Descrizione

Daleli

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    Rovine dei Villaggi Distrutti


    Ogni deserto ha dei limiti, ma è sempre difficile stabilire dove finiscano le sabbie e dove comincino le lande limitrofe; questi confini sono rappresentati da un ampio margine desolato: là dove lo Yuzrab lascia spazio ad altri paesaggi, si stende una vasta steppa che prende il nome di Daleli. Fra arbusti e polvere, qui si ergono rovine di ogni tipo e dimensione, unici ricordi delle antiche civiltà che dominavano l'intera zona, fino alle dune dell'Inferno Luccicante.

    Un tempo Daleli era una regione florida, abitata da un gran numero di comunità differenti per razza e religione, terra di commerci e scambi rinomata in tutto il mondo: le tribù originariamente stanziatesi nello Yuzrab, attratte da climi più temperati, emigrarono dalle dune verso quest'area, edificando poi enormi città.

    Questo accadde prima della Grande Cristallizzazione, ovviamente: con l'innalzamento della temperatura nel deserto, il disastro non tardò a giungere fino a Daleli. Qui la guerra per il dominio sulle poche fonti di sostentamento fu più sanguinosa che altrove, e causò lo sterminio pressoché totale degli indigeni, in parallelo con l'incremento della siccità e con la comparsa di creature terribili e abominevoli; i più forti che sopravvissero al conflitto trovarono rifugio a Merovish oppure nelle tane dei mostri del deserto, nascoste fra le rocce. In questo territorio, infatti, si trovano gli insediamenti delle ultime popolazioni beduine che non si sono rifugiate nel sottosuolo.
    Entrambi gli sbocchi costieri del Presidio rientrano in questa stessa regione, fin dove la steppa lascia il posto all'oceano. Scogliere e fiordi a picco sul mare si alternano a zone pianeggianti, punteggiate da piccole cittadine portuali.

    Tutto ciò che invece resta nell'entroterra di Daleli sono fantasmi, sussurri, vento fra le rovine… e pericolo. Non solo le aberrazioni che contribuirono alla scomparsa della civiltà dimorano tuttora fra i palazzi, ma anche dei feroci predoni hanno trovato in questa landa distrutta un luogo perfetto da infestare; gli assalti alle carovane di mercanti e agli esploratori incauti non sono eventi insoliti. A quanto pare, anche a distanza di tempo, Daleli chiede ancora un tributo di sangue.


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    Vestigia del Passato
    { Altri Luoghi di Interesse }

    Oltre alle celebri rovine di Daleli, nella steppa si celano altre località meno note ma altrettanto affascinanti. Che siano città evanescenti come miraggi o fari insondabili abbarbicati sulle scogliere, non fa differenza: i misteri che covano aspettano soltanto qualche avventuriero disposto a sfidare la sorte.


    Rovine di Kamar | Porto Sepolto



    Edited by Endlos - 23/2/2018, 12:29
     
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    Rovine di Kamar
    { Luce del deserto }

    Kamar un tempo fu una città prospera. Quella che oggi è una distesa di ruderi prossimi al crollo, avvolti da una perenne foschia, una volta era conosciuta come la "Luce del deserto". Fu simbolo di pace e fratellanza, un luogo dove le differenti etnie del Meridione vivevano in armonia tra loro. Nei tempi in cui lo Yuzrab poteva definirsi ancora una terra abitabile, Kamar dominava il sud di Endlos come una delle città più prestigiose. Ironia della sorte, fu proprio per mantenere tale prestigio che la città cadde nell'oblio nella distruzione.

    L’epiteto di luce del deserto era dovuto alla sua innaturale lucentezza, diffusa dagli obelischi e dalle cupole di vetro, che di notte facevano rifulgere il centro abitato come un diamante sul velluto nero. La forza e lo splendore di Kamar non proveniva da potenti forze armate, ma dalle arti magiche. I cinque saggi di Kamar - cinque arcimaghi che governavano la città - all'inizio del loro mandato erano spinti dal solo desiderio di mettere ordine nel caos etnico del Sud. I loro cuori purtroppo non erano inossidabili, e col tempo furono corrotti. La ricerca di un potere arcano sempre maggiore li portò ad evocare un’entità sacrilega. Effettuando un baratto i saggi ottennero poteri che ai semplici mortali non era concesso nemmeno sognare, ma l’entità esigeva un congruo pagamento: non solo le anime dei cinque, ma anche quelle di tutti gli abitanti. Durante lo scambio i saggi tentarono di mettersi in salvo, contravvenendo ai patti: unirono le forze e con un potentissimo incantesimo occultarono la posizione della città. L'entità - terribilmente infuriata per l'inganno - iniziò ad inseguire giorno e notte le tracce magiche che si lasciarono dietro.

    In trent’anni di fuga continua Kamar divenne una potenza prospera ma isolata dal mondo. Purtroppo, anche se i cinque avevano prolungato la loro vita grazie ai nuovi poteri, rimanevano comunque dei mortali soggetti al crudele scorrere del tempo. Quando uno di loro morì improvvisamente, l'arcano che mascherava la città s’indebolì e finalmente l’entità riuscì a scovarli. Quel giorno mezzo milione di persone scomparvero nel nulla, come la foschia del mattino. Furono tutti condannati all'oblio eterno e della luce del deserto si perse definitivamente ogni traccia.

    Pur essendo trascorso quasi un millennio, l'incantesimo eretto dai saggi è ancora attivo. È impossibile trovare la città con mezzi convenzionali perché essa continua a spostarsi come un miraggio. L'unica occasione per rintracciarla si ha nelle notti di luna piena, quando quest'ultima si trova al suo zenit. La forte luce lunare si riflette sulle poche cupole di vetro ancora intatte, sprigionando una lucentezza impressionante. Ciò rende la città visibile a miglia di distanza per circa un'ora. Del centro abitato poco è rimasto in piedi, ma la sua particolare conformazione ne ha conservato con cura le rovine.

    Costruita in un canyon, si sviluppa su diversi piani: quelli superiori, immediatamente accessibili, si trovano lungo il bordo della vallata e si presentano come una sfilza di torri, collegate da ponti di pietra pericolanti; i piani inferiori invece sono coperti da una perenne e fittissima foschia. Sono caratterizzati da innumerevoli abitazioni vuote e spazi di ritrovo, come piazze e giardini, dei quali resta solo l'ombra di ciò che furono. La nebbia - all'apparenza innocua - nasconde invece il pericolo maggiore. Alcuni dicono sia un residuo dell'antica entità, altri che sia composta dalle migliaia di anime sacrificate… qualunque sia la verità, sembra avere una volontà propria. Col passare dei minuti causa varie allucinazioni, dapprima uditive, poi sempre più invasive.

    Alla base del canyon si erge un'enorme struttura, la torre di Nur, il cuore di Kamar. Al suo interno sono celati dei tesori leggendari, ma nessuno finora è mai riuscito a violarla. È probabile che in quella torre risiedano gli spiriti dei cinque saggi, costretti a vegliare per l’eternità sulle ricchezze per cui furono disposti a vendere l’anima.

    Concept originale © Mighel27



    Edited by Jira - 14/1/2019, 11:31
     
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    Porto Sepolto
    { Attracco Meridionale }

    Il Porto Sepolto, lo chiamano.
    Uno dei pochi approdi lungo la frastagliata costa della regione di Daleli, affacciata sul mare di Endlos. Nonostante la quasi totalità delle terre del meridione siano sabbiose, nel Dominio della Violenza non esiste battigia piana bagnata dalle acque marine. Solo imponenti scogliere, irte di rocce aguzze figlie di un fondale fitto di secche improvvise e mai mappate: insidie naturali che reclamano ogni anno le vite di contrabbandieri e pirati che osano avvicinarsi all'inferno del Sud. Pochi sono gli avamposti sfuggiti alla collera della Maledizione, ancor meno quelli abbastanza grandi da poter gestire un attività marittima degna di questo nome.

    Il Porto Sepolto doveva essere un antica città del vecchio mondo, quando il Meridione era ancora un paradiso verde e florido. Il suo nome si perse nella storia, durante la quale ne trovò molti altri. Composto da antiche costruzioni di pietra e più recenti in legno, la città portuale è abbarbicata sulla costa come un ragno, le cui zampe affondano direttamente nelle tetre acque marittime. Lunghi tentacoli lignei e rocciosi si stendono verso l'orizzonte, moli che vedono ogni giorno pescherecci, bucanieri e a volte anche qualche cargo mercantile proveniente da molto lontano. È arduo stimare dove finiscano i moli e dove cominci la città: alcuni degli edifici più antichi sono in solida roccia, scavati direttamente dentro la costa, altri sono di mattoni e legno. Alcuni sono addirittura ricavati dai resti di vecchie navi mercantili, arenate per sempre in qualche secca e così riutilizzate.

    A differenza di altre zone similari, il Porto gode di una certa protezione, sia verso le minacce provenienti dal mare sia verso quelle rigettate dal deserto. Un antico accordo con l'Esarcato permette alla città di avere una propria piccola guarnigione di Legionari delle Sabbie. Il loro ruolo è semplice: da un lato le loro spade respingono le ondate di corsari che tentano di far propria la città, dall'altra gli emblemi sui loro mantelli ricordano ai cittadini a chi appartiene la giurisdizione in quell'angolo di mondo.

    Tale equilibrio si è progressivamente guastato. Uno ad uno i membri della Legione si sono lasciati corrompere dalla nuova posizione di potere, finendo per diventare loro stessi i padroni di quel tesoro nascosto. Senza mai lasciare ufficialmente l'esercito, si riunirono in quella che loro stessi chiamano “La Guarnigione”. Lontani dagli occhi e sopratutto dai provvedimenti della Legione, essi continuano a svolgere il loro compito, privi però della disciplina tipica delle milizie dell'entroterra.



    Zone di interesse:


    Mercato delle Ostriche
    Zona centrale dell'avamposto, il Mercato delle Ostriche è il punto d'incontro fra i mercanti e i contrabbandieri che ogni giorno approdano nel Presidio Sud coi loro bastimenti, pronti a distribuire la loro merce in tutta la regione. Nel mercato ittico avvengono la maggior parte degli scambi e degli accordi commerciali. Questo luogo funge anche come punto di ritrovo delle carovane che ogni giorno solcano la distesa di dune dello Yuzrab, rendendolo la zona ideale per chi cerca un passaggio relativamente sicuro attraverso il deserto.


    Yellow Flag
    Il cuore dell'intera cittadina, nonché uno dei ritrovi più famigerati dell'interno Presidio. All'interno di questo eccentrico edificio - che mescola l'architettura in pietra col profilo di un galeone - si possono trovare tutte le distrazioni che il denaro può comprare. Il miglior Grog, le prostitute più esotiche, le camere più sontuose: tutto ciò che un lupo di mare possa desiderare dopo lunghe settimane trascorse al largo. Lo Yellow Flag è teatro di risse e amabili gozzovigli pirateschi, svolti sotto l'occhio vigile della Guarnigione.


    Faro
    Un antico faro di pietra che si staglia all'apice del Porto, l'ultimo confine con il terribile oceano di Endlos. In cima un'enorme gemma lucente può essere avvistata a distanza di miglia dalle imbarcazioni, segnalando così l'ingresso della baia. Non è noto se l'edificio fosse stato costruito per ordine dell'Esarcato, o se fosse ancora più antico, risalente a prima del Disastro.

    In questo luogo ha trovato dimora l'istituzione dell'avamposto,
    conosciuto come il “Principe dei Moli”: Jorah il bandito.



    Edited by Endlos - 25/2/2018, 03:32
     
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