La Foglia e la Radice

[Aurora Occidentale] [CC]

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    La volpe riferì di quattro sfere che fluttuavano in aria e i tre non ci misero molto a capire che il ronzio provenisse da loro. Proprio in virtù del fatto che le ombre avessero iniziato a muoversi a seguito di quel rumore, fu più che logico supporre chelo strano effetto fosse stato opera loro.
    La fanciulla volse un attimo lo sguardo verso al capitano che, quasi a voler confermare eventuali supposizioni degli alleati, annuì e scagliò un colpo verso duna di esse. La deflagrazione fu violenta, tanto che la luce partì per qualche secondo e ritornò solo grazie ad altre lampade, probabilmente di riserva.
    Chissà, magari il cavaliere aveva appena tirato un duro colpo a quel misterioso sistema. Tuttavia era ancora presto per cantare vittoria: l'uscita della stanza era ancora chiusa e rimanevano ancora tre di quegli apparecchi funzionanti.
    Sa la situazione poteva già apparire di per sé complicata, presto si rivelò ancora di più. Infatti i rimanenti dispositivi si illuminarono di rosso e si mossero. Che lo stessero facendo per evitare di venir colpiti ancora? No, non sembrava: il loro movimenti non assomigliavano affatto a delle manovre manovre evasive, anzi sembravano volerli in qualche modo raggiungerli. Che fare? Provare a farle saltare in aria come aveva fatto Tristan? Forse non sarebbe stata una cattiva idea, ma erano troppo vicine! Aveva visto il botto di quella che era esplosa per il colpo del capitano e anche se fosse riuscita a colpirla prima che le fosse addosso, l'esplosione l'avrebbe probabilmente raggiunta.
    Se le cose stavano così, allora era meglio concentrarsi unicamente sulla difesa. In fondo la cosa peggiore che le potesse capitare era che la sfera le esplodesse in faccia, cosa che sarebbe sicuramente accaduta se l'avesse colpita.
    Fu così che un piccolo puntino magico prese a girare attorno alla principessa, così come accadde a Tristan. Si trattava di uno degli incantesimi difensivi di Sarah: i piccoli globi avrebbero infatti cambiato forma non appena qualcosa di potenzialmente dannoso avrebbe minacciato chi proteggevano, diventando delle vere e proprie barriere.
    Difficile dire perché la fanciulla decise di proteggere anche il cavaliere, che molto probabilmente sapeva badare a se stesso, ma non era da escludere che dietro a quella scelta non ci fosse una valutazione strategica: in fondo il capo squadra aveva mostrato di sapersi muovere meglio di loro. Se volevano avere più possibilità di completare la missione o anche solo di uscire dalla stanza, dovevano essere certi che non gli succedesse qualcosa o almeno procurargli un piccolo spazio di manovra per farlo agire.
    Nel frattempo una delle sfere raggiunse la principessa (che nel frattempo aveva cercato di distanziarsi dall'alleato), ma fortunatamente la magia si attivò, proteggendola da buona parte dei danni a seguito dell'esplosione.
    Sarah
    png
    Status psichico: Tesa
    Status fisico: danni da ustione al braccio sinistro (danno medio), danni da ustione alla schiena
    Energia: 50% (70 - 20)
    Attive in uso: Guardiana devota (Alto)
    Equip: Abiti comuni, la punta d'argento
    Passive in uso: Il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (parte con 110% di energia), la volontà di una principessa (percezione e identificazione poteri psionici), la consapevolezza di una principessa (identificazione illusioni), il legame di una principessa (Idea folle), e vissero per sempre felici e contenti (Immortalità)








    Descrizione attive

    Guardiana devota: Il nome dato a questa magia difensiva dagli stessi inventori è in qualche modo riconducibile al comportamento di questa.
    Durante una battaglia infatti si parla di lealtà quando un alleato combatte a fianco di un proprio compagno facendo tutto quello che deve fare. La devozione però è qualcosa di più profondo; infatti conclusa la battaglia il leale se ne va per la propria strada, mentre il devoto rimane perché intende continuare il cammino con quella persona. A volte semplicemente perché condivide con questa un ideale a volte per un semplice rapporto personale, anche di amicizia.
    Questa tecnica infatti si differenzia da molte altre tecniche difensive per il fatto di poter rimanere a proteggere per più turni.
    Sarah sarà in grado di far comparire delle piccolo sfere di luce (una con un basso, due con medio, quattro con un alto, otto con un critico) che si metteranno a girare intorno a lei o ad alleati nelle vicinanze e all'occorrenza muteranno forma in una barriera, in grado di fermare danni (fisici e magici) corrispondenti al consumo speso, che andrà diluito a seconda del numero di sfere e dei turni in cui si desidera tenerle in campo. Infatti al momento di castare la magia, potrà decidere se far si che proteggano uno o due turni e in questo coso il l'ammontare di danni che potranno bloccare sarà dimezzato.
    Consumo: Variabile Alto (distribuita su Sarah e Tristan)



    Descrizione passive

    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo ambito.
    In termini di gioco Sarah sarà in grado di identificare all'istante le illusioni, capendo quali siano, come funzionino e quali effetti abbiano.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.


    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta. (L'ho inserita adesso in spoiler, ma l'ho convalidata prima dell'inizio della quest)



    Descrizione equip

    La punta d'argento: Si tratta di una comunissima spada impugnabile a una e due mani, lunga più di un metro e abbastanza leggera. Non presenta particolari lavorazioni e ha una forma molto sobria, badando più alla praticità e alla maneggevolezza che all'aspetto.
    Il nome deriva dalla tonalità di colore dell'acciaio dell'arma.
     
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  2. -Mille Voci-
     
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    Le vostre azioni tamponano perfettamente l'ennesima trappola di quel salone.
    A sancire la vostra momentanea vittoria sul sistema difensivo del Palazzo giunge una notte improvvisa, un'oscurità che vi lascia per un minuto intero in un buio completo ed innaturale.
    Il ronzìo elettrico cessa e siete soli con le ferite di quello scontro; potete sentire il clangore dell'armatura di Tristan, un rumore che vi fa intuire come il capitano sia ancora sano e salvo.

    Con la timidezza di una vergine, due linee sottili di luce si attivano ai lati della stanza, tagliando a metà le pareti: una penombra fredda ed asettica vi restituisce la vista, indicandovi una porta spalancata che prima non esisteva.

    L'invito è a proseguire, davanti a voi, salendo le scale e raggiungendo quella che sembra essere la strada per le stanze di Usama Kuroi.

    Behind the Enemy Lines


    Ci siamo quasi 8D
    Prossima scadenza: 18 Aprile, compreso.
    Per dubbi o qualunque altra cosa, passate in Bacheca. :kisu:

     
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    Sopravvissuti.

    Ogni globo aveva rilasciato il suo devastante potere e al termine delle varie deflagrazioni l'oscurità li avvolse. Fortunatamente non si trattava di un'ennesima insidia, con quelle esplosioni la stanza infernale doveva aver esaurito tutte le proprie energie e dato fondo a tutti i trabocchetti con cui era stata equipaggiata.

    Il tempo passò e la Volpe non accennò a muoversi finché due linee sottili di luce non si accesero restituendo un po' di illuminazione all'ambiente e rivelando una via d'uscita.
    Solo allora, facendo uno sforzo per dominare il dolore delle ferite riportate, si mosse per ricongiungersi ai compagni.

    Una via si era aperta, ma se c'era una lezione che aveva imparato era che in quel Forte dovevano usare cautela. Il frettoloso inseguimento li aveva condotti in quel tranello, non potevano continuare ad essere topi in balia del labirinto di trappole di Usama Kuroi.
    Dovevano trasformarsi in Predatori.

    “Questa volta dobbiamo essere più cauti... vado avanti io.”

    Detto questo il Demone si alzò in volo, fluttuando a circa un metro dal suolo, e scivolò versò l'apertura. Superata la soglia le sue narici vibrarono quasi in risposta ad una traccia debole ma ben riconoscibile.

    “Sangue.
    Sento odore di sangue.”


    Non era mai un buon segno e dovevano prepararsi al peggior scenario possibile.
    Così stringendo la katana con la mano sana avrebbe proseguito per quel passaggio con calma e attento ad ogni minimo dettaglio. Per poi fermarsi prima di raggiungere l'ambiente successivo, prima di procedere conveniva dare un'occhiata a ciò verso cui si stavano muovendo.



    CITAZIONE
    Condizioni fisiche: ferite sparse, braccio sinistro danneggiato e ustionato
    Condizioni psicologiche: deciso
    Energie: 40%

    Note: :flwr:

    Attive:


    Passive:

    ~Retaggio di una volpe Rossa:
    Che cos'è esattamente un demone volpe? Nessuno lo sa con esattezza, ne esistono varie razze, varie tribù e una moltitudine di sottospecie... sebbene siano molto difficili da incontrare, creature furbe e sfuggenti. La varietà a cui appartiene Mugen ha molti tratti in comune con la comune volpe rossa selvatica, una descrizione spicciola porta infatti a definirlo come una grossa volpe dalla postura eretta, col pollice opponibile e in grado di parlare. Inoltre un demone volpe ha un ciclo vitale molto molto lungo, infatti Mugen, con qualche centinaio di anni, è da considerarsi nel pieno della giovinezza. Non è chiaro cosa accada ad un demone volpe una volta invecchiando... si sa solo che il suo manto diventa completamente bianco e abbandona il branco dei più giovani per andare chissà dove. O almeno è questo che si crede, uno strano meccanismo si innesca nelle giovani volpi nei confronti dei membri anziani, o per lo meno nei confronti dei membri anziani che hanno superato la Soglia. Non riescono più a ricordarsi di loro, o meglio non riescono a focalizzare l'attenzione su coloro che hanno superato la Soglia. Per questo si parla di Soglia, una sorta di soglia dell'esistenza. Certo ci si ricorda della vita trascorsa insieme e delle imprese compiute da un membro scomparso, ma ad un certo punto questi scompare nell'oblio ed è anche difficile da individuare il momento esatto in cui avviene l'attraversamento della Soglia. Si tramanda inoltre di incontri con volpi bianche nel corso dei secoli e in momenti particolari della storia, ma i racconti sono tutti un po' vaghi e si perdono nel ricco folklore delle volpi rosse.
    Come detto un demone volpe è una creatura fuori dall'ordinario, i loro sensi sono superiori a quelli di un qualsiasi umano. Sono in grado di fiutare ed identificare una qualsiasi creatura in un raggio d'azione estremamente ampio e seguire una traccia per loro è estremamente facile.
    Se non bastasse sono creature forti e veloci, in grado di affrontare qualsiasi avversità. Le loro capacità uditive si estendono oltre l'immaginabile, un demone volpe riesce facilmente a distinguere il battito di un cuore e un sussurro appena sospirato in un raggio d'azione di decine forse centinaia di metri...Inoltre dispongono di micidiali armi naturali: artigli in grado di lacerare la carne e zanne in grado di spappolare le ossa. Non bisogna lasciarsi ingannare se spesso si mostrano come esseri bonari e pacifici. Una volta fiutata la preda, difficilmente la lasciano andare...
    [Bonus forza +50% (5 punti), Olfatto iper sviluppato raggio d'azione: 30 metri in duello (5 punti), zanne e artigli (2 punti); Caratteristiche bloccate: Vista notturna, udito iper sviluppato]

    Equip:

    ~Reliquie di una volpe Bianca:
    Mugen è uno dei pochi che può vantare di aver incontrato una Volpe Bianca nella sua vita. Forse perché i più se ne dimenticano. In realtà anche lui dubita di quanto avvenuto e dei vaghi ricordi che ha dell'incontro, se non fosse che quell'incontro gli ha lasciato una prova tangibile. Infatti l'unica certezza della Volpe Rossa è il dono ricevuto dalla misteriosa Volpe Bianca: il velo. Un nome sibillino per una reliquia altrettanto enigmatica. Il velo ha l'aspetto di un haori bianco, che al tatto sembra fatto di seta. Nessuno potrebbe mai sospettare l'origine indefinita di un tale manufatto né tanto meno indovinare il suo potere latente. Oltre ad essere baluardo e prova di un'esperienza vissuta l'haori dona a chi lo indossa straordinarie capacità. Mugen ha infatti scoperto che indossando l'haori può facilmente fluttuare in aria, come se fosse privo di peso, come se fosse un fantasma...
    [Abilità passiva di volo (1+5 punti), altre particolarità per ora sconosciute]

    ~Lama di una Volpe guerriera:
    Mugen è sempre accompagnato dalla sua spada. Realizzata in acciaio temprato, si tratta di un arma di ottima fattura. La lama raggiunge i 120 cm di lunghezza, perfetta e bilanciata. Ha uno spessore di 1.7 cm nella sezione centrale. La lama si assottiglia sempre più verso i bordi, creando un doppio filo estremamente tagliente di appena un mm ed una terribile punta acuminata. E' dotata di guardia sempre in acciaio da 15 cm, e di un elsa di 25 cm, che permette un’impugnatura comoda e salda. L’intero oggetto ha una colorazione grigiastra. La spada è stata bene studiata per quanto riguarda il peso, che non supera i due chilogrammi. Normalmente riposta nel suo fodero grigio senza particolari ornamenti, che la volpe tiene al fianco sinistro. Uno strumento valido e funzionale.
    [1 punto]

    ~Bokken di Fanedell
    Non con il solo acciaio combatte il samurai e benché il Demone Volpe abbia con sé delle vere e proprie armi naturali, Fanedell gli ha fornito ciò che accompagna tradizionalmente l’addestramento dei samurai e anche alcune delle battaglie successive al completamento della sua formazione: una spada di legno dalla forma e dalle dimensioni di quella delle armi più tipicamente usate dai samurai. Tuttavia questo non è un mero pezzo di legno, per quanto pregiato, ma ha altresì una proprietà particolare: se impugnato e con la previa spesa di un quantitativo Variabile di energia, l’arma può allungarsi di altri tre, cinque, sette o dieci metri, risultando così utile in svariate situazioni, anche non prettamente combattive.
    [3 punti]
     
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    Le sfere deflagrarono, per lasciare spazio al buio completo. Furono attimi di tensione, in cui la fanciulla non riuscì a capire se fossero effettivamente riusciti ad avere la meglio su quel maledetto sistema di difesa o se avrebbero dovuto fronteggiare un'altra delle sue trappole, per di più non vedendoci affatto.
    Fortunatamente non arrivò altro e il ritorno di una debole luce le confermò che la stanza fosse sicura.
    A conti fatti, non erano messi poi così male: erano feriti, però almeno ora conoscevano meglio le difese dell'edificio e potevano cercare di evitarle. Certo, continuava a non andarle giù che non fossero stati in grado di fornir loro quelle informazioni prima della missione, ma bene o male ora sapevano un po' di più.
    Allora ricapitolò gli eventi: avevano cercato di sfruttare l'effetto sorpresa per catturare subito Usama Kuroi, il tentativo non era andato a buon fine ed erano finiti nei guai, come sempre accade quando un'azione rischiosa non da i suoi frutti.
    Dunque il nobile sapeva che erano lì, ma loro avevano un'idea più precisa dei trucchetti che usava per difendersi, il che poteva essere visto come una situazione di parità, seppur in una visione leggermente ottimista.
    " Questa volta dobbiamo essere più cauti... vado avanti io."
    Sembrava che anche la volpe avesse ben chiara la situazione.
    " Ti seguo."
    Sussurrò lei, seguendolo a distanza di alcuni metri, stando ben attenta a dove metteva i piedi e cercando di intravedere eventuali sensori nel corridoio, cosa non proprio facile vista l'illuminazione. Tristan avrebbe chiuso la fila, il che lo avrebbe probabilmente protetto, dato che le minacce nella stanza precedente erano state sventate.
    " Sangue. Sento odore di sangue."
    La ragazza recepì il messaggio, fermandosi anche lei prima di uscire dal corridoio. Prima di proseguire dovevano almeno cercare di capire cosa li aspettasse dall'altra parte e decidere se prendere eventuali contromisure.
    Sarah
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    Status psichico: Attenta
    Status fisico: danni da ustione al braccio sinistro (danno medio), danni da ustione alla schiena
    Energia: 50%
    Attive in uso: -
    Equip: Abiti comuni, la punta d'argento
    Passive in uso: Il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (parte con 110% di energia), la volontà di una principessa (percezione e identificazione poteri psionici), la consapevolezza di una principessa (identificazione illusioni), il legame di una principessa (Idea folle), e vissero per sempre felici e contenti (Immortalità)








    Descrizione attive




    Descrizione passive

    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo ambito.
    In termini di gioco Sarah sarà in grado di identificare all'istante le illusioni, capendo quali siano, come funzionino e quali effetti abbiano.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.


    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.



    Descrizione equip

    La punta d'argento: Si tratta di una comunissima spada impugnabile a una e due mani, lunga più di un metro e abbastanza leggera. Non presenta particolari lavorazioni e ha una forma molto sobria, badando più alla praticità e alla maneggevolezza che all'aspetto.
    Il nome deriva dalla tonalità di colore dell'acciaio dell'arma.
     
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  5. -Mille Voci-
     
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    «KAMI.
    MOSTRATI A ME, MOSTRA LA TUA PRESENZA!!!»


    Le vene sul collo di Kuroi lasciano presagire solo parte della sua collera, della furia sudicia che lo muove in quella nevrotica camminata.
    La Sala del Consiglio è sigillata proprio come la paura contenuta a malapena nel suo corpo, trattenuta a stento dalle piccole iridi di pece e dal naso orribilmente aquilino.
    Mentre attende colui che aveva promesso gloria e vittoria come concubine per il trono sul Presidio Ovest, il Re Nero gracchia di terrore, schiarendosi la voce a colpi di tosse.
    Come se la morte fosse solo un brutto rospo da ingoiare.

    icon-tsubaki-10

    Quel tunnel è come l'intestino di un verme: si snoda senza permettere alla speranza di schiarirne le pareti ed è solo grazie al fiuto di Mugen se riuscite a percorrerlo per intero senza perdere la consapevolezza di poter giungere a destinazione.
    Mentre voi rallentante, allertati da quel tanfo di sangue, Tristan vi supera e senza indugio penetra la geometria dell'uscita, subendo ciò che per voi appare come un flash, ma che in realtà è solo l'effetto secondario di una potente scarica elettrica eruttata violentemente dal pavimento.
    Il Capitano delle Guardie si inginocchia, iniziando a respirare affannosamente, facendovi cenno con la mano destra
    -il braccio disteso-
    di attendere dietro di lui.
    Lo vedete rialzarsi, fare qualche passo e subire una seconda scarica: crolla ancora a terra, stavolta col petto ad abbracciare la pietra liscia sulla quale vi invita a proseguire.

    «Conosco questo odore, l'ho già sentito.
    Mi spiace, non potevo rischiare che entrambi subiste altre ferite.»


    Non potete vederlo in volto ma percepite che sta sorridendo e che i suoi occhi, zaffiri impossibili da scalfire, puntano verso l'enorme portone di metallo che sbarra il vostro cammino.
    Alto quanto l'anticamera nella quale il cavaliere si è accasciato, nessuna finestra od altra feritoia accompagna quella sagoma rettangolare e pare che al centro di essa non vi sia nemmeno una fessura, segno che il battente debba essere necessariamente un'unica entità.

    Behind the Enemy Lines


    Manca poco-pochissimo!
    La porta che vi trovate davanti può essere distrutta con un adeguato consumo energetico...che a voi è ignoto.
    Decidete quanto e come suddividere gli attacchi: considerate che Tristan non può aiutarvi in questo turno, poiché ha subito al vostro posto la trappola posizionata prima delle porte.
    Ponderate bene la scelta: non sapete se questa è l'unica porta da abbattere e se, dall'altra parte, ci sarà qualcuno da affrontare o meno.

    Prossima scadenza: 30 Aprile, compreso.
    Per dubbi o qualunque altra cosa, passate in Bacheca. :kisu:

     
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    Proseguirono per un corridoio veramente lungo, senza riuscire in qualche modo a vederne l'uscita in lontananza. L'unica cosa che potevano fare era affidarsi all'olfatto del compagno di squadra, sperando che potesse di più dei loro occhi.
    Poi qualcosa cambiò: un fortissimo odore di sangue confermò quanto detto da Mugen.
    Tristan superò inspiegabilmente Sarah e quindi la volpe volante, così in fretta velocemente da dar modo alla fanciulla solo di stupirsi. Poi uno strano bagliore la investì.
    Solo quando vide la sagoma del comandante inginocchiata e lo sentì ansimare, intuì cosa potesse essergli successo. Fortunatamente il segno che vide la trattenne dal venire in suo soccorso. Tuttavia non le piacque ciò che avvenne dopo: Tristan si alzò in piedi e avanzò per poi prendersi un'altra scarica elettrica.
    Poco dopo la ragazza lo raggiunse, ma all'inizio riuscì solo a sussurrare poche sillabe, ancora colpita dall'accaduto.
    " Sir Tristan..."
    Seguirono poi le parole del cavaliere, accompagnate dalla visione di una sagoma rettangolare. Iniziò come a sentirsi arrabbiata, terribilmente arrabbiata. Perché non poteva permettere che che si ferissero ulteriormente? Che voleva dire che aveva sentito quell'odore?
    Parlava del sangue? Anche loro lo avevano fatto ed era normale sentirlo in guerra. Di cosa parlava veramente? Cosa non avevano detto loro quando li avevano mandati in missione?
    " Che c'è dall'altra parte?"
    Quella domanda riassumeva tutte le altre e il modo per risponderle era piuttosto chiaro. Dopo aver sussurrato quella frase, andò avanti di un paio di passi.
    " Mugen, accertati del suo stato di salute."
    Lei avrebbe cercato di fare saltare in aria il passaggio. Caricò la magia e la scagliò contro di esso.
    Sarah
    png
    Status psichico: Arrabbiata
    Status fisico: danni da ustione al braccio sinistro (danno medio), danni da ustione alla schiena
    Energia: 40 (50 - 10)
    Attive in uso: -
    Equip: Abiti comuni, la punta d'argento
    Passive in uso: Il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (parte con 110% di energia), la volontà di una principessa (percezione e identificazione poteri psionici), la consapevolezza di una principessa (identificazione illusioni), il legame di una principessa (Idea folle), e vissero per sempre felici e contenti (Immortalità)
    Attive utilizzate: Luce sacra (medio)








    Descrizione attive

    Luce sacra: Uno dei più classici esempi di magia positiva, comunissimo e molto efficacie nella sua semplicità. Ideata per la difesa personale o come strumento punitivo.
    La luce dovrà per forza partire dalla principessa che potrà darle la forma che desidera, stabilirne la traiettoria e decidere se farla direttamente impattare contro un bersaglio, provocandogli danni simili ad ustione o se concentrarla e generare all'impatto un'esplosione.
    Consumo: Variabile Medio




    Descrizione passive

    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo ambito.
    In termini di gioco Sarah sarà in grado di identificare all'istante le illusioni, capendo quali siano, come funzionino e quali effetti abbiano.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.


    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.



    Descrizione equip

    La punta d'argento: Si tratta di una comunissima spada impugnabile a una e due mani, lunga più di un metro e abbastanza leggera. Non presenta particolari lavorazioni e ha una forma molto sobria, badando più alla praticità e alla maneggevolezza che all'aspetto.
    Il nome deriva dalla tonalità di colore dell'acciaio dell'arma.
     
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    Non avrebbe mai immaginato che quel corridoio si snodasse così tanto nelle viscere del Forte. Questo e lo strano odore di sangue non erano decisamente un buon segno, ma considerato l'ambiente da cui provenivano era piuttosto chiaro che quello non fosse propriamente un percorso ufficiale.

    Mugen guidava il gruppo attento a sondare col suo fiuto quello che gli occhi non potevano rivelare. E mentre l'odore si faceva più forte e penetrante Mugen cominciò a rallentare, per finire superato dal Cavaliere che solo continuò ad avanzare senza indugio. Il passo sicuro si interruppe con un flash abbagliante e con lo scaricarsi di un potere ignoto sul corpo del Leone Sanguinante.

    «Conosco questo odore, l'ho già sentito.
    Mi spiace, non potevo rischiare che entrambi subiste altre ferite.»

    Tristan aveva capito a cosa stavano andando incontro ed aveva deciso offrire se stesso per i suoi compagni. Voleva risparmiare loro ulteriori ferite, magari in vista di ciò che li attendeva oltre il passaggio serrato.

    " Mugen, accertati del suo stato di salute."

    La reazione di Sarah fu più rapida agli eventi e la fanciulla si diresse prontamente verso il passaggio, decisa ad aprire un varco.
    Mugen non poté fare altro che aspettare ed occuparsi del cavaliere ferito, accostandosi a lui e magari aiutandolo a mettersi in piedi.

    “Capitano... il mio debito nei suoi confronti non fa che aumentare.”


    Detto questo il Demone attese di scoprire se gli incanti della fanciulla avevano sortito l'effetto sperato, altrimenti avrebbe provato lui stesso a sfondare il passaggio con la forza bruta.

    Questo ed altro per raggiungere il Re Nero.



    CITAZIONE
    Condizioni fisiche: ferite sparse, braccio sinistro danneggiato e ustionato
    Condizioni psicologiche: deciso
    Energie: 40%

    Note: :flwr:

    Attive:


    Passive:

    ~Retaggio di una volpe Rossa:
    Che cos'è esattamente un demone volpe? Nessuno lo sa con esattezza, ne esistono varie razze, varie tribù e una moltitudine di sottospecie... sebbene siano molto difficili da incontrare, creature furbe e sfuggenti. La varietà a cui appartiene Mugen ha molti tratti in comune con la comune volpe rossa selvatica, una descrizione spicciola porta infatti a definirlo come una grossa volpe dalla postura eretta, col pollice opponibile e in grado di parlare. Inoltre un demone volpe ha un ciclo vitale molto molto lungo, infatti Mugen, con qualche centinaio di anni, è da considerarsi nel pieno della giovinezza. Non è chiaro cosa accada ad un demone volpe una volta invecchiando... si sa solo che il suo manto diventa completamente bianco e abbandona il branco dei più giovani per andare chissà dove. O almeno è questo che si crede, uno strano meccanismo si innesca nelle giovani volpi nei confronti dei membri anziani, o per lo meno nei confronti dei membri anziani che hanno superato la Soglia. Non riescono più a ricordarsi di loro, o meglio non riescono a focalizzare l'attenzione su coloro che hanno superato la Soglia. Per questo si parla di Soglia, una sorta di soglia dell'esistenza. Certo ci si ricorda della vita trascorsa insieme e delle imprese compiute da un membro scomparso, ma ad un certo punto questi scompare nell'oblio ed è anche difficile da individuare il momento esatto in cui avviene l'attraversamento della Soglia. Si tramanda inoltre di incontri con volpi bianche nel corso dei secoli e in momenti particolari della storia, ma i racconti sono tutti un po' vaghi e si perdono nel ricco folklore delle volpi rosse.
    Come detto un demone volpe è una creatura fuori dall'ordinario, i loro sensi sono superiori a quelli di un qualsiasi umano. Sono in grado di fiutare ed identificare una qualsiasi creatura in un raggio d'azione estremamente ampio e seguire una traccia per loro è estremamente facile.
    Se non bastasse sono creature forti e veloci, in grado di affrontare qualsiasi avversità. Le loro capacità uditive si estendono oltre l'immaginabile, un demone volpe riesce facilmente a distinguere il battito di un cuore e un sussurro appena sospirato in un raggio d'azione di decine forse centinaia di metri...Inoltre dispongono di micidiali armi naturali: artigli in grado di lacerare la carne e zanne in grado di spappolare le ossa. Non bisogna lasciarsi ingannare se spesso si mostrano come esseri bonari e pacifici. Una volta fiutata la preda, difficilmente la lasciano andare...
    [Bonus forza +50% (5 punti), Olfatto iper sviluppato raggio d'azione: 30 metri in duello (5 punti), zanne e artigli (2 punti); Caratteristiche bloccate: Vista notturna, udito iper sviluppato]

    Equip:

    ~Reliquie di una volpe Bianca:
    Mugen è uno dei pochi che può vantare di aver incontrato una Volpe Bianca nella sua vita. Forse perché i più se ne dimenticano. In realtà anche lui dubita di quanto avvenuto e dei vaghi ricordi che ha dell'incontro, se non fosse che quell'incontro gli ha lasciato una prova tangibile. Infatti l'unica certezza della Volpe Rossa è il dono ricevuto dalla misteriosa Volpe Bianca: il velo. Un nome sibillino per una reliquia altrettanto enigmatica. Il velo ha l'aspetto di un haori bianco, che al tatto sembra fatto di seta. Nessuno potrebbe mai sospettare l'origine indefinita di un tale manufatto né tanto meno indovinare il suo potere latente. Oltre ad essere baluardo e prova di un'esperienza vissuta l'haori dona a chi lo indossa straordinarie capacità. Mugen ha infatti scoperto che indossando l'haori può facilmente fluttuare in aria, come se fosse privo di peso, come se fosse un fantasma...
    [Abilità passiva di volo (1+5 punti), altre particolarità per ora sconosciute]

    ~Lama di una Volpe guerriera:
    Mugen è sempre accompagnato dalla sua spada. Realizzata in acciaio temprato, si tratta di un arma di ottima fattura. La lama raggiunge i 120 cm di lunghezza, perfetta e bilanciata. Ha uno spessore di 1.7 cm nella sezione centrale. La lama si assottiglia sempre più verso i bordi, creando un doppio filo estremamente tagliente di appena un mm ed una terribile punta acuminata. E' dotata di guardia sempre in acciaio da 15 cm, e di un elsa di 25 cm, che permette un’impugnatura comoda e salda. L’intero oggetto ha una colorazione grigiastra. La spada è stata bene studiata per quanto riguarda il peso, che non supera i due chilogrammi. Normalmente riposta nel suo fodero grigio senza particolari ornamenti, che la volpe tiene al fianco sinistro. Uno strumento valido e funzionale.
    [1 punto]

    ~Bokken di Fanedell
    Non con il solo acciaio combatte il samurai e benché il Demone Volpe abbia con sé delle vere e proprie armi naturali, Fanedell gli ha fornito ciò che accompagna tradizionalmente l’addestramento dei samurai e anche alcune delle battaglie successive al completamento della sua formazione: una spada di legno dalla forma e dalle dimensioni di quella delle armi più tipicamente usate dai samurai. Tuttavia questo non è un mero pezzo di legno, per quanto pregiato, ma ha altresì una proprietà particolare: se impugnato e con la previa spesa di un quantitativo Variabile di energia, l’arma può allungarsi di altri tre, cinque, sette o dieci metri, risultando così utile in svariate situazioni, anche non prettamente combattive.
    [3 punti]
     
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    Il Re Nero cade in ginocchio, grondante di sudore, come una pedina dopo lo scacco matto.
    Perché nonostante il titolo, regale ed altisonante, Usama Kuroi non è mai stato veramente sovrano di nulla, se non della sua fragile e mediocre ambizione.
    Il volto, contorto dalla rabbia e dalla disperazione, si mostra ancora più orripilante e la maschera di odio che lentamente prende possesso della sua pelle non si spezza nemmeno al comparire di quella luminescenza.
    Una pozzanghera di luci, sagome di farfalle dai colori elettrici, i contorni sfumati come l'alba vista da chi non ha ancora eluso l'abbraccio del sonno.

    «Che succede, ti sei fatto la bua

    jpg

    Dalla pozza, venata dei colori del sangue più sporco e meschino, si innalza la sagoma di un abito elegante, un trucco pallido ma perfetto, e la delicata indiscrezione di uno strano cappello.

    «Un Re non dovrebbe mai stare sulle proprie ginocchia.»

    Il livore nello sguardo di Usama è palpabile, sferzante ed incontenibile: si asciuga il viso con la manica, nera tanto quanto il suo soprannome, e con disprezzo sputa sui piedi del demone.

    «UN FALLIMENTO!
    È STATO TUTTO UN FALLIMENTO!»


    L'entità comparsa nella stanza lo fissa, senza muovere un dito: poi, con calma, dispiega i segreti di un sorriso capace di staccare la testa di un uomo senza che egli possa anche solo accorgersene.

    «Noto.
    E, di grazia, la colpa di chi sarebbe, Usama Kuroi


    Sentire il suo nome pronunciato per intero lo ferisce, nell'orgoglio, poiché altro non è che una rivendicazione di chi -fra i due- detenga il coltello dalla parte del manico.
    L'uomo dal naso aquilino si alza, il respiro corto e la pelle pallida come la luna che mai più quel corpo sarà capace di osservare.

    «Io ho seguito le istruzioni alla lettera!
    Ho fatto esattamente come voi, kami, avevate ordinato!»


    «Oh, lo so, lo so.
    Semplicemente, non è stato abbastanza.
    Affrontiamo la realtà: non tutti riescono a vivere per raggiungere certe aspettative.»


    Il demone solleva la mancina e la muove con eleganza, mimando un gesto che agli occhi dell'interlocutore sarebbe apparso come un delicato diniego circa tutto quell'astio.
    "Sono cose che capitano" avrebbe riassunto il linguaggio del corpo di quella strana presenza.

    «Dovete salvarmi!
    Stanno arrivando, fra poco saranno qui.
    Salvatemi.»


    Di nuovo Usama cade sulle proprie ginocchia, iniziando ad implorare il demone, cercando il contatto dei suoi abiti.

    «C'è qualcosa che puoi ancora salvare, Re Nero.
    Cosa pensi che ti accadrà, quando verrai catturato?
    Ti lascio immaginare con quale voglia i Ribelli faranno la fila per esigere il loro tributo sul tuo povero corpo.»

    -la delicatezza ed il distacco col quale pronuncia quelle parole raggelano il sangue di Kuroi-
    «L'onore, la dignità.
    Dovresti essere, almeno per una volta, padrone del tuo Destino.
    Non credi?»


    E come un trucco da prestigiatore, il demone ruota il polso, facendo comparire una fiala contenente un liquido denso e scuro più della pece.
    Nero come un corvo senza più le ali.

    icon-tsubaki-10

    A seguito della vostra offensiva, la porta sembra rimanere intatta e stoicamente interposta fra voi e la stanza dove Kuroi si è rifugiato.
    L'unica differenza, ora, è che la superficie sembra ricoperta di uno strato leggerissimo di...farfalle.
    Blu, di un colore elettrico e vivace, ma allo stesso momento spento quasi quanto una maledizione senza luogo e senza tempo.

    Vi appare chiaro che qualcuno, o qualcosa, sta ostacolando la vostra riuscita.

    Behind the Enemy Lines


    Siamo in dirittura d'arrivo!
    La tecnica pare non scalfire la porta.
    Perciò, non vi resta che provare di nuovo: vi dirò solo che l'oggetto non è stato indebolito dall'attacco precedente.

    Prossima scadenza: 13 Maggio, compreso.
    Per dubbi o qualunque altra cosa, passate in Bacheca. :kisu:



    Edited by Namas - 6/5/2014, 21:40
     
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    Il colpo non riuscì ad aprire un passaggio. Qualcosa sembrava averlo fermato! Forse era opera del misterioso sistema di difesa, anche se non si era mai comportato così: aveva cercato di metterli in trappola, di attaccarli, ma non di sbarragli semplicemente il cammino. Tra l'altro non vi era traccia del ronzio e lo strano effetto scaturito dall'offensiva non sembrava averci molto a che fare.
    Sarah non era esperta riguardo la tecnologia, ma lo stesso non si poteva dire nell'ambito della magia e quando vide ciò pensò istintivamente di aver di fronte qualcosa di origine magica e non certo tecnologica.
    Non c'era modo di averne conferme nell'immediato, né era ciò che le interessava. Dovevano trovare un modo di arrivare dell'altra parte e probabilmente prima che le difese del palazzo tornassero ad attaccare. Allora riattivò l'incantesimo di prima, questa volta però ad un livello di potenza maggiore.
    Non si curò molto del fatto che i suoi alleati decidessero di aiutarla o meno, ma comunque la sua posizione avrebbe permesso loro di prendere una qualche iniziativa.
    La magia partì di lì a poco e i raggi furono rilasciati. Chissà se sarebbero stati affiancati dall'offensiva di uno dei due?
    Sarah
    png
    Status psichico: Arrabbiata
    Status fisico: danni da ustione al braccio sinistro (danno medio), danni da ustione alla schiena
    Energia: 20 (40 - 20)
    Attive in uso: -
    Equip: Abiti comuni, la punta d'argento
    Passive in uso: Il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (parte con 110% di energia), la volontà di una principessa (percezione e identificazione poteri psionici), la consapevolezza di una principessa (identificazione illusioni), il legame di una principessa (Idea folle), e vissero per sempre felici e contenti (Immortalità)
    Attive utilizzate: Luce sacra (alto)








    Descrizione attive

    Luce sacra: Uno dei più classici esempi di magia positiva, comunissimo e molto efficacie nella sua semplicità. Ideata per la difesa personale o come strumento punitivo.
    La luce dovrà per forza partire dalla principessa che potrà darle la forma che desidera, stabilirne la traiettoria e decidere se farla direttamente impattare contro un bersaglio, provocandogli danni simili ad ustione o se concentrarla e generare all'impatto un'esplosione.
    Consumo: Variabile Alto




    Descrizione passive

    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo ambito.
    In termini di gioco Sarah sarà in grado di identificare all'istante le illusioni, capendo quali siano, come funzionino e quali effetti abbiano.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.


    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.



    Descrizione equip

    La punta d'argento: Si tratta di una comunissima spada impugnabile a una e due mani, lunga più di un metro e abbastanza leggera. Non presenta particolari lavorazioni e ha una forma molto sobria, badando più alla praticità e alla maneggevolezza che all'aspetto.
    Il nome deriva dalla tonalità di colore dell'acciaio dell'arma.
     
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    L'incanto di Sarah si era infranto contro il bersaglio senza riuscire ad aprire un passaggio, ma adesso la superficie che li ostacolava sembrava ricoperta da uno strato di qualcosa.

    Farfalle?
    Mugen non aveva idea se quelle cose facessero parte di un'altra trappola, se fossero il frutto di qualche oscuro incantesimo o la manifestazione di qualche marchingegno diabolico di cui quel forte sembrava stranamente dotato. Sapeva soltanto che quella parete li stava ostacolando e se era così ostica da buttare giù era evidente che proteggeva qualcosa di prezioso: Usama Kuroi.

    Così mentre la fanciulla dell'Est scaricava nuovamente il suo potere il Demone fece un passo in avanti -in modo che i suoi compagni non venissero coinvolti nel suo attacco- e con il braccio sano sfoderò la katana. Posizionò la lama perpendicolare al suolo e la fece calare con forza.
    L'aria vibrò generando un'onda d'urto, pronta ad abbattersi contro quell'ultimo ostacolo.

    Un ruggito esplose nei suoi pensieri.



    CITAZIONE
    Condizioni fisiche: ferite sparse, braccio sinistro danneggiato e ustionato
    Condizioni psicologiche: deciso
    Energie: 40%-20%=20%

    Note: :flwr:

    Attive:
    ~Zanna Spuntata
    Mugen ha sviluppato nel tempo non solo uno stile di combattimento selvaggio e primitivo ma ha anche affinato le sue doti di spadaccino, infatti è da sempre impegnato nell'elaborazione e nell'apprendimento di inusuali quanto sofisticate tecniche di spada. La tecnica della Zanna Spuntata è una di esse. Il nome ricalca il fatto che questa tecnica non mira a tagliare o lacerare come la maggior parte delle tecniche di spada. Mugen con un rapido movimento della spada verso il basso va a generare a partire dal piatto una speciale onda d'urto. Questa si estende per diversi metri (proporzionale al consumo) con una forma semisferica a partire dal punto sorgente e va ad intercettare e bloccare o quanto meno deviare i colpi diretti alla Volpe Rossa, sebbene la sua potenza vada via via diminuendo. Nota particolare della tecnica è che può essere utilizzata adoperando qualsiasi oggetto assimilabile ad una spada, nel caso di Mugen il demone è in grado di generare l'onda d'urto utilizzando sia il bokken di Fanedell che la sua katana.

    Consumo: Variabile (Alto) Durata: Istantanea

    Passive:

    ~Retaggio di una volpe Rossa:
    Che cos'è esattamente un demone volpe? Nessuno lo sa con esattezza, ne esistono varie razze, varie tribù e una moltitudine di sottospecie... sebbene siano molto difficili da incontrare, creature furbe e sfuggenti. La varietà a cui appartiene Mugen ha molti tratti in comune con la comune volpe rossa selvatica, una descrizione spicciola porta infatti a definirlo come una grossa volpe dalla postura eretta, col pollice opponibile e in grado di parlare. Inoltre un demone volpe ha un ciclo vitale molto molto lungo, infatti Mugen, con qualche centinaio di anni, è da considerarsi nel pieno della giovinezza. Non è chiaro cosa accada ad un demone volpe una volta invecchiando... si sa solo che il suo manto diventa completamente bianco e abbandona il branco dei più giovani per andare chissà dove. O almeno è questo che si crede, uno strano meccanismo si innesca nelle giovani volpi nei confronti dei membri anziani, o per lo meno nei confronti dei membri anziani che hanno superato la Soglia. Non riescono più a ricordarsi di loro, o meglio non riescono a focalizzare l'attenzione su coloro che hanno superato la Soglia. Per questo si parla di Soglia, una sorta di soglia dell'esistenza. Certo ci si ricorda della vita trascorsa insieme e delle imprese compiute da un membro scomparso, ma ad un certo punto questi scompare nell'oblio ed è anche difficile da individuare il momento esatto in cui avviene l'attraversamento della Soglia. Si tramanda inoltre di incontri con volpi bianche nel corso dei secoli e in momenti particolari della storia, ma i racconti sono tutti un po' vaghi e si perdono nel ricco folklore delle volpi rosse.
    Come detto un demone volpe è una creatura fuori dall'ordinario, i loro sensi sono superiori a quelli di un qualsiasi umano. Sono in grado di fiutare ed identificare una qualsiasi creatura in un raggio d'azione estremamente ampio e seguire una traccia per loro è estremamente facile.
    Se non bastasse sono creature forti e veloci, in grado di affrontare qualsiasi avversità. Le loro capacità uditive si estendono oltre l'immaginabile, un demone volpe riesce facilmente a distinguere il battito di un cuore e un sussurro appena sospirato in un raggio d'azione di decine forse centinaia di metri...Inoltre dispongono di micidiali armi naturali: artigli in grado di lacerare la carne e zanne in grado di spappolare le ossa. Non bisogna lasciarsi ingannare se spesso si mostrano come esseri bonari e pacifici. Una volta fiutata la preda, difficilmente la lasciano andare...
    [Bonus forza +50% (5 punti), Olfatto iper sviluppato raggio d'azione: 30 metri in duello (5 punti), zanne e artigli (2 punti); Caratteristiche bloccate: Vista notturna, udito iper sviluppato]

    Equip:

    ~Reliquie di una volpe Bianca:
    Mugen è uno dei pochi che può vantare di aver incontrato una Volpe Bianca nella sua vita. Forse perché i più se ne dimenticano. In realtà anche lui dubita di quanto avvenuto e dei vaghi ricordi che ha dell'incontro, se non fosse che quell'incontro gli ha lasciato una prova tangibile. Infatti l'unica certezza della Volpe Rossa è il dono ricevuto dalla misteriosa Volpe Bianca: il velo. Un nome sibillino per una reliquia altrettanto enigmatica. Il velo ha l'aspetto di un haori bianco, che al tatto sembra fatto di seta. Nessuno potrebbe mai sospettare l'origine indefinita di un tale manufatto né tanto meno indovinare il suo potere latente. Oltre ad essere baluardo e prova di un'esperienza vissuta l'haori dona a chi lo indossa straordinarie capacità. Mugen ha infatti scoperto che indossando l'haori può facilmente fluttuare in aria, come se fosse privo di peso, come se fosse un fantasma...
    [Abilità passiva di volo (1+5 punti), altre particolarità per ora sconosciute]

    ~Lama di una Volpe guerriera:
    Mugen è sempre accompagnato dalla sua spada. Realizzata in acciaio temprato, si tratta di un arma di ottima fattura. La lama raggiunge i 120 cm di lunghezza, perfetta e bilanciata. Ha uno spessore di 1.7 cm nella sezione centrale. La lama si assottiglia sempre più verso i bordi, creando un doppio filo estremamente tagliente di appena un mm ed una terribile punta acuminata. E' dotata di guardia sempre in acciaio da 15 cm, e di un elsa di 25 cm, che permette un’impugnatura comoda e salda. L’intero oggetto ha una colorazione grigiastra. La spada è stata bene studiata per quanto riguarda il peso, che non supera i due chilogrammi. Normalmente riposta nel suo fodero grigio senza particolari ornamenti, che la volpe tiene al fianco sinistro. Uno strumento valido e funzionale.
    [1 punto]

    ~Bokken di Fanedell
    Non con il solo acciaio combatte il samurai e benché il Demone Volpe abbia con sé delle vere e proprie armi naturali, Fanedell gli ha fornito ciò che accompagna tradizionalmente l’addestramento dei samurai e anche alcune delle battaglie successive al completamento della sua formazione: una spada di legno dalla forma e dalle dimensioni di quella delle armi più tipicamente usate dai samurai. Tuttavia questo non è un mero pezzo di legno, per quanto pregiato, ma ha altresì una proprietà particolare: se impugnato e con la previa spesa di un quantitativo Variabile di energia, l’arma può allungarsi di altri tre, cinque, sette o dieci metri, risultando così utile in svariate situazioni, anche non prettamente combattive.
    [3 punti]
     
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  11. -Mille Voci-
     
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    Il liquido scivola senza rimorso lungo la gola del Re Nero, danzando al ritmo del suo pomo d'adamo; il demone lo osserva senza incitarlo, le braccia conserte ed una maschera di sincero divertimento.
    In fondo, tutto è andato secondo i loro piani.
    Vita più, vita meno.

    «I miei complimenti, Usama.»

    «ARGHUHRHG-»

    Le parole si strozzano in gola, mentre la trachea si gonfia assumendo un livore innaturale; gli occhi di Kuroi divengono pece, accentuando l'orribile disprezzo disegnato sul suo viso, quel viso mai toccato dalla bellezza, quel viso vissuto all'ombra dell'invidia e della follia.
    Il Corvo porta entrambe le mani al collo, nel tentativo forse di accelerare quell'agonìa: eppure le forze lo abbandonano, costringendolo ad accasciarsi al suolo.
    Mentre il sangue vira in direzione delle tempie e l'assenza d'aria nei polmoni getta il corpo nel caos, Usama Kuroi, ultimo della sua Nobile Famiglia, non può far altro che piangere e mugugnare.
    Piangere, esiliare i peccati e le sconfitte imbarcandoli su quei caldi vascelli che stanno abbandonando il mare oscuro delle sue iridi.
    Sa che non potrà chiedere perdono, sa di non volerlo.
    Usama Kuroi non è mai stato nulla di buono, se non un impareggiabile ottimista: perché nonostante cosciente della propria mancanza di talento, egli non ha mai abbandonato la speranza di essere accettato.
    Ed è forse ironico, per lui, giungere a quell'epifania proprio sul punto di morire: lui è stato il primo non-diverso a sentirsi tale.
    Il primo emarginato ad emarginare.

    «Shh-shh. Abbraccia il silenzio, Usama.
    Abbraccia il tuo eterno destino nel silenzio.»


    La linea delle labbra è tremenda e perfetta.
    Il sorriso di un demone non manca mai di armonia.

    icon-tsubaki-10

    Le farfalle sublimano in un'elegante nuvola di bagliori e suoni, come di risate sommesse ma sufficienti a sembrare di scherno; Tristan è il primo ad avvicinarsi alla porta, oramai libera da quella strana difesa, e crepata nel mezzo da una fessura verticale emanante una luce rossastra.
    Pare sia possibile proseguire, finalmente.

    Behind the Enemy Lines


    Manca solo un post, per questo ho accorciato la scadenza.
    Non vi resta che entrare.

    Prossima scadenza: 22 Maggio, compreso.
    Per dubbi o qualunque altra cosa, passate in Bacheca. :kisu:

     
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    Gli attacchi combinati della fanciulla e del demone riuscirono a fare breccia nella parete, che ora si ritrovava a sfoggiare una larga crepa al centro. La luce rossa che emanava la faceva sembrare una ferita sanguinante, non molto diversa da una delle tante che Mugen aveva riportato per giungere fin lì.
    Ogni pulsazione di dolore lo aveva spronato ad andare avanti, e man mano che sentiva di essere vicino alla preda la sofferenza diventava meno atroce e più sopportabile. Perché presto avrebbero costretto Usama Kuroi a fare i conti con il suo passato ed al di là delle ferite personali che aveva riportato quel giorno Mugen sapeva bene quali orrori e quali sofferenze quell'uomo aveva procurato ai diversi -e non solo- del presidio.

    Così primo tra tutti scivolò nella crepa avanzando e finalmente giunse di fronte alla sua preda. Ma la scena che si trovò di fronte era ben lontana dall'immagine che figurava nella sua mente. Usama Kuroi giaceva a terra, puzzava di morte. Accanto a lui svettava un figuro ben vestito, magari un suo sottoposto o l'ultima guardia rimasta al suo fianco.

    Gli occhi del demone bruciarono.
    Non poteva finire così, la mano si strinse attorno all'elsa fino a fargli male e senza esitare la Volpe si mosse verso il corpo accasciato. Incurante dell'altro uomo si avvicinò quel tanto che bastava per raggiungere il corpo di quello che era il loro obiettivo.
    Lo avrebbe punzecchiato quel tanto che bastava per lordare la lama del sangue immondo, e tramite quello avrebbe sfruttato il suo dono.

    Non era chiaro se lo facesse per capire cosa fosse successo davvero o per sadismo.
    In ogni caso si preparava a vedere il Re Nero morire, di nuovo.



    CITAZIONE
    Condizioni fisiche: ferite sparse, braccio sinistro danneggiato e ustionato
    Condizioni psicologiche: deciso
    Energie: 20%-10%=10%

    Note: :flwr:

    Attive:
    ~Dono di Umbasa
    Nel regno di Boletaria morire non è l'ultimo stadio della vita, né l'ultimo passo percorribile. A Boletaria, morire è un'evoluzione in più, e perfino un metodo per comunicare. Gli antichi seguaci del dio Umbasa usavano la sua benedizione per ottenere visioni e informazioni dai loro compagni caduti o uccisi. In tempi ormai caduti, tale arte veniva spesso usata per portare la nazione alla vittoria: ogni spirito che muore a Boletaria lascia dietro di sé una traccia spiritica, simile ad una macchia di sangue. Guardandola, un Benedetto di Umbasa può comprendere come quella persona sia morta e a cosa è andata incontro, potendo così avere informazioni utili sullo scenario che lo circonda e su eventuali trappole nascoste. Gli eventi di Boletaria hanno fatto dono al demone volpe della benedizione di Umbasa, il quale ha riportato su Endlos questa incredibile dote. Da allora Mugen è in grado di attingere al dono annusando e osservando le macchie di sangue; a differenza di quanto avveniva a Boletaria il richiamo del dono in questo mondo gli richiede una spesa di energia.
    Consumo: Medio Durata: istantanea


    Passive:

    ~Retaggio di una volpe Rossa:
    Che cos'è esattamente un demone volpe? Nessuno lo sa con esattezza, ne esistono varie razze, varie tribù e una moltitudine di sottospecie... sebbene siano molto difficili da incontrare, creature furbe e sfuggenti. La varietà a cui appartiene Mugen ha molti tratti in comune con la comune volpe rossa selvatica, una descrizione spicciola porta infatti a definirlo come una grossa volpe dalla postura eretta, col pollice opponibile e in grado di parlare. Inoltre un demone volpe ha un ciclo vitale molto molto lungo, infatti Mugen, con qualche centinaio di anni, è da considerarsi nel pieno della giovinezza. Non è chiaro cosa accada ad un demone volpe una volta invecchiando... si sa solo che il suo manto diventa completamente bianco e abbandona il branco dei più giovani per andare chissà dove. O almeno è questo che si crede, uno strano meccanismo si innesca nelle giovani volpi nei confronti dei membri anziani, o per lo meno nei confronti dei membri anziani che hanno superato la Soglia. Non riescono più a ricordarsi di loro, o meglio non riescono a focalizzare l'attenzione su coloro che hanno superato la Soglia. Per questo si parla di Soglia, una sorta di soglia dell'esistenza. Certo ci si ricorda della vita trascorsa insieme e delle imprese compiute da un membro scomparso, ma ad un certo punto questi scompare nell'oblio ed è anche difficile da individuare il momento esatto in cui avviene l'attraversamento della Soglia. Si tramanda inoltre di incontri con volpi bianche nel corso dei secoli e in momenti particolari della storia, ma i racconti sono tutti un po' vaghi e si perdono nel ricco folklore delle volpi rosse.
    Come detto un demone volpe è una creatura fuori dall'ordinario, i loro sensi sono superiori a quelli di un qualsiasi umano. Sono in grado di fiutare ed identificare una qualsiasi creatura in un raggio d'azione estremamente ampio e seguire una traccia per loro è estremamente facile.
    Se non bastasse sono creature forti e veloci, in grado di affrontare qualsiasi avversità. Le loro capacità uditive si estendono oltre l'immaginabile, un demone volpe riesce facilmente a distinguere il battito di un cuore e un sussurro appena sospirato in un raggio d'azione di decine forse centinaia di metri...Inoltre dispongono di micidiali armi naturali: artigli in grado di lacerare la carne e zanne in grado di spappolare le ossa. Non bisogna lasciarsi ingannare se spesso si mostrano come esseri bonari e pacifici. Una volta fiutata la preda, difficilmente la lasciano andare...
    [Bonus forza +50% (5 punti), Olfatto iper sviluppato raggio d'azione: 30 metri in duello (5 punti), zanne e artigli (2 punti); Caratteristiche bloccate: Vista notturna, udito iper sviluppato]

    Equip:

    ~Reliquie di una volpe Bianca:
    Mugen è uno dei pochi che può vantare di aver incontrato una Volpe Bianca nella sua vita. Forse perché i più se ne dimenticano. In realtà anche lui dubita di quanto avvenuto e dei vaghi ricordi che ha dell'incontro, se non fosse che quell'incontro gli ha lasciato una prova tangibile. Infatti l'unica certezza della Volpe Rossa è il dono ricevuto dalla misteriosa Volpe Bianca: il velo. Un nome sibillino per una reliquia altrettanto enigmatica. Il velo ha l'aspetto di un haori bianco, che al tatto sembra fatto di seta. Nessuno potrebbe mai sospettare l'origine indefinita di un tale manufatto né tanto meno indovinare il suo potere latente. Oltre ad essere baluardo e prova di un'esperienza vissuta l'haori dona a chi lo indossa straordinarie capacità. Mugen ha infatti scoperto che indossando l'haori può facilmente fluttuare in aria, come se fosse privo di peso, come se fosse un fantasma...
    [Abilità passiva di volo (1+5 punti), altre particolarità per ora sconosciute]

    ~Lama di una Volpe guerriera:
    Mugen è sempre accompagnato dalla sua spada. Realizzata in acciaio temprato, si tratta di un arma di ottima fattura. La lama raggiunge i 120 cm di lunghezza, perfetta e bilanciata. Ha uno spessore di 1.7 cm nella sezione centrale. La lama si assottiglia sempre più verso i bordi, creando un doppio filo estremamente tagliente di appena un mm ed una terribile punta acuminata. E' dotata di guardia sempre in acciaio da 15 cm, e di un elsa di 25 cm, che permette un’impugnatura comoda e salda. L’intero oggetto ha una colorazione grigiastra. La spada è stata bene studiata per quanto riguarda il peso, che non supera i due chilogrammi. Normalmente riposta nel suo fodero grigio senza particolari ornamenti, che la volpe tiene al fianco sinistro. Uno strumento valido e funzionale.
    [1 punto]

    ~Bokken di Fanedell
    Non con il solo acciaio combatte il samurai e benché il Demone Volpe abbia con sé delle vere e proprie armi naturali, Fanedell gli ha fornito ciò che accompagna tradizionalmente l’addestramento dei samurai e anche alcune delle battaglie successive al completamento della sua formazione: una spada di legno dalla forma e dalle dimensioni di quella delle armi più tipicamente usate dai samurai. Tuttavia questo non è un mero pezzo di legno, per quanto pregiato, ma ha altresì una proprietà particolare: se impugnato e con la previa spesa di un quantitativo Variabile di energia, l’arma può allungarsi di altri tre, cinque, sette o dieci metri, risultando così utile in svariate situazioni, anche non prettamente combattive.
    [3 punti]
     
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    Mugen la affiancò e il suo attacco riuscì ad sfondare quella misteriosa barriera, assieme alla magia.
    Ora potevano proseguire e conoscere cosa ci fosse dall'altra parte, magari capendo lo strano significato della frase di Tristan e soprattutto perché avesse preferito farsi del male per far conservare loro le forze.
    Insomma, soddisfare le domande che avevano iniziato a farsi sentire nella testa della fanciulla da quando si era trovata davanti al passaggio chiuso.
    La prima cosa che videro fu una luce rossa, forse opera di quello strano sistema di difesa. Che li stesse individuando? Che ciò che li attendesse dall'altra parte fosse una trappola particolarmente insidiosa?
    Non appena aprirono il passaggio si trovarono davanti a tutt'altra cosa: colui che dovevano catturare era morto e vicino al corpo stava un misterioso figuro. Non era facile capire cosa fosse accaduto esattamente.
    Tuttavia c'era qualcosa di strano, non tanto nel cadavere a terra, quando le guerre finivano anche i capi venivano uccisi o si toglievano la vita, quanto nello sconosciuto che sembrava tutto tranne che un ribelle. Nessuno di loro se ne andava in giro vestito così elegantemente e sembrava sin troppo calmo. Forse era una guardia del corpo o magari un subordinato. Possibile, eppure quel quadretto le pareva così insolito. Che fosse... che fosse un superiore? Che Kuroi non fosse proprio al vertice del comando e dovesse rispondere a membri più importanti delle famiglie nobili?
    Qual'era l'ipotesi giusta? Non sapeva nemmeno se lo sconosciuto fosse artefice dell'omicidio dell'aristocratico o meno.
    Tuttavia aveva sempre maggiormente l'impressione che ci fosse qualcosa che nessuno avesse mai detto loro. Il comportamento di Tristan, quella strana luce rossa dovevano pur dire qualcosa.
    La rabbia crebbe in lei.
    " Tu... chi sei?"
    Disse in un tono difficile da ignorare, tipico delle persone con sufficiente carisma da saper catalizzare l'attenzione altrui su di sé. Non sapeva se l'altro le avesse risposto, ma non poteva certo starsene zitta davanti a quella situazione.
    Forse per la prima volta erano davanti alla verità, anche se non ancora in grado di interpretarla.
    Sarah
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    Status psichico: Arrabbiata
    Status fisico: danni da ustione al braccio sinistro (danno medio), danni da ustione alla schiena
    Energia: 20
    Attive in uso: -
    Equip: Abiti comuni, la punta d'argento
    Passive in uso: Il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (parte con 110% di energia), la volontà di una principessa (percezione e identificazione poteri psionici), la consapevolezza di una principessa (identificazione illusioni), il legame di una principessa (Idea folle), e vissero per sempre felici e contenti (Immortalità)
    Attive utilizzate: -










    Descrizione passive

    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo ambito.
    In termini di gioco Sarah sarà in grado di identificare all'istante le illusioni, capendo quali siano, come funzionino e quali effetti abbiano.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.


    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.



    Descrizione equip

    La punta d'argento: Si tratta di una comunissima spada impugnabile a una e due mani, lunga più di un metro e abbastanza leggera. Non presenta particolari lavorazioni e ha una forma molto sobria, badando più alla praticità e alla maneggevolezza che all'aspetto.
    Il nome deriva dalla tonalità di colore dell'acciaio dell'arma.
     
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  14. -Mille Voci-
     
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    «Tu-?!»

    Tristan è l'ultimo a varcare la soglia della porta che avete, finalmente, risvegliato dal torpore: mentre ognuno digerisce a modo proprio lo spettacolo che vi si dispiega davanti, il Capitano delle Guardie ha occhi solamente per il demone.
    Quest'ultimo, vedendovi arrivare, sorride: dischiude appena la mano sinistra, facendo levitare dal corpo di Kuroi una piccola fiamma dai contorni bluastri, debole come l'anima dopo un tremendo trapasso.
    Forse siete troppo concentrati sul corpo esanime del Re Nero, oppure è la vera forza dell'elegante sagoma ad essere fuori dalla vostra portata: fatto sta che, in un battere di palpebre, egli scompare, lasciando dietro di sé solamente l'effimera traccia di alcune farfalle, presto svanite come il proprio padrone.
    A nulla vale la ferocia di Mugen, né il rimprovero verbale di Sarah: siete solamente voi tre, in quella stanza che un tempo ha visto reggenti giusti operare per il bene dell'Ovest e che adesso
    -e per il futuro a venire-
    sarà testimone di una storia di morte e disperazione.

    «Ho già incontrato quel demone in passato.
    E nulla di buono né venne originato.»


    Avvertite la preoccupazione nella voce di Tristan, scevra di qualsiasi traccia di terrore: non è la paura a muovere le considerazioni del guerriero, bensì la consapevolezza di uno schema più ampio della tragedia discesa sull'occidente di Endlos.

    «Avanti, portiamo ciò che resta del Re Nero con noi: a quest'ora, le altre squadre dovrebbero aver già raggiunto i loro obiettivi.»

    Non sarà quello il luogo delle risposte, gli ordini di Tristan sono abbastanza chiari: a tempo debito, forse, il bandolo della matassa verrà finalmente districato.

    Behind the Enemy Lines


    Siamo giunti alla fine! :D
    Non preoccupatevi di postare la giocata in valutazione: ci penseremo noi a tempo debito.
    Potete fare un post aggiuntivo in cui descrivete il vostro rientro all'accampamento, ma non è necessario.

    Prossima scadenza: 22 Maggio, compreso.
    Per dubbi o qualunque altra cosa, passate in Bacheca. :kisu:

     
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    Sarah non seppe come interpretare la parola di Tristan non appena aveva varcato la porta. Che fosse un invito a non sottovalutarlo? Che non si potesse chiamare "tu" qualcuno del genere? Difficile dirlo, ma era certo che la loro guida fosse palesemente inquieta.
    Lo sconosciuto non rispose a nessuno, sparendo poco dopo. Solo allora, il comandante spese qualche parole a spiegare chi fosse colui che avevano visto: si trattava di un demone che aveva portato già diverse volte del male col suo passaggio.
    Però, che ci faceva allora un non umano con Kuroi? Che volesse anche lui vendicarsi? Forse, ma da quanto aveva sentito non sembrava una persona che combattesse sotto la loro bandiera, né qualcuno che avrebbero mai voluto avere. Chi era esattamente? Che ci faceva lì?
    Domande e domande iniziarono ad affollarsi nella testa della principessa, accompagnate da una grossa rabbia. Non rivolta solo verso i propri nemici, ma anche verso lo stesso schieramento in cui combatteva. Tra mille e dubbi e incertezze, sentiva un sospetto sempre maggiormente fondato: che avessero tenuto nascosto qualcosa!
    Sapeva che in guerra, soprattutto in guerra, nessuno rivelasse mai tutta la verità, eppure sentiva la situazione sempre più insopportabile: dopo tutto quello che era successo, dopo i sacrifici fatti per arrivare lì, per chi li comandava non erano altro che pedine a cui non serviva spiegare prima di mandarle a morire? Se quello non era cinismo! Se quello non era umiliare qualcuno!
    Tristan diede nuove disposizioni, facendo ben intendere che non fosse il momento do rispondere alle domande.
    " Ma..."
    Capì allora di non aver più ragioni per restare in quell'ordine. Aveva già avuto dubbi riguardo ad esso e ciò che aveva appena scoperto le fece accettare la disillusione. Tuttavia avrebbe comunque concluso ciò che aveva iniziato in quel presidio. Esternare ora i propri dubbi non aveva senso. Tra l'altro la loro guida aveva ragione: restare lì era pericoloso. E comunque poteva ancora credere in qualcuno che più volte aveva condiviso i suoi stessi rischi.
    " Comprendo."
    La loro missione stava per compiersi, eppure aveva come l'impressione che per lei, così come per altri, la battaglia vera fosse appena incominciata.
    Sarah
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    Passive in uso: Il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (parte con 110% di energia), la volontà di una principessa (percezione e identificazione poteri psionici), la consapevolezza di una principessa (identificazione illusioni), il legame di una principessa (Idea folle), e vissero per sempre felici e contenti (Immortalità)
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    Descrizione passive

    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo ambito.
    In termini di gioco Sarah sarà in grado di identificare all'istante le illusioni, capendo quali siano, come funzionino e quali effetti abbiano.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.


    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.



    Descrizione equip

    La punta d'argento: Si tratta di una comunissima spada impugnabile a una e due mani, lunga più di un metro e abbastanza leggera. Non presenta particolari lavorazioni e ha una forma molto sobria, badando più alla praticità e alla maneggevolezza che all'aspetto.
    Il nome deriva dalla tonalità di colore dell'acciaio dell'arma.
     
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