La Foglia e la Radice

[Aurora Occidentale] [CC]

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. -Mille Voci-
     
    .

    User deleted


    jpg

    PoV: Usama Kuroi

    icon-tsubaki-10


    Fin dall'infanzia, Usama aveva desiderato quel palazzo.
    Tutto ciò che in esso era custodito, il simbolo che incarnava, ogni pietra ed intarsio realizzato per dare lustro all'edificio finiva inesorabilmente sotto l'avido cuore bramante del Re Nero.
    Lo desiderava così ardentemente perchè il solo pensiero che, chiunque avesse scelto di posare lo sguardo sulla struttura più imponente del Picco del Forte
    (e, forse, di tutta Sequerus)
    sarebbe stato poi costretto a pensare al suo nome, lo eccitava.
    Lo inorgogliva, dava senso alla sua scialba esistenza.
    Ad Usama Kuroi.

    Camminava nervosamente da un lato all'altro della Sala delle Riunioni, sebbene nessun lato potesse dirsi realmente tale: la pianta circolare smussava gli spigoli di ogni altra geometria, proiettando un senso di infinito e, vista la situazione, di prigionìa eterna.
    Perchè nonostante le grinfie del Re fossero arrivate a strappare il Palazzo alle Nobili Famiglie, era lui in realtà la vittima di un dominio limitato nello spazio ma potenzialmente sconfinato nel tempo.
    Poteva morire, lì, quel giorno. Oppure regnare fino all'esaurirsi dei secoli.
    La differenza
    -abissale-
    fra i due concetti risiedeva in scelte che non erano più a suo carico e che non avrebbe potuto mai operare, per destino e per codardia.
    Il viso sgraziato, il naso aquilino e i capelli neri, incollati ad una perlacea fronte madida di sudore, raccoglievano le pochissime ombre nella stanza, scavando una vecchiaia che qualche settimana prima non era ancora esistita sulla faccia dell'uomo.

    Solo, protetto esclusivamente dalla fredda e distaccata sicurezza della tecnologia.
    In trappola.

     
    Top
    .
  2. Tristan Gawain
     
    .

    User deleted


    Il loro piano d'azione non mancava di alcuni problematici dettagli.
    Tuttavia, vista l'esigua esperienza in battaglia che possedevano le figure all'apice di quella Resistenza, il Fu Re trovò incredibile come in poco tempo fossero riusciti a sistemare le risorse e gli animi a loro disposizione, ad incanalare il desiderio di rivalsa e di giustizia.
    In nome del Presidio Orientale, la sua casa e il suo rifugio, Tristan Gawain aveva fatto capolino

    -assieme ad una parte dell'Esercito di Kalia-
    a Sequerus per dare una mano alle nobili intenzioni di quel popolo schiacciato dal pregiudizio e dall'odio.
    Due sentimenti che il guerriero, a malincuore, aveva già combattuto in passato,
    in un bilancio che non spostava l'ago nè verso le vittorie nè verso le sconfitte.

    Li attendeva in una piccola tenda posta a pochi metri di distanza dalla principale, dove qualche ora prima era stato istruito sugli obiettivi della loro prossima manovra; indossava già l'armatura, le braccia incrociate all'altezza del petto, le iridi turchesi chiare come la mattina appena svegliatasi.
    Sapeva non avrebbero tardato, poichè in loro aveva visto l'ardore di chi non ama arrendersi, di chi ha dei valori e possiede la forza necessaria a sorpassare qualsiasi sopruso venga perpetrato nei suoi confronti; due individui diversi, accomunati da un ideale, si sarebbero presentati al cospetto del Leone Sanguinante, pronti ad adoperarsi in quella delicata missione.


    «Mugen, Sarah.
    La mia educazione mi imporrebbe di utilizzare un tono più formale,
    ma il tempo è tiranno e sarò costretto a darvi del 'tu'.»


    Vedeva in loro ciò che lui era stato anni prima: un soldato.
    Ciò che, in realtà, non aveva mai smesso di essere: un guerriero.


    «Mentre gli Alleati dell'Ovest, del Pentauron e la Resistenza terranno impegnati sul fronte il nostro nemico,
    noi avremo il compito di raggiungere il Palazzo Reale sul Picco del Forte.»


    Parlava con calma e precisione, evitando i dettagli inutili ma senza tralasciare le informazioni vitali.

    «E lì che si sta nascondendo Usama Kuroi, il Re Nero, uno dei responsabili di questa tremenda piaga.
    Dovremo scovarlo, catturarlo e consegnarlo ad Odayaka e Namas, affinchè decidano loro del suo Destino.»

    -si prese una pausa, annegando pensieri distanti e fin troppo personali-
    «L'edificio ha un sistema di difesa molto complicato e non sappiamo chi o quanti uomini ci siano effettivamente a difendere Kuroi.»

    Attese qualche minuto, nel caso fossero sorte domande o perplessità che, nonostante tutto, non sarebbe mai stato in grando di chiarire completamente per mancanza di tempo.

    «Ammiro il vostro coraggio e vi prometto che non tradirò il vostro ideale.
    Riusciremo nell'impresa.»


    Solo dopo aver terminato di spiegare la situazione, Tristan distese il braccio destro, manifestando Trisarma nella forma di una bellissima e letale ascia a due mani, tenuta saldamente con la forza di un singolo arto.

    «Per Sequerus, in nome della libertà.»


    Behind the Enemy Lines

    Siete convocati nella tenda dove Tristan Gawain, il capitano delle Guardie, vi attende per informarvi sulla situazione ed illustrare -brevemente- l'obiettivo della vostra missione.
    Avete il tempo di presentarvi, dire come avete vissuto (se volete) il dopo-scontro e poi dal prossimo mio post entreremo direttamente nel vivo della quest.

    Prossima scadenza: 30 Novembre, compreso.
    Per dubbi o qualunque altra cosa, potete chiedere in Bacheca. :guru:

     
    Top
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Member
    Posts
    3,250

    Status
    Anonymous
    Sarà così, fino alla fine di questo conflitto!
    Quella frase le rimbombava in testa molto spesso. Si era già trovata in situazioni di pericolo, aveva già provato paura e aveva partecipato pure ad una battaglia campale prima di essere mandata ad Ovest. Tuttavia ogni volta che si trovava nei guai poteva sempre pensare che dopo la singola difficoltà sarebbe stata fuori pericolo. Era qualcosa a cui soleva aggrapparsi spesso, ma in questo caso non poteva: aveva come la sensazione che dopo un singolo scontro ce ne sarebbe stato un altro e poi un altro ancora. Non riusciva a vedere il termine di tutta quella sequenza e perciò la motivazione scemava a favore della tensione. Ad ogni battaglia sapeva che ne sarebbe succeduta un'altra, in cui magari avrebbe toccato a lei quello che accadeva a molti suoi compagni!
    A pensarci bene, anche se fosse sopravvissuta alla guerra, cosa sarebbe accaduto? Probabilmente prima o dopo si sarebbe rimessa di nuovo nei guai e tutto sarebbe ricominciato. Sì, tutto sommato era così che succedeva da quando era arrivata su endlos, solo che era la prima volta che se ne rendeva conto. Sarebbe andata avanti a farsi coinvolgere in situazioni del genere finché non sarebbe morta, o morto, in una delle tante vicende?
    Per la prima volta si chiese perché si ficcasse così spesso nei guai. Mettendo da parte idealismo, sogni infantili e deliri di onnipotenza, perché aveva preso a comportarsi in quel modo da quando era sul semipiano? Per essere fedele a ciò che si era ripromessa di credere? Perché aveva visto la possibilità di realizzarlo? Per dare contro ad Ise? O forse semplicemente per un gioco incosciente che aveva preso a fare, senza rendersi conto dei pericoli?
    Sospirò, dicendosi che non fosse il momento giusto per alimentare i dubbi e sì recò dal capitano delle guardie.

    Arrivò al cospetto di Tristan e ascoltò la missione, affiancata da Mugen. Rimase in silenzio mentre il suo comandante spiegava e rivelava quanto poco sapessero di cosa li avrebbe aspettati. Quel compito sarebbe stato quasi come compiere un piccolo salto nel buio; forse avrebbero trovato qualcosa a cui aggrapparsi, oppure si sarebbero resi conto di non poter vincere né di tornare indietro!
    Stette in silenzio finché l'ufficiale non lasciò spazio alle loro domande. Lei ne aveva molte, ma ne fece solo una; al resto probabilmente non avrebbe saputo neppure lui rispondere o si trattava di cose che avrebbe scoperto appena sul campo, come per esempio se fossero andati solo loro tre.
    " Mi perdoni Sir Gawain. Sappiamo grosso modo cosa aspettarci dal "sistema di difesa" del palazzo? C'è un aspetto di cui dobbiamo preoccuparci particolarmente?"
    Voleva essere almeno un po' preparata mentalmente a quello a cui sarebbe andata incontro. Già sapere se ciò che proteggeva l'edificio fosse stata una potente arma o una macchina in grado di rilevare intrusi sarebbe stato molto per lei.
    Comunque dopo le eventuali risposte e le ultime parole di incitamento, fece un cenno di assenso e rispose per comunicare che intendesse fare del suo meglio in missione.
    " Contate su di me."



    Qualche metro fuori dalla tenda...


    Rachel osservò di nuovo il luogo in cui era entrata Sarah. Aveva come la sensazione che presto sarebbe scesa di nuovo in battaglia. Lei invece che avrebbe fatto? Nessuno la obbligava a rimanere lì e a combattere. A pensarci bene poteva essere anche l'occasione buona per andarsene e sparire per sempre: se la questione era non aver più che fare con la principessa, le sarebbe bastato poco e nessuno sarebbe stato in grado di trovarla nel semipiano.
    Tuttavia sentiva di dover andare fino in fondo. Non era questione di ubbidire agli ordini che le aveva dato Ise o trovare subito altre risposte; semplicemente aveva iniziato qualcosa e doveva portarla a termine.
    Andò quindi a prendere il mantello dell'anonimato. Avrebbe seguito da lontano la biondina per un po' e se davvero stava per tornare in prima linea, quando ne avrebbe avuto conferma avrebbe deciso se unirsi a lei o lasciala andare da sola.
    Sarah
    png
    Status psichico: Pensierosa
    Status fisico: Ottimale
    Energia: 110%
    Attive in uso:
    Equip: Abiti comuni, la punta d'argento
    Passive in uso: Il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (parte con 110% di energia), la volontà di una principessa (percezione e identificazione poteri psionici), la consapevolezza di una principessa (identificazione illusioni), il legame di una principessa (Idea folle)







    Descrizione passive

    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo ambito.
    In termini di gioco Sarah sarà in grado di identificare all'istante le illusioni, capendo quali siano, come funzionino e quali effetti abbiano.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.



    Descrizione equip

    La punta d'argento: Si tratta di una comunissima spada impugnabile a una e due mani, lunga più di un metro e abbastanza leggera. Non presenta particolari lavorazioni e ha una forma molto sobria, badando più alla praticità e alla maneggevolezza che all'aspetto.
    Il nome deriva dalla tonalità di colore dell'acciaio dell'arma.



    Rachel

    png
    Status psichico: Pensierosa
    Status fisico: Ottimale
    Equip: Abiti comuni, mantello dell'anonimato, arco e faretra



    Descrizione equip

    Mantello dell'anonimato: Realizzato dall'ancella di Sarah più abile in tessitura. Apparentemente è un banale mantello nero in una stoffa comune, munito di cappuccio (ricorda vagamente una tunica per intenderci).
    Possiede però una capacità davvero interessante: quello di rendere trascurabile e poco degno di attenzione chiunque lo indossi. Chi vedrà una persona indossante tale abito tenderà ad ignorarla e non vorrà perdere il suo tempo con lei, come se fosse un tipo che non conosce e che non gli serva assolutamente fermare.
    Si tratti di una forestiero in cerca di informazioni, di un investigatore, di un rapinatore in cerca di vittime, se incontrerà una persona con quel mantello la ignorerà e rivolgerà la sua attenzione altrove, a meno che non sia quella persona a fare la sua mossa.
    L'effetto del vestito non è altro che un'influenza psicologica e quindi contrastabile con un'adeguata difesa.
    È possibile anche annullare gli effetti del senza toglierselo in due modi: o tirando indietro il cappuccio e tendendo un lembo capo d'abbigliamento, oppure perdendo conoscenza.
    [Oggetto + Passiva]

    Arco e Faretra: Un armamentario base, composto di un arco medio e di una faretra per portare le frecce. Salvo particolari eccezioni, d'ordinanza vengono assegnate cinque frecce.
    Queste armi sono solitamente molto sobrie e prive di decorazioni, badando più alla praticità e al mimetismo che all'aspetto estetico. Vengono usate da alcune schiere dell'esercito e da parte delle ancelle che si occupano della sicurezza al castello.
     
    Top
    .
  4.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Member
    Posts
    1,734

    Status
    Offline

    La Resistenza aveva conquistato il Picco della Guardia, ma la Guerra non poteva ancora dirsi conclusa.

    Mugen Fudo aveva dato del suo meglio nella battaglia alle porte di Sequerus.
    Negli ultimi attimi dello scontro il suo corpo aveva vacillato ed era sprofondato nel fango mentre all'orizzonte compariva una nuova forza.

    Precipitato nell'oblio non sapeva se quel nuovo esercito fosse amico o nemico, o se tantomeno avrebbe mai riaperto gli occhi.
    Eppure aveva perso conoscenza orgoglioso di aver fatto del suo meglio.

    Forse l'ultimo pensiero fu il rammarico di non aver potuto continuare a battersi al fianco di Amon.

    Più tardi si ritrovò a riaprire gli occhi assistito dagli stessi individui con la toga blu che lo avevano assistito già durante la battaglia. Scoprì che oltre le forze orientali era giunto il loro soccorso il reggimento del Pentauron e che la battaglia era stata vinta.

    Ma la promessa che aveva fatto nella tenda di Odayaka non poteva ancora dirsi portata a termine.
    La liberazione dell'Ovest non era ancora stata raggiunta.
    Un nuovo compito lo attendeva.

    Era stato convocato nella tenda del Capitano Gawain assieme a Sarah, la fanciulla dell'Est, doveva la vita ad entrambi, per una missione molto importante: scovare e catturare Usama Kuroi.

    “Capitano Gawain le devo la vita.”

    Il Demone Volpe chinò il capo al suo cospetto.

    Tristan spiegò loro a grandi linee quale fosse l'obiettivo ed illustrò la scarsezza di informazioni a loro disposizione.

    Nonostante tutto, era fiducioso.

    «Per Sequerus, in nome della libertà.»

    " Contate su di me."

    Ruggì incrociando la spada a quella del Leone Sanguinante.

    “Per Sequerus!”



    CITAZIONE
    Condizioni fisiche: ottime
    Condizioni psicologiche: deciso
    Energie: 100%

    Note: :flwr:

    Passive:

    ~Retaggio di una volpe Rossa:
    Che cos'è esattamente un demone volpe? Nessuno lo sa con esattezza, ne esistono varie razze, varie tribù e una moltitudine di sottospecie... sebbene siano molto difficili da incontrare, creature furbe e sfuggenti. La varietà a cui appartiene Mugen ha molti tratti in comune con la comune volpe rossa selvatica, una descrizione spicciola porta infatti a definirlo come una grossa volpe dalla postura eretta, col pollice opponibile e in grado di parlare. Inoltre un demone volpe ha un ciclo vitale molto molto lungo, infatti Mugen, con qualche centinaio di anni, è da considerarsi nel pieno della giovinezza. Non è chiaro cosa accada ad un demone volpe una volta invecchiando... si sa solo che il suo manto diventa completamente bianco e abbandona il branco dei più giovani per andare chissà dove. O almeno è questo che si crede, uno strano meccanismo si innesca nelle giovani volpi nei confronti dei membri anziani, o per lo meno nei confronti dei membri anziani che hanno superato la Soglia. Non riescono più a ricordarsi di loro, o meglio non riescono a focalizzare l'attenzione su coloro che hanno superato la Soglia. Per questo si parla di Soglia, una sorta di soglia dell'esistenza. Certo ci si ricorda della vita trascorsa insieme e delle imprese compiute da un membro scomparso, ma ad un certo punto questi scompare nell'oblio ed è anche difficile da individuare il momento esatto in cui avviene l'attraversamento della Soglia. Si tramanda inoltre di incontri con volpi bianche nel corso dei secoli e in momenti particolari della storia, ma i racconti sono tutti un po' vaghi e si perdono nel ricco folklore delle volpi rosse.
    Come detto un demone volpe è una creatura fuori dall'ordinario, i loro sensi sono superiori a quelli di un qualsiasi umano. Sono in grado di fiutare ed identificare una qualsiasi creatura in un raggio d'azione estremamente ampio e seguire una traccia per loro è estremamente facile.
    Se non bastasse sono creature forti e veloci, in grado di affrontare qualsiasi avversità. Le loro capacità uditive si estendono oltre l'immaginabile, un demone volpe riesce facilmente a distinguere il battito di un cuore e un sussurro appena sospirato in un raggio d'azione di decine forse centinaia di metri...Inoltre dispongono di micidiali armi naturali: artigli in grado di lacerare la carne e zanne in grado di spappolare le ossa. Non bisogna lasciarsi ingannare se spesso si mostrano come esseri bonari e pacifici. Una volta fiutata la preda, difficilmente la lasciano andare...
    [Bonus forza +50% (5 punti), Olfatto iper sviluppato raggio d'azione: 30 metri in duello (5 punti), zanne e artigli (2 punti); Caratteristiche bloccate: Vista notturna, udito iper sviluppato]

    Equip:

    ~Reliquie di una volpe Bianca:
    Mugen è uno dei pochi che può vantare di aver incontrato una Volpe Bianca nella sua vita. Forse perché i più se ne dimenticano. In realtà anche lui dubita di quanto avvenuto e dei vaghi ricordi che ha dell'incontro, se non fosse che quell'incontro gli ha lasciato una prova tangibile. Infatti l'unica certezza della Volpe Rossa è il dono ricevuto dalla misteriosa Volpe Bianca: il velo. Un nome sibillino per una reliquia altrettanto enigmatica. Il velo ha l'aspetto di un haori bianco, che al tatto sembra fatto di seta. Nessuno potrebbe mai sospettare l'origine indefinita di un tale manufatto né tanto meno indovinare il suo potere latente. Oltre ad essere baluardo e prova di un'esperienza vissuta l'haori dona a chi lo indossa straordinarie capacità. Mugen ha infatti scoperto che indossando l'haori può facilmente fluttuare in aria, come se fosse privo di peso, come se fosse un fantasma...
    [Abilità passiva di volo (1+5 punti), altre particolarità per ora sconosciute]

    ~Lama di una Volpe guerriera:
    Mugen è sempre accompagnato dalla sua spada. Realizzata in acciaio temprato, si tratta di un arma di ottima fattura. La lama raggiunge i 120 cm di lunghezza, perfetta e bilanciata. Ha uno spessore di 1.7 cm nella sezione centrale. La lama si assottiglia sempre più verso i bordi, creando un doppio filo estremamente tagliente di appena un mm ed una terribile punta acuminata. E' dotata di guardia sempre in acciaio da 15 cm, e di un elsa di 25 cm, che permette un’impugnatura comoda e salda. L’intero oggetto ha una colorazione grigiastra. La spada è stata bene studiata per quanto riguarda il peso, che non supera i due chilogrammi. Normalmente riposta nel suo fodero grigio senza particolari ornamenti, che la volpe tiene al fianco sinistro. Uno strumento valido e funzionale.
    [1 punto]

    ~Bokken di Fanedell
    Non con il solo acciaio combatte il samurai e benché il Demone Volpe abbia con sé delle vere e proprie armi naturali, Fanedell gli ha fornito ciò che accompagna tradizionalmente l’addestramento dei samurai e anche alcune delle battaglie successive al completamento della sua formazione: una spada di legno dalla forma e dalle dimensioni di quella delle armi più tipicamente usate dai samurai. Tuttavia questo non è un mero pezzo di legno, per quanto pregiato, ma ha altresì una proprietà particolare: se impugnato e con la previa spesa di un quantitativo Variabile di energia, l’arma può allungarsi di altri tre, cinque, sette o dieci metri, risultando così utile in svariate situazioni, anche non prettamente combattive.
    [3 punti]
     
    Top
    .
  5. -Mille Voci-
     
    .

    User deleted


    icon-tsubaki-10

    jpg

    Al ritirarsi della marea, i detriti lasciati dalla furia dell'acqua emersero inesorabili, esposti come carne viva in una ferita incapace di rimarginarsi.
    Solo che, quella volta, uomini e donne erano stati l'acqua rosso-sangue portatrice di distruzione, flutti opposti e complementari scontratisi sopra il sostegno silenzioso del Picco della Guardia, rimasto orfano della propria ferrea bellezza, devastato nelle geometrie disciplinate che lo rendevano l'avamposto di tutta Sequerus, il primo gioiello abbracciato
    -per forza geografica della struttura urbana-
    dalla vista di ogni nuovo visitatore.

    Tristan, Mugen e Sarah attraversarono le macerie con un distacco apparente, impossibilitati a fermarsi e concedersi il rispettoso commiato ad una terra sventrata dalla battaglia; mentre l'esercito degli Alleati premeva sul fronte nemico affinchè le forze venissero dispiegate in un tentativo di contenere l'avanzata della Resistenza, a loro tre era stato affidato il compito di raggiungere il Palazzo del Governo, la sede del potere centrale di Sequerus.
    Come esso stesso rappresentava, tale struttura risiedeva nel cuore del Picco del Forte, custodito fra le altre quattro dita di roccia che componevano l'intera capitale dell'Ovest: numerosi ponteggi, posti ad altezze diverse e costruiti in epoche differenti, si gettavano nel vuoto, orgogliosi d'aver colmato quella distanza
    -sospesa su di una vastità ricolma di nebbia-
    fra un lembo di terra ed un altro.
    Raggiunsero il perimetro del Picco senza dare troppo nell'occhio, dovendo solo evitare con attenzione le minime truppe di pattugliamento lasciate in forze dagli ordini di Usama Kuroi, direttive che oramai avevano perso vigore dopo la sconfitta al Primo Picco.
    C'erano pochi punti deboli nell'accesso al Palazzo: uno dei migliori, secondo le direttive di chi meglio conosceva Sequerus, era il lato sud dell'agglomerato costituito dalla sede del Governo e le dimore delle Nobili Famiglie. Quella porzione di territorio, infatti, era direttamente affacciato al fratello Picco della Pena, adibito a magazzino alimentare per tutte le derrate utilizzate dalla servitù nelle faccende quotidiane riguardanti il benessere dei propri padroni.
    Numerosi passaggi, parzialmente scavati nella roccia e nelle viscere del picco, permettevano ad alcuni ponteggi di penetrare nei livelli interrati del Palazzo, fornendo così un riciclo costante del cibo senza che i suoi abitanti fossero costretti ad avere fra i piedi i carri
    -non sempre portatori di buon odore-
    oppure i rifiuti stessi delle opere culinarie.

    Il tempo scorreva con la frenesia tipica di chi non può nemmeno immaginare cosa voglia dire lasciar scorrere un minuto, oppure un'ora.
    Ben presto, si ritrovarono Tristan con la schiena al muro, intento a controllare che la via fosse libera e che i tre portoni
    -collegati alla cucina principale e alla dispensa del Palazzo-
    fossero aperti, utilizzabili come via d'accesso ai piani superiori dell'edificio.
    Nessuno di loro, però, si sarebbe mai immaginato di trovarsi al cospetto, una volta scansati i battenti, del loro obiettivo.

    Usama Kuroi.

    Videro un uomo cinto in abiti scuri, neri come quei capelli sudici e lo sguardo spento,
    -piccolo, tanto quanto l'essere a cui apparteneva-
    voltarsi di scatto, inorridito dalla presenza di qualcuno che non fosse lì esclusivamente per servirlo e difenderlo.
    Perchè dei primi non vi era oramai più traccia, fuggiti per paura ed attirati dalla possibilità d'essere finalmente liberi...
    ...mentre dei secondi, a quanto pareva dalla situazione, difficilmente ci si poteva fare affidamento.

    «CHI SIETE?!
    INTRUSI!»


    Il Re Nero trasalì a causa del suo stesso impeto, riversato furiosamente in quelle parole ricolme di paura.
    Lasciò cadere a terra i pochi viveri raccimolati, scappando dalla stessa porta che lo aveva condotto
    -affamato ed irritato-
    nelle cucine, a doversi preparare da solo il piatto della giornata.
    Come un uomo sull'orlo della rovina.

    Behind the Enemy Lines


    Liberi di interpretare e descrivere il tragitto che vi ha portato dalla tenda alla cucina del Palazzo Reale.
    Sicuri della via sgombera da sorveglianza, entrate nella cucina principale e vi trovato a quattro metri di distanza Kuroi, visibilmente sorpreso della vostra presenza.
    Appena vi vede, scappa...lasciandovi in balìa di voi stessi.

    Prossima scadenza: 9 Dicembre, compreso.
    Per dubbi o qualunque altra cosa, passate in Bacheca. :kisu:



    Edited by Namas - 4/12/2013, 20:28
     
    Top
    .
  6.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Member
    Posts
    1,734

    Status
    Offline

    Con passo rapido e leggero Mugen si muoveva tra la devastazione e le macerie.
    Una desolazione figlia dell'assedio della resistenza e di cui erano in parte artefici loro stessi.
    Non c'era tempo per fermarsi e guardare indietro o semplicemente osservare le conseguenze delle loro scelte. Avevano deciso di combattere per i diritti dei diversi e per la liberazione dell'Ovest.
    Ma per fare ciò l'Occidente doveva sanguinare.
    Così era successo e altro sangue doveva essere ancora sparso, anche per mano sua.

    Il suo ruolo in quella guerra non era ancora concluso.
    Dovevano recuperare il Re Nero e consegnarlo al giudizio di Namas e dello Specchio Tranquillo.
    Solo allora il Demone Volpe avrebbe potuto riprendere la sua strada fiero di aver adempiuto alla sua promessa.

    Raggiunsero il perimetro del Picco facilmente e guidati dal Leone Sanguinante trovarono la via per i tunnel e i passaggi che conducevano nei livelli interrati del Palazzo del Governo.

    Scivolava per quei passaggi con rapidità e sospetto, consapevole che potevano imbattersi da un momento all'altro in una trappola o in qualche truppa di ronda.

    Tuttavia giunsero nelle cucine del Palazzo senza incontrare nessuno.
    Ci si sarebbe aspettata la presenza di qualche servitore e invece il primo individuo in cui si imbatterono fu proprio Usama Kuroi, il loro bersaglio.

    Se il suo stupore era grande quello dell'uomo lo era ancor di più, ammantato tra l'altro da un'ombra di terrore, che si diede repentino alla fuga.

    Non c'era tempo da perdere.

    “Dobbiamo prenderlo prima che avverta le guardie!”


    Il cacciatore che era in lui aveva puntato la sua preda.
    Non conoscevano l'ambiente e gettarsi all'inseguimento poteva rivelarsi una mossa avventata, ma non potevano neanche sprecare l'occasione di essere giunti così vicino al bersaglio.
    Dovevano acciuffarlo prima che desse l'allarme, in questo modo sarebbe stato anche più facile fuggire via.

    La Volpe diede il via all'inseguimento lanciandosii per la via che aveva preso Kuroi.
    Negli enormi occhi dorati brillava la scintilla famelica del Predatore.



    CITAZIONE
    Condizioni fisiche: ottime
    Condizioni psicologiche: deciso
    Energie: 100%

    Note: :flwr:

    Passive:

    ~Retaggio di una volpe Rossa:
    Che cos'è esattamente un demone volpe? Nessuno lo sa con esattezza, ne esistono varie razze, varie tribù e una moltitudine di sottospecie... sebbene siano molto difficili da incontrare, creature furbe e sfuggenti. La varietà a cui appartiene Mugen ha molti tratti in comune con la comune volpe rossa selvatica, una descrizione spicciola porta infatti a definirlo come una grossa volpe dalla postura eretta, col pollice opponibile e in grado di parlare. Inoltre un demone volpe ha un ciclo vitale molto molto lungo, infatti Mugen, con qualche centinaio di anni, è da considerarsi nel pieno della giovinezza. Non è chiaro cosa accada ad un demone volpe una volta invecchiando... si sa solo che il suo manto diventa completamente bianco e abbandona il branco dei più giovani per andare chissà dove. O almeno è questo che si crede, uno strano meccanismo si innesca nelle giovani volpi nei confronti dei membri anziani, o per lo meno nei confronti dei membri anziani che hanno superato la Soglia. Non riescono più a ricordarsi di loro, o meglio non riescono a focalizzare l'attenzione su coloro che hanno superato la Soglia. Per questo si parla di Soglia, una sorta di soglia dell'esistenza. Certo ci si ricorda della vita trascorsa insieme e delle imprese compiute da un membro scomparso, ma ad un certo punto questi scompare nell'oblio ed è anche difficile da individuare il momento esatto in cui avviene l'attraversamento della Soglia. Si tramanda inoltre di incontri con volpi bianche nel corso dei secoli e in momenti particolari della storia, ma i racconti sono tutti un po' vaghi e si perdono nel ricco folklore delle volpi rosse.
    Come detto un demone volpe è una creatura fuori dall'ordinario, i loro sensi sono superiori a quelli di un qualsiasi umano. Sono in grado di fiutare ed identificare una qualsiasi creatura in un raggio d'azione estremamente ampio e seguire una traccia per loro è estremamente facile.
    Se non bastasse sono creature forti e veloci, in grado di affrontare qualsiasi avversità. Le loro capacità uditive si estendono oltre l'immaginabile, un demone volpe riesce facilmente a distinguere il battito di un cuore e un sussurro appena sospirato in un raggio d'azione di decine forse centinaia di metri...Inoltre dispongono di micidiali armi naturali: artigli in grado di lacerare la carne e zanne in grado di spappolare le ossa. Non bisogna lasciarsi ingannare se spesso si mostrano come esseri bonari e pacifici. Una volta fiutata la preda, difficilmente la lasciano andare...
    [Bonus forza +50% (5 punti), Olfatto iper sviluppato raggio d'azione: 30 metri in duello (5 punti), zanne e artigli (2 punti); Caratteristiche bloccate: Vista notturna, udito iper sviluppato]

    Equip:

    ~Reliquie di una volpe Bianca:
    Mugen è uno dei pochi che può vantare di aver incontrato una Volpe Bianca nella sua vita. Forse perché i più se ne dimenticano. In realtà anche lui dubita di quanto avvenuto e dei vaghi ricordi che ha dell'incontro, se non fosse che quell'incontro gli ha lasciato una prova tangibile. Infatti l'unica certezza della Volpe Rossa è il dono ricevuto dalla misteriosa Volpe Bianca: il velo. Un nome sibillino per una reliquia altrettanto enigmatica. Il velo ha l'aspetto di un haori bianco, che al tatto sembra fatto di seta. Nessuno potrebbe mai sospettare l'origine indefinita di un tale manufatto né tanto meno indovinare il suo potere latente. Oltre ad essere baluardo e prova di un'esperienza vissuta l'haori dona a chi lo indossa straordinarie capacità. Mugen ha infatti scoperto che indossando l'haori può facilmente fluttuare in aria, come se fosse privo di peso, come se fosse un fantasma...
    [Abilità passiva di volo (1+5 punti), altre particolarità per ora sconosciute]

    ~Lama di una Volpe guerriera:
    Mugen è sempre accompagnato dalla sua spada. Realizzata in acciaio temprato, si tratta di un arma di ottima fattura. La lama raggiunge i 120 cm di lunghezza, perfetta e bilanciata. Ha uno spessore di 1.7 cm nella sezione centrale. La lama si assottiglia sempre più verso i bordi, creando un doppio filo estremamente tagliente di appena un mm ed una terribile punta acuminata. E' dotata di guardia sempre in acciaio da 15 cm, e di un elsa di 25 cm, che permette un’impugnatura comoda e salda. L’intero oggetto ha una colorazione grigiastra. La spada è stata bene studiata per quanto riguarda il peso, che non supera i due chilogrammi. Normalmente riposta nel suo fodero grigio senza particolari ornamenti, che la volpe tiene al fianco sinistro. Uno strumento valido e funzionale.
    [1 punto]

    ~Bokken di Fanedell
    Non con il solo acciaio combatte il samurai e benché il Demone Volpe abbia con sé delle vere e proprie armi naturali, Fanedell gli ha fornito ciò che accompagna tradizionalmente l’addestramento dei samurai e anche alcune delle battaglie successive al completamento della sua formazione: una spada di legno dalla forma e dalle dimensioni di quella delle armi più tipicamente usate dai samurai. Tuttavia questo non è un mero pezzo di legno, per quanto pregiato, ma ha altresì una proprietà particolare: se impugnato e con la previa spesa di un quantitativo Variabile di energia, l’arma può allungarsi di altri tre, cinque, sette o dieci metri, risultando così utile in svariate situazioni, anche non prettamente combattive.
    [3 punti]
     
    Top
    .
  7.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Member
    Posts
    3,250

    Status
    Anonymous
    Rachel si guardò introno, scrutando tra le macerie prodotte da quella guerra e vedendo solo edifici distrutti.
    Maledizione li aveva persi! Si era ripromessa di concludere quella faccenda, ma a differenza di quel che si aspettava la principessa non era andata in prima linea, ma era uscita assieme a un gruppetto per dirigersi chissà dove, forse proprio alla base nemica. Perciò pedinarla si era rivelato difficile e nel tentativo di rimanere a distanza di sicurezza, aveva finito per perderla di vista!
    Certo, se si fosse messa a cercarla poteva trovarla, ma ciò avrebbe richiesto tempo e visto il luogo il rischio di imbattersi in dei soldati nemici c'era.
    Rifletté un attimo e risolse che la cosa migliore da fare fosse tornare all'accampamento. Allora avrebbe semplicemente aspettato di sapere come sarebbero andate le cose.


    Sarah nel frattempo stava continuando per quella strada, senza dire niente durante tutto il tragitto. Non avrebbe avuto senso e poi sarebbe stato estremamente fuori luogo. Le immagini che aveva visto l'avevano fatta rendere conto su cosa fosse la desolazione. Nei libri aveva visto diverse volte foto e disegni della capitale occidentale e mai avrebbe creduto che un posto che sembrava così fiero e prospero potesse ridursi così: a qualche casa devastata e cumuli di cenere, pietre e sangue! Ora che non era immersa nella foga di una battaglia riusciva a farse simili riflessioni e si domandava se potesse finire a formare quel macabro paesaggio. Le vene le si gelarono all'istante e si impose di non lasciare spazio a timori o dubbi e concentrarsi solo sulla missione; era il modo migliore per portare a casa la pelle.
    Presto il gruppo si infiltrò dietro le linee nemiche, riuscendo ad evitare le poche pattuglie presenti; frammenti di un'armata ormai decimata, per poi prendere un passaggio per entrare nel Palazzo Reale, sede dei reggenti della città e simbolo del potere politico. A detta della loro guida sarebbero dovuti entrare dalle cucine, se tutto andava bene senza attirare l'attenzione.
    Fu quando arrivarono che videro ciò di cui nessuno si sarebbe mai aspettato.

    !!!


    No, non era possibile; avevano davanti il loro obiettivo, Usama Kuroi! Era lì, a portata di mano, senza che avessero fatto niente per cercarlo. Mai e poi mai si sarebbe aspettata di trovarlo appena entrati. Credeva che avrebbero dovuto evitare guardie, scovare il suo nascondiglio, scontrarsi con la sua scorta personale e invece era il Re Nero ad essere venuto da loro.
    A vederlo avrebbe potuto fare persino pietà: un uomo distrutto e stanco, come la capitale di quel presidio. Un tempo doveva essere probabilmente temuto, dotato di un potere enorme (il quale gli aveva permesso di contribuire al genocidio dei non umani) e con interi eserciti pronti a difenderlo. Ora era completamente solo, col piatto in mano e in cerca di un po' di cibo, quasi fosse ad una mensa di senza tetto. Non avrebbe potuto far niente contro loro tre, solo consegnarsi e seguirli. Purtroppo però anche l'aristocratico li aveva notati.
    " CHI SIETE?! INTRUSI!"
    Ed evidentemente non era poi così solo e indifeso! Subito mollò il cibo e fuggì, finendo ben presto fuori dalla loro portata.
    Erano appena stati scoperti e avevano poco tempo per pensare come reagire. Già la ragazza si immaginava guardie sbucare, pronte ad attaccarli. Al momento le venivano in mente solo due opzioni: spostarsi in un altro punto, evitando di prendere la sua stessa strada, o lanciarsi subito all'inseguimento.
    Forse la prima alternativa avrebbe permesso di evitare temporaneamente gli scontri e di guardarsi intorno, cercando di capire di quali mezzi e quanti uomini disponesse. Tuttavia c'erano non pochi svantaggi: in tal modo avrebbero gettato via l'effetto sorpresa, dando modo a Kuroi di mettersi al sicuro, senza contare che prima o dopo si sarebbero scontrati con la sua scorta, che avrebbe potuto bloccare loro l'uscita.
    Altrimenti potevano lanciarsi subito all'inseguimento, mossa sicuramente avventata, ma se avessero avuto fortuna avrebbero potuto raggiungerlo prima che arrivassero dei nemici, magari al di sopra delle loro possibilità. Entrambe opzioni che potevano portare al successo o al fallimento della missione, ma loro non disponevano delle informazioni necessarie per valutarle e soprattutto non avevano il tempo per farlo.
    " Dobbiamo prenderlo prima che avverta le guardie!"
    Mugen spezzò quel breve attimo di indugi, mettendosi a correre.
    La principessa gli venne dietro per essere pronta a supportarlo. Si ripromise però di rallentate un attimo, per aver il tempo materiale di guardarsi intorno, ogni volta che sarebbe entrata in un corridoio o in un'altra stanza. Giusto per ridurre le possibilità di trovarsi un nemico alle spalle.
    Sarah
    png
    Status psichico: Attenta e tesa
    Status fisico: Ottimale
    Energia: 110%
    Attive in uso:
    Equip: Abiti comuni, la punta d'argento
    Passive in uso: Il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (parte con 110% di energia), la volontà di una principessa (percezione e identificazione poteri psionici), la consapevolezza di una principessa (identificazione illusioni), il legame di una principessa (Idea folle)







    Descrizione passive

    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo ambito.
    In termini di gioco Sarah sarà in grado di identificare all'istante le illusioni, capendo quali siano, come funzionino e quali effetti abbiano.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.



    Descrizione equip

    La punta d'argento: Si tratta di una comunissima spada impugnabile a una e due mani, lunga più di un metro e abbastanza leggera. Non presenta particolari lavorazioni e ha una forma molto sobria, badando più alla praticità e alla maneggevolezza che all'aspetto.
    Il nome deriva dalla tonalità di colore dell'acciaio dell'arma.
     
    Top
    .
  8. -Mille Voci-
     
    .

    User deleted


    icon-tsubaki-10
    Se poteste vederlo in faccia, notereste il sudore e la paura, mescolati in un unico distillato capace di inumidire completamente lo sguardo di Kuroi.
    Il disprezzo, figlio del suo stesso animo nero, viene subito cancellato nel momento in cui abbandona la cucina, percorre un breve corridoio e si getta verso una parete nascosta, digitando una ben precisa sequenza di simboli sulla parete di metallo, affinchè essa poi si richiuda alle sue spalle.

    Quello che vi aspetta, una volta abbandonata la cucina dalla stessa porta che poco prima ha usato il Re Nero, è un breve corridoio illuminato da piccole lanterne di carta, poste ad intervalli regolari lungo la parete; in fondo ad esso un unico accesso ad una enorme sala di pianta rettangolare, dominata completamente dalla scalinata in legno
    -dei gradini quasi sospesi e ognuno poco rialzato rispetto al precedente-
    che si appoggia alla parete nord, dando accesso a due passerelle che fanno da capello ai muri alla vostra destra e sinistra.
    Pare non ci siano altri uscite e, non appena mettete piede nella stanza, anche l'unica feritoia strutturale da voi percorsa svanisce, serrata dal freddo chiudersi di qualche lastra di metallo.

    In trappola, più o meno.
    Avete forse il tempo di guardarvi l'un l'altro, magari cercare istruzioni negli occhi zaffiro di Tristan, ma i secondi ardono senza pietà e dopo nemmeno ventuno attimi dall'ingresso in quella stanza, delle piccole sfere esplosive vengono eiettate dal soffitto proprio sopra le vostre teste, dirette a moderata velocità verso quello che il sistema di sicurezza ha appena identificato.

    Degli intrusi.
    Voi.

    Behind the Enemy Lines


    Ognuno di voi deve difendersi da una pioggia di piccole sfere, grandi quanto una palla da baseball, che vi piombano addosso ad intervalli distanziati l'una dall'altra; il loro numero è 5 a testa e complessivamente l'attacco di tutte e cinque è pari ad un consumo Alto.

    Prossima scadenza: 21 Dicembre, compreso.
    Per dubbi o qualunque altra cosa, passate in Bacheca. :kisu:

     
    Top
    .
  9.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Member
    Posts
    3,250

    Status
    Anonymous
    Lo diceva lei che era troppo bello per essere vero: tempo di lasciarlo allontanare di due passi ed era sparito! Se non altro sapevano che non fosse troppo lontano e che potevano raggiungerlo se facevano in fretta. Decise però di rallentare e soprattutto di guardarsi bene introno ogni volta che arrivava in un nuovo ambiente; in fondo non erano più così sicuri di prenderlo e poi non voleva correre il rischio di imbattersi in dei soldati. A tal proposito: era alquanto strano che non fossero ancora arrivate delle guardie. D'accordo che magari Kuroi non si aspettava di trovare dei nemici proprio nelle cucine, ma data la situazione sarebbe stato logico che ci fossero degli uomini nei paraggi pronti a difenderlo. Insomma erano in guerra, il fronte era vicino a quel palazzo e il presidio aveva ancora forze per proteggere i propri capi. Non potevano mica aver lasciato quel governatore solo nell'edificio.
    Facendosi queste domande percorse l'unico corridoio, per arrivare in una stanza assieme agli altri due. Ebbe appena il tempo di guardarsi introno, che l'entrata si richiuse e quando qualcosa del genere accadeva, voleva dire ben poche cose. Esatto, dova trattarsi di una trappola, dato che avevano appena tolto loro la via di fuga e molto probabilmente sarebbero arrivati in forze.
    Si voltò un attimo verso i suoi compagni, forse per avvertire del pericolo (di cui probabilmente si erano già resi conto) o forse per chiedere che fare, ma prima che potesse dire qualcosa arrivò l'offensiva: una moltitudine di sfere esplosive piovvero dall'alto.

    jpg


    " Maledizione!"
    Fu l'unica cosa che riuscì a dire, prima di innalzare una barriera e proteggersi. Purtroppo alcune esplosioni riuscirono a fare breccia nelle sue difese e scintille ed aria calda ustionarono il braccio sinistro della ragazza, alzato dalla fanciulla per difendersi la nuca.
    Questa gliela pagavano! Quasi quasi glielo diceva subito, per poi sbeffeggiarli per quel trucchetto casalingo. Ma l'idea che così potesse indurre chi (probabilmente) li stava guardarlo ad attaccarli nuovamente la fece desistere. E poi questa volta erano stati loro a cadere in un tranello dei nemici e non viceversa. Mostrarsi arrabbiata avrebbe solamente confermato la loro vittoria e lei non era un tipo che amasse dare soddisfazione agli avversari. Se voleva rifarsi su di loro, doveva portare a termine quella missione: catturare Kuroi sarebbe stata la migliore delle rivalse.
    Si guardò introno, cercando di capire come stessero i propri compagni, aspettando eventuali idee su come proseguire.
    Sarah
    png
    Status psichico: Irritata
    Status fisico: danni da ustione al braccio sinistro (danno medio)
    Energia: 100% (110 - 10)
    Attive in uso: Scudo lucente (medio)
    Equip: Abiti comuni, la punta d'argento
    Passive in uso: Il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (parte con 110% di energia), la volontà di una principessa (percezione e identificazione poteri psionici), la consapevolezza di una principessa (identificazione illusioni), il legame di una principessa (Idea folle)







    Descrizione attive

    Scudo lucente: Con la semplice imposizione di una mano o facendo un gesto nel caso stia tenendo in mano un oggetto, Sarah sarà in grado di innalzare una barriera di luce davanti o intorno a lei (coprendo anche l'alto in questo caso) oppure nei pressi di qualcuno che disti al massimo quindici metri.
    La barriera sarà in grado di fermare sia gli attacchi fisici, che quelli magici. Siano essi opera di incantatori, guerrieri o tecnici.
    Consumo: Variabile Medio


    Descrizione passive

    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo ambito.
    In termini di gioco Sarah sarà in grado di identificare all'istante le illusioni, capendo quali siano, come funzionino e quali effetti abbiano.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.



    Descrizione equip

    La punta d'argento: Si tratta di una comunissima spada impugnabile a una e due mani, lunga più di un metro e abbastanza leggera. Non presenta particolari lavorazioni e ha una forma molto sobria, badando più alla praticità e alla maneggevolezza che all'aspetto.
    Il nome deriva dalla tonalità di colore dell'acciaio dell'arma.
     
    Top
    .
  10.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Member
    Posts
    1,734

    Status
    Offline

    Usama Kuroi.
    Mai il Demone Volpe aveva ambito ad una preda così prestigiosa.
    Così lanciato attraverso la cucina del palazzo il suo cuore prese ad aumentare il battito assaporando il momento della cattura.

    Lasciato quel primo ambiente si ritrovarono davanti un breve corridoio illuminato da piccole lanterne di carta.

    La sua frenesia venne amplificata dalle tracce del Re Nero, ma era destinata a svanire rapidamente al terminare di quel corridoio. Finito quello si ritrovarono infatti in un'enorme sala rettangolare, con la soglia appena varcata sigillatasi al loro passaggio.

    Il primo pensiero a farsi strada nella mente del Demone, ancora intento a cercare invano la presenza della preda, fu quello di essere finiti dritti in una trappola. In fondo il Re Nero aveva tenuto in mano le sorti di Sequerus per lungo tempo, anche se non aveva le doti per confrontarsi a livello fisico con i tre intrusi dovevano quanto meno riconoscergli una certa astuzia.
    Senza contare che quel Palazzo era la sua tana e il suo territorio.

    Il pericolo si concretizzò qualche istante più tardi in una scarica di piccole sfere dirette verso il gruppo di invasori.

    I sensi di Mugen si acuirono di colpo, permettendo al suo corpo di reagire all'aggressione. Tentò di schivare scivolando e piegandosi tra i proiettili, tuttavia due di quelle sfere maledette riuscirono comunque a detonargli addosso, ferendolo al braccio e alla spalla sinistra.

    Trattenne infastidito un ringhio soffocato al cessare dell'attacco.

    Si voltò verso i suoi compagni per assicurarsi della loro incolumità, ma non era particolarmente preoccupato. In fondo erano tutti e tre sopravvissuti alla battaglia del Picco della Guardia, ci voleva ben altro che quel misero trucchetto per metterli fuori gioco.

    “Questa stanza non mi piace.”

    La Volpe sospettosa tese il braccio sanguinante verso la scalinata dall'altro lato della stanza.

    “Potrebbe esserci un'altra trappola tra noi e quella scala.
    Provo a raggiungere la passerella senza passare di lì.”

    Detto questo si alzò in volo e cercò di raggiungere il camminamento sopraelevato che ricopriva l'intero perimetro della sala avvicinandosi alla parete più vicina, senza quindi dover attraversare la stanza o salire per quella scala.



    CITAZIONE
    Condizioni fisiche: ottime
    Condizioni psicologiche: deciso
    Energie: 100%-10%=90%

    Note: :flwr:

    Attive:

    Volpe di carta
    E' credenza comune che alcuni animali abbiano sensi molto più sviluppati del normale e che abbiano sviluppato abilità di percezione che vanno ben oltre i sensi fisici e che rasentano quasi una forma di precognizione. La Volpe possiede di per sé delle capacità sensoriali fuori dal comune, ma ha sviluppato un modo per andare oltre i propri limiti estendendo il proprio campo percettivo in sinergia col proprio sistema nervoso e muscolare.
    In questa particolare condizione il corpo diventa in grado di reagire in maniera quasi istantanea agli impulsi e ai segnali ricevuti piegandosi ed assumendo posizioni normalmente innaturali.

    Consumo: Variabile Durata: Istantanea (usata a medio)

    Passive:

    ~Retaggio di una volpe Rossa:
    Che cos'è esattamente un demone volpe? Nessuno lo sa con esattezza, ne esistono varie razze, varie tribù e una moltitudine di sottospecie... sebbene siano molto difficili da incontrare, creature furbe e sfuggenti. La varietà a cui appartiene Mugen ha molti tratti in comune con la comune volpe rossa selvatica, una descrizione spicciola porta infatti a definirlo come una grossa volpe dalla postura eretta, col pollice opponibile e in grado di parlare. Inoltre un demone volpe ha un ciclo vitale molto molto lungo, infatti Mugen, con qualche centinaio di anni, è da considerarsi nel pieno della giovinezza. Non è chiaro cosa accada ad un demone volpe una volta invecchiando... si sa solo che il suo manto diventa completamente bianco e abbandona il branco dei più giovani per andare chissà dove. O almeno è questo che si crede, uno strano meccanismo si innesca nelle giovani volpi nei confronti dei membri anziani, o per lo meno nei confronti dei membri anziani che hanno superato la Soglia. Non riescono più a ricordarsi di loro, o meglio non riescono a focalizzare l'attenzione su coloro che hanno superato la Soglia. Per questo si parla di Soglia, una sorta di soglia dell'esistenza. Certo ci si ricorda della vita trascorsa insieme e delle imprese compiute da un membro scomparso, ma ad un certo punto questi scompare nell'oblio ed è anche difficile da individuare il momento esatto in cui avviene l'attraversamento della Soglia. Si tramanda inoltre di incontri con volpi bianche nel corso dei secoli e in momenti particolari della storia, ma i racconti sono tutti un po' vaghi e si perdono nel ricco folklore delle volpi rosse.
    Come detto un demone volpe è una creatura fuori dall'ordinario, i loro sensi sono superiori a quelli di un qualsiasi umano. Sono in grado di fiutare ed identificare una qualsiasi creatura in un raggio d'azione estremamente ampio e seguire una traccia per loro è estremamente facile.
    Se non bastasse sono creature forti e veloci, in grado di affrontare qualsiasi avversità. Le loro capacità uditive si estendono oltre l'immaginabile, un demone volpe riesce facilmente a distinguere il battito di un cuore e un sussurro appena sospirato in un raggio d'azione di decine forse centinaia di metri...Inoltre dispongono di micidiali armi naturali: artigli in grado di lacerare la carne e zanne in grado di spappolare le ossa. Non bisogna lasciarsi ingannare se spesso si mostrano come esseri bonari e pacifici. Una volta fiutata la preda, difficilmente la lasciano andare...
    [Bonus forza +50% (5 punti), Olfatto iper sviluppato raggio d'azione: 30 metri in duello (5 punti), zanne e artigli (2 punti); Caratteristiche bloccate: Vista notturna, udito iper sviluppato]

    Equip:

    ~Reliquie di una volpe Bianca:
    Mugen è uno dei pochi che può vantare di aver incontrato una Volpe Bianca nella sua vita. Forse perché i più se ne dimenticano. In realtà anche lui dubita di quanto avvenuto e dei vaghi ricordi che ha dell'incontro, se non fosse che quell'incontro gli ha lasciato una prova tangibile. Infatti l'unica certezza della Volpe Rossa è il dono ricevuto dalla misteriosa Volpe Bianca: il velo. Un nome sibillino per una reliquia altrettanto enigmatica. Il velo ha l'aspetto di un haori bianco, che al tatto sembra fatto di seta. Nessuno potrebbe mai sospettare l'origine indefinita di un tale manufatto né tanto meno indovinare il suo potere latente. Oltre ad essere baluardo e prova di un'esperienza vissuta l'haori dona a chi lo indossa straordinarie capacità. Mugen ha infatti scoperto che indossando l'haori può facilmente fluttuare in aria, come se fosse privo di peso, come se fosse un fantasma...
    [Abilità passiva di volo (1+5 punti), altre particolarità per ora sconosciute]

    ~Lama di una Volpe guerriera:
    Mugen è sempre accompagnato dalla sua spada. Realizzata in acciaio temprato, si tratta di un arma di ottima fattura. La lama raggiunge i 120 cm di lunghezza, perfetta e bilanciata. Ha uno spessore di 1.7 cm nella sezione centrale. La lama si assottiglia sempre più verso i bordi, creando un doppio filo estremamente tagliente di appena un mm ed una terribile punta acuminata. E' dotata di guardia sempre in acciaio da 15 cm, e di un elsa di 25 cm, che permette un’impugnatura comoda e salda. L’intero oggetto ha una colorazione grigiastra. La spada è stata bene studiata per quanto riguarda il peso, che non supera i due chilogrammi. Normalmente riposta nel suo fodero grigio senza particolari ornamenti, che la volpe tiene al fianco sinistro. Uno strumento valido e funzionale.
    [1 punto]

    ~Bokken di Fanedell
    Non con il solo acciaio combatte il samurai e benché il Demone Volpe abbia con sé delle vere e proprie armi naturali, Fanedell gli ha fornito ciò che accompagna tradizionalmente l’addestramento dei samurai e anche alcune delle battaglie successive al completamento della sua formazione: una spada di legno dalla forma e dalle dimensioni di quella delle armi più tipicamente usate dai samurai. Tuttavia questo non è un mero pezzo di legno, per quanto pregiato, ma ha altresì una proprietà particolare: se impugnato e con la previa spesa di un quantitativo Variabile di energia, l’arma può allungarsi di altri tre, cinque, sette o dieci metri, risultando così utile in svariate situazioni, anche non prettamente combattive.
    [3 punti]
     
    Top
    .
  11. -Mille Voci-
     
    .

    User deleted


    icon-tsubaki-10
    La detonazione vi lascia sbalorditi e, chi in un modo chi nell'altro, riuscite a sopravvivere a quel trucchetto banale ma che
    -come uno stuzzicante antipasto-
    riesce a farvi salivare i lividi e il sangue.
    Perché capite subito che il preludio non ha il sapore piccante di ciò che sta per arrivare.

    Quando ancora il fumo si sta diradando, in quella stanza chiusa e apparentemente senza via d'uscita, Tristan tossisce vigorosamente, segnalandovi in un certo senso il suo essere ancora vivo.
    Perlacea, dai riflessi cobalto, l'armatura spirituale che l'ha protetto si dissolve, chiudendo su sè stessa un dolce suono di metallo e vetro: la luce catturata da quello strano spettacolo, così insolito per un fiero combattente come lui, schizza su tutte le pareti, evidenziando delle strano ombre.

    Ombre, ombre che non dovrebbero esistere in quei punti del pavimento, orfane di un oggetto reale capace di proiettarle.
    Già, ombre.
    Le stesse che si animano, issandosi da terra, staccandosi come edere fameliche dalle pareti: sono solo sagome di un'oscurità indefinita, impreziosite da un paio di orbite giallo elettrico, di quello che ricorda vagamente il ronzìo di un'apparecchiatura.
    E siete sicuri, con un solo sguardo, che la loro pelle sia resistente come il metallo.

    Vi fissano, quello sguardo assente, spendibile.
    Vi fissano e vi puntano.

    Un unico tremendo sibilo, capace di gelarvi l'aria nei polmoni, funziona da segnale per farle scattare verso di voi, in formazione a rombo, intente ad accerchiarvi e finirvi con un solo colpo di quei pugnali che hanno appena estratto dal costato.

    In fondo, siete solo degli intrusi.
    Degli intrusi.

    Behind the Enemy Lines


    Si riprende! :D

    Le ombre iniziano la carica a circa 7 metri dalle vostre posizioni: il loro numero totale è 12, 4 a testa. Di queste 4, considerate che una rimane più indietro delle altre per lanciarvi due pugnali d'ombra, per un consumo totale Basso.
    Le altre tre (a testa) che vi attaccano si alternano con dei fendenti, ciascuna eseguendone un totale a vostra discrezione ma di potenza Basso.
    In sostanza, avete da difendervi da 4 ombre per un totale complessivo di potenza pari ad un consumo Alto (Basso+Basso+Basso+Basso).

    Siate autoconclusivi con loro, nel limite ovviamente del ragionevole-sportivo.
    Prossima scadenza: 15 Marzo, compreso.
    Per dubbi o qualunque altra cosa, passate in Bacheca. :kisu:

     
    Top
    .
  12.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Member
    Posts
    3,250

    Status
    Anonymous
    Prima ancora che Mugen riuscisse a comunicare se vi fosse una trappola presso la scala, un altro dettagliò destò l'attenzione della principessa. Ombre... ombre senza vicino un oggetto in grado di proiettarle. Qualcosa di assolutamente non naturale, probabilmente di natura magica. In fondo anche una ragazza che supportava i ribelli aveva utilizzato arti simili.
    Non vi era alcun dubbio che fosse opera del "sistema di difesa" di cui Tristan aveva parlato. Lo stesso che era riuscito a sorprenderli con quel trucchetto piccolo, ma fastidioso, che ora stava rispondendo in un altro modo, forse più pericoloso del precedente.
    Aveva come la sensazione che le difese di quel palazzo fossero concepite non tanto per respingere grandi attacchi, quanto più per ostacolare piccoli gruppi di intrusi che volevano intrufolarsi al loro interno, come loro! In tal caso erano davvero nei guai, soprattutto perché non conoscevano quali trappole fossero celate nell'edificio.
    A momenti le veniva da pensare che li avessero deliberatamente mandati in una missione suicida, come pedine atte a "testare" quali fossero le minacce all'interno del palazzo, prima dell'attacco vero e proprio. Tuttavia la presenza di un membro importante come il capitano delle Spade di Istvan le fece escludere tale eventualità: non avrebbero messo in pericolo uno come lui, se non con l'intenzione di fare riuscire in quell'impresa. Se però avevano deciso di fare una mossa così avventata, allora la vittoria non era poi così scontata, anche se erano riusciti a prendere il Picco della Guardia.
    In effetti ci sarebbe stato da pensare, peccato che in simili circostanze non se lo potesse permettere, dato che le ombre stavano prendendo consistenza e con ogni probabilità li avrebbero attaccati. Almeno però, essendo semplici fantocci mossi dalla magia o qualcosa di simile, sarebbero stati meno svegli rispetto ad avversari normali.
    Forse per quel motivo, forse perché si era accorta prima della loro presenza, questa volta riuscì ad opporre in tempo un barriera e né i pugnali lanciati da quella più indietro, né i fendenti delle altre tre riuscirono a ferirla.
    Non appena capì che il nemico avesse esaurito l'offensiva cercò subito di contrattaccare con la propria spada, impugnata dal braccio ancora buono. Rispose prima con un colpo all'altezza del "collo" dell'ombra più vicina, che ridivenne incorporea, per poi infilzarne un'altra nella sagoma che corrispondeva alla gabbia toracica. Non era facile sconfiggerle: erano resistenti come se fossero coperte da un'armatura. Di quel passo non sarebbe riuscita a sopraffarle tutte senza dar loro modo di attaccare una seconda volta. Perciò attivò una seconda magia e quattro raggi andarono a colpire le due rimanenti alla testa, facendo tornare anche loro ad essere delle ombre normali.
    Quando anche i compagni finirono si rivolse alla volpe.
    " Mugen, hai visto allora se ci sono trappole lì?"
    Una frase che mirava anche a far capire ai due che non ritenesse una buona idea rimanere ancora in quella stanza. Non potevano sapere se ci fossero altre trappole, né lì, né negli altri ambienti, ma di certo stando fermi non avrebbero mai catturato il loro obiettivo.
    Sarah
    png
    Status psichico: Irritata
    Status fisico: danni da ustione al braccio sinistro (danno medio)
    Energia: 70% (100 - 20 -10)
    Attive in uso: Guardiana devota (Alto), Luce sacra (Medio)
    Equip: Abiti comuni, la punta d'argento
    Passive in uso: Il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (parte con 110% di energia), la volontà di una principessa (percezione e identificazione poteri psionici), la consapevolezza di una principessa (identificazione illusioni), il legame di una principessa (Idea folle)







    Descrizione attive

    Guardiana devota: Il nome dato a questa magia difensiva dagli stessi inventori è in qualche modo riconducibile al comportamento di questa.
    Durante una battaglia infatti si parla di lealtà quando un alleato combatte a fianco di un proprio compagno facendo tutto quello che deve fare. La devozione però è qualcosa di più profondo; infatti conclusa la battaglia il leale se ne va per la propria strada, mentre il devoto rimane perché intende continuare il cammino con quella persona. A volte semplicemente perché condivide con questa un ideale a volte per un semplice rapporto personale, anche di amicizia.
    Questa tecnica infatti si differenzia da molte altre tecniche difensive per il fatto di poter rimanere a proteggere per più turni.
    Sarah sarà in grado di far comparire delle piccolo sfere di luce (una con un basso, due con medio, quattro con un alto, otto con un critico) che si metteranno a girare intorno a lei o ad alleati nelle vicinanze e all'occorrenza muteranno forma in una barriera, in grado di fermare danni (fisici e magici) corrispondenti al consumo speso, che andrà diluito a seconda del numero di sfere e dei turni in cui si desidera tenerle in campo. Infatti al momento di castare la magia, potrà decidere se far si che proteggano uno o due turni e in questo coso il l'ammontare di danni che potranno bloccare sarà dimezzato.
    Consumo: Variabile Alto

    Luce sacra: Uno dei più classici esempi di magia positiva, comunissimo e molto efficacie nella sua semplicità. Ideata per la difesa personale o come strumento punitivo.
    La luce dovrà per forza partire dalla principessa che potrà darle la forma che desidera, stabilirne la traiettoria e decidere se farla direttamente impattare contro un bersaglio, provocandogli danni simili ad ustione o se concentrarla e generare all'impatto un'esplosione.
    Consumo: Variabile Medio

    Descrizione passive

    <div style="text-align:justify; padding-left: 10px; padding-right: 10px; line-height: 95%; font-size: 11.3px; overflow:auto; height: 100px">Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo ambito.
    In termini di gioco Sarah sarà in grado di identificare all'istante le illusioni, capendo quali siano, come funzionino e quali effetti abbiano.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.



    Descrizione equip

    La punta d'argento: Si tratta di una comunissima spada impugnabile a una e due mani, lunga più di un metro e abbastanza leggera. Non presenta particolari lavorazioni e ha una forma molto sobria, badando più alla praticità e alla maneggevolezza che all'aspetto.
    Il nome deriva dalla tonalità di colore dell'acciaio dell'arma.
     
    Top
    .
  13.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Member
    Posts
    1,734

    Status
    Offline


    Il volo di Mugen fu breve, ma giunto sulla passerella dovette confrontarsi con una nuova e pericolosa minaccia.

    Sagome scure presero vita da terra e non poteva certo essere qualcosa di buono. In passato, durante quella stessa guerra, aveva visto ombre issarsi dal suolo. Quella volta avevano travolto e ucciso i suoi nemici, ma adesso era lui a trovarsi di fronte la stessa minaccia.

    Quegli occhi gialli incastonati nell'oscurità non promettevano nulla di buono.
    Quattro di quelle creature si scagliarono verso la Volpe Rossa, la quale si preparò a riceverle senza scomporsi, sfoderando in attesa il bokken di Fanedell.

    Concentrato, spinse al massimo i propri sensi focalizzando la sua attenzione sulle ombre in avvicinamento. Non mosse un muscolo finché non furono loro a fare la prima mossa, tentando di affondare i loro pugnali di oscurità nelle sue carni. Mugen scivolò tra i colpi, piegandosi e flettendosi sul posto, mentre il suo corpo reagiva in maniera quasi istantanea agli impulsi. Solo due fendenti, favoriti dall'attacco di mischia, riuscirono a graffiargli la spalla, lasciandogli una ferita sanguinante non troppo profonda.

    Le sue energie, in risonanza con le emozioni, esplosero nel bokken che teneva ben stretto alimentandone il potere nascosto. La lama lignea crebbe di colpo, come una radice capace di attingere il suo nutirmento direttamente dalla Volpe.

    Forte di questo nuovo artefatto impugnato a due mani passò al contrattacco.
    Sollevò il gigantesco bokken e con un singolo fendente riuscì a travolgere due delle creature, schiacciandole al suolo e rispendendole al regno d'ombra a cui appartenevano.

    Ne restavano due.
    Quella più vicina fu più facile da eliminare, si fece schiacciare a terra in modo analogo alle due compagne. La terza, quella più lontana si rivelò invece più dura da battere. Forse perché pronta ai colpi della Volpe, riuscì ad evitare più volte il bokken scivolando ed evitando ogni fendente. Ad ogni attacco i suoi colpi diventavano sempre più lenti e stanchi, così abbandonate le dimensioni gigantesche l'artefatto ridivenne normale. Mugen attaccò il suo avversario alternando fendenti col bokken con una mano ed affondi con la katana che aveva estratto e teneva nell'altra.

    Ben presto anche l'ultima ombra fu sconfitta.
    Fortunatamente non era il solo ad essere sopravvissuto all'agguato.

    " Mugen, hai visto allora se ci sono trappole lì?"


    Sventato l'assalto ebbe modo di osservare meglio la stanza dalla posizione conquistata.
    Non sembravano esserci vie di uscita o trappole particolarmente evidenti, gli unici elementi insoliti erano quelle strane e piccole sfere che fluttuavano agli angoli della stanza.

    “Non lo so, però c'è qualcosa di strano agli angoli del soffitto.”


    Mosse un braccio in direzione di uno degli spigoli, non sapendo se gli altri potevano comunque vederli bene dalla loro posizione.

    “Credo siano delle sfere, ma non sono attaccate alle pareti.
    Sono sospese in aria.”



    CITAZIONE
    Condizioni fisiche: ottime, ferite sparse
    Condizioni psicologiche: deciso
    Energie: 90%-20%-10%=60%

    Note: :flwr:

    Attive:

    Volpe di carta
    E' credenza comune che alcuni animali abbiano sensi molto più sviluppati del normale e che abbiano sviluppato abilità di percezione che vanno ben oltre i sensi fisici e che rasentano quasi una forma di precognizione. La Volpe possiede di per sé delle capacità sensoriali fuori dal comune, ma ha sviluppato un modo per andare oltre i propri limiti estendendo il proprio campo percettivo in sinergia col proprio sistema nervoso e muscolare.
    In questa particolare condizione il corpo diventa in grado di reagire in maniera quasi istantanea agli impulsi e ai segnali ricevuti piegandosi ed assumendo posizioni normalmente innaturali.

    Consumo: Variabile Durata: Istantanea (usata a alto)

    ~Spada del gigante
    Il bokken di Fanedell è all'apparenza un semplice strumento di legno. Ricorda tanto i suoi simili di discendenza meno nobile che molti samurai utilizzano nei primi anni dell'addestramento e che pochi che pochi scelgono come arma anche in duello. Mugen è uno di questi ed è riuscito a modellare i poteri dell'artefatto al suo volere. Il bokken è vivo, legno pulsante di vita, portatore dell'essenza stessa di Fanedell, riesce ad attingere alle riserve energetiche del guerriero per crescere! La volpe è in grado di convogliare la crescita del bokken in modo da aumentarne dimensioni, spessore e robustezza. Attingendo alla sua energia vitale la lama lignea raggiunge i tre metri di lunghezza (di cui 50 cm di sola impugnatura). Al contempo presenta uno spropositato aumento di larghezza e spessore, 25 e 15 cm alla base. Un mutamento di forma che comporta un altrettanto spropositato aumento della robustezza dell'oggetto, ora in grado di frantumare la roccia senza essere scalfito.

    Consumo: Medio Durata: istantanea

    Passive:

    ~Retaggio di una volpe Rossa:
    Che cos'è esattamente un demone volpe? Nessuno lo sa con esattezza, ne esistono varie razze, varie tribù e una moltitudine di sottospecie... sebbene siano molto difficili da incontrare, creature furbe e sfuggenti. La varietà a cui appartiene Mugen ha molti tratti in comune con la comune volpe rossa selvatica, una descrizione spicciola porta infatti a definirlo come una grossa volpe dalla postura eretta, col pollice opponibile e in grado di parlare. Inoltre un demone volpe ha un ciclo vitale molto molto lungo, infatti Mugen, con qualche centinaio di anni, è da considerarsi nel pieno della giovinezza. Non è chiaro cosa accada ad un demone volpe una volta invecchiando... si sa solo che il suo manto diventa completamente bianco e abbandona il branco dei più giovani per andare chissà dove. O almeno è questo che si crede, uno strano meccanismo si innesca nelle giovani volpi nei confronti dei membri anziani, o per lo meno nei confronti dei membri anziani che hanno superato la Soglia. Non riescono più a ricordarsi di loro, o meglio non riescono a focalizzare l'attenzione su coloro che hanno superato la Soglia. Per questo si parla di Soglia, una sorta di soglia dell'esistenza. Certo ci si ricorda della vita trascorsa insieme e delle imprese compiute da un membro scomparso, ma ad un certo punto questi scompare nell'oblio ed è anche difficile da individuare il momento esatto in cui avviene l'attraversamento della Soglia. Si tramanda inoltre di incontri con volpi bianche nel corso dei secoli e in momenti particolari della storia, ma i racconti sono tutti un po' vaghi e si perdono nel ricco folklore delle volpi rosse.
    Come detto un demone volpe è una creatura fuori dall'ordinario, i loro sensi sono superiori a quelli di un qualsiasi umano. Sono in grado di fiutare ed identificare una qualsiasi creatura in un raggio d'azione estremamente ampio e seguire una traccia per loro è estremamente facile.
    Se non bastasse sono creature forti e veloci, in grado di affrontare qualsiasi avversità. Le loro capacità uditive si estendono oltre l'immaginabile, un demone volpe riesce facilmente a distinguere il battito di un cuore e un sussurro appena sospirato in un raggio d'azione di decine forse centinaia di metri...Inoltre dispongono di micidiali armi naturali: artigli in grado di lacerare la carne e zanne in grado di spappolare le ossa. Non bisogna lasciarsi ingannare se spesso si mostrano come esseri bonari e pacifici. Una volta fiutata la preda, difficilmente la lasciano andare...
    [Bonus forza +50% (5 punti), Olfatto iper sviluppato raggio d'azione: 30 metri in duello (5 punti), zanne e artigli (2 punti); Caratteristiche bloccate: Vista notturna, udito iper sviluppato]

    Equip:

    ~Reliquie di una volpe Bianca:
    Mugen è uno dei pochi che può vantare di aver incontrato una Volpe Bianca nella sua vita. Forse perché i più se ne dimenticano. In realtà anche lui dubita di quanto avvenuto e dei vaghi ricordi che ha dell'incontro, se non fosse che quell'incontro gli ha lasciato una prova tangibile. Infatti l'unica certezza della Volpe Rossa è il dono ricevuto dalla misteriosa Volpe Bianca: il velo. Un nome sibillino per una reliquia altrettanto enigmatica. Il velo ha l'aspetto di un haori bianco, che al tatto sembra fatto di seta. Nessuno potrebbe mai sospettare l'origine indefinita di un tale manufatto né tanto meno indovinare il suo potere latente. Oltre ad essere baluardo e prova di un'esperienza vissuta l'haori dona a chi lo indossa straordinarie capacità. Mugen ha infatti scoperto che indossando l'haori può facilmente fluttuare in aria, come se fosse privo di peso, come se fosse un fantasma...
    [Abilità passiva di volo (1+5 punti), altre particolarità per ora sconosciute]

    ~Lama di una Volpe guerriera:
    Mugen è sempre accompagnato dalla sua spada. Realizzata in acciaio temprato, si tratta di un arma di ottima fattura. La lama raggiunge i 120 cm di lunghezza, perfetta e bilanciata. Ha uno spessore di 1.7 cm nella sezione centrale. La lama si assottiglia sempre più verso i bordi, creando un doppio filo estremamente tagliente di appena un mm ed una terribile punta acuminata. E' dotata di guardia sempre in acciaio da 15 cm, e di un elsa di 25 cm, che permette un’impugnatura comoda e salda. L’intero oggetto ha una colorazione grigiastra. La spada è stata bene studiata per quanto riguarda il peso, che non supera i due chilogrammi. Normalmente riposta nel suo fodero grigio senza particolari ornamenti, che la volpe tiene al fianco sinistro. Uno strumento valido e funzionale.
    [1 punto]

    ~Bokken di Fanedell
    Non con il solo acciaio combatte il samurai e benché il Demone Volpe abbia con sé delle vere e proprie armi naturali, Fanedell gli ha fornito ciò che accompagna tradizionalmente l’addestramento dei samurai e anche alcune delle battaglie successive al completamento della sua formazione: una spada di legno dalla forma e dalle dimensioni di quella delle armi più tipicamente usate dai samurai. Tuttavia questo non è un mero pezzo di legno, per quanto pregiato, ma ha altresì una proprietà particolare: se impugnato e con la previa spesa di un quantitativo Variabile di energia, l’arma può allungarsi di altri tre, cinque, sette o dieci metri, risultando così utile in svariate situazioni, anche non prettamente combattive.
    [3 punti]
     
    Top
    .
  14. -Mille Voci-
     
    .

    User deleted


    icon-tsubaki-10
    Le ombre tornano ad abitare le pareti ed il pavimento, fino a sbiadire in un malinconico chiaroscuro: il silenzio vi investe, tramortendovi forse più di quanto abbiano fatto quelle trappole standard, piazzate li molte settimane prima.

    C'è solo un ronzio di fondo, oramai, che capite provenire dalle sfere individuate da Mugen: Tristan vi osserva ed annuisce, trasfigurando poi la sua spada in un'unica scintilla di luce, la quale vibra per qualche istante prima di scagliarsi contro uno dei quattro oggetti sferici.
    Al contatto, la deflagrazione è così rumorosa da far vibrare l'intera stanza; l'illuminazione pare cedere per una manciata di secondi, lasciandovi al buio, fino a che delle barre fluorescenti non si azionano da sotto le passerelle.
    È l'alimentazione secondaria, quella d'ausilio, e forse è stata proprio la distruzione della sfera ad innescarla.

    Non avete il tempo di ragionare troppo su quante di quelle tre bocce metalliche vadano ancora eliminate per far crollare il sistema elettrico delle trappole: il terzetto di figure geometriche rimaste, infatti, si accende di un bagliore rossastro, schizzando a tutta velocità verso di voi.

    Una mira a Tristan, l'altra a Daiki ed infine l'ultima verso Mugen.
    Cosa fare?

    Behind the Enemy Lines


    Ci siamo quasi all'uscita da questa brutta stanza.

    Le sfere contengono un quantitativo di energia pari ad un Alto: perciò, per distruggerle, dovreste colpire con qualcosa di altrettanto potente.
    Occhio perché, tuttavia, all'atto della deflagrazione esse sprigionano una bordata ustionante-cinetica pari ad un consumo Alto, la quale copre un'area di raggio 7 metri dal punto di detonazione.

    Le sfere vi si scagliano contro seguendo un percorso parabolico, una a testa: è plausibile che nel momento in cui riusciate a reagire, esse siano al limite dei 7 metri di distanza da voi.
    Avete diverse opzioni: farle esplodere subito oppure no, occuparvi anche di Tristan oppure no.
    A voi le palle.
    :guru:


    Prossima scadenza: 25 Marzo, compreso.
    Per dubbi o qualunque altra cosa, passate in Bacheca. :kisu:

     
    Top
    .
  15.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Member
    Posts
    1,734

    Status
    Offline


    Calmata la situazione, un ronzio di sottofondo riempì la stanza.
    Le sorgenti erano le sfere da poco individuate da Mugen. Il primo a comprendere cosa fossero o quantomeno a fare la prima mossa fu Tristan. Il Leone Sanguinante, trasfigurata per prodigio la sua lama, scagliò una scintilla di luce contro una delle quattro sfere.
    La reazione si rivelò immediata, il piccolo globo esplose facendo tremare la stanza.

    L'illuminazione venne meno per pochi secondi, ma non era certo finita.

    Nuove luci si accesero sotto le passerelle ed una nuova minaccia si riversò sugli intrusi.
    Chi aveva progettato quella stanza -al di là delle portentose conoscenze necessarie- era stato davvero pronto ad immaginare degli avversari tanto coriacei quanto finora si erano rivelati quei tre.

    Così i rimanenti globi esplosivi, accesi di un bagliore rossastro, puntarono verso le prede.

    La Volpe, rinfoderato il bokken, si preparò a ricevere la sfera.

    La mancina libera scattò in avanti per intercettare il proiettile mentre la destra, stringendo l'elsa della katana perpendicolare al suolo, era pronta a calare.
    L'impatto in sé non fu certo paragonabile a quanto avvenne poco dopo.
    A contatto col palmo del demone la sfera eruttò tutto il suo potere esplosivo mentre la lama di Mugen si abbassò di colpo quasi in sincronia.

    Il sinistro si torse mentre le fiamme ne divoravano vesti e carni, ma la Zanna Spuntata impedì alla deflagrazione di andare oltre proteggendo il demone ed acquietando il potere residuo della detonazione.

    “Graugh”


    Quello che emise era un vero e proprio lamento di dolore più che il ruggito di un predatore, mentre il braccio ferito gli scivolò sul fianco tremante e sanguinante.

    Ma a bruciare quasi quanto la ferita era il non avere un avversario su cui sfogarsi.
    Stavano combattendo da tempo con delle trappole inanimate e questo non faceva che aumentare il suo desiderio di portare a termine quella missione.
    Il desiderio di raggiungere la preda.

    “Usama Kuroi... stiamo venendo a prenderti.”



    CITAZIONE
    Condizioni fisiche: ferite sparse, braccio sinistro danneggiato e ustionato
    Condizioni psicologiche: deciso
    Energie: 60%-20%=40%

    Note: :flwr:

    Attive:
    ~Zanna Spuntata
    Mugen ha sviluppato nel tempo non solo uno stile di combattimento selvaggio e primitivo ma ha anche affinato le sue doti di spadaccino, infatti è da sempre impegnato nell'elaborazione e nell'apprendimento di inusuali quanto sofisticate tecniche di spada. La tecnica della Zanna Spuntata è una di esse. Il nome ricalca il fatto che questa tecnica non mira a tagliare o lacerare come la maggior parte delle tecniche di spada. Mugen con un rapido movimento della spada verso il basso va a generare a partire dal piatto una speciale onda d'urto. Questa si estende per diversi metri (proporzionale al consumo) con una forma semisferica a partire dal punto sorgente e va ad intercettare e bloccare o quanto meno deviare i colpi diretti alla Volpe Rossa, sebbene la sua potenza vada via via diminuendo. Nota particolare della tecnica è che può essere utilizzata adoperando qualsiasi oggetto assimilabile ad una spada, nel caso di Mugen il demone è in grado di generare l'onda d'urto utilizzando sia il bokken di Fanedell che la sua katana.

    Consumo: Variabile Durata: Istantanea


    Passive:

    ~Retaggio di una volpe Rossa:
    Che cos'è esattamente un demone volpe? Nessuno lo sa con esattezza, ne esistono varie razze, varie tribù e una moltitudine di sottospecie... sebbene siano molto difficili da incontrare, creature furbe e sfuggenti. La varietà a cui appartiene Mugen ha molti tratti in comune con la comune volpe rossa selvatica, una descrizione spicciola porta infatti a definirlo come una grossa volpe dalla postura eretta, col pollice opponibile e in grado di parlare. Inoltre un demone volpe ha un ciclo vitale molto molto lungo, infatti Mugen, con qualche centinaio di anni, è da considerarsi nel pieno della giovinezza. Non è chiaro cosa accada ad un demone volpe una volta invecchiando... si sa solo che il suo manto diventa completamente bianco e abbandona il branco dei più giovani per andare chissà dove. O almeno è questo che si crede, uno strano meccanismo si innesca nelle giovani volpi nei confronti dei membri anziani, o per lo meno nei confronti dei membri anziani che hanno superato la Soglia. Non riescono più a ricordarsi di loro, o meglio non riescono a focalizzare l'attenzione su coloro che hanno superato la Soglia. Per questo si parla di Soglia, una sorta di soglia dell'esistenza. Certo ci si ricorda della vita trascorsa insieme e delle imprese compiute da un membro scomparso, ma ad un certo punto questi scompare nell'oblio ed è anche difficile da individuare il momento esatto in cui avviene l'attraversamento della Soglia. Si tramanda inoltre di incontri con volpi bianche nel corso dei secoli e in momenti particolari della storia, ma i racconti sono tutti un po' vaghi e si perdono nel ricco folklore delle volpi rosse.
    Come detto un demone volpe è una creatura fuori dall'ordinario, i loro sensi sono superiori a quelli di un qualsiasi umano. Sono in grado di fiutare ed identificare una qualsiasi creatura in un raggio d'azione estremamente ampio e seguire una traccia per loro è estremamente facile.
    Se non bastasse sono creature forti e veloci, in grado di affrontare qualsiasi avversità. Le loro capacità uditive si estendono oltre l'immaginabile, un demone volpe riesce facilmente a distinguere il battito di un cuore e un sussurro appena sospirato in un raggio d'azione di decine forse centinaia di metri...Inoltre dispongono di micidiali armi naturali: artigli in grado di lacerare la carne e zanne in grado di spappolare le ossa. Non bisogna lasciarsi ingannare se spesso si mostrano come esseri bonari e pacifici. Una volta fiutata la preda, difficilmente la lasciano andare...
    [Bonus forza +50% (5 punti), Olfatto iper sviluppato raggio d'azione: 30 metri in duello (5 punti), zanne e artigli (2 punti); Caratteristiche bloccate: Vista notturna, udito iper sviluppato]

    Equip:

    ~Reliquie di una volpe Bianca:
    Mugen è uno dei pochi che può vantare di aver incontrato una Volpe Bianca nella sua vita. Forse perché i più se ne dimenticano. In realtà anche lui dubita di quanto avvenuto e dei vaghi ricordi che ha dell'incontro, se non fosse che quell'incontro gli ha lasciato una prova tangibile. Infatti l'unica certezza della Volpe Rossa è il dono ricevuto dalla misteriosa Volpe Bianca: il velo. Un nome sibillino per una reliquia altrettanto enigmatica. Il velo ha l'aspetto di un haori bianco, che al tatto sembra fatto di seta. Nessuno potrebbe mai sospettare l'origine indefinita di un tale manufatto né tanto meno indovinare il suo potere latente. Oltre ad essere baluardo e prova di un'esperienza vissuta l'haori dona a chi lo indossa straordinarie capacità. Mugen ha infatti scoperto che indossando l'haori può facilmente fluttuare in aria, come se fosse privo di peso, come se fosse un fantasma...
    [Abilità passiva di volo (1+5 punti), altre particolarità per ora sconosciute]

    ~Lama di una Volpe guerriera:
    Mugen è sempre accompagnato dalla sua spada. Realizzata in acciaio temprato, si tratta di un arma di ottima fattura. La lama raggiunge i 120 cm di lunghezza, perfetta e bilanciata. Ha uno spessore di 1.7 cm nella sezione centrale. La lama si assottiglia sempre più verso i bordi, creando un doppio filo estremamente tagliente di appena un mm ed una terribile punta acuminata. E' dotata di guardia sempre in acciaio da 15 cm, e di un elsa di 25 cm, che permette un’impugnatura comoda e salda. L’intero oggetto ha una colorazione grigiastra. La spada è stata bene studiata per quanto riguarda il peso, che non supera i due chilogrammi. Normalmente riposta nel suo fodero grigio senza particolari ornamenti, che la volpe tiene al fianco sinistro. Uno strumento valido e funzionale.
    [1 punto]

    ~Bokken di Fanedell
    Non con il solo acciaio combatte il samurai e benché il Demone Volpe abbia con sé delle vere e proprie armi naturali, Fanedell gli ha fornito ciò che accompagna tradizionalmente l’addestramento dei samurai e anche alcune delle battaglie successive al completamento della sua formazione: una spada di legno dalla forma e dalle dimensioni di quella delle armi più tipicamente usate dai samurai. Tuttavia questo non è un mero pezzo di legno, per quanto pregiato, ma ha altresì una proprietà particolare: se impugnato e con la previa spesa di un quantitativo Variabile di energia, l’arma può allungarsi di altri tre, cinque, sette o dieci metri, risultando così utile in svariate situazioni, anche non prettamente combattive.
    [3 punti]
     
    Top
    .
30 replies since 25/11/2013, 20:24   605 views
  Share  
.