Drusilia Galanodel

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    Tecniche Passive



    →Librarsi in volo» Poichè derivano da creature del cielo, se ben allenati, sono in grado di sollevarsi in aria galleggiando in essa grazie al pensiero (tale tecnica è a volte accompagnata all'apparizione di tre bianche ali che, però, hanno puro effetto scenico).

    →Resistenza alle Manipolazioni Psichiche» Drusilia, grazie al prolungato studio delle forze esoteriche, ha sviluppato sufficienti contromisure alle intrusioni e raggiri mentali: nel corso di una scena o di un combattimento, ella subisce illusioni o manipolazioni eventuali per un tempo limitato alla metà della durata effettiva dell’attacco di cui è vittima.




    --------------------------------------------------------------------------------




    Armi



    Alcarcalime
    (arco+frecce= 2pt)
    IMMAGINE ALLEGATA

    Dimensioni: 1m circa
    Materiale con cui è fatto: Lega proibita argentata con rune elfiche in oro ricamate lungo tutto l'arco.
    Descrizione: Arco di una gittata elevatissima: circa 50m.


    Lama Galanodel
    (spada semplice= 1pt)
    IMMAGINE ALLEGATA

    Dimensioni: 20cm circa
    Materiale con cui è fatto: Lega proibita ed argento.
    Descrizione:Una lama di raffinata bellezza eraditata dai Galanodel. Apparentemente priva di poteri.





    --------------------------------------------------------------------------------



    Tecniche Attive




    Onda d'urto
    Origine: Spirit Wind
    Descrizione:La presona che la applica, tramite un movimento rapido delle braccia, crea un'onda d'urto molto forte in grado di scaraventare via cose e persone nel suo raggio di azione (Pari a 5m).
    Tipo: attacco
    Durata: istantanea

    Consumo: Basso 5%





    Luce del Cielo
    Origine: Razziale
    Descrizione:Il pg emana luce dal proprio corpo che, in un attimo, diventa sempre più violenta e potente, tanto da accecare gli avversari privi di particolari difese per 2 turni. La luce si propaga su tutti i fronti, come se il corpo da cui fuoriesce fosse una stella.
    Tipo: attacco
    Durata: istantanea

    Consumo: Medio: 10%





    Manipolazione Istantanea dell'Attrito
    Origine: Spirit Wind
    Descrizione:Drusilia è in grado di ridiurre l'attrito anche intorno a degli oggetti, come ad esempio le sue frecce, che viaggeranno ad una velocità così elevata da rendere incredibilmente arduo schivarle. Lo stesso vale nell'aumento dell'attrito, usato su attacchi lanciati contro di lei.
    L'aumento o la riduzione dell'attrito non possono assolutamente essere usati contemporaneamente.
    Tipo: attacco-supporto-difesa
    Durata: istantanea

    Consumo: Medio 10%





    Manipolazione Prolungata dell'Attrito
    Origine: Spirit Wind
    Descrizione:Drusilia aumenta l'attrito che circonda gli avversari, rallentandone fortemente o addirittura o impedendone i movimenti a seconda della forza da loro posseduta. Lo stesso può valere riducendo l'attrito dell'aria con il suo corpo, rendendola, ovviamente, incredibilmente più rapida e veloce. A questo stadio la sua velocità è tale che i suoi pugni, ad esempio, risultano talmente rapidi da poterne sferrare fino a due tanto velocemente che le persone normali ne scorgono uno solo. La tecnica dura al massimo 2 turni. L'aumento o la riduzione dell'attrito non possono assolutamente essere usati contemporaneamente.
    Tipo: attacco-supporto-difesa
    Durata: variabile

    Consumo: Medio 10%




    Lame di Vento
    Origine: Spirit Wind
    Descrizione:Drusilia, tramite un movimento rapido delle braccia, taglia tre volte l'aria con me mani, creando vortici di vento simili e pericolosi quanto lame taglienti. Queste viaggiano nell'aria, e possono seguire tre diverse traettorie. il loro raggio di azione è di 5m.
    Tipo: attacco
    Durata: istantanea

    Consumo: Medio 10%





    Occhio del Ciclone
    Origine: Spirit Wind
    Descrizione:La persona che la applica diventa il fulcro (il centro, l'"occhio") di una corrente d'aria molto forte che, in pochi attimi, si trasforma in un piccolo ciclone. Il ciclone è alto 2m, di forma troncoconica con la base inferiore rivolta verso il basso e funge da scudo su tutti i fronti (esclusi attacchi provenienti dall'alto e dal basso) e, se qualcuno si avvicina o lancia un qualsiasi attacco e sfiora soltanto quello che è il piccolo ciclone, esso ha anche il compito di deviarli e scaraventarli via. La tecnica è molto pericolosa perchè se la persona che vi è dentro si muove, rischia di fare la stessa fine di chi attacca dall'esterno.
    Tipo: Attacco-difesa
    Durata: istantanea

    Consumo: Alto 20%





    Barriera Eterea
    Origine: Spirit Wind
    Descrizione:ponendo le mani aperte, nella direzione dell'attacco subito, è in grado di creare una vera e propria barriera invisibile, in grado di proteggerla solo ed esclusivamente nella direzione in cui sono rivolti i palmi delle sue mani. Protegge sia da attacchi fisici che da attacchi energetici.
    Tipo: difesa
    Durata: istantanea

    Consumo: Variabile





    Essenze e Presenze Nascoste
    Origine: Spirit Wind
    Descrizione:Drusilia, inquanto Dama del Vento, è giunta ad un livello tale della comprensione del suo elemento, da poter considerarsi "tutt'uno" con esso.
    Partendo da tale presupposto, la giovane Galanodel è in grado, attraverso la meditazione, di poter "sentire" ogni molecola d'aria presente nella stanza in cui si trova*. Se una persona si trova all'interno dell'area in cui avviene la tecnica, la Dama è in grado di stabilire la sua esatta posizione nello spazio o un suo qualsiasi movimento o un semplice respiro. Dura massimo 3 turni.
    Tipo: Supporto
    Durata: Variabile

    Consumo: Variabile


    *Se invece Drusilia si trova in un ambiente aperto, l'area di spazio che interesserà tale tecnica (forma sferica con al centro Drusilia) dipende dal livello del personaggio(sulla tabella son riportare le misure del raggio della sfera):ù
    consumo Basso 5%consumo Medio 10% consumo Alto 20% consumo Critico 40%consumo Estremo 80%
    5m10m20m40m80m





    [color=pink][size=1]<p align="center">
     
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    →Librarsi in volo» Poichè derivano da creature del cielo, se ben allenati, sono in grado di sollevarsi in aria galleggiando in essa grazie al pensiero (tale tecnica è a volte accompagnata all'apparizione di tre bianche ali che, però, hanno puro effetto scenico).


    massimo 5 metri d'altezza. 5 pt. approvato

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    →Resistenza alle Manipolazioni Psichiche» Drusilia, grazie al prolungato studio delle forze esoteriche, ha sviluppato sufficienti contromisure alle intrusioni e raggiri mentali: nel corso di una scena o di un combattimento, ella subisce illusioni o manipolazioni eventuali per un tempo limitato alla metà della durata effettiva dell’attacco di cui è vittima.

    resistenza di livello medio. 5 pt per le illusioni e 5 per manipolazioni psichiche. totale 10 pt.





    Armi



    Alcarcalime
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    (arco+frecce= 2pt)
    IMMAGINE ALLEGATA

    Dimensioni: 1m circa
    Materiale con cui è fatto: Lega proibita argentata con rune elfiche in oro ricamate lungo tutto l'arco.
    Descrizione: Arco di una gittata elevatissima: circa 50m.

    1 pt arco + 1 pt frecce. riduci a 30 metri la gittata sennò te la devo contare come passiva.

    CITAZIONE
    Lama Galanodel
    (spada semplice= 1pt)
    IMMAGINE ALLEGATA

    Dimensioni: 20cm circa
    Materiale con cui è fatto: Lega proibita ed argento.
    Descrizione:Una lama di raffinata bellezza eraditata dai Galanodel. Apparentemente priva di poteri.

    1 pt.
    CITAZIONE
    Onda d'urto
    Origine: Spirit Wind
    Descrizione:La presona che la applica, tramite un movimento rapido delle braccia, crea un'onda d'urto molto forte in grado di scaraventare via cose e persone nel suo raggio di azione (Pari a 5m).
    Tipo: attacco
    Durata: istantanea

    Consumo: Basso 5%

    1 pt. approvata.



    CITAZIONE
    Luce del Cielo
    Origine: Razziale
    Descrizione:Il pg emana luce dal proprio corpo che, in un attimo, diventa sempre più violenta e potente, tanto da accecare gli avversari privi di particolari difese per 2 turni. La luce si propaga su tutti i fronti, come se il corpo da cui fuoriesce fosse una stella.
    Tipo: attacco
    Durata: istantanea

    Consumo: Medio: 10%

    1 pt.



    CITAZIONE
    Manipolazione Istantanea dell'Attrito
    Origine: Spirit Wind
    Descrizione:Drusilia è in grado di ridiurre l'attrito anche intorno a degli oggetti, come ad esempio le sue frecce, che viaggeranno ad una velocità così elevata da rendere incredibilmente arduo schivarle. Lo stesso vale nell'aumento dell'attrito, usato su attacchi lanciati contro di lei.
    L'aumento o la riduzione dell'attrito non possono assolutamente essere usati contemporaneamente.
    Tipo: attacco-supporto-difesa
    Durata: istantanea

    Consumo: Medio 10%

    1 pt.



    CITAZIONE
    Manipolazione Prolungata dell'Attrito
    Origine: Spirit Wind
    Descrizione:Drusilia aumenta l'attrito che circonda gli avversari, rallentandone fortemente o addirittura o impedendone i movimenti a seconda della forza da loro posseduta. Lo stesso può valere riducendo l'attrito dell'aria con il suo corpo, rendendola, ovviamente, incredibilmente più rapida e veloce. A questo stadio la sua velocità è tale che i suoi pugni, ad esempio, risultano talmente rapidi da poterne sferrare fino a due tanto velocemente che le persone normali ne scorgono uno solo. La tecnica dura al massimo 2 turni. L'aumento o la riduzione dell'attrito non possono assolutamente essere usati contemporaneamente.
    Tipo: attacco-supporto-difesa
    Durata: variabileConsumo: Medio 10%

    dura massimo 2 turni, conta come due tec separate. una per il tuo incremento di velocità e l'altra per l'imposizione dell'atrito.


    CITAZIONE
    Lame di Vento
    Origine: Spirit Wind
    Descrizione:Drusilia, tramite un movimento rapido delle braccia, taglia tre volte l'aria con me mani, creando vortici di vento simili e pericolosi quanto lame taglienti. Queste viaggiano nell'aria, e possono seguire tre diverse traettorie. il loro raggio di azione è di 5m.
    Tipo: attacco
    Durata: istantanea

    Consumo: Medio 10%

    1 pt.



    CITAZIONE
    Occhio del Ciclone
    Origine: Spirit Wind
    Descrizione:La persona che la applica diventa il fulcro (il centro, l'"occhio") di una corrente d'aria molto forte che, in pochi attimi, si trasforma in un piccolo ciclone. Il ciclone è alto 2m, di forma troncoconica con la base inferiore rivolta verso il basso e funge da scudo su tutti i fronti (esclusi attacchi provenienti dall'alto e dal basso) e, se qualcuno si avvicina o lancia un qualsiasi attacco e sfiora soltanto quello che è il piccolo ciclone, esso ha anche il compito di deviarli e scaraventarli via. La tecnica è molto pericolosa perchè se la persona che vi è dentro si muove, rischia di fare la stessa fine di chi attacca dall'esterno.
    Tipo: Attacco-difesa
    Durata: istantanea

    Consumo: Alto 20%

    1 pt.


    CITAZIONE
    Barriera Eterea
    Origine: Spirit Wind
    Descrizione:ponendo le mani aperte, nella direzione dell'attacco subito, è in grado di creare una vera e propria barriera invisibile, in grado di proteggerla solo ed esclusivamente nella direzione in cui sono rivolti i palmi delle sue mani. Protegge sia da attacchi fisici che da attacchi energetici.
    Tipo: difesa
    Durata: istantanea

    Consumo: Variabile

    2 pt.


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    Essenze e Presenze Nascoste
    Origine: Spirit Wind
    Descrizione:Drusilia, inquanto Dama del Vento, è giunta ad un livello tale della comprensione del suo elemento, da poter considerarsi "tutt'uno" con esso.
    Partendo da tale presupposto, la giovane Galanodel è in grado, attraverso la meditazione, di poter "sentire" ogni molecola d'aria presente nella stanza in cui si trova*. Se una persona si trova all'interno dell'area in cui avviene la tecnica, la Dama è in grado di stabilire la sua esatta posizione nello spazio o un suo qualsiasi movimento o un semplice respiro. Dura massimo 3 turni.
    Tipo: Supporto
    Durata: Variabile

    Consumo: Variabile

    durata massimo 2 turni.

    CITAZIONE
    *Se invece Drusilia si trova in un ambiente aperto, l'area di spazio che interesserà tale tecnica (forma sferica con al centro Drusilia) dipende dal livello del personaggio(sulla tabella son riportare le misure del raggio della sfera):ù
    <center><table border=3 bordercolor=#999999 cellspacing=1>

    <tr>
    <td>consumo Basso 5%</td>
    <td>consumo Medio 10% </td>
    <td>consumo Alto 20% </td>
    <td>consumo Critico 40%</td>
    <td>consumo Estremo 80%</td>
    </tr>

    abbiamo rimosso gli estremi :*.
    area 5 metri basso, 7 medio, 10 alto, 15 critico.
     
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    CITAZIONE (Black 13 @ 4/1/2010, 22:41)
    CITAZIONE
    →Resistenza alle Manipolazioni Psichiche» Drusilia, grazie al prolungato studio delle forze esoteriche, ha sviluppato sufficienti contromisure alle intrusioni e raggiri mentali: nel corso di una scena o di un combattimento, ella subisce illusioni o manipolazioni eventuali per un tempo limitato alla metà della durata effettiva dell’attacco di cui è vittima.

    esistenza di livello medio. 5 pt per le illusioni e 5 per manipolazioni psichiche. totale 10 pt.

    Tolgo resistenza alle illusioni

    Riduco la passiva dell'arco a 30 m
     
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    CITAZIONE (Drusilia Galanodel @ 4/1/2010, 23:04)
    CITAZIONE (Black 13 @ 4/1/2010, 22:41)
    esistenza di livello medio. 5 pt per le illusioni e 5 per manipolazioni psichiche. totale 10 pt.

    Tolgo resistenza alle illusioni

    Riduco la passiva dell'arco a 30 m

    perfetto, allora il conteggio punti a quanto prima.

    postami solo qua sotto

    nome del potere( o oggetto) - costo in pt.
     
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  5. Andre_03
     
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    Tempesta di fulmini
    Origine: Spirit Wind
    Descrizione: I fulmini sono delle violente scariche elettriche che si manifestano con l'emissione di luce (lampo) e suono (tuono). Fisicamente il fulmine è determinato dal rapido passaggio di corrente che avviene fra due conduttori (le nuvole, la terra o altri oggetti) quando l'eccessiva presenza di cariche elettriche di segno opposto vengono a contatto una volta che l'isolante (l'aria) non riesce più a tenerle separate. L'aria (circa 78% azoto, 21% di ossigeno) è un isolante (le molecole che la costituiscono normalmente si trovano allo stato neutro) e quindi perché ci sia il passaggio di corrente elettrica deve essere "ionizzata". Ed è proprio questo che Drusilia è in grado di fare: crea fortissime correnti ascendenti e discendenti che provocano la collisione fra i vari elementi che compongono le nubi (piccole gocce di acqua e piccoli cristalli di ghiaccio), generando una separazione fra le particelle più grandi, positive (che si spostano sulla parte più alta) e quelle più picole, negative (che vanno a posizionarsi verso il basso).La suddetta separazione produce enormi differenze di potenziale sia all'interno della nube che fra la nube e la terra, che per induzione tende a caricarsi positivamente. La differenza di potenziale supera la capacità isolante dell'aria e a questo punto le cariche vengono a contatto scoccando il fulmine. Grazie a questo principio, Drusilia è in grado di far cadere un fulmine nube-terra, nube-aria o nube-nube sul campo di battaglia, con una percentuale di mancare l'avversario del 22%. Il soggetto colpito non muore, ma subisce danni ingenti, oltre all'alterazione di percezioni, il malfunzionamento del sistema nervoso, con conseguenze disastrose sulla capacità di muovere i propri muscoli, per non contare lo shock provocato da una simile esperienza ed esserne usciti vivi...
    Tipo: Attacco
    Durata: istantanea


    Origine: Spirit Wind
    Descrizione:Drusilia evoca a sè tutta la potenza dei venti, generando una tempesta (non ha rilevanza nella lotta, ma è puro effetto scenico). Tale tempesta dura per tre turni, durante i quali è possibile creare da uno a tre mini-tornado (possono essere evocati uno alla volta o tutti e tre contemporaneamente) dalla durata istantanea, diretto/i dall'alto verso terra, dove si trova la vittima predestinata. Se la colpisce i danni sono davvero elevati; i tornado generati, a causa della loro "piccolezza" e della loro durata, non sono in grado di uccidere. Tuttavia la potenza con cui scendono verso l'obbiettivo rende possibile che la vittima subisca fratture multiple nelle parti del corpo colpite, per non parlare del dolore traumatizzante provocato da un urto così forte. Un tonado ha il diametro di un metro ma il suo raggio di azione è di 2m di diametro.
    Tipo: Attacco
    Durata: 3 turni
     
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  7. Malice Umbral
     
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    Tempesta di Fulmini: Specifica il consumo. Per il resto, approvata.

    Tecnica 2 (senza nome): due turni. Puoi evocare un tornado per turno, pagando un apposito slot. La potenza del tornado sarà pari al consumo della tecnica diviso per i turni di usufrutto. (due turni con consumo alto = tornado medio). Specifica il consumo.
     
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    La prima consumo estremo, la seconda, "Tornado", ha consumo alto.
     
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  9. Malice Umbral
     
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    CITAZIONE (Drusilia Galanodel @ 18/5/2010, 12:53)
    La prima consumo estremo, la seconda, "Tornado", ha consumo alto.

    Il consumo estremo è stato di recente abolito. Indi, consumo critico.
    Conto aggiornato. =)
     
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    Combuatione spontanea
    Origine: Spirit Wind
    Drusilia è in grado di controllare l'aria e tutto ciò che contiene; quindi può variare le percentuali degli elementi contenuti al suo interno. La dama del vento, in un momento, aumenta esponenzialmente in una zona da lei decisa la percentuale di ossigeno. Questo è possibile solo in un'area di diametro 10m.
    La tecnica dura 2 turni e in quel tempo, nell'aria da lei precedentemente scelta, una scintilla o un movimento brusco, possono provocare autocombustione.
    Consumo: Medio
    Durata: max 2 turni.
     
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    CITAZIONE (Sturm.und.Drang @ 18/5/2010, 19:59)
    Combuatione spontanea
    Origine: Spirit Wind
    Drusilia è in grado di controllare l'aria e tutto ciò che contiene; quindi può variare le percentuali degli elementi contenuti al suo interno. La dama del vento, in un momento, aumenta esponenzialmente in una zona da lei decisa la percentuale di ossigeno. Questo è possibile solo in un'area di diametro 10m.
    La tecnica dura 2 turni e in quel tempo, nell'aria da lei precedentemente scelta, una scintilla o un movimento brusco, possono provocare autocombustione.
    Consumo: Medio
    Durata: max 2 turni.

    movimenti bruschi è difficile che possano attivare la combustione, più facile che sia qualunque cosa in grado di fungere da conburente (scintille, fiamme, calore elevato) :) un consiglio da amico, l'idrogeno è più infiammabile.
    a consumo medio spalmato su due turni comunque l'area è 5 metri ;)
     
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    Ecco una bella passiva....

    - Vista Ultra - Sviluppata1: Effetto: Drusilia ha ereditato come patrimonio genetico l'innaturale quanto potentissima capacità di amplificare esponenzialmente il senso della vista. Possiede infatti una vista talmente acuta da permette di cogliere dettagli infinitesimali e consentire una nitida visione notturna.(5 punti)
     
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    Super-vista analitica e visione notturna contano come due passive differenti. Assumendo che tu ne voglia acquisire solamente una - che ti prego di specificare di seguito - approvo l'abilità e modifico il conto di conseguenza. =)
     
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    Allora direi super vista analitica =)
     
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  15. Malice Umbral
     
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    CITAZIONE (Drusilia Galanodel @ 3/7/2010, 03:36)
    Allora direi super vista analitica =)

    Prendo nota. :sisi:
     
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184 replies since 4/1/2010, 22:28   2301 views
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