Aviatori

~ Presidio Errante

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    Viaggiatore dei Mondi

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    Anonymous

    NOME:
    5x25Gildarts.
    RAZZA:
    5x25Umano.
    ETA' ANAGRAFICA:
    5x2550 anni circa.
    CLASSI:
    5x25Elementalista, Guerriero, Domatore.
    SQUADRA E GRADO:
    5x25Squadra Verde, Sergente.

    PROFILO PERSONALE:
    5x25Due metri d'altezza per cento chilogrammi di peso, Gildarts appare come un gigante dai capelli rossi e gli abiti da vagabondo. Due occhi di un verde cangiante ed un viso mascolino, non privo di una barbetta incolta. Nonostante l'età presenta un fisico tonico e scolpito, segno di grande prestanza fisica, nonostante tenti di nasconderlo sotto il lungo mantello logoro.
    Particolarmente sfuggente, è rinomato per il suo spirito "randagio"; nonostante faccia parte degli Aviatori, è infatti quasi impossibile vederlo per più di una settimana in sede e le sue sparizioni durano anche mesi, ragion per cui non tutti potrebbero conoscerlo. Molto distratto e con la testa fra le nuvole, ha un comportamento bonaccione ed amichevole con tutti ed è abbastanza raro vederlo nervoso. Sia per la sua età che per la sua esperienza in gilda fin dalla fondazione, Gil si sente un pò il papà degli Aviatori: nei rari momenti in cui non è via si diverte a trascorrere il tempo con gli elementi più giovani, giocando come fossero suoi figli ed insegnando loro qualche tecnica di combattimento.
    Come suggerisce la stazza, ha una particolare predisposizione al combattimento e, nonostante sembri tutto fuorchè serio, è un guerriero capace, esperto e dalla forza spaventosa: lo stesso Gran Maestro lo definisce una delle colonne della Gilda.
    Da buon vagabondo, Gil ha lasciato sulla propria strada affetti e frammenti del proprio passato, incurante di averne memoria. I suoi lavori di mercenario -prima- e di Aviatore -dopo- hanno fatto si che viaggiasse molto, sia su Endlos che altrove. Nei suoi viaggi ha conosciuto luoghi, persone, donne a cui si è legato solo per il tempo necessario al completamento delle proprie missioni scomparendo poi tutte le volte, vivendo ogni avventura alla giornata senza farsi troppi problemi su dove i propri passi lo avrebbero condotto l'indomani. Per questa ragione è estremamente difficile ottenere informazioni su di lui, e perfino Gildarts stesso fatica a ricordare tutto. Unica costante nel suo eterno peregrinare è la gilda degli Aviatori, da lui considerata "l'unica casa in cui vale la pena tornare".


    "Fear is not evil.
    It tells you what your weakness is.
    And once you know your weakness,
    you can become stronger as well as kinder".


    ABILITA' PASSIVE

    Arti della Guerra:
    5x25Veterano sia fra i soldati che i mercenari, Gildarts può essere considerato un guerriero completo sotto tutti i punti di vista: oltre al corpo allenato, agile, forte, resistente e traboccante di energia, è anche dotato di notevole prontezza nel richiamare la propria magia così scagliarla sul nemico in pochissimi istanti.
    [PU del 50% in Forza, Resistenza, Agilità, Velocità. + Riserva mana 110% + Instant Casting]

    Quinto e Sesto senso:
    5x25Avventuriero di professione, nel corso degli anni ha sviluppato un sesto senso molto particolare in grado di fargli percepire l'avvicinamento o il sorgere di un pericolo imminente. Questo gli rende possibile evitare le imboscate e localizzare i nemici attraverso la combinazione di questa caratteristica con un olfatto estremamente sviluppato.
    [Auspex minacce + Auspex olfattivo]

    Veterano:
    5x25Combattendo per anni in guerre, crociate e cacce si finisce per imparare ad utilizzare qualunque tipo di arma. Che sia sua, di un compagno o un avversario non importa: nella sua lunga esperienza ne avrà sicuramente impugnata una simile, dunque saprà usarla come se di fatto gli appartenesse. Come se non bastasse, nelle mani di Gil perfino una tazza o una borsa possono diventare armi letali: per lui non esiste limite all'adattamento, dunque può ricorrere ad oggetti apparentemente innocui, qualora fosse necessario, e trasformarli in armi o scudi momentanei.
    [Abilità nel maneggiare tutte le armi + Abilità nell'usare oggetti innocui come armi]

    CAVALCATURA.

    Grifone adulto:
    5x25 Il grifone è una creatura leggendaria con il corpo e la coda di leone, artigli, ali (qualora si trattasse di un esemplare femmina) e testa d'aquila. Questa ha orecchie molto allungate; sono a volte descritte come da leone ma spesso anche da cavallo, a volte anche piumate. Simboleggia custodia e vigilanza, e solitamente son creature perfette da mettere a protezione di tesori particolarmente rari. Inoltre la sua figura riunisce in sè l'animale dominante sulla terra, il leone, con quello dominante in cielo, l'aquila, dunque è anche simbolo di perfezione e potenza. L'esemplare in questione è una femmina dal piumaggio bruno e gli occhi d'oro. E' anche un esemplare particolarmente grande; infatti è lungo quasi tre metri, con un'apertura alare di ben 6 m.
    Creatura forte e possente; abituata alle temperature più impervie e alle bestie più selvatiche e pericolose, dimostra una particolare capacità di resistenza agli attacchi, che le permette di riportare meno danni rispetto un normale esemplare della medesima specie.



    Come se non bastasse, è dotato di una muscolatura corta e possente che, sebbene non gli permetta una particolare agilità o rapidità, lo rende capace di compiere sforzi di molto superiori rispetto agli altri grifoni, come ad esempio trasportare più individui sul proprio dorso o infierire danni ad un avversario attraverso un semplice colpo fisico.
    [Punti base famiglio (3pt) + taglia grande (5pt) + volo (5pt) + artigli (1 pt) + becco (1 pt) + Punti bonus Resistenza (5pt) + bonus Forza (5pt)= 24pt TOT]

    EQUIPAGGIAMENTO PERSONALE

    Guanto d'Arme:
    5x25Tecnicamente è un costrutto metallico agganciato al suo braccio sinistro, e lo ricopre totalmente dalla mano alla spalla. Ha la funzione di armatura e di supporto a molte tecniche del suo armamentario.

    ESPERIENZA TECNICA

    Schivata:
    5x25La prima abilità acquisita dal giovane Gildarts come mercenario fu sicuramente la schivata; là dove la forza bruta non era in grado di contrastare i colpi dei nemici più grossi, puntare all'agilità era fondamentale. Nel corso di un combattimento, il corpo di Gil -nonostante l'età- è in grado di scattare come quello di un giovanotto, schivando magistralmente gli attacchi fisici e magici dei propri avversari.
    [Tecnica istantanea a consumo Variabile]


    Disarmare:
    5x25Altra importante tecnica ereditata dal suo passato mercenario è quella che gli permette di disarmare i propri avversari, qualora fossero troppo pericolosi (o la loro arma abbastanza costosa). Qualora le sue mani si trovassero a contatto diretto con un'arma impugnata o nel suo fodero, Gil potrà consumare uno slot tecnico e dell'energia nel tentativo di impossessarsene. Vale come un'azione fisica ma non come un attacco, piuttosto una tecnica di supporto.
    [Tecnica istantanea a consumo Variabile]


    Armatura:
    5x25Il duro allenamento in condizioni impervie ha concesso a Gildarts una pelle coriacea e spaventosamente resistente ad ogni colpo ben assestato; i muscoli duri come il metallo saranno per lui una vera e propria armatura contro gli attacchi fisici.
    [Tecnica istantanea a consumo Variabile]


    Casco:
    5x25Non è una novità... ma il vecchio Gil non sembra molto intelligente. Se poi ci si sofferma su determinati argomenti diventa schifosamente duro di comprendonio: nemmeno gli psion sono in grado di infilare qualcosa in quella zucca vuota! In termini gdr si tratta di una difesa dagli attacchi psion.
    [Tecnica istantanea a consumo Variabile]


    Scudo:
    5x25Il potere principale di Gildarts è quello di separare la materia. Questa tecnica è una squisita variante del potere abbinato alla sua abilità di combattere con qualunque oggetto gli si trovi fra le mani: può infatti scegliere un qualunque oggetto attraverso il tocco (solitamente il suo mantello) e trasformarlo in uno scudo contro attacchi magici di ogni tipo. Ciò che andrà a contatto con l'improvvisato scudo sarà fatto a pezzi, dissipato in men che non si dica.
    [Tecnica istantanea a consumo Variabile]


    Pugnali:
    5x25Si tratta di una serie di colpi fisici eseguiti ad una rapidità impressionante sotto forma di pugni, in un numero che può andare da 1 a 6 a seconda del caso.
    [Tecnica istantanea a consumo Medio]


    Spada:
    5x25Con il taglio della mano, Gildarts può generare da 1 a 3 fasci di pura energia magica. Questi si propagheranno in linea retta dalla loro origine e taglieranno tutto ciò che incontrano sul loro cammino: essendo infatti creati dal potere di Gil, i fasci avranno il potere di separare la materia con cui verranno a contatto.
    [Tecnica istantanea a consumo Medio]


    Ascia:
    5x25Con il taglio della mano, Gildarts può affettare qualunque cosa gli si trovi davanti, da una fetta di prosciutto ad un pezzo di metallo spesso 56cm. Il suo potere gli permette infatti di separare la materia di tutto ciò che tocca, indipendentemente dal materiale con cui è fatta.
    [Tecnica istantanea a consumo Variabile]

    NOME:
    5x25Kahaen
    RAZZA:
    5x25Mezz'elfo.
    ETA' ANAGRAFICA:
    5x2580 anni circa.
    CLASSI:
    5x25Guerriero, Domatore, Illusionista.
    SQUADRA E GRADO:
    5x25Squadra Verde, Aviatore.

    PROFILO PERSONALE:
    5x25Un metro e novanta, fisico allenato, massiccio e scattante, perfetto per un soldato e capelli ed occhi chiari, il giovane mezz'elfo sembra ereditare i tratti positivi di entrambe le razze da cui è nato.
    Nonostante la sua propensione all'obbedienza ed al rispetto, Aviatore si trascina le memorie di una terribile infanzia: nato in un villaggio di pescatori sulle sponde di Undarm, ha da sempre subito maltrattamenti psicologici e fisici dalla madre umana, vittima in passato di violenze carnali da parte di un gruppo di naufraghi a cui aveva offerto un rifugio.
    Secondo le testimonianze della gente del villaggio, la donna non aveva mai mostrato in precedenza sintomi di malattie mentali. Ciò nonostante, l'evidente somiglianza di Kahaen al padre, dovuta più che altro a tratti razziali elfici e quindi profondamente diversi dalla popolazione lì presente, l'ha portata nel corso degli anni ad odiare il figlio fino a tentare di strappargli via la faccia con un pugnarle. Il fallimento di quel piano folle, ottenuto grazie all'intervento di alcuni vicini, allarmati dalle urla disumane del piccolo, non ha salvato Kahaen dal riportarne numerose cicatrici sulla fronte e sul volto. L'Aviatore non sembra tuttavia intenzionato a nasconderle, nè si preoccupa di correre a qualche rimedio: ha una concezione della vita piuttosto eroica, fondata sul dolore e l'abnegazione, pertanto è solito mostrare orgoglio sia per i successi che per le cicatrici riportate a seguito di ogni battaglia, combattuta sul campo o meno.
    Non è fra i primi Aviatori arruolati: la sua presenza su Laputa risale a dopo le Guerre di Fondazione, quando il nome della Gilda ha raggiunto i confini orientali dell'Ovest e quando le prime schermaglie razziste contro i non-umani hanno iniziato ad infastidire naufraghi e nativi anche nel suo villaggio. Nonostante fosse fra i guerrieri scelti, infatti, il suo mentore e capo-villaggio gli ha ordinato di andarsene dalla propria terra, sia per sicurezza personale che per quella della comunità stessa, in ginocchio dalle continue incursioni da parte dell'esercito e della Signa Infero.
    Ormai esule, ha scelto di stabilirsi su Laputa, guidato dalle voci riguardanti i Liberi Aeris Milites e le loro prodezze durante la guerra-lampo a Klemvor.
    Forse per il suo passato, è rimasto colpito dalla tolleranza mostrata verso tutte le altre razze ed il concetto di "famiglia" assurdamente sano, nonostante le evidenti diversità fra un aviatore e l'altro.

    NOME:
    5x25Hodrim, Selene.
    RAZZA:
    5x25Umano, elfa.
    ETA' ANAGRAFICA:
    5x2525 anni, 130 anni.
    CLASSI:
    5x25Guerriero, Elementalista, Assassino.
    SQUADRA E GRADO:
    5x25Squadra Bianca, Aviatori.

    PROFILO PERSONALE:
    5x25Umano di media statura dai capelli e gli occhi scuri. Nativo del Presidio Errante, Hodrim è iscritto alla gilda dalla nascita della Squadra Bianca.
    In realtà sostiene di aver sempre nutrito interesse verso gli Aviatori, ma non si sentiva particolarmente adatto a nessuna delle prime tre squadre, ai tempi della fondazione: troppo rumoroso e spontaneo per diventare una spia o uno stratega, poco acculturato e paziente per essere un burocrate. Per quanto riguarda gli Aviatori Verdi... soffre di vertigini.
    Definisce sè stesso un mercenario: adatto allo scontro frontale, non è affatto male nei ruoli in cui affronta il nemico in prima linea, lontano dalle strategie e dalla fiumana di parole e sfumature che mal sopporta. E' anche per questo che si è offerto volontario per la difesa di Fanedell durante l'invasione di Endolas nel presidio alleato.
    Che fosse semplice voglia di mettersi alla prova, spirito patriottico come rivalsa dalla Guerra Civile o semplice richiamo del destino poco importa: è lì che ha incontrato Selene.
    Graziosa fanciulla elfica votata all'arte della guerra dai capelli argentei e gli occhi di ghiaccio, ha subito provato interesse nei confronti di quell'umano al seguito di suo cugino Grifis. In realtà, il loro amore è stato così violento e sconvolgente da spingerla a lasciare Fanedell pur di seguire l'uomo dei suoi sogni, nonostante la perplessità e le raccomandazioni della famiglia su quanto fosse complicato un rapporto di quel tipo.
    Benedetti dalla Dama del Vento e controllati dal Comandante Bianco, l'unico in grado di tranquillizzare il resto della famiglia riguardo questa scelta, la coppia vive attualmente a Laputa, anche se non disdegna di spostarsi nel caso gli eventi lo rendano necessario, e svolgono entrambi il ruolo di soldati.
    Il loro unico sogno è quello di sposarsi e di rendere Endlos, attraverso la loro vocazione, un posto più sicuro, così da permettere ai futuri figli di crescere forti e sani in un clima di pace.

    NOME:
    5x25Fitz.
    RAZZA:
    5x25Elfo.
    ETA' ANAGRAFICA:
    5x25126 anni.
    CLASSI:
    5x25Psion, Illusionista, Evocatore.
    SQUADRA E GRADO:
    5x25Squadra Rossa, Aviatore.

    PROFILO PERSONALE:
    5x25Relativamente di bassa statura, considerando la media dei suoi fratelli elfici e dall'aspetto un pò troppo mingherlino per sembrare un soldato, Fitz è uno dei più capaci ed astuti informatori della Gilda.
    Capelli di un biondo paglierino e barbetta incolta, ha dei lineamenti del volto decisamente aggraziati ed attraenti che, uniti alla bella voce, una parlantina sciolta, il senso dell'umorismo abbastanza sviluppato ed una naturale propensione ad essere ascoltato, fanno di lui un artista molto richiesto ed apprezzato, soprattutto dal gentil sesso. Sono molti, infatti, i neonati le cui madri ne rivendicano la paternità, ma il lato sfuggente dell'elfo gli permette sempre di sparire nel nulla quando le cose si fan troppo complicate per i suoi standard. Lui ha un animo leggero, si definisce un artista: non è fatto per avere sempre lo stesso tetto sulla propria testa... e nemmeno adatto per la monogamia.
    Avvolto nel suo poncio logoro e protetto da un semplice cappello di paglia, girovaga per Endlos alla ricerca di informazioni scottanti, notizie veritiere come anche leggende popolari, il tutto portando con sè soltanto delle provviste, un arco corto con frecce e qualche strumento musicale.
    E' conosciuto in molti villaggi come cantastorie, ed in effetti questa non è solo una copertura ma il suo lavoro reale.
    E' solito infatti raccogliere dicerie popolari per scriverne delle ballate ma, se alcune di queste vicende sono ancora irrisolte, è suo interesse primario informare gli Aviatori così che vengano mandati nuovi eroi a concludere la storia in sospeso e permettergli così di terminare i suoi scritti.
    E' abbastanza egocentrico ed un pò sulle righe: nonostante attragga un'infinità di persone, sono davvero in pochi a sopportarlo per più di un mese. Forse è anche per questa sua caratteristica che non ha nè dimora e nemmeno compagni fissi.


    NOME:
    5x25Circe {x}
    RAZZA:
    5x25Umana.
    ETA' ANAGRAFICA:
    5x2521 anni.
    CLASSI:
    5x25NP
    SQUADRA E GRADO:
    5x25Squadra Blu, Aviatrice.

    PROFILO PERSONALE:
    5x25Originaria delle terre dell’Est, da un villaggio ai confini di Fanedell, un luogo dove le creature nate dalla magia e i comuni mortali si incontrano e scontrano molto più facilmente di quanto potrebbe accadere altrove. La ragazzina dai capelli blu chiamata Circe, amava tingerseli già allora, non riusciva a concepire l’idea che in un mondo tanto vasto e policromo come fosse Endlos il suo destino fosse quello di fare la contadina per sempre in un piccolo villaggio senza nome. Lei desiderava viaggiare, vedere il mondo e scoprirne le meraviglie. Dopo aver abbandonato la sua terra viaggiò in lungo e in largo, visitando ciascun presidio ed apprezzando le sue bellezze senza a riuscire a innamorarsi di alcun posto in particolare, cominciando anzi a credere che tale posto non sarebbe esistito mai. Sconfortata, si diresse ad Ovest. Vide Sequerus, e i picchi rocciosi le mozzarono il fiato quasi quanto l’enorme distesa d’acqua che costituiva il mare ad Undarm ma niente, niente di tutto ciò che aveva visto nei suoi viaggi era anche solo lontanamente paragonabile alla maestosa bellezza di Laputa. Fu amore a prima vista: quando la intravide nel cielo seppe che il suo cuore era sempre stato in quel luogo. Appena salita, passando per l’Approdo, cercò immediatamente lavoro nel Liberi Aeris Milites. La sua impeccabile efficienza, unita all’amore profondo e fulminante che la legava a quell'enorme roccia volante le garantirono un posto abbastanza in fretta, anche grazie del cuore tenero dell’allora Comandante Blu. Da allora ci tiene a svolgere il suo ruolo nel modo più impeccabile possibile, si veste con abiti professionali e che ispirano lo stereotipo di segretaria efficiente che vuole emulare; l’unica deviazione dal suo modello comportamentale in orario di lavoro è costituito dalla chioma, blu alla radice e azzurro acqua sulle punte con un graduale passaggio dal primo al secondo colore. Non sa perché è sempre stata attirata da quel particolare colore di capelli. Sul lavoro è attenta e diligente, quando c’è davvero qualcosa da fare, altrimenti si diverte a leggere dei libri di narrativa che prende in prestito di volta in volta dal Magisterum, dalla biblioteca interna dell’Albero Casa o persino dall’attuale Comandante Blu, generalmente masticando il retro di una matita. Si diverte molto a flirtare con tutti gli aviatori di bell’aspetto e dall’intelletto spiccato che incontra, sebbene nessuno di loro possa dire di aver anche solo oltrepassato la sua scrivania, tanto che ormai viene quasi considerata un premio ambito da coloro che la conoscono, peccato per questi sciocchi che il cuore della bella dama sia tutto per un solo uomo, oltre che per la sua terra, sebbene nessuno e nemmeno l’uomo in questione ne sia a conoscenza.

    NOME:
    5x25Tanji. {x}
    RAZZA:
    5x25Umana.
    ETA' ANAGRAFICA:
    5x2521 anni.
    CLASSI:
    5x25NP.
    SQUADRA E GRADO:
    5x25NP

    PROFILO PERSONALE:
    5x25Ad occhio e croce, per aspetto e costituzione, sembrerebbe una semplice umana... sebbene chi la conosce a volte ne dubita.
    Decisamente alta –raggiunge il metro e ottanta anche senza l’ausilio delle zeppe che ama tanto- e slanciata come un’indossatrice, Tani si rivela subito una creatura appariscente.
    Il suo corpo mostra la tipica fisionomia dei paesi latini, che si palesa soprattutto nella connaturata grazia e fluidità di movimenti, sempre ipnotici ed eleganti come un passo di danza.
    La prima cosa nel suo aspetto che cattura l’attenzione è la sua pelle: di un’inconfondibile colore ambrato e vellutata come una pesca, che sembra riflettere perfettamente la sua natura sanguigna e passionale, caliente ma dolce.
    Il crine, di un particolare biondo ramato, le scende fin oltre le spalle, incorniciando un viso giovane su cui aleggia sempre il suo inconfondibile sorriso sbarazzino che le incurva le labbra piene e carnose, vestite dai colori e dai profumi fruttati dei suoi mille lucidalabbra. Nonostante i grandi occhi color nocciola possano farla apparire tenera e ingenua, in molti possono confermare il devastante impatto di certe sue occhiate assassine.
    Tanj è una ragazza giovane, traboccante di vitalità e allegra; la definizione “carattere solare” non potrebbe trovare essere vivente capace di impersonarla meglio di lei: più di ogni altra cosa ama vivere intensamente e al massimo, divertirsi, e accumulare quanti più bei ricordi possibile.
    Di indole schietta e sincera, può risultare talvolta brusca nel suo porsi in modo esplicito e diretto; incredibilmente ferma nei suoi ideali, è molto difficile farla vacillare; facile all’ira, si scalda facilmente, ma allo stesso modo dimentica quasi all’istante e non porta rancori... anche perché, solitamente, una volta sfogato il malumore e recuperata la calma, in piedi è rimasto ben poco.

    NB:
    Tanj è un nome femminile che può avere molteplici significati: "vallata" (giapponese) , "amata" (melanesiano), "giovinezza" (tonkinese), oppure "toro che carica alla cieca" (andaluso).".


    ABILITA'

    Capoeira:
    5x25“È defesa, ataque, ginga du corpo e malandragem… capoeira!”
    La capoeira (pronunciata Capuéra) è uno stile di lotta brasiliana di origine africana, caratterizzata da elementi espressivi come la musica e l'armonia dei movimenti -e, per questo, spesso scambiata per una danza.
    La sua storia è molto complessa e difficile da tracciare in maniera precisa; di certo trae le sue origini dalla mescolanza di rituali di lotta e danza di alcune tribù di schiavi africani deportati in Brasile dai portoghesi: i primi documenti che parlano di capoeira risalgono al 1624 e si tratta di diari dei capi di spedizione incaricati di catturare e riportare indietro gli schiavi neri che tentavano di scappare; questi documenti fanno riferimento ad uno strano modo di combattere, "usando calci e testate come fossero veri animali indomabili". Il mito diffuso è che la capoeira fosse un modo per gli schiavi di allenarsi a combattere dissimulando, agli occhi dei carcerieri, la lotta con la danza... ma può essere vero solo per lo stadio più primitivo del suo sviluppo, perché la pratica della capoeira -a partire dal 1814- venne vietata agli schiavi, assieme ad altre forme di espressione culturale, principalmente per impedirne l'aggregazione. Il 1888 fu l'anno di liberazione dalla schiavitù, ma gli schiavi liberati non ebbero modo di integrarsi facilmente nel tessuto socio-economico, così la capoeira fu presto associata alla delinquenza di strada, tanto da venire proibita a livello nazionale già dal 1892; la sua pratica rimase clandestina (da questo deriva l'uso per ogni capoeirista di un apelido, un soprannome), spesso violenta e praticata solo nelle strade da individui malfamati, schedati appunto dalla polizia come capoeiras. Nel 1930 la politica nazionalistica del presidente/dittatore Getúlio Vargas, in cerca di uno sport da promuovere come sport nazionale, dette l'opportunità di riscattare la capoeira con lo stile di "Lotta Regionale di Bahia" legalizzandola nel 1974.
    Elemento comune a qualsiasi stile di capoeira è la musica; il ritmo del berimbau (lo strumento simbolo della capoeira) scandisce ogni fase del gioco nella roda (il cerchio di persone che si forma attorno ai due capoeiristi che stanno giocando) definendo anche i diversi tipi di gioco. Si gioca solo durante la musica. Quando la batteria di strumenti al completo sta suonando, si entra in roda in coppia a partire dal berimbau e si comincia a giocare; si esce dalla roda quando uno dei due giocatori fa capire di non volere continuare a giocare, o quando il berimbau lo comanda. Un giocatore stanco può chiedere all'altro di fare assieme a lui un giro defaticante della roda per recuperare le energie, ma in realtà spesso si tratta di "imboscate" in cui si rischia di essere colpiti a sorpresa, sebbene questo non sia contemplato nella capoeira “ufficiale”, in quanto non si può fermare il jogo se non si ferma anche la musica.
    Riguardo al contatto fra i giocatori non esistono regole specifiche: tutto dipende da contesto, abilità e intenzioni dei giocatori; spesso i colpi non vengono portati al bersaglio: se un giocatore viene sorpreso scoperto, il colpo viene accennato per dimostrare che si avrebbe potuto colpirlo, se il giocatore è coperto non si tenta di portare il colpo a segno forzando la sua difesa... Ma questa non è una regola, difatti


    ci son scuole in cui vengono insegnate tecniche (prese, proiezioni a terra) che implicano il contatto fisico.
    Comunque, molto spesso, un giocatore molto più abile dell'altro si accontenta di mostrare la sua superiorità senza colpire fisicamente, magari ironizzando sull'avversario, facendo acrobazie o mostrandosi scoperto per poi reagire in modo fulmineo ad un tentativo di attacco.

    Nonostante la giovanissima età, Tanj -il cui pseudonimo da Capoeiras è “Momo”-, è stata fregiata del titolo di Gran Mestre (maestro a cui viene dato un riconoscimento speciale), massima onorificenza nella scala gerarchica di questo sport; ciò attesta la sua preparazione superba in questo campo agonistico che, in concreto, si traduce in una serie di vantaggi connessi allo sviluppo di questa arte marziale, primo fra tutti una maggior velocità di azione e reazione.
    I suoi riflessi sono fini e rapidissimi, la sua agilità ben più che felina, la sua forza spaventosa, e –non meno importante- il padroneggiare questa disciplina l'ha dotata di una grazia spiccata, che rende ogni sua movenza raffinata e affascinante come un funambolico passo di danza.

    NOME:
    5x25Rajuilma, Meti.
    RAZZA:
    5x25Umana, sirena.
    ETA' ANAGRAFICA:
    5x2528 anni, 27 anni.
    CLASSI:
    5x25//.
    SQUADRA E GRADO:
    5x25//.

    PROFILO PERSONALE:
    5x25Rajuilma è una donna statuaria: bella, alta, biondi capelli tenuti in un elegante quanto sbarazzino taglio corto ed occhi cangianti che vanno dal castano al verde scuro. Diversamente da come ci si può pensare dalla figlia di uno degli uomini più ricchi di Laputa, la fanciulla gode di un corpo tonico e ben allenato, capace di sopportare perfino gli sforzi di un avventuriero vissuto e conferendole un ottimo vantaggio negli sport e nelle tecniche da autodifesa personale. La sirena si presenta invece come un'adorabile fanciulla dai lineamenti dolci e lo sguardo timoroso tipico di chi, purtroppo, non ha mai avuto molto a che fare con altri esseri viventi che non fossero i componenti stessi della famiglia Ukkonen. Ha occhi di un delicato blu fiordaliso, ed i capelli celesti tendenti al verde acqua incorniciano il bel volto color perla. Nella sua forma da sirena, presenta inoltre una coda lunga ed affusolata delle stesse tonalità della sua bella chioma.
    Rajuilma ha un carattere caotico ed anticonvenzionale. Residuo dei mille tentativi del padre di renderla meno sentimentale e più analitica possibile, la fanciulla ha sviluppato tendenze maschili sia nell'abbigliamento quanto nei gusti sessuali, motivo per cui il padre che tanto desiderava vederla maritata con Cesare Borgia, posto davanti a questa nuova ma evidente realtà, finisce per cacciarla di casa, cancellandola dalla sua genealogia oltre che dal suo testamento. Ciò nonostante ha ottenuto tutti i suoi averi per volere dell'Alfiere stesso, in seguito alla morte del mercante ed alla Guerra Civile. Mite ed a tratti insicura, Meti ha invece il classico carattere di chi, ahimè, ha vissuto in totale solitudine, rinchiusa fra quattro mura o, per meglio dire, quattro pareti di vetro. Per tale ragione presenta un carattere assai insicuro, oltre che goffo. Cresciuta "in cattività", Rayuilma è l'unica persona al mondo di cui si fida, la stessa che le è sempre rimasta vicina, nonostante la prigionia nel suo acquario, colei che sempre l'ha trattata come una persona piuttosto che come elemento decorativo di una sala da pranzo. Risultato anche della sua prolungata prigionia è una curiosità quasi fanciullesca, forse troppo pura ed innocente, considerando il mondo in cui vive.
    A seguito della fuga da Laputa grazie all'intervento del Comandante Rosso Jattur Ellah Shattur e del Sergente Adam, le due fanciulle sono fuggite ad Est ed in particolare a Shea, nella terra natale di Meti. Fra le Cascate Celesti vivono una vita ormai serena, offrendosi come aiutanti nella filiale di gilda, così da ricambiare almeno in parte il favore ottenuto in passato.
    Liberi Aeris Milites

    Gildarts Kahaen Hodrim e Selene Fitz Circe Tanji Meti e Ranjuilma

    [Testi e Grafica © Drusilia Galanodel / Personaggio di Gildarts © Hiro Mashima / Personaggio di Circe © Settra / Personaggio di Tanji © Madhatter / Per tutte le immagini utilizzate si ringraziano i rispettivi autori]


    Edited by Drusilia Galanodel - 2/2/2015, 11:28
     
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