Mushsword si trasformi in una comoda lanterna, utile a rischiarare i propri passi anche nel più buio dei dungeon sotterranei! La sua luce non ferisce lo sguardo, non produce surriscaldamento, non ha limiti di tempo, e non consuma né slot né energie; può essere spenta in qualsiasi momento avvitando di nuovo la fiala.

    Fungo Rosso, Fungo Grosso: Per quanto l'ingombrante mole di tre metri di altezza per un metro di larghezza (a livello del gambo!) potrebbe portare più d'uno a fraintenderne lo scopo, questo fungo dal cappello rosso non è una difesa; non una valida, per lo meno, dato che il fungo creato dalla MushSword è talmente fragile che anche le azioni fisiche lo distruggono. Tuttavia, sarebbe sbagliato crederlo un impiego di potere inutile: che sia per creare un ostacolo momentaneo da degli inseguitori, un rialzo per scavalcare un alto muro, un fantasioso ombrellone da spiaggia con cui ripararsi dal sole, o -perché no?- una semplice fonte di sostentamento e cibo, questo grosso micete sa come rendersi utile! Basta uno slot-tecnica, un consumo Basso, e colpire il punto dove si vuol farlo sorgere... e lì esso si ergerà in tutto il suo colorato splendore per la durata di 2 turni.

    Fungo Rosa, Fungo-Casa: Come insegnano alcuni folletti blu di una foresta sperduta in un mondo remoto, che li utilizzano come dimore, i funghi possono essere solide barriere architettoniche. Impiegando uno slot-tecnica e un consumo Medio, quando si colpisce una qualunque superficie piana ed orizzontale -a patto di avere abbastanza spazio- è possibile vedervi spuntare una graziosa casetta-fungo alta tre metri e larga due, con una porticina, due finestrelle, e un cappello-tetto di colore rosa; certo, è un posticino angusto per ospitare gli amici, ma se ci si stringe un po' non è la fine del mondo! Soprattutto perché, restare al suo interno per il singolo turno in cui la tecnica (e la casetta) durano, permette a tutti gli ospiti di riposarci dentro e recuperare il 20% di Energia. Finito l'effetto, la Casa-Fungo si dissolve in una nube di romantiche spore rosa.

    No Fungo, No Party: Oltre ai funghi commestibili e a quelli mortali ne esistono anche di particolari... quello che ha dato origine alla Mushsword lo è più di qualunque altro, e tra le varie sostanze componenti questo Super-Fungo si annoverano anche dei potenti psicoattivi, che se ingerite o inalate scatenano euforia ed effetti lisergici nei soggetti. Consumando una quantità Media di energia, impiegando uno Slot-Tecnica, ed agitando la Spada Fungo nell'aria è possibile diffondere nel giro di 10 metri una nube di spore dorate che, per la durata di 2 turni renderanno i bersagli entusiasti e sovreccitabili come bambini in overdose da zuccheri.

    Fungo Avariato: La spada fungo ha una grande capacità infettiva su qualsiasi cosa venga a contatto con essa. Nel caso si consumi uno slot tecnica e si paghi un consumo Medio, il prossimo tocco creerà dei disturbi nel soggetto: il bersaglio colpito si sentirà nauseato ed inizierà a vomitare proprio come se avesse ingerito un fungo velenoso; il malessere dura per circa due turni.

    Fungo della Pace: La spada fungo è stata creata per porre fine alle scorribande di un gruppo di barbari e ha la funzione primaria di sopprimere gli intenti malvagi e violenti delle persone o persino delle creature. Consumando uno slot tecnica e pagando un consumo Alto, il primo bersaglio toccato dalla “lama” vedrà crescere dei funghi nel punto dove è stato colpito: se si tratta di un PNG o una Creatura, diventerà molto amichevole nei confronti di chiunque, in maniera autoconclusiva e fino alla fine della giocata; se il potere è rivolto contro un altro personaggio, questi potrà regolarmente provare a difendersi.

    FungArmatura: I funghi hanno la naturale capacità di assorbire le sostanze che li circondano grazie alla loro consistenza spugnosa, quindi non c'è da stupirsi che la leggendaria Mushsword sappia assimilare il Mana; se poi si considera che la Spada Fungo può generare molti funghi più piccoli ovunque il suo gambo tocchi, queste due peculiarità portate all’estremo possono generare delle vere e proprie corazze fatte di funghi. Consumando uno slot tecnica e un consumo di mana Variabile, il prossimo tocco della spada farà crescere dei funghi protettivi attorno ad oggetti o persone. L’armatura di funghi rimane fino alla fine della giocata o fino a quando non riceve un danno pari al suo consumo -fisico o magico che sia-, e può essere usata solo una volta a bersaglio.

    Terrore Spugnoso: Una singola volta per scena, è possibile sfruttare le proprietà magico-alchemiche della fiala che fa da impugnatura alla Mush-Sword; al prezzo di uno slot-tecnica e di un consumo Alto, il colpo portato a segno dalla Spada Fungo, pur non infliggendo danni diretti al bersaglio ne altera la composizione fisica per un singolo turno, rendendolo morbido, leggero e fragile proprio come un fungo. Inutile dire quanto questa evenienza potrebbe essere pericolosa per degli esseri viventi, perciò -essendo la Spada Fungo uno strumento di pace- questo potere avrà efficacia solamente su oggetti inanimati e solo per la durata di 1 turno.

    Il Fungo della Salute: Se una mela al giorno toglie il medico di torno, perché non un fungo? Essendo principalmente una pianta, la Spada-Fungo può essere mangiata dal suo possessore o da chiunque capisca che è commestibile; consumando uno slot tecnica e mangiandola per intero sarà possibile guarire da tutte le ferite riportate in battaglia nel giro di un turno. Ciò renderà però impossibile utilizzare la spada per il resto della scena/quest e annullerà le sue tecniche attive in atto in quel momento. La spada ricrescerà completamente al termine della giocata.



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    Junichi

    Spirito Zoomorfo

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    Nonostante la razza sia semplicemente definita col termine di "spiriti zoomorfi", si tratta in realtà di creature reali, vive, tangibili ed intelligenti, a volte perfino in grado di parlare, nonostante siano dotate di poteri sovrannaturali. Alcuni li ritengono la variante "sacra" degli youkai per la loro somiglianza a questi ultimi e perchè sono spesso famigli di divinità e guardiani di templi. Si dice che con i loro padroni condividano un qualche legame mentale (comunicazione mentale), pertanto è spesso possibile vederli agire da soli in nome del loro signore assente. E' inoltre impossibile spezzare suddetto contatto inquanto sino in grado di riconoscere qualunque tipo di influenza mentale, così da difendersi di conseguenza. Altra caratteristica derivante il loro legame con i signori è la possibilità di fungere come amplificatori del loro potere: non è insolito infatti che i Padroni usino i loro famigli come mezzi per lanciare i propri incantesimi, soprattutto a distanza. Chiamati anche Henge ("muta-forma") poiché si crede che possano assumere sembianze umane, sono di fatto creature magiche considerate a volte benefiche e a volte malefiche. Fanno parte di questa categoria anche i due kami zoomorfi più comuni, il kappa e il drago.

    Junichi è un serpente d'acqua, piccolo e bianco, ed ha poteri relativi principalmente a quell'elemento. Sia per la natura di subordinato che per il compito che svolgeva nel tempio, ha una presenza che risulta quasi effimera agli altrui sguardi, che finiscono per non dargli particolare importanza. E' anche in grado di trasformarsi in un essere umano (senza consumo in scene libere e quest con autorizzazione del QM, con uno slot attivo a consumo basso nelle altre situazioni). Nella forma umana appare spesso come un ragazzo albino dagli occhi verdi e gli abiti tradizionali giapponesi. E' rarissimo non vedere le sue labbra piegate in un sorriso, che sia gentile o sadico poco importa.

    [Punti base famiglio (3pt) + passiva mutazione (5pt) + slot mutazione a consumo basso (1pt) + comunicazione mentale (5pt/per tutti i famigli) + Passiva riconoscimento attacchi Psion (5pt) + Passiva di non-carisma (5pt) + Casting delle tecniche di Drusilia nel singolo famiglio (5pt) = 29pt TOT]


    lqbRWSY

    Loyalty »
    Inquanto famiglio, Junichi ha stabilito un patto di sudditanza verso la sua signora. Essendo molto simile a quello che queste creature fanno alle loro divinità, implica un forte spirito di sacrificio e fedeltà: il famiglio non sarà pertanto soggetto ad intrusioni e raggiri mentali.
    Consumo: Variabile.


    Water Lock »
    Il serpente è in grado di evocare una bolla d'acqua attorno alla testa del suo avversario, intrappolandolo. Non è possibile che questa sia eliminata con metodi convenzionali (tecniche a consumo nullo o inferiore a quello di casting) e, qualora il personaggio intrappolato fosse un essere vivente incapace di respirare in acqua... questo giochetto finirà per portarlo alla morte.
    Consumo: Tecnica di PK.


    Water Body 1 »
    Inquanto spirito dell'acqua, Junichi è in grado di mutare il proprio corpo in acqua. Solitamente usata per evitare danni fisici da parte di qualche nemico.
    Consumo: Variabile


    Water Bubble »
    Il serpente d'acqua genera fino a quattro bolle attorno alla testa degli alleati. Dell'ossigeno viene intrappolato all'interno, rendendo possibile la respirazione sott'acqua. E' possibile mantenerle intatte per più di un turno, purchè si casti ogni volta nuovamente il consumo, occupando uno dei due slot concessi.
    Consumo: Basso


    Water Snake »
    Jinichi ha l'abilità di generare e manipolare acqua e fluidi cosicchè assumino la forma di piccoli serpenti. Potrà lanciarli verso magie mono e multi colpo, come anche nebulizzarli se soggetto ad incantesimi ad area. I serpenti confondono la magia attiva in quel momento, divenendo loro bersagli al posto di qualcun altro (del caster o di un alleato, ad esempio). Una volta inglobato l'incantesimo, cadranno al suolo, generando piccole pozzanghere.
    Consumo: Variabile


    Water Trap »
    Si tratta principalmente di una tecnica ad area: partendo da Junichi come centro di casting, il pavimento a lui sottostante modificherà la propria consistenza in un liquido che -oltretutto- avrà le stesse proprietà fisiche e chimiche dell'acqua, a parte il colore. Ovviamente chi si troverà all'interno, sprofonderà ma -a meno che non sappia nuotare- non riporterà alcun danno. Al termine della tecnica, la densità dell'acqua aumenterà fino a tornare allo stato solido precedente, spostando tutti i corpi che non ne sono usciti e che altrimenti rimarrebbero incastrati all'interno... di nuovo in superficie. La tecnica dura 2 turni ed il raggio d'azione è di 5m (basso per turno).
    Consumo: Medio


    Water Bullets »
    Junichi genera una singola onda che si suddivide a sua volta in proiettili. Questi non superano mai i sei elementi, ma possono ridursi a uno solo. L'enorme pressione emessa dall'onda è abbastanza forte affinchè tali proiettili possano bucare tutto ciò che incontrano.
    Consumo: Medio
    [/size]


    aFQOezr

    Popotato

    Calopsitta

    Piccola e tenera calopsitta -della famiglia dei Cacatuidi appartenente al genere Nymphicus- di genere maschile, Popotato ha il piumaggio completamente bianco, ad eccezione delle guance arancioni e della testolina gialla che comprende un ciuffo sbarazzino. Molto abile nel volo, al punto da muoversi rapidamente, preferisce tuttavia zampettare sulle varie superfici, spostandosi sulla spalla o fra le mani della sua padrona.
    Nonostante la tipologia delle creature accolte dalla Dama del Vento sia decisamente esotica e variegata, il pappagallino non è in nulla dissimile ad un normale uccellino. Unica sostanziale differenza consiste nell'essere entrato in contatto con il sangue di una ferita della Galanodel, ottenendo un allungamento sostanziale della vita ed un legame di connessione del senso della vista.
    In molti ne apprezzano l'aspetto tenero e tondo, al punto da non riuscire a provare repulsione o rabbia nei suoi confronti, qualunque cosa faccia.

    [Supporter: 3pt | Taglia Piccola: 5pt | Passiva di Volo: 5pt | Malia passiva di tenerezza: 5pt | Passiva di mira complicata (non vale per le attive): 5pt]
    tumblr_p36vz0HOwh1wkwuqso1_500

    Schivata »
    trattandosi di un semplice uccellino, le sue difese si limiteranno a semplici schivate. Svolazzando o saltellando più rapidamente del solito, riuscirà ad evitare attacchi di natura fisica ed energetica, nei limiti delle sue possibilità.
    Consumo: Variabile.


    Edited by Drusilia Galanodel - 21/1/2020, 00:46
     
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    Frammenti di un lontano passato »

    «Hai detto che te ne vai perchè restando metteresti in pericolo la vita dei tuoi amici. Quella donna...è te che cerca, giusto? Ergo, se ti uccido qui e ora loro saranno al sicuro, e tu non condurrai una vita in solitudine. E' questo che vuoi? RISPONDI!»

    Rain - "Rivali Predestinati".


    Ci fu un tempo in cui giunse, in una lontana Accademia in un mondo sperduto nel Multiverso, una ragazzina dagli occhi verdi ed i lunghi capelli castani. Era sola, spaventata, ma con un sogno nel proprio cuore ed una tragedia sulle spalle: unico obbiettivo era per lei diventare Cacciatrice, così da proteggere sè stessa ed i suoi cari dall'infausto destino da cui fuggiva come una preda... ed una vigliacca.
    Per farlo, dovette affrontare dure prove: da quella d'ingresso -dalla quale ebbe l'occasione di scorgere per la prima volta il volto della Luna- ad i periodici allenamenti che ne seguirono.
    Ma la sua volontà si dimostrò presto superiore alla paura: ottenne un lavoro, conobbe nuovi compagni... comprese la violenza e l'incoerenza dell'amore.


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    Warrior Day IV »

    «Il Maelstrom è un labirinto che conduce alle uscite più impensate. Tu, purtroppo, hai sbagliato corsia. E' un mondo duro qui, Drusilia; in questa dimensione la vita non è facile come nella nostra. Io vivevo per combattere, da quando sono qui combatto per sopravvivere. Sei troppo buona per stare qui. Sei un agnellino in mezzo ai lupi... ritirati finchè puoi, poi corri a casa. Altrimenti questo torneo ti strapperà in mille pezzi e poi ti divorerà »

    Rain - "Royal Suite n°22".


    Fu un Ballo a dare inizio ad un evento di portata inimmaginabile, per molti considerato l'esempio più alto dell'arte della guerra ed al tempo stesso il perfetto incontro fra culture... per altri un semplice massacro.
    Drusilia partecipò per mettersi alla prova, ed il suo cuore si legò inaspettatamente ad un uomo. Hamelin era il suo nome, una parola che non avrebbe dimenticato così facilmente. Un nome che avrebbe ripetuto all'infinito e che non dimenticò nemmeno dopo il suo primo bacio con Rain.
    I giochi si aprirono, Drusilia non esitò a ritirarsi. Informata sugli abbinamenti e cosciente che non fosse la sola dell'Accademia ad avervi partecipato, approfittò della situazione per osservare gli scontri di uno o l'altro compango prima di inaugurare il suolo dell'Arena con le impronte dei propri passi. Non superò il secondo turno, tuttavia, troncata da un Semidio assai bislacco che, nonostante la sua risaputa violenza e l'evidente follia, non volle darle il colpo di grazia.
    Tornò a casa, guidata da una mano amica. Li fu abbandonata, ignara di ciò che sarebbe presto accaduto.


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    Il canto del Cigno Nero »

    «Miss, se le dicessi di immaginarsi davanti all'orlo di un precipizio, se le chiedessi di dipingere se stessa negli ultimi istanti di vita... guardi lo specchio. Si vedrebbe bella come lo è stasera?»

    Hamelin - "La Stanza 21".


    Ed eccolo lì, Hamelin, oscuro e bello quanto un angelo caduto. Intrecciati i destini per una sola volta, l'arabesco acquistò bellezza e non fecero che incontrarsi. Poi, come ogni storia romantica, la tragedia. Al loro ultimo incontro, la Bella Addormentata chiuse gli occhi color smeraldo, imprigionata in un sonno innaturale. Nessun principe l'avrebbe salvata, nessun bacio di Vero Amore dal Cigno Nero, Emissario della Morte.
    Come l'ombra egli scomparve, trascinando con sè le speranze di Drusilia. Non rimase che solitudine, ed il dolore di una grande perdita. Scomparso Hamelin, fu Rain ad abbandonarla: un massacro nella sua città natia, terminato con un suicidio. Che fosse quello il suo destino? O era stato l'amore ad ucciderlo?
    Sconfortata per ciò che ritenne un proprio fallimento, Drusilia scelse l'esilio: qualsiasi dettaglio in quel posto non faceva altro che ricordarle quella notte, quel bacio... la morte di Rain. Ad attenderla al confine, tuttavia, trovò il mostro: approfittando della debolezza di Drusilia, l'Incubo Rosso tornò per concludere la propria opera e distruggerla per sempre. Fu la Luna a salvarla, creatura dolce e profondamente malinconica. Drusilia promise di tornare da lei, un giorno.
    E fu così che, trascinata dalla volontà dell'Incubo e dominata dalle correnti del Maelstrom, Drusilia cadde su Laputa, precipitando di fronte al Mastio come una stella cadente. Scambiata per un nemico, finì presto agli arresti, dove fu interrogata e trattenuta nella rocca. Forse perchè spaventata o magari inquietata dall'assenza del suo compagno di viaggio, scomparso misteriosamente durante il viaggio nel Maelstrom, finì per desiderare Hamelin ancora una volta. E nei suoi sogni tornò quel nome con prepotenza, sulle bocche di gatti che portavano un triste annuncio. Una morte, la speranza della rinascita... attraverso di lei.
    Al risveglio, un nuovo incontro: in compagnia del Primo Alfiere ella ebbe modo di bere e mangiare, dimentica di quegli eventi che avrebbero segnato per sempre la sua vita.


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    La Festa dell'Arrivo »

    « Bene... si tiene una festa, in un casato non troppo distante. Una sorta di anniversario con balli, rinfreschi, ed eventi di vario tipo... ti andrebbe di andarci insieme? »

    Yoko - "Notte a Lordaeon".


    Accadde tanto tempo fa, durante il famoso Warrior Day, che la Dama del Vento incontrò una Volpe nel suo peregrinare verso casa. Un incontro puramente casuale e davvero molto strano, di quelli che si ricordano con perplessità ed un sorrisetto divertito sulle labbra.
    Sta di fatto che questa volpe -un uomo, invero, bellissimo e tenero al tempo stesso nei suoi tratti demoniaci- le aveva dato un modo per richiamarla (un pupazzetto) e Drusilia, per sbaglio, un bel giorno lo azionò sedendocisi sopra. Approfittando di quella strana chiamata, Yoko -questo era il nome della Volpe- la invitò a una festa nel proprio mondo, memore di una promessa fatta tempo prima alla bella Dama.
    Drusilia accettò, anche se non ne comprese completamente le ragioni. Sta di fatto che, giunti su Celentir, tra un concorso di magia ed un grande banchetto, la bella ebbe modo di riposarsi, divertirsi, allontanarsi da un nuovo mondo che non aveva ancora accettato pienamente come proprio. Merito dell'evento forse.
    Più probabilmente del suo accompagnatore.


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    Un seme destinato a germogliare »

    «Oh, Drusilia... Non capisci...? Tu sei una donna... In te è già insito il potere della vita...»

    Snow Owl - "La Nebbia ed il Vento".


    Si da il caso che, per quanto difficili possano essere le circostanze, la vita va comunque avanti. Drusilia, infondo, ne era in un certo senso abituata: segnata dai dolori della perdita e dell'abbandono fin dalla tenera età, aveva infatti sviluppato un invidiabile istinto di sopravvivenza che -nonostante tutto- la spingeva a proseguire la propria vita in ogni caso, senza lasciarsi abbattere. Fu così che, per prima cosa, decise di rendere servizio al nuovo mondo ospitante attraverso un progetto alquanto singolare, spinta in parte dall'evidente difficoltà (o noncuranza) di alcuni Presidi nei confronti della gente comune. Voleva formare un ordine di paladini in grado di difendere i deboli, e per questo ebbe l'idea di rivolgersi per prima non al proprio Alfiere ma... a quello Orientale. Sia per tutto ciò che di bello si diceva nei suoi confronti, sia per ottenere le cavalcature più adatte: grifoni.
    Ottenuto dunque il permesso e reclutati i membri di quella prima missione, compreso l'allora Alfiere Errante, Drusilia si occupò degli affari burocratici e del recupero delle creature, prima di ringraziare ancora una volta la Dama Azzurra e tornare a casa.
    Eppure, il Destino le aveva riservato ancora dell'altro per tenerla impegnata. Non solo una missione, ma una nuova vita. Fu Owl a dargliene notizia.


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    Le Guerre di Fondazione »

    Drusilia tremava, in preda agli spasmi di una rabbia profonda : glielo dicevano gli occhi di lei, la sua postura, le sue mani. A quanto pare però, caso più unico che raro, la Cacciatrice di Chimere era riuscita là dove ogni altro aveva fallito.

    Raylek - "Towards the World of Stone and Steel: salvare il soldato Ryan".


    Fra viaggi a nord segnati da riposo e contrattempi, quei pochi giorni in cui le fu possibile sostare a lungo nel Presidio Errante Drusilia ebbe modo di approfondire la conoscenza con Dorian Gray, allora Ufficiale del Presidio Errante e co-responsabile del Sodalizio, insieme all'Alfiere Raylek. Fu forse per quella conoscenza in comune, per qualche missione svolta per il Presidio con massima professionalità, per le bizzarre conoscenze ottenute per puro caso o magari perchè pubblicamente intenzionata a preservare la pace nei Presidi che Drusilia fu convocata dall'Alfiere Raylek per una missione di rilevante importanza per il Presidio. Sarebbe dovuto essere un onore, secondo l'ottica di alcuni, ma fu molto più complesso di quanto si potesse mai immaginare. Non una vera e propria missione ma un... gioco. E lo comprese solo alla fine. Fin troppo facile immaginare la sua reazione; qualcosa di rabbioso e violento, esattamente come i venti in tempesta di cui era signora. Qualcosa che, tuttavia, spinse l'allora Alfiere al "grande passo": Drusilia fu nominata quella stessa notte Ufficiale del Presidio Errante.
    Ormai parte integrante del tessuto politico, Drusilia fu infine invitata all'ultimo Consiglio di Guerra dove venne delineata l'ultima linea politica riguardo quel conflitto. Ciò nonostante, dopo una chiamata d'emergenza da parte di Orm, Drusilia fu comunque costretta a scendere in campo. All'assalto conclusivo ci avrebbero pensato gli altri.


    lqbRWSY



    Da Elessal Artis Doctus a Magister »

    « Forse è una follia, ma questa è la mia Torre d'Avorio. Non cadrà come è caduta Myth Arandor, dimenticata ed abbandonata persino da lui... Voglio dar forma al sogno di una vita. Un sogno in cui tutti possano disporre di un futuro, di una casa, di una vita. E che io sia dannato se non riuscirò in questa impresa, e se la manderò a rotoli. Per questo che persone come Dorian Grey e come Khalesis, come Drusilia e come te mi sono necessarie. I pilastri di Laputa, sui quali intendo edificare e far fiorire la mia città : ecco cosa sarete ».

    « Beh, Forge, se vorrai potrai pure considerami come il tuo brac...cio sinistro...? »

    « Ah ah ah. Divertente. Davvero ».

    Raylek, Yoko - "Io, me e il goblin".


    Verso il concludersi di quelle che in futuro presero il nome di Guerre di Fondazione, Drusilia ebbe modo di incontrare una vecchia conoscenza a lei molto cara. Si trattava di Yoko Saddler, Elessedil e Vicecapocasata su Celentir; di fatto era lui che, in assenza dell'unica divinità del continente, si occupava di gestire la Torre d'Avorio. Al loro ultimo incontro, Drusilia aveva partecipato ad alcune manifestazioni nella sua terra d'origine e ne aveva stretto i rapporti al punto che -nel momento in cui lo vide e seppe del suo abbandono- decise su due piedi di offrirgli ospitalità, così che non vagasse su endlos come un qualunque vagabondo. Sarebbero andati a vivere insieme: Yoko, Drusilia... e Lowarn, il neonato concepito alla morte di Hamelin. Ovviamente Raylek ebbe modo di scoprirlo e inserire il mago nel proprio entourage. Ad esser precisi, gli concesse l'intera gestione del Magisterium, un'antica struttura magica già presente sull'isola, in modo da tramutarla nella più grande accademia magica di Endlos. Anche se, in pratica, a giovarne maggiormente fu Drusilia stessa, sia da un punto di vista personale che per problemi di vario tipo.

    lqbRWSY



    Il calore di una Famiglia »

    « Il passato ormai è andato, e ciò che mi importa ora è come sei, non quello che ti trascini alle spalle. Anche io ho avuto un passato duro, orribile, ma ciò che importa è che siamo qui, e siamo insieme ».

    Drusilia - "La bambina dagli occhi verdi".


    Tutto iniziò per caso, come ogni grande impresa che si rispetti. Yoko e Drusilia decisero di organizzare una grande festa: bastò loro invitare persone, sconosciute e non, e dare inizio al loro piano geniale. Fu così che gli Aviatori si intrufolarono nel Mastio, convincendo Raylek che si trattasse di un qualche strano tipo di ammutinamento, per poi fargli una sorpresa e festeggiare tutti insieme a casa sua. La ragione? Nessuna in particolare: solo la volontà di vivere un pò in pace con i propri cari, nonostante le guerre di cui il Presidio Errante sembrava esser diventato una calamita, sin dalla sua comparsa su Endlos.
    Un'impresa alquanto bizzarra a dirla tutta, ma necessaria. Fra guerre ed incubi, l'unica arma di cui realmente tutti loro potevano disporre era il semplice sorriso. Drusilia in particolare, grazie alla Volpe, riuscì a superare le sue riserve verso gli altri... e condividere tutto ciò che di bello aveva da offrire al mondo. Ma, in un certo senso, Drusilia e Yoko erano destinati a legarsi in quel modo.

    lqbRWSY

    Drusilia © Drusilia Galanodel

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    Il personaggio di Alexiel, cui è ispirato l' aspetto fisico di Drusilia,
    fa parte dell' opera "Angel Sanctuary" ed è © Kaori Yuki.
    Descrizione psicologica, background e tutto il resto è mio, esclusivo;
    si vieta categoricamente qualsiasi riproduzione, totale o parziale,
    del contenuto della scheda senza permesso dell'autrice.



    Edited by Drusilia Galanodel - 30/6/2017, 00:45
     
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    Combattimenti Ufficiali »

    «Ti piacerebbe, vero? Ricorda, Grifis: non esistono piani perfetti. Touché!»

    Drusilia - "The Sound of Winter".


    • Fra Magia e luoghi comuni (vs Yoko Saddler) [link]

    • The Beauty and the Beast (vs Klaus) [link]

    • //

    • The Sound of Winter (vs Grifis) [link]

    • //

    • //
    .

    lqbRWSY


    Arruolamenti »

    «Hai una mezza idea di cosa farai ora? Se lo desideri, sono disposta a darti un lavoro ed una casa. Tu, in cambio, dovrai solo proteggerla»

    Drusilia - "Atto primo".


    .

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    Addestramenti »

    «A volte scegliere il bene porta a un male più grande. Sei consapevole che, difendendomi ad ogni costo, potresti nuocere a degli innocenti?»

    Drusilia - "Confine".


    • Confine (Rhaziel) [link]

    • //

    • Cuore di Drago (Nesrìn) [link]

    • //
    • Numeri (Augustus) [link]

    • //
    .


    Edited by Drusilia Galanodel - 30/6/2017, 00:49
     
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    Titolo: Incantatrice dei Reami.
    Descrizione: Titolo-premio.
    Requisiti: Aver vinto il torneo interforum di abilità magica
    in occasione della festa dei Von Kramer (Armata del Drago).
    Punti derivati: ///


    elementare
    Titolo: Elementare, Watson...!.
    Descrizione: Titolo personalizzato.
    Requisiti: Hai scoperto che l'assassino dopotutto non era il maggiordomo, ma non riposare troppo sugli allori:
    hai ancora parecchia strada da fare prima di poterti fregiare del titolo di investigatore!
    Punti derivati: ///




    Scheda

    Titolo: Naufrago Dimensionale.
    Descrizione: L'alba di una lunga avventura. Esci là fuori e fagli vedere chi sei -o muori nel tentativo.
    Requisiti: 25pt con un personaggio. Titolo di default, acquisito
    con la creazione della scheda.
    Punti derivati: ///



    Titolo: Inarrestabile.
    Descrizione: Ti credi un dio? Vola basso, ragazzo. Sei solo a metà della scalata.
    Requisiti: 50pt con un personaggio.
    Punti derivati: ///



    Titolo: Cartolina dalla Vetta.
    Descrizione: Visti da quassù sembrano tutti formiche, ma attento:
    c'è ancora qualcuno che pensa lo stesso di te.
    Requisiti: 75pt con un personaggio.
    Punti derivati: ///



    Titolo: Maestro del Maelstrom.
    Descrizione: A terra hanno paura di te, e fanno bene. E la cosa ti piace. Goditi la cima: te lo sei meritato.
    Requisiti: 100pt con un personaggio.
    Punti derivati: ///



    Titolo: Dammi il Cinque!
    Descrizione: Così pieno di idee che 4 PG non bastano più?
    Requisiti: Raggiungi i 100 punti col primo PG e i 50 col secondo.
    Punti derivati: Guadagni lo slot per il Quinto PG.




    Ufficiale
    Ufficialegoblin02
    Titolo: Io, me e il goblin.
    Descrizione: Quello strano coso verde ti sta guardando, e sembra che tu gli piaccia.
    Una brutta situazione, ma diciamocelo: finché ti paga...
    Requisiti: Ufficiale del Presidio Errante con un Personaggio.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.


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    Titolo: Guardiano Celeste.
    Descrizione: Dall'alto i tuoi occhi non falliranno mai, un vento amico sosterrà le tue ali.
    Requisiti: Ufficiale del Presidio Errante con un Personaggio.
    Punti derivati:1pt per l'acquisizione.




    Presidi

    Titolo: Hijo de Laputa.
    Descrizione: Balliamo sul mondo? Attento piuttosto a non cadere dal parapetto...
    Requisiti: Porta quattro personaggi nel presidio errante.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.



    Titolo: In uno Stato Confusionale.
    Descrizione: I titani di recupero ci tengono a farti sapere che no, non sono tuoi amici.
    Requisiti: Porta quattro personaggi nel presidio occidentale.
    Punti derivati:1pt per l'acquisizione.



    Titolo: L'uomo di Paglia ha detto "sì".
    Descrizione: Uh, un amante del rischio. Ne abbiamo piene tanto le tasche quanto i cimiteri.
    Requisiti: Porta quattro personaggi nel presidio meridionale.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.




    Combattimento

    Titolo: Abile con gli utensili.
    Descrizione: Va bene, va bene. Abbiamo visto che ci sai fare, con quella roba. Ora però lascia andare la testa del tuo avversario, sta così male lontana dal corpo…
    Requisiti: Vinci e sopravvivi ad almeno due scontri con un personaggio -Arena Nera esclusa.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.




    Quest Player

    Titolo: Avventuriero Principiante.
    Descrizione: Sei un sopravvissuto. Per essere vivo, va detto, hai una certa abilità ed un cervello ancora tutto da scoprire: puoi fare di tutto, tranne che vantarti.
    Requisiti: Concluse due quest con un personaggio.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.



    Titolo: Un amico di un mio amico.
    Descrizione: Sei un veterano. I beoti della taverna di turno sono ormai arrivati a credere alla metà di quello che gli racconti: se subito dopo non vomitassi, avresti una platea molto più nutrita.
    Requisiti: Concluse cinque quest con un personaggio.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.




    Quest Master

    Titolo: Cantastorie Novizio.
    Descrizione: Mica male, muoversi dietro le quinte: si sta molto più larghi. Cerca di abituartici in fretta.
    Requisiti: Giocate e concluse due quest come QM.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.



    Titolo: C'era due volte.
    Descrizione: Da grandi poteri derivano grandi responsabilità. Pare una frasetta da fumetto americano buttata un po' a caso, ma stai cominciando a comprenderne sfumature di significato che non conoscevi. Continua così.
    Requisiti: Giocate e concluse cinque quest come QM.
    Punti derivati:1pt per l'acquisizione.



    Titolo: Filatore della Storia.
    Descrizione: Volti, nomi, cose, persone, pensieri. Ognuno una stringa diversa, e tutte fanno capo alla tua mano esperta: flettendo le dita puoi agitare gli eventi e creare catastrofi o meraviglie.
    Requisiti: Giocate e concluse dieci quest come QM.
    Punti derivati: 2pt per l'acquisizione.




    Gilda

    Titolo: A.A.A. Avventurieri Cercasi.
    Descrizione: Ancora fermi a gestire un banco della limonata? Forse è arrivato il momento di migliorare le vostre strategie di mercato.
    Requisiti: Accumulato un totale di 15pt di gilda.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.



    Titolo: Una firma in fondo, per cortesia.
    Descrizione: Fuori non ci sarà la fila, ma gli affari cominciano ad ingranare. Occhio, però: l'addetto allo sportello iscrizioni ha ancora troppo tempo libero.
    Requisiti: Accumulato un totale di 30pt di gilda.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.



    Titolo: Governo Ombra.
    Descrizione: Diavolo, i quattro presidi rischiano di diventare una vostra succursale -meglio non andarglielo a dire, però. Gli alfieri sono suscettibili, su queste cose.
    Requisiti:Accumulato un totale di 50pt di gilda.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.



    Titolo: La Nascita di un Tiranno.
    Descrizione: Quel ragazzo ha appena orinato contro il muro della vostra seicentosessaintaseiesima filiale, e voi lo avete saputo prima di lui. Qualcosa non quadra.
    ... a meno che non lo facciate quadrare voi.
    Punti derivati: Accumulato un totale di 100pt di gilda.
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.




    Feedback

    Titolo: Presenza Affidabile.
    Descrizione: Non ti ho per caso già visto da qualche parte? Hai una faccia conosciuta...
    Requisiti: Ricevi 2 feed-back positivi
    Punti derivati: ////



    Titolo: Premio Fedeltà.
    Descrizione: Ehi, cominci a farti un nome ragazzo! Riuscissi anche a ricordarmelo...
    Requisiti: Ricevi 5 feed-back positivi
    Punti derivati: ////



    Titolo: Orologio Svizzero.
    Descrizione: Tu sì che sei uno su cui si può puntualmente contare.
    Requisiti:Ricevi 10 feed-back positivi
    Punti derivati: ////



    Titolo: Un Nome, una Garanzia.
    Descrizione: Sto cominciando a credere che tu sia un Bot di forumfree...
    Punti derivati: Ricevi 20 feed-back positivi
    Punti derivati: ////



    Titolo: Iron Player.
    Descrizione: Lui, il Post-Machine...!
    Punti derivati: Ricevi 50 feed-back positivi
    Punti derivati: 1pt per l'acquisizione.



    Titolo: V.I.P. Very Important Player.
    Descrizione: Io sono leGGenda. E non è per dire...
    Punti derivati: Ricevi 100 feed-back positivi
    Punti derivati: 2pt per l'acquisizione.




    Awards

    Titolo: Best Combat 2013.
    Descrizione: Un tempo le nomine dei cavalieri avvenivano durante qualche pomposa cerimonia,
    con l’imposizione della spada sulla spalla e quant’altro,
    ma sappiamo bene che a Laputa le tradizioni sono molto più spartane e terra-terra:
    stavolta un cavaliere è stato nominato dopo qualche scambio di sane mazzate.
    The Sound of Winter si aggiudica quest’anno il premio di
    Miglior Combattimento del 2013.
    Punti derivati: ///


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    Titolo: Best Player 2013.
    Descrizione: Tra i tanti player che scorrazzano per le nostre terre,
    si è distinto un podio tutto al femminile di giocatrici,
    premiate a parimerito come Migliori Player del 2013.
    Le vincitrici del titolo sono Drusilia, Nesrìn e Madhatter,
    fate loro un applauso, bifolchi!
    Punti derivati: ///



    Titolo: Momento Epico 2012/2013.
    Descrizione (2012): Ridendo e scherzando, siamo giunti all’ultimo premio di quest’anno.
    Quando un presidio collassa su se stesso, la strenua resistenza degli eroi
    consegna alla storia i nomi di costoro.
    Perché non si sono tirati indietro nel vedere il Presidio Errante
    preso d’assedio, perché hanno combattuto fianco a fianco,
    in nome di un ideale più grande.
    E perché infine sono sopravvissuti per vedere la decima alba di Laputa,
    l’inizio di una nuova epoca che poggia la sua solidità
    sui pilastri che hanno militato durante Civil War.
    A tutti loro va il nostro applauso,
    poiché hanno reso possibile il Momento Epico di quest’anno.
    Descrizione (2013): La mole titanica di una bestia dell’apocalisse
    ha adombrato l’intero Pentauron.
    Nell’ora più disperata, rivali e nemici hanno messo da parte il rispettivo odio
    per fronteggiare un nemico comune.
    Soldati e civili sono stati i martiri di una guerra dai contorni fin troppo indefiniti,
    ma grazie al sacrificio di tutti il semipiano è sopravvissuto al collasso dimensionale.
    Il Momento Epico di quest’anno è stato l’abbattimento del Drago Divoramondo,
    un grazie a tutti coloro che ci hanno salvato le chiappe.
    Punti derivati: ///

    scenamasterata_zpsbf50d340
    Titolo: Miglior Scena Masterata 2013.
    Descrizione: Cose impensabili possono accadere
    quando un Numerologo un po’ paranoico si aggira nel freddo Nord,
    quasi come le stranezze che un Alfiere Errante si è trovata a vivere,
    in intrecci di trama che passano da Clio (non makeup)
    fino al saggio di Palanthas fresco-fresco di restyling, Julian Lambert.
    Le Migliori Scene Masterate di questa edizione sono Bugie e The World Ends With You!
    Punti derivati: ///



    Titolo: Best Scene 2011/2012/2013
    Descrizione (2011): "...Piccoli episodi di vita quotidiana,
    frammenti di routine immortalati per sempre. Ecco cosa sono le scene libere.
    Nella moltitudine di role, ruoline e roulotte… “Al suono del Corvo e del Vento”
    si è aperta la strada verso la vittoria come Miglior Scena, complimenti!
    ".
    Descrizione (2012): "Toh, volevate un give-away del titolo di Miglior Scena?
    Bene, ci siete riusciti, manco fosse Natale.
    Siamo lieti di premiare mezzo forum per la sentita partecipazione alla scena Civil War,
    l’unica guerra mai combattuta all’altezza della troposfera, sempre più in alto,
    dove nemmeno i grifoni osano volare.
    ".
    Descrizione (2013): "Sapete quante scene ci sono che hanno come titolo
    Guardie e Ladri? Ve lo dirò io: tre.
    Se non ci credete, verificate nel box di ricerca in alto a destra.
    E che diamine, non riciclate dei titoli così abusati per le vostre role!
    Non rendete giustizia alla vostra bravura ù_ù
    Intanto prendetevi il titolo di Miglior Scena del 2013, va là.
    ".
    Punti derivati: ///


    Titolo: Momento Romantico.
    Descrizione: "...Se la categoria precedente è stata dubbiosa,
    di contro questa nomination è stata praticamente unanime.
    Il premio per il Momento Romantico del Ballo se lo sono aggiudicati
    Drusilia e Yoko, la coppia più sentimentale dai tempi di Via col Vento
    ".
    Punti derivati: ///


    pgpiugraveromantico_zps376e6032
    Titolo: Pg più romantico del 2012
    Descrizione: "La coppietta inseparabile, i piccioncini che ingombrano sempre
    le copertine delle riviste di gossip del semipiano: lui le avrà fatto la proposta ufficiale?
    Crisi nella coppia? Lei ha qualcun altro? Lui ha qualche Quarion?
    Pancione in vista per lei: trascuratezza alimentare o qualcosa di più?
    I teneri coniugi Saddler, Yoko e Drusilia,
    si aggiudicano il premio per i Personaggi più Romantici!
    ".
    Punti derivati: ///



    Titolo: Pg più pucchoso [Awards Special Edition - Ballo Decennale]
    Descrizione: "L'abbiamo vista poco, perché è piccolina e non sta un attimo ferma, ma mentre sgambettava allegramente in giro ha sciolto il cuore di molti: il titolo di Più Pucchoso se lo aggiudica Drusilia Popotato Potato con 5 voti!"
    Punti derivati: ///


    coppia



    Edited by Drusilia Galanodel - 19/4/2017, 00:37
     
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6 replies since 4/1/2010, 22:07   6658 views
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