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Liberi Aeris Milites.
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L'opera di ricostruzione del Presidio Errante si era dimostrata spaventosamente rapida nonostante le ingenti perdite sia di fondi che di manodopera a seguito della Guerra Civile e dell'insediamento del nuovo Alfiere; ciò nonostante l'intera isola fu ben presto riportata al suo antico splendore e nuovi edifici sorsero al posto delle rovine. A tal proposito, il Magisterium giocò un ruolo importante, se non addirittura essenziale: attraverso la magia era infatti possibile realizzare qualunque cosa, dunque nessuno si meravigliò più di tanto quando una nuova struttura galleggiante apparse improvvisamente nei cieli occidentali di Endlos. Un'arena sospesa nel cielo, totalmente priva di attracchi o legami alle altre terre ad esclusione del centro gravitazionale che la faceva roteare attorno a Laputa come un satellite.
Ad esser sinceri, furono in molti a domandarsi il perchè di quella scelta... ma solo il tempo avrebbe concesso loro delle risposte.
- Khatep vs Grifis -
Campo di Battaglia: Arena Celeste 300x100 metri
Condizioni Ambientali: Ore 15:00. Cielo limpido, clima secco, poco ventilato.
Altro: Avete come spettatori Drusilia Galanodel e qualche Aviatore sulle tribune
Inizio del Combattimento: 10 Luglio
Post Minimi: Presentazione + 3 Post Attivi
Limitazioni: 2 slot tecnica per ogni turno
Penalità: Dopo il 3° giorno di mancata risposta
Primo Post: Khatep
Criteri di Giudizio:
Ci si baserà su Lealtà, Strategia, Scrittura e Puntualità con voti da 0 a 10.
Tutti e 4 i parametri sono da considerarsi alla pari; nessuno vale più dell'altro.
Edited by Drusilia Galanodel - 5/8/2014, 16:32. -
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Torneo.
Quando Drusilia era arrivata nel suo ufficio per parlargliene, aveva storto metaforicamente il naso anche solo all’idea di dover partecipare a un torneo d’allenamento esteso a tutti gli aviatori.
Avrebbe potuto farsi esentare, se l’avesse voluto, ma si era preso del tempo per pensarci e si rendeva ora conto di aver fatto bene ad accettare di partecipare.
La sua squadra aveva il grande pregio di non essere incentrata sui combattimenti, loro erano scienziati, ricercatori ed eruditi quindi intrinsecamente dispensati dalla necessità di possedere poteri offensivi in grado di uccidere o danneggiare gravemente il nemico.
L’occasione però capitava proprio a fagiolo, aveva finito da poco di creare un grande costrutto nonmorto, il primo completamente di sua fabbricazione slegato dal suo piano natio e quindi non bisognoso di continuo rifornimento di grandi quantità di energia per rimanere su Endlos, certo il risultato era un po’ più debole degli originali, ma quella sembrava un’occasione d’oro per testarne le capacità in battaglia.
Il torneo era un campo di battaglia controllato a basso rischio, se anche qualcosa fosse andato storto non avrebbe dovuto temere eccessivamente per la propria incolumità dato che sarebbe stato un combattimento “amichevole”, più o meno.
Ormai comunque era lì, l’arena volante che orbitava attorno a Laputa era a dir poco immensa, un rettangolo di 300x100 metri che lui stesso, in quanto Magister, aveva aiutato a edificare con i propri immani poteri.
Il luogo dello scontro era a dir poco un gioiello magico, splendido nella propria perfetta essenza e l’Antico ne era intimamente orgoglioso, indubbiamente oltre al suo uso pratico rappresentava la potenza di Laputa la quale era riuscita a edificare quella meraviglia nonostante la guerra civile appena trascorsa.
L’arena era simbolo stesso del potere che l’Isola Volante possedeva e che nessuno, nemmeno dei traditori, avrebbero potuto strapparle.
Ora il Sommo stava lì, a bearsi del Sole che illuminava il suolo roccioso e i due combattenti che a breve avrebbero dato fondo alle loro energie in una giostra di magia e potere, forse Grifis l’avrebbe visto come un fatto d’onore o avrebbe pensato a qualche motivazione altrettanto sciocca e futile.
Per Khatep tutta quella pantomima aveva uno e un solo scopo, testare il suo nuovo giocattolo in una battaglia realistica e registrarne le reazioni, perché se di una cosa poteva essere sicuro era che il Falco non si sarebbe trattenuto davanti al suo avversario, non era da lui fare certe cortesie e l’Antico non chiedeva di meglio in quel momento.
Ovviamente voleva anche vedere chi era più potente, tra lui e Grifis.
Prima di cominciare si rivolse al suo avversario temporaneo.Molto bene, Grifis è passato davvero molto tempo dall’ultima volta che ci siamo scontrati, nel Latifondo.
Vediamo di testare come sono migliorate le nostre vicendevoli abilità, il Comandante Blu dedito alla magia e alla ricerca contro il Comandante Bianco, signore del combattimento all’arma bianca assieme a quello Rosso.
Tutto sommato potrebbe quasi non essere una completa perdita di tempo.
Accanto a lui, la sua gigantesca statua animata si mosse per la prima volta in quel giorno.
Alta non meno di due metri, abbastanza forte e resistente da poter fronteggiare da solo parecchi uomini fino a ridurli in una poltiglia sanguinolenta, sicuramente non avrebbe avuto nessuna speranza contro il suo avversario.
Tralasciando la spada gigantesca che, se avesse colpito, avrebbe facilmente potuto tranciare via un arto a Grifis, il punto era che non l’avrebbe mai neanche sfiorato ma andava bene così, in lotte come quella il vero scopo dell’Ushabti non era tanto infliggere danni al nemico quanto essere un efficace distrazione.
In fondo, si sa, in battaglia non vince sempre il più potente ma perde sempre il primo a distrarsi.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONE
STATUS
Status Fisico: Ottimo 100%
Ferite Riportate: Nessuna
Condizione Metale: Rilassato e calmo.
Mana Consumato: 0%
Mana Residuo: 100%
Altro: che vinca il migliore
EQUIP
Armatura del Falco Bianco
{ Equip: Armatura }
Passive: Peso Leggero, Volo
Attive: ndr.
Bussola d'Oro Rosa dei Venti
{ Equip: Bussola }
Passive: Bussola d'Oro (only gdr), Orientamento
Attive: ndr.
Spada degli Spiriti Silvani
{ Equip: Spada }
Passive: Richiamo di Fanedell (only gdr), Invisibilità agli Auspex (Elemento: Aria)
Attive: ndr.
Guaina Silvestre
{ Equip: Guaina }
Passive: ndr.
Attive: ndr.
Vera Runa dell'Acqua
{ Equip: Vera Runa }
Passive: Passiva Inganna Auspex, Malus Visibilità agli Auspex
Attive: ndr.
Lacrima dell'Alfiere
{ Equip: Anello Magico }
Passive: ndr.
Attive: ndr.
ABILITA' PASSIVE
Elfic Eritage
Passive: Bellezza eterna (only gdr), Vista Aumentata
Way of the Sword
Passive: Doppio Discernimento Attive (Tipologia + Potenza)
Sonata Arctica
Passive: Influenza Psicologica (Riverenza)
Etlreth The White Album
Passive: Instant-Cast
Halo of the Justice
Passive: Malia Aura di Giustizia
Knight of the Light
Passive: PW Up 25% (Velocità e Agilità)
ABILITA' ATTIVE. -
.
Grifis.
Kathep.
Qualche volta mi sono chiesto: come sarebbe il mondo senza di me? Guardarvi è una risposta più che sufficiente.
Come sempre il Falco aveva l’esigenza interiore di espletare i propri pensieri prima di quella battaglia, anche se più che una battaglia erano meri esercizi di magia per come la vedeva il Sommo.
Drusilia li avrebbe giudicati e a colui o colei che avesse reputato come il migliore sarebbe andato un piccolo premio, una sorpresa che nessuno aveva idea in cosa potesse consistere, anche se a lui non interessava particolarmente dato che aveva già tutto ciò di cui poteva aver bisogno.
In ogni caso lo incuriosiva non poco scoprire cosa aveva in serbo il Gran Maestro per l’aviatore che avesse meglio soddisfatto le sue aspettative; non che si aspettasse fosse facile guadagnare il titolo, tra coloro che partecipavano al torneo vi erano molti combattenti eccezionali, sarebbe stato forse interessante.Come sarebbe il mondo senza di te, dici?
Che domanda sciocca, la risposta più ovvia è “diverso da com’è adesso” anche se nessuno può realmente immaginare in che modo, non si posso dare responsi definitivi a una questione di questo tipo.
Per quando mi riguarda però la risposta è sintetizzabile in due parole: più noioso.
Una vita nell’eternità era pesante, davvero pesante da sopportare per gli esseri umani, per quanto si sforzassero continuamente di non ammetterlo e di rifuggire la morte con ogni mezzi, gli uomini non sono una razza creata per la vita eterna ed è per questo che quanti raggiungono questo traguardo spesso impazziscono rapidamente.
È necessaria una forza di volontà fuori dal comune per sopportare l’avvicendarsi delle ere e delle persone care, ma anche questa da sola non basta, sono necessarie persone interessanti da conoscere ed esplorare e questo perché non ne esistono due uguali, un’esplorazione sempre nuova e sempre affascinante.
Era per persone come Grifis che Khatep trovava la sua immortalità ancora così interessante, oltre allo studio e alla creazione di oggetti, gli piaceva osservare come le creature più giovani si avvicendavano dietro sentimenti quali l’odio per motivi futili o l’amore triviale per altri esseri.
Lui aveva capito che l’odio era un emozione da custodire gelosamente e donare solo a chi lo meritasse davvero, infatti lo applicava solo a concetti o forze universali come la noia o l’Oscurità, il disprezzo invece era assai più facilmente donabile e infatti l’Antico disprezzava in modo piuttosto palese quasi ogni essere vivente.
Per ora alcuni si erano regalati, con le loro azioni, di essere iscritti nel registro delle persone da eliminare presto o tardi, come Cesare Borgia -della quale non si fidava- e tale Bid da’Um -per ciò che aveva osato fargli- ma non odiava nessuno di loro due, per quanto il Khutiano ci fosse spaventosamente vicino.
Il suo avversario gli aveva dato il via libera per iniziare quel combattimento e lui non se lo sarebbe fatto certo ripetere due volte, il vantaggio della prima mossa era generalmente cruciale in qualsiasi battaglia e l’Antico ne avrebbe sicuramente approfittato a dovere, cominciando ad apparecchiare il campo di battaglia.
Con un movimento della mano destra, dato che la sinistra reggeva l’imponente Bastone del Serpente, la magia fluì dal corpo rinsecchito del sacerdote fino ai sei soldati scheletrici che ora si trovavano davanti a lui, armati con Khopesh e scudo e pronti a dar battagli fino alla distruzione, non che sperasse davvero potessero far qualcosa contro l’abile nemico, ma probabilmente avrebbero potuto distrarlo un poco.
Un altro movimento della destrorsa ed ecco apparire un enorme sciame di grossi insetti nonmorti, i carapaci senza vita ricolmi di veleno, anche loro probabilmente sarebbero stati spazzati via ma era giusto così, dovevano testare le reazioni del nemico.Attaccate.
Al suo comando i guerrieri e gli insetti si mossero all’unisono, i primi si scagliarono all’assalto e se avessero raggiunto l’obbiettivo avrebbero cercato di pungerlo in ogni luogo, anche infilandosi sotto l’armatura per causargli quanto più dolore possibile, i guerrieri avrebbero caricato tenendo la formazione in linea e quindi formando un solido muro semovente tra il Comandante Bianco e il proprio signore.
Se i soldati fossero arrivati fino al Falco, avrebbero tentato di accerchiarlo e colpirlo subito agli arti inferiori usando i loro Khopesh affilati.
Mentre il Sommo era ancora fermo, a una decina di metri di distanza dal suo avversario e con ancora il proprio colossale giocattolo al fianco dato che non era ancora giunto il suo momento, e osservava con calma il sicuro fallimento del proprio primo assalto.
La sicurezza di aver mandato al sicuro macello i suoi piccoli soldati non lo turbava minimamente, in fondo erano solo pedine del suo gioco, tutti lo erano.SPOILER (clicca per visualizzare)Status Fisico: illeso
Status Psicologico: tranquillo
Mana: 110-10-10= 90
Passive
Sommo Sacerdote Liche
"Come? Pensi davvero che questo mio corpo sia suscettibile a inezie da miseri mortali come la fame, il sonno o sciocchezze simili? Sei più sciocco di quanto sembri..."
Khatep è, ovviamente, molto più vecchio di qualunque essere vivente su Endlos, anche se a dire il vero di vivente in lui c'è ormai rimasto ben poco.
Unicamente la magia del Sole è ciò che tiene ancora assieme le sue vetuste e antichissime membra ma ciò purtroppo non preserva le stesse dall'invecchiamento, infatti secoli orsono, quando i Sacerdoti scoprirono come preservare il corpo dalla morte non riuscirono a fare lo stesso sul come preservarlo dalla vecchiaia e da allora tutti i Sacerdoti Superiori e i Sommi Sacerdoti sono sì immortali, ma i loro gusci continuano la propria esistenza terrena invecchiando sempre di più con il passare degli anni e dei secoli.
Questo processo di invecchiamento infinito, poichè non fermato dal sopraggiungere della morte, porta nei soggetti più anziani alla perdita di sostanzialmente tutti gli organi interni, essi semplicemente invecchiano, si disidratano e si staccano da se uscendo da eventuali buchi presenti nella pelle tirata dell'anziano membro della casta sacerdotale, unica cosa rimasta in genere sulle vecchie ossa e solo perchè si appoggia ad esse.
Tutto ciò può certo comportare qualche svantaggio, come ad esempio l'astensione eterna da ogni forma di rapporto sessuale o l'impossibilità effettiva di nutrirsi a causa della mancanza degli organi deputati a espletare tali elementari funzioni ma l'ovvio vantaggio è che di tali cose non si avvertirà più il bisogno, tranne forse ogni tanto per l'appetito sessuale, e se non si possiedono organi risulta difficile anche subire danni agli stessi, cosa sempre vantaggiosa.
Fortunatamente pur essendo che tale mancanza di metabolismo interno si espleta anche nell'assenza completa di qualunque tipo di nervo e conduttura nervosa è pur vero che come il corpo risponde agli ordini dell'anima del Sommo, essa è soggetta agli stimoli del corpo e mantiene tutti i sensi che possedeva in vita esattamente come li possedeva (tatto, olfatto, vista, udito e gusto) e non chiedete come poichè la magia del Sole è grande e ha il potere di fare anche questo, purtroppo tra gli stimoli ricevibili è però sito anche uno di essi particolarmente fastidioso e non proprio richiesto quale il dolore, e il Sommo odia provare dolore.
Il fatto che la sua mente in realtà non sia esattamente nel luogo ov'è situato il suo corpo ma sia in realtà fusa con l'essenza dei soli e controlli quello scheletro come il burattinaio controlla il burattino gli conferisce due vantaggi, tutte le zone di influenza psicologica di qualsivoglia tipo, se localizzate in un'area ben precisa che ne porrebbe il Sommo sotto l'influsso, semplicemente perchè la sua mente sarebbe troppo distante per risentirne; inoltre la sua anima non può essere imprigionata in alcun modo in quanto si tratterebbe di imprigionare l’essenza stessa dei soli, così come i viaggi dimensionali spirituali non sposteranno davvero l’essenza di Khatep dal corpo ma solo una sua proiezione, mentre questa starà al sicuro (e al caldo) nella fornace dell’energia primeva dei soli.
I normali poteri psionici invece hanno normale gioco sul Sommo in quanto, sebbene la sua reale mente non sia lì, il loro effetto viene trasmesso immutato dalla stessa magia che lega il corpo di Khatep al suo spirito.
Effetto: mancanza di qualsiasi tipo di organo e metabolismo interno, il corpo di Khatep è sostanzialmente uno scheletri ricoperto di fragile e incartapecorita pelle che possiede comunque i cinque sensi e può provare dolore.
Tutte le passive ad area di manipolazione mentale vengono ignorate, le tecniche psioniche attive con consumo energetico non subiscono invece alcun malus.
Le tecniche di Auspex che controllano la presenza di anime funzionano regolarmente, la traccia del lich appare solamente più debole e sbiadita, ma comunque presente in quanto essi rilevano comunque il contatto che l'anima ha con il corpo mortale.
L’anima del Sommo non può essere imprigionata in alcun modo, le tecniche di viaggio astrale o quelle che spostano l’anima di un soggetto da un luogo all’altro sono in grado solo di spostare la proiezione che l’anima ha nel mondo reale, se questa dovesse essere distrutta l’anima reale non subirebbe conseguenze ma semplicemente si riconnetterebbe con il corpo del Sommo.
Immortale
"L'immortalità logora chi non ce l'ha..."
L'anima di Khatep non è più una semplice anima, essa è legata indissolubilmente al potere dell'energia solare, ed essa pulsa, vive, alimentata da tutti i soli di tutto il multiverso, essa ormai prende l'energia che le necessita per rimanere in questo piano d'esistenza ben oltre il limite consentitole da questa viva energia pulsante e finché essa esisterà lei non potrà essere bandita dal multiverso.
Tale immensa energia pura e luminosa consente anche all'anima di costruire un nuovo corpo, identico a quello vecchio, nel caso in cui quest’ultimo venga distrutto per un qualsiasi motivo e non c'è modo per impedirlo.
Se dovesse essere distrutto, il corpo del Sommo e tutti i suoi oggetti si sbriciolerebbero immediatamente in una nube di sabbia, per poi venire a riformarsi nel momento in cui i raggi dell'alba cominciano a lambire il luogo dov'è avvenuto il "decesso", poichè l'alba è l'inizio di un nuovo giorno e con esso di una nuova esistenza ed è quindi allora che la magia del Sole ha maggior facilità nel ricostruire ciò che è stato distrutto.
Effetto: Khatep è immortale e se viene distrutto il suo corpo si ricomporrà all'alba del giorno successivo, se si è in un luogo in cui l'alba non esiste esso si ricomporrà dopo 24h, in caso di morte durante un combattimento si ha la sconfitta del Sommo Sacerdote.
Collettore Magico
"Questo piano è così povero di magia che sembra quasi di soffocare, ma pian piano ci si fa l'abitudine...molto piano..."
Purtroppo, Khatep proviene da un mondo molto più vicino al piano elementale della Luce e quindi molto più ricco di Endlos di quel tipo particolare di potere, ciò ovviamente determina che le magie dell'Antico siano estremamente indebolite sul suo nuovo piano di appartenenza semplicemente perchè non vi è presente magia sufficiente a sostenerle, altro motivo per il quale l'Antico deve utilizzare le proprie energie vitali per i propri incantesimi.
Ora però, anche grazie al lungo tempo passato su Endlos, pare che il suo corpo stia riuscendo ad utilizzare la magia ambientale in modo un poco più efficiente, anche se non di molto, e questo consente al Sommo Sacerdote di poter lanciare qualche magia in più prima di essere completamente a corto di energie.
Effetto: +10% alla riserva di mana.
Conoscenze Enciclopediche
"Lo studio, da sempre metodo migliore per allenare la mente, porta sempre buoni risultati."
Appassionato di ogni tipo di volume, scienza, culto, essere, sapienza in genere il Sommo ha passato una quantità notevole del proprio tempo a studiare, leggere e apprendere tutto ciò che può essere imparato e assorbito da tutti i libri che trovava a portata di mano, senza dimenticare l'esperienza personale maturata negli anni in ogni ambito dello scibile umano.
Tutto questo tempo speso per incrementare le sue conoscenze in ogni campo possibile e ad apprendere più o meno qualunque cosa mai imparata dall'uomo nei secoli ha quindi portato Khatep ad avere una conoscenza come minimo sommaria di quasi qualsiasi possa succedere o accadergli attorno, dai demoni infernali all'architettura di un luogo, dall'influsso di culti religioni sconosciuti a rudimenti di scherma -comunque impraticabili a causa della sua corporatura scheletrica-.
A livello di gioco questo gli fornisce quasi sempre informazioni aggiuntive su tutto ciò che accade rispetto ai normali umani dotati di meno tempo e meno passione di lui per questo genere di conoscenza, il QM deciderà quindi di volta in volta in che modo questa passiva possa portare informazioni aggiuntive e il livello possibile di conoscenza possibilmente raggiungibile tramite la lettura di volumi specifici sull'argomento (ovviamente se di una cosa non esistono libri, nemmeno Khatep ne saprà qualcosa di più).
Questa passiva è utilizzabile anche in scene GdR con uno o più utenti, purchè questi siano daccordo sulle informazioni aggiuntive conosciute dal Sommo.
Incantesimi Riflessi
"Vedi...in realtà è abbastanza semplice, basta prendere la catalizzazione magica dell'energia e trasferirla attraverso un canale magico di terza classe in un dipolo..."
Quella della luce è una magia assai potente, capace di evocare le bestie nonmorte più grandi e più spaventose del creato nonchè di scagliare attacchi diretti sfolgoranti di luminosità distruttrice e dispensatrice di morte.
Essa tuttavia non è priva di quelle astuzie che possono mancare ad altre fonti di energia quali possono essere il fuoco o la terra, le brutali capacità questa magia prima fra pari è simili a una del proprio stesso elemento, come la luce può essere riflessa da un luogo all'altro tramite uno specchio, così può essere far fatto alla magia della luce.
Solo Khatep però conosce il segreto per effettuare questo, scoperta la possibilità pratica di compiere una opera simile in un libro dell'ormai estinta magia delle Ombre, ci ha messo qualche decennio per adattare la cosa alla sua fonte di potere, ottenendo risultati sconcertanti; scoprì infatti che le creature evocate con il potere del sole ne rimanevano fortemente impregnate, così fortemente che era possibile usarle come canali grezzi di energia magica.
Agli effetti pratici ciò vuol dire che il Sommo Sacerdote può, concentrandosi e desiderandolo, dopo aver raccolto la propria energia vitale per il lancio di un incantesimo della luce, convogliare tale energia nell'etere del Crocevia dei Sogni e delle Anime in modo istantaneo in modo che arrivi alla sua creatura designata, questa quindi riceverà l'energia e la espellerà sempre in modo istantaneo nella forma che il sommo le aveva dato, in sostanza lanciando l'incantesimo come se si trovasse al posto della propria creatura.
Effetto: questa abilità passiva permette a Khatep di lanciare i propri incantesimi non solo dalla sua persona ma anche dalle proprie evocazioni, come se si trovasse al loro posto.
Oggetti
Ushabti
Aspetto Fisico
Alto circa due metri, questo colosso è costituito prevalentemente da materiali duri quali ossa e metallo fusi assieme dalla potente magia della Luce, in modo da dare vita a un costrutto tanto imponente quanto letale.
Il corpo è umanoide, sebbene il volto sia ricavato dallo scheletro di un grande rapace in modo da rappresentare la divinità della Morte Nehekhariana.
Le ossa dell’Ushabti sono rivestite sul torso e sulla schiena, gli avambracci, le cosce e nella parte terminale delle zampe da pesanti vesti cerimoniali in metallo, duro come l’acciaio ma dal colore giallo luccicante dell’oro, tali vesti fanno anche da armatura e sono completamente incise di preghiere e benedizione da parte degli dei di Khemri.
Spada Rituale
Tanto grande e pesante che solo un effige degli dei possa impugnarla, porta la morte ai nemici del suo signore.
Lunga 180cm esatti, di cui 40 costituiscono l’elsa, è realizzata con lo stesso acciaio giallo brillante di cui è formata l’armatura.
La spada è affilata soltanto da una parte, ma è estremamente larga e spessa, tanto pesante che se brandita con forza sufficiente è capace di tranciare materiali anche piuttosto robusti come altro acciaio, naturalmente dato il suo stesso immane peso è piuttosto difficile da maneggiare per chiunque non possieda una possanza fisica fuori del comune.
Vesti del Tempio
Realizzate in un materiale simile all'oro, sono tanto splendide quanto resistenti.
Costituiscono l’abbigliamento tipico di questi colossi mortali, pesanti placche di metallo dorato che vanno a rivestire tutta la parte superiore del busto, gli avambracci, parte del bacino e la parte inferiore delle gambe.
Il metallo sebbene abbia il colore e l’aspetto dell’oro, possiede definitivamente la consistenza robusta e dell’acciaio meglio temprato ed è quindi perfettamente in grado di resistere a colpi portati senza violenza eccessiva.
Artigli
L'effige degli Dei non necessita di armi, perfettamente in grado di uccidere con la forza delle nude mani.
In caso perda la propria arma principale, l’Ushabti è tutt’altro che disarmato o indifeso, questo poiché sia al termine delle mani che delle zampe inferiori sono situati dei duri e affilati artigli ossei perfettamente in grado di lacerare la carne come un coltello caldo fende il burro, soprattutto se branditi con la forza spaventosa del loro possessore.
Costrutto Nonmorto
Fuggite di fronte al suo potere! Nessun umano normale può sperare di fronteggiare l'immagine stessa del Dio dei Morti!
Costruito dalle sapienti mani di Khatep in persona, pezzo dopo pezzo e infine infuso del potere della Luce in modo che prendesse finalmente “vita”, l’Ushabti ha le caratteristiche che il suo creatore desidera e che è stato in grado di dargli al momento della sua creazione o in momenti successivi.
Questa particolare creatura si basa sulla propria potenza fisica, molta della magia che lo alimenta è infatti indirizzata al garantirgli una forza straordinaria, capace di sollevare pesi enormi o brandire la sua gigantesca Spada Rituale con una noncuranza disarmante.
Il suo essere costituito interamente da ossa e metallo e non da tessuti viventi gli conferisce una naturale durezza che i viventi non possiedono, cosa che lo fa risultare un avversario decisamente ostico da danneggiare per qualsiasi individuo normale.
[Pet, Bonus +50% a Forza e Resistenza]
Tecniche Utilizzate
Guerrieri Scheletri
"La possente armata dei sacerdoti, attende il comando del proprio signore. Tutti valenti soldati, che si svegliano alla chiamata del loro signore e padrone, fedeli ben oltre la morte, per tutta l'eternità..."
Il Sommo Sacerdote è in grado, in caso di bisogno, di evocare un piccolo gruppo di guerrieri scheletrici, essi sono fondamentalmente i soldati che il clero Khemriano aveva a propria esclusiva disposizione.
Essi come tutti i soldati giurarono con convincimento di seguire i proprio clericali signori fino alla morte ed oltre, dando così il proprio consenso ai sacerdoti di richiamarli dall'aldilà in caso di bisogno, per poter combattere nuovamente al loro servizio.
Nel corso dei secoli la pratica di richiamare i guerrieri dall'oltretomba è andata consolidandosi, tanto che negli ultimi periodi i normali guerrieri viventi non erano più in servizio, si preferiva mantenere solo l'elite (le guardie del sepolcro) e utilizzare come normali fanti i guerrieri scheletri, evocandoli al bisogno.
Questi coraggiosi guerrieri non-morti combattono come facevano in vita, armati di un grande scudo di legno, una armatura leggera e una spada di bronzo, eseguono ogni ordine del proprio signore, non c'è neanche bisogno che lui parli, basta il pensiero per controllare i guerrieri.
Consumo: 4 x Basso, 6 x Medio, 8 x Alto e 10 X Critico
Durata: 2 turni
Effetto: i guerrieri scheletri posso essere evocati entro un area di raggio 2 metri da Khatep, tutti con lo stesso equipaggiamento.
Gli scheletri possono correre e hanno le normali abilità di un umano in discrete condizioni fisiche anche se come tutti i non morti hanno dei riflessi piuttosto scarsi.
Gli scheletri possono essere equipaggiati con: spada e scudo o lancia e scudo o arco e frecce, in tutti i casi possiedono un armatura leggera, la lancia ha una lunghezza di 2.5m.
Sciame dei Sepolcri
"Api, vespe e insetti del genere, nella loro forma adatta a vivere nel Deserto hanno sviluppato la capacità di divorare i tessuti dall'interno, oltre ad un apprezzabile color sabbia a tinta unita, non mirano a farti scappare, ma a predarti."
Nell'antica Nehekhara la fauna aveva un che di non propriamente amichevole, non verso coloro che non sapevano approcciarsi a lei con una certa cura ed esperienza, questo poichè nel deserto non solo abbondavano scorpioni e insetti terrestri di ogni tipo, per non parlare di animali ben più grandi, ma anche insetti volanti.
Api, vespe e calabroni del deserto cacciavano gli animali più piccoli e ne succhiavano le interiora per poi riportare il pasto all'alveare, generalmente situato su una palma, e produrre il loro nettare tipicamente rosso e non dorato.
I Sacerdoti allora impararono ad uccidere queste piccole bestie e a lasciarne essiccare i gusci nel sole del deserto in modo che di essi non restassero che gli esoscheletri, ora è possibile evocare interi sciami di queste bestiole volanti ricolme magicamente di veleno, volano ora in sciami compatti o dispersi e seguono ogni ordine del loro signore non morto.
Consumo: medio
Durata: 2 turni
Effetto: evocazione di centinaia di insetti assortiti tra api, vespe e calabroni di dimensioni normali, questi insetti sono ricolmi di un veleno che una volta iniettato nella vittima causa forti dolori, che però svaniscono in due turni, e rigonfiamento della parte interessata a causa del veleno stesso.
Il rigonfiamento è davvero notevole, l'area diventa rossa e si può alzare e gonfiare anche di due centimetri ne punto più alto e in un area di diametro tre centimetri, e causa un'intenso prurito, questo non svanirà dopo due turni ma permarrà per tutta la battaglia, lenendosi gradualmente, in quanto effetto primario del veleno, il rigonfiamento tende a essere turgido e tentare di premerlo o piegare la zona interessata causa dolore.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONE
STATUS
Status Fisico: Ottimo 100%
Ferite Riportate: Nessuna
Condizione Metale: Rilassato e calmo.
Mana Consumato: 50%
Mana Residuo: 50%
Altro: Uso Silent Lake a Critico dividendolo per due turni, così l'Alto di questo turno mi permette di rallentare entrambe le offensive. Uso la mia agilità/velocità per schivare le due offensive, superandole e andando verso Kathep camminando. Sparo Eternal Refrain cercando di coglierlo di sorpresa, quindi scatto sfruttando il mio pu in velocità per giungere sul fianco del Vetusto, opposto a dove si trova l'Ushabi. Concludo in turno con tre attacchi fisici semplici.
EQUIP
Armatura del Falco Bianco
{ Equip: Armatura }
Passive: Peso Leggero, Volo
Attive: ndr.
Bussola d'Oro Rosa dei Venti
{ Equip: Bussola }
Passive: Bussola d'Oro (only gdr), Orientamento
Attive: ndr.
Spada degli Spiriti Silvani
{ Equip: Spada }
Passive: Richiamo di Fanedell (only gdr), Invisibilità agli Auspex (Elemento: Aria)
Attive: ndr.
Guaina Silvestre
{ Equip: Guaina }
Passive: ndr.
Attive: ndr.
Vera Runa dell'Acqua
{ Equip: Vera Runa }
Passive: Passiva Inganna Auspex, Malus Visibilità agli Auspex
Attive: ndr.
Lacrima dell'Alfiere
{ Equip: Anello Magico }
Passive: ndr.
Attive: ndr.
ABILITA' PASSIVE
Elfic Eritage
Passive: Bellezza eterna (only gdr), Vista Aumentata
Way of the Sword
Passive: Doppio Discernimento Attive (Tipologia + Potenza)
Sonata Arctica
Passive: Influenza Psicologica (Riverenza)
Etlreth The White Album
Passive: Instant-Cast
Halo of the Justice
Passive: Malia Aura di Giustizia
Knight of the Light
Passive: PW Up 25% (Velocità e Agilità)
ABILITA' ATTIVE
Silent Lake
Singolare manifestazione del volere della Vera Runa, che prende l'immagine di un lago cristallino, su cui sia il Falco che l'avversario possono camminare normalmente. E tuttavia, qualora fosse la vittima designata a trovarsi nella distanza variabile descritta dal lago, non solo potrebbe notare il proprio riflesso che affoga nelle acque; egli sarebbe da quel momento soggetto ad un rallentamento, limitato magicamente però alle sole attive d'attacco scagliate in quel perimetro: la valenza dell'incanto ha fondamenta prettamente difensive, favorendo il Falco o nell'alzare una difesa o nello schivare completamente determinate minacce, a seconda del mana profuso sia dall'elfo che da chi lo attacca. Tale condizione è prolungata per non oltre due turni attivi, dopo di che scompare nel nulla.
Attiva:Rallentamento Attive (ConsumoVariabileCritico x turni 2/2 [Alto in questo])
Eternal Refrain
Non bisogna pensare che una spada sia dannosa solo perché sfoderata. Proprio in virtù di questo pensiero comune, Grifis ha prediletto un'uso della spada che lo veda generare un fendente distruttivo senza per questo togliere la spada dal fodero. Ovvero, tenendo fermo quest'ultimo e facendo scivolare la lama di pochi centimetri, creerebbe un taglio rettilineo capace di allungarsi fino a sette metri e tagliare in due perfette metà quel che gli capita contro. Persone ed oggetti assieme, non ha importanza.
Attiva: Tagliavento (Consumo Medio). -
.
Prevedibile.
Ormai l’Antico aveva combattuto abbastanza accanto al Falco per poterne, in certa misura, prevedere le mosse e in fondo l’avversario non faceva assolutamente nulla per stupirlo con qualcosa di particolarmente nuovo o inaspettato.
L’aveva assaltato con un gruppo di nonmorti piuttosto basilare, scheletri e insetti nonmorti, come da programma il suo nemico aveva risposto con una tecnica probabilmente chiamata Silent Lake o qualcosa del genere, l’aveva osservato abbastanza da intuire che quella era una delle sue magie preferite e che se ne avesse avuta la possibilità l’avrebbe sicuramente usata per destreggiarsi abilmente in mezzo al suo attacco.
Il senso della teatralità di quell’Elfo Silvano era quasi disturbante, non riusciva neanche volendo a cercare di apparire in superiorità schiacciante rispetto l’avversario, ma ciò era un bene dato che poteva sfruttare questa caratteristica contro di lui.
Non poteva saperlo ma immaginava che per rallentare a tal punto le sue evocazioni avesse dovuto usare una quantità ingente di magia, perfetto, la sua strategia stava prendendo forma.
Anche la seconda parte del suo piano era riuscita con successo, a parte l’offensiva magica inviatagli sotto la forma di una lama d’aria prontamente neutralizzata da una barriera invalicabile di pura luminosità, il Falco si diresse verso il punto in cui si era lasciato casualmente scoperto e vulnerabile.
Tutto era così prevedibile nella sua mente, quello scontro non era una brutale sequela di attacchi insensati e dalla forza travolgente, assomigliava più a una partita a scacchi tra due vecchi compagni d’arme che si conoscevano a tal punto da indovinare l’uno le strategie dell’altro, quel giorno non avrebbe vinto il più possente ma colui che fosse stato più astuto.
Come Grifis si mosse verso il lato scoperto di Khatep, si mosse anche la gigantesca statua Ushabti al suo fianco poiché certo il Bianco era più veloce della mostruosità ma sette metri erano una lunga distanza anche per lui e il costrutto doveva compiere solo un semplice movimento.
Con una mossa la statua, che superava il proprio signore di quasi mezzo metro, utilizzò la propria statura superiore per piantare la gigantesca spada tra il suo maestro e la minaccia che incombeva su di lui facendo quindi sì che la lama avversaria cozzasse contro la sua senza causare alcun danno.
Khatep si sarebbe allora concesso un sorriso, se avesse potuto, Grifis non si era domandato come mai qualcuno con duemila anni di esperienza sui campi di battaglia contro le orde di demoni si fosse lasciato un buco così grossolano nelle proprie difese, aveva visto un’apertura e aveva deciso di attaccare senza pensare.
La mummia fece quindi due passi diagonali, uno indietro e uno in avanti ed entrambi lontano dal Falco mentre l’Ushabti si spostava per prendere il suo posto di modo da porsi tra i due contendenti.
L’Antico avrebbe voluto pronunciare qualche parola di scherno, ma la tempistica era tutto in quei momenti e non poteva sprecare un solo istante.
Intanto che si spostava Khatep ebbe modo di concentrare la propria magia per creare un incantesimo tra quelli che più apprezzava, un altro gigantesco Ushabti apparve quindi alle spalle del malcapitato Grifis, sicuramente avrebbe percepito la nuova minaccia e vi avrebbe fatto fronte egregiamente come suo solito, ma la presenza dei due colossi, sperava, l’avrebbe messo in difficoltà.
Intanto che il colosso alle spalle del bianco andava formandosi e il giocattolo del Sommo si spostava, quest ultimo si mosse cercando di afferrare il proprio nemico con la propria possente mancina artigliata, la sua intenzione era piantarla nella spalla destra del Falco intanto che l’altra statua animata, utilizzando la propria immensa alabarda rituale, gli falciava via la gamba destra, o almeno ci provava.
Il suo nemico, Khatep lo sapeva, aveva ancora molte riserve di energie e non sarebbe bastato certo così poco per sconfiggerlo, anche perché la mummia era abbastanza saggia da sapere che in uno scontro diretto sarebbe probabilmente uscito sconfitto, aveva quindi scelto di ripiegare su una strategia diversa e per ora sembrava che stesse funzionando a dovere.
Non si era comunque dimenticato delle proprie creature imprigionate dalla magia nemica, aveva solo scelto coscientemente di ignorarle, così bloccate com’erano non avrebbero mai potuto nemmeno muoversi tantomeno spostarsi in carica fino alla nuova ubicazione del loro bersaglio, comunque avevano eseguito il loro compito in maniera più che egregia.
Ancora una volta, se avesse avuto i muscoli facciali avrebbe probabilmente sorriso.SPOILER (clicca per visualizzare)Condizioni Fisiche: illeso
Condizioni Mentali: sicuro della sua strategia
Mana: 90-10-20= 60%
Tecniche Utilizzate
Signore della Luce
"Somma perfezione della magia della luce, capace tanto di attaccare quanto di proteggere; indubbiamente l'incantesimo migliore di tutto l'Ordine dei Maghi del Sole..."
I Maghi del Sole, l'altro ordine dedito al servizio della divinità solare ma che a differenza del culto funebre utilizza magie e incantesimi anzichè evocazioni, ha la capacità di poter convogliare l'enorme forza del Dio e disporne come più si preferisce della sua luce, muovendola, spostandola, liquefandola e addirittura solidificandola in Lucinferina, un elemento ambrato luminescente fatto di lucida solida tenuta assieme dalla magia, si dice che per questo privilegio il grande Dio si prenda parte dell'energia di chi ha richiesto i servigi del suo elemento.
La verità però è questo è un semplice incantesimo che dona la capacità di manipolare a proprio completo piacimento e discrezione qualunque luce presente nella zona di effetto della magia stessa, tale luce potrà essere plasmata in qualsiasi modo, persino solidificata dalla mente abile del mago accorto, o esplodere in caso perda la concentrazione, a causa della violenta liberazione della luce dalla sua gabbia magica; solo i maghi più strani e innovativi trovano che questo effetto eplosivo possa avere qualche reale utilità in battaglia, con le dovute precauzioni.
Consumo: variabile (MEDIO)
Effetto: Il Sommo Sacerdote ha la capacità di manipolare la luce, dissipandola, concentrandola e addirittura liquefandola e solidificandola per sfruttarla come più desidera, questo però è legato alla presenza di luce pur andando bene un qualunque tipo di luce (naturale, magica o artificiale) ed è indipendente dalla sua quantità poichè per incrementarne l'intensità si usa il potere insito nell'incantesimo, serve solo come "miccia" per far partire la magia.
La gittata massima a cui può giungere questa luce sfruttata dal sommo varia in base al consumo utilizzato per la tecnica (basso 5 metri, medio 7, alto 10 e critico 15) e qualunque forma egli gli dia avrà un potere pari a quello del consumo utilizzato, purchè non sia una forma troppo grande.
Ushabti
"Immobili fissano il sole per l'eternità, incarnazione fisica degli dei sempiterni. Tremate, voi che posato lo sguardo sulle loro forme divine!"
Gli Ushabti sono delle enormi costruzioni, create dai migliori artigiani Nehekhariani, e sono rappresentazioni fisiche degli dei del culto funebre.
Queste costruzioni alte all'incirca sempre tre metri posso avere svariate fogge, il corpo è abbastanza simile la parte variabile, ovvero quella che distingueva una divinità dall'altra, è la testa che può essere a forma del cranio dei vari animali che i Khemriani conoscevano e adoravano come emissari degli dei, essa può essere di coccodrillo, falco, sciacallo e molte altre ancora.
Una cosa che al contrario non varia mai in queste costruzioni è l'arma, essi sono sempre muniti di una grande arma rituale che consente loro di difendere i cittadini delle città dagli influssi degli spiriti malvagi che abitavano il deserto, i sacerdoti allora decisero che queste costruzioni avrebbero davvero difeso i confini del regno e crearono un incanto per animarli e poterli evocare nel momento di un attacco o un invasione o comunque quando occorreva la loro forza spaventosa, capace di tagliare un fante corazzato in due con le loro pesantissime armi.
Consumo: alto
Durata: 2 turni
Effetto: Gli Ushabti vengono evocati entro un area di due metri dal sacerdote, questi costrutti sono fatti non in ossa ma in parti di vari composti tutti moderatamente più resistenti del normale scheletro umano (poiché fatti anche in altri materiali) e possiedono una forza spaventosa.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONE
STATUS
Status Fisico: Ottimo 100%
Ferite Riportate: Nessuna
Condizione Metale: Rilassato e calmo.
Mana Consumato: 10%
Mana Residuo: 40%
Altro: Silent Lake del turno precedente viene usata in questo per rallentare l'Ushabi alle mie spalle, mentre uso lo scatto rapido più il pu in agilità/velocità per aggirare il Pet di Kathep. Terminato il movimento, lancio 4 fendenti fulminei con Flash Foward augurandomi di riuscire a tagliargli un braccio e una gamba. Concludo dandogli un calcio nel sedere.
EQUIP
Armatura del Falco Bianco
{ Equip: Armatura }
Passive: Peso Leggero, Volo
Attive: A ciò si aggiunge un'altro fattore di grande importanza, ovvero la possibilità, da parte del Falco, di concentrare la carica magica delle rune sulla schiena per potersi proiettare rapidamente in una data direzione. In parole povere, l'espulsione magica d'aria improvvisa concede a Grifis di percorrere una distanza variabile (da cinque a quindici metri, in base all'energia profusa) in un batter d'occhi. Tale manovra è considerabile uno spostamento in fase offensiva e/o una difesa fisica in fase difensiva.
Attiva: ConsumoVariabileBasso
Bussola d'Oro Rosa dei Venti
{ Equip: Bussola }
Passive: Bussola d'Oro (only gdr), Orientamento
Attive: ndr.
Spada degli Spiriti Silvani
{ Equip: Spada }
Passive: Richiamo di Fanedell (only gdr), Invisibilità agli Auspex (Elemento: Aria)
Attive: ndr.
Guaina Silvestre
{ Equip: Guaina }
Passive: ndr.
Attive: ndr.
Vera Runa dell'Acqua
{ Equip: Vera Runa }
Passive: Passiva Inganna Auspex, Malus Visibilità agli Auspex
Attive: ndr.
Lacrima dell'Alfiere
{ Equip: Anello Magico }
Passive: ndr.
Attive: ndr.
ABILITA' PASSIVE
Elfic Eritage
Passive: Bellezza eterna (only gdr), Vista Aumentata
Way of the Sword
Passive: Doppio Discernimento Attive (Tipologia + Potenza)
Sonata Arctica
Passive: Influenza Psicologica (Riverenza)
Etlreth The White Album
Passive: Instant-Cast
Halo of the Justice
Passive: Malia Aura di Giustizia
Knight of the Light
Passive: PW Up 25% (Velocità e Agilità)
ABILITA' ATTIVE
Silent Lake
Singolare manifestazione del volere della Vera Runa, che prende l'immagine di un lago cristallino, su cui sia il Falco che l'avversario possono camminare normalmente. E tuttavia, qualora fosse la vittima designata a trovarsi nella distanza variabile descritta dal lago, non solo potrebbe notare il proprio riflesso che affoga nelle acque; egli sarebbe da quel momento soggetto ad un rallentamento, limitato magicamente però alle sole attive d'attacco scagliate in quel perimetro: la valenza dell'incanto ha fondamenta prettamente difensive, favorendo il Falco o nell'alzare una difesa o nello schivare completamente determinate minacce, a seconda del mana profuso sia dall'elfo che da chi lo attacca. Tale condizione è prolungata per non oltre due turni attivi, dopo di che scompare nel nulla.
Attiva:Rallentamento Attive (ConsumoVariabileCritico x turni 1/2 [Alto in questo])
Flash Foward
Tale è la maestria del Falco nell'uso della spada, ch'egli potrebbe sferrare un fendente così rapido da rendere difficile allo sguardo seguirne la direzione. Grifis può estendere tale facoltà fino ad un numero massimo di quattro colpi, laddove, tuttavia, in singolo sarà sempre più potente e più concentrato.
Attiva: Fendente fulmineo (Consumo Basso). -
.
Errore.
Doveva ammettere a se stesso che ne aveva commesso uno quando aveva ritenuto che l’Ushabti evocato fosse in grado di resistere alla magia di Grifis che ancora permeava il campo di battaglia, purtroppo si accorse troppo tardi che evidentemente il suo temporaneo avversario aveva infuso nel suo incanto molta più energia di quanto lui avesse ritenuto in un primo momento.
Come risultato il suo colosso evocato risultò praticamente immobilizzato, inabile ad assaltare il nemico che intanto si era mosso con velocità estrema l’Antico poteva immaginarsi dove, naturalmente essendo fallito l’attacco sulla sinistra ora intendeva spostarsi sulla destra poiché difficilmente uno come lui l’avrebbe assalito alle spalle.
In ogni caso non poteva essere certo di quale avrebbe scelto Grifis per attaccare ma solo che difficilmente sarebbe stato da davanti, quindi fece l’unica cosa che gli venne in mente lì per lì per riuscire a scansare l’assalto nemico anche se decisamente era una mossa assai poco dignitosa la preferiva al provare di nuovo il mordente della spada del Falco.
Ricordava bene il dolore che gli aveva provocato la prima volta.
Infondendo rapidamente una stilla di potere magico nell’Ushabti evocato, dato che nel suo non era ancora in grado di infondere magie, indusse il pesante costrutto ad assumere una lieve luminosità lattescente che gli consentì di muoversi con velocità paragonabile a quella dell’avversario.
Con uno scatto diagonale l’evocazione superò il nuovo giocattolo del sacerdote e con un altro scatto si gettò contro il proprio signore, usando le grandi mani per ammortizzare l’impatto e quindi spostarlo solamente invece di scagliarlo brutalmente al suolo, sostituendosi quindi a lui e ricevendo al posto suo tutti i colpi inferti dal Bianco.
Nonostante la premura, l’Antico finì comunque per perdere l’equilibrio e cadere al suolo, cosa che non lo preoccupava minimamente dato che era comunque riuscito ad evitare la lama, la quale aveva sì inciso profonde tacche nella sua creatura ma non abbastanza da distruggerlo.
L’irritazione si stava però facendo strada nello spirito del Sommo, quello avrebbe dovuto essere un test per la sua creatura, un combattimento informale senza particolari violenze e brutalità e invece il Falco aveva intenzionalmente tentato di spiccagli un paio di arti.
Gliel’avrebbe fatta pagare cara.
Mentre Khatep si alzava la sua grande creatura evocata,che aveva abbandonato l’arma prima del suo scatto protettivo, sferrò dall’alto dei sue due metri abbondanti un pugno con tutta la forza che aveva dritto in viso al comandante bianco cercando di togliergli quella sua tipica espressione da elfo so-tutto-io per poi sparire con un tremolio luminescente, essendosi purtroppo esaurita la magia che l’animava.
Contemporaneamente all’attacco del bestione, l’Antico avrebbe scagliato una delle sue potenti magie intralcianti, una frusta di luce avrebbe cercato di avvolgersi attorno al busto di Grifis e se vi fosse riuscita gli avrebbe impedito di muoversi liberamente a meno che l’altro non attuasse contromisure adeguate.
Soltanto infine, dopo questa sequela di assalti, il giocattolo nuovo -e dai risultati fin ora piuttosto deludenti- si sarebbe scagliato contro il nemico con tutta la potenza del suo corpo mostruoso con la chiara intenzione di portare un colpo di taglio orizzontale all’altezza del petto nemico appena sotto il cuore.
Se l’avesse colpito era probabile che gli avrebbe tranciato la cassa toracica ed esposto un po’ di viscere, anche se il Sommo era piuttosto convinto che ciò non sarebbe bastato a fermare il suo avversario.
Il sorriso immaginario era ormai spento dal suo volto scheletrico, se prima considerava quello scontro più come un test e un gioco, ora voleva umiliare il Falco anche se sapeva che non sarebbe stato per nulla facile.
Per quanto detestasse ammetterlo, Grifis era un ottimo duellante.SPOILER (clicca per visualizzare)Status Fisico: illeso
Status Mentale: Irritato
Mana: 60-5-10= 45%
Tecniche Attive dal turno precedente e ora esaurite
Ushabti
"Immobili fissano il sole per l'eternità, incarnazione fisica degli dei sempiterni. Tremate, voi che posato lo sguardo sulle loro forme divine!"
Gli Ushabti sono delle enormi costruzioni, create dai migliori artigiani Nehekhariani, e sono rappresentazioni fisiche degli dei del culto funebre.
Queste costruzioni alte all'incirca sempre tre metri posso avere svariate fogge, il corpo è abbastanza simile la parte variabile, ovvero quella che distingueva una divinità dall'altra, è la testa che può essere a forma del cranio dei vari animali che i Khemriani conoscevano e adoravano come emissari degli dei, essa può essere di coccodrillo, falco, sciacallo e molte altre ancora.
Una cosa che al contrario non varia mai in queste costruzioni è l'arma, essi sono sempre muniti di una grande arma rituale che consente loro di difendere i cittadini delle città dagli influssi degli spiriti malvagi che abitavano il deserto, i sacerdoti allora decisero che queste costruzioni avrebbero davvero difeso i confini del regno e crearono un incanto per animarli e poterli evocare nel momento di un attacco o un invasione o comunque quando occorreva la loro forza spaventosa, capace di tagliare un fante corazzato in due con le loro pesantissime armi.
Consumo: alto
Durata: 2 turni
Effetto: Gli Ushabti vengono evocati entro un area di due metri dal sacerdote, questi costrutti sono fatti non in ossa ma in parti di vari composti tutti moderatamente più resistenti del normale scheletro umano (poiché fatti anche in altri materiali) e possiedono una forza spaventosa.
Tecniche Utilizzate
Danza Macabra
"Non posso crederci, tutto questo è troppo sbagliato! Come fa uno scheletro alto tre metri a schivare dei dannatissimi dardi di balista?!"
Sviluppato dai Sommi Sacerdoti nei primi secoli di utilizzo degli scheletri in battaglia, questo incantesimo è stato creato perché i soldati scheletrici, per quanto potenti, hanno il difetto di essere inequivocabilmente lenti.
I Sommi, stanchi di questa situazione in cui perdevano battaglie unicamente perché i loro scheletri venivano distrutti da avversari più rapidi, hanno deciso di elaborare una magia che desse loro una velocità ineguagliabile da parte di qualsiasi umano, anche se solo per pochi istanti.
Questa rivoluzione magica rese le armate Nehekhariane semplicemente invincibili, cosa non da poco dato che già prima i suoi eserciti erano tra i più potenti di tutto il mondo conosciuto.
La Danza Macabra non è il vero nome dell’incantesimo, gli venne dato dai soldati viventi che assistevano allo spettacolo di morte portata dalle truppe scheletriche, esse quando vengono sottoposte alla magia vengono rivestite da un leggero strato di luce che tende a lasciare come una scia al loro passaggio, moltiplicando migliaia di volte questo effetto si ha come un palcoscenico in cui gli attori sono unicamente portatori di morte e disperazione.
Consumo: variabile BASSO
Effetto: Questo incantesimo permette a una o più evocazioni del Sommo di essere soggette a un incremento puntuale della propria velocità pari al consumo speso per l’incantesimo stesso.
La magia si applica a tutti i soggetti creati con la stesso incanto di evocazione nello stesso modo, ovvero con un potenziamento (non PU) pari al consumo speso.
Catene Luminescenti
"Ebbene, possente guerriero, ora che sei bloccato lì dimmi un po' come pensi di ferirmi..."
Questo potere, insegnato al Sommo dalla grande Gilda del Maghi del Sole (come d'altronde tutti gli altri incantesimi non evocativi), è estremamente utile in un numero di situazioni insolitamente basso.
Appresa insieme al resto del bagaglio di incantesimi della Luce, Khatep su Endlos si è ritrovato a usarla molto raramente ma sa bene che non è il caso di lasciarsi andare, si esercita spesso anche negli incantesimi che usa meno di frequente (come questo) in modo che quando serva sia pronto e fresco nella memoria.
Essere previdenti non guasta mai.
Comunque sia questa tecnica consiste nello scagliare un onda, una sfera o comunque un’altra manifestazione della Luce (che può essere più o meno abilmente mascherata ma che sarà sempre luminescente e non proprio invisibile) contro il nemico che all’impatto comincia a fluire e si trasforma istantaneamente in legacci che bloccano lo bloccano.
Una persona soggetta a questa tecnica è riconoscibile a causa dell'anello, o per meglio dire catena, di luce che le imprigiona collo, polso, caviglia o persino la vita.
Nemmeno i bersagli eterei o comunque incorporei sono immuni a questo potere, nel caso l'incantesimo li colpisca essi vengono istantaneamente bloccato dall'anello di luce, immobile nello spazio, che li lega a se temporaneamente con la sua magia.
Consumo: Medio
Effetto: Una volta che l’avversario è stato colpito dall’incantesimo attorno ad una parte del suo corpo si forma un anello di luce che ne impedisce completamente il movimento per un intero turno, i legacci sono inamovibili dalla loro posizione, non possono essere spostati in nessun modo e nemmeno spezzati con la mera forza bruta a meno di una tecnica di potenziamento puntuale in tal senso.
Si può comunque evitare di rimanere colpiti con i metodi tradizionali e funziona anche su creature spettrali o che non hanno altresì un corpo.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONE
STATUS
Status Fisico: Ottimo 90%
Ferite Riportate: Danno basso al petto da artigliata. Perdita di sangue.
Condizione Mentale: Sbruffone nei confronti di Kathep.
Mana Consumato: 15%
Mana Residuo: 25%
Altro: Paro il pugno del gigante con Mel Force a Medio (essendo l'evocazione un Alto per due turni). Subisco il Medio di blocco e l'attacco del giocattolo, che con il pu in forza mi provoca un danno Basso al petto. Contrattacco usando le Anime della Natura per appiccare fuoco a Kathep, ricreando un effetto "lente d'ingrandimento" con la magia.
EQUIP
Armatura del Falco Bianco
{ Equip: Armatura }
Passive: Peso Leggero, Volo
Attive:
Bussola d'Oro Rosa dei Venti
{ Equip: Bussola }
Passive: Bussola d'Oro (only gdr), Orientamento
Attive: ndr.
Spada degli Spiriti Silvani
{ Equip: Spada }
Passive: Richiamo di Fanedell (only gdr), Invisibilità agli Auspex (Elemento: Aria)
Attive: Allorquando non fosse sufficiente, gli spiriti silvani che ne abitano fin dalla forgiatura possono essere richiamati e, nutriti di un obolo di mana pari a Basso, interagiscono in un'area di cinque metri come il Falco comanda loro. Impossessandosi dell'ambiente e degli elementi naturali, daranno forma a offese o difese di natura assai versatile ma, proprio per questo, gravi di un controllo ridotto ed elementare.
Attiva: (Consumo Basso)
Guaina Silvestre
{ Equip: Guaina }
Passive: ndr.
Attive: ndr.
Vera Runa dell'Acqua
{ Equip: Vera Runa }
Passive: Passiva Inganna Auspex, Malus Visibilità agli Auspex
Attive: ndr.
Lacrima dell'Alfiere
{ Equip: Anello Magico }
Passive: ndr.
Attive: ndr.
ABILITA' PASSIVE
Elfic Eritage
Passive: Bellezza eterna (only gdr), Vista Aumentata
Way of the Sword
Passive: Doppio Discernimento Attive (Tipologia + Potenza)
Sonata Arctica
Passive: Influenza Psicologica (Riverenza)
Etlreth The White Album
Passive: Instant-Cast
Halo of the Justice
Passive: Malia Aura di Giustizia
Knight of the Light
Passive: PW Up 25% (Velocità e Agilità)
ABILITA' ATTIVE
Mel Force
Così la mano del Falco nasconde in sé cristalli glaciali, ch'egli subitamente potrebbe disperdere tutt'intorno in caso d'aggressione. Un gesto rapido, semplice, quasi istintivo; un risultato altrettanto celere, quale sarebbe il manifestare una serie di anelli glaciali che, circondando tutta la sua figura, conformerebbero una difesa danzante. Originariamente concepita anche per difendersi da colpi di natura fisica, successivamente duri allenamenti del Falco hanno specializzato l'uso della magia al solo scopo di proteggerlo da colpi di natura magica o fisica. L'efficienza della barriera sarebbe proporzionale all'obolo speso: se di mana eguale, l'aggressione sarebbe annullata o debilitata; se di mana superiore, potrebbe valicare in parte o del tutto gli anelli. Infine, il Falco ha possibilità di prolungare la stessa per due turni massimi -partizionandone la potenza difensiva-, oltre che elargirne l'efficacia anche ad alleati in numero variabile (4 elementi a Basso, 6 a Medio, 8 ad Alto e 10 a Critico).
Attiva: Difesa Fisica (ConsumoVariabileMedio). -
.
Luce.
Il suo attacco aveva funzionato egregiamente, la sua magia era riuscita a intrappolare momentaneamente il Falco tarpandogli le ali e ciò aveva consentito al suo giocattolo di aprirgli un profondo squarcio nel petto.
Indubbiamente se anche prima non gli aveva fatto una buona impressione, doveva rivalutare il suo costrutto, valeva tutto il tempo passato a costruirlo anche se probabilmente avrebbe potuto essere migliorato ancora prima di giungere alla sua versione definitiva.
Grifis però non parve scomporsi troppo per quella ferita che gli aveva strappato l’armatura e una generosa fetta di carne, rimaneva lì serafico come suo solito ignorando un dolore che, poteva scommetterci, doveva essere decisamente lancinante.Diamo a Kathep quel che è di Kathep.
Con un poco di sbigottimento l’Antico notò che il suo avversario aveva deciso di usare la luce proprio contro di lui, concentrandola rapidamente in un punto del suo corpo probabilmente per far sì che la concentrazione gli desse fuoco, la cosa per poco non lo fece scoppiare in una grassa risata rauca.
Non ebbe nemmeno bisogno di operare una vera magia, bastò una spesa minima delle sue ancora discrete riserve di energia e un comando mentale perché la luce sottoposta agli spiriti avversari li abbandonasse e cominciasse invece a danzare attorno alla sua mancina scheletrica, una piccola sferetta luminosa che gli orbitava attorno.Troppo gentile, Grifis, ma permettimi di mostrarti come si fa.
Prima di iniziare quello scontro aveva pensato a una moltitudine di strategie da applicare a quello scontro, sconfiggere rapidamente il proprio avversario sarebbe stata una chimera impossibile e di questo si era reso conto fin dall’inizio, l’idea migliore che gli era saltata alla mente era cercare di fiaccarlo il più possibile costringendolo a usare più energia di quanta ne usasse lui, magari causandogli intanto piccole ferite.
Fin ora il suo piano di battaglia aveva proceduto alla perfezione, lui era illeso e con ancora notevoli riserve di energia mentre Grifis era evidentemente ferito in modo tutt’altro che banale e gli sembrava avesse usato molto mana durante lo scontro, era arrivato il momento di scoprire fino a che punto il suo candido avversario si ritrovava a corto di energie.
Con un cupo e immaginario sorriso, immaginava di avere già la vittoria a portata di mano, semplice ed elegante come piaceva a lui, sebbene sapesse che solo uno sciocco sottovaluta il proprio avversario o si arroga una vittoria prima di averla ottenuta.
Doveva stare ancora molto attento.
Allungando quindi la sinistra, fece fermare la piccola sferetta di energia sulla punta dell’indice per poi alimentare il suo ridicolo potere il fuoco della propria magia fino a farla diventare un oggetto dal pericolo tangibile.
La piccola sferetta si modificò fino ad assumere la forma di una piccola falce orizzontale non più larga di una spanna, che venne proiettata a velocità folle direttamente contro la gola del Falco con il chiaro intento di spiccargli la testa dal collo.
Se ci fosse riuscita, lo scontro sarebbe terminato e Drusilia avrebbe probabilmente dovuto chiedere un favore personale a Lady Kalia perché lo riportasse in vita, se invece Grifis si fosse difeso come si aspettava la cosa l’avrebbe probabilmente spossato non poco.
A titolo di sicurezza il suo grosso Ushabti, ancora a poca distanza dal nemico, eseguì un affondo con la sua grande Spada Rituale all’altezza degli intestini nemici dato che con quella ferita non era sicuro che il Bianco riuscisse a schivare con la solita prontezza soprattutto dato che doveva difendersi dalla sua luminescente offensiva.
Tutto sommato si sentiva estremamente ottimista riguardo quella battaglia, mentre il suo metaforico ghigno riaffiorava ancora una volta.
Khatep dedicava il suo odio solo a poche, pochissime persone elette e il Bianco non era decisamente tra questi, aveva compreso che era un emozione troppo importante per elargirla a destra e a manca a se c’era una cosa che non sopportava, e ce n’erano tante, era che le persone cercassero di umiliarlo come aveva tentato di fare prima lui.
Non era neanche una questione di rabbia, odio o stizza, semplicemente non poteva permettere che certe cose avvenissero e chiunque ci provava doveva subire la sua giusta punizione.
Fosse stato Lord Aeon in persona.SPOILER (clicca per visualizzare)Status Fisico: Illeso
Status Mentale: Freddo/ghignante
Mana: 45-5-20= 20%
Tecniche Utilizzate
Signore della Luce
"Somma perfezione della magia della luce, capace tanto di attaccare quanto di proteggere; indubbiamente l'incantesimo migliore di tutto l'Ordine dei Maghi del Sole..."
I Maghi del Sole, l'altro ordine dedito al servizio della divinità solare ma che a differenza del culto funebre utilizza magie e incantesimi anzichè evocazioni, ha la capacità di poter convogliare l'enorme forza del Dio e disporne come più si preferisce della sua luce, muovendola, spostandola, liquefandola e addirittura solidificandola in Lucinferina, un elemento ambrato luminescente fatto di lucida solida tenuta assieme dalla magia, si dice che per questo privilegio il grande Dio si prenda parte dell'energia di chi ha richiesto i servigi del suo elemento.
La verità però è questo è un semplice incantesimo che dona la capacità di manipolare a proprio completo piacimento e discrezione qualunque luce presente nella zona di effetto della magia stessa, tale luce potrà essere plasmata in qualsiasi modo, persino solidificata dalla mente abile del mago accorto, o esplodere in caso perda la concentrazione, a causa della violenta liberazione della luce dalla sua gabbia magica; solo i maghi più strani e innovativi trovano che questo effetto eplosivo possa avere qualche reale utilità in battaglia, con le dovute precauzioni.
Consumo: variabile BASSO
Effetto: Il Sommo Sacerdote ha la capacità di manipolare la luce, dissipandola, concentrandola e addirittura liquefandola e solidificandola per sfruttarla come più desidera, questo però è legato alla presenza di luce pur andando bene un qualunque tipo di luce (naturale, magica o artificiale) ed è indipendente dalla sua quantità poichè per incrementarne l'intensità si usa il potere insito nell'incantesimo, serve solo come "miccia" per far partire la magia.
La gittata massima a cui può giungere questa luce sfruttata dal sommo varia in base al consumo utilizzato per la tecnica (basso 5 metri, medio 7, alto 10 e critico 15) e qualunque forma egli gli dia avrà un potere pari a quello del consumo utilizzato, purchè non sia una forma troppo grande.
Signore della Luce
"Somma perfezione della magia della luce, capace tanto di attaccare quanto di proteggere; indubbiamente l'incantesimo migliore di tutto l'Ordine dei Maghi del Sole..."
I Maghi del Sole, l'altro ordine dedito al servizio della divinità solare ma che a differenza del culto funebre utilizza magie e incantesimi anzichè evocazioni, ha la capacità di poter convogliare l'enorme forza del Dio e disporne come più si preferisce della sua luce, muovendola, spostandola, liquefandola e addirittura solidificandola in Lucinferina, un elemento ambrato luminescente fatto di lucida solida tenuta assieme dalla magia, si dice che per questo privilegio il grande Dio si prenda parte dell'energia di chi ha richiesto i servigi del suo elemento.
La verità però è questo è un semplice incantesimo che dona la capacità di manipolare a proprio completo piacimento e discrezione qualunque luce presente nella zona di effetto della magia stessa, tale luce potrà essere plasmata in qualsiasi modo, persino solidificata dalla mente abile del mago accorto, o esplodere in caso perda la concentrazione, a causa della violenta liberazione della luce dalla sua gabbia magica; solo i maghi più strani e innovativi trovano che questo effetto eplosivo possa avere qualche reale utilità in battaglia, con le dovute precauzioni.
Consumo: variabile ALTO
Effetto: Il Sommo Sacerdote ha la capacità di manipolare la luce, dissipandola, concentrandola e addirittura liquefandola e solidificandola per sfruttarla come più desidera, questo però è legato alla presenza di luce pur andando bene un qualunque tipo di luce (naturale, magica o artificiale) ed è indipendente dalla sua quantità poichè per incrementarne l'intensità si usa il potere insito nell'incantesimo, serve solo come "miccia" per far partire la magia.
La gittata massima a cui può giungere questa luce sfruttata dal sommo varia in base al consumo utilizzato per la tecnica (basso 5 metri, medio 7, alto 10 e critico 15) e qualunque forma egli gli dia avrà un potere pari a quello del consumo utilizzato, purchè non sia una forma troppo grande.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)CITAZIONE
STATUS
Status Fisico: deceduto
Ferite Riportate: Danno basso al petto da artigliata. Perdita di sangue. Danno mortale al cuore.
Condizione Mentale: deceduto
Mana Consumato: 0%
Mana Residuo: 0%
Altro: niente di che, mi faccio ammazzare XD mi spiace aver usato il torneo e kathep, ma mi sembrava un'occasione unica per avviare una serie di cosette che ho in mente per il falchetto. Se la presente vale come resa, date pure la vittoria a Kathep dato che non ho particolare interesse a vincere Quello che volevo, l'ho ottenuto.
EQUIP
Armatura del Falco Bianco
{ Equip: Armatura }
Passive: Peso Leggero, Volo
Attive:
Bussola d'Oro Rosa dei Venti
{ Equip: Bussola }
Passive: Bussola d'Oro (only gdr), Orientamento
Attive: ndr.
Spada degli Spiriti Silvani
{ Equip: Spada }
Passive: Richiamo di Fanedell (only gdr), Invisibilità agli Auspex (Elemento: Aria)
Attive:
Guaina Silvestre
{ Equip: Guaina }
Passive: ndr.
Attive: ndr.
Vera Runa dell'Acqua
{ Equip: Vera Runa }
Passive: Passiva Inganna Auspex, Malus Visibilità agli Auspex
Attive: ndr.
Lacrima dell'Alfiere
{ Equip: Anello Magico }
Passive: ndr.
Attive: ndr.
ABILITA' PASSIVE
Elfic Eritage
Passive: Bellezza eterna (only gdr), Vista Aumentata
Way of the Sword
Passive: Doppio Discernimento Attive (Tipologia + Potenza)
Sonata Arctica
Passive: Influenza Psicologica (Riverenza)
Etlreth The White Album
Passive: Instant-Cast
Halo of the Justice
Passive: Malia Aura di Giustizia
Knight of the Light
Passive: PW Up 25% (Velocità e Agilità)
ABILITA' ATTIVE
Attiva: Difesa Fisica (ConsumoVariabileMedio). -
Liberi Aeris Milites.
User deleted
Khatep VS Grifis
Khatep.- Scrittura: 8.5
Ineccepibile l'interpretazione, praticamente perfetta e calzante in ogni dettaglio, frase o atteggiamento. Il giocatore sa immedesimarsi perfettamente nel suo pg, aiutandosi peraltro di una spontaneità frutto di uno stile di scrittura che indicherò "a getto", per rendere l'idea.
Nonostante questa sia una splendida trovata per chi vuole interpretare un pg entrando nella sua testa, sta di fatto che provoca, nella battitura come nella sintassi, pochi (ma presenti) errori grossolani e facilmente evitabili. Un consiglio, soprattutto per i tornei o i duelli seri: scrivere di getto sul word o su un forum privato, così da non perdere l'interpretazione praticamente perfetta e poi ricontrollare il proprio elaborato il giorno dopo così correggere gli errori più evidenti.
In questo modo si potrebbe conciliare l'utile al dilettevole e migliorare di molto la qualità dei post, già ora molto, molto alta. Credo che se Settra riuscisse a risolvere questo minuscolo difetto, finirò per non essere più in grado di trovargli errori da segnalare in sede di giudizio .-. - Strategia: 8
Ottimo l'inizio: l'unione di evocazioni grosse e lente con uno sciame di insetti compensa ciascuna le pecche dell'altra. Vero è che non ti ha permesso di ferirlo, ma se il tuo avversario non fosse stato Grifis (che gode di un armamentario tecnico spaventoso) probabilmente lo avresti mandato in crisi già dal primo turno.
L'idea dell'Ushabiti come "bodyguard" è lollosa e molto utile: certo è che usare un famiglio per proteggersi (mandando a quel paese la questione della superiorità numerica) è spesso rischioso, ma essendo tu un evocatore sei ben cosciente di non avere neanche lontanamente questo problema: sinceramente ho trovato il modo di di combattere di Khatep estremamente simile ad un giocatore di Magic. E sinceramente ci sta tutto XD
C'è però da dire che questo non è bastato: anzi, un pochino le prendi. Vero è che con altri pg non sarebbe finita così, ma se mai ti capiterà di scontrarti nuovamente col falco, mi aspetto una strategia molto più complessa e studiata attentamente. Proprio in virtù del fatto che si conoscono, probabilmente khatep passerebbe un bel pò di tempo a studiare come scalfirlo, anche se non ne ha l'intenzione.
Infondo anche quella è una sorta di ricerca scientifica... - Sportività: 8.5
Personalmente non son riuscita a trovare cose antisportive. Si, certo, i piccoli dettagli ci son sempre... ma al massimo non ti fanno ottenere il 10. Unica pecca son forse le tecniche: francamente non mi convince il rapporto tra consumo e forza delle evocazioni, ma non posso lamentarmi più di tanto perchè è un argomento del forum su cui lo staff deve ancora discutere. - Puntualità: 10
Sempre puntuale.
Grifis.- Scrittura: 8.5
Ottima l'interpretazione e la scrittura. Personalmente non sono una fan dello stile aulico, ma non posso non ammettere che è estremamente calzante col pg, e va benissimo.
Sinceramente non so cos'altro dire: sei bravissimo ma ovviamente puoi ancora migliorare. In più, anche se io stessa son la prima a ripeterlo, nonostante la lunghezza non implichi la qualità, qualche parolina in più potevi scriverla. Arricchisce le descrizioni, gli stati d'animo, perfino i dettagli puramente tecnici.
Insomma, detto in poche parole: ti voglio poco poco meno sintetico di come sei stato in questo scontro. Ad esempio l'ultimo post mi ha lasciato un pò l'amaro in bocca: mi sarebbe piaciuto un approfondimento maggiore di tutta la faccenda. - Strategia: 5.5
Innanzitutto spiego il perchè dell'insufficienza: muori.
Ma non muori perchè hai perso, piuttosto perchè ti fai volontariamente ammazzare. Ai fini del combattimento non potrà mai essere considerata una mossa intelligente (Capitan Ovvio rulez) e pertanto ti è negata la sufficienza a prescindere da tutto il resto; gli altri elementi fanno solo da contorno, e servono per darti un punteggio tra lo zero ed il 5.5.
Dato che hai ottenuto comunque il massimo, è abbastanza ovvio che per il resto la strategia è stata ottima: in ogni turno i tuoi attacchi son stati ben studiati e calibrati, ed è evidente quanto tu sia un duellante esperto. Mi spiace averti messo 5.5... la prossima volta cerca di non farti ammazzare - Sportività: 8.5
Personalmente non son riuscita a trovare cose antisportive. Si, certo, piccoli, infinitesimi dettagli ci son sempre... ma al massimo non ti fanno ottenere il 10. - Puntualità: 10
Sempre puntuale.
Alla luce di ciò, dichiaro il Khatep, con una media di 8.75 punti, vincitore dello scontro.
Se lo desidera, il giocatore potrà inserire un post finale a seguito del giudizio.
Edited by Drusilia Galanodel - 11/8/2013, 19:40. - Scrittura: 8.5