A Boggart's tale

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    TRUE LOVE IS POSSIBLE ONLY IN THE NEXT WORLD — FOR NEW PEOPLE. IT IS TOO LATE FOR US. WREAK HAVOC ON THE MIDDLE CLASS.

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    Il Guanto
    [Difesa Magica a costo variabile]


    Questo pesante quanto poco discreto capo d'abbigliamento era all'apice della moda all'ultimo grido, durante la Grande Guerra dei Cunicoli, quando i negromanti Rarshak lanciavano le loro maledizioni come se piovesse.

    I Boggart, che disprezzano l'utilizzo della magia all'infuori di quella spirituale concessa ai Cavalcaspirito, non avevano modo di difendersi da questi attacchi venefici, se non quello di fuggire preventivamente. Questo inconveniente venne ovviato con la scoperta di un minerale, l'Acreacciaio, apparentemente
    in grado di schermare l'utilizzatore da ogni tipo di magia gli venga lanciata addosso.

    Sembra che gli strati più profondi dei Cunicoli siano fatti completamente di Acreacciaio, come se qualcuno li avesse voluto rendere sicuri verso la magia...
    ma questa è un altra storia. Stringendo a pugno la mano guantata, il
    rivestimento sul dorso del guanto si spiega, formando un vero e proprio scudo
    di Acreacciaio.

    Zimmer ha incrementato l'efficacia del dispositivo, istallandovici un pratico
    quanto comodo computer da combattimento, dal quale può configurare i vari dispositivi tecnologici del proprio equipaggiamento.


    Berserker Armor
    [Armatura più rostro da combattimento] [link]

    Nascosta in una nicchia scavata in uno dei muri della propria camera nella
    Quinta Bolgia sta una cassa, una cassa che nemmeno 23 conosce.
    In quella cassa, il cui legno è ormai marcito da tempo, sta una curiosa armatura.
    Nella tradizione Boggart, la milizia difficilmente indossano armature. Troppo ingombranti per un popolo troppo caotico... Ovviamente ci sono delle eccezioni.
    I Lord della Guerra hanno la possibilità di farsi forgiare un armatura fatta su
    misura per loro. Sono davvero pochi i Boggart che riescono a ottenere questo
    prestigioso titolo, fra i più alti in ogni casta molliccia.

    Non si sa come Zimmer sia entrato in possesso di questa armatura. Si sa che
    non la indossa MAI. O quasi.

    Pregate che non la indossi mai sul campo di battaglia.
    L'armatura è composta prevalentemente da un guanto d'arme, spallacci, stivali corazzati e un voluminoso elmo dotato di un rostro.


    Aspide di Troia
    [Arma da fuoco, mitragliatrice. Proiettili tramite per tecniche]

    Ultima invenzione di casa Zimmer, l’Aspide di Troia, o più semplicemente Aspide. Per la prima volta, Zimmer non ha attinto all’arsenale tipico di un Boggart per la creazione di questa ultima, stupenda arma, ma non per questo il risultato è meno letale del solito.
    L’aspide, come il nome suggerisce, è una serpentina di metallo scuro che si allunga sulla spalla destra e si avvolge a spirale lungo tutto il braccio, fino al polso del molliccio. La testa del dispositivo, apparentemente ornamentale, culmina in un effige raffigurante una testa di vipera, nell’atto di azzannare un invisibile preda. Quello che sembra un ornamento è in realtà una macchina di morte, sofisticata e letale. La serpentina è in realtà cava, alimentata da una forte pressione generata da un micro compressore installato nella coda e be oliata con un unguento alchemico. Caricata da uno scomparto invisibile a chi non sa dove cercarlo, l’arma può essere caricata con dei piccoli proiettili affusolati a forma di aculeo che niente hanno da invidiare a quelli di una normale mitraglietta. Il dispositivo è in grado di detonare 4 proiettili in rapida successione e di contenere, vista la loro piccola dimensione, 24 proiettili.
    Il suo nome, tuttavia, è riferito alla particolarità peculiare di alcuni proiettili appositamente costruiti da Zimmer: i denti di vipera. Questi dardi sono anch’essi cavi ed equipaggiati da una piccola pompa a dispersione. Se caricati con uno dei gas letali dell’Alchimista dei Pozzi. Questi proiettili scaricheranno il loro letale contenuto durante il tragitto, come dei veri e propri cavalli di troia.


    Portatore di Peste
    Diffusore, attacco batterico variabile con o senza fumogeno, solo fumogeno basso.

    [... e quando i Boggart cominciarono a usare l'Acreacciaio per difendersi dalle maledizioni dei Rargshak, vanificandone la potenza magica, i Ratti Mannari cominciarono a usare armi alternative. Il Clan dei Rodimidollo cominciò ad usare un arma che anche l'acreacciaio non riusciva a contenere, una arma che non era magica. I Sacerdoti della Peste scatenarono la morte fra i Cunicoli.]

    La nuova arma di casa Zimmer è in realtà una rielaborazione di un arma usata dal proprio antico nemico. Molti reperti furono ritrovati sui cadaveri dei Sacerdoti della Peste, eppure la maggior parte di questi sembrava inutilizzabile. Il Rossiccio di Merovish è riuscito a ricavarne un prototipo, dopo anni di sperimentazione e di insuccessi. Il risultato è una piccola piramide d'ottone, grande abbastanza da stare in una normalissima tasca. La base è adesiva, e al comando del molliccio le tre sezioni laterali si aprono, rivelando tre diffusori (uno per ogni lato) pronti a liberare il proprio mortale carico.
    L'intensità dei sintomi e l'area di diffusione è relativa alla concentrazione di batteri caricati nel diffusore, ma
    i sintomi sono tipicamente abbassamento di temperatura corporea, cefalea, vertigini, dolore inguinale e un forte malessere generale. I sintomi si accentuano tanto più a lungo il soggetto colpito resta nell'area d'azione del diffusore, che continua a rilasciare ondate di batteri di Yersinia pestis per ben due turni. Il batterio, modificato in laboratorio, agisce attraverso l'inalazione e la comparsa dei sintomi è immediata. Tuttavia, per avere questo effetto istantaneo, si è sacrificata molta della longevità del batterio, che sopravvive quel tanto che dura la carica di diffusione del dispositivo (due turni).
    Il diffusore può agire in due modi, per quanto simili, a seconda della situazione.
    Non essendo un gas, ma un batterio, l'azione sarebbe incolore, inodore e indistinguibile, salvo percezioni particolari, dalla normale aria. Questo favorisce, come molte delle armi chimiche di Zimmer, la furtività dell'azione, impedendo per quanto possibile all'avversario di accorgersi dell'attacco, fino all'insorgenza dei sintomi.
    Tuttavia, spesso e volentieri il panico è un arma molto più efficace della furtività. Assieme al batterio, il dispositivo può liberare una sostanza gassosa più pesante dell'aria, di un denso colore verde marcio e dall'odore sgradevole. Il gas ha la stessa area d'effetto della diffusione del batterio e non ha assolutamente nessun effetto negativo, se non portare il messaggio implicito del "se vieni qui ti fai un gran male".

    In oltre, se il serbatoio batterico è per forza di cose limitato al singolo utilizzo, quello gassoso è più capiente, permettendo l'attivazione più volte. Boggart: la truffa è sempre dietro l'angolo.

    Mercury Trader
    Cannone più caricatore extra, Martello da combattimento

    Avete mai avuto la sgradevole sensazione di essere osservati?
    Ricevete spesso minacce di morte?
    La vostra carovana è davvero al sicuro, con quei mercenari da quattro soldi che avete reclutato? (che ovviamente non sono Eversori, il meglio del meglio, brutti spilorci del cazzo?)

    Gentleman? I Give you... The Mercury Trader! Osservate la sua invidiabile linea!
    *Parte un montaggio di Klaus in intimo che accarezza voluttuosamente un enorme martello argentato, con rifiniture in oro e carbonite*
    Con questo miracolo dell'ingegneria, anche il più debole di voi potrà fare una strage alla vecchia maniera, spaccando arti, crani e casse toraciche come se fossero di paglia! *Il Klaus / modella eminflex lancia sorrisi suadenti alle telecamere, mentre mima un colpo col denominato martello* Grazie ai simpatici giunti di potenza a reazione, anche il più piccolo e sbilanciato esserino potrà tirar di magli come e soltanto gli dei potevano prima!
    Ma... un momento... cosa vedo arrivare? *Primo piano sul seminudo Klaus, che spalanca la bocca in finta sorpresa* E'... la PECORA CORAZZATA! *un addetto vestito di nero, cercando di non farsi inquadrare troppo, porta sul set una povera pecora, con un piccolo elmo di cartone malamente colorato di grigio. Il sempreverde Klaus finge spavento e terrore, la pecora comincia a brucare il cartone di cui è composta l'ambientazione del set*
    Vi siete mai trovati in situazioni simili? Contro creature talmente mostruose e raccapriccianti da non trovare nemmeno il coraggio di fare un passo verso di loro?
    Niente paura, signore e signori, il Mercury Trader lo troverà per voi!
    Questo in fatti non è solo un fantastico e schiccosissimo martellone da battaglia spaccatutto, no signore!
    *Il bellissimo Klaus preme un pulsante sull'impugnatura del martello e la testa di questi (del martello, non del Klaus) si apre, rivelando un enorme bocca di fuoco. Il Klaus mima movimenti provocanti col dato cannone* Ebbene si! E' anche un pratico, comodissimo, devastantissimo BAAAAAZZUKAAA!
    *Il cannone si carica di energia, proiettando scariche elettriche nello studio e annerendo il finto mobilio del set, prima di liberare una scarica di un blu intenso, cancellando dal creato la povera pecora. L'animale, colpito, esplode, tingendo di rosso e di interiora l'ambiente. Effetto sonoro da film comico da 4 soldi, risate registrate*
    Mercury Trader! Mai più in balia del nemico!


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    Icarus
    Passiva di volo [link]

    Fin dai tempi delle antiche lune, quando i Boggart erano liberi di pascolare per le lande di tutti i mondi, prima che perdessero la possibilità di vivere in superficie e si autoesiliassero nei Cunicoli (lo avevano detto alla Zietta Bacherozza che quella mano di poker sarebbe andata male...), i mollicci di tutte le tribù sognavano, come tutte le civiltà senzienti, il volo.
    Questa antica e ancestrale voglia di librarsi nell'etere risale alla prima tribù Boggart: i Cosirossichevendonoquellochevogliono. Il capo villaggio, mentre vendeva i famosi rotoloni di carta igienica di foglie d'ortica, capitò di dover volgere gli occhi al cielo. Era notte, e immancabilmente trovò quella grossa palla argentata in mezzo al cielo. "Se riuscissi a vendere quella..." pensò subito il Boggart, "...potrei vivere di rendita tutta la vita!"
    La corsa alla conquista della Luna era iniziata.

    Ci furono vari casi nella storia Boggart, dove famosi e rimirati scienziati riuscirono a spiccare il volo. Primo fra tutti fu G'orlan Saltocolpiede. Si gettò da una rupe e volò per ben ventitré secondi. Purtroppo, non sopravvisse all'esperimento.
    Farg'arn Voladipeto, che tentò di addomesticare un albatros per usarlo come cavalcatura. Ci riuscì, ma casualmente fu trasportato solo al nido del volatile, finendo nelle fauci dei suoi piccoli.

    Eppure, i Boggart non si fecero mai scoraggiare da queste quisquiglie, e finalmente, Zimmerthaugher Del Cunicolo Dal Quale Si Torna è riuscito nella titanica impresa.

    Grazie alle sue abilità di ingegneria all'avanguardia e al misticismo dei suoi rutti, il molliccio ha messo insieme il sistema Icarus: due ali di colore scuro, costituite da una serie di lamine ultraleggere in grado di adattarsi alle correnti d’aria e sostenere così l’esile peso del Boggart. Mezzo metro per ala, queste rispondono ai comandi meccanici dettati dal volere diretto del Boggart, che si è collegato telepaticamente alle ali impiantate nella sa schiena tramite una forte dose di alcol.
    Non chiedete, vi basti sapere che era roba davvero buona.
    Quando non vengono usate, le lamine che costituiscono il corpo delle ali si ritraggono su loro stesse, ripiegando tutta la struttura nei cilindri di contenimento sferici, che a loro volta si richiudono il loro stessi. Da chiuse, le ali non sono altro che due sfere scure impiantate nelle scapole del Boggart.


    Lingua da mercante.
    [Passiva di persuasione]

    Si può dire che sia la sua più spiccata qualità: sapersi togliere dai guai non usando la pistola, bensì l'arte oratoria.
    Anche se il suo vocabolario non è dei più forbiti o la sua pronuncia la più corretta su tutta Endlos, Zimmer è capace di imprimere nelle sue parole un senso di sicurezza e di veridicità che con gli anni di esperienza come mercante è riuscito pian piano ad affinare.
    Sa sempre trovare la parola giusta nella giusta situazione, riuscendo quando è necessario interpretare il ruolo del buffone o quello del serio.
    L'importante è riuscire a convincere gli altri che quello di cui si sta parlando è vero al cento per cento.

    Ovviamente, non avendo poteri paranormali, questo non sarà mai possibile, ma la sua sicurezza e la sua parlantina porterà l'interlocutore ad avere meno dubbi a riguardo, tendendo a fidarsi delle parole del Boggart.



    Intuito del Bugiardo
    [Passiva di radar contro le influenze psioniche e illusorie]

    Chiunque cerchi di intraprendere la carriera del mercante di ossa, fra i Boggart, deve rendersi conto prima di tutto che dovrà avere a che fare con le creature più meschine, ripugnanti, bugiarde e approfittatici che la natura cosmica potesse creare in tutta la sua bizzarra fantasia: gli esseri umani. Queste strane e malvagie creature, oltre che ad aver una carnagione orribilmente liscia e irrimediabilmente rosea, sono anche prime in classifica nel campo della violenza e della menzogna, tanto da essere perfettamente in grado di mentirsi a vicenda. Per questo, i mercanti di ossa, gli outsiders dei Cunicoli, che dovranno fare i loro affari con tali creature, devono esercitarsi fino allo spasmo a mentire e a riconoscere gli inganni.

    Zimmer, a tal proposito, ha passato un anno intero a mentire, sempre e costantemente, su qualsiasi cosa, tanto che se in quel periodo gli avessero chiesto "ti sei lavato Zimmer?" lui avrebbe risposto "certo, come ogni giorno!"

    Riuscire a mentire è un arte, e per chi riesce a farlo in modo naturale come respirare, allora accorgersi di una menzogna è altrettanto facile.
    Questo intuito latente è molto, molto comodo in quanto nel mondo esterno esistono creature capaci di manipolare i sensi, di farti vedere cose non vere... e riuscire a distinguerle, è un gran vantaggio.


    Certificato di Alchimista.
    [Passiva di immunità ai veleni]

    Gli Alchimisti dei Pozzi sono i chimici dei Mollicci. Utilizzando antiche quanto folli ricette, sono in grado di sintetizzare in rudimentali laboratori impacchi curativi, pozioni dai più disparati effetti, potenti droghe. Alcune di queste ricette sono talmente pericolose e inquietanti da essere bandite addirittura dai Boggart. Un esempio palese è quello della capra gigante. Mai, MAI sintetizzare la pozione della capra gigante. [Guida all’universo Molliccio, geografia dei Cunicoli e vocabolario di torte pigolanti, estratto.]

    I Veri alchimisti si distinguono dai mentecatti per la loro abilità nel resistere alle proprie misture. E' cosa alquanto comune, quando si lavora alla miscelazione di sostanze ignote, generare reazioni chimiche incontrollate e spesso non volute. Se i chimici non avessero questa innata capacità a resistere ai veleni, dubito seriamente che esisterebbe la professione di alchimista, in queste lande.
    Ora, immaginatevi un gruppo di Boggart che miscela aranciata, benzina e uranio impoverito senza questa simpatica passiva. Esatto.


    Ich Gasata
    [+10% energia]

    Una delle bevande più comuni nella dieta giornaliera di Zimmer, l'Ich è un cocktail di benzina, aranciata, alcool puro e l'ingredientesegretochenonvoletesapere. Insomma: qualcosa di letale per qualsiasi cosa che non sia un Boggart, o con un buco nero al posto del fegato.
    Il Rossiccio più bello del mondo, se ne scola tre pinte a pranzo, tre a sera e due a colazione.
    Essendo una bevanda che, in determinate dimensioni alternative, può essere accomunata ad una versione MOLTO letale della birra, il risultato è che bevendone tanta si rischia di fare una versione MOLTO letale dei rutti. E si sa: se si rutta si sta più leggeri.
    A lungo andare, questo portentoso tonico ha portato da un incremento dell'energia totale di Zimmer.


    Silent Lie
    [Passiva di tecniche alchemiche velate]

    Un veleno percepito prima di essere assimilato è un veleno che non sta facendo bene il proprio lavoro, e questo Zimmer lo sa molto bene. Durante gli anni di pratica ed esercizio, l'Alchimista dei Pozzi è riuscito a trovare il giusto dosaggio per ogni ingrediente che compone i suoi intrugli, in modo che questi possano essere... invisibili. Gas inodori, incolori, insapori. Veleni indistinguibili dal vino versato in una coppa, o dall'acqua di una borraccia.
    In fondo, non si conquista una città seguendo le regole, no?


    Insane Mind
    Difesa psion variabile

    La psiche di un Boggart è ben più complessa di quella di un semplice bipede. Con il passare dei secoli, l'evoluzione naturale e la costante deprivazione dal mondo arcano della magia ha portato ad evolvere i piccoli mollicci come delle creature assurdamente sconcertanti, ma anche dotate di cervelli molto ... particolari. La follia spesso può essere uno scudo, e con il giusto allenamento, Zimmer è riuscito a imparare come difendersi dagli attacchi che mirano alla sua mente.


    Boggart’Scale.
    Tecnica di difesa fisica variabile

    A tutti sono ben noti i classici passatempi Boggart. Lanciarsi tritolo, ballare nudi, dare fuoco alle suocere proprie e altrui (gesto considerato nobile e molto apprezzato), inalare gas sconosciuti e far crollare deliberatamente parti di Cunicolo. Ora, abbiamo visto come tutte queste letali abitudini siano in realtà un meccanismo di auto- regolazione delle nascite… è anche vero che potrebbe evolversi in una delle principali cause dell’estinzione Boggart, se mamma evoluzione non avesse dato ai piccoli Boggartini la capacità di sopravvivere alle esplosioni, ai crolli, a qualsiasi cosa.
    La pelle dei Boggart si sviluppa in modo diverso, c’è chi si ritrova ricoperto di scaglie, chi di peli, chi di squame e chi, poveretto, di ani supplementari. Brutta cosa.
    A Zimmer è andata bene: un mix di squame e scaglie del rosso più bello del mondo, capaci di indurirsi per poter assorbire i traumi esterni. La pelle Boggart, quale che sia la sua forma, ha sviluppato una capacità innata di inspessimento. La cuticola, l’epidermide o quello che sia si fanno più spessi e intricati a seguito di un trauma esterno, dispendendone la forza cinetica. Non è abbastanza per essere immortali, ma per aver salva la vita in determinate condizioni.


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    Boggart subdolo
    Veleno applicabile, durata due turni, paralisi media per turno, dolori interpretabili

    Una carovana da proteggere è un bell'affare, sopratutto con i male intenzionati che ci girano al giorno d'oggi. E pensate che basti un temperino, una pistola... 23... per spaventare i delinquenti? Assolutamente no.
    Giocare secondo le regole è per gli eroi, e di eroi i cimiteri sono strapieni.
    Giocando con l'alchimia imparata nei mistici cunicoli dove è venuto al mondo, Zimmer ha scoperto che con una semplice combinazione di elementi facilmente reperibili in qualsiasi ambiente era possibile ottenere un portentoso veleno che agiva a livello enzimatico, bloccandone per un certo periodo l'attività metabolica. Ovviamente di tutto questo il Boggart non sa assolutamente niente, ignorante com'è in anatomia, ma quello che le sue cavie hanno potuto mostrargli perfettamente comprensibile.

    Dopo pochi secondi dal contatto con il soggetto (l'inoculazione del veleno deve avvenire prettamente per contatto fisico, meglio ancora se su una ferita aperta) questi proverà un intensa e duratura fitta allo stomaco, con i relativi dolori che pian piano si diffonderanno nelle zone più periferiche, come braccia e gambe, inducendone un intorpidimento molto intenso.
    Lo sfortunato pertanto si ritroverà con dei non indifferenti dolori allo stomaco e al petto, oltre che ad avere serie difficoltà nei movimenti, trovandosi pertanto parzialmente paralizzato.
    Durante i suoi viaggi, il Boggart è riuscito a prolungarne gli effetti, facendoli tuttavia diminuire di efficacia. La nuova versione del veleno Boggart induce un forte intorpidimento agli arti e un discreto dolore diffuso al petto, come già spiegato, ma siamo ben lontani dal parlare di paralisi. L'avversario sarà in grado, seppur con difficoltà, a sfolgere qualsiasi azione. Tuttavia la concentrazione necessaria all'utilizzo di tecniche complesse sarà sicuramente ostacolato da questa condizione, come anche gran parte delle capacità difensive, visti i movimenti rallentati. L'effetto, ora, dura due turni.


    Staggering Beauty
    Droga a costo critico [link]

    C’è poco da fare: Zimmer è un genio del male. Un inguaribile bastardo, che ultimamente ha ripreso mano all’antica arte dell’Alchimista, giocherellando ad aggiungere un po’ di questo e un po’ di quello ai suoi intrugli.
    Pochi sanno cosa stesse cercando. Un nuovo tipo di birra? Un nuovo anti parassitario? O semplicemente cercava di trovare nuovi metodi creativi per torturare 23?
    Beh, se lo scopo era quest’ultimo, Zimm è riuscito nel tentativo.
    Miscelando le spore di un curioso fungo cresciuto nel lontano Est (pensate, un fungo di 20 metri, parlante!) e gli essudati liquidi di alcune specie dello Yuzrab imparentati con i Viashino, più l’ingrediente segreto che NON volete conoscere, ha composto la droga sintetica più micidiale che Endlos abbia mai potuto perfino sognare.
    L’effetto è talmente potente che non pagarla un critico sarebbe un insulto a qualsiasi divinità.
    Può essere assimilata per via orale, o per contatto cutaneo, soprattutto su ferite e quindi a contatto con il sangue. Il principio attivo si innesca immediatamente, scatenando violenti spasmi e allucinazioni.
    La pozione è inodore, incolore, insapore. Può essere mescolata a qualsiasi bevanda o cibo senza alterarne il gusto.

    and remember kids...
    Non accettare MAI da bere da un Boggart, soprattutto se è gratis.
    L'effetto fisico si esaurisce alla fine del turno. Quello psicologico in anni di terapia.
    Povero 23.


    Miasma Sibilante
    Tecnica gassosa ad area, alto

    Ai bei vecchi tempi, quando qua era tutta campagna, Zimmer aveva tentato di darsi alla coltivazione di spoppio, la famosissima pianta dalla quale si ottiene un gustosissimo tabacco da pipa. Gli affari andavano benissimo, tanto che l'oliphant era andato in aspettativa per malattia e 23 poteva dirsi quasi una persona normale.
    Questo cambiò con l'arrivo di una piaga: le locuste ballerine saltanti senza occhi ma con un naso gigante, proverbialmente attratte dallo spoppio.
    La piantagione stava andando a quel paese, e Zimm fu costretto a rimettere mano al proprio manuale di pesticidi. Solo allora si accorse che il manuale era scritto in ungherese, quindi dovette inventarsi gli ingredienti da se.

    Ne uscì una sostanza che, a contatto con l'aria, si nebulizza e aumenta di volume esponenzialmente: poche gocce erano sufficienti a coprire ben dieci metri di area. I soggetti presenti nell'area si trovarono con le vie respiratorie occluse, e per la bellezza di un turno i sintomi rilevati furono la quasi impossibilità a respirare, un bruciore insistente su tutta la cute e un forte dolore addominale, che spesso sfocia in diarrea.
    Sulle prime sembrò un successo, i malevoli insetti erano stati sterminati... l'unico inconveniente era che prima di morire, questi evacuarono le viscere su tutta la piantagione. Brutta cosa la diarrea.
    23 stette male un mese.


    Smoke on the water everything.
    Fumogeno, basso

    A volte le soluzioni più datate sono quelle più efficaci. Teatralità e ombre sono da sempre i migliori amici di tutte quelle creature figlie dell’oscurità dedite all’assassinio, alla furtività, alla disperazione nel silenzio e nella cecità del proprio nemico.
    Zimmer non è una di queste creature, ma sa che un ordigno fumogeno non viene usato solo per coprire la propria lama sulla gola dell’avversario, quanto anche per fuggire dalle orde di clienti non soddisfatti che si sono accorti che questo o quell’acquisto non è come se lo immaginavano. Beh, affari loro no? Non si fanno cambi o risarcimenti. PUF!

    L’ordigno, un bussolotto delle dimensioni di una biglia, è in grado di generare un fumogeno fitto e denso, capace di espandersi fino a 5 metri in ogni direzione. L’ideale per le entrate ad effetto, per le fughe, per gli assalti.


    Coltre d'angoscia
    Gas psichedelico ad area, medio

    Un composto all'apparenza semplice, dal colore grigio mercurio, portato in una classica provetta di vetro. Ottenuto dalla fermentazione delle spore allucinogene di un fungo dei pozzi, il siero a contatto con l'aria reagisce, evaporando e distribuendosi in un primo momento a bassa quota, a 10, 15 centimetri dal suolo. Subito dopo condensa, formando una fitta nebbiolina bianco grigiastra, che occupa il campo di battaglia. La nebbiolina a prima vista è innocua, il cui unico scopo sarebbe quello di coprire i piedi dei presenti. Tuttavia, la nebbia altro non è che il trampolino di lanci del vero reagente del composto: una sostanza incolore e inodore che si libera nell'area, sublimandosi con l'ossigeno. Se respirata, agisce sui centri nervosi dei malcapitati, lavorando sulle sinapsi del loro cervello. A quel punto, Zimmer sembrerà molto, molto più minaccioso, e una forte angoscia invaderà il malcapitato, convincendolo che attaccare il Boggart o chi sotto la sua protezione sia una pessima idea.



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    Barbecue!
    Lanciafiamme, medio

    A chi non piace un buon Barbecue? L'aria aperta, le chiacchiere con gli amici, le birre, l'odore della carne che sfrigola... bhe che dire, anche tra i cunicolo Boggart è molto in voga, il giovedì pomeriggio, lasciarsi andare ad un buon Barbecue. Però questo ha fatto sorgere dei problemi: l'assenza di legna da ardere (hanno provato a strappare le radici, ma gli alberi franavano distruggendo diversi cunicoli e non era il caso.) e sopratutto le indicibili emissioni di fumo che, in uno spazio ristretto come le gallerie Boggart, poteva saturare e portare ad asfissia in pochi minuti.

    Bhe, la cultura Boggart ha porto rimedio anche a questi problemi! Dopo aver scoperto che la bevanda nazionale dei Cunicoli era infiammabile a contatto con l'ossigeno, questa è stata più sapientemente utilizzata per appiccare allegri incendi (da qui la scoperta dello sport nazionale “Dai fuoco a tua suocera” ) . Grazie ad un serbatoio pressurizzato agganciato alla cintura e ad un semplice sistema di canule a vuoto, Zimmer può, attraverso il suo fidato Guanto, spruzzare un getto di sette metri di un autentica fiammata, abbrustolendo la cena condita di tutti quei poveracci che tentano di truffarlo. Proprio per questa particolarità, il getto di fuoco non può che durare per pochi attimi (un turno), onde evitare che le mani dei mollicci prendino fuoco da sole.

    E il problema del fumo? Niente paura, anche qui i Boggart hanno trovato una soluzione. Basta non respirarlo.


    L'abbracciatore
    Hoaming bomb a medio, segue campo minato di 5 mine, una mina medio, tutte le mine critico

    Ricordate la regola secondo la quale non è mai una buona idea abbracciare un Boggart, anche se questi è nudo? Bene, questa regola si applica perfettamente anche al suo equipaggiamento.

    L'abbracciatore è la nuova aggiunta all'arsenale bellico del Rossiccio di Merovish: un ordigno esplosivo dalle dimensioni di un pallone da calcio... con lunghe braccia con tanto di manone prensili ai lati. Quando buttò giù il progetto, Zimmer era abbastanza ubriaco. Ad ogni modo, una volta lanciata la bomba sul campo di battaglia, questa comincerà a sgambettare con le braccia meccaniche ad alta velocità verso il bersaglio e, una volta a tiro, si lancerebbe verso di esso nel tentativo di abbracciarlo, in un impeto di amore esplosivo.
    beep beep Boom.
    [Tecnica Media.]
    L'esplosione tuttavia non è che l'inizio. All'interno dell'esoscheletro dell'Abbracciatore infatti risiedono altre cinque cariche esplosive, che grazie all'esplosione dell'ordigno principale, si distribuiscono sul terreno confondendosi fra i frammenti della carcassa. In questo modo si creerà un vero e proprio campo minato sul terreno. Quale sarà l'ordigno e quale un innocuo pezzo di ferraglia? Ogni carica può essere fatta esplodere separatamente dalle altre [Medio], oppure possono essere fatte detonare assieme per un esplosione ancora più devastante [Critico].

    D.I.N.R.W.F.
    Disarmo, medio

    L'acronimo sta per Dangerously Inventive Neural Remote Weaponary in Flame ed è il nuovo dispositivo di guerriglia urbana progettato e messo a punto da Zimmer. Di base, si tratta di un acceleratore di particelle runico, capace di accelerare, appunto, le particelle di cui è composta la materia. Movimento = calore. Funziona straordinariamente bene verso quei materiali conduttori di calore, come il metallo o l'acciaio. Qualsiasi cosa possa arroventarsi, in breve. Stranamente, non sembra sortire effetto verso il materiale infiammabile, come vestiti, carta, pelle... ma per quello c'è un altra attiva, no?
    Il dispositivo è innestato nel Guanto di Acreacciaio: quando entra in funzione si può notare un cilindro metallico ergersi dal dorso di quel bell'attrezzo. Basterà indirizzare il guanto verso l'obbiettivo ed ecco che quello comincerà a farsi caldo, rovente... in poche parole, immaneggiabile.
    L'effetto dura due turni, poi il D.I.N.R.W.F. perde la sua carica, tornando nell'alloggiamento all'interno del Guanto. Il metallo potrà dunque seguire il corso universale d'entropia e tornare alla sua temperatura originale. Ha un raggio d'azione di 7 metri.






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    /protocollo-armeria.exe

    └-/protocollo-armeria/equipaggiamento.exe

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    └-----/protocollo-armeria/progetto-companionbot.exe


    It's Spider o'clock!
    Companion meccanico: ragno. Passiva di invisibilità, vista condivisa, tecniche condivise,

    Dovete sapere che i Boggart hanno un concetto di misurazione del tempo alquanto particolare. Abitando sotto terra, quando venne l'urgenza di misurare il passaggio dei secondi, delle ore, degli anni, non venne loro in aiuto la luce del sole, con quelle bellissime meridiane che ne conseguirono nel mondo dei Bipedi. No, loro cominciarono a misurare i lassi di tempo fra un rutto e l'altro. Inventarono il Ruttatore: una bevanda capace di farti ruttare per un anno intero. Quelli che non morivano per le gigantesche quantità di CO2 sviluppata nelle loro pance diventavano degli orologi viventi. C'era un Ruttatore in ogni pub, locale, area adibita al bere, che per un anno buono stava li, a ruttare le ore.

    Dopo questa premessa completamente inutile, che ci fa Zimmer con un cipollotto da taschino?
    Beh di sicuro non ci legge l'ora.
    L'orologio è in realtà un miracolo di micro ingegneria: grazie all'abilità del Boggart nel creare roba improbabile e all'energia dei cristalli trovati a Nord (dio benedica quella quest), è riuscito a costruire un piccolo ragno meccanico che, chiuso su se stesso, ha le sembianze di un orologio da taschino.
    Il nuovo compagno di viaggio dell'allegra brigata zimmeriana è il compagno ideale per un Boggart. Non consuma cibo, non si lamenta, non chiede uno stipendio... a paragone, 23 è una stupida palla al piede.
    Oltre ad eseguire tutti gli ordini impartiti dal Boggart, il ragno è composto da una particolare lega derivante dall'acreacciaio e dalla lucediluna. In breve, è in grado di riflettere quasi completamente la luce, diventando, se non invisibile, molto difficile da notare.
    E mi chiedere, che fa questo simpatico orrore su otto zampe? Stacca la testa a morsi alle persone?
    Beh - vi risponderei io- non ancora. In verità, di suo fa ben poco... se non che l'addome è carico di ogni sostanza nociva mai ideata dal Boggart e che il suo dorso è sagomato per istallarci sopra un Diffusore di Peste. Grazie a dei piccoli sensori, Zimmer può monitorare lo stato del suo meccanico amico, oltre che a poter vedere attraverso il suoi occhi miniaturizzati semplicemente dando uno sguardo allo schermo del computer portatile del Guanto.

    Spider Bite.
    [cannone da 4 punti: tre colpi per caricatore, un colpo per turno]

    Simile all'Aspide di Troia, questo piccolo ma geniale marchingegno permette al piccolo ragno meccanico di portare un concreto apporto alla battaglia. Armato di tre razzi grandi non più di una matitina dell'Ikea ma abbastanza distruttivi da eguagliare i colpi del Mercury Cannon, il suo ruolo non sarà più limitato al girovagare per il campo di battaglia e farsi calpestare dai dannati png, ma potrà intervenire in difesa del proprio creatore. E si sa: la miglior difesa sono tre missili terra-terra / terra-aria lanciati da un ragnetto invisibile è l'attacco.


    └------/protocollo-armeria/perk-eversori.exe



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    Bussola dei Desideri
    Equip per scene e quest

    Tutti i nostri principi di riferimento nella realtà, e tutti gli apparecchi che usiamo per orientarci in essa, dipendono sempre e solo da ciò che desideriamo.
    Queste speciali bussole incantate in dotazione agli Eversori (grazie all’operato del mercante Zimmer) estraggono il loro punto di riferimento dal cuore di chi le impugna. L’ago dello strumento punterà nella direzione in cui si trova la cosa che più si desidera in quel momento.
    La cosa desiderata può essere una persona, un edificio, un animale, un oggetto, un luogo particolare e tanto altro ancora. Ognuno possiede in sé il desiderio di trovare qualcosa, e questa bussola punterà esattamente nella direzione da seguire per trovarla.
    Una volta raggiunto l’oggetto desiderato, l’ago comincerà a girare all'impazzata, aspettando il successivo desiderio.
    Un così potente oggetto magico possiede però delle limitazioni: l’ago punterà in linea retta verso ciò che si desidera, senza considerare la presenza di ostacoli naturali o artificiali. Quindi la bussola non indica il percorso da seguire, ma solo la direzione da prendere. Nel caso l’obiettivo si trovi sopra oppure sotto allo strumento, sarà necessario posizionare l’ago verticalmente rispetto al suolo.
    Se la cosa desiderata non esiste oppure non si trova sullo stesso piano dimensionale, la bussola non sarà in grado di indicare la via. Invece, nel caso in cui la cosa desiderata sia multipla o dislocata in più luoghi in contemporanea, l’ago indicherà l’obiettivo più vicino all’Eversore.
    L’ultima e più importante limitazione è da ricercare nell'utilizzatore stesso. In caso di indecisione o di mancanza di desideri nitidi, la bussola non sarà in grado di mantenere la rotta da seguire.
    Perché, in fin dei conti, non è difficile inseguire quello che vogliamo.
    Difficile è capire che cosa dobbiamo cercare.


    Il legame che unisce gli Eversori si spinge sempre più in profondità, arrivando a tracciare delle invisibili linee che uniscono i diversi membri. Parallelamente alla rete d’informatori che si è diffusa capillarmente sul territorio, è stata intessuta nell'etere una seconda rete molto più intima e misteriosa. Sacrificando un minuscolo obolo energetico, un Eversore può aprire i canali di comunicazione mentale con un altro membro, anche se li separano diverse miglia in linea d’aria. Il trasferimento di dati può comprendere le percezioni canoniche e quelle sovrumane, i pensieri, i sentimenti e perfino i ricordi. Questa comunicazione può essere realizzata solo con il consenso del ricevente dall'altro capo del filo: in mancanza di questo, il comunicato psichico sarà registrato nella matrice arcana e potrà essere ricevuto in un secondo momento, magari quando il contattato lo riterrà più opportuno; ciò implica che il flusso mentale non potrà essere recepito in caso d’incoscienza. Il mittente riceverà in risposta un impulso variabile, capendo quindi se la comunicazione è stata accolta o meno.
    La rete di comunicazione mentale è occultata e criptata, rendendo impossibile a chiunque all'infuori del legittimo destinatario il riconoscimento della comunicazione in atto.
    Questa tecnica permette di contattare anche più membri contemporaneamente, semplificando notevolmente i delicati meccanismi di comunicazione nella gilda.
    Nel caso in cui il ricevente decida di consumare energia a sua volta e di spalancare il canale di comunicazione in risposta agli impulsi in entrata, la connessione tra i membri permetterà una sincronia senza precedenti. Quest’applicazione è particolarmente adatta al combattimento in squadra, rendendo i diversi Eversori come membra di uno stesso corpo. Il campo visivo condiviso permette di inquadrare il campo di battaglia nella sua totalità, le percezioni extrasensoriali intrecciate e messe a disposizione di tutti scandagliano il territorio, e ognuno conosce sempre la posizione di tutti gli altri. La connessione psichica diviene talmente profonda da rendere difficile distinguere chi veramente stia fracassando quel cranio e chi effettivamente stia schivando quel colpo. Ciascuno vive in tutti gli altri.
    Uniti per la vittoria.

    يطيع الرمال ~ La Sabbia Obbedisce
    Trasmutazione sabbiosa, basso

    Il Concordato dello Yuzrab ha concesso agli Eversori la manipolazione della sabbia. Questo elemento è ciò che più rappresenta l'intero Presidio del Sud - oltre alla violenza. Il manto del deserto accompagna i prescelti e seguirà i loro ordini.
    La sabbia assumerà una composizione specifica per ogni Eversore, poiché molteplici sono i caratteri e le storie dei mercenari di Merovish.
    Gli spiriti che risiedono in tutto il Sud ascolteranno le invocazioni, creando per loro il costrutto di sabbia che hanno scelto.
    Gli artefatti del deserto sprigioneranno la propria forza adattandosi allo stile di combattimento dell’utilizzatore.
    Non avendo alcuna connessione con il mondo Magico, Zimmer sfrutta questa particolare tecnica assieme alle proprie conoscenze Alchemiche. Con un minimo sforzo, può riprodurre qualsiasi oggetto utilizzando un giusto quantitativo di sabbia. Si tratterà sempre di falsi, che entro poche ore torneranno alla loro originale forma sabbiosa, ma abbastanza realistici da ingannare anche l'occhio più esperto.




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    A Boggar's Tale

    Nome: Zimmertraugher dei Cunicoli dai quali si Torna
    Alias: Zimmer, Molliccio, Rossiccio, Pasha della Fame
    Razza: Boggart
    Classe: Carovaniere (Alchimista/Tecnocrate – Domatore)
    Anni: fra i 400 e i 500


    Page 1 ......... Intro
    Page 5 ......... Memory
    Page 14........ War
    Page 36........ After
    Page 50........ Merovish






















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    Nei Cunicoli, le storie vivono di vita propria. Si muovono, corrono come le correnti d'aria incamerate nei tunnel sotterranei della capitale molliccia. Serpeggiano fra i Boggart smerigliatori, occhieggiano fra le provette degli alchimisti dei pozzi.

    Solleticano il palato della Matrona, nelle giornate afose della stagione della lava.

    Una storia, circola ormai da tanto tempo. La storia dell'esule. Di colui che rinunciò a diventare il Lord della Guerra.
    La storia del Boggart che rinunciò alla propria patria per aiutare un bipede.
    Una creatura di superficie! Un umano! Un piccolo, rachitico bambino dai capelli bianchi!

    Via! Scacciato dai suoi cunicoli, messo al bando dalla Matrona stessa. Derubato dei propri nomi, del proprio onore, del proprio io. Non più Smerigliatore o Alchimista, non più Venditore di Bombe, non più Lord della Guerra.


    Zimmertraugher non farà mai ritorno ai propri cunicoli.


    Ma è qui che la vicenda si fa interessante, è qui che il racconto diventa avvincente.
    Scacciato dalla sua terra, il Boggart si perse nel deserto, e qui, guidato da un enorme elefante che aveva visto nascere l'universo, l'Esule trovò fra la sabbia una nuova casa. Una nuova famiglia. Un nuovo scopo.

    Ma per quanto lui possa sperare, pregare, lottare,

    Zimmertraugher non farà mai ritorno ai propri cunicoli.

    Altro non gli resta da perdere che la sua stessa anima.
    Altro non gli resta da perdere che uno schiavo dai capelli bianchi.









                          2OcmFs0



    Sono i primi giorni del mese delle esplosioni. Un bel periodo, nei Cunicoli.
    La bottega nella quale ho trovato lavoro vende bene, riusciamo a costruire abbastanza bombe e fuochi artificiali per tutti.
    Sto diventando bravo, mastro Raktrakbom dice che, in futuro, potrei perfino rubargli il lavoro. Chissà.

    Son passate dieci stagioni da quando ho lasciato il nido. Presto scaverò il mio Cunicolo personale, sto tenendo da parte un po di polvere nera per le esplosioni necessarie. So già quale sarà il suo nome.
    Qualsiasi cosa mi riserverà il futuro, quei cunicoli saranno casa mia. Tornerò sempre da loro. Si chiameranno Cunicoli dai quali si torna.



    Hanno mandato la prima delegazione tre stagioni fa. Abbastanza tempo per arrivare, negoziare, e tornare, anche facendo i giri più lunghi, anche perdendosi in superficie.
    Ike continua a dire che sarebbero pazzi, a non accettare il trattato. Io penso che siamo pazzi noi a non cedere alle loro provocazioni. Sono i nostri cunicoli. Non dovremmo cederne neanche un metro, ai Ratti.
    La bottega va bene, ho cominciato a progettare altro, oltre agli esplosivi. Nel tempo libero, almeno: quello non manca. Penso che andrò alla Gilda dei Pozzi per farmi dare qualche reagente: chissà, potrei anche costruirmi un pozzo mio nei Cunicoli dai quali si torna.

    Gli esplosivi restano molto più affascinanti di qualsiasi pozione, comunque.

    Passo i progetti delle nuove armi a Ike ogni volta che posso. La scorsa stagione abbiamo stretto il Legame Fraterno. La sua covata ha un paio di decenni di più della mia, ed è un ufficiale dell'esercito molliccio. Potrebbe perfino diventare Lord della Guerra, se la delegazione non torna. Ma da quando ci siamo salvati la vita a vicenda, nel crollo della rete ovest, siamo alla pari.



    Altro che guerra!
    Sono stato scelto per l'Atto di Riproduzione.
    Morirò domani, al secondo rutto della giornata.
    Sta sera mi ubriacherò talmente tanto che con un po di fortuna, mi risveglierò nudo fra una settimana.
    Ci sarà Ike e il vecchio Tukarian: faremo tanta baldoria da far tremare perfino le Masticore.










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    Sala del Consiglio di Guerra, trascrizioni, riunione 86, Guerra dei Cunicoli.

    E' un suicidio" mormorò, e in quelle sale, sotto i cunicoli del Mercato delle Fate, la frase risuonò vuota e inutile. Tre figure attorno a un tavolo, ecco a cosa si era ridotto il Gran Consiglio di Guerra Molliccio. Tre piccoli Boggart, un giovane rossiccio cornuto, un bluastro con una curiosa piramide in testa e un verdastro dall'aria stravolta, il capo coperto da un elmo metallico. Sarà dura, si. Moriremo? Probabile... ma daremo tempo alle squadre qua sotto di organizzarsi. Di resistere." mormorò questi, fissando il tavolo, sopra il quale un enorme mappa raffigurava il Condotto, l'unico sbocco al mondo esterno, proprio sopra il Mercato. Un attacco a sorpresa ai Rargshak. Con un po di fortuna... potremmo anche togliere di mezzo la loro regina." Il rossiccio deglutì, scuotendo la testa... ma era l'unica soluzione. Lo sapevano tutti. Vengo con voi." commentò il bluastro, guardandoli severamente. Sono il più anziano, e posso aiutarvi. Posso tenervi in vita." Il rosso non disse niente, e la parola spettò al Verdastro. Tu servi qua giù, Tukarian. Se tieni in vita noi, ma qua sotto non riuscite a resistere, sarà tutto inutile. Sei e sarai sempre nostro fratello... ma ci servi qui." mormorò severo, con un espressione triste in volto. Se dovessimo cadere... ricordaci come coloro che hanno salvato i Cunicoli dai ratti."

    Fine trascrizione.



    La guerra è finita.
    Ike è morto.
    Io sono morto.
    Per qualche motivo che ancora non comprendo a pieno, sono ancora qui. Vuoto... ma vivo.
    Avevamo raggiunto la Regina dei ratti. Io e la mia squadra di guastatori avevamo dato fuoco alle tende del loro accampamento, prendendoli di sorpresa. Il grosso delle loro truppe erano a rendere un inferno il nostro Mercato, qui trovammo solo una frazione del loro esercito. Stavano per vincere, e avevano abbassato la guardia. Un buon piano, anche se suicida.
    Uccisa la regina, saremmo comunque stati di gran lunga in inferiorità numerica, e finito l'effetto sorpresa, saremmo morti li, nel loro accampamento all'Esterno. Lontani dai cunicoli. Ma se Tukarian era riuscito a resistere, se i Cavalcaspirito avevano retto le loro posizioni fino a quel momento, e il Mercato delle Fate non era caduto... allora i ratti si sarebbero ritirati, le loro maledizioni e la loro peste non ci avrebbero più tormentati. Senza una Regina a dare gli ordini, i capiclan e i sacerdoti della peste si sarebbero dispersi nelle profondità, cercando di ricomporre i relativi eserciti. Non valeva forse la pena morire per questo?

    Nella tena della regina, trovammo un intero squadrone di guardie. Sapevano.
    Tre lance, verdi di veleno, trafissero Ike, mentre io lottavo contro altrettante spade. La regina, dietro i nostri avversari, rideva. Uccidendo lei avremmo potuto porre fine alla guerra... ma lo stesso valeva se moriva il Lord della Guerra Molliccia. Nessuno avrebbe potuto organizzare le fila disordinate dei Boggart.

    Una spada mi raggiunse al ventre, e tutto si fece nero.

    Mi risvegliai sotto lo scheletro di un albero, arso dalle fiamme della guerra. Il ventre squarciato, il sangue che usciva a fiotti regolari. Il corpo di Ike era probabilmente ancora nella tenda della Regina... ma non era solo. In qualche modo, ero riuscito a uccidere tutti, in quella tenda. Dei 200 Boggart mandati in superficie quel giorno, ero fra i ventidue sopravvissuti.
    Ricordo le braccia di un Cavalcaspirito che mi sollevano e la voce gracchiante che cantilenava una preghiera curativa alle Masticore.

    Sopravvissi, ma ad un prezzo impossibile da sostenere.

















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    E' passato così tanto da quando sono partito. Mi vergogno ad ammetterlo, ma i Cunicoli mi danno un po di claustrofobia, ora. Quaranta stagioni all'esterno. Dev'essere un record, per un non esule. La gente ha già cominciato a guardarmi strano.

    Ho parlato con la matrona, ieri. E' sempre la stessa, non ha tirato le cuoia durante la guerra, e non credo le tirerà tanto presto ora, quasi un secolo dopo. Ho formalmente rifiutato il titolo di Lord della Guerra. Sarebbe stato mio di diritto, grazie al Legame che avevo con Ike, ma anche senza quello, l'aver ucciso la Regina mi concede un vago prestigio. Credo sia solo per quello che non mi hanno ancora esiliato, dopo tutti i viaggi all'esterno che ho fatto da allora.

    Non posso essere un Lord della Guerra. Non posso essere nulla, ormai.
    Uscendo ho incrociato Tukarian. Il vecchio bluastro è resistente come una roccia, anche se mi è sembrato un po più spiritato del solito. Condividevamo lo stesso fratello, e a lui abbiamo brindato. Anche lui rifiuterà la carica, se mai glie la proporranno. Improbabile: un Cavalvaspirito è un Cavalcaspirito, non può essere altro.
    Resterò un paio di stagioni, poi partirò di nuovo. So dove cercare, ora.



    L'ho trovato.
    Lo aveva un ratto, figuriamoci.
    L'ho trovato.
    Intendo usarlo.

    Anche se questo volesse dire abbandonare per sempre questi miei cunicoli.










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    Dopo anni di vagabondaggio, forse abbiamo trovato un posto dove poterci fermare per un po.
    Nel cuore dello Yuzrab siede una gigantesca città sotterranea, abitata dalla peggior feccia di Endlos.
    Un buon posto, dove fermarsi a riposare, a ricaricare le batterie.
    L'oliphant è più che lieto di non dover più marciare sotto il sole, e 23 mi aiuta a svendere la robaccia che abbiamo accumulato nell'ultimo anno.

    E' strano esser tornati sotto terra. Piacevole, però.
    La città è marcia, comunque, e presto le sue fondamenta collasseranno. Non c'è un vero e proprio governo, da quel che ho capito, e tutti fanno i loro comodi. Ce ne andremo prima dell'arrivo del disastro comunque. Non mi va di essere coinvolto più di tanto.



    Sono stato reclutato da uno strano tizio, che già avevo incontrato sulla via per la Tana. Un gruppo di mercenari con qualche improbabile e idiota obiettivo di grandezza, come conquistare questa città sotterranea e ... boh. Non ha le idee molto chiare, questo bipede.
    Poco importa. Ho fatto colpo, mi ha fatto firmare un inutile contratto (Ah, bipedi) e mi ha tirato dentro.
    Lavorerò per loro in un paio di missioni, il tanto che basta per capire le loro finanze, derubarli e andarmene da questa città.
    Io e 23 non possiamo restare troppo tempo nello stesso luogo.



    Ho aperto un mio locale! La Quinta Bolgia.
    Sono emozionato. Erano letteralmente secoli, che non possedevo qualcosa di mio!



    ... sono passati cinque anni. Cinque lunghi anni.
    Gli Eversori di Merovish sono il gruppo clandestino più numeroso e radicato in tutta la Tana. Silenziosi, sconosciuti, colpiamo.
    Abbiamo difeso la città da orrori indescrivibili, ne abbiamo modellato e piegato le leggi a nostra immagine.
    Sono diventato uno dei Pasha della città, la carica più importante dopo l'Alfiere, che continua a mancare.
    23 si da da fare. Ha amici, a volte credo pure si diverta.
    Lo chiamo schiavo, ma non lo è mai stato davvero. Ora meno che mai.

    ...ma siamo rimasti troppo tempo. Credevo fossimo al sicuro, dopo tutti questi anni.
    Ho guardato nell'Upperdark. Come tutti, ho perso la memoria di ciò che vi ho trovato nel momento in cui ve ne sono uscito, e in un primo momento ho ricordato quello che ricordano tutti... solo buio. Poi, pian piano, è riaffiorato un ricordo.
    Fauci azzurre.
    Stanno arrivando.



    Anni di vagabondaggio, di timori, di precauzioni. Anni di paura.
    E in fine, colui che viene scelto per darmi la caccia, è Tukarian. Il fratello di mio fratello.
    Aveva un espressione triste quando mi ha visto, e ha capito.
    Una vera Masticora sedeva al suo fianco. Mi hanno spiegato cosa intendono fare, e cosa succederà se non lo faranno.
    Non importa.

    Torneranno, e pretenderanno con la forza.
    Non importa.

    Non avranno 23.
    Lo manderò via con una scusa. Lontano. Al sicuro.

























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    Slave's Memory

    Nome: 23
    Alias: Schiavo, Skaro delle Legioni, Frammento
    Razza: Anima
    Anni: ?


    Page 1 ......... Legend
    Page 2 ......... Life
    Page 4 ......... Goodbye
    Page 17 ....... Lie
    Page 23 ....... Skill










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    Mi chiamano Rosso.
    Non so perché. Non so chi sono. Ne da dove provengo.
    Probabilmente, sono nato in questa miniera, come schiavo. Lo immagino, perché sono il più giovane, fra gli schiavi.
    So che ci troviamo nelle miniere di Golconda. Non so cosa ci sia, al di la del recinto.
    So che devo lavorare, o verrò frustrato.
    So che devo lavorare, o non mi verrà dato il misero pasto quotidiano.
    So che devo lavorare, o morirò.



    Sono stato comprato. Non... so come dovrei sentirmi. Felice? In fondo, lascerò la miniera. Non dovrò più spaccarmi la schiena con un piccone in mano.
    Ma in fondo, è quello che ho sempre fatto. Questo nuovo padrone, chi sarà? Cosa vorrà fare di me? Non ne ho proprio idea.

    Mi hanno frustato forte, sta mattina. Solo per assicurarsi che stessi buono durante la vendita. Evidentemente, ha pagato parecchio, per avere uno schiavo di Golconda.

    Spero di non deluderlo. E in caso, spero non mi uccida.



    Un Boggart, ecco cos'è il mio padrone. Basso, rosso, con le corna. Quando lo vidi, pensai fosse un piccolo diavolo, venuto per portarmi all'inferno.
    Non ero troppo lontano dalla verità.

    Il lavoro è pesantissimo, quasi più della miniera. Devo trascinare un carretto carico di ciarpame, che il padrone vende di città in città. Ogni tanto mi colpisce, specialmente mentre dormo, senza motivo, ma almeno non mi frusta. Per ora.

    Mi chiama 23. Ha accennato al fatto che fossi il ventitreesimo acquisto di quel giorno.

    La nota positiva è che non devo dividere il pasto con altre cento persone, e che sono fuori dalla miniera. Il mondo è così AFFASCINANTE! Città, montagne, pianure sterminate! Ho visto perfino dei campi di battaglia, e quando siamo stati assaliti dai briganti, ho creduto di morire.
    Invece, il mio padrone li ha respinti con un abilità incredibile. Ha salvato le sue proprietà, quindi anche me. Non sembra particolarmente sveglio... ma con lui, mi sento sicuramente meglio di come mi sentivo a Golconda.



    Quasi non ricordo la mia vecchia vita.
    Sono anni che lavoro per Zimmer. So di essere uno schiavo, ma ormai mi sono abituato a questa vita. Mi piace. Siamo a Merovish da un paio di anni, e lavoriamo per gli Eversori. Il lavoro di una settimana è diventato il nostro mestiere, e lo so che il capo non lo ammetterà mai, ma si è affezionato a questa città.
    Si sta impegnando come non l'ho mai visto per renderla un posto migliore, e per la prima volta in vita mia, lo cedo senza quel velo d'angoscia che aveva prima.

    Questo posto sta facendo bene, ad entrambi.



    Ho conosciuto una ragazza!
    E' una suora, ma è tanto dolce e simpatica... eravamo ad un ballo. Ah, rido solo al ricordo.
    Zimmer, ad un ballo!



    La nostra base è tanto grande e magnifica da sembrare un titano delle leggende.
    Mai più riunioni segrete negli scantinati della Bolgia! Mai più letti di paglia, scomodi come la morte!
    … oddio, i letti forse è presto: quelli della Behemoth sono comodi, ma credo che dormirò il più delle volte alla Bolgia. Ogni volta che Zimmer è in giro, sono io a doverla tenere in ordine.










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    Quinta Bolgia, avvenimenti origliati dai presenti.



    Le porte del locale sotterraneo si spalancarono, facendo entrare un nuovo cliente… una creatura che la Bolgia non aveva mai ospitato prima.
    Una figura alta, massiccia, ricoperta da un pesante mantello nero. Il pelo sporco, arruffato, scuro come la notte, gli occhi piccoli, il naso appuntito. Da sotto il mantello, una lunga coda rosa spuntava.
    Sto cercando il proprietario domandò, con voce raschiante, verso 23. Lo schiavo impallidì.
    Quello era un Rarshak, un ratto mannaro. Gli eterni nemici dei Boggart, protagonisti dell’ultima Grande Guerra dei Cunicoli. Zimmer gli ne aveva accennato, qualche volta.
    Tu ha bel coraggio a presentarti in mio locale, ratto! esclamò il Boggart. Si era avvicinato talmente silenziosamente che il ragazzo non lo aveva nemmeno visto alzarsi dal tavolo, ne tantomeno prendere l’arma che ora puntava verso le spalle del nuovo arrivato.
    Ah, e tu hai un bel coraggio a chiamare questo porcile ‘locale’ rispose a tono l’altro, voltandosi e sovrastando il Boggart con la sua mole.
    23, annichilito dietro il bancone, raggiunse con le dita il fucile nascosto alla vista degli avventori, sempre pronto in occasioni simili. E le dita restarono li, quasi appese, mentre gli si spalancava la bocca per la sorpresa. Boggart e Rarshak cominciarono a ridere, dandosi poi la mano come vecchi amici.
    "Feh, spaccacunicoli, sei invecchiato in questo secolo!commenta il ratto. Spaccacunicoli era un termine che non aveva mai sentito, se non in relazione ai Marrok. Anche tu no scherza, porta peste… è forse orecchio, quello che ti manca da testa? mancava poco che si abbracciassero. Finalmente lo schiavo si rilassò. Forse le voci sulla rivalità delle due razze erano esagerate, o forse ve ne erano dei capitoli che solo Zimmer e quel ratto conoscevano.
    Schiavo, io presenta te Hugul, del clan dei Rodimidollo. Noi è… vecchi conoscenti, si. Il ratto allungò una mano ricoperta di artigli e pelliccia verso il ragazzo, che si apprestò a stringerla. E’ questo il bipede di cui mi hai parlato?domandò, appellandosi a 23 con lo stesso termine con cui Zimmer chiamava praticamente tutti. Zimm si limitò a fare un cenno di assenso. Forza tu, versa noi qualcosa da bere! Io e Hugul dobbiamo parlare di affari! I due cominciarono a parlare in lingue incomprensibili, probabilmente le loro lingue natali. Quella del Boggart era simile a un costante rutto, alternato da dei fischi e piccoli sputi. Come potesse essere un linguaggio, 23 lo ignorava, anche se a volte gli pareva di capirci qualcosa.
    Quello del ratto, nemmeno a dirlo, era composto da squittii e versi gutturali, come un basso fischiare. Erano lingue completamente diverse, eppure parevano capirsi egregiamente.
    Lo schiavo riempì due boccali di Hich, l’imbevibile intruglio di rifiuti che pareva tanto piacere al capo. Sicuramente, nemmeno il ratto lo avrebbe disdegnato… anzi, parve apprezzarlo, come se fosse un qualcosa di prelibato, particolare… un ricordo di casa, forse? In quel momento si accorse di quanto poco sapesse sul popolo del proprio padrone, oltre ovviamente di quello della strana creatura comparsa quel giorno.
    Quando tornò a riprendere i boccali, ora vuoti, il Rarshak gli afferrò con fermezza il braccio. Non era un gesto violento, ma allo stesso momento molto forte. Il tuo padrone mi dice che sai muoverti molto bene, sia nel deserto che altrove. Che con lui hai viaggiato molto. Come posso chiamarti? domandò, con voce ferma. 23 aprì la bocca, ma fu Zimmer a parlare, anticipandolo. L’ho chiamato 23, ma tu può chiamalo come ti pare: è un problema tuo ora. Lo schiavo strattonò indietro il braccio, liberandosi dalla morsa. Cosa voleva dire con quella frase? Nostro ospite serve guida. Lei è creatura di sottoterra, come me, solo meno intelligente. Quindi lui serve guida. Il ratto assunse un’espressione colpevole, come a confermare le parole del rossiccio. 23 si ammutolì, pensando alle parole appena dette da Zimmer. Capo, e per… quella questione in sospeso? Non sarebbe meglio mandare uno dei ragazzi nuovi? Non penso sia saggio assentarsi dal lavoro per così tanto… domandò. Erano in pieno svolgimento dell’indagine riguardante quella nuova droga sintetica, gli Smeraldi di Morte, e 23 si stava dando da fare con gli archivi, come gli era stato incaricato dai gerarchi. Una missione così futile, in quel momento… Assentarsi da lavoro? Tu no ha capito schiavo… io ti ha venduto. Tu ora è suo, no ha bisogno di preoccuparsi di altro. 23 fece per ribattere. Non colse subito il significato della frase. Venduto. La parola lo colpì con una forza tale che per un attimo, la Quinta Bolgia roteò su se stessa. Venduto? La parola risuonò di nuovo, forte come prima. Com’era possibile? Certo, era uno schiavo, ma… ma lo era veramente? Erano anni che stava con Zimmer. Anni. Non era mai stato con nessun’altro prima, visto che Zimmer lo aveva comprato, ancora bambino, alle miniere di sale di Golconda. E ora… venduto? Cosa vuol dire venduto? Dopo tutti questi anni? Tu… tu non puoi vendermi così! Zimmer saltò agilmente sul tavolo e si lanciò verso lo schiavo, colpendolo forte appena sotto l’occhio destro. Tu forse ha dimenticato cosa sei. Tu sei oggetto. Io è mercante, io vende oggetti. Io ha appena venduto te, fine di storia. Ora va a impacchettare tue cose, ti voglio fuori di qui prima possibile! chiarì con voce glaciale il Boggart, massaggiandosi le nocche.
    23, che prese alla sprovvista era caduto a terra, fisso incredulo il proprio padrone… ex padrone. Poi si alzò da terra e corse via, su per le scale verso quella che era stata la sua stanza. Non avrebbe dato a quei due la soddisfazione di vederlo in lacrime.
    Il Ratto toccò leggermente la spalla del Boggart. C’era davvero bisogno di trattarlo così?chiese, nella sua lingua natia. Cos'è, ne vuoi anche tu?” rispose a tono il molliccio, tornando a sedersi.
    Sai che non sono costretto ad accettare. Tu mi hai salvato la vita, ma io ti ho ripagato cento volte tanto, dandoti il Grimorio degli Scambi. mormorò, con voce bassa.
    Lo so. Non sto chiedendo la risoluzione di un debito, sto chiedendo un favore. Non avrei chiesto a te, altrimenti, Hugul dei Rodimidollo, Sacerdote della gran Peste, Consigliere di Regine. Tutto quello che questo Boggart ti chiede è di prenderlo e portarlo lontano da qui. Al sicuro. Zimmer tracannò l’ultimo sorso di Hich. Poi fissò il posto vuoto dietro il bancone.
    Passarono diversi minuti, poi 23 scese dalla propria stanza. Aveva la tenuta da viaggio, la kefia per proteggersi il volto dalla sabbia e gli occhialoni da motocicletta per proteggersi gli occhi. Il lungo fucile agganciato alla schiena, e un piccolo zaino da viaggio. Dietro le spesse lenti oscurate, sarebbe stato difficile vedere gli occhi arrossati.
    Si guardò attorno, ma al tavolo vide solo il Ratto. Zimmer doveva esser sceso al livello inferiore.
    Andiamo disse il ratto. E 23 uscì con lui dalla Quinta Bolgia e dalla vita di Zimmer.









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    Accadde in fretta.
    Eravamo a una settimana di marcia da Merovish, vicini ormai al confine. Il mio nuovo “padrone” era taciturno, e forse era meglio così.
    Progettavo di fuggire. Non ero costretto a vivere da schiavo, non più. Non dopo quello che avevo passato a Merovish.

    Ancora non riuscivo a crederci.

    Fuggire... e poi? Tornare indietro? E a fare?
    No, sarei andato a ovest, e mi sarei imbarcato per Laputa. Questo era il mio piano. Li conoscevo qualcuno che mi avrebbe sicuramente aiutato.
    Ma le cose avvennero diversamente.

    Accadde in fretta.
    Il ratto si fermò, fiutando il pericolo, ma era ormai troppo tardi. Un artiglio grosso quanto una pianta sbucò dal terreno sotto di lui, trafiggendolo e scaraventandolo in aria. Quando atterrò, sentii le sue ossa spezzarsi.
    Non so dove trovò la forza di rialzarsi e combattere i demoni che continuavano a emergere dalla sabbia. Ne contai cinque, prima di essere afferrato a mia volta, e strattonato indietro.

    Mi ritrovai in una cella, incatenato alla parete. Per me, stava cominciando l'inferno.



    Mi hanno torturato per giorni. Senza chiedere nulla. Non so perché lo facciano. Soffro. Come non ho mai sofferto in vita mia. Ogni giorno, tutto il giorno.



    E' passato un mese. Credo.
    Finalmente, una di quelle creature mi ha parlato. Mi ha raccontato perché io sono qui.
    Non gli ho creduto. Non subito.
    Poi mi mostrò la verità.

    Vidi Zimmer morire. Lo vidi all'anticamera dell'inferno, conversare con la Morte. Lo vidi contrattare con quello che credeva fosse il Diavolo, scambiando la sua anima per poter porre fine alla guerra del suo popolo.

    Vidi questa cosa luminosa che il Boggart aveva dato via così velocemente trasformarsi sotto indicibili torture e depravazioni, diventando quello che il Diavolo voleva che fosse. Una chiave. Una chiave umana... dai capelli bianchi.

    Sono riprese le torture, ma ormai non sento più niente. Sto cambiando, sto diventando ciò che sarei dovuto diventare, restando a Golconda.
    I miei rapitori si chiamano Pyrexia, una aberrazione delle Masticore che i Boggart venerano. Curioso, non le ho mai sentite nominare da Zimmer.



    Sono stato un anima.
    Sono stato Rosso.
    Sono stato 23.

    Ora sono Skaro delle Legioni.
    I Pyrexia dicono che il mio destino è quello di aprire la breccia nella Gabbia, e condurre i loro esercito di orrori su Endlos.



    Zimmer è stato qui. Nella Gabbia, dove l'esercito Pyrexia attende.
    Non so come sia arrivato qui, ne lo sanno i demoni. Non importa.
    Vuole fermarmi, farmi tornare ad essere lo schiavo che ero.

    No.

    Ma c'è una cosa che i miei carcerieri non hanno previsto. I Pyrexia sono come lui. Vogliono controllarmi, usarmi come uno strumento. Non permetterò nemmeno questo.
    Non ho aperto la breccia nella Gabbia, lo sigillata dopo essere uscito con Zimmer.
    Non sarò il responsabile di un genocidio, ma questo non vuol dire che tornerò ad essere uno schiavo.

    Ora sarò solo ciò che deciderò di essere.












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    In un tempo prima del tempo, un invisibile guerra imperversava attraverso i fili tesi del creato.
    Una battaglia eterna, sanguinosa, che sacrificava ogni giorno interi sistemi di esistenza.

    La Masticore, celesti creature del destino, contro i Pyrexia, demoni del chaos.
    Un tempo uniti in un unico ordine, nessuno sa chi sferrò il primo colpo.

    La guerra durò per secoli, senza mai che una delle due fazioni ebbe la meglio.
    Infine, le Masticore riuscirono a imprigionare loro stesse e i Pyrexia in una prigione indistruttibile, racchiusa in una dimensione irraggiungibile.
    Prima che la Gabbia potesse sigillarsi, tuttavia, un demone riuscì a scalfirla, scagliando un frammento all'interno del Maelstrom. Quel Frammento si frantumò diventando polvere, e si depositò in tutto il semipiano di Endlos.

    Le Masticore, per timore che quel Frammento potesse essere usato come chiave per aprire la Gabbia, crearono con la loro magia l'Acreacciaio, una lega magica che si formò nel sottosuolo di Endlos raccogliendo, nei secoli, la polvere del Frammento stesso, immagazzinandola e tenendola al sicuro dalla magia dei Pyrexia.



    Ma ben poco è al sicuro dai poteri del Chaos. Attraverso la fessura, un solo dito Pyrexia poteva muovere i fili del Chaos. E questo bastò a
    manipolare gli eventi allo scopo di bandire un intera razza dalla superficie, spingendoli a scavare i propri rifugi verso il basso, verso l'Acreacciaio.

    Un dito bastò perché le creature che avevano scavato i Cunicoli si impregnassero della polvere delle Masticore nel corso dei secoli.
    Conservata nell'anima delle primitive creature chiamate Boggart, prima o poi la polvere sarebbe stata sufficiente a far germogliare un nuovo frammento.

    Tutto questo, grazie ad un singolo dito.
    Se mai la Gabbia dovesse aprirsi, l'intero creato avrà di che preoccuparsi.












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    Che la Paura diventi Rabbia

    Attraverso le torture, le privazioni sensoriali e l’addestramento indotto dai Demoni meccanici, il povero schiavo è stato convertito alla dottrina dei Phyrexia, e non solo nella morale e nella psicologia, ma anche nei riflessi e nelle percezioni. I lunghi periodi passati nel buio più assoluto lo hanno reso quasi cieco, ma hanno potenziato in modo impressionante tutti gli altri sensi. Le lunghe ore passate sotto tortura, senza mai perdere conoscenza, gli hanno conferito non solo una soglia del dolore drasticamente più alta, ma anche un livello di percezione corporea altrimenti irraggiungibile.
    A seguito a questa preparazione, il corpo dello schiavo è stato “rielaborato”, potenziato per usare una terminologia comune ai suoi carcerieri. Dove prima stavano degli organi, ora in gran parte risiedono delle macchine. Dove prima c’era un cervello, ora la materia grigia è assistita da un centinaio di processori.
    Dove prima stava l’uomo, ora regna la macchina. Questo ha sopperito a molti degli handicap accumulati durante la “rieducazione”, potenziando in oltre le capacità che il ragazzo aveva in precedenza.
    [Passiva di insensibilità al dolore]


    La spada delle Legioni
    L’arma che i Phyrexia donano al loro profeta, l’anima corrotta ricondotta alla luce, Skaro il conquistatore, Skaro delle Legioni. Ed è, di fatto, l’arma che 23 ha ottenuto dopo il suo indottrinamento, assieme a tutti i suoi titoli. La spada delle legioni di fatto non è una spada vera e propria, e il suo nome è solo simbolico. L’arma in se è integrata nel braccio destro di 23 ed è composta da un unico blocco di metallo affilato come un rasoio. La lama non è appuntita, bensì rettangolare, in modo da dare il meglio non negli affondi ma nei tagli netti. Tuttavia, la sezione di punta è talmente affilata da non invidiare nessuna punta di spada convenzionale. La lama, nera come la notte, è innestata nel braccio dello schiavo, e può essere estratta a piacimento o fatta ruotare sul proprio asse. In oltre, l’intera lama è studiata in modo tale da vibrare ad una frequenza tale da non essere notato dall’occhio umano, ma da garantirgli un potere di penetrazione e di taglio inimmaginabili.
    [Spada + passiva di vibrolama]


    Il pugno delle Legioni
    I profondi cambiamenti apportati dai Demoni meccanici non si sono limitati a cambiamenti interni al corpo dello schiavo, per potenziarne le capacità, ma anche ad alcune parti esterne. Entrambe le braccia dello schiavo sono state sostituite con due protesi cibernetiche, nere e resistenti. I collegamenti neuronali permettono allo schiavo di provare sensazioni tattili alle nuove braccia, nonostante queste siano artificiali. Il motivo di questa sostituzione è la scarsa idoneità alle vecchie braccia organiche al combattimento. Le nuove braccia invece possono garantire una gran forza di arresto e di attacco, oltre che a fungere da alloggiamento alle armi principali dello Schiavo.
    Se nel braccio destro è impiantata una lama, nel sinistro troveremo un fucile. Il palmo della mano sinistra presenterà una bocca di fuoco alimentata da un reattore posto sulla spalla dell’arto, capace di detonare proiettili al plasma ad alta densità. Tuttavia l’elevato calore generato dall’arma ne compromette l’utilizzo continuativo, limitandone la capacità. La forza d’impatto e di penetrazione dei proiettili non sarà diversa da quello di munizioni standard reperibili in ogni dove e la capacità massima di fuoco sarà di tre colpi al minuto (turno). In oltre, il numero massimo di colpi detonabili prima di un surriscaldamento è di un massimo di 12, successivamente il nucleo che alimenta il fucile andrà sostituito.
    [Fucile d’assalto]


    Lacrima
    Nonostante il Pugno delle Legioni sia programmato per regolare la temperatura e la potenza dei propri proiettili in modo tale da non esercitare un calore troppo forte sul braccio sinistro, in determinate circostanze 23 può aggirare i wirewall di limitazione dell’arma, sbloccandone il suo vero potenziale. In questo modo, la bocca di fuoco istallata nel palmo della mano può sparare colpi devastanti di puro plasma. Sfere leggermente affusolate e di un azzurro chiarissimo, queste “lacrime” instabili bruceranno all’impatto con l’avversario, lasciando notevoli bruciature. La potenza e la dimensione delle Lacrime, così come la loro gittata, varia da quanta energia lo schiavo sceglie di concentrare in una singola Lacrima. Tuttavia, questa tecnica genera un surriscaldamento tale da rendere necessaria la compensazione di numerosi dissipatori, che naturalmente sottraggono energia al corpo di 23.
    [Tecnica attiva variabile]


    Manto degli Esuli
    Manto di semplice stoffa scura, donato a 23 dalla "Madre degli Esuli", un antico demone Pyrexia incontrato nella Gabbia, l'unica ad opporsi alla tentata liberazione dei Demoni dalla loro prigione. Finemente tessuto con fili di lucediluna, viene donato all'ex schiavo per fuggire non visto dalla fenditura, in modo da non essere catturato dagli altri Pyrexia.
    Grazie al materiale di cui è tessuto, il mantello può rendersi completamente invisibile, a patto che il possessore non esegua manovre troppo complicate come attaccare o eseguire tecniche. E' in dotazione a 23, ma può benissimo usato anche dal Boggart (anche se gli andrebbe lungo).
    [Mantello con passiva di invisibilità]









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    I personaggi e la trama di A Boggart's Tale sono di proprietà intellettuale dell'autore Kami della Falsa Speranza, e sono sotto licenza creativa, ne è dunque vietata la riproduzione completa o parziale senza autorizzazione dell'autore.
    L'immagine di sfondo è proprietà Blizzard, tutti i diritti sono riservati.


    Edited by Kami della Falsa Speranza - 5/8/2017, 11:18
     
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