Undarm's Dreadfleet

topic di gilda

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    Undarm's Dreadfleet

    - INDICE -

    Il Presidio
    La Flotta
    Gli Obiettivi
    La Gerarchia
    Il Capitano
    Le Regole
    La Ciurma
    I Poteri
    Gli Oggetti
    La Cronologia


    Il Presidio


    La Flotta infesta le acque profonde e sconfinate dell'Undarm: il mare che abbraccia i lidi montuosi dell'Ovest e le sabbie aride del Sud. Regno della Flotta è l'interezza del vasto oceano, in cui si muovono a cavallo delle onde e del vento.



    INDICE

    La Flotta


    Sorta dalle ceneri dell'odio e del pregiudizio, la ciurma fu partorita dall'idea di compagni di vecchia data: Jinbe e ???. Entrambi, di cui rispettivamente vittima del genocidio razzista del Laccio Nero e l'altro della schiavitù, hanno profuso la propria avversione per le istituzioni nel simbolo del Jolly Roger. Pirati, dunque, che riuniscono sotto il loro vessilo chiunque non disdegni la vita in mare, i tesori e il tagliare qualche gola.

    Arruolarsi nella flotta è possibile presentando formale richiesta al Capitano o al Quartiermastro (in rari casi, usando il parlé -vedi Regole). Non sussitono limiti, forme o modalità di reclutamento. E nemmeno particolari richieste di condotta: sono bene accetti sia pazzi assassini che bigotti moraleggianti.

    Per quanto concerne l'uso a proprio vantaggio della flotta o di un suo membro, è sufficiente presentare una "Lettera di Corsa" al marinaio e/o al Capitano. E' libera scelta del pirata di eseguire un compito o una missione diventando corsaro, benché il Capitano e il Quartiermastro hanno potere di bloccare o trattenere il pirata dall'accettare o eseguire una lettera di corsa. Nessuna lettera di corsa che preveda un danno alla ciurma sarà mai accettata, e in caso di raggiro si vedrà la mobilitazione di tutta la ciurma ai danni dell'imbroglione.




    INDICE

    Gli Obiettivi



    Lo scopo della flotta è tutto fuorché nobile. Parliamo di pirati, e i pirati hanno a cuore solo una cosa: assaltare le navi, depredarle e affondarle. Non disdegnano contratti di lavoro, saccheggi di città, esplorazioni di isole dimenticate e il cercare tesori sulla base di antiche mappe nautiche. Benché il loro scopo non paia preciso, la Flotta intende governare nei mari e stabilirvi la propria base, dove arricchirsi e ingrandirsi.



    INDICE

    La Gerarchia



    Il Capitano
    Vertice dell'organizzazione, scelto e nominato dai membri della ciurma, simbolo e carisma della stessa, egli ha potere decisionale assoluto; le sue decisioni sono incontrovertibili ed insindacabili. E' onere del capitano amministrare la disciplina, potendo consigliarsi con i quartiermastri per promuovere eventuali pirati semplici. Può essere sollevato dall'incarico con un voto collettivo di sfiducia, ma fino al suo pieno incarico è compito di ogni membro dela ciurma difenderlo a costo della propria vita.

    Il Quartiermastro
    Come un vice-capitano, è il membro della ciurma più qualificato per aiutare il capitano nell'amministrazione della nave. Egli impartisce ordini in assenza del superiore, attende all’espletamento delle funzioni di ciascun componente della ciurma e sostituisce il capitano in suo assenza.

    I Pirati Scelti
    Su tutta la ciurma, un gruppo di pirati viene scelto dal Capitano e dal Quartiermastro per ricoprire alcune cariche importanti o di vitale utilità. Queste sono:

    La Flotta dei Sette
    Un gruppo di sette pirati dotati di eccellenti capacità combattive. Il loro scopo è uno solo: attaccare e distruggere. Niente di più. Niente di meno.

    Il Nostromo
    Al nostromo è affidato il governo della nave e, dunque, ciò che riguarda la marineria, la cartografia e la navigazione. E' sua responsabilità concernente l'andamento della nave, il comando e la guida dei mozzi.

    Lo Sputa-Fuoco
    Lo sputa-fuoco è il capo cannoniere della ciurma: sua responsabilità è la cura e il funzionamento dei cannoni, oltre che il comando degli uomini abilitati alle operazioni di sparo.

    L'Aguzzino
    E' il pirata a cui è affidata la cura dei prigionieri -se ce ne sono- ed anche degli strumenti di tortura. Tale carica richiede sangue freddo, oltre che ottime doti da combattente: a lui spesso sono affidati incarici di spionaggio o di istruzione della ciurma.

    Il Segaossa
    Il nome parla da sé: è colui che fa da medico di bordo, la cui principale mansione consiste appunto nel sanare le ferite altrui. O amputarle.

    Il Carpentiere
    E' il pirata addetto alla manutenzione e riparazione della nave, nonché degli strumenti di bordo. E conoscitore non solo dei metalli ma anche del legname, e la sua figura è di vitale importana all'interno della ciurma.

    Il Cuoco
    Ovviamente, una ciurma ha bisogno di mangiare. Il cuoco è quindi l'addetto alle cibarie e alle cucine, nonché alla protezione della cambusa.

    I Pirati semplici
    I pirati senza alcuna specializzazione o ruolo sono definiti semplici. Sono generalmente divisi sotto l'ala di un pirata specializzato, che li usa come coadiutori del proprio lavoro.

    I Mozzi
    Chi si unisce alla ciurma ex novo non ha speranze di partire più in alto di così. Benché si tratti del gradino più basso della gerarchia, essi sono anche i più numerosi e i più indicati alle svariante mansioni della nave: dalla pulizia alla cura della stessa.




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    Il Capitano









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    Le Regole


    Contrariamente a ciò che si pensa comunemente, i Pirati hanno una disciplina personale che è valida per qualsiasi categoria degli stessi, che si parli del mozzo o del capitano... dai bucanieri ai corsari. Il Codex è antico quanto la pirateria, e si narra sia stato scritto personalmente dai quattro Regis, agli albori della pirateria.

    Nel concreto, le regole sono:

    I Ogni marinaio ha diritto di voto in tutte le questioni; ha ugualmente titolo alle provvigioni fresche e ai liquori forti e può usufruirne in qualunque momento e a piacere, a meno che non ve ne sia penuria. In quel caso, con un voto, la ciurma può decidere delle restrizioni.

    II Quando è il suo turno, ogni marinaio può chiedere a bordo una parte del bottino (in aggiunta alla sua parte) se ne ha ragionevolmente bisogno; in queste occasioni può anche chiedere un cambio dei vestiti. Ma se un uomo ruba
    alla compagnia valuta in moneta, gioielli, oro o metalli preziosi, viene immediatamente condannato all'abbandono su di un'isola o uno scoglio, lontano dalle rotte, con una pistola carica e una borraccia d'acqua.
    Se un pirata dovesse rubare ad un'altro, il colpevole verrà punito con il taglio delle orecchie e del naso, e sarà lasciato a terra; non in un posto completamente disabitato, ma comunque in un luogo poco ospitale.

    III Nessuno può giocare d'azzardo a bordo, né a carte o a dadi.

    IV Le luci e le candele vanno spente alle otto di sera. Se qualcuno dei pirati volesse continuare a bere dopo quell'ora, dovrò farlo sui ponti scoperti.

    V Tutti devono mantenere le loro armi e i loro equipaggiamenti puliti e pronti per essere usati.

    VI A discrezione del Capitano può essere consentita o meno la presenza di donne e bambini a bordo. Se qualunque pirata dovessse portare donne travestite sulla nave, sarà punito con la morte.

    VII Chi diserta dalla nave senza valida motivazione o non prende parte ad una battaglia senza inoppugnabile spiegazione, sarò punito con la morte o l'abbandono in mare aperto.

    VIII Nessuno uomo può colpire a bordo un'altro pirata. Le dispute saranno risolte a terra.

    IX Nessun pirata può dichiarare che un'ordine poterà alla morte; se dovesse mancare sarà costretto a subire i colpi (di entità bassa) da ogni membro della ciurma; se tuttavia a seguito di un'ordine un pirata dovesse riportare ferite, sarà risarcito con i soldi presi dal bottino comune in misura pari alla gravità delle ferite.

    X Il Capitano e il Quartiermastro ricevono due parti del bottino; i Pirati Scelti ricevono una parte e mezzo, gli altri pirati ricevono una parte soltanto.

    XI I pirati con mansioni speciali e faticose, che richiedono concentrazione, possono riposare il giorno del Sabbath; ma negli altri sei giorni e notti, nessuno gode di alcun favore.


    Esiste, infine, un'ultima regola. Essa però è segreta, o meglio è conosciuta solo da pirati di grande esperienza o cultura. E' definita con il termine parlé: chi la utilizza obbliga chiunque sia al di sotto del rango di Quartiermaestro a cessare ogni azione violenta, mentre Quartiermastro e Capitano sono obbligati ad ascoltare le ragioni e/o scendere ad accordi con chi usa il parlé. A causa di questa sua funzione, tale vocabolo è generalmente usato da marinai che vengono catturati da altre navi, o naufraghi finiti per errore nelle mani dei pirati. Per tanto, esso non è valido tra membri della stessa ciurma (aventi questi diritto al voto).




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    La Ciurma


    Qui di seguito l'elenco dei pirati che militano nella Dreadfleet, con riferimento alla loro taglia, alla classe ed eventuali particolarità/grado gerarchico.



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    I Poteri


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    Gli Oggetti/


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    INDICE

    La Cronologia


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    Edited by Jira - 22/2/2014, 12:25
     
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