Elesh Norn VS Tuktuk

Torneo LAM

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  1. Liberi Aeris Milites
     
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    nuovologo
    L'opera di ricostruzione del Presidio Errante si era dimostrata spaventosamente rapida nonostante le ingenti perdite sia di fondi che di manodopera a seguito della Guerra Civile e dell'insediamento del nuovo Alfiere; ciò nonostante l'intera isola fu ben presto riportata al suo antico splendore e nuovi edifici sorsero al posto delle rovine. A tal proposito, il Magisterium giocò un ruolo importante, se non addirittura essenziale: attraverso la magia era infatti possibile realizzare qualunque cosa, dunque nessuno si meravigliò più di tanto quando una nuova struttura galleggiante apparse improvvisamente nei cieli occidentali di Endlos. Un'arena sospesa nel cielo, totalmente priva di attracchi o legami alle altre terre ad esclusione del centro gravitazionale che la faceva roteare attorno a Laputa come un satellite.
    Ad esser sinceri, furono in molti a domandarsi il perchè di quella scelta... ma solo il tempo avrebbe concesso loro delle risposte.


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    - Elesh Norn vs TukTuk -

    Campo di Battaglia: Arena Celeste 300x100 metri
    Condizioni Ambientali: Ore 7:00. Nebbia diffusa, clima molto umido e caldo, poco ventilato.
    Altro: Avete come spettatori Drusilia Galanodel e qualche Aviatore sulle tribune
    Inizio del Combattimento: 2 Settembre
    Post Minimi: Presentazione + 3 Post Attivi
    Limitazioni: 2 slot tecnica per ogni turno
    Penalità: Dopo il 3° giorno di mancata risposta
    Primo Post: Elesh Norn

    Criteri di Giudizio:
    Ci si baserà su Lealtà, Strategia, Scrittura e Puntualità con voti da 0 a 10.
    Tutti e 4 i parametri sono da considerarsi alla pari; nessuno vale più dell'altro.



    Edited by Drusilia Galanodel - 3/7/2014, 15:04
     
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    Era una mattina piacevolmente nebbiosa, il clima caldo, umido e stagnante lo facevano sentire a casa molto più di quanto avrebbe potuto fare una giornata di sole nei prati del Latifondo.
    I Draghi Verdi erano originari delle foreste e delle giungle, spesso senza vento e soffocate dall’umidità che tanto rendeva rigogliose le gigantesche piante che ivi trovavano una casa.
    La visibilità era limitata dalla nebbia, ma questo non era affatto un problema per una bestia dall’olfatto incredibilmente sviluppato come poteva esserlo lui.
    La mamma gli aveva detto che quel giorno, in quell’arena, avrebbe dovuto affrontare uno dei suoi Aviatori in una specie di torneo di qualche tipo per allenarsi e farsi le ossa, diceva, e lui le aveva creduto ciecamente, voleva impegnarsi a fondo per rendere la mamma fiera di lui.

    Ora il giovane Elesh Norn stava lì ritto e impettito di fronte al suo avversario, una specie di piccolo umanoide volante con una grossa bestia dalle molte fauci, e doveva trovare un modo per sconfiggerlo pur non avendo idea di come fare.
    Non aveva mai combattuto davvero, al massimo inseguito qualche animaletto nei piccoli boschi del Latifondo e quella era la sua prima vera lotta.
    Istintivamente decise che avrebbe cercato di eliminare prima la bestia grossa, non sapeva cosa fosse ma aveva tutta l’aria di essere estremamente pericolosa, avrebbe lasciato il piccolo umanoide per quando avesse finito con la sua compagna, ammesso che fosse riuscito a sconfiggerla.
    Decise con un ringhio ferino di affidarsi all’istinto, la mamma diceva che una volta che avesse acquisito esperienza avrebbe sempre saputo cosa fare, però finché non l’aveva doveva abbandonarsi alle sue doti innate e fare tesoro dei propri errori.
    Ancora una volta pensò che l’avrebbe resa fiera di lui.

    Piccolo umanoide, il nostro scontro sarà il mio primo ma devo fare esperienza, quindi non trattenerti eccessivamente, io cercherò di non farlo.


    Spiegò quindi le grandi ali membranose, agitandole pigramente nell’aria smuovendo un poco la nebbia che si addensava sul campo di battaglia.

    Status Psichico: Tranquillo
    Status Fisico: Illeso
    Mana: 100%

    Fauci, Artigli e Coda
    Ovviamente i Draghi Verdi, come tutte le loro controparti draconiche, possiedono una grande varietà di armi naturali con le quali combattono e si difendono, generalmente finendo per sbranare selvaggiamente qualsiasi avversario sia tanto sciocco da entrare in combattimento con un componente di queste maestose razze.
    L’armamentario posseduto da queste creature comprende, generalmente, fauci possenti riempite di file di denti acuminati e affilati come rasoi, ogni arti del Drago è poi dotato di una serie di artigli abbastanza grossi e spessi con cui è possibile lacerare con facilità e infine la lunga coda può essere usata per frustare il nemico o, nel caso degli esemplari più grandi, dare veri e propri colpi contundenti.
    Generalmente i Draghi sono anche dotati di vari e molteplici speroni ossei, ma questi tendono ad aumentare in numero e durezza con l’età e nei giovani essi sono semplicemente troppo corti e morbidi per essere delle vere minacce.

    Ali
    Grandi ali membranose spuntano dalla schiena possente di Elesh Norn ed egli, dopo molto allenamento, è perfettamente in grado di utilizzarle per librarsi nell’aria e volare ovunque egli prediliga, sebbene sia ancora troppo piccolo per poter trasportare alcunché.
    [passiva di volo, in combattimento massimo 5m dal suolo]

    Olfatto Acuto
    Per quanto intelligenti quanto e forse più degli umani, i draghi sono e rimangono a tutti gli effetti delle bestie, anche se di natura squisitamente magica, e per questo hanno generalmente sensi assai più sviluppati, sebbene questi tendano ad accrescersi con l’età l’olfatto è uno di quelli che fin da cuccioli li rende in grado di ritrovare i genitori se perduti o individuare il pericolo.
    Questi esseri mistici sono in grado di fiutare sostanzialmente qualsiasi cosa entro un raggio di circa 15 metri, anche se condizioni come il vento o odori particolarmente forti e intensi, o flebili, possono modificare questa area.
    [Auspex olfattivo con raggio 15 metri in combattimento, in quest a discrezione del master]
     
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    Torneo Lam


    A Tukarian colava il naso.
    Non perché fosse raffreddato, o perché in qualche modo le condizioni atmosferiche potessero in qualche modo favorire un gocciolamento quasi perpetuo di materia non meglio identificata allo stato liquido. Anzi, l'aria pregna di umidità e la temperatura elevata non facevano altro che ricordargli il luogo dove era nato, suscitando sentimenti simili a quelli del drago verde.
    Si, il vecchio Tukarian si trovava in un arena, un arena nuova di zecca per altro.
    Non era poi passato molto tempo dalla sua promozione nell'ala Blu degli aviatori laputensi, ma in quel periodo non aveva ancora avuto modo di svolgere nulla di utile.
    Per questo, quando gli venne chiesto di partecipare a quel torneo, non si rifiutò. Ecco cosa lo spingeva li, mero spirito del dovere.
    L'entusiasmo era morto quando aveva capito la differenza fra un torneo bipede e uno boggart: uno dei due non sarebbe finito in una gigantesca quanto esplosiva orgia. Un peccato, a pensarci.

    Il suo sfidante era li, davanti a lui...e a Tukarian colava il naso.
    Perché il suo sfidante era un Drago.
    Esistono poche razze pregne di magia come lo sono i draghi, quale che sia la loro origine. Ed esiste una sola razza allergica alla magia.

    Akali avrebbe incolpato il Dio del matchmaking, se capite cosa intendo.

    Il vecchio boggart galleggiava a qualche centimetro da terra, le gambe incrociate, gli occhi serrati. Il pesante copricapo di pietra oscillava seguendo un ritmo noto solo alla fantasia del Bluastro, mentre la grossa Masticora azzurra si scuoteva di dosso l'umidità dal manto peloso.

    La nebbia non era nulla per entrambi: i cavalcaspirito erano ciechi fin dalla nascita, e imparavano a orientarsi nel mondo utilizzando le anime degl esseri che li circondavano come boe di segnalazione. E l'anima di un giovane drago era qualcosa di davvero spettacolare da osservare. La loro non era una magia raffinata, come quella dei saltimbanchi, ma selvaggia, naturale, indomita.
    Tuk sorrise, tirando su rumorosamente col naso.
    " Io e la mia dolce compagna siamo onorati di poterci confrontare con te, drago. Cercheremo di essere anche all'altezza delle tue aspettative, e non una facile preda, come la gazzella col ghepardo." si presentò il Boggart, chinando lievemente il capo. Nonostante l'assenza degli inesplicabili vantaggi di un torneo Molliccio , uno strano entusiasmo si stava permeando in quella sua inguardabile testa dondolante.

    Ora però il tempo delle parole era finito, ed era giunta l'ora delle unghie e dei denti. Senza indugiare oltre, Tukarian si sollevò appena dal suolo, ora serio in volto, ma senza ancora aprire gli occhi ciechi.
    Il leone azzurro dalle mille e mille fauci si mise in posizioni di attacco, tendendo i muscoli delle zampe e emettendo un basso ringhio, appena accentuato dalle tre fauci.


    ENERGIA: 100 %
    Fisico: Incolume
    Mente
    : Divertito, incuriosito, eccitato, vagamente raffreddato e decisamente affamato.



    Attive:
    N/A


    Passive:

    Occhi di un Cavalcaspirito.
    I Cavalcaspirito Boggart sono fin dalla nascita completamente ciechi. Questa è l'unica caratteristica che permette di di riconoscerli fin dal primo giorno dalla nascita, in quanto un Boggart vedente non potrà mai sperare di diventare un Cavalcaspirito.

    Tuttavia, questo handicap viene ampiamente ricompensato con la facoltà di vedere le anime degli altri esseri viventi, che agiscono come impulsi sonar e riflettono il mondo attorno a loro.
    La visuale di un Cavalcaspiriti è molto diversa da quella di una creatura dotata di vista convenzionale.
    I colori, la forma delle cose, le tonalità di luce e oscurità avranno un significato completamente diverso per chi vede il mondo attraverso la propria anima.
    Oltre a questo, questa visuale offre diversi vantaggi, come un utile funzione auspex che permette di rilevare la presenza di un anima nel raggio di 30 metri.
    [Passiva Auspex, 5 punti]

    Trascendenza spirituale.
    I Boggart sono famosi per non conoscere la stragrande maggioranza delle fondamentali leggi della fisica.
    Molti di loro credono che il mondo sia un immenso cunicolo infinito, altri che sia semplicemente una torta.
    Altri ancora dicono che il mondo non esista, perchè la torta pigolava e se la sono mangiata.

    I Cavalcaspirito, invece, conoscono perfettamente le leggi che regolano il mondo materiale... semplicemente, scelgono di ignorarle.
    Come la stupida legge di gravità.

    Chi diavolo ha deciso che i corpi debbano stare attaccati a terra?
    Un bipede che giocava con delle mele? Giammai.
    Tuktuk non cammina da ormai 400 anni. Si limita a lievitare a qualche centimetro dal terreno, solitamente a gambe incrociate, fluttuando nell'aria.
    Non è un vero e proprio volo il suo, quanto un placido fluttuare nell'etere.

    Mano dello Spirito
    Il compito principale di un Cavalcaspiriti è quello di interrogare le presenze ancestrali dei Cunicoli per sciogliere i misteri e le minestre degli anni oscuri passati. Potete chiamarlo fanatismo, potete chiamarla archeologia, ma poter contare su uno spirito di duemila anni prima per poter tradurre delle incisioni rupestri fa comodo.
    Va da se che questa capacità ha impigrito i Ciechi dei cunicoli. Molto spesso gli spiriti non vengono interrogati per tradurre la lista della spesa di chissà quale tizio campato svariati eoni prima, ma più che altro vengono chiamati in aiuto mediante formule proibite tipo "Aò passami la brucola che non ci arrivo col braccino." detto obbligatoriamente con accento romano.

    I più dotati in quest'arte hanno sviluppato una vera e propria arte nello spostare e manipolare strumenti e oggetti a distanza. Per chi avrà affinità con gli spiriti potrà certo capire come siano questi, in realtà, a svolgere i vari compiti, come sollevare la tazza da tè o far roteare quei birilli.
    Per tutti gli altri, sembrerà mera telecinesi.
    [Passiva di telecinesi: in termini di gioco si seguono le scalette proposte dal regolamento: 30 kg in 10 metri]

    Companion:

    La Masticora apparsa a Tuktuk è il grande Leone Celeste dalle mille e mille Fauci.
    Come il nome suggerisce, la Masticora ha la forma di un grosso leone blu di grandi dimensioni e dalla folta criniera dorata. Visto l'enorme dispendio di energia che lo spirito esercita per mantenere la propria forma materiale su Endlos, la sua forma è rivisitata da quella originale: le mille e mille fauci sono ridotte a tre e la coda non è in grado di incendiare l'universo.

    Coda della Masticora.
    La coda della Masticora la differenzia nettamente da qualsiasi felino cui potrebbe vagamente somigliare. Invece del pelo azzurro, la coda si indurisce fino a ricoprirsi di un vero e proprio carapace, duro come il metallo. Lunga un metro, termina in una punta che rassomiglia in modo inquietante alla coda di uno scorpione, la cui grande pesantezza la rende un ottima mazza contundente.

    Note:
    Post di presentazione: saluto, inchino, sbranatevi pure.










    Narrativa - Tecnica - Trofei - Scheda

     
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    Fu il piccolo esserino blu a rispondere per entrambi, era evidente che la bestia al suo fianco fosse la sua fidata compagna e che avesse il palese incarico di difenderlo, dato che gracilino com’era non credeva davvero che avrebbe potuto sostenere un combattimento.
    Meglio, voleva dire che aveva un solo avversario da sconfiggere, se avesse battuto la creatura con molte fauci poi il piccoletto gentile avrebbe dovuto arrendersi, anche se gli dispiaceva un po’ dato che sebbene fosse strano e bitorzoloso gli aveva rivolto parole cordiali e non sembrava minimamente intimorito da lui.
    Sembrava invece raffreddato, strano.

    La prima mossa sembrava stare a lui, che quindi pensò intensamente a quale fosse la strategia di battaglia migliore, in fondo la mamma diceva che era molto intelligente quindi non poteva non sfruttare quella risorsa che la natura gli aveva donato.
    Però non aveva idea di come procedere, sapeva di doversi avvicinare per poter combattere, a parte i suoi soffi non aveva alcuna arma per colpire l’avversario da dove si trovava anche se non aveva alcuna voglia di ingaggiare un corpo a corpo con quella grossa bestia.
    Come dimensioni non riusciva a raggiungerla e questa aveva molte più fauci oltre al fatto che la sua coda sembrava quella di un animale diverso, incollato al suo didietro da qualcosa o qualcuno, ma comunque il grosso pungiglione connesso era abbastanza spaventoso da fargli passare la voglia di sentirlo sulle squame.

    Gli istanti passavano lenti e la sua indecisione cominciava a farsi evidente, non aveva idea di come affrontare il nemico, doveva far vedere alla mamma quanto era bravo, coraggioso e forte poiché non voleva assolutamente che rimanesse delusa da lui.
    La frustrazione gli fece digrignare le mascelle costellate di denti acuminati, quando infine gli venne un’idea!
    Con un paio di battiti delle ali possenti si alzò in volo sul campo di battaglia rimanendo a bassa quota per continuare a vedere i propri avversari, sebbene potesse continuare a percepirne l’odore.
    Fece un rapido giro attorno alla posizione della coppia nemica finché non si trovò sul fianco della bestia opposto rispetto a quello del suo padrone, allora ci si gettò contro con l’intento di affondarvi le zanne, gli artigli protesi per graffiare la pelle probabilmente dura di quella cosa.
    Quando fu a metà strada però caricò i polmoni, prima di spalancare le fauci e riversare una pioggia di acido corrosivo contro i propri nemici, sperava che quell’attacco preliminare li avrebbe distratti abbastanza a lungo da impedire alla cosa di girarsi o di colpirlo con la coda.
    Forse sperava troppo, ma di idee migliori non ne aveva avute.

    Status Fisico: illeso
    Status Mentale: Agitato, Ansia da prestazione
    Mana: 100-20= 80%

    Passive & Equipaggiamento

    Fauci, Artigli e Coda
    Ovviamente i Draghi Verdi, come tutte le loro controparti draconiche, possiedono una grande varietà di armi naturali con le quali combattono e si difendono, generalmente finendo per sbranare selvaggiamente qualsiasi avversario sia tanto sciocco da entrare in combattimento con un componente di queste maestose razze.
    L’armamentario posseduto da queste creature comprende, generalmente, fauci possenti riempite di file di denti acuminati e affilati come rasoi, ogni arti del Drago è poi dotato di una serie di artigli abbastanza grossi e spessi con cui è possibile lacerare con facilità e infine la lunga coda può essere usata per frustare il nemico o, nel caso degli esemplari più grandi, dare veri e propri colpi contundenti.
    Generalmente i Draghi sono anche dotati di vari e molteplici speroni ossei, ma questi tendono ad aumentare in numero e durezza con l’età e nei giovani essi sono semplicemente troppo corti e morbidi per essere delle vere minacce.

    Ali
    Grandi ali membranose spuntano dalla schiena possente di Elesh Norn ed egli, dopo molto allenamento, è perfettamente in grado di utilizzarle per librarsi nell’aria e volare ovunque egli prediliga, sebbene sia ancora troppo piccolo per poter trasportare alcunché.
    [passiva di volo, in combattimento massimo 5m dal suolo]

    Olfatto Acuto
    Per quanto intelligenti quanto e forse più degli umani, i draghi sono e rimangono a tutti gli effetti delle bestie, anche se di natura squisitamente magica, e per questo hanno generalmente sensi assai più sviluppati, sebbene questi tendano ad accrescersi con l’età l’olfatto è uno di quelli che fin da cuccioli li rende in grado di ritrovare i genitori se perduti o individuare il pericolo.
    Questi esseri mistici sono in grado di fiutare sostanzialmente qualsiasi cosa entro un raggio di circa 15 metri, anche se condizioni come il vento o odori particolarmente forti e intensi, o flebili, possono modificare questa area.
    [Auspex olfattivo con raggio 15 metri in combattimento, in quest a discrezione del master]

    Tecniche Utilizzate

    Soffio del Drago Verde
    Il potere di queste bestie maestose si concentra, nell’immaginario collettivo, nel loro potente soffio infuocato, capace di fondere le rocce, incenerire foreste e ridurre in macerie edifici possenti, purtroppo ciò è peculiare dei draghi Rossi e di quelli d’Oro, i draghi Verdi possiedono altre armi, forse meno coreografiche, ma molto più varie e altrettanto efficaci.
    Soffio Soporifero: Elesh Norn è capace di concentrare parte della propria energia su delle particolari ghiandole velenifere che possiede, le quali spruzzeranno elevate quantità di un potente agente soporifero nel suo alito, rendendolo a tutti gli effetti un’arma a soffio satura di veleno.
    Chiunque respiri il gas tossico subisce una fase di stordimento prolungata (due turni, a interpretazione del giocatore).
    Soffio Acido: prendendo una gran quantità di fiato nei propri immensi polmoni, il Drago può utilizzare parte del proprio potere per vomitare enormi quantità di acido nel suo soffio successivo formando una specie di aerosol mortale. Questo acido esso è un agente chimico altamente corrosivo che tende a ristagnare sulle superfici qualche tempo (due turni) prima di dissolversi a contatto con l’aria, tempo nel quale agisce sciogliendo letteralmente qualsiasi sostanza con cui venga a contatto. Il dolore causato da questo particolare attacco è estremamente violento, soprattutto se viene respirato, dato che si può letteralmente avvertire la propria carne venire divorata dal liquido viscoso e appiccicoso.
    Consumo: Variabile ALTO
    [gittata massima per consumo, a scalare dal più basso: 5-7-10-15m, mentre la base del cono è rispettivamente: 2.5-3.5-5-7.5m, valgono come attacchi ad area]


    Edited by Settra - 3/9/2013, 22:29
     
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    Torneo Lam


    Il tempo dei convenevoli si era esaurito in fretta, e l'atmosfera era mutata rapidamente. Il giovane drago sembrava incerto su come si aprissero le danze, e anche Tukarian, che pian piano si alzava sul campo di battaglia, non sapeva con quale piede cominciare il ballo. Le due creature, Masticora e Drago, si studiarono vicendevolmente per pochi, interminabili secondi.
    Il verde, anche se inesperto, poteva dimostrarsi un avversario temibile, anche per la creatura celeste. Era anche vero che Tukarian non era mai stato un combattente.
    Durante la Grande Guerra dei Cunicoli, aveva guidato i plotoni delle retrovie, curando e schermando i suoi uomini dagli attacchi degli appestati sacerdoti della peste, ma raramente si trovava in circostanze da dover affrontare un incontro uno contro uno.
    L'ultima occasione era capitata in un altra dimensione, e anche se ne era uscito vincitore, aveva riportato molte ferite gravi.

    Ma come ho già detto, il tempo dei convenevoli era finito, aprendo il passo alla lotta.
    Il giovane drago si alzò in volo, aggirando il duo e caricando a testa bassa la leonessa dalle tre fauci.
    Tukarian aprì gli occhi, le cui pupille cieche si erano ricoperte di una patina grigiastra.
    "Sorgete, piagati!"
    Un folto gruppo di anime cominciarono a sorgere dal suolo, ergendosi a difesa della Masticora.
    Grigie entità dagli occhi spenti e le espressioni vacue: le anime dei senzacolpa si alzarono a scudo umano.
    Quello che però il Boggart non aveva previsto, tuttavia, era la capacità del drago di sputare secrezioni acide. Quello scudo che doveva fermare la carica del drago invece fu investito dal soffio dello scagliato. Le anime grigie si piegarono, straziate dal colpo, mentre la loro carne eterea sfrigolava. Se la carica del drago fosse continuata, le avrebbe attraversate senza pietà.

    "La follia è come il sole..." cominciò il Boggart. Ora i suoi occhi risplendevano di una luce etera, azzurrina.
    E mentre la tacita benedizione gonfiava i muscoli della Masticora, mettendone in risalto i lineamenti, questa rispose "... non vi è luogo ove non risplenda." Tese per un istante gli arti, poi scattò verso i rimasugli delle anime dei senzacolpa, allo scopo di intercettare il Verde. Lo scopo di quell'assalto era far valere la sua stazza e la forza conferitole dallo spirito evocato dal Bluastro, costringendo il drago a terra e, una volta a portata, mulinare la coda verso il suo bel muso scagliato.



    ENERGIA: 60 %
    Fisico: Incolume
    Mente
    : Divertito, incuriosito, eccitato, vagamente raffreddato e decisamente affamato.



    Attive:
    Anime dei senzacolpa.
    Molti sono i pericoli che minacciano l'anima. Molti i pericoli, le tentazioni, le torte!
    "Quante insidie.
    Puoi dirlo forte.
    QUANTE INSIDIE!" [Cit.]
    A Tuktuk piace giocare sul sicuro tuttavia. Grazie alla sua padronanza del proprio spirito, egli è in grado di sfruttare le energie spirituali e arcaiche per generare una difesa composta dalle anime presenti in loco.
    Queste si ergeranno a difesa del Boggart o dei suoi alleati, bloccando qualsiasi offensiva possa venir loro arrecata. [Alto]

    Spirito dell' Orco Boscaiolo.
    Se un albero cade in un bosco e nessuno lo sente, è caduto davvero?
    Si, che domande.
    Lo sa bene Troko, l'Orco Boscaiolo che, per hobby, andava in giro a favorire il disboscamento globale a colpi di accetta e testate.
    Va da se che questo particolare hobby gli ha garantito un fisico muscoloso e prestante.
    Tuktuk è in grado di evocare lo spirito di questo simpatico essere, che andrà ad infestare il corpo del malcapitato di turno conferendogli Forza.
    [Alto. Power-up 75% di forza]


    Passive:

    Occhi di un Cavalcaspirito.
    I Cavalcaspirito Boggart sono fin dalla nascita completamente ciechi. Questa è l'unica caratteristica che permette di di riconoscerli fin dal primo giorno dalla nascita, in quanto un Boggart vedente non potrà mai sperare di diventare un Cavalcaspirito.

    Tuttavia, questo handicap viene ampiamente ricompensato con la facoltà di vedere le anime degli altri esseri viventi, che agiscono come impulsi sonar e riflettono il mondo attorno a loro.
    La visuale di un Cavalcaspiriti è molto diversa da quella di una creatura dotata di vista convenzionale.
    I colori, la forma delle cose, le tonalità di luce e oscurità avranno un significato completamente diverso per chi vede il mondo attraverso la propria anima.
    Oltre a questo, questa visuale offre diversi vantaggi, come un utile funzione auspex che permette di rilevare la presenza di un anima nel raggio di 30 metri.
    [Passiva Auspex, 5 punti]

    Trascendenza spirituale.
    I Boggart sono famosi per non conoscere la stragrande maggioranza delle fondamentali leggi della fisica.
    Molti di loro credono che il mondo sia un immenso cunicolo infinito, altri che sia semplicemente una torta.
    Altri ancora dicono che il mondo non esista, perchè la torta pigolava e se la sono mangiata.

    I Cavalcaspirito, invece, conoscono perfettamente le leggi che regolano il mondo materiale... semplicemente, scelgono di ignorarle.
    Come la stupida legge di gravità.

    Chi diavolo ha deciso che i corpi debbano stare attaccati a terra?
    Un bipede che giocava con delle mele? Giammai.
    Tuktuk non cammina da ormai 400 anni. Si limita a lievitare a qualche centimetro dal terreno, solitamente a gambe incrociate, fluttuando nell'aria.
    Non è un vero e proprio volo il suo, quanto un placido fluttuare nell'etere.

    Mano dello Spirito
    Il compito principale di un Cavalcaspiriti è quello di interrogare le presenze ancestrali dei Cunicoli per sciogliere i misteri e le minestre degli anni oscuri passati. Potete chiamarlo fanatismo, potete chiamarla archeologia, ma poter contare su uno spirito di duemila anni prima per poter tradurre delle incisioni rupestri fa comodo.
    Va da se che questa capacità ha impigrito i Ciechi dei cunicoli. Molto spesso gli spiriti non vengono interrogati per tradurre la lista della spesa di chissà quale tizio campato svariati eoni prima, ma più che altro vengono chiamati in aiuto mediante formule proibite tipo "Aò passami la brucola che non ci arrivo col braccino." detto obbligatoriamente con accento romano.

    I più dotati in quest'arte hanno sviluppato una vera e propria arte nello spostare e manipolare strumenti e oggetti a distanza. Per chi avrà affinità con gli spiriti potrà certo capire come siano questi, in realtà, a svolgere i vari compiti, come sollevare la tazza da tè o far roteare quei birilli.
    Per tutti gli altri, sembrerà mera telecinesi.
    [Passiva di telecinesi: in termini di gioco si seguono le scalette proposte dal regolamento: 30 kg in 10 metri]

    Companion:

    La Masticora apparsa a Tuktuk è il grande Leone Celeste dalle mille e mille Fauci.
    Come il nome suggerisce, la Masticora ha la forma di un grosso leone blu di grandi dimensioni e dalla folta criniera dorata. Visto l'enorme dispendio di energia che lo spirito esercita per mantenere la propria forma materiale su Endlos, la sua forma è rivisitata da quella originale: le mille e mille fauci sono ridotte a tre e la coda non è in grado di incendiare l'universo.

    Coda della Masticora.
    La coda della Masticora la differenzia nettamente da qualsiasi felino cui potrebbe vagamente somigliare. Invece del pelo azzurro, la coda si indurisce fino a ricoprirsi di un vero e proprio carapace, duro come il metallo. Lunga un metro, termina in una punta che rassomiglia in modo inquietante alla coda di uno scorpione, la cui grande pesantezza la rende un ottima mazza contundente.

    Note:
    E sono partiti! Niente da dire: paro l'acido con le anime, e mando la masticora all'attacco. Le anime ovviamente dopo essersi beccate l'acido non riescono ne a fermare ne a rallentare minimamente il drago, in caso intendesse attraversarle. La Masticora carica e tenta un colpo: da considerare la passiva di stazza, la coda armata e il +75% di forza.










    Narrativa - Tecnica - Trofei - Scheda

     
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    Il suo assalto sembrava procedere come sperato, il suo soffio era stato bloccato da alcune cose spuntate dal nulla ma sembrava che l’acido facesse effetto anche su quelle strane creature, nell’impeto della sua carica le attraversò senza nemmeno rallentare.
    Fu ciò che trovò dopo a lasciarlo spiazzato perché invece di trovare, come aveva immaginato, il fianco scoperto del bestione era stato violentemente intercettato in volo da quella creatura dalla forza terrificante.
    Essere bloccato in volo non era cosa che si sarebbe mai aspettato, quindi non riuscì terminare il proprio assalto in preda allo sgomento, venendo quindi costretto ad atterrare pesantemente sulle zampe riuscendo a focalizzare l’attenzione sul proprio avversario giusto in tempo per vedere la coda a mazza di quella cosa piovergli contro il muso, colpendolo sullo zigomo lasciandolo stordito.
    La controffensiva nemica l’aveva colto di sorpresa e non era riuscito a indurire le scaglie, anche se non sarebbe servito a molto contro una mazza del genere.

    Il dolore acuto della botta che per poco non gli aveva fratturato le ossa del muso lo fece ringhiare selvaggiamente, se prima era stato solo uno scontro per fare contenta la mamma ora era qualcosa di personale.
    Sentì una rabbia cieca e primordiale montargli dentro, qualcosa che non aveva mai sperimentato prima di allora, l’Ira era un’emozione che non aveva ancora avuto modo di conoscere e in quel momento ne veniva soverchiato.
    Un ruggito draconico tale da far accapponare la pelle proruppe direttamente dal petto del giovane squamoso, voleva uccidere quella creatura, affondare i denti nella sua carne perché quella gli aveva fatto male.
    Voleva mangiarla.

    Ti ucciderò!


    Allargando le grandi ali nella nebbia si mise in posizione, un singolo imponente battito lo portò in aria facendogli fare un balzo abbastanza elevato da superare la sconosciuta Masticora, il suo obbiettivo era crollarle sulla schiena con tutto il suo peso, conficcare gli artigli dritti nella carne del nemico e usare le fauci irte di denti affilati come lame per morderle la base della coda.
    Avrebbe cercato di amputargliela a ogni costo e poi avrebbe passato il tempo a masticarla comodamente, mentre avrebbe guardato quella cosa guaire dal dolore.

    Status Mentale: Un cucciolo che si è fatto male
    Status Fisico: zigomo destro dolorante
    Mana: 80%

    Passive & Equipaggiamento

    Fauci, Artigli e Coda
    Ovviamente i Draghi Verdi, come tutte le loro controparti draconiche, possiedono una grande varietà di armi naturali con le quali combattono e si difendono, generalmente finendo per sbranare selvaggiamente qualsiasi avversario sia tanto sciocco da entrare in combattimento con un componente di queste maestose razze.
    L’armamentario posseduto da queste creature comprende, generalmente, fauci possenti riempite di file di denti acuminati e affilati come rasoi, ogni arti del Drago è poi dotato di una serie di artigli abbastanza grossi e spessi con cui è possibile lacerare con facilità e infine la lunga coda può essere usata per frustare il nemico o, nel caso degli esemplari più grandi, dare veri e propri colpi contundenti.
    Generalmente i Draghi sono anche dotati di vari e molteplici speroni ossei, ma questi tendono ad aumentare in numero e durezza con l’età e nei giovani essi sono semplicemente troppo corti e morbidi per essere delle vere minacce.

    Ali
    Grandi ali membranose spuntano dalla schiena possente di Elesh Norn ed egli, dopo molto allenamento, è perfettamente in grado di utilizzarle per librarsi nell’aria e volare ovunque egli prediliga, sebbene sia ancora troppo piccolo per poter trasportare alcunché.
    [passiva di volo, in combattimento massimo 5m dal suolo]

    Olfatto Acuto
    Per quanto intelligenti quanto e forse più degli umani, i draghi sono e rimangono a tutti gli effetti delle bestie, anche se di natura squisitamente magica, e per questo hanno generalmente sensi assai più sviluppati, sebbene questi tendano ad accrescersi con l’età l’olfatto è uno di quelli che fin da cuccioli li rende in grado di ritrovare i genitori se perduti o individuare il pericolo.
    Questi esseri mistici sono in grado di fiutare sostanzialmente qualsiasi cosa entro un raggio di circa 15 metri, anche se condizioni come il vento o odori particolarmente forti e intensi, o flebili, possono modificare questa area.
    [Auspex olfattivo con raggio 15 metri in combattimento, in quest a discrezione del master]

    Armatura Naturale
    Dure come l’acciaio, anche le piccole scaglie dei draghi più giovani sono in grado di deflettere agilmente un colpo di spada, se dato con una forza non eccessiva e con una certa angolatura.
    Ricoperto interamente dalla propria scagliosa pelle, il drago ha più o meno la stessa protezione data a un cavaliere dalla sua armatura completa di piastre, solo con molto meno ingombro e senza la grave riduzione della velocità nei movimenti, dato che esso è protetto dalla propria stessa pelle.
    [Armatura Completa + Resistenza Migliorata]
     
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    Torneo Lam


    Il cucciolo di drago si era dimostrato ben più coriaceo del previsto. Il colpo sferrato dalla Masticora, che in altre occasioni si era dimostrato potente abbastanza da sgominare anche il nemico più possente, ora non era servito ad altro che a irritare il verdastro.
    La Masticora ruggì la sua frustrazione, mentre il Boggart, poco distante, sorrideva.
    Una tiepida goccia di sudore gli attraversò la fronte, andando a depositarsi sulla punta del lungo naso. Il vecchio Boggart aveva usato molte energie per evocare le Anime dei Senzacolpa, per non parlare dello spirito che aveva rafforzato i muscoli della sua compagna. Tutto praticamente per nulla, a quanto pareva. Col fiato corto, Tuktuk sorrise una seconda volta. Stava cominciando a divertirsi.

    Il Drago diede segni di incandescenza, tradendo con il suo impeto la sua giovane età. In battaglia, la furia è una delle cose da evitare. La furia è euforia, fornisce lo slancio per fare azioni grandiose, devastanti... sconsiderate.
    "Vieni a prendermi!" echeggiarono tre voci e tre ruggiti, provocandolo. Il cucciolo di scagliato si alzò in volo, per scagliarsi poi come un rapace verso la schiena apparentemente indifesa della Masticora.
    Un ruggito di dolore e di rabbia lacerò l'aria, quando gli artigli della bestia fecero lo stesso con la pelliccia del leone. Sangue azzurro divampò dagli squarci, imbrattando la folta pelliccia della creatura.
    Eppure, prima che il drago potesse far banchetto della coda da scorpione, la schiena della bestia divampò di calore magico.
    Se il Drago avesse avuto la prontezza di alzare gli occhi al cielo, avrebbe notato Tukarian, gli occhi di brace, evocare gli spiriti della fuliggine e della folgore sopra la schiena della propria compagna.
    Il Boggart non era riuscito a manipolare gli eventi come aveva sperato, non facendo in tempo ad invocare l'aiuto degli spiriti del fuoco prima che il Drago calasse sulla Masticora, ma nonostante questo aveva dimostrato la veridicità del detto "Mai avvicinarsi ad un Boggart, nemmeno quando è nudo".

    La Masticora, incurante delle remore del proprio compagno, scalciò con forza, con l'intento di disarcionare il proprio assalitore. L'intesa fra il dinamico duo fu efficace: questa volta Tuk fu pronto e incendiò la coda della leonessa, che saettò in avanti come avrebbe fatto quella di uno scorpione, cercando di colpire nuovamente il Drago.

    Se l'obbiettivo di quel lucertolone era la coda coriacea della Masticora, sarebbe stato accontentato.


    ENERGIA: 40 %
    Fisico: Ferite alla schiena, lieve / media entità
    Mente
    : Divertito, incuriosito, eccitato, vagamente raffreddato e decisamente affamato.



    Attive:
    Incendiare i Cunicoli x 2
    Cosa ci può essere di meglio di una buona dose di adrenalina, dell'arroganza dell'essere giovani e della voglia di fare a pugni?
    Avere un Cavalcaspiriti pronto a dare il proprio contributo alla causa, per esempio.
    Tuktuk ormai ha superato di un paio di secoli l'età per avere anche solo la voglia di scendere in strada a menare le mani.
    Ma perchè menar le mani quando c'è qualcuno disposto a farlo per lui?
    Evocando gli spiriti ancestrali del fuoco e della fuliggine, il Cavalcaspiriti è in grado di incendiare letteralmente una parte del corpo di un proprio alleato, senza lasciare però che questo venga ustionato da quelle fiamme. Questo non è solo un effetto scenico per far terrorizzare amici e parenti nel più classico degli scherzi “incendia tua suocera”, ma in termini bellici l'alleato potrà sfruttare le fiamme per ustionare i propri nemici, aggiungendo un carico di danni da fuoco direttamente proporzionale all'energia spesa da TukTuk. In pratica, se il Boggart scegliesse di utilizzare la sua magia sugli artigli della propria Masticora, questa sarebbe in grado, oltre ai normali danni dovuti ai propri artigli, di infliggere dei danni extra dovuti alle fiamme spirituali che gli avvolgerebbero le zampe. [ medio ] [ medio ]


    Passive:

    Occhi di un Cavalcaspirito.
    I Cavalcaspirito Boggart sono fin dalla nascita completamente ciechi. Questa è l'unica caratteristica che permette di di riconoscerli fin dal primo giorno dalla nascita, in quanto un Boggart vedente non potrà mai sperare di diventare un Cavalcaspirito.

    Tuttavia, questo handicap viene ampiamente ricompensato con la facoltà di vedere le anime degli altri esseri viventi, che agiscono come impulsi sonar e riflettono il mondo attorno a loro.
    La visuale di un Cavalcaspiriti è molto diversa da quella di una creatura dotata di vista convenzionale.
    I colori, la forma delle cose, le tonalità di luce e oscurità avranno un significato completamente diverso per chi vede il mondo attraverso la propria anima.
    Oltre a questo, questa visuale offre diversi vantaggi, come un utile funzione auspex che permette di rilevare la presenza di un anima nel raggio di 30 metri.
    [Passiva Auspex, 5 punti]

    Trascendenza spirituale.
    I Boggart sono famosi per non conoscere la stragrande maggioranza delle fondamentali leggi della fisica.
    Molti di loro credono che il mondo sia un immenso cunicolo infinito, altri che sia semplicemente una torta.
    Altri ancora dicono che il mondo non esista, perchè la torta pigolava e se la sono mangiata.

    I Cavalcaspirito, invece, conoscono perfettamente le leggi che regolano il mondo materiale... semplicemente, scelgono di ignorarle.
    Come la stupida legge di gravità.

    Chi diavolo ha deciso che i corpi debbano stare attaccati a terra?
    Un bipede che giocava con delle mele? Giammai.
    Tuktuk non cammina da ormai 400 anni. Si limita a lievitare a qualche centimetro dal terreno, solitamente a gambe incrociate, fluttuando nell'aria.
    Non è un vero e proprio volo il suo, quanto un placido fluttuare nell'etere.

    Mano dello Spirito
    Il compito principale di un Cavalcaspiriti è quello di interrogare le presenze ancestrali dei Cunicoli per sciogliere i misteri e le minestre degli anni oscuri passati. Potete chiamarlo fanatismo, potete chiamarla archeologia, ma poter contare su uno spirito di duemila anni prima per poter tradurre delle incisioni rupestri fa comodo.
    Va da se che questa capacità ha impigrito i Ciechi dei cunicoli. Molto spesso gli spiriti non vengono interrogati per tradurre la lista della spesa di chissà quale tizio campato svariati eoni prima, ma più che altro vengono chiamati in aiuto mediante formule proibite tipo "Aò passami la brucola che non ci arrivo col braccino." detto obbligatoriamente con accento romano.

    I più dotati in quest'arte hanno sviluppato una vera e propria arte nello spostare e manipolare strumenti e oggetti a distanza. Per chi avrà affinità con gli spiriti potrà certo capire come siano questi, in realtà, a svolgere i vari compiti, come sollevare la tazza da tè o far roteare quei birilli.
    Per tutti gli altri, sembrerà mera telecinesi.
    [Passiva di telecinesi: in termini di gioco si seguono le scalette proposte dal regolamento: 30 kg in 10 metri]

    Companion:

    La Masticora apparsa a Tuktuk è il grande Leone Celeste dalle mille e mille Fauci.
    Come il nome suggerisce, la Masticora ha la forma di un grosso leone blu di grandi dimensioni e dalla folta criniera dorata. Visto l'enorme dispendio di energia che lo spirito esercita per mantenere la propria forma materiale su Endlos, la sua forma è rivisitata da quella originale: le mille e mille fauci sono ridotte a tre e la coda non è in grado di incendiare l'universo.

    Coda della Masticora.
    La coda della Masticora la differenzia nettamente da qualsiasi felino cui potrebbe vagamente somigliare. Invece del pelo azzurro, la coda si indurisce fino a ricoprirsi di un vero e proprio carapace, duro come il metallo. Lunga un metro, termina in una punta che rassomiglia in modo inquietante alla coda di uno scorpione, la cui grande pesantezza la rende un ottima mazza contundente.

    Note:
    L'attacco del drago va parzialmente a buon fine. Tuk da fuoco alla schiena della Masticora prima che lo scagliato tenti di addentare la coda (l'intenzione era di dar fuoco prima che il colpo fosse andato a segno, ma non ho un istant casting, quindi mi accollo il danno fisico sulla schiena). Oltre a questo, La masticora si agita cercando di disarcionare l'intruso, menando poi un colpo di coda verso di lui, questa volta potenziato da un altro colpo di "Incendiare i cunicoli".









    Narrativa - Tecnica - Trofei - Scheda

     
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    Era riuscito ad atterrare sulla schiena dell’enorme bestia, gli artigli erano affondati nella carne del nemico aveva provato una sorta di gusto furioso nel sentire l’odore del sangue avversario che colava dalle ferite che aveva appena inflitto.
    Stava per muovere le fauci e staccare una volta per tutte la coda a quella cosa che aveva avuto il coraggio di ferirlo, all’improvviso però la pelliccia della masticora si infiammò e sebbene lui avrebbe avuto modo di evitare i danni derivati da quell’assalto infuocato, nella sua furia e inesperienza non riuscì a concentrarsi a sufficienza da rendere le proprie scaglie refrattarie alla magia.
    Le squame del suo ventre molle, sebbene ben più dure dell’acciaio, vennero abbrustolite piegandosi e staccandosi dolorosamente dal punto in cui erano allocate, la reazione immediata del cucciolo fu di lanciare un ruggito di agonia che lo portò ad alzare gli occhi al cielo dove vide il piccolo aviatore con gli occhi ciechi spiritati.
    Stava invocando qualche tipo di stregoneria!

    La furia che gli montava dentro aumentò ancora, focalizzandosi ora unicamente sul boggart dimenticandosi completamente della masticora, tanto che quando venne disarcionato atterrò sulle zampe pronto a spiegare le ali per avventarsi su quel piccolo incantatore.
    Era deciso a banchettare con le sue viscere, usare i denti affilati come rasoi per strappargli le carni una a una ma appena si alzò in volo per assaltare il nemico fluttuante arrivò il colpo di coda del suo altro avversario, colpito alla schiena in quel modo il piccolo non potè che tonfare a terra avendo perso l’assetto per librarsi in aria.
    Altre squame che si staccavano dal punto in cui quella specie di mazza chitinosa infuocata l’avevano assaltato, il dolore era ora insopportabile e l’odore della sua stessa carne che sfrigolava in quel fuoco magico gli annebbiava la vista.
    Anche la frustrazione che provava in quel momento era superiore a qualsiasi cosa avesse mai provato, desiderava ucciderli entrambi, ridurli in poltiglia e nemmeno il pensiero che fossero amici della mamma riusciva a placarlo nella sua ira infantile.

    Si girò verso la bestiaccia leonina, non riusciva a focalizzare la sua attenzione su due avversari contemporaneamente e la cosa lo mandava letteralmente in bestia.
    D’istinto si mise a inspirare ed espirare con foga, cercando di inalare quanta più aria possibile ad ogni respiro, negli occhi del colore del cielo si poteva leggera solo una furia antica quanto il mondo, la vera ira dei draghi, destata da una sciocchezza come un paio di colpi presi da un cucciolo.
    Quando ritenne di essersi riempito abbastanza di aria, incanalò quanto più mana possibile e, con un ruggito terribile a udirsi, rilasciò nuovamente il suo soffio acido sulla masticora.
    Voleva vederla distrutta.

    Status Fisico: Bruciature al ventre e alla schiena, concussione alla schiena e allo zigomo
    Status Mentale: Furibondo
    Mana: 80-40-20= 20%

    Soffio del Drago Verde
    Il potere di queste bestie maestose si concentra, nell’immaginario collettivo, nel loro potente soffio infuocato, capace di fondere le rocce, incenerire foreste e ridurre in macerie edifici possenti, purtroppo ciò è peculiare dei draghi Rossi e di quelli d’Oro, i draghi Verdi possiedono altre armi, forse meno coreografiche, ma molto più varie e altrettanto efficaci.
    Soffio Soporifero: Elesh Norn è capace di concentrare parte della propria energia su delle particolari ghiandole velenifere che possiede, le quali spruzzeranno elevate quantità di un potente agente soporifero nel suo alito, rendendolo a tutti gli effetti un’arma a soffio satura di veleno.
    Chiunque respiri il gas tossico subisce una fase di stordimento prolungata (due turni, a interpretazione del giocatore).
    Soffio Acido: prendendo una gran quantità di fiato nei propri immensi polmoni, il Drago può utilizzare parte del proprio potere per vomitare enormi quantità di acido nel suo soffio successivo formando una specie di aerosol mortale. Questo acido esso è un agente chimico altamente corrosivo che tende a ristagnare sulle superfici qualche tempo (due turni) prima di dissolversi a contatto con l’aria, tempo nel quale agisce sciogliendo letteralmente qualsiasi sostanza con cui venga a contatto. Il dolore causato da questo particolare attacco è estremamente violento, soprattutto se viene respirato, dato che si può letteralmente avvertire la propria carne venire divorata dal liquido viscoso e appiccicoso.
    Consumo: Variabile CRITICO&ALTO
    [gittata massima per consumo, a scalare dal più basso: 5-7-10-15m, mentre la base del cono è rispettivamente: 2.5-3.5-5-7.5m, valgono come attacchi ad area]
     
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    Torneo Lam


    Sia Tukarian che la sua celeste compagna avevano sperato di poter terminare quell'incontro con l'ultimo attacco, ma nuovamente si erano sbagliati. Nonostante entrambi i colpi fossero andati a segno, il giovane, furioso drago non sembrava avere nessuna intenzione di retrocedere.
    Il dolore della creatura era palese, eppure ella non volle rinunciare nel tentativo di attaccare il molliccio. Negata quella possibilità, la creatura volle sfogare la propria irritazione contro la Masticora stessa. Sembrava intenzionata a lanciare l'ultimo attacco, apparentemente in grado di disintegrare dalla faccia della terra entrambi. Tuttavia, la lunga preparazione del drago diede modo al Boggart di organizzare, con le sue ultime forze, un ultima disperata difesa.
    Per due volte richiamò l'aiuto delle anime degli innocenti che riposavano in quei luoghi, e per due volte le anime risposero.
    I Senzacolpa si alzarono a difesa ancora una volta, l'ultima per quel combattimento. In due file ben distinte, un folto gruppo si schierò in prima linea, mentre il secondo, leggermente più piccolo, si distribuì poco dietro, per assorbire gli impatti dell'onda d'urto.

    Eppure, il Boggart sottovalutò la forza del drago. Forse non lo credeva capace di tanto, o forse era convinto che in quel torneo, non sarebbero state utilizzate tecniche letali per una delle due parti. Il soffio acido scavò la resistenza di entrambi i muri di anime, arrivando fino alla masticora, che con un gemito strozzato cercò invano di balzare via dalla traiettoria della sostanza.
    Grosse chiazze verdastri si aprirono sul manto della Masticora, mentre questa cercava di sottrarsi a quel dolore così intenso. Se non fosse stato per l'intervento di Tuk, sarebbe sicuramente stata spazzata via... ma il Bluastro, ormai esausto, aveva usato praticamente ogni goccia di energia a sua disposizione, tanto che perfino stare in volo era ormai impossibile.
    Oscillando pericolosamente, il vecchio sembrava ancora più in la con gli anni, mentre atterrava sul pavimento dell'arena. Le guance scavate, gli occhi sanguinanti per lo sforzo. Si mise in piedi, tremante, ma ancora vivo.
    "Con tutta quella rabbia in corpo, cucciolo, non mi stupirei della bestia che potresti diventare..." commentò con tono tagliente, cercando di provocarlo ulteriormente. Il dolore di entrambe le creature era palese.
    "Basta con questa follia." commentò infine, agitando stancamente un braccio verso gli spalti. Difficilmente qualcuno dei due sarebbe riuscito a continuare, non senza uccidere l'altro, e tutta l'euforia per quel massacro era come sparita dai suoi occhi.



    ENERGIA: 10 %
    Fisico: Tuk: incollume. Masticora: danni fisici alla schiena, danni medi e bassi da acido.
    Mente
    : Mortalmente stanco



    Attive:
    Anime dei senzacolpa x2
    Molti sono i pericoli che minacciano l'anima. Molti i pericoli, le tentazioni, le torte!
    "Quante insidie.
    Puoi dirlo forte.
    QUANTE INSIDIE!" [Cit.]
    A Tuktuk piace giocare sul sicuro tuttavia. Grazie alla sua padronanza del proprio spirito, egli è in grado di sfruttare le energie spirituali e arcaiche per generare una difesa composta dalle anime presenti in loco.
    Queste si ergeranno a difesa del Boggart o dei suoi alleati, bloccando qualsiasi offensiva possa venir loro arrecata. [Alto & Medio]

    Passive:

    Occhi di un Cavalcaspirito.
    I Cavalcaspirito Boggart sono fin dalla nascita completamente ciechi. Questa è l'unica caratteristica che permette di di riconoscerli fin dal primo giorno dalla nascita, in quanto un Boggart vedente non potrà mai sperare di diventare un Cavalcaspirito.

    Tuttavia, questo handicap viene ampiamente ricompensato con la facoltà di vedere le anime degli altri esseri viventi, che agiscono come impulsi sonar e riflettono il mondo attorno a loro.
    La visuale di un Cavalcaspiriti è molto diversa da quella di una creatura dotata di vista convenzionale.
    I colori, la forma delle cose, le tonalità di luce e oscurità avranno un significato completamente diverso per chi vede il mondo attraverso la propria anima.
    Oltre a questo, questa visuale offre diversi vantaggi, come un utile funzione auspex che permette di rilevare la presenza di un anima nel raggio di 30 metri.
    [Passiva Auspex, 5 punti]

    Trascendenza spirituale.
    I Boggart sono famosi per non conoscere la stragrande maggioranza delle fondamentali leggi della fisica.
    Molti di loro credono che il mondo sia un immenso cunicolo infinito, altri che sia semplicemente una torta.
    Altri ancora dicono che il mondo non esista, perchè la torta pigolava e se la sono mangiata.

    I Cavalcaspirito, invece, conoscono perfettamente le leggi che regolano il mondo materiale... semplicemente, scelgono di ignorarle.
    Come la stupida legge di gravità.

    Chi diavolo ha deciso che i corpi debbano stare attaccati a terra?
    Un bipede che giocava con delle mele? Giammai.
    Tuktuk non cammina da ormai 400 anni. Si limita a lievitare a qualche centimetro dal terreno, solitamente a gambe incrociate, fluttuando nell'aria.
    Non è un vero e proprio volo il suo, quanto un placido fluttuare nell'etere.

    Mano dello Spirito
    Il compito principale di un Cavalcaspiriti è quello di interrogare le presenze ancestrali dei Cunicoli per sciogliere i misteri e le minestre degli anni oscuri passati. Potete chiamarlo fanatismo, potete chiamarla archeologia, ma poter contare su uno spirito di duemila anni prima per poter tradurre delle incisioni rupestri fa comodo.
    Va da se che questa capacità ha impigrito i Ciechi dei cunicoli. Molto spesso gli spiriti non vengono interrogati per tradurre la lista della spesa di chissà quale tizio campato svariati eoni prima, ma più che altro vengono chiamati in aiuto mediante formule proibite tipo "Aò passami la brucola che non ci arrivo col braccino." detto obbligatoriamente con accento romano.

    I più dotati in quest'arte hanno sviluppato una vera e propria arte nello spostare e manipolare strumenti e oggetti a distanza. Per chi avrà affinità con gli spiriti potrà certo capire come siano questi, in realtà, a svolgere i vari compiti, come sollevare la tazza da tè o far roteare quei birilli.
    Per tutti gli altri, sembrerà mera telecinesi.
    [Passiva di telecinesi: in termini di gioco si seguono le scalette proposte dal regolamento: 30 kg in 10 metri]

    Companion:

    La Masticora apparsa a Tuktuk è il grande Leone Celeste dalle mille e mille Fauci.
    Come il nome suggerisce, la Masticora ha la forma di un grosso leone blu di grandi dimensioni e dalla folta criniera dorata. Visto l'enorme dispendio di energia che lo spirito esercita per mantenere la propria forma materiale su Endlos, la sua forma è rivisitata da quella originale: le mille e mille fauci sono ridotte a tre e la coda non è in grado di incendiare l'universo.

    Coda della Masticora.
    La coda della Masticora la differenzia nettamente da qualsiasi felino cui potrebbe vagamente somigliare. Invece del pelo azzurro, la coda si indurisce fino a ricoprirsi di un vero e proprio carapace, duro come il metallo. Lunga un metro, termina in una punta che rassomiglia in modo inquietante alla coda di uno scorpione, la cui grande pesantezza la rende un ottima mazza contundente.

    Note:
    Paro l'acido come posso, creando due file di Anime dei senzacolpa, pagando un alto e un medio. La masticora, quindi, incassa un medio (Critico - Alto = medio) e un basso (Alto - Basso = basso) Tuk rimane così a 10%, e conoscendo i suoi limiti, si ritira.
    Edit: piccolo errore, un sopravvalutò al posto di sottovalutò. Erano anche le sei di mattina.










    Narrativa - Tecnica - Trofei - Scheda



    Edited by Kami della Falsa Speranza - 8/9/2013, 19:19
     
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  10. Liberi Aeris Milites
     
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    Elesh Norn VS Tuktuk

    seppa


    Elesh Norn.

    • Scrittura: 7.0
      A singhiozzi: non senti ancora il pg completamente tuo, e la recitazione è incerta. Non sei completamente calato nella parte, e questo ti danneggia anche a livello di scrittura. La scelta dei verbi, delle parole, l'interazione col tuo avversario... è come se stessi andando a tentoni. Alcune parti ti riescono, altri pezzi no: devi giocarlo di più per risolvere il problema.
      Probabilmente ha giocato un ruolo negativo anche l'assenza di bg: per quanto la trovata sia di per sè molto interessante, rende il personaggio ancora più difficile da gestire perchè non puoi ricorrere a un ricordo/evento/modo di fare pregresso che spieghi i suoi atteggiamenti. Come detto prima, aumentando le sue giocate e sviluppando una storia personale potrai certamente rimediare ad entrambi i deficit descritti.

    • Strategia: 7.5
      Ti ho messo un 0.5 in più rispetto al voto che avevo pensato inizialmente perchè di fatto ti sei dovuto arrangiare con una scheda povera e praticamente inadatta a queste situazioni. Non ti ho messo un bonus più consistente perchè anche il tuo avversario non ha una scheda adatta ai combattimenti, quindi in un certo senso avete incontrato le stesse difficoltà, chi più chi meno.
      Sei preparato, studi il tuo nemico ma, per amor della buona interpretazione, lo sei come può esserlo un cucciolo di drago, quindi al di sotto della media. Non è un errore, sia chiaro: l'interpretazione vien prima di tutto... ma nella strategia devo tener conto anche di questo.

    • Sportività: 7.0
      Incassi un pò troppi colpi per i miei gusti, ancor più non ne comprendo la ragione, dato che con Khatep avevi ruolato splendidamente.
      L'armatura naturale e il bonus di resistenza ti proteggono certamente dai colpi da mischia, ma quando si tratta di cose "fisiche" e non regolate da un regolamento è sempre meglio esagerare in sportività e prendere colpi comunque, anche quando in teoria non dovrebbe servire.
      Ancor peggio avviene se un'ulteriore difesa serve davvero. Non ti dico di inventarti tecniche inesistenti nella scheda, ma almeno di beccarti i danni quando sei costretto a subirli per forza maggiore. Attenzione la prossima volta!

    • Puntualità: 10
      Sempre puntuale.


    Tuktuk.

    • Scrittura: 8.0
      Pulito, scorrevole, chiaro. La semplicità -forse eccessiva- della narrazione è spezzata da simpatiche citazioni alla vita boggart, sempre divertenti ed a tratti agghiaccianti, esattamente come piacciono a tutti noi.
      Per quanto riguarda la parte "interpretativa" non ho nulla da dire, ma la narrazione non si sposa ancora perfettamente col personaggio. Hai bisogno di approfondirlo di più, di "personalizzare" lo stile (un pò come fai -e riesci benissimo- con Zimmer).
      Poi nulla, ho notato solo questo difetto, per il resto l'elaborato è ottimo: basta farci qualche altra giocata e sicuramente si risolve tutto.

    • Strategia: 8.0
      Buona strategia combinata. L'ideale quando si hanno classi con famiglio e classi simil-evocatore è puntare sul numero degli alleati in campo. Vero è che il mana è sempre quello, ma più presenze sono insidiose, per non parlare della confusione che possono portare nell'avversario, costretto a mantenere viva l'attenzione su tutto e tutti. Tu l'hai fatto, ci sei riuscito, ed hai costretto l'avversario metaforicamente "contro il muro" per buona parte del duello. Belle mosse.
      Unico consiglio: approfondisci maggiormente questo "asso" strategico, perchè tale risultato poteva funzionare solo con un pg "limitato" sulla parte tecnica come il draghetto di Settra. Con altri pg avresti fallito.

    • Sportività: 8.0
      Osservazioni simili al tuo amico, ma più lievi. In genere non capita, ma quando non si usa molto mana e ci si picchia con degli attacchi fisici, il campo della sportività va tenuto molto più in considerazione dato che, non essendoci regole, è un pò a "istinto".
      Ho trovato imprecisioni riguardanti soprattutto questo concetto, da ambo i partecipanti. Le prossime volte aumentate con lo splatter: qualche livido o ferita in più non vi farà perdere, non con il regolamento di Endlos.

    • Puntualità: 10
      Sempre puntuale.

    seppa

    Alla luce di ciò, dichiaro il Tuktuk, con una media di 8.0 punti, vincitore dello scontro.
    Se lo desidera, il giocatore potrà inserire un post finale a seguito del giudizio.




    Edited by Drusilia Galanodel - 29/9/2013, 09:47
     
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    Torneo Lam


    La battaglia era dunque conclusa. Lo scontro, che poteva rivelarsi letale, fra la leonessa azzurra e il cucciolo di drago era giunto al termine, vedendo entrambi esausti e quasi del tutto privi di energie. Tukarian, nonostante fosse rimasto illeso dal combattimento, aveva il fiato corto per le energie spese nel supportare la propria compagna. Gli occhi, tramite di ogni Cavalcaspirito per contattare gli spiriti e assoggettarne i favori, finalmente si chiusero, lasciando scivolare una piccola lacrima di sangue da quello sinistro. Stanco, si posò a terra, vicino alla propria alleata.
    "Ora puoi riposare, amica mia. Hai combattuto bene." ringrazio, con voce rotta.
    Mentre due fauci ansimavano, cercando di carpire l'ossigeno che improvvisamente sembrava faticare a raggiungere i possenti polmoni, una si liberò in un sussurro privo di significato. I muscoli si rilassarono e la creatura quasi si sdraiò a terra. Una fugace occhiata verso il proprio avversario, come a volersi sincerare delle sue condizioni, poi afferrò dolcemente il corpo del vecchio bluastro con la coda, agganciandone la collottola dell'abito di cuoio con la punta.
    Tukarian, caduto in un torpore ristoratore, si lasciò issare sulla schiena azzurra, abbracciandone poi la pelliccia.
    Senza proferire altro, la Masticora si rialzò e, lentamente, tornò da dove era venuta.


    ENERGIA: 10 %
    Fisico: Tuk: incollume. Masticora: danni fisici alla schiena, danni medi e bassi da acido.
    Mente
    : Mortalmente stanco



    Attive:
    Anime dei senzacolpa x2
    Molti sono i pericoli che minacciano l'anima. Molti i pericoli, le tentazioni, le torte!
    "Quante insidie.
    Puoi dirlo forte.
    QUANTE INSIDIE!" [Cit.]
    A Tuktuk piace giocare sul sicuro tuttavia. Grazie alla sua padronanza del proprio spirito, egli è in grado di sfruttare le energie spirituali e arcaiche per generare una difesa composta dalle anime presenti in loco.
    Queste si ergeranno a difesa del Boggart o dei suoi alleati, bloccando qualsiasi offensiva possa venir loro arrecata. [Alto & Medio]

    Passive:

    Occhi di un Cavalcaspirito.
    I Cavalcaspirito Boggart sono fin dalla nascita completamente ciechi. Questa è l'unica caratteristica che permette di di riconoscerli fin dal primo giorno dalla nascita, in quanto un Boggart vedente non potrà mai sperare di diventare un Cavalcaspirito.

    Tuttavia, questo handicap viene ampiamente ricompensato con la facoltà di vedere le anime degli altri esseri viventi, che agiscono come impulsi sonar e riflettono il mondo attorno a loro.
    La visuale di un Cavalcaspiriti è molto diversa da quella di una creatura dotata di vista convenzionale.
    I colori, la forma delle cose, le tonalità di luce e oscurità avranno un significato completamente diverso per chi vede il mondo attraverso la propria anima.
    Oltre a questo, questa visuale offre diversi vantaggi, come un utile funzione auspex che permette di rilevare la presenza di un anima nel raggio di 30 metri.
    [Passiva Auspex, 5 punti]

    Trascendenza spirituale.
    I Boggart sono famosi per non conoscere la stragrande maggioranza delle fondamentali leggi della fisica.
    Molti di loro credono che il mondo sia un immenso cunicolo infinito, altri che sia semplicemente una torta.
    Altri ancora dicono che il mondo non esista, perchè la torta pigolava e se la sono mangiata.

    I Cavalcaspirito, invece, conoscono perfettamente le leggi che regolano il mondo materiale... semplicemente, scelgono di ignorarle.
    Come la stupida legge di gravità.

    Chi diavolo ha deciso che i corpi debbano stare attaccati a terra?
    Un bipede che giocava con delle mele? Giammai.
    Tuktuk non cammina da ormai 400 anni. Si limita a lievitare a qualche centimetro dal terreno, solitamente a gambe incrociate, fluttuando nell'aria.
    Non è un vero e proprio volo il suo, quanto un placido fluttuare nell'etere.

    Mano dello Spirito
    Il compito principale di un Cavalcaspiriti è quello di interrogare le presenze ancestrali dei Cunicoli per sciogliere i misteri e le minestre degli anni oscuri passati. Potete chiamarlo fanatismo, potete chiamarla archeologia, ma poter contare su uno spirito di duemila anni prima per poter tradurre delle incisioni rupestri fa comodo.
    Va da se che questa capacità ha impigrito i Ciechi dei cunicoli. Molto spesso gli spiriti non vengono interrogati per tradurre la lista della spesa di chissà quale tizio campato svariati eoni prima, ma più che altro vengono chiamati in aiuto mediante formule proibite tipo "Aò passami la brucola che non ci arrivo col braccino." detto obbligatoriamente con accento romano.

    I più dotati in quest'arte hanno sviluppato una vera e propria arte nello spostare e manipolare strumenti e oggetti a distanza. Per chi avrà affinità con gli spiriti potrà certo capire come siano questi, in realtà, a svolgere i vari compiti, come sollevare la tazza da tè o far roteare quei birilli.
    Per tutti gli altri, sembrerà mera telecinesi.
    [Passiva di telecinesi: in termini di gioco si seguono le scalette proposte dal regolamento: 30 kg in 10 metri]

    Companion:

    La Masticora apparsa a Tuktuk è il grande Leone Celeste dalle mille e mille Fauci.
    Come il nome suggerisce, la Masticora ha la forma di un grosso leone blu di grandi dimensioni e dalla folta criniera dorata. Visto l'enorme dispendio di energia che lo spirito esercita per mantenere la propria forma materiale su Endlos, la sua forma è rivisitata da quella originale: le mille e mille fauci sono ridotte a tre e la coda non è in grado di incendiare l'universo.

    Coda della Masticora.
    La coda della Masticora la differenzia nettamente da qualsiasi felino cui potrebbe vagamente somigliare. Invece del pelo azzurro, la coda si indurisce fino a ricoprirsi di un vero e proprio carapace, duro come il metallo. Lunga un metro, termina in una punta che rassomiglia in modo inquietante alla coda di uno scorpione, la cui grande pesantezza la rende un ottima mazza contundente.

    Note:
    Paro l'acido come posso, creando due file di Anime dei senzacolpa, pagando un alto e un medio. La masticora, quindi, incassa un medio (Critico - Alto = medio) e un basso (Alto - Basso = basso) Tuk rimane così a 10%, e conoscendo i suoi limiti, si ritira.
    Edit: piccolo errore, un sopravvalutò al posto di sottovalutò. Erano anche le sei di mattina.










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