[EM] Highway to Hell

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  1. Minerva Justice
     
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    Quando i tre eroi giunsero nella piazzetta centrale del piccolo villaggio il tripudio fu generale. Gli avventurieri erano stati capaci di catturare viva la figlia del Demonio!
    E in poco più di un paio di giorni, tempi brevi, considerata l'estensione totale di Fanedell e la tanto raccontata potenza della fattucchiera. Il rogo era pronto, da giorni i paesani radunavano fascine di rami e sterpi al centro della piazza, desiderosi di bruciare la Strega, o ciò che di lei era rimasto.
    Gli uomini vennero accolti come degli eroi, fra danze e musica. Tuttavia rimasero stranamente silenziosi, come se non volessero bearsi della loro vittoria.
    Ed incedevano a passo strano, un po' traballante per la verità, come se non fosse facile per loro rimanere in piedi. Comprensibile! Avevano appena sfidato e imprigionato una potentissima Strega!
    La donna dai capelli rossi non disse una parola, ma mantenne il capo chino, un sorriso sprezzante, almeno finchè non cercarono di issarla sul rogo.
    A quel punto le fiamme si tinsero di un viola carico ed una risata demoniaca riempì l'aria circostante.
    La Strega si alzò in volo, sopra le teste dei contadini e degli eroi, che rimasero immobili al loro posto.
    Da qui in poi la storia diviene confusa, c'è chi giura di aver visto la Strega danzare con il demonio per poi sparire in una nube di zolfo giallo.
    Chi si giocherebbe lo stipendio che sia scesa in picchiata e abbia decapitato i tre eroi, rubando le teste e scomparendo nella notte.
    Alcuni poi hanno giurato sulla testa della loro povera madre che la creatura abbia iniziato a lanciare fulmini, incenerendo i tre paladini.
    Insomma: quel che è certo è che anche quella volta Beatrice Pandora riuscì nella sua fuga, divertendosi moltissimo, per altro.



    Meanwhile in Daleli.
    Dopo quattro, lunghi, giorni di cammino siete giunti presso Daleli, le propaggini più lontane del deserto, dove rimanevano ancora le tracce evidenti di un' antica civiltà scomparsa.
    Avete consultato a lungo la mappa ed, effettivamente, il luogo dovrebbe essere proprio quel vecchio tempio in rovina, di cui rimangono poco più che un paio di colonne malconcie seppellite da uno spesso strato di sabbia e tempo.
    Non pare affatto un luogo carico di qualche tipo di magia, solo un mucchietto di pietre, come tutto il resto, e solo esplorandolo da più vicino vi accorgete che un' ampia lastra, scostata di qualche centimetro, vi lascia intravedere una rampa di ripide scale che scendono nella profondità della terra.
    Logicamente decidete di proseguire, scostando la pietra e, tastando le pareti nel buio pesto del cunicolo, vi fate strada, ben attenti a non rompervi l'osso del collo.
    Notate, alla fine della scalinata, un portentoso sbalzo di temperatura: dal secco desertico siete passati ad un gelo umido e crudele che tenta di insinuarsi fra le vostre ossa, che voi siate vivi e vegeti, o piuttosto morti ed un po' ammuffiti (senza offesa).
    La grotta sotterranea in cui capitate è di forma circolare, fiocamente iilluminata da un bagliore perlaceo di ignota provenienza. Il soffitto e le pareti sono perfettamente levigate e regolari, scavate direttamente nella roccia viva, come se una ditta di restauri fosse passata giusto ieri a dare una scrostatina qua e la. Davanti a voi si aprono tre vie, immerse in un buio profondo. Le prime due sembrano facilmente agibili ed ampie, mentre la terza pare franata o comunque chiusa da qualcosa, dal momento che non sentite provenire nessuna corrente d'aria.

    QM Point!
    Ci siamo signori!
    A voi la mossa. Per precisazioni piemmatemi con ardore oppure scrivete nell' apposito topic.
    Turnazione: libera!
    Scadenza: Facciamo una settimana abbondante, appena sento Jirachi gli do un limite preciso!
     
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  2. Dracace
     
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    Soppesando con lo sguardo le polverose rovine, l’occhio vacuo del non morto pare voler attraversare la pura materia, per raggiungere ed esaminare l’essenza stessa di quelle pietre secolari. Giunta finalmente la vigilia della tanto attesa impresa, svariati dubbi affollano la mente di Raem, ora che la parola è data e non può essere revocata. Come difendersi da esseri ben più esperti di un branco di mortali? Come affrontare i custodi della morte nel regno della mietitrice? Come sperare nella riuscita di un progetto che, visto a posteriori, appare palesemente avventato?

    La strada avanza di fronte a loro, un scalinata seminascosta dietro una lastra monolitica, divelta dal tempo o, forse, da antichi avventurieri tanto stolti da intraprendere il loro stesso cammino. Ma a poco servono i ripensamenti, visto che, esclusa la fuga, l’unica opzione rimasta è portare a termine il compito. Chissà se i due compagni provano i suoi stessi timori, la stessa tema nel contrastare le naturali leggi del creato. Vorrebbe squadrarli in volto, riconoscere nelle rughe di quei visi vissuti ciò che lo attanaglia, eppure non osa, timoroso di mostrare la codardia di cui è preda.

    Quello che serve è un qualche discorso, un commiato dal Regno prima di tuffarsi a capofitto là dove solo alle ombre è permesso stare. Lui, campione incontrastato della loquacità nella sua forma più dinamica, signore dell’enfasi lessicale, non può lasciarsi sconfiggere da futili emozioni. Passeggeri stati d’animo non possono offuscare la grandiosità di un animo che già una volta ha sconfitto il nemico di tutto ciò che vive. Forza e coraggio, occhi e mente all’obbiettivo.

    Ivi è racchiuso l’angusto passaggio, il tetro corso contro il trapasso. Oltre non v’è loco per femminei mancamenti, fanciulleschi vezzi e codardi rimorsi. Oggi fermerem li nostri passi in bocca ai maligni, là dove pochi altri si sono avventurati. Fronteggiamo l’ignoto a testa alta, fissando in occhi il carnefice dell’umana spezia.



    E così giù, nelle viscere della terra, i tre discendono, e subito il gelo affonda in loro i suoi denti aguzzi. Un freddo anomalo, che non si limita ad addentare le membra ma va più a fondo, fino a sbocconcellare l’io a poco a poco. Più si allontana il cielo limpido e il sole splendente, più ogni allegria sembra morire nel mondo e tutto quello che resta è determinazione, rigido e scarno impeto.

    Tre antri li attendono in fondo, due ampi, provocanti nella loro comodità. L’ultimo difficoltoso da percorrere, come se l’aria, per impedirne il corso, diventi solida all’avvicinarsi di un qualche viandante. Non resta che esaminare lo strano prodigio, analizzare la roccia, far luce per vedere oltre l’inaccessibile uscio, svelare il segreto di un ostacolo così ben congegnato.
     
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    Ingannando gli ingenui contadini, la strega si era volatilizzata.

    Allontanandosi da Fanedell, i tre mercenari erano tornati al presidio del Sud, dove un’avventura ai confini della vita li stava aspettando…

    Che caldo di merda! Pensò con disprezzo Bid’daum, mal sopportando l’afa del deserto.

    Le rovine di Daleli, abbruttite dallo scorrere inesorabile del tempo, si stagliavano davanti ai tre soldati. Dopo quattro giorni di viaggio avevano finalmente raggiunto la meta segnalata dalla mappa.

    Il Kuthiano era scettico a riguardo del medaglione fornito da Beatrice.

    Come potrà un semplice gioiello farci uscire dall’oltremondo? Ma oltre a questo dubbio, il Castigo non provava timore alcuno a scendere negli Inferi: era stato in posti molto più inospitali durante la sua carriera di criminale e ne era sempre uscito vivo.
    (o quasi…)

    Raggiunsero una lastra posta a coprire un buco nel terreno. Intravedendo sotto una via scavata nel deserto, i tre collaborarono a togliere l’impedimento. Dei gradini di roccia si inoltravano nel sottosuolo e prima di avventurarsi in quella direzione, Raem si concesse un discorso tanto altisonante quanto di dubbia utilità. Non si pensi che Bid’daum odiasse il suo capo, si trattava solo di una insofferenza verso il mondo che era maturata nel corso della vita del Kuthiano e che lo portava ad irritarsi facilmente anche per delle banalità.

    Speriamo solo che il “carnefice” non sia in vena di giocare, oggi.

    Commentò sprezzante alla fine del discorso del capo.

    Scesero gli angusti e tetri scalini attenti a non fare un solo passo falso. Quando le scale terminarono la temperatura subì un portentoso sbalzo, raggelando Bid’daum.

    Che freddo di merda!!! Come lo avevamo definito? Insofferente?



    Nessuna parola è più corretta di questa.

    Tre cunicoli si estendevano davanti a loro. Subito la mente del Kuthiano si lanciò in calcoli e strategie, analizzando le informazioni in suo possesso.

    Tre vie, una inagibile. Buio, roccia e freddo… Saltava da un argomento all’altro, per poi analizzarli in contemporanea e valutare i rischi delle possibili scelte. Parlò per informare Raem dei suoi pensieri.

    Quello che sto per fare è un semplice elenco delle possibilità in nostro possesso, corredato dai miei pareri.
    La prima via sembra a prima vista conveniente, così come la seconda. Non possiamo sapere cosa può esserci più avanti, ma per ora sembra priva di ostacoli. La seconda via ha il vantaggio di trovarsi in mezzo alle altre, cosicché se ce ne fosse la possibilità potremmo cambiare strada sia verso destra che verso sinistra, nel caso in cui i tre cunicoli siano collegati in qualche punto.

    Il discorso è diverso per la terza via, che sembra un vicolo cieco. Dividerci per provarle tutte penso che sia la più grande cazzata che potremmo compiere, visto che insieme abbiamo più probabilità di superare le insidie del percorso.
    Questo è quello che penso, riferisci anche ad Ariste. Poi decidi, capo.

    1, 2 o 3?


    Si potrebbe anche pensare di fare marcia indietro, se la spesa non vale l’impresa…

    Ma il fiero Bid’daum non condivise con gli altri questo pensiero ramingo.


     
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    Dopo aver abbandonato le Terre dell'Est e la loro rigogliosità miracolosa, Raem, Bid'daum ed Ariste erano tornati nella loro regione di "provenienza", in mezzo al deserto dello Yuz-Rab.
    Il loro viaggio nel bosco di Fanedell si era concluso con uno spettacolo imbandito dalla strega Pandora, senza che la situazione eleggesse dei vincitori e, tanto meno, dei vinti.

    Dopo aver dato la sua parola a Beatrice, promettendole di andare a recuperare un'anima in cambio di una ben adeguata ricompensa, il terzetto si trovava ora a dover fronteggiare una vera e propria discesa negli Inferi, e la prima meta si trovava a Daleli, il sito delle rovine ancestrali.
    Giunti di fronte ad un tempio malmesso, come indicato dalla donna, dopo un breve monologo del capo Raem i mercenari iniziarono la loro missione, preparati a dover affrontare imprevisti di qualsiasi tipo.
    Sollevata una lastra di pietra, una lunga scalinata ripida si mostrò ai loro occhi, conducendoli dal caldo inconfondibile delle Terre del Sud ad un freddo agghiacciante delle profondità della terra, innaturale nel suo attaccare il corpo e la mente con lunghe e scheletriche dita di gelo. Fortunatamente, Aristotelis poteva mantenere la calma in situazioni ben peggiori di quella e, d'altronde, ancora non avevano visto proprio un bel niente.

    Nella discesa impervia, il greco girava e rigirava tra le dita il medaglione che Pandora gli aveva consegnato giorni prima, interrogandosi sui misteriosi poteri che la reliquia doveva contenere, a dispetto delle sue apparenze: era poco più che uno scorcio di roccia, nemmeno troppo lavorato, attaccato ad un filo di corda che fungeva da collana. Semplice. Eppure, qualche sortilegio magico doveva averlo, quel medaglione.
    Concentrandosi sull'ambiente circostante anziché sull'oggetto che portava al collo, l'oplite controllò che tutto l'armamentario fosse in regola, a partire dal neo acquisito giavellotto che portava assicurato alle cinghie interne dello scudo.

    Proprio quando finì di verificare le condizioni della panoplia, il terzetto arrivò in una grande grotta circolare, sinistramente illuminata, lavorata e levigata con molta maestria, tanto da risultare liscissima in ogni suo punto.
    Davanti ai mercenari, ecco aprirsi tre cunicoli che si perdevano chissà dove nei meandri del sottosuolo; uno di questi sembrava essere bloccato, in quando non proveniva alcuna corrente d'aria da esso.

    Prontamente, Bid'daum espose una valida teoria in relazione a quale via intraprendere.
    Aristotelis meditò brevemente sulle sue parole, tradottegli da Raem, per poi accordarsi con l'esposizione del suo compagno.

    Ascoltando Bid'daum, io mi avvierei per la galleria centrale.

    Tuttavia, il cunicolo all'estrema destra lo impensieriva.

    Ma non sappiamo se la terza galleria sia effettivamente bloccata o se, solo gli Dèi lo sanno, abbia una porta in qualche punto del suo percorso.

    Bel dilemma.
    In ogni caso, dovendo affrontare l'ignoto, le possibilità di incontrare qualche pericolo, così come l'agire indisturbati, erano uguali per ogni percorso.

    La verità sta nel mezzo, dicono.

    Ed indicò la strada centrale con la punta della spada.
     
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  5. Felì.
     
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    Decidete così, saggiamente, di prendere il corridoio centrale, che avvolto in una luce irreale, vi porta avanti verso il vero e proprio ingresso dell' Inferno.
    Procedete fra sinistri echi e gocciolii.
    Poi, improvvisamente sbucate in un' altra caverna circolare, e un ruggito vi fa rizzare ogni pelo sulla superficie dei vostri corpi da eroi.
    Davanti a voi, dove il corridoio si stringe nuovamente, tre paia di occhi rossi vi fissano nell' oscurità. Un ringhio rabbioso pervade l'aria e la creatura fa un passo in avanti mostrandosi ai vostri occhi.
    A cinque metri da voi si trova un mostro dalle forme canine. Sarà alto almeno tre o quatto metri ed occupa tutta la galleria con le enormi zampe di pece, minacciosamente dotate di artigli.
    Le paia di occhi rossi sangue appartengono rispettivamente a tre enormi teste da mastino: naso schiacciato e zanne accuminate.
    La coda frusta voracemente l'aria. Lunga circa dieci metri, la grandezza necessaria a raggiungervi, e artigliata in più punti.
    Cerbero, il guardiano degli Inferi, ringhia al vostro indirizzo in tono chiaramente di sfida.
    Le opzioni sono due signori: scappare o combattere.
    E se non altro il cane infernale è intenzionato a lasciarvi la prima (e probabilmente ultima) mossa.

    QM Point!
    Ma ve chi c'è!
    Cerberuccio!
    Limite: 7 giugno.
     
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  6. Dracace
     
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    Nonostante tutti i suoi sforzi, nessun meccanismo segreto si rivela e tanto meno l’invisibile muro da segni di voler cedergli il passo. A quanto pare a protezione della gola è stata messa un’intangibile bariera e solo un avanzato adepto di quel tipo di manipolazione energetica può sperare di attraversarla. Poco male, fortunatamente i possibili passaggi sono tre e gli altri due non sono ostruiti da nessun tipo di ostacolo visibile. Solo, gli viene da chiedersi cosa, nelle viscere stesse dell’inferno, sia così prezioso da ottenere una tale protezione. O così pericoloso da venir intrappolato con tanta perizia. In effetti, a pensarci bene, non c’è nessun motivo per cui la tanto temuta anima che hanno il compito di recuperare non debba trovarsi proprio lì dietro, a pochi passi dallo slargo. Ma i tentativi di andare avanti sono miseramente falliti e tanto il greco quanto l’alieno premono per proseguire l’ungo la galleria centrale.

    Attraverso il corridoio di pietra solo il ritmico cadere delle gocce, oltre ai respiri di chi, tra i tre, è ancora vivo, crea un più che tetro sottofondo. Armonia destinata a non durare troppo a lungo, visto che un improvviso bestiale urlo risuona da ogni parte intorno a loro, moltiplicato e ingigantito dall’eco della spelonca. Non serve domandarsi chi o cosa abbia prodotto tanto baccano, la superflua risposta lì fissa con le sue tre paia di occhi. Il cane più grosso che il dotto abbia mai visto occupa l’intero spazio davanti al trio, lasciando gocciolare fiotti di bava dalle putride fauci. Alto tre volte un uomo e grosso quattro, agita le teste e sferza l’aria con la ciclopica coda, bramoso di placare la propria fame con la carne degli incauti avventurieri.

    A differenza di poco prima, l’idea della fuga non accarezza minimamente la mente dell’evocatore. Semplicemente, i pensieri non riescono a formarsi nella sua testa e il suo corpo cade in balia di un primordiale istinto. I bianchi occhi vuoti si rispecchiano per qualche secondo nella mezza dozzina di palle iniettate di sangue, cercando di precedere l’altro nel mettere a segno il primo colpo. Pochi istanti e le sue mani decidono di agire, alzandosi a mezz’aria e scagliando il proprio potere sul nemico. Dal nulla appaiono le ben note piattaforme, lastre marmoree non tanto spesse, ma sicuramente abbastanza larghe da coprire la visuale del mostro. O, almeno, questo è ciò che l’iniziativa lo ha portato a sperare. Svanito il fumo, davanti ai tre grugni del mastino c’è ora una compatta colonna di piastre, posta a chiudere in lunghezza la parte superiore del passaggio.



    Energia: 100 – 5 = 95%
    Attiva usata:
    Ascesa [Tecnica di classe evocatore] (Consumo variabile)

    L'evocatore è in grado di far apparire piani d'appoggio in pietra, di 1x1 metri, spessi 5 cm. Tali piani possono, tra i vari utilizzi, anche essere impiegati dal personaggio per percorrere tragitti più o meno brevi in aria, saltando da una piattaforma all'altra. [Consumo basso: 5 m-4 piattaforme; Medio: 7m-6 piattaforme; Alto: 10m-8 piattaforme; Critico 15m-10 piattaforme

    Descrizione azione: Dal nulla appaiono 4 piattaforme, quadrate di 1x1 metri, spesse 10 cm, che, sospese per aria, tendono ad oscurare la visuale del cane. O almeno ci provano.


     
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    La via centrale è spettrale e irreale, costellata di voci indefinite e rumori misteriosi.

    I tre Eversori arrivarono ad una caverna circolare, e lì sentirono un latrato demoniaco che fece raggelare la loro forza di volontà. Una tremenda ed antica bestia fece la sua comparsa dall’oscurità, mostrandosi in tutta la sua stazza.
    Un grosso segugio munito di tre fauci sbarrò loro il cammino, piantando con forza le zampe artigliate sul pavimento pietroso.
    Cerbero, il Guardiano dei Cancelli della Morte, reclamò che le regole del trapasso fossero rispettate.

    Anche a costo di adoperare la forza.
    Perché c’è un solo modo per consentire ai vivi ostinati e cocciuti di entrare nell’Ade: ucciderli.

    Oh, cazzo! Fu l’esclamazione mentale di disapprovazione di Bid’daum, che poi continuò ad alta voce.

    Ragazzi, Fido non sembra intenzionato a farci passare. Dovremo procedere con le maniere forti.

    Il Capo non se lo fece ripetere due volte e iniziò l’offensiva materializzando delle piastre granitiche davanti agli innumerevoli occhi del nemico. Questo atto diversivo permise agli altri due di concentrare le forze per attaccare il cane a tre teste.
    Il Kuthiano inviò parte del suo perfido spirito contro il bestione. Avrebbe aggredito l’anima di Cerbero, schiantando con violenza una parte del suo soffio di Vita contro lo spirito del nemico.
    Poi Bid’daum si sarebbe spostato lateralmente verso sinistra, per lasciare spazio all’oplite, i cui attacchi richiedevano un'ampia area di manovra.

    Sarebbero riusciti nell’impresa in cui solo altri due uomini (Ercole e Orfeo) avevano trovato la vittoria?



    Stato fisico: illeso
    Stato mentale: sorpreso e concentrato
    Energia: 90% [1 medio]
    Oggetti:

    Kuthian’s Armor
    Al momento dell’arresto Bid’daum indossava un’armatura di fattura Kuthiana. I tratti particolari sono la leggerezza dei pezzi e la loro incredibile resistenza ai colpi.

    Comet Hammer
    Quest’arma è composta da una sfera di metallo del diametro di 15 cm e dal peso di 3 kg. Questo peso è agganciato ad una catena di acciaio della lunghezza di 2 metri. [Allacciato]

    Passive:

    Fuggitivo
    Il detenuto si è sempre distinto per la sua incredibile velocità, caratteristica che gli ha permesso più volte di seminare le forze dell’ordine semplicemente correndo. I suoi movimenti sono rapidi e letali e più di un poliziotto ha rischiato l’infarto tentando di inseguirlo. [Bonus 50% in velocità]

    Attive utilizzate:

    Aggressione spirituale
    Questa tecnica leggendaria permette a due anime rivali di superare le barriere fisiche del corpo e di scontrarsi apertamente. Nel caso particolare, Bid’daum aggredisce con un’emanazione di spirito l’avversario. Lo spirito in movimento è visibile solo agli individui con vista per le presenze spiritiche ed è sotto forma di raggio. L’anima aggredita di solito è colta di sorpresa e le persone in grado di sostenere uno scontro di anime senza soccombere sono veramente poche. La forza distruttrice dello spirito può portare a danni permanenti all’anima del nemico, che si sentirà spossato e profondamente sconvolto da quest’attacco sferrato verso l’ultima frontiera della mente. Nel caso in cui la discrepanza fra le due forze in gioco fosse molto alta, il più debole spesso trova la morte.
    Tipo: attacco
    Consumo: medio (il raggio d'azione: 5m x basso, 7m x medio, 10m x alto e 15m x critico.)

     
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    Dopo varie ponderazioni sul percorso da seguire e alcuni tentativi, i mercenari intrapresero infine la galleria centrale.
    Questa si presentò oltremodo spettrale ai visitatori, con suoni spettrali ed eco dall'oltretomba. L'ingresso degli Inferi si stava senza dubbio avvicinando.
    E così, come Bid'daum aveva supposto, si ritrovarono in un altra grotta circolare, leggermente più piccola della precedente. Tuttavia, stavolta non erano i soli presenti nel sottosuolo.
    Con un latrato dirompente, nel corridoio subito di fronte al terzetto, un enorme Cerbero sostava di guardia davanti a quella che presumibilmente era l'entrata per l'Ade.
    Tre teste con occhi di fuoco e denti gialli sovrastavano una stazza enorme e muscolosa. Davvero mostruoso.

    Nella sua espressione di meraviglia, tuttavia, Aristotelis non mostrava timore alcuno, né qualsivoglia genere di remora.
    Sentiva anzi il sangue scorrere veloce nelle vene, mentre l'eccitazione del combattimento contro una creatura simile lo rendeva allo stesso tempo frenetico e circospetto, gelido e bruciante.
    Finalmente poteva iniziare il battesimo di fuoco della personale epica dell'oplite, dell'Epica Aristoteleia. Tutto si decideva in quell'angusta spelonca.

    È tempo di dimostrare agli Dèi che merito ancora la loro attenzione!

    Per la nostra vittoria!

    Urlò in greco, alzando alto lo scudo ed estraendo rapido il giavellotto.

    I suoi compagni sapevano già come agire, e lo fecero in fretta, lasciando il tempo necessario all'oplite per preparare il suo attacco terribile.
    Era un lancio difficile a causa del piccolo spazio disponibile, ma ciò non di meno Ariste si rivelò essere il grande lanciatore che era ai tempi delle battaglie campali.
    Sfruttando una brevissima rincorsa ottenuta allontanandosi di qualche metro dal resto del gruppo, il giavellotto impugnato al centro del corpo, il greco prese bene la mira, puntando in mezzo agli occhi della testa centrale, proprio alla base dell'osso frontale del cranio.

    Con un grido, lasciò esplodere la sua enorme forza, e scagliò il giavellotto con una potenza devastante.
    I due mercenari erano fuori dalla traiettoria: il colpo era stato preparato alla perfezione.

    Muori, creatura degli abissi!


    CITAZIONE
    Energie: 80% (1 A)

    Equipaggiamento:
    La corazza, l'elmo e la spada corrispondono alle rispettive rappresentazioni.
    Il thórax e l'epibraxiōníos sono i pezzi di protezione del tronco, assai resistenti e molto pesanti, così da poter sopportare anche i colpi più pesanti; il krànos protegge tutta la testa e gran parte del viso, resistente quanto la corazza ma meno pesante in proporzione per non soffocare l'oplite; lo xiphos ha un'impugnatura ad una mano, con una lama di ottantacinque centimetri di lunghezza, affilatissima e molto resistente agli urti, tale da poter sostenere scontri con altre armi.
    Lo scudo, un hoplon acquistato recentemente, si abbina perfettamente al resto dell'equipaggiamento, ed ha un diametro di circa centoventi centimetri.
    Ha un libro della biblioteca di Merovish, un tomo contenente l'Odissea e l'Iliade con le traduzioni nel linguaggio di Endlos.
    Da breve ha acquisito pure un giavellotto, simile alla normale dòry, potendo così riprendere la sua abilità di lanciatore: l'arma ha una lunghezza totale di centonovanta centimetri, con la punta lunga quindici centimetri.

    Passive: +50% Forza, +50% Resistenza, +25% Velocità, +25% Agilità; Immunità Influenze Psicologiche fino a Medio.

    Attiva Utilizzata:
    ...incredibile lanciatore, è in grado di far percorrere oltre cento metri al giavellotto, riuscendo a sfondare ciò che si frappone tra l'obiettivo e l'arma scagliata [Attiva Variabile di attacco a distanza portato con le armi da lancio, in grado di perforare tutte le difese inferiori al consumo speso: max 5m x Basso, 7m x Medio, 10m x Alto, 15m x Critico]

    Note: nulla in particolare, se c'è qualche dubbio chiedete pure.

     
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  9. Felì.
     
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    Il cagnone non sembra darsi molta pena nell' avere il campo visivo limitato. Rimane immobile a ringhiare e, con altrettanta sicurezza, ignora l'attacco di Bid' daum. Forse non se ne accorge neppure, dal momento che la creatura non possiede quella che viene comunemente definita anima.
    Si tratta solo di un simulacro di carne privo di essenza il cui compito è di liberare dal fardello del corpo i poveri sventurati che osano avventurarsi per quelle vie ancora vivi.
    Tuttavia l'unico attacco seriamente subito sarà, comunque, quello di Aristotelis, che colpirà nel segno. La testa centrale del Cerbero viene scossa da un tremito e diviene pietra, in cui rimane conficcato il giavellotto, imprigionato per sempre. Le altre due teste ruggiscono d'ira, sbavando copiosamente.
    Ed insieme sputano un possente getto di fuoco dalle fauci spalancate. Le lastre di marmo resistono un poco alla vampata, ma poi cedono e vengono sbalzate indietro, proprio addosso all' evocatore stesso e ai suoi compagni, impotenti a resistere una tale forza.
    Le fiamme avvolgono la cavità in cui vi trovate, trasformandola in un forno. Se non siete già rimasti spappolati dalla pietra, probabilmente finirete arrosto.
    Oppure sarete più veloci?
    La galleria alle vostre spalle si dipana, lunga, curvando leggermente a sinistra. E' ancora sgombra dal getto fiammeggiante, troppo corto.

    QM Point!
    Ben fatto Ariste! Fuori uno!
    Tuttavia non finisce qui: le altre due teste sono ben decise a farvela pagare ed il cucciolone vi spedisce contro una fiammata apocalittica (pari ad un livello medio) che avvolge le pareti della caverna e rischia di arrostirvi vivi.
    Inoltre le lastre che il vostro caro Raem hanno evocato ora rischiano di franarvi addosso, insieme al fuoco, e di spappolarvi.
    Non vorrete che Panda debba venire a tirarvi su con il cucchiaino! Avanti EMental!
    Turnazione: libera!
    Limite: 12 luglio.
     
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  10.  
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    Il nemico aveva incassato bene i colpi, ma non poté niente contro il tremendo giavellotto di Ariste. La testa colpita si irrigidì per poi pietrificarsi e le due fauci rimanenti non sembrarono molto contente.

    I due musi si sporsero in avanti, eruttando un torrente di fiamme. Il fuoco vermiglio travolse le lastre evocate da Raem, trascinandole pericolosamente verso i tre Eversori.
    Le lingue fiammeggianti stavano per abbattersi contro i mercenari, quando Bid’daum mosse prontamente il braccio destro davanti a sé, spalancando il palmo della mano.

    La sottile trama della realtà si sgretolò davanti ai loro occhi. Il continuum dello spazio-tempo di piegò per poi dilaniarsi, creando un varco dimensionale. Il passaggio per altri universi prese la forma di un immenso portale trascendente, simile nelle dimensioni ai portoni delle cattedrali.
    Si potevano scorgere all’interno dello squarcio universi alternativi e frammenti di mondi sconosciuti. La visione era confusa e lucente, perciò il Kuthiano non perse troppo tempo ad ammirarla.

    Aveva aperto questo passaggio per fermare la vampata di Cerbero e risucchiare le piastre marmoree.
    Sarebbe bastato agli Eversori per salvarsi?
    In caso contrario, il Kuthiano era pronto a scansare rapidamente verso destra, facendo affidamento ai suoi riflessi e alla sua rapidità fuori dal comune.

    Forse qualche creatura di altri mondi sarebbe stata abbrustolita al posto loro, dato che il passaggio non cancellava la fiammata ma la trasportava in altri universi.
    Poco male, a Bid’daum interessava solo essere in salvo.



    Stato fisico: illeso, un po’ accaldato
    Stato mentale: assolutamente concentrato
    Energia: 80% [2 medi]
    Oggetti:

    Kuthian’s Armor
    Al momento dell’arresto Bid’daum indossava un’armatura di fattura Kuthiana. I tratti particolari sono la leggerezza dei pezzi e la loro incredibile resistenza ai colpi.

    Comet Hammer
    Quest’arma è composta da una sfera di metallo del diametro di 15 cm e dal peso di 3 kg. Questo peso è agganciato ad una catena di acciaio della lunghezza di 2 metri. [Allacciato]

    Passive:

    Fuggitivo
    Il detenuto si è sempre distinto per la sua incredibile velocità, caratteristica che gli ha permesso più volte di seminare le forze dell’ordine semplicemente correndo. I suoi movimenti sono rapidi e letali e più di un poliziotto ha rischiato l’infarto tentando di inseguirlo. [Bonus 50% in velocità]

    Attive utilizzate:

    Varco dimensionale
    Oltre al saper manipolare le anime, il detenuto è esperto nella creazione di portali su altre dimensioni.
    Aprendo uno squarcio dimensionale di posizione, forma e dimensioni consone alla situazione da affrontare; Bid’daum riesce a risucchiare qualunque attacco magico rivoltogli contro.
    Tipo: difesa
    Consumo: variabile
     
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  11. Felì.
     
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    Le fiamme vengono assorbite, quasi completamente dal varco aperto dal criminale, insieme alle tre lastre di marmo.
    Tuttavia l'unico a non subire danni è proprio Bid'daum che, prontamente, ha tentato di evitare fisicamente anche i possibili strascichi dell'attacco.
    Sia l'oplite che il funambolo, infatti, vengono colpiti di striscio dai rimasugli roventi dell'attacco.
    Raem si ritrova una brutta scottatura sulla coscia destra, mentre Aristotelis dovrà fare i conti con un' altra bruciatura sanguinante sul braccio destro. A parte il dolore, che forse percepite in maniera diversa, ciò vi causa un malus leggero in velocità, per il non morto, e in forza, per il greco. Ma non è finita qui.
    Forse ancora shockati dall' attacco di Cerbero, o forse pensando che la difesa del galeotto sia più che sufficiente a togliervi d' impiccio, lasciate al cagnone infernale l'occasione per attaccarvi nuovamente.
    La bestia ulula e frusta l'aria davanti a sè con la lunga coda, aggirando il buco dimensionale, che comincia già a collassare su sè stesso.

    Raem.
    Ti ritrovi insidiato dal lungo uncino con cui termina la coda di Cerbero. L'arto supplementare del mostro tenta prima una spazzata ad altezza vita e poi torna indietro, il pungiglione, simile a quello di uno scorpione, ma decisamente più grande, mira alla tua testa, nel dichiarato tentativo di spaccartela in due come un' anguria.

    Aristotelis e Bid'daum.
    Un paio di artigli vi afferrano, rispettivamente alle spalle e alla vita, nell' oscurità.
    E vi viene un dubbio: che l'urlo di Cerbero non fosse un richiamo? C'è qualcosa che vi strattona, cercando di attirarvi nel buio assoluto del corridoio da cui siete venuti.
    Io non so voi, ma non mi lascerei trascinare lì dentro.

    QM Point!
    Le cose sono peggiorate.
    Avete perso un' ottima occasione per attaccare e il mostro ha approfittato della vostra passività per farvela pagare.
    Quindi vi ritrovate attaccati e feriti.
    Aristotelis riporta un malus in forza del 10%, mentre Raem ne ottiene altrettanto, ma in velocità.

    Ragazzi se vi do una scadenza va rispettata. Vi ho dato perfino tre giorni di proroga e l'unico che ha risposto è stato Jirachi.
    Se avete dei problemi ho aperto un topic apposta, in bacheca, in cui potete chiedere proroghe anche fino a dieci anni, ma usatelo. Se non riuscite a postare basta che me lo diciate e ci mettiamo d'accordo.
    Sappiate che c'è PK on e io fra due mancate consegne senza motivo vi uccido i personaggi.
    Turnazione: Libera.
    Limite: 18 luglio.
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Sebbene il lancio dell'oplite andò a buon segno, tanto da uccidere la testa centrale della bestia, il resto non si evolse in maniera positiva.
    Innanzitutto, il giavellotto risultava essere irrecuperabile, poiché il capo colpito del Cerbero divenne interamente di pietra, rendendo al momento impossibile l'estrazione dell'arma; secondariamente, la belva reagì ferocemente all'attacco subito.

    Infatti, dalle sue fauci vennero eiettate delle fiamme roventi, dirette a gran velocità verso il terzetto di mercenari.
    Aristotelis cercò istintivamente di proteggersi con lo scudo, ma fu Bid'daum a proteggere se stesso ed i compagni dal fuoco, creando una sorta di squarcio nel vuoto dinanzi a sé.
    Alla vista di questa magia, l'oplite restò imbambolato ad ammirare tale sfarzo di potere esoterico, tanto da rimanere sprovvisto di difesa quando i rimasugli dell'aggressione del cane a tre teste lo colpirono; difatti, nonostante la difesa creata dal compagno mercenario avesse vanificato la maggior parte del rischio, alcuni rimasugli delle lastre evocate da Raem, fuse dalle fiamme della belva, arrivarono a colpirlo, ferendogli il braccio destro.
    Colpito così all'improvviso, il greco non poté fare a meno di lasciar scappare un grido di dolore, dovuto soprattutto all'alta temperatura della scheggia che lo ferì.

    Aah! Dannato animale!

    Cercò velocemente di estrarre il residuo conficcato nel braccio, e appena ci riuscì subito imperversò un altro pericolo.

    Che cosa...?!

    Dall'oscurità due artigli lo arpionarono alle spalle, scalfendo appena la panoplia, e cercarono di trascinarlo con loro.
    In quel momento l'oplite notò quasi per caso che lo stesso trattamento lo stava ricevendo Bid'daum, pertanto bisognava agire rapidamente.

    Approfittando della presa degli artigli, Ariste estrasse la spada dal fodero, facendola scintillare nella luce fioca della grotta. A quel punto, si lasciò cadere all'indietro, cercando di sfuggire alle grinfie dell'ignoto essere che li attaccava, sbilanciandosi contemporaneamente col corpo, in modo da roteare nella caduta.
    Così facendo, avrebbe tentato di sferrare un potente colpo di spada laddove nel buio dovesse essere esteso l'arto o la protuberanza della creatura che li stava attaccando, per recidere questi con un taglio netto e forte, cercando di non badare al dolore bruciante del proprio braccio destro.



    CITAZIONE
    Energie: 70% (1 M)

    Status Fisico: Ferita sanguinante da scottatura al braccio destro.

    Equipaggiamento:
    La corazza, l'elmo e la spada corrispondono alle rispettive rappresentazioni.
    Il thórax e l'epibraxiōníos sono i pezzi di protezione del tronco, assai resistenti e molto pesanti, così da poter sopportare anche i colpi più pesanti; il krànos protegge tutta la testa e gran parte del viso, resistente quanto la corazza ma meno pesante in proporzione per non soffocare l'oplite; lo xiphos ha un'impugnatura ad una mano, con una lama di ottantacinque centimetri di lunghezza, affilatissima e molto resistente agli urti, tale da poter sostenere scontri con altre armi.
    Lo scudo, un hoplon acquistato recentemente, si abbina perfettamente al resto dell'equipaggiamento, ed ha un diametro di circa centoventi centimetri.
    Ha un libro della biblioteca di Merovish, un tomo contenente l'Odissea e l'Iliade con le traduzioni nel linguaggio di Endlos.
    Da breve ha acquisito pure un giavellotto, simile alla normale dòry, potendo così riprendere la sua abilità di lanciatore: l'arma ha una lunghezza totale di centonovanta centimetri, con la punta lunga quindici centimetri.

    Passive: +40% Forza, +50% Resistenza, +25% Velocità, +25% Agilità; Immunità Influenze Psicologiche fino a Medio.

    Attiva Utilizzata:
    ...È in grado di spezzare armature e protezioni con un un adeguato dispendio di energie, sferrando un colpo che, sia a mani nude che con un'arma, risulterà devastante [Attiva Variabile di attacco portato o a mani nude o con un arma, in in grado di spezzare tutte le difese inferiori al consumo speso][Consumo Medio]

    Note: ebbene sì, ho fatto una cazzata. Perdonate la mia mancanza, vedrò di non farlo ancora.

     
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    C A S T I G O

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    Kuthian

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    Il collasso dello spazio-tempo riuscì a neutralizzare gran parte della fiammata. Qualche roccia incandescente passò oltre la difesa del Kuthiano, che era rimasto vigile e preparato ad una simile eventualità. Scartando di lato riuscì a mettersi in salvo, mentre gli altri due Eversori vennero feriti dai frammenti roventi.
    Il segugio infernale emise un verso strano, mentre approfittava del tentennamento degli umani per attaccare nuovamente.

    Dannazione, abbiamo perso una buona occasione per abbatterlo! Pensò il Castigo, vedendo i compagni esitare nel colpirlo.

    La coda demoniaca attaccò con violenza il Capo, tentando di porre fine alla sua non-vita.
    Bid’daum stava per intervenire in suo soccorso quando qualcosa lo ghermì all’altezza della cinta.

    E adesso che succede…?!

    Riuscì ad esclamare sorpreso. La situazione si stava facendo critica: nemici invisibili comparivano dalle tenebre e attaccavano nei loro punti ciechi. Era imperativo reagire prontamente.

    I due artigli cinsero la sua vita, stringendo l’armatura e il guerriero che la indossava. Qualche indefinita creatura lo stava trascinando nel cunicolo alle sue spalle, e di sicuro non sarebbe stato piacevole.
    Colpì ripetutamente e con forza le due grinfie a suon di gomitate. Di sicuro questa debole offensiva fisica non sarebbe bastata per far desistere il nemico, così Bid’daum fece scorrere la sua anima fuori dal suo corpo, facendola passare per i piedi. Un frammento del suo spirito si immerse nel sottosuolo e si diresse dietro di lui, in direzione dell’oscuro nemico. Emersero due spilli giganti dal terreno, che tentarono di infilzare l’arto che stava trascinando l’Eversore. I due aculei fantasma si sarebbero incrociati diagonalmente come due rette incidenti all’interno del braccio avversario, nel tentativo di fare più danno possibile e di recidere muscoli, tendini e delicati vasi sanguigni sottocutanei.

    Se fosse riuscito a trapassare l’arto con il suo doppio attacco perforante, avrebbe strattonato con violenza gli artigli che lo trascinavano, nel tentativo di liberarsi dalla presa e di allontanarsi dalla misteriosa creatura degli abissi oltre la Morte.



    Stato fisico: illeso, stretto alla cinta
    Stato mentale: leggermente confuso e deciso ad abbattere la minaccia
    Energia: 60% [4 medi]
    Oggetti:

    Kuthian’s Armor
    Al momento dell’arresto Bid’daum indossava un’armatura di fattura Kuthiana. I tratti particolari sono la leggerezza dei pezzi e la loro incredibile resistenza ai colpi.

    Comet Hammer
    Quest’arma è composta da una sfera di metallo del diametro di 15 cm e dal peso di 3 kg. Questo peso è agganciato ad una catena di acciaio della lunghezza di 2 metri. [Allacciato]

    Passive:

    Fuggitivo
    Il detenuto si è sempre distinto per la sua incredibile velocità, caratteristica che gli ha permesso più volte di seminare le forze dell’ordine semplicemente correndo. I suoi movimenti sono rapidi e letali e più di un poliziotto ha rischiato l’infarto tentando di inseguirlo. [Bonus 50% in velocità]

    Oltre la realtà
    La manipolazione degli spiriti ha apportato dei sostanziali cambiamenti nel fisico di Bid’daum. I suoi occhi sono in grado di vedere nitidamente i fantasmi e le anime, normalmente invisibili alle persone comuni.
    Gli spiriti brillano di una perenne luce trascendentale, che li rende visibili al Kuthiano anche di notte o dentro il corpo degli esseri viventi.
    Che essi siano spettri, presenze esoteriche o anime vaganti, non sfuggiranno comunque al tremendo sguardo inquisitore del Castigo. Infatti egli non si limiterà ad osservare, ma la memoria immagazzinerà la forma e il colore specifico che rende unica ciascuna anima. Egli sarà in grado di identificare lo spirito già incontrato in precedenza nella stessa maniera in cui le persone riconoscono un viso familiare. [Auspex spirituale, raggio 30 metri]

    Attive utilizzate:

    Aculeo fantasma
    Un’emissione di spirito fuoriesce dalle piante dei piedi dell’utilizzatore e si immerge nel sottosuolo. Il prolungamento dell’anima può muoversi sottoterra in un raggio di 7 metri da Bid’daum.
    Dopo aver raggiunto il bersaglio, l’energia spirituale emergerà dal terreno sotto forma di uno spillo lungo un metro. Questo ago fatto interamente con l’anima del criminale possiede le stesse capacità perforanti di un ago d’acciaio molto appuntito.
    Solitamente questo colpo viene sferrato alle spalle del nemico, che non riuscirà a cogliere il velocissimo movimento compiuto dall’anima manipolata. Questo affilatissimo aculeo è in grado di trapassare da parte a parte i comuni umani privi di un’opportuna difesa.
    Tipo: attacco
    Durata: istantanea
    Consumo: 2 volte medio, per un totale di Alto
     
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  14. Dracace
     
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    Per un istante, un magico momento di speranza, le lastre sembrano reggere e respingere la fiammata infernale. Mera illusione, parziale verità di una situazione ben peggiore. Un battito di ciglia e il fuoco divampa oltre, mandando in frantumi all’unisono il suo operato e la sua tempra. In un qualche modo, la valanga rossiccia che lo sta investendo lo ammalia, con la stessa efficacia che spesso ha sulle bestie feroci. Se non si trovassero nel sottosuolo, a combattere per le loro stesse vite, il tutto potrebbe perfino essere definito una spettacolare rappresentazione delle forze naturali.

    Tanto per cambiare, è il suo pensiero a tradirlo e a gettarlo nel baratro dell’inazione. Perso in questi primordiali ragionamenti, non fa il ben che minimo tentativo di scansarsi, restando immobile ad attendere il proprio fato. Non prova proprio a togliersi dalla traiettoria, semplicemente sembra che gli avvenimenti siano troppo lesti per poter essere modificati. Passivamente osserva il portale creato dal compagno risucchiare parte dei detriti creatisi. Altrettanto passivamente guarda questi frammenti marmorei investire lui e il greco. Quando l’impatto lo fa arretrare, ferendolo, neppure il dolore di una ferita che non può percepire riesce a svegliarlo da questa insensata catalessi.

    Gli costa una sovrumana fatica riprendersi. Lo sforzo fa appello a tutta la sua volontà, ma per lo meno riesce a smuoverlo dalla penosa condizione inattiva. Sfinito, di una stanchezza che da tempo non riusciva più a provare. Possibile che proprio in quel dannato regno d’oltretomba la sua umanità può venire a galla? Se le cose stanno veramente così, la traversata sarà più difficile di ogni sua pianificazione.

    Ancora perso nei pensieri, ancora distolto dalla realtà. Cerbero intanto grida agli estranei la propria ira, falciando l’aere con la coda uncinata. É lui il suo obbiettivo, glielo legge negli occhi. È lui il suo obbiettivo, e questa volta è pronto. Vede la coda avvicinarsi, saettare verso la sua testa, intenzionata ad infrangergli il cranio.

    La gamba destra non si muove più bene quanto vorrebbe. Un leggero ritardo tra l’impulso di movimento e l’atto concreto. Gli toccherà un grande impegno per schivare la frustata. Mentre l’energia gli inebria il corpo, preparandolo a scansarsi, le mani afferrano allenata un pugnale, e parte dell’arcano potere confluisce anche sulla lama, fino a coprirla totalmente di uno spesso fumo nero. Quando arriva il momento, il non morto cerca di schivare, girarsi e tranciare di netto l’indesiderata appendice. Non è molto, ma è pur sempre un arma in meno nelle mani del nemico, se il colpo va a segno.


    Consumo energetico: 95 – 5(Chiudere il Sipario) -10(Fumo di battaglia)= 80%
    Passive utilizzate:
    Non morto [Abilità di razza]
    In quanto non morto, il suo corpo reagisce agli stimoli esterni in modo diverso rispetto a quello di un vivo . Anche se dentro di lui è presente del sangue (deve settimanalmente preoccuparsi di ingerirne, non potendo produrlo autonomamente), recidere un arteria principale o colpire un organo vitale non basterà per fermarlo. D’altra parte, anche se non può provare dolore, i danni arrecati al suo corpo vengono comunque incassati e di fronte a una grave amputazione o al taglio di un nervo, la perdita dell'uso di un arto è assicurata. [Passive di Immortalità e Insensibilità al dolore]

    Elasticità [Abilità di classe acrobata]

    Gli anni passati ad allenarsi hanno reso il corpo di Biet un vero e proprio elastico, prestante e flessibile, agile e adattabile all’ambiente. Oltre a possedere una velocità fuori dall’ordinario (+50% Velocità), la sua esperienza come acrobata gli permette di trovare espedienti e vie di fuga ad altri proibiti, tanto durante i combattimenti quanto nell’interazione con l’ambiente (esempi possono essere lo scalare a mani nude un muretto non più alto di due metri, il compiere un salto mortale all’indietro per schivare una stoccata avversaria, ecc … ) [Passiva in acrobazie].

    Attive utilizzate:
    Chiudere il sipario [Tecnica di classe acrobata] (Consumo variabile)
    Naturale potenziamento della passiva “Elasticità”, questa tecnica permette di velocizzare ulteriormente i propi movimenti, facilitando tra le altre cose anche l’esecuzione di salti e altri tipi di acrobazie. Gli incrementi seguono la tabella: +25% con consumo basso, +50% con consumo medio. [Aumento di velocità ]

    Fumo di battaglia [Tecnica di classe Acrobata/Evocatore] (Consumo variabile)
    La tecnica permette al personaggio di evocare uno spesso fumo nero. Tale fumo, appena richiamato, viene istantaneamente assorbito dalle lame del personaggio aumentandone la potenza in relazione al consumo speso. [Attacco da considerare come tecnica e quindi soggetto ai relativi malus e benefici. +25% con consumo basso, +50% con consumo medio, +75% con consumo alto, +100% con consumo critico.]


     
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  15. Felì.
     
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    Pandora ha scelto bene i propri Paladini. Le vostre abilità belliche vi permettono di mandare tutti i colpi, nessuno escluso, a segno.
    Cerbero grida di dolore e barcolla, come se Bid'daum e Ariste non avessero colpito due entità separate dal cane infernale, ma il mostro stesso. Ed la stoccata di fumo nero che Raem inferge al mostro sembra decisiva: la fiera muta in un grigio blocco di pietra in uno scricchiolio inquietante. Una enorme statua si erge ora d'innanzi a voi, maestosa opera d'arte di un qualche artista infernale.
    Spettacolo sublime che dura appena una manciata di secondi perchè la scultura deflagra in una sinfonia di rumore e schegge di marmo. Un inferno di lame che vi viene addosso, inarrestabile. Tutto sembra finito: indeboliti e malconci come siete non riuscirete mai a fermare l'onda d'urto in pietra che vi sta per investire.
    Forse chiudete gli occhi, tentate di farvi schermo, oppure ergete il petto contro l'avversità, guerrieri sempre fieri.

    Mancano appena pochi secondi all'impatto quando la roccia muta nuovamente in copiose spire di fumo nero. Un improvviso silenzio riempie l'anticamera dell'Inferno, finchè una voce femminile, melodiosa, non vi riempie le orecchie e le menti.
    "Paladini! Coraggiosi o stolti a sfidare Cerbero? A penetrare nell' Inferno?
    Il vostro viaggio è appena iniziato, venite da me."

    Ha parlato nella lingua nativa di ognuno di voi, qualunque essa sia, intenzionata a far capire ad ognuno di voi cosa stesse dicendo. Un invito, forse una sfida.
    E le spire di vapore nero cominciano a vorticare e a pulsare. Prendono forme precise, di fiere spaventose, volti di uomini contratti nel dolore, finno a trovare un assetto definitivo.
    Un magnifico cancello si spalanca d'innanzi a voi nel vuoto.
    Da qui inizia un viaggio che pochi esseri viventi hanno potuto intraprendere e poi raccontare.
    Benvenuti all' Inferno, signori.

    QM Point!
    Turnazione: Libera.
    Limite: 30 luglio.
     
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31 replies since 18/6/2011, 14:20   436 views
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