Fighting the Beast

White-Walkers [CC]

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  1. Antonio Fernandez Carriedo
     
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    Il fendente del prode e coraggioso leprotto disegnò una mezzaluna azzurrina nell'etere, squarciandolo fino a che non raggiunse la carne viva del Drago Divoramondo, esattamente come il raggio di luce emanato dalla bella Sarah, potenziato dalla magia incanalata dalla Volpe d'Argento, o i colpi distruttivi dell'arma mutaforma di Tristan.

    Il vecchio Basaran, forte del saggio utilizzo dei cancelli dello spirito, ebbe invece l'insolita ma decisamente astuta idea di unire la protezione del proprio corpo -in quell'istante in caduta libera- ad un atto offensivo nei confronti della Bestia: un'enorme immagine del Buddha apparve alle sue spalle e, tenendo l'evocatore in una mano, accompagnò la sua discesa aggrappandosi al mostro con le altre braccia, raschiando lì dove il nemico era scoperto e -chissà- magari eliminando alcune scaglie. Giunto a terra, infine, il vecchio sferrò un pugno nel vuoto e, pochi attimi dopo, un enorme boato esplose lì dove era giunto il colpo.

    Il Drago Divoramondo iniziò a barcollare, segno che era sul punto di cedere.

    -Seguimos.

    Fu l'unico comando del Capitano Carriedo, intento a non cedere proprio in quel momento. Dense gocce di sudore gli bagnavano la fronte ed il viso olivastro, in parte inzozzato dalla fuliggine e la polvere alzata durante la battaglia. Gli occhi verdi, sicuri e fieri, osservavano l'orizzonte per controllare quanto fossero vicini al Pentauron. Poco, troppo poco: dovevano buttarlo giù immediatamente!

    Lasciando cadere per terra la fiala ormai vuota, il giovane ispanico si mosse nuovamente verso il nemico ma, contro ogni sua previsione, qualcosa si mosse fra le scaglie. Masse di chitina si sollevarono da sole fra i rifiuti organici della bestia e, gonfiandosi e modellandosi attraverso inquietanti scricchiolii, si lanciarono all'attacco degli endlossiani senza nemmeno dar loro tempo di far la prima mossa o realizzare cosa diavolo stesse accadendo.

    Fu così che un paio di quelle che sembravano cavallette giganti si lanciarono di peso contro Antonio, Tristan, Basaran e Yoko, le fauci spalancate pronte ad azzannarli e divorarli come era già accaduto pochi minuti prima ad un aviatore nella squadra aerea. Antonio schivò la propria avversaria senza particolare sforzo, concedendole di mordere l'aria prima infilzarle l'enorme ascia bipenne in quello che doveva essere il cranio.
    Un paio, invece, lanciarono artigliate contro Sarah ed il Leprotto, come a voler strappare la loro carne dalle dure e fastidiose ossa prima di assaporarla: un modus operandi bizzarro, riservato per lo più ai cibi più morbidi ed invitanti.

    A quello spettacolo Antonio raccolse tutte le forze rimaste e, ascia bipenne stretta fra le dita, lanciò un urlo di rabbia accompagnato ad un rapido fendente: col potere distruttivo di una bomba, il metallo dell'arma si conficcò nella carne del mostro. Il sangue che ne uscì gli bagnò la faccia e la veste già rossa.

    Dawn of War

    Terzo turno di combattimento.

    Sorpresa sorpresona: le scaglie sono vive! Dopo essere cadute a terra, alcune si sono rialzate, e con inquietanti scricchiolii si son gonfiate e modellate al punto da sembrare delle cavallette grosse quanto un bambino. Si, fanno schifo, e sono anche pericolose... ognuno di voi viene attaccato da una cavalletta, e l'attacco è una semplice mossa fisica (artigliata o morso) da considerare comunque di consumo basso.
    Per essere precisi, le cavallette che attaccano Sarah e Zephirus lanciano un'artigliata, mentre quelle di Yoko, Basaran e Tristan si lanciano di peso addosso a loro con l'intento di morderli.

    Scaglie di Drago:
    [...]Uno dei metodi per non far si che le scaglie si irrigidiscano fino ad impedirgli i movimenti, è quello della muta: grazie a specifiche contrazioni muscolari, il Drago è in grado di eliminare le parti di pelle più dura e lanciarle via dal corpo cosicchè ne siano sostituite in futuro da nuove. Le scaglie più dure hanno una consistenza superiore al metallo, e possono perfino essere usate come armi, il tutto prima che possano assumere le forme grottesche e raccapriccianti di creature coperte da un esoscheletro simile a quello del Drago, sebbene molto più debole. Hanno una forma molto simile a quella di cavallette della grandezza di un bambino, con tanto di ali in grado di sostenerle in aria.
    [...]Altra importante peculiarità di simili, preziosissime scaglie è quella di proteggere la bestia da qualunque tipo di agente esterno, temperatura ambientale compresa, così da mantenere quella corporea a centinaia di gradi centigradi. Qualunque cosa non può entrare: gli unici punti di accesso fra gli apparati interni e gli esterni sono: la bocca del pungiglione, [...]

    Tutti gli attacchi hanno successo: lo stato di "salute" TOTALE effettivo delle zampe del Drago è di 1900 punti ferita, di cui solo 600 sono dati come traguardo per il vostro gruppo. A questo attacco la salute del nemico cala a 360-20-40-40-40-40-20-40= 120.

    Conteggio feriti: 0
    Conteggio disabili: 0
    Conteggio morti: 0

    Prossima scadenza: Martedì 9 luglio (compresa).
    Per dubbi o qualunque altra cosa: chiedete in bacheca e vi sarà data
    risposta.
    Enjoy!

    Esquivar:
    Prima regola della guerra è quella di non lanciarsi mai a viso aperto contro un nemico sconosciuto. E' dunque necessario possedere velocità e riflessi pronti, così da schivare tutto ciò che non è conosciuto e che -di fatto- potrebbe essere potenzialmente pericoloso.
    Consumo: basso.
    Durata: istantanea.

    Soplar:
    Impugnando qualsiasi lama, Antonio sarà in grado di imprimere una potenza nel colpo assai maggiore a quella di un qualunque fendente: i tagli saranno nettamente più profondi e la sorte dei suoi nemici incisa in una sanguinosa sconfitta.
    Consumo: critico.
    Durata: istantanea.
     
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  2. Basaran Shodai
     
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    Le zampe della Bestia cominciavano a mostrarsi malferme.
    Non poteva incassare all’infinito, dunque: anche quel titano aveva i suoi limiti.

    Sinistri movimenti percossero le scaglie, che assunsero le sembianze di ripugnanti locuste, e poi si gettarono verso ciascuno di loro. Il Secondo Cancello giunse in soccorso del sensei, donandogli la facoltà di proiettare il proprio corpo lontano dalla bestiaccia di chitina. Conclusa la schivata, il Maestro aveva già sfoderato il suo bastone da combattimento. Con un singolo affondo avrebbe passato da parte a parte la locusta, per poi gettare il cadavere di lato, sfilando l’arma nel contempo.

    Gettò uno sguardo all’immenso Drago.
    La brezza di morte che spirava in quei luoghi portò con sé un sussurro, quasi un mormorio celestiale che solo Basaran udì. Sentì riverberare quel bisbiglio fin nel profondo, e fu allora che sentì di aver ricevuto il permesso per l’offensiva finale, mandato a lui dai numi che custodivano la Via del Guerriero.
    Lo sforzo che avrebbe dovuto compiere era spaventoso, ma ormai lo sentiva come una necessità discesa dal cielo.

    Ripercorse mentalmente la Via dei Cancelli, sorvolandola con le ali dell’immaginazione, e infine si adagiò davanti al Cancello che sanciva la fine del regno umano. Quello era l’Ultimo Cancello, oltre il quale era ammessa solo la presenza delle divinità. Strinse i denti e i pugni, mentre con uno slancio di volontà forzava i colossali battenti.

    CfrBtNgAd ogni immaginario millimetro di apertura, dal dominio divino filtrava una quantità crescente di luminescente energia, che avvolse il corpo del sensei. L’aura divenne visibile – crepitante – talmente densa di potenziale da spazzare l’aria circostante, e così massiva da frantumare il terreno su cui poggiava il Maestro.

    Forse un dio incuriosito voltò distrattamente lo sguardo verso l’uscio del suo regno che si stava schiudendo, e decise di assecondare lo sforzo immane di quel vecchio guerriero.
    Per pietà divina l’Ultimo Cancello non si spalancò, ma si schiuse lievemente.

    E fu più che sufficiente.

    Un’ondata d’incontenibile forza travolse le membra del sensei, e l’apoteosi dell’arte marziale ebbe inizio.
    Bastò un solo passo per giungere a destinazione, lasciando alle spalle un’indistinta distruzione e una scia d’aria frantumata. Il primo colpo vibrò contro la zampa, scaricando su quest’ultima una pressione immane.
    Il boato giunse di conseguenza solo una frazione di secondo dopo. E mentre nell’aria risuonava ancora il primo scoppio, il Maestro era già saettato altrove, verso una giuntura della medesima zampa. Su di essa s’abbatté una raffica di bordate di potenza indefinita, talmente ravvicinate tra loro che per qualunque orecchio il fronte sonoro derivato sembrò uno soltanto. L’aria stessa si piegò e si compattò al passaggio di quegli urti che superavano ampiamente la velocità dei suoni.

    Una successiva folgore d’aura avrebbe riportato il sensei a terra, e poco dopo l’energia divina evaporò dal corpo dell’anziano.
    Improvvisamente Basaran si sentì vuoto.



    Stato fisico: stanco
    Stato mentale: svuotato
    Energia: 70 – 5 – 40 = 25%
    Equipaggiamento:

    B a s t o n e • W u d a i [ Arma ]

    Passive:

    P r i m o • C a n c e l l o : L i m i t e [ passiva di 110% di energia ]

    Attive utilizzate:

    N o t e
    {Basso}
    {Istantanea}

    S e c o n d o • C a n c e l l o : P r o i e z i o n e
    Aprendo il secondo cancello, il corpo si proietta nella direzione voluta. Il tempo viene quasi soggiogato dai desideri del guerriero, che riesce a spostarsi nell'arco di un battito cardiaco. Il Maestro può eseguire movimenti o salti fulminei fino a 5 metri di distanza.

    T
    e
    c
    n
    i
    c
    a



    N o t e
    {Critico}
    {Istantanea}

    U l t i m o • C a n c e l l o : D i v i n o
    Può sembrare un paradosso, ma i cancelli della meditazione sono contemporaneamente finiti e infiniti. Questo è possibile perché nel mondo del pensiero non valgono le stesse leggi del mondo fisico, e anche l'impossibile diventa plausibile. Nel suo viaggio introspettivo il Maestro ha raggiunto il Cancello Estremo, l'Ultimo dell'Infinita serie. Questo varco collega i mortali con l'universo del Divino, rendendoli partecipi della magnificenza dei Numi. Nessun uomo può attraversare questo Cancello senza morire, però ai fragili umani che giungono a questo traguardo è concesso di dare una fugace occhiata a cosa c'è al di là del varco. Una stilla di divinità riesce a filtrare attraverso il Cancello, donando al Maestro una forza straordinaria. Basaran ha deciso di indirizzare questo dono divino verso l'unica ragione della sua vita, ovvero le arti marziali. Impregnato di questo arcano potere, il Leone Bianco si muove a velocità impressionante verso l'avversario. L'offensiva inizia con un calcio ascendente al petto, che proietta il nemico a qualche metro d'altezza. Il Maestro spicca un salto per raggiungerlo ed inizia un'incalzante combinazione di colpi, che richiedono una velocità di spostamento impensabile per un uomo, ma possibile per un guerriero contagiato dalla forza divina. Ad ogni colpo il nemico viene proiettato in una direzione, per poi essere subito raggiunto dall'esecutore che continuerà la serie di colpi. Questa incredibile ed acrobatica combo aerea si conclude con un ultimo e devastante colpo discendente che fa precipitare il nemico verso il suolo. Il violento schianto a terra sancisce la fine della tecnica e, molto spesso, la fine del combattimento.

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    La ragazza rimase interdetta al vedere i raggi iniziare a brillare di una luce ancora più intensa durante il percorso e ancor più quando questi impattarono contro le carni nemiche, esplodendo in un enorme lampo del color del sole. La cosa la lasciò a bocca aperta; doveva essere successo qualcosa, ma ciò che la stupì maggiormente era che la tecnica potesse arrivare a simili livelli. Davvero, davvero tutto ciò era in suo potere?
    Era senza dubbio il suo incantesimo, ma non era riuscita mai a spingerlo a tanto, né non sapeva spiegarsi come avesse fatto investendo quell'energia. Che qualcuno l'avesse aiutata? Ma chi avrebbe potuto farlo e perché aveva scelto di potenziare il suo incantesimo e non lanciarne uno suo?
    Purtroppo la ragazza non ebbe modo di decidersi se scartare l'ipotesi o dover ringraziare qualcuno per averle fatto vedere cosa sarebbe stata in grado di fare se avesse affinato la propria magia, infatti l'urlo del mostro la riportò alla realtà dura realtà.
    Maledizione era ancora in piedi! Gli stavano lanciando addosso di tutto, ferendo nei modi più svariati e quella creatura e questa proseguiva imperterrita, senza voltarsi contro le squadre che lo stavano attaccando, quasi fosse certo che non avrebbero potuto fermarlo. Era terribilmente vicino al Pentauron e le forze le stavano iniziando a mancare!
    " Seguimos."
    Socchiuse un attimo gli occhi. Potevano ancora farcela, finché erano in grado di reggersi in piedi avrebbero potuto vincere. Dai, ancora una volta, un altro sforzo.
    Quello era il momento di usare la fialetta, ma appena mise l'oggetto in bocca sentì dei rumori sinistri intorno a loro.
    Insetti?
    Un mucchio di esseri ripugnanti era apparso come dal nulla e si stava gettando contro di loro. In men che non si dica la principessa si ritrovò con uno davanti a sé, che ben presto sfoderò in suoi artigli contro di lei.
    Con ancora la fiala in bocca e un'espressione un po' ebete, Sarah si ritrovò ad innalzare la barriera per evitare di fare una brutta fine. Aveva trangugiato il liquido talmente in fretta che qualche goccia le era andata di traverso, un colpo di tosse le fece sputare a terra il contenitore, la fastidiosa sensazione delle gocce che le erano andate in trachea. Tuttavia sentì di nuovo l'energia in corpo, ora poteva attaccare di nuovo.
    Si mise a correre per distanziarsi di qualche metro dal piccolo nemico, giusto il tempo per caricare per l'ennesima volta la magia e lanciarla contro la carne del gigante. Si, perché prima c'era il drago e poi l'insulsa cavalletta.
    Guardò l'incantesimo farsi strada, mentre si ripeteva in testa una sola parola: Cadi, cadi, cadi...

    Elisabeth continuava a vedere tutto, sentendosi sempre di più esclusa e preda di una rabbia che che preannunciava il manifestarsi della sua vera, terribile, indole. Nonostante la situazione fosse brutta e qualsiasi persona normale non avrebbe pensato altro che alla battaglia, ma lei non riusciva a fare a meno di stramaledire Sarah.
    Già, proprio non le fregava nulla di loro, non le fregava niente di lei. Razza di insolente come osava trascurarli così? E anche quella bastarda di Ise non era da meno, altrimenti sarebbe andata personalmente a recuperare la principessa!
    Tentò di urlarle qualcosa, ma l'altra continuò a combattere. Adesso pure la ignorava? Tutti la stavano ignorando, escludendo, come se fosse un'estranea! Quanto avrebbe voluto rompere loro tutte le ossa.
    Nel mentre le scaglie si trasformarono in mostriciattoli la ragazza continuò a crogiolarsi nella rabbia. Ma neanche le cavallette la badavano?
    Questo era troppo: esclusa persino dai nemici! Le sembrava quasi di sentirle parlare tra loro e dirsi: "E quella chi se la prende?", seguita dalla risposta di una compagna " Perché? Mica è un'endlossiana".
    Mica è un'endlossiana... Mica è un'endlossiana? Va bene, se l'erano cercata! Prese una freccia e la lanciò all'insetto vicino alla dama, mirando alla parte del corpo nei pressi della testa, per poi scoccarne una seconda.
    L'avevano ignorata? Ora pagavano...
    ... per prime...
    Status psichico: Determinata
    Status fisico: Ottimale
    Energia: 65% (35 + fiala - 5 - 40)
    Equipaggiamento: La punta d'Argento (spada)
    Passive in uso:

    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.


    Attive in uso:


    Scudo lucente: Con la semplice imposizione di una mano o facendo un gesto nel caso stia tenendo in mano un oggetto, Sarah sarà in grado di innalzare una barriera di luce davanti o intorno a lei (coprendo anche l'alto in questo caso) oppure nei pressi di qualcuno che disti al massimo quindici metri.
    La barriera sarà in grado di fermare sia gli attacchi fisici, che quelli magici. Siano essi opera di incantatori, guerrieri o tecnici.
    Consumo: Variabile Basso

    Luce sacra: Uno dei più classici esempi di magia positiva, comunissimo e molto efficacie nella sua semplicità. Ideata per la difesa personale o come strumento punitivo.
    La luce dovrà per forza partire dalla principessa che potrà darle la forma che desidera, stabilirne la traiettoria e decidere se farla direttamente impattare contro un bersaglio, provocandogli danni simili ad ustione o se concentrarla e generare all'impatto un'esplosione.
    Consumo: Variabile Critico





    Pet/Famigli in uso ----> Elisabeth
    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e forse sono le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.

    Condizioni fisiche: Ottimali
    Equipaggiamento:
    Arco e Faretra: Un armamentario base, composto di un arco medio e di una faretra per portare le frecce. Salvo particolari eccezioni, d'ordinanza vengono assegnate cinque frecce.
    Queste armi sono solitamente molto sobrie e prive di decorazioni, badando più alla praticità e al mimetismo che all'aspetto estetico. Vengono usate da alcune schiere dell'esercito e da parte delle ancelle che si occupano della sicurezza al castello. [2pt]


    Edited by ..Daiki.. - 6/7/2013, 00:32
     
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    Zephyrus vide il suo fendente raggiungere la carne viva del mostro insieme ad altri potentissimi colpi scagliati dai suoi compagni. Le loro azioni cominciavano finalmente a sfiancare il Drago, che incassata l'ennesima raffica tra una mezza luna ed un raggio di luce prese a barcollare.
    Forse la vittoria era davvero vicina?

    -Seguimos.

    L'imperativo del Comandante fu breve e conciso.
    Dovevano incalzare ora che quel demone immondo mostrava segni di cedimento.
    Non bisognava lasciargli il tempo di prendere fiato!

    Ma quando stava per partire nuovamente alla carica il Cavaliere venne intercettato da un orrenda creatura. Una locusta gigantesca generata dai rifiuti organici del Drago.

    Il Lancaster bloccò repentino l'artigliata della creatura sollevando lo scudo in sua difesa.
    Il colpo graffiò la superficie di quercia e acciaio lasciando indenne il Cavaliere, che presto ricambiò la cortesia caricando un fendente rapido e preciso.

    Mirò a sfondargli la testa per poi riprendere a correre, pronto anche ad abbandonare la spada nelle carni della bestiaccia.

    Tirò fuori la fiala miracolosa e ne trangugiò il liquido rossastro in movimento.
    In un istante recuperò tutte le energie perse e fu pronto per affrontare nuovamente il Drago.

    Un altro balzo, forse l'ultimo, una volta raggiunte le zampe.
    Non altrettanto spettacolare quanto il primo, ma prometteva di terminare allo stesso modo.

    Una spazzata in cui infondeva tutte le sue energie e le sue speranze.

    “Fiiiiiiiii!”


    Il suo zigare di guerra in attesa dell'impatto.


    Ꙩ Condizioni psicologiche: Deciso
    Ꙩ Condizioni fisiche: Qualche graffio
    Ꙩ Energia: 25%-5%=20% -> 100%-40%=60%

    Ꙩ Note: :flwr:

    Ꙩ Scudo Rinforzato:

    Zephyrus combina le sue conoscenze alchemiche con le sue doti da guerriero per preparare una difesa in grado di far fronte ai colpi più potenti. Sfruttando l'alchimia potenzia direttamente le proprietà difensive dello scudo permettendogli di rimanere integro contro colpi che normalmente potrebbero distruggerlo. In più prepara il braccio che lo sostiene ad attutire gli impatti e a mantenere salda la presa. Ne risulta una difesa decisamente potente contro gli attacchi di tipo fisico.
    Consumo: Variabile Durata: Istantanea [basso]


    Ꙩ Spazzata:
    Il cavaliere bianco carica tutta la sua forza nel braccio che regge lo scudo, compiendo un movimento rapido e potente in avanti. Il colpo è portato in maniera tale da colpire il bersaglio con la superficie dello scudo, una spazzata che può rivelarsi estremamente pericolosa se usata correttamente.
    Consumo: Variabile Durata: Istantanea [critico]


    Ꙩ Equipaggiamento:

    Gli inseparabili compagni di tante battaglie, la difesa e l'offesa del Cavaliere Bianco. Spada e scudo sono le armi del condottiero dal manto candido. La prima tagliente e letale è una spada corta affilata ambo i lati, realizzata in acciaio temprato e dalla solida guardia color rame. Una lama in grado di tener testa ai nemici più temibili. Il secondo è uno scudo triangolare costruito da una base di legno di quercia e rinforzato con dell'acciaio, adatto a parare i colpi più devastanti che altrimenti rischierebbero di essere fatali.
    {spada e scudo [2 punti]}


    Ꙩ Abilità

    Ꙩ Lepus:

    Le lepri sono tra le creature più simpatiche che si possono incontrare in un bosco. Il lepus sapiens altro non è che un'evoluzione di questa specie. Una razza discendente dalle lepri comuni che ha sviluppato un'andatura bipede, l'abilità di impugnare oggetti con le zampe anteriori e in ultimo, non per importanza ovviamente, capacità intellettuali. Hanno colonizzato territori, sviluppato governi e una cultura più o meno progredita. Ma della loro natura ancestrale hanno mantenuto alcuni caratteri. Rimangono decisamente esseri molto più agili di altre creature, dotati di un fiuto notevole in grado di captare odori ed essenze in un raggio di 30 metri.
    {Bonus 50% in agilità, Olfatto super sviluppato[10 punti]}
     
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    Il tiro al bersaglio cominciava a diventare divertente!
    Le loro offensive probabilmente erano talmente piccole che quel colosso non si accorgeva della loro esistenza se non quando se l'era già pienamente beccate... peccato, si ritrovò a brontolare fra sé e sé il Demone, l'aver messo da parte buona fetta degli insegnamenti ricevuti agli Elessedil: poteva confondere, ingannare e prendere per i fondelli chi gli pareva, con i suoi incantesimi da Kitsune. Ma le arti distuttive..? Beh, forse in futuro sarebbe stato il caso di ripassarle un pochino...

    « Lo sapevo io.. »

    Le aveva tenute d'occhio quelle scaglie, qualcosa, se lo sentiva, quella bestia avrebbe pur dovuto fare! Ed ecco dunque che quando quella specie di cavalletta gli saltò addosso nella speranza di azzannarlo, una parete di luce istantaneamente solidificata divenne il pasto -poco commestibile- che la Volpe offrì al suo posto. Non osò immaginare che fine avrebbero fatto i denti di quella povera creatura, ma... forse, sarebbe stato il male minore di cui si sarebbe dovuta preoccupare.
    Poiché intorno all'avambraccio destro, affamato e rabbioso, la sagoma di un dragone nero ritornava a ruotare pronto ad esser rilasciato.
    Fiamma oscura ancora una volta, affinché la ferita di quel colosso potesse bruciare senza trovar pace.

    Scomparve lo scudo, e la furia venne rilasciata: dapprima sulla cavalletta che l'aveva assalito, certo di travolgerla per poter proseguire poi oltre la sua avanzata verso il vero obbiettivo, il colosso poco più lontano.

    « Bene, direi che è giunto il momento di un bel brindi... »

    Sfilò la boccetta verso il cielo pronto a farla cozzare contro quella di un compagno, ma... si accorse che qualcuno l'aveva già presa, e qualcun altro la stava scolando proprio in quel preciso istante... senza nemmeno..
    Oh, al diavolo!

    « ...che gentaglia.
    Fai bene, ad arrabbiarti! »


    Disse rivolgendosi a quella ragazzina infuriata che scoccava le frecce. Manco un sorso, glie ne avevano lasciato!
    Deglutì, contrariato.
    Uhm...

    nicebarrierr

    Status Fisico: illeso.
    Riserva Magica: 35% - 5% - 20% = 15%. Prendo la fiala, e torno al 110%
    Riassunto: difendo Yoko dalla cavalletta usando l'incantesimo Scudo di Luce. Uso poi Darker Than Darkness per travolgere prima la cavalletta, ed assumendo che questo sia sufficiente, guido l'incantesimo ancora verso la ferita. Qualora non fosse sufficiente, beh, si ferma lì :geez:



    Incantesimi

    Scudo di Luce
    Maneggevolezza e versatilità: due caratteristiche che la Volpe ritiene fondamentali per un incantesimo. Per questo il demone argentato ha ideato questa difesa, che gli permette di richiamare molto velocemente vicino a lui una parete di luce solidificata. Lo scudo è grande abbastanza da ricoprire un intero lato del suo corpo, e vanta la peculiarità di poter essere spostato in una o più direzioni -oltre che mutare di forma- a seconda di un suo comando.
    La magia offre protezione da offensive di natura fisica, dura 1 turno.
    Consumo: variabile (basso)


    Darker Than Darkness
    La fiamma oscura, una delle deformazioni elementari preferite dalla Volpe: portatrice della violenza d’un fuoco comune, ma in grado di continuare a bruciare anche in assenza di ossigeno e persino contro l’acqua, saziabile solo con la distruzione del suo malcapitato.
    Il demone argentato è solito manifestarlo come un dragone nero che compare attorcigliato al suo braccio, e che viene poi scagliato ferocemente contro il suo bersaglio, lasciando una incantevole scia infuocata al suo passaggio.
    La bestia è capace di inseguire la propria vittima designata entro un raggio di 10 metri.
    Durata: 1 turno
    Consumo: alto





    Equip

    Ciondolo Magico Della "Quasi-invisibilità"
    Tecnica di rimpicciolimento


    Lacrima dell'Alfiere
    Tecnica di richiamo dell'Alfiere


    Pozione di ristoro del mana
    Possibilità di ricaricare la riserva al 110%. Monouso.





    Abilità Passive

    Fioritura del Loto
    Permette di fondere 2 incantesimi combinandone gli effetti. Applicabile solo a tecniche di consumo basso e/o medio.

    Fioritura del Loto II
    Si può sfruttare la Fioritura del Loto anche con incantesimi alleati.

    Percezione Magica
    Auspex magico

    Riserva Energetica
    Mana fino al 110%.

    Schermo di Pensieri
    Protezione da malie + rilevazione di attacchi psichici

    Inversione delle Percezioni
    1. Gli incantesimi non illusori non possiedono auspex (non rilevabili da passive o tecniche di percezione sino a consumo medio)
    2. Gli incatesimi illusori invece possiedono un auspex (vengono avvertiti come reali minacce).

    Instant Casting
    Richiamo istantaneo degli incantesimi



     
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  6. Tristan Gawain
     
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    Il ritorno d'urto dei suoi colpi faceva vibrare le cartilagini,
    i tendini, le ossa, persino il sangue;
    ribolliva di una furia atavica, insaziabile, e fu solo per colpa
    del chitinoso attacco perpetrato da quel frammento mostruoso
    che l'emozione, l'onda empatica, corrosiva si spezzò.
    La scaglia del Drago tramutò in un nemico insettoide,
    il quale si proiettò senza esitazioni frontalmente addosso al guerriero:
    ricevette l'impatto e non cedette nemmeno un'oncia del proprio equilibrio,
    forte del potere di stabilità che Lissa donava al suo possessore.
    Le suole degli stivali rinforzati crearono due solchi

    -simili a binari-
    per un metro, la distanza della quale Tristan era stato spostato.
    L'animale proseguì l'assalto tentando di mordere il Capitano,
    laddove un'armatura aggiuntiva

    -eterea, traslucida, semplicemente meravigliosa-
    era stata partorita dallo spirito protettivo del suo defunto amore,
    a difendere la superficie del corpo del Fu Re
    che aveva subito il contatto con la carica avversaria.


    Prima che l'abominio discendente dal Divoramondo potesse pensare,
    l'ascia bipenne brillò di un riflesso d'oro e d'argento
    perdendo coesione, sfaldandosi fra le mani callose di Tristan:
    al suo posto comparve con rapidità Nortia,
    la quale venne issata direttamente dal bacino del capitano
    fino sopra la sua testa.
    Il percorso della spada ferì l'aria fra il cavaliere e la cavalletta,
    ascendendo fino a impalare il cranio del mostro:
    un deciso movimento di spalle e braccia avrebbe scaraventato la carcassa al lato,
    permettendo all'uomo di proseguire coi suoi intenti.
    Ripresosi dalla furia oramai placata,
    egli avrebbe fatto appello all'emozione insita in Nortia: l'attesa.

    Avrebbe consumato la distanza

    -per la terza volta-
    fra sè e il mostro, caricando un unico fendente:
    all'apparenza semplice e lontano dall'essere pericoloso,
    in realtà il colpo avrebbe ostentato il dono del tempismo,
    creando un danno notevole alla pelle del Divoramondo proprio
    impattando nel momento in cui essa sarebbe stata più soggetta al ferimento.
    Più indolenzita dalla scarica micidiale di colpi degli alleati di Tristan.
    Più predisposta a subire l'ennesima ferita.

    Status Fisico: Stanco, dolore alle articolazioni superiori per l'assalto della cavalletta e i continui colpi Critici-Alti.
    Riserva energetica: 70-5-20=45%
    Equip: Nortia (impugnata), Armada Hauberk (indossata)
    Items: Fiala del Ripristino Mana (x1, usata)
    Passive: The Bleeding Lion
    Slot:
    :: - Bastion [Consumo Basso]
    :: - Expectance [Consumo Alto]

    Note: :guru:
    CITAZIONE

    Bastion
    Il dominio dell'Ordine e della Giustizia è parte integrante di Tristan e ha trovato un intermediario, diciamo un oggetto da intercessione, nell'armatura che prima divenne vascello per l'anima di un angelo defunto. Sebbene quest'ultimo non abiti più tale 'dimora', lo spirito di protezione è rimasto radicato nelle fibre stesse del guerriero che potrà rievocarne il ricordo -facendo appello ad un'emozione talmente pura e profonda da non essere scalfibile- con un congruo sforzo di energia. Il risultato sarà la comparsa di un'armatura aggiuntiva sulla zona del corpo interessata dall'attacco che si vuole parare: tale versione 'eterea', quasi un velo traslucido dai riflessi azzurri e dorati, andrà a cozzare prepotentemente sia contro offensive fisiche sia magiche, smorzandone l'efficacia qualora esse si dimostrino più potenti del previsto.
    [variabile, 4 punti]

    Torcleave
    C'è anche un momento giusto per vincere e uno per essere sconfitti: attendere l'istante propizio per sfruttare il vantaggio ottenuto può determinare le sorti di una battaglia in proporzione maggiore rispetto al solo potere o alla semplice -e infantile- astuzia. Facendo appello alla memoria emotiva di questa forma in cui si trova Trisarma, il cavaliere potrà 'rimandare' tutte le ferite impartite nel turno corrente a quello successivo, senza che esse si modifichino in intensità o localizzazione: semplicemente, l'avversario -o l'oggetto- assorbiranno il danno per poi manifestarlo e subirlo nel turno seguente, con evidente sorpresa dello sfortunato bersaglio. Questo potere non altera in alcun modo la potenza degli attacchi inferti: un semplice fendente rimarrà un fendente, una tecnica di potenza media -eseguita mentre il potere è attivo- rimarrà di tale potenza; solo attacchi di potenza media o inferiore possono essere traslati al turno successivo. Quelli più intensi avranno un decorso normale, senza alcun impedimento.
    [Alto, 2 punti]


    CITAZIONE

    -Trisarma-


    [1]~ Anello, 1 punto.
    [2]~ Passiva di contenimento/trasformazione per tutte le forme, 5 punti.
    [3]~ Passiva fendi-etereo, 5 punti.
    [4]~ Abilità attiva di rigenerazione, consumo basso, 1 punto.
    [elenco armi]~ Lissa (1 punto), Nortia (1 punto), Amigdala (1 punto).

    CITAZIONE

    ~The Bleeding Lion~


    [1]~ Power up +50% Forza, 5 punti.
    [2]~ Power up +50% Resistenza, 5 punti.
    [3]~ Forza di volontà che lo scherma passivamente contro intrusioni emotive e malie dello stesso tipo, offrendo quindi resistenza verso esse (fino ad una potenza media), 5 punti.
    [4]~ Aumento della riserva energetica +10%, 5 punti.
    [5]~ Passiva di anti-sanguinamento, 5 punti.
    [6]~ Percezione empatica dei soggetti entro 20 metri da Tristan; maggiore l'esposizione al dominio e maggiore sarà la precisione con la quale il cavaliere potrà comprendere i sentimenti percepiti; 5 punti.
     
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  7. Antonio Fernandez Carriedo
     
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    La serie dei violentissimi colpi del vecchio Basaran affondarono nella carne viva della Bestia al punto da farla davvero sanguinare per la prima volta, proprio davanti ai loro occhi. Fiumi si icore rosso caddero per terra, macchiando la strada percorsa del più famoso ed apprezzato simbolo di sofferenza.
    Lo seguirono Sarah e la sua compagna d'avventure: la prima, dopo essersi difesa con una barriera, scaricò tutta la sua potenza in una nuova, violenta ondata di luce mentre la seconda, forse innervosita dalla battaglia, scagliava frecce verso le cavallette con fare indispettito.

    « ...che gentaglia.
    Fai bene, ad arrabbiarti! »


    Le aveva detto il Magister poco distante, forse corrucciato di non aver potuto festeggiare con un brindisi. Magari lo avrebbe fatto in futuro, ammesso che il Destino non avesse altre sorprese per lui. Sta di fatto che generò nuovamente le sue fiamme nere, e contemporaneamente il leprotto coraggioso si lanciò in una nuova spazzata al suo singolare urlo di battaglia.

    Infine giunse Tristan a dargli -in un certo senso- il colpo di grazia. Con Nortia stretta fra le dita, menò prima un fendente alle cavallette per poi puntare direttamente al Drago.

    La Bestia urlò, urlò come mai prima ed il suo dolore squarciò il cielo bagnato di oro, magenta e ciano. Iniziò a dimenarsi come impazzita ed a battere le zampe al suolo quasi nel tentativo di sgretolarlo e cadere così in un baratro profondo da lei stessa generato. Fu spaventoso: vista la situazione, dovevano immediatamente allontanarsi.

    -Vamos! VAMOS, AHORA!!

    Cercando di non cadere, indicò loro una radura più distante, dunque rimase nelle retrovie a proteggerli nel caso ve ne fosse stato bisogno. L'ascia bipenne fra le sue dita, orma lurida di sangue, chiedeva ancora un ultima carezza; Antonio dunque, approfittando della loro ritirata, avrebbe lanciato un ultimo fendente verso quel mostro: se si fosse sbilanciato, sperava sinceramente che cadesse dall'altra parte.

    Dawn of War

    Nuovo turno di gioco.

    Il Drago subisce i vostri attacchi. E' sul punto di cedere, ma oltre a questo sembra quasi impazzire: dimena la testa senza ragione, batte furiosamente le zampe per terra. Però nessuno di voi ha la più pallida idea di cosa gli stia realmente accadendo.
    Ah, a proposito: il battito delle zampe per terra provoca un terremoto abbastanza violento; non è da considerare come una tecnica con consumo, ma solo come un elemento di gioco che vi invita ad allontanarvi da lui, dato che la zona è instabile.

    Scaglie di Drago:
    [...]Uno dei metodi per non far si che le scaglie si irrigidiscano fino ad impedirgli i movimenti, è quello della muta: grazie a specifiche contrazioni muscolari, il Drago è in grado di eliminare le parti di pelle più dura e lanciarle via dal corpo cosicchè ne siano sostituite in futuro da nuove. Le scaglie più dure hanno una consistenza superiore al metallo, e possono perfino essere usate come armi, il tutto prima che possano assumere le forme grottesche e raccapriccianti di creature coperte da un esoscheletro simile a quello del Drago, sebbene molto più debole. Hanno una forma molto simile a quella di cavallette della grandezza di un bambino, con tanto di ali in grado di sostenerle in aria.
    [...]Altra importante peculiarità di simili, preziosissime scaglie è quella di proteggere la bestia da qualunque tipo di agente esterno, temperatura ambientale compresa, così da mantenere quella corporea a centinaia di gradi centigradi. Qualunque cosa non può entrare: gli unici punti di accesso fra gli apparati interni e gli esterni sono: la bocca del pungiglione, [...]

    Tutti gli attacchi hanno successo: lo stato di "salute" TOTALE effettivo delle zampe del Drago è di 1900 punti ferita, di cui solo 600 sono dati come traguardo per il vostro gruppo. A questo attacco la salute del nemico cala a 120-40-40-40-40-20-20= -80%.

    Conteggio feriti: 0
    Conteggio disabili: 0
    Conteggio morti: 0

    Prossima scadenza: Domenica 14 luglio (compresa).
    Per dubbi o qualunque altra cosa: chiedete in bacheca e vi sarà data
    risposta.
    Enjoy!

    Soplar:
    Impugnando qualsiasi lama, Antonio sarà in grado di imprimere una potenza nel colpo assai maggiore a quella di un qualunque fendente: i tagli saranno nettamente più profondi e la sorte dei suoi nemici incisa in una sanguinosa sconfitta.
    Consumo: critico.
    Durata: istantanea.
     
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    E la terra prese a tremare. No, il terremoto non fu opera della vera personalità di Elisabeth, anche se forse avrebbe potuto benissimo esserlo, ma del Drago Divoramondo che stava dando di matto. Difficile dire cosa stesse succedendo, ma di certo costituiva la minaccia più vicina, anche se non l'unica: c'era anche l'ancella che sarebbe potuta essere un grosso problema. Si perché un conto è un gigante che viene a minacciare una dimensione, di cui ci si può sbarazzare relativamente in fretta, un altro è avere quasi ogni giorno in casa una calamità fastidiosa come il mostro e anche se non vuole distruggere nessun mondo può essere ugualmente una minaccia per una vita serena.
    Si, quella cortigiana che sembrava così educata, perfezionista e posata, apparteneva in realtà ad una delle peggiori piaghe sociali ed era un bene cercare di non entrare tra i suoi possibili bersagli se non si voleva avere un problema in più. Cosa non facile, perché qualsiasi cosa avrebbe potuto farla schizzare e nel peggiore dei casi aggiungere quella persona nella sua lista nera, compreso il commento di Yoko. Ma fortunatamente per il Magister, in quel momento l'attenzione dell'ancella era tutta concentrata per chi la stava offendendo maggiormente. Certo anche quelle parole la alterarono, ma concordava che facesse bene ad arrabbiarsi... o certo che faceva bene: come non si poteva non andare su tutte le furie con quella stupida Sarah? Oh meritava di certo una lezione! Ora che ci pensava aveva ancora una freccia; forse poteva tirargliela un un punto dove farle particolarmente male...
    " Vamos! VAMOS, AHORA!!"
    Le parole del caposquadra richiamarono però ancora una volta l'attenzione delle due, che compresero quale fosse la cosa più importante da fare in quel momento. Quindi presero a correre assieme al gruppo (o a buona parte di esso) verso la radura indicata. Tuttavia la ragazza ebbe come la sensazione che qualcosa non andasse, quindi si voltò e vide che il comandante era rimasto per qualche motivo indietro.
    Un po' preoccupata si disse che stesse sapendo quel che faceva e che li avrebbe raggiunti sano e salvo. Tuttavia non riusciva a non essere un po' in pensiero e ovviamente Elisabeth notò dove la fanciulla lo stesse guardando e la cosa la mandò ancora di più su tutte le furie. Come osava preoccuparsi di lui e non di lei? Evidentemente non le importava proprio niente della sua cortigiana, come di Einheit dopotutto...
    Maledetta, doveva solo aspettare che le acque si fossero calmate e l'avrebbe sentita, oh se l'avrebbe sentita!
    Status psichico: Preoccupata
    Status fisico: Ottimale
    Energia: 65%
    Equipaggiamento: La punta d'Argento (spada)
    Passive in uso:

    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.


    Attive in uso: -





    Pet/Famigli in uso ----> Elisabeth
    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e forse sono le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.

    Condizioni fisiche: Ottimali
    Equipaggiamento:
    Arco e Faretra: Un armamentario base, composto di un arco medio e di una faretra per portare le frecce. Salvo particolari eccezioni, d'ordinanza vengono assegnate cinque frecce.
    Queste armi sono solitamente molto sobrie e prive di decorazioni, badando più alla praticità e al mimetismo che all'aspetto estetico. Vengono usate da alcune schiere dell'esercito e da parte delle ancelle che si occupano della sicurezza al castello.


    Edited by ..Daiki.. - 11/7/2013, 15:32
     
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    Ecco, capitava sempre quel dettaglio non proprio dettaglio che finiva per essere trascurato... e chi l'avrebbe mai messa in cantiere, in effetti, l'idea di poter finire spiaccicati dal corpo morto del colosso che si stava combattendo??
    Già pensare di mandarlo al suolo era l'ultimo degli obbiettivi, figuriamoci; possibile che potesse andare al tappeto così facilmente? Certo erano in tanti e su più fronti ad attaccarlo, ma... era pur sempre una bestia divoramondi, no?

    « C'è qualcosa che non torna. »

    Il terremoto che scosse i piedi fu il chiaro ed inequivocabile segnale che era il momento buono -forse l'unico- per darsela a gambe.
    E le urla del comandante Fernandez, più vicino e per questo fonte decisamente affidabile, ne furono l'ulteriore conferma. Si mosse per dirigersi laddove gli era stato indicato, ma la coda dell'occhio non poté far a meno di notare l'insolita scelta intrapresa dallo spagnolo.

    « Non è un buon momento per fare l'eroe! »

    Un incantesimo trovò ancora una volta nuova vita nella mano del Demone; stavolta un'evocazione, il richiamo di una delle piante spettrali del Makai: una sorta di liana, uno strumento perfetto per afferrare oggetti o... persone.
    L'intento sarebbe stato chiaro: avvinghiarla alla vita di Antonio, affinché durante la sua corsa il Magister potesse tirare a se anche il loro Comandante.
    Nessuno sarebbe dovuto restare indietro!

    nicebarrierr

    Status Fisico: illeso.
    Riserva Magica: 110% - 10% = 100%
    Riassunto: mi sposto laddove ci è stato indicato, cercando di trascinarmi dietro anche Antonio grazie alla tecnica Frusta di Rose



    Incantesimi

    Frusta di Rose
    Non c’è rosa senza spine.
    Un motto molto caro alla Volpe, al punto da renderlo spesso suo per gli incantesimi.
    Con questo richiamo magico il demone argentato evoca dalle sue mani delle fruste, ricoperte di aculei, capaci di allungarsi fino a 7 metri di distanza.
    Hanno la particolarità di poter rilasciare nell’aria centinaia di petali di rose rosse, affilati come coltelli, che sotto comando del loro evocatore si accaniscono ripetutamente con feroce eleganza in un vortice contro il loro bersaglio.

    In alternativa, la frusta richiamata può essere utilizzata anche come supporto per afferrare oggetti od immobilizzare persone, oltre che per spostarsi più velocemente-agilmente facendo leva sullo scenario circostante.
    Durata: 1 turno
    Consumo: medio





    Equip

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    Lacrima dell'Alfiere
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    Pozione di ristoro del mana
    Possibilità di ricaricare la riserva al 110%. Monouso.





    Abilità Passive

    Fioritura del Loto
    Permette di fondere 2 incantesimi combinandone gli effetti. Applicabile solo a tecniche di consumo basso e/o medio.

    Fioritura del Loto II
    Si può sfruttare la Fioritura del Loto anche con incantesimi alleati.

    Percezione Magica
    Auspex magico

    Riserva Energetica
    Mana fino al 110%.

    Schermo di Pensieri
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    Inversione delle Percezioni
    1. Gli incantesimi non illusori non possiedono auspex (non rilevabili da passive o tecniche di percezione sino a consumo medio)
    2. Gli incatesimi illusori invece possiedono un auspex (vengono avvertiti come reali minacce).

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    I colpi del plotone guidato dal comandante Carriedo percossero ancora una volta le membra del Drago Divoramondo.
    L'attacco congiunto de gruppo -e delle altre squadre- dovevano aver colpito duro e a fondo.
    La Bestia ferita cominciò ad urlare riempiendo l'aria del suo mostruoso dolore.
    Parve impazzire, prese a dimenarsi in preda alla follia sbattendo furiosamente le zampe.

    Inutile dire che vedere quella creatura dalla mole mostruosa dare di matto era uno spettacolo spaventoso e terrificante.
    Le sue zampate facevano letteralmente tremare la terra.

    -Vamos! VAMOS, AHORA!!

    Inequivocabile l'ultimo imperativo del Comandante.

    Zephyrus si era appena messo in piedi dopo aver portato a termine la spazzata.
    Il suolo tremava e ne ostacolava l'equilibrio, ma doveva farcela se non voleva finire brutalmente schiacciato dalle zampe del Mostro o peggio dalla sua intera mole pronta a cadere.

    Rapido e scattante puntò verso la radura indicata,
    Ogni tanto volgeva la testa per tenere sotto controllo la posizione dei suoi compagni.
    Qualora qualcuno avesse avuto problemi di sorta non avrebbe esitato a dare soccorso.

    Avevano combattuto insieme e nessuno doveva essere lasciato indietro!




    Ꙩ Condizioni psicologiche: Deciso
    Ꙩ Condizioni fisiche: Qualche graffio
    Ꙩ Energia: 60%

    Ꙩ Note: :flwr:

    Ꙩ Scudo Rinforzato:

    Zephyrus combina le sue conoscenze alchemiche con le sue doti da guerriero per preparare una difesa in grado di far fronte ai colpi più potenti. Sfruttando l'alchimia potenzia direttamente le proprietà difensive dello scudo permettendogli di rimanere integro contro colpi che normalmente potrebbero distruggerlo. In più prepara il braccio che lo sostiene ad attutire gli impatti e a mantenere salda la presa. Ne risulta una difesa decisamente potente contro gli attacchi di tipo fisico.
    Consumo: Variabile Durata: Istantanea [basso]


    Ꙩ Spazzata:
    Il cavaliere bianco carica tutta la sua forza nel braccio che regge lo scudo, compiendo un movimento rapido e potente in avanti. Il colpo è portato in maniera tale da colpire il bersaglio con la superficie dello scudo, una spazzata che può rivelarsi estremamente pericolosa se usata correttamente.
    Consumo: Variabile Durata: Istantanea [critico]


    Ꙩ Equipaggiamento:

    Gli inseparabili compagni di tante battaglie, la difesa e l'offesa del Cavaliere Bianco. Spada e scudo sono le armi del condottiero dal manto candido. La prima tagliente e letale è una spada corta affilata ambo i lati, realizzata in acciaio temprato e dalla solida guardia color rame. Una lama in grado di tener testa ai nemici più temibili. Il secondo è uno scudo triangolare costruito da una base di legno di quercia e rinforzato con dell'acciaio, adatto a parare i colpi più devastanti che altrimenti rischierebbero di essere fatali.
    {spada e scudo [2 punti]}


    Ꙩ Abilità

    Ꙩ Lepus:

    Le lepri sono tra le creature più simpatiche che si possono incontrare in un bosco. Il lepus sapiens altro non è che un'evoluzione di questa specie. Una razza discendente dalle lepri comuni che ha sviluppato un'andatura bipede, l'abilità di impugnare oggetti con le zampe anteriori e in ultimo, non per importanza ovviamente, capacità intellettuali. Hanno colonizzato territori, sviluppato governi e una cultura più o meno progredita. Ma della loro natura ancestrale hanno mantenuto alcuni caratteri. Rimangono decisamente esseri molto più agili di altre creature, dotati di un fiuto notevole in grado di captare odori ed essenze in un raggio di 30 metri.
    {Bonus 50% in agilità, Olfatto super sviluppato[10 punti]}
     
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  11. Basaran Shodai
     
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    Gli ronzava nella mente una confusione ovattata, e gli occhi socchiusi faticavano a mettere a fuoco il mondo. La Bestia ululava, si scuoteva, era sul punto di cadere. I generali intimavano la ritirata, e alcuni soldati urlavano per l'euforia e il terrore.

    Ma per il Maestro erano tutte percezioni distanti.
    Dopo aver spalancato il cancello interdetto ai mortali, le sue membra stanche erano state colte dal greve silenzio delle allucinazioni. Luci intricate e suoni distorti avevano sostituito il campo di battaglia, mentre il suo corpo barcollante e folgorato dallo sforzo estremo stentava a muoversi.
    La scossa tellurica successiva lo fece rovinare verso terra, ma braccia amiche ressero lo stanco sensei, in uno spontaneo atto di solidarietà.
    Non seppe mai chi lo aiutò.

    Continuò a camminare incerto, quasi trascinato dall'anonimo alleato, sempre più lontano.
    Sempre più lontano…



    Stato fisico: svuotato di ogni energia
    Stato mentale: confuso e pressoché incosciente
    Energia: 25%
    Equipaggiamento:

    B a s t o n e • W u d a i [ Arma ]

    Passive:

    P r i m o • C a n c e l l o : L i m i t e [ passiva di 110% di energia ]

    Attive utilizzate: /
     
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  12. Tristan Gawain
     
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    Nortia evaporò nella luce delle scintille,
    tornando ad assumere la geometria del Telum,
    anello e custodia di Trisarma.
    Si accovacciò appena per riuscire a far scorrere la propria spalla
    sotto il braccio del compagno oramai esausto:
    sebbene l'aspetto potesse fare da colpevole inopportuno per quella fatica

    -essendo agli occhi altrui un semplice anziano-
    Tristan sapeva che quell'uomo era privo di forze solo poichè esse
    erano state coraggiosamente impiegate per combattere il Drago.
    Gli sorrise,
    sapendo che forse non lo avrebbe ricordato fra qualche ora.

    Più lento per l'armatura e per il secondo corpo che trascinava oltre al suo,
    il Capitano delle Guardie volle rimanere comunque l'ultimo ad abbandonare la prima fila:
    sebbene il terremoto scuotesse l'anima della terra del Pentauron
    e le grida della Bestia graffiavano i timpani e persino i resti della battaglia,
    il cuore del Fu Re batteva nella preoccupazione che il loro comandante fosse lasciato
    solo.
    Si voltò spesso, sincerandosi per Antonio.
    Gli occhi turchesi a seguirne i contorni,
    a ricamare il sudore sulla sua pelle.

    Si mise a correre, veloce,
    ma con uno straccio d'anima teso al pensiero di quel ragazzo fiero
    e bellissimo.

    Status Fisico: Stanco, dolore alle articolazioni superiori per l'assalto della cavalletta e i continui colpi Critici-Alti.
    Riserva energetica: 45%
    Equip: Telum (indossato), Armada Hauberk (indossata)
    Items: Fiala del Ripristino Mana (x1, usata)
    Passive: The Bleeding Lion
    Slot:
    ::
    ::

    Note: :guru:
    CITAZIONE

    -Trisarma-


    [1]~ Anello, 1 punto.
    [2]~ Passiva di contenimento/trasformazione per tutte le forme, 5 punti.
    [3]~ Passiva fendi-etereo, 5 punti.
    [4]~ Abilità attiva di rigenerazione, consumo basso, 1 punto.
    [elenco armi]~ Lissa (1 punto), Nortia (1 punto), Amigdala (1 punto).

    CITAZIONE

    ~The Bleeding Lion~


    [1]~ Power up +50% Forza, 5 punti.
    [2]~ Power up +50% Resistenza, 5 punti.
    [3]~ Forza di volontà che lo scherma passivamente contro intrusioni emotive e malie dello stesso tipo, offrendo quindi resistenza verso esse (fino ad una potenza media), 5 punti.
    [4]~ Aumento della riserva energetica +10%, 5 punti.
    [5]~ Passiva di anti-sanguinamento, 5 punti.
    [6]~ Percezione empatica dei soggetti entro 20 metri da Tristan; maggiore l'esposizione al dominio e maggiore sarà la precisione con la quale il cavaliere potrà comprendere i sentimenti percepiti; 5 punti.
     
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  13. Antonio Fernandez Carriedo
     
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    Tutti i suoi soldati obbedirono all'istante e ad Antonio non importò che fosse per la sua autorità o il semplice istinto di conservazione; ora che la priorità "Drago Divoramondo" era dissolta al vento come gli ultimi sbuffi di fuoco delle sue narici, la loro vita e salvaguardia era diventata l'obbiettivo primario. Nella foga, Tristan gli aveva sorriso, inondandogli il cuore di rinnovata speranza: in quell'inferno nulla avrebbe potuto rinvigorire il suo animo più di quel gesto.

    Seguendo gli altri con la coda dell'occhio, era rimasto dietro a chiudere la fila: li avrebbe raggiunti quando e se li avesse visti in salvo, tuttavia giunse qualcosa ad ingarbugliare i suoi piani estremamente lineari e semplici. Un rovo apparso dal nulla -o forse era la stanchezza ad averlo distratto- si intrecciò attorno al suo corpo, tirandolo in dietro di peso. Antonio, colto alla sprovvista, ruzzolò per terra mentre le parole del Magister facevano eco al rumore della sua corazza mentre il demone lo trascinava come un sacco troppo pesante per esser portato sulle spalle.

    « Non è un buon momento per fare l'eroe! »

    Gli aveva detto la volpe, ma Antonio non parve particolarmente contento di quel gesto, almeno al momento. Non era tanto per l'orgoglio di un Comandante che non riusciva a farsi rispettare dai suoi soldati, quanto per il fatto che, in quel modo, tutti loro rischiavano di essere colpiti alle spalle da qualunque cosa durante la corsa, totalmente privi di protezione.

    -Cabron! Déjame!

    Cercò di divincolarsi senza riuscirci, colpa della spossatezza e di tutta l'energia che aveva utilizzato nella lotta. A stento riusciva a rimanere sveglio senza svenire. Maledetta volpe! Sarebbe dovuta essere più saggia!

    -Estoy detrás de protegerte! Déjame!

    E poi boh, rassegnato, smise di divincolarsi e cercò di conservare quel minimo di orgoglio rimettendosi in piedi e seguendo la spinta della volpe. Quando sarebbero tornati a Laputa gliene avrebbe cantate quattro!

    Dawn of War

    Penultimo turno di gioco.

    Il Drago sta cadendo: considerando la mole e l'altezza, finchè tutte le parti del suo corpo toccheranno terra ci vorrà un pò. Ciò nonostante il disastro si fa già sentire: crepe nella terra si generano lì dove gli arti hanno perso la loro forza, piegandosi su sè stessi, ed un'onda d'urto accompagnata da terra e sabbia vi travolge in pieno. Non potete difendervi, ma non è un'attiva a consumo, quindi contatela come effetto scenico e continuare a correre.

    Scaglie di Drago:
    [...]Uno dei metodi per non far si che le scaglie si irrigidiscano fino ad impedirgli i movimenti, è quello della muta: grazie a specifiche contrazioni muscolari, il Drago è in grado di eliminare le parti di pelle più dura e lanciarle via dal corpo cosicchè ne siano sostituite in futuro da nuove. Le scaglie più dure hanno una consistenza superiore al metallo, e possono perfino essere usate come armi, il tutto prima che possano assumere le forme grottesche e raccapriccianti di creature coperte da un esoscheletro simile a quello del Drago, sebbene molto più debole. Hanno una forma molto simile a quella di cavallette della grandezza di un bambino, con tanto di ali in grado di sostenerle in aria.
    [...]Altra importante peculiarità di simili, preziosissime scaglie è quella di proteggere la bestia da qualunque tipo di agente esterno, temperatura ambientale compresa, così da mantenere quella corporea a centinaia di gradi centigradi. Qualunque cosa non può entrare: gli unici punti di accesso fra gli apparati interni e gli esterni sono: la bocca del pungiglione, [...]

    Conteggio feriti: 0
    Conteggio disabili: 0
    Conteggio morti: 0

    Prossima scadenza: Giovedì 18 luglio (compresa).
    Per dubbi o qualunque altra cosa: chiedete in bacheca e vi sarà data
    risposta.
    Enjoy!

     
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    Per un attimo Sarah smise di pensare alla situazione in cui si trovavano. Mentre si guardava intorno vide i suoi compagni, vide il capitano delle spade di Istvan aiutare il maestro di arti marziali, notò il demone volpe assicurarsi che il caposquadra tornasse indietro e pensò che quello fosse il genere di persone con cui volesse stare. Anche lei un giorno avrebbe voluto diventare come loro, acquisire la forza, il coraggio e la volontà di proteggere il prossimo che stavano dimostrando tutti i suoi compagni di squadra. Chissà, forse era uno di loro quello che aveva reso così potente la sua magia, cosa che le era piaciuta particolarmente.
    Tuttavia quella breve divagazione terminò in fretta e la ragazza si scrollò, dicendosi che dovevano solo pensare a mettersi tutti il salvo. Controllò che stessero ancora correndo e le parve di si (Anche se aveva come la sensazione che Elisabeth la stesse guardando in maniera un po' strana).
    E allora il mostro iniziò a cadere e solo allora la principessa si rese conto di un piccolo particolare: che quando precipitavano "bestioline" di quella stazza smuovevano ben bene la terra sottostante. Fu così che si ritrovò a fuggire anche da una nuvola di polvere, dandosi della deficiente per non averlo previsto.
    L'onda d'urto la raggiunse e per poco non la bilanciò, presto seguita dalle sabbie che le offuscarono la visuale, rendendole difficile scrutare gli altri.
    " Ci siamo ancora tutti?"
    Chiese, mentre gli occhi le lacrimavano per via dei granelli, per poi tossire un paio di volte. L'aria si stava facendo insopportabile.
    " Io ci sono, ma ovviamente io non ero tra gli interpellati o sbaglio?
    Non capì bene il senso delle parole della cortigiana, ma preferì conservare fiato per pensare a correre, cosa che convinse ancor più l'ancella che non le importasse nulla di lei.
    Continuò ad avanzare verso la zona sicura, cercando di guardare gli altri e sforzandosi di tenere gli occhi aperti.
    Status psichico: Preoccupata
    Status fisico: Fastidio agli occhi
    Energia: 65%
    Equipaggiamento: La punta d'Argento (spada)
    Passive in uso:

    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.


    Attive in uso: -





    Pet/Famigli in uso ----> Elisabeth
    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e forse sono le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.

    Condizioni fisiche: Fastidio agli occhi
    Equipaggiamento:
    Arco e Faretra: Un armamentario base, composto di un arco medio e di una faretra per portare le frecce. Salvo particolari eccezioni, d'ordinanza vengono assegnate cinque frecce.
    Queste armi sono solitamente molto sobrie e prive di decorazioni, badando più alla praticità e al mimetismo che all'aspetto estetico. Vengono usate da alcune schiere dell'esercito e da parte delle ancelle che si occupano della sicurezza al castello.
     
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    Correre!

    Il Drago Divoramondo stava per crollare.
    Se non avessero fatto in fretta quella gigantesca mole avrebbe finito per abbattere la squadra che tanto coraggiosamente si era data da fare per combatterlo.

    La terra tremava scossa dal peso del Mostro i cui arti avevano ceduto.
    Crepe si aprivano nel terreno minacciando la corsa dei guerrieri.
    Il Cavaliere Bianco continuava ad avanzare risoluto e deciso, controllando di tanto in tanto la posizione degli alleati.
    Notò come l'uomo-volpe e il comandante procedessero uno legato all'altro.

    Zampettando cercava di mantenere il passo e di evitare qualunque cosa rischiasse di farlo ruzzolare a terra.
    In quella situazione il minimo errore poteva costargli la vita.

    Voltandosi un'ultima volta vide un'ondata di terra e sabbia procedere a gran velocità.
    Non poteva far nulla per evitarla.

    Quel polverone lo travolse in pieno.
    Terra e detriti vari gli graffiarono la schiena, ma riuscì ad uscirne quasi illeso col pelo arruffato e un po' più scuro di prima.

    Ma anche questo non lo avrebbe fermato.

    Doveva continuare a correre!




    Ꙩ Condizioni psicologiche: Deciso
    Ꙩ Condizioni fisiche: Qualche graffio
    Ꙩ Energia: 60%

    Ꙩ Note: :flwr:



    Ꙩ Equipaggiamento:

    Gli inseparabili compagni di tante battaglie, la difesa e l'offesa del Cavaliere Bianco. Spada e scudo sono le armi del condottiero dal manto candido. La prima tagliente e letale è una spada corta affilata ambo i lati, realizzata in acciaio temprato e dalla solida guardia color rame. Una lama in grado di tener testa ai nemici più temibili. Il secondo è uno scudo triangolare costruito da una base di legno di quercia e rinforzato con dell'acciaio, adatto a parare i colpi più devastanti che altrimenti rischierebbero di essere fatali.
    {spada e scudo [2 punti]}


    Ꙩ Abilità

    Ꙩ Lepus:

    Le lepri sono tra le creature più simpatiche che si possono incontrare in un bosco. Il lepus sapiens altro non è che un'evoluzione di questa specie. Una razza discendente dalle lepri comuni che ha sviluppato un'andatura bipede, l'abilità di impugnare oggetti con le zampe anteriori e in ultimo, non per importanza ovviamente, capacità intellettuali. Hanno colonizzato territori, sviluppato governi e una cultura più o meno progredita. Ma della loro natura ancestrale hanno mantenuto alcuni caratteri. Rimangono decisamente esseri molto più agili di altre creature, dotati di un fiuto notevole in grado di captare odori ed essenze in un raggio di 30 metri.
    {Bonus 50% in agilità, Olfatto super sviluppato[10 punti]}
     
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