Covenant of Brotherhood

topic di gilda

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    Viaggiatore dei Mondi

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        I N D I C E

          { • } Le Sedi
          { • } La Corporazione
          { • } Il Progenitore
          { • } Il Triumvirato
          { • } I Sette Dogmi
          { • } I Tre Misteri
          { • } La Gerarchia
          { • } Il G.H.O.S.T.
          { • } La Cronistoria
          { • } I Poteri
          { • } Gli Oggetti
          { • } I Contratti










































    Is a Covenant with Death and an Agreement with Hell
    La Fratellanza, un legame indissolubile, cementato dal sangue prima che dalle affinità elettive. Inizialmente era questo il fondamento basilare della Covenant of Brotherhood, quando ancora l'ammissione era ristretta ai soli Oblivion ed al Progenitore. Con l'approdo su Endlos, tuttavia, Narval ha fortemente voluto rendere di pubblico dominio una parte delle attività del gruppo, rimpolpando le fila con l'ammissione di nuovi membri e stringendo alleanze ed affiliazioni. La Fratellanza è quindi divenuta una Corporazione. Ben lungi dagli iniziali obiettivi -mantenere il controllo sul Portale delle 88 Belve- la Corporazione è andata ingrandendosi grazie ai rapporti allacciati con importanti personaggi. Come ogni altra gilda che si rispetti, è strutturata tramite una rigida gerarchia piramidale, che vede al vertice il Progenitore di tutti i fratelli, seguito dalle generazioni primordiali, via via scendendo per le generazioni secondarie -le più giovani, e meno influenti all'interno della Gilda. Il gruppo -che è sapientemente riuscito ad infilarsi negli affari più o meno leciti di tutta Endlos- è guidato da un Triumvirato. Entrare nella confraternita è tutt'altro che semplice, e solitamente sono i membri anziani (usi a definirsi 'Primogeni') a contattare nuovi possibili affiliati. Inutile dire che, in caso di rifiuto, per mantenere quanto più possibile la segretezza, spesso si rende inevitabile la riduzione al silenzio eterno del candidato. Parafrasando celebri terzi, la fine di una vita può significare la felice continuazione di un'altra.

    _ _ _ _____________________ _ _ _

      I ~ Le Sedi
      Trasferitisi sul piano di Endlos per decisione univoca di Narval, i membri originari della Corporazione si sono stanziati nel Presidio Settentrionale. Nonostante ciò, ad oggi la Corporazione può vantare diverse sedi ufficiali -qualche malalingua potrebbe definirle di facciata-: hanno affittato un enorme magazzino alla periferia di Najaza, e presso il Presidio Errante di Laputa, l'Autocrate ha messo loro a disposizione un intero palazzo, dirimpettaio della sede del Sodalizio Laputiense.

      II ~ La Corporazione
      Una volta giunti su Endlos, Narval ha pensato di allargare il raggio operativo del gruppo, aumentandone i partecipanti e presentandosi agli Alfieri. Al contempo, stringendo solide alleanze con altri naufraghi dimensionali, è riuscito ad abbracciare un bacino d'affari soverchiante. Volendo unire l'utile al molto utile, si è giunti alla formazione di quella che ufficialmente risulta essere una vera e propria Corporazione Mercantile, con l'obiettivo di ottenere contratti per lo sfruttamento delle vie commerciali ed il collegamento economico-commerciale tra le varie regioni. In via ufficiosa, tuttavia, si tratta di un gruppo che punta al monopolio di ogni forma di commercio su Endlos -legale o illegale che sia.

      III ~ Il Progenitore
      Il progenitore è il leader indiscusso della Corporazione: la sua parola è legge. E', insieme a Nachrichter, il fondatore della Gilda, e colui che più fortemente ha voluto il trasferimento della stessa su Endlos. Da tutti è conosciuto come Narval, ma attualmente solo Balthasar Metzengerstein conosce il suo vero nome.

      IV ~ Il Triumvirato
      Inizialmente, a capo della Corporazione era il solo Narval, coadiuvato da Nachrichter, che ricopriva il ruolo di Giudice, e dal Consiglio Superiore, cui avevano accesso i soli membri delle prime due generazioni. Tuttavia, dopo la comparsa dei Sinners sul piano di Endlos, il Progenitore ha deciso di stringere un'alleanza più profonda con altri due uomini: Thel Vadam e Rokudou Mukuro. I tre formano il Triumvirato che presiede alla Corporazione, all'interno del quale Narval ha riservato per sé la posizione di Gran Maestro come primus inter pares.

      V ~ I Sette Dogmi
      La prima -e più importante- parte del Codice, il regolamento interno della Corporazione. Sono sette dogmi fondamentali, le regole da cui dipende l'esistenza stessa della Gilda. Infrangere uno dei dogmi è considerato perduellio (ovvero alto tradimento), il che si traduce con la condanna a morte del traditore.

      1. dogma della segretezza
        E' fatto divieto, ai membri della Corporazione, di rivelare informazioni sia riguardo le attività della Corporazione sia riguardo l'esistenza della medesima. Quando strettamente necessario, i confratelli possono riferirsi alla confraternita definendola come una semplice Corporazione Mercantile, e chiamandola con il semplice appellativo di Corporazione. La violazione di questo dogma è punita con l'imputazione di alto tradimento e la condanna a morte del reo. L'esecuzione della condanna è affidata ai Primogeni; la condanna può essere commutata solo nel caso in cui il reo elimini tutti quelli venuti a conoscenza dell'esistenza della Gilda. In questo caso, è previsto il decadimento di generazione per il reo (ad es. un membro di terza generazione diventa di quarta, e così via).

      2. dogma della conservazione
        Per la conservazione della segretezza della Corporazione a tutti i livelli, è fatto obbligo ai confratelli -ogni qual volta essi operino per conto o in nome della stessa- di indossare l'uniforme di agenti della Corporazione, al fine di celare la loro identità. E' fatto inoltre obbligo a tutti i confratelli, al momento dell'entrata nella Corporazione, di scegliere per sé un nome in codice, di cui saranno a conoscenza solo i confratelli. La violazione di questo dogma è punita con il decadimento di generazione per il reo.

      3. dogma dell'obbedienza
        Per l'adempimento all'organizzazione gerarchica della Corporazione, è fatto obbligo ad ogni confratello di portare rispetto nei confronti dei pari grado, e di ritenere indiscutibili ed inappellabili le decisioni ed i giudizi dei loro superiori. La violazione di questo dogma è punibile con il decadimento di generazione per il reo.

      4. dogma della fratellanza
        Tutti i membri della Corporazione, prima di essere tali, sono fra loro fratelli. Pertanto è loro fatto divieto di recarsi offese, tanto fisiche quanto morali. La violazione di questo dogma è punita:
        - nel caso di offesa morale, con il decadimento di generazione per il reo;
        - nel caso di offesa fisica, con l'imputazione di alto tradimento e la condanna a morte del reo;
        Dell'esecuzione della condanna ha l'obbligo di occuparsi, entro un tempo limite di un mese, colui che ha subito l'offesa. In caso di suo fallimento, ha l'obbligo di intervenire uno dei Vendicatori.

      5. dogma dell'unione o irrevocabilità
        Entrare a far parte della Fratellanza è cosa della massima importanza e serietà, si viene a formare un legame estremamente forte -empatico a suo modo, che permette a tutti i confratelli di sapere esattamente dove si trovino gli altri. Questo legame non può essere spezzato in alcuna maniera, se non con la morte di uno dei confratelli. Una volta entrati nella Corporazione, non è possibile uscirne -se non da morti. L'allontanamento voluto dai confratelli e l'ingiustificata assenza prolungata dalle Sedi, saranno considerati atti di tradimento, e come tali puniti con la condanna a morte del reo. Uno qualsiasi dei confratelli può eseguire la condanna, e chiunque vi riuscisse otterrebbe un'innalzamento di generazione (ad es. un confratello di III Generazione passerebbe a II).

      6. dogma della responsabilità
        A tutti i confratelli è permesso sottoporre la candidatura di un possibile affiliato alla Corporazione. La candidatura va sottoposta al Triumvirato, che ha facoltà di decidere in merito. Nel caso in cui la candidatura riceva l'approvazione, è fatto obbligo al promotore della medesima di provvedere all'arruolamento dell'affiliato. In caso di rifiuto da parte di quest'ultimo, il confratello ha l'obbligo di eliminarlo. Nel caso in cui l'affiliato volesse divenire un confratello, il promotore ne diverrà responsabile -subendo un decadimento di generazione in caso di condanna del suo protetto.

      7. dogma dell'infallibilità
        Le decisioni del Maestro sono assolutamente inappellabili, poiché egli è, per sua natura e definizione, infallibile. Pertanto detiene potere decisionale assoluto -essendo per altro l'unico con diritto di deroga ai dogmi.

      VI ~ I Tre Misteri
      Tre sono i misteri inviolabili per i confratelli, i segreti riservati esclusivamente al Maestro, al Giudice e ai Primogeni. Indagare o violare uno di questi è considerato reato d'empietà e come tale punito con la condanna a morte del reo. Uno qualsiasi dei confratelli può eseguire la condanna, e chiunque vi riuscisse otterrebbe un innalzamento di generazione.

      1. intelligibilità dell'essere
        Narval è il Maestro e leader della Fratellanza. La sua leadership è indiscussa e indiscutibile. Egli è immortale. Non sarà nominato in presenza di non appartenenti alla Fratellanza, ed il suo vero nome è segreto ed impronunciabile.

      2. intelligibilità della nascita
        Il Maestro è il padre di tutti i fratelli. La sua vita è la vita dei suoi figli, la sua morte comporta la morte di tutti i Primogeni, e automaticamente la distruzione della Fratellanza.

      3. intelligibilità della morte
        Il Maestro è il padre di tutti i fratelli. Alla loro morte, egli li avvolge in un nudo sudario, accogliendoli in sé, riportandoli all'essere uno. Il Maestro è la tomba dei suoi figli.

      VII ~ La Gerarchia
      La struttura gerarchica è particolarmente rigida -e tenuta in altissima considerazione, per forza di cose, da tutti i confratelli. Partendo dal Maestro e dal Triumvirato, si procede verso il basso lungo una serie di generazioni che tanto più sono alte di numero tanto più in basso risiedono nella scala dei valori d'influenza all'interno della Corporazione stessa.

        I ~ Il Gran Maestro
        Il fondatore della Corporazione, colui che siede come primus inter pares nel Triumvirato. Non ha superiori, e solitamente presenzia a tutte le occasioni importanti e di rappresentanza.


        « nome;
        sconosciuto »
        « pseudonimo;
        narval »
        « titolo;
        master »
        « età;
        (apparente) variabile
        (reale) 1600 ca. »
        « ruolo;
        gran maestro »


        II ~ Il Giudice
        Ha il compito di controllare le azioni di tutti i membri, di giudicare i casi di violazione dei dogmi e dei misteri, e di guidare la Gilda in assenza del Maestro. Le sue decisioni sono incontrovertibili.


        « nome;
        thel vadam »
        « pseudonimo;
        la matassa »
        « titolo;
        hank »
        « età;
        32 anni »
        « generazione;
        prima »
        « ruolo;
        giudice »


        III ~ Il Guardiatesori
        Sovrintende alla protezione dei tesori di gilda, amministra il denaro a disposizione; su tutte le questioni economico-finanziare ha potere assoluto, in accordo con il Maestro.


        « nome;
        rokudou mukuro »
        « pseudonimo;
        custode della nebbia »
        « titolo;
        ????? »
        « età;
        26 anni »
        « generazione;
        prima »
        « ruolo;
        guardiatesori »


        IV ~ I Vendicatori
        Coloro che hanno il compito di regolare i conti della Corporazione -per così dire, le truppe d'élite. In caso di violazione dei dogmi o dei misteri da parte di uno dei confratelli, i Vendicatori hanno diritto di prelazione nell'eseguire la sentenza.


        « nome;
        xanxus »
        « pseudonimo;
        gunslinger »
        « titolo;
        ????? »
        « età;
        25 anni »
        « generazione;
        seconda »
        « arruolato da;
        rokudou mukuro »
        « nome;
        sconosciuto »
        « pseudonimo;
        nachrichter »
        « titolo;
        justice »
        « età;
        126 anni »
        « generazione;
        prima (oblivion) »
        « arruolato da;
        narval »
        « nome;
        yerma »
        « pseudonimo;
        solar eclipse »
        « titolo;
        fortress »
        « età;
        32 anni »
        « generazione;
        prima (oblivion) »
        « arruolato da;
        narval »


        V ~ Gli Ambasciatori
        Presenti a tutte le occasioni ufficiali, sono il volto rassicurante della Corporazione. Hanno il compito di rappresentare gli interessi della Gilda nei vari Presidi, e di mantenere i contatti con gli esponenti di spicco di questi ultimi -Alfieri e Ufficiali.


        « nome;
        loras de picard »
        « pseudonimo;
        cursed »
        « titolo;
        dream »
        « età;
        28 anni »
        « generazione;
        prima (oblivion) »
        « arruolato da;
        narval »
        « nome;
        loray metzengerstein »
        « pseudonimo;
        louder blood »
        « titolo;
        merchant »
        « età;
        37 anni »
        « generazione;
        prima (oblivion) »
        « arruolato da;
        narval »


        VI ~ I Ricercatori
        Appartenenti al dipartimento voluto da Narval in accordo con il Fantasma, i ricercatori rappresentano l'ambito scientifico della Corporazione: i loro studi si estendono dagli artefatti fino al maelstrom, passando per poteri magici ed ESP.


        « nome;
        sconosciuto »
        « pseudonimo;
        fantasma »
        « titolo;
        ????? »
        « età;
        sconosciuta »
        « generazione;
        prima »
        « arruolato da;
        triumvirato »


        VI ~ I Relatori
        I relatori hanno il compito di mantenere stabili gli interessi della Corporazione in territori esterni a quelli del piano di residenza. Al momento ve ne è solo uno, Balthasar Metzengerstein, relatore per il piano di Celentir.


        « nome;
        balthasar metzengerstein »
        « pseudonimo;
        cuorenero »
        « titolo;
        soulshaker »
        « età;
        43 anni »
        « generazione;
        seconda »
        « arruolato da;
        nachrichter »


        VII ~ I Piccoli Mercanti
        Spie, assassini, corrieri, ricettatori. Tutti vendono qualcosa: oggetti, parole, informazioni, morte. Tutti collaborano alla crescita dell'organizzazione, aspettando la giusta occasione per entrare nel gotha della Corporazione.


        « nome;
        sconosciuto »
        « pseudonimo;
        backlash »
        « titolo;
        miracle »
        « età;
        17 anni »
        « generazione;
        prima »
        « arruolato da;
        narval »
        « nome;
        ????? »
        « pseudonimo;
        ????? »
        « titolo;
        ????? »
        « età;
        ?? anni »
        « generazione;
        seconda »
        « arruolato da;
        ????? »

      !IMPORTANTE! L'entrata in Gilda di un nuovo membro, per quanto fenomeno estremamente raro, è severamente regolamentato. Ogni nuovo membro entra in una generazione direttamente superiore rispetto a quella del suo reclutatore (reclutato da un Primogeno, diviene membro di Seconda Generazione; reclutato da un membro di Seconda Generazione, diviene membro di Terza, e così via) -ad eccezione di Narval. Coloro che vengono reclutati da Narval entrano automaticamente come appartenenti alla primigenia. Avanzare di Generazione è possibile, come nei casi contemplati dai dogmi e misteri o per particolari servigi resi.

      !IMPORTANTE! Solitamente la Corporazione sceglie autonomamente i suoi membri. Tuttavia, chi volesse proporsi è pregato di mandare un MP all'account Covenant of Brotherhood. Il suo possibile ingresso verrà discusso tra i membri del consiglio.


      VIII ~ General Headquarter Of Science & Technology
      Nato come uno dei più avanzati centri di ricerca scientifica e magica, il "Comando generale della Scienza e della Tecnologia", il G.H.O.S.T., è, come suggerisce il nome, avvolto nel più totale segreto. Ben pochi eletti sanno della sua esistenza e al di fuori della Fratellanza, il suo nome risuona solo come l'eco di inappurate dicerie. Stanziato a Klemvor, il dominio delle macchine, il GHOST non può essere raggiunto da alcun uomo che non ne conosca l'esatta ubicazione e anche quando questa fosse nota, non vivrebbe abbastanza a lungo per raccontare quanto visto. Le più grandi menti scientifiche stanziate su Endlos sono qui richiamate dalla Fratellanza, in quella che sembra una ricerca della stessa trama del reale. Campi di studio del GHOST, infatti, non sono solo l'alchimia e la tecnologia bellica, ma anche la magia, la necromanzia, la biologia, la fisica, la matematica e ogni altro aspetto dell'universo conoscibile. Impossibile dire quali siano i risultati dei loro studi o quali i loro obiettivi, ma si vocifera che molti siano i crimini attribuiti a questa fantomatica organizzazione. Responsabile della sede di ricerca e sviluppo e capo del GHOST è un enigmatico figuro denominato "Lo Spettro". La sua identità è avvolta nel mistero - tanto che solo i capi ricercatori lo hanno incontrato di persona -, ma alcuni dicono che non sia umano e che la sua intelligenza sia inferiore solo al suo potere.


    Edited by Malice Umbral - 2/8/2011, 00:21
     
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    OGGETTI DI GILDA
    ______ ( o n l y g d r ) » » »

      I :: Uniforme della Corporazione
      Etichetta di riconoscimento utilizzata da numerose gilde ed associazioni per distinguere i propri membri. Nel caso della Corporazione prende forma come un lungo, elegante e nero pastrano, accompagnato nella sua ricercata raffinatezza, da pantaloni anch'essi neri ed al collo, in totale contrasto un sinuosa sciarpa bianca e dei guanti -bianchi anch'essi. Il tutto coronato da il simbolo più significativo della divisa, un cilindro nero, indicatore inoltre dello status gerarchico ottenuto all'interno della gilda, grazie alla fascia che ne decora la base: dorata nel caso del Maestro, argentea nel caso del Giudice, blu per i primigeni, rossa per i secondo geniti ed assente per i confratelli di generazione minore.
      Nell'indossare la divisa il Confratello sarà chiamato a celare il proprio viso dietro numerose bende bianche, e possedere come unico simbolo caratterizzante lo stemma argenteo – riportante l'epiteto utilizzato all'interno della Corporazione – riportato nella sciarpa intorno al collo.


      II :: Anello di Casta
      Sigillo e vessillo del valore attribuito al Confratello all'interno della Corporazione, indicando il ruolo ricoperto, soppesando così il peso dell'individuo all'interno dell'organizzazione. Portato al dito, tale artefatto, altro non è che un prezioso anello, incontro di metallo e pietre preziose, che fa sfoggio del simbolo relativo ad ognuno dei diversi ruoli.

      ( maestro ) Ad indicare l'anzianità di tale figura, sarà il ferro utilizzato nella lavorazione del gioiello, intreccio di metallo su cui è incastonata una pietra d'ossidiana, nera e lavorata, con inciso lo stemma della Corona, vessillo del Maestro.

      ( giudice ) Ad indicare l'anzianità di tale figura, sarà il ferro utilizzato nella lavorazione del gioiello, intreccio di metallo su cui è incastonata una rara madreperla, lucida e brillante, con inciso sopra lo stemma della Bilancia, braccia della Giustizia.

      ( ambasciatore ) Anello di pregiata fattura, fuso in oro purissimo, su cui, accompagnata da numerose incisioni, è incastonata una rara madreperla, con inciso sopra lo stemma di una pergamena arrotolata.

      ( relatore ) Anello di pregiata fattura, fuso in oro purissimo, su cui, accompagnata da numerose incisioni, è incastonata una rara madreperla, con inciso sopra lo stemma di una piuma.

      ( tesoriere ) Anello di pregiata fattura, fuso in oro purissimo, su cui, accompagnata da numerose incisioni, è incastonata una rara madreperla, con inciso sopra lo stemma di tre monete.

      ( vendicatore ) Anello di pregiata fattura, fuso in oro purissimo, su cui, accompagnata da numerose incisioni, è incastonata una rara madreperla, con inciso sopra lo stemma di due spalle che incrociano la lama.

     
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        Cronache dell'Arrivo
          ~ Shouting from Heavens ::
          L'arrivo di Yerma su Endlos, ad opera di Nachrichter, preso l'Obelisco di Karyla.
          ~ To a Special Friend (Parte Prima) ::
          Nottetempo, Nachrichter arriva a Laputa.
          ~ To a Special Friend (Parte Seconda) ::
          Incontro di Nachrichter con l'Autocrate di Laputa.
          ~ Just Remember This ::
          Passaggio di Nachrichter all'Obelisco di Karyla, diretto a Najaza.
          ~ To a New World ::
          L'arrivo di Backlash a Najaza (passando per Karyla).
          ~ Bad News ::
          L'arrivo di Cursed a Najaza (passando per Karyla).
          ~ Il Fascino del Male ::
          Scontro fra Aldaron e Yerma, sulla Cresta del Drago.
          ~ [CoB] Calling the Immortal ::
          L'arruolamento di Aldaron nella Corporazione da parte di Nachrichter.
          ~ [CoB] When the Snow Dissolves ::
          L'arruolamento di Thal Vadam nella Corporazione da parte di Nachrichter.
          ~ To a Special Friend (Parte Terza) ::
          Cursed si presenta all'Alfiere Errante in qualità di diplomatico.
          ~ Morbid Recall ::
          Caccia al Messaggero ordinata dal Secondo Siniscalco di Banebriar's Place, Kalphytrus.
          ~ [CoB] Darkness Rising ::
          Un nuovo incontro -ed un arruolamento. Gira gente strana, per Endlos.
          ~ [CoB] Hell ::
          Thel Vadam si occupa di dare il benvenuto nella Corporazione ad un giovane Kiba.
          ~ [CoB] Trough the Green ::
          Il Sogno si inoltra nella foresta per riuscire a conferire con Pandora -convincendola a seguirlo.


    Edited by Madhatter - 10/10/2011, 20:49
     
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