[SC] Tentacoli

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    Tentacoli

    Laputa: Sede Seele


    Ascoltate con attenzione perchè non ho intenzione di ripetermi.
    Ognuno di voi dovrà sedersi su una di quelle sedie. Su queste troverete dei coltelli, utilizzateli per procurarvi un piccolo taglio al polso. Lasciate cadere la mano ferita verso il basso in modo che il sangue cada in quel piccolo cerchio.
    Utilizzerò il vostro sangue come catalizzatore per evocare il Non-Luogo e spedirvi nel piano di esistenza dove si trova l'anima di questa Creatura.
    Sappiate che i vostri corpi reali resteranno qui, sarà la vostra volontà a trasmigrare ed inserirsi in corpi addormentati. Non pensiate, però, che in questo modo la vostrà sarà una passeggiata di piacere. Se doveste morire in quel piano di esistenza sarebbe per me impossibile tirarvi indietro, in quando la vostrà volontà sarebbe libera e dispersa.
    Quando avrete ritrovato ciò che state cercando vi basterà addormentarvi. Attraverso il mondo Onirico vi riporterò qui.
    Ho chiesto al mio corvo Matthew di seguirvi. Quindi vi troverete oltre ci sarà un corvo in vostra compagnia: sono i miei occhi.

    Rigoroso e preciso il Signore del Sogno vi spiega come è articolato il piano e l'avventura in cui vi state per cimentare.
    Facendo un passo indietro, però, ricostruiamo cosa è accaduto i giorni addietro. Prima di tutto Sionn, il nostro necromante di fiducia, ha riportato la conversazione avuta con l'ex-pirata per cercare una soluzione. La soluzione, in breve, è stata trovata. Morfeo avrebbe utilizzato il non-luogo come portale per raggiungere il luogo deisderato mentre invece Jack e Yoma, attraverso una serie intricata di circoli, rune e litri di sangue avrebbero tracciato l'incanto di ricerca e connessione.
    Il risultato ultimo di quanto detto è una sottile linea rossa che sporca il pavimento del seminterrato della sede della Seele-Corp. Un disegno che a primo sguardo non sembra nulla, se non una serie di cerchi e linee spezzate, ma che invece è intriso di una magia ben più forte ed atavica. A sguardo attento, infatti, la linea disegna a sua volta complesse figure geometriche, lettere, rune che vi girano intorno e che hanno il compito, ripagate con il vostro sangue, di cercare l'anima del Kraken. Una volta che il contatto sarà adeguato al resto ci penserà l'Eterno.
    Ah, Morfeo, si. E' sempre lì davanti a voi in piedi in un cerchio rosso che fa parte del grande disegno. Indossa una tunica nera che gli lascia scoperta la spalla sinistra, bianca come il latte. Vi osserva, non si aspetta domande, ma solo che agiate quanto prima. Come al suo solito appare quasi scocciato da tutta questa situazione.
    La grande stanza in cui vi trovate, per l'occasione, è stata completamente svuotata. Il pavimento è formato da grossi blocchi di pietra giustapposti, l'illuminazione è garantita da quattro candelabri agli angoli della stanza, forniscono appena la luce necessaria per riuscire a vedere dove mettete i piedi, anzi, se non fosse per il pungente e chiaro odore di sangue, potreste anche avere dubbi su cosa è stato utilizzato per tracciare quel complesso vespaio di linee.



    Angolo del QM
    Signori e...Signori, benvenuti!
    Come vedete siete già stati buttati nel vivo dell'azione. Avete un Morfeo scocciato che vi snocciola il succo del piano e vi invita a dar inizio al tutto in cambio di un piccolo pegno di sangue.
    Se avete qualche domanda siete liberi di porla all'Eterno, vi anticipo che non è detto che riceviate una risposta.
    Per il resto dovrebbe essere tutto chiaro dalla descrizione.

    Per ogni dubbio, perplessità, curiosità avete il bando a vostra disposizione.

    Scandeza: 18/12/2014

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    Sionn1
    Deve portare una mano alla bocca, tenendola chiusa e reggendola con le nocche del pugno chiuso, per sopportare gli effetti della presenza di Morfeo, così come tenere la mente sveglia per udire tutto le raccomandazioni del caso. Il tono di Morfeo, faceva apparire i discorsi accademici e meccanici di Sionn come le più appassionate orazioni.

    Non aveva in mente nessun'altro in mente di maggiormente adatto a prestarsi a questa chiamata d'aiuto di quell'interessante, seppur rozzo, cliente, di colui che lo aiutò (anzi, recuperò per lui mentre Sionn rimaneva al fresco della "cripta di famiglia" a Merovish) le pietre dello spirito a Daleli, recando il pensiero alle sue straordinarie capacità di sondare la parte più intima dell'animo umano e manipolarla a suo piacimento. Che rispettosa invidia, suscitava nel Necromante.

    Sionn annuisce all'ammonimento e segue il discorso, nella sua solita posa, con il Meadhbh sotto il braccio ed ogni tanto il già citato movimento per ottenebrare gli sbadigli, per rispetto alla figura del collega. una volta terminata l'introduzione, il Necromante osserva i preparativi. Alcuni di quei simboli sono di sua conoscenza, altri no, ma non è di suo problema, si sarebbe preso la briga di studiarli in seguito. Senza attendere il suo compagno, Sionn si avvicina alla sedia, esaminandola, così come i coltelli che avrebbero dovuto incidere le sue vene. Si volta quindi verso il collega della Seele.


    Sionn: "Ha qualcosa di cui redarguirci sul modo in cui andremmo? I nostri poteri potrebbero funzionare in altre maniere diverse? Quelli che noi intendiamo i nostri corpi funzionerebbero in maniera analoga al mondo sensibili o meno? E quel che vedremmo attorno a noi?"


    Energia: 100%

    † Possessioni †
    Anelli Runici

    Sacrificando un qualsiasi animale o persona etc. e bagnandone nel sangue la runa dell'anello, essa evocherà uno spirito che risponderà alle risposte solo ed esclusivamente di Sionn. Più particolareggiata ed articolata sarà la domanda, più energia verrà consumata.

    † Benedizioni †
    Voh'Mira [Passiva GDR-Only]

    Dopo aver amabilmente colloquiato con i più oscuri piani dell'esistenza, abituando le sue orecchie a quei versi gracchianti e gutturali sino a distinguerne articolazioni, parole e quant'altro, Sionn è tornato dal suo viaggio alla scoperta dei meandri della morte con una conoscenza in più. Ora egli parla correttamente la lingua del Voh'Mira, la lingua dei Morti e degli Araldi dell'Oscura Mietitrice. Vanto di Sionn ed alle volte persino oggetto del normale discutere, quella lingua è anche l'esatto idioma con cui cantare i suoi incantesimi d'evocazione.

    "Araldo della Morte"
    Sionn ha passato un tempo imprecisato al di fuori dello spazio e del tempo, in un’amorevole ed eterea chiacchierata con la Morte o la Dea di essa o di una Signora delle Malebolge, nonché tutto ciò che il tocco freddo delle visioni del Meadhbh gli ha mostrato, furono segreti il cui peso avrebbe ucciso deteriorato la maggior parte delle menti deboli. Temprato da questo e molto, molto meno umana e dalle rudimentali conoscenze da Psiomante, la mente del Necromante è ben più difficile da manipolare, se non con un buono sforzo delle proprie capacità e può vantare qualche protezione dalle malie di varia natura.
    [Anti-malie]

    Soultracker [Tecnica di Gilda]:
    Un ambiente come quello della Seele, pieno di anime e di Demoni raminghi, stimola positivamente la psiche di una persona.
    Influenzati dall'energia spirituale, anche i membri meno dotati imparano col tempo a vedere gli spiriti. Con un po' di allenamento, riusciranno a vedere le aure fino a 30 metri di distanza: una lieve alone di energia che avvolge ogni essere vivente. Colore e forma di questo alone dipendono da persona a persona, in base alle sue attitudini e potenzialità.
    Basta tenere la mente aperta e fare qualche esercizio di meditazione.
    [Passiva - Auspex spirituale]
     
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    Dopo la sua consulenza con il negromante della Seele, il pirata non aveva fatto altro che attendere paziente,anche se è un parolone, un’eventuale chiamata della Corporation.
    Nel mentre si era divertito ad andare a giro per l’intera Laputa.
    Lo trovava un posto rivoltante.
    Non vi erano bordelli, non vi erano locande che vendessero rum decente, per farla corta, per Xen quella città era uno schifo volante.
    Anche al Kraken non era andata a genio, forse per assecondare il pirata, forse perché essendo abituato a stare sotto il mare e non sopra, si sentiva proprio un pesce fuor d’acqua.
    In più va anche detto che i giorni che trascorse nel presidio errante non furono tutti allegri e gioiosi.
    Un brutta mattina difatti aveva alzato troppo il gomito e si era ritrovato a fare a botte contro uno strano tizio.
    Xen continuava a sbraitare e a spaccare tavoli, mentre quel nero con l’afro continuava ad atteggiassi a star, tutto questo era continuato fino a quando non erano arrivati alle mani.
    Ne aveva solamente prese ed era ritornato al terzo girone con un bel po’ di lividi, diretto questa volta nuovamente al centro della Seele.

    ”WoW. Il grande Xen che viene preso a pugni, non me lo sarei mai aspettato …“
    ” Stai zitto.”
    ”Com’è che si chiamava quel nero? Qualcosa come …“
    ”Ho detto stai zitto … Sionn mi ha detto che il rituale è pronto, manchiamo solo noi.”

    E a quella frase, anche il Kraken si ammutolì.

    Il pirata entrò a testa alta dentro quel tugurio di palazzo, testa che velocemente si abbassò nel sentire il forte odore di sangue.

    ”Certo che in questo posto non devono spendere fior di quattrini per qualche inserviente.“

    Umorismo tagliente degno del Kraken, che questa volta però rispecchiava anche il pensiero del pirata.
    Iniziava a dargli fastidio che ci fosse sempre quo cattivo odore la dentro.

    Ad accoglierlo una strana figura che gli venne presentata con il nome di Morfeo, Signore dei sogni e difatti il solo sentirlo parlare della procedura causò una certa sonnolenza nel pirata, che era sempre stato ben predisposto ai pisolini.

    ”Spero per voi che questa roba funzioni veramente … sono già stanco dei vostri giochetti Seele”

    Il commento burbero del pirata smosse qualcosa dentro il Kraken, che ebbe da obbiettare:

    ”Ti ricordo che sono stati fin troppo gentili ad aiutarci in questo recupero d’anima, quindi non fare l’ingrato.“
    ”Ti ricordo che mi sono spaccato il culo per andare a riprendere il loro tesoro e in più Lee mi deve più di un favore”
    ”Tsk … fai come vuoi, ma adesso fatti il taglio al polso.“
    ”Calmati, non abbiamo tutta questa fretta.”

    Il Kraken farfugliò qualcosa e tornò infine nei reconditi meandri della mente del pirata.

    ”Va bene. Io sono pronto, iniziate pure quando volete io vi seguirò subito”

    Stato Fisico:Ottimo
    Stato Mentale:Ottimo
    Mana:100%

    Occhio del Kraken:
    Il Kraken mi ha detto che cacciava sui fondali marini, così profondi e così oscuri che nemmeno la luce gli illumina, per paura di quello che potrebbe vedere.
    Ma lui riusciva a vedere tutto.
    I coralli, i sassi, i pesci e quei mostri che il sole tanto temeva. Quegli orrori erano le sue prede preferite
    (Scuro Visione)

    Affinità con l’ acqua:
    Le capacità che il Kraken gli ha trasmesso gli permettono di respirare sott’ acqua, infatti quando si trova immerso in un liquido una bolla lo avvolge e pare che niente riesca a farla scoppiare, ne i colpi di cannone ne la pressione di ventimila leghe. La bolla non lo protegge comunque dagli attacchi nemici.
    (Respiro illimitato sott'acqua)

    Abitante delle profondità:
    Come poteva una creatura di dimensioni abnormi come il Kraken, essere passato inosservato per così molti anni?
    Perché è un cacciatore perfetto degli abissi, difatti per potersi avvicinare alla preda o alla nave, ha dovuto imparare ad annullare la propria presenza, in modo da non essere captato.
    Questa sua abilità si è trasferita anche in Xen, quando quest’ ultimo lo ha assorbito.
    (Anti-Auspex spirituale)

     
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    Tentacoli #2

    Laputa: Sede Seele


    Morfeo non è il migliore interlocutore possibile. Prima di tutto si dedica al cliente. E' palese che i suoi modi non gli sono particolarmente simpatici. Incrocia le braccia al petto e lo osserva torvo. Schiocca le labbra e con una calma serafica risponde a quella sua frase.
    E' ovvio che funzionerà. L'unico che sta giocando qui è lei. Se sta mettendo in dubbio le mie capacità, però, spero vivamente di non distrarmi durante il rituale con il rischio di dissociare il suo corpo, dalla sua mente dal suo spirito.
    Un tiepido sorriso sul viso pallido che però ben presto svanisce. Non è solito darsi a queste schermagli verbali, ma venir insultato ancor prima di aver fatto alcunchè è qualcosa che lo irrita profondamente. Dopo un paio di respiri si dedica invece alle domande più aderenti del necromante.
    Dovreste avere tutte le vostre abilità, anzi, potenzialmente potreste ereditarne altre dai corpi in cui verrete inseriti.
    Per il resto i corpi, le sensazioni e tutto il resto saranno normali. Il mondo intorno a voi è reale, così come le conseguenze di ciò che farete.

    E poi, dopo una breve pausa.
    Ho esplorato la mente di qualche persona di quel piano, non ho molte informazioni, ma posso dirvi che sicuramente il Krakren si trova in quel mondo. Il suo spirito è stato recuperto dal Re dei Mari che ha imposto la sua egemonia su tutte le acque. Per questo penso che la navigazione sia considerata illegale, eccezion fatta per coloro che si sono sottomessi a questo Re.
    Non ho altro da dirvi. Accomodatevi e cominciamo.

    E così si mette in posizione nella sua parte di cerchio. Le mani lungo i fianchi sono rivolte con i palmi verso di voi. L'ex Eterno si concentra e potete notare che dalle dita comincia a calare una sottile Sabbia Onirica. Sabbia che si fonde con le linee di sangue e diviene uno strano misto color vinaccia. Pratica necromantica che si fonde con il regno del Sogno e con quello delle evocazioni. Un rituale fatto ad hoc solo per voi.
    Le sedie, vecchie e logore, vi attendono per dare inizio al rituale. I pugnali che sono poggiati su queste sono anch'essi datati. Il manico, fatto di un legno sporco e rotto in più punti, è un parallelepipedo netto e poco ergonomico. Se il manico è datato, invece, la lama è stata sostuita da poco: lunga circa venti centimetri è larga circa cinque. Un lato è netto e non affilato, l'altro invece ondulato e con un filo brillante. Sul piatto della lama, di recente ed in modo piuttosto grossolano, sono state incise delle rune per catalizzare il potere intrinseco del vostro sangue.
    Che il banchetto di sangue e sogni abbia inizio.



    Angolo del QM

    Tendenzialmente niente di nuovo da dirvi. Morfeo in maniera piuttosto stitica risponde alle vostre domande e vi invita a dare inizio al rituale con il sacrificio di sangue. Dopo aver versato il sangue sappiate che ci vorrà un po' prima di attivare il rito, quindi potete liberamente già descrivere gli effetti dovuti allo stillicidio (torpore, confusione, ecc..).



    Scandeza: 20/12/2014

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    Sionn1
    Non rispose alle provocazioni del Pirata, quel rude imbelle senza arte né parte. Quasi gli dispiacque che Morfeo abbia dovuto rispondere anche per lui, ma sicuramente una voce in più sarebbe stata di troppo, non volevano certo spaventarlo. Il Necromante scocca un'occhiata alquanto infastidita al pirata, muta eloquenza, prima di rivolgersi al suo collega.

    Sionn: "La ringrazio, è stato molto esaustivo. Non le farò perdere tempo ed andrò io, per primo."

    Senza fiatare oltre, il Necromante si siede con garbo sulla sedia, senza far rumore, come un corvo che si posa su di un trespolo ed esattamente come il rapace si guarderebbe attorno, il Necromante osserva con attenzione tutto ciò che lo circonda, approvando il lavoro senza sbavature di Jack e Yoma e soprattutto di Morfeo. D'altra parte, la Seele ha come punto cardine il far bene ciò in cui si prende un impegno. Cosa che il pirata è così cieco nel vedere.
    Il Necromante prende il manico del coltello e lo soppesa tra le sue mani, come fosse delicato e sottile vetro, prima di agguantarlo con forza e tagliare il suo palmo con la lama. La mano priva di anelli, ovviamente. Non avrebbe nessuno voluto vedere cosa fosse accaduto se il sangue di Sionn avesse bagnato i suoi gingilli necromantici.
    Il taglio è bastantemente profondo da farlo sanguinare copiosamente e la presenza di Morfeo aiuta decisamente nell'impresa di entrare... tra le sue braccia. Morfeo e Xen possono vederlo chiaramente, essendo il Necromante già estremamente pallido al pieno della salute, ma il suo colorito risente del sangue persone e la sua volontà s'assopisce quieta, mentre il sangue gocciola e scivola dove è il suo posto, in un lento fiume vermiglio e la sua testa si reclina sullo schienale, in un docile abbandono.



    Energia: 100%

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    † Benedizioni †
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    Dopo aver amabilmente colloquiato con i più oscuri piani dell'esistenza, abituando le sue orecchie a quei versi gracchianti e gutturali sino a distinguerne articolazioni, parole e quant'altro, Sionn è tornato dal suo viaggio alla scoperta dei meandri della morte con una conoscenza in più. Ora egli parla correttamente la lingua del Voh'Mira, la lingua dei Morti e degli Araldi dell'Oscura Mietitrice. Vanto di Sionn ed alle volte persino oggetto del normale discutere, quella lingua è anche l'esatto idioma con cui cantare i suoi incantesimi d'evocazione.

    "Araldo della Morte"
    Sionn ha passato un tempo imprecisato al di fuori dello spazio e del tempo, in un’amorevole ed eterea chiacchierata con la Morte o la Dea di essa o di una Signora delle Malebolge, nonché tutto ciò che il tocco freddo delle visioni del Meadhbh gli ha mostrato, furono segreti il cui peso avrebbe ucciso deteriorato la maggior parte delle menti deboli. Temprato da questo e molto, molto meno umana e dalle rudimentali conoscenze da Psiomante, la mente del Necromante è ben più difficile da manipolare, se non con un buono sforzo delle proprie capacità e può vantare qualche protezione dalle malie di varia natura.
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    Un ambiente come quello della Seele, pieno di anime e di Demoni raminghi, stimola positivamente la psiche di una persona.
    Influenzati dall'energia spirituale, anche i membri meno dotati imparano col tempo a vedere gli spiriti. Con un po' di allenamento, riusciranno a vedere le aure fino a 30 metri di distanza: una lieve alone di energia che avvolge ogni essere vivente. Colore e forma di questo alone dipendono da persona a persona, in base alle sue attitudini e potenzialità.
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    Come era facile immaginare, la maleducazione di Xen smosse mari già poco tranquilli, causando in questo modo una vera e propria onda anomala che lo investì in pieno.
    Il primo a reagire fu Morfeo, che vedendo sminuite le proprie capacità scattò, come solo una trappola per topi nel momento fatidico sapeva fare.

    ”Ma guarda come si sta gonfiando il petto quel signorotto. Ma chi si crede di essere? Se questa baracca sta ancora in piedi è anche per merito mio.”

    Invece il pirata stava pensando solamente al suo aiuto durante la ricerca di denaro per la Seele, che lo aveva visto partecipe ad una ispezione approfondita di una cripta nell’est. Ovvio che fosse stato d’aiuto, ma non indispensabile, quindi non era il caso che si montasse così tanto la testa per quell’inezia.
    Ma a ricordagli questo ci pensò il Kraken, che ancora spazientito, aspettava che si tagliasse il polso:

    ”Sinceramente Xen?! Questa mi sembra un’occasione d’oro. Non buttarla via comportandoti da ragazzino e sopratutto non provocare Morfeo, che mi sembra abbia voglia di praticarti lui stesso il taglio.“

    Il pirata storse leggermente la bocca, nulla di più.
    Quando anche Sionn annuì con il suo consenso, il bucaniere passò subito ai fatti. Prese il coltello e sotto ordine dello spiritista della Seele, praticò il taglio.
    La lama affondò appena sotto qualche millimetro di pelle, certo non si poteva dire che anni e anni di scorribande non gli avessero fatto la mano per praticare quei tagli, che erano di una precisione e delicatezza chirurgica.
    A quel punto, mentre il sangue iniziava ad uscire, lasciò cadere la mano a peso morto lungo il fianco, facendo in modo che il liquido vermiglio gocciolasse nel punto designato.

    La testa si fece dapprima leggera, come se stesse galleggiando sulla superficie di un mare calmo, questo gli portava alla mente molti ricordi.
    Come quando con la sua ciurma aveva preso d’assalto un veliero mercantile, come quando si era lasciato trasportare dal vento vedendo dove sarebbe finito.
    Gli mancavano i membri della sua ciurma, eppure in tutto quel lasso di tempo che era su Endlos, non gli aveva mai pensati.
    Fino a quel momento.
    In quel momento che in un’attimo da mare piatto, divenne oceano in piena tempesta. Onde gigantesche vennero a crearsi nella mente e nei ricordi del pirata, onde talmente grandi che lo mandarono in confusione, facendogli socchiudere gli occhi su quella sedia su cui era appoggiato.

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    Stato Mentale:Confuso
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    Occhio del Kraken:
    Il Kraken mi ha detto che cacciava sui fondali marini, così profondi e così oscuri che nemmeno la luce gli illumina, per paura di quello che potrebbe vedere.
    Ma lui riusciva a vedere tutto.
    I coralli, i sassi, i pesci e quei mostri che il sole tanto temeva. Quegli orrori erano le sue prede preferite
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    Affinità con l’ acqua:
    Le capacità che il Kraken gli ha trasmesso gli permettono di respirare sott’ acqua, infatti quando si trova immerso in un liquido una bolla lo avvolge e pare che niente riesca a farla scoppiare, ne i colpi di cannone ne la pressione di ventimila leghe. La bolla non lo protegge comunque dagli attacchi nemici.
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    Come poteva una creatura di dimensioni abnormi come il Kraken, essere passato inosservato per così molti anni?
    Perché è un cacciatore perfetto degli abissi, difatti per potersi avvicinare alla preda o alla nave, ha dovuto imparare ad annullare la propria presenza, in modo da non essere captato.
    Questa sua abilità si è trasferita anche in Xen, quando quest’ ultimo lo ha assorbito.
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    ???


    Morfeo, oltre a non essere un grande comunicatore, non è nemmeno dotato di un grande pathos. Quindi quando voi cominciare a tagliuzzarvi lui si limita ad osservarvi come potrebbe fare con un campo fiorito, una bella donna o un cacciavite.
    Di tanto in tanto si avvicina a voi per controllare il vostro stato di salute e per incrementare quella che è la cappa di sonno che aleggia su di voi, questo rende per voi e per lui le cose molto più semplici.
    Quando ormai galleggiante in una tiepida incoscienza torna al suo posto e da vita al rituale. Infonde le sue energie oniriche nel cerchio ed evoca il non-luogo, una sorta di buco nero trans-dimensionale che permetterà il vostro trasporto. Grazie al sangue che avete speso staccare il vostro io dal corpo è un gioco da ragazzi, in realtà lo è perchè gli shamanisti della gilda sono bravi ed hanno creato un bel cerchio ad hoc. In ogni caso la stretta di tepore che vi attanaglia si fa sempre più stretta. Vi ritrovate in quella strana condizione in cui dormite, ma non sognate, e vi sembra di aver chiuso gli occhi da un solo istante quando ...

    Quando nella cabita entra il vostro luogotenente, il vecchio Dough: bandana a strisce bianche e rosse alternate, solo un paio di denti ancora utili in una bocca circodata da una barba incolta e spruzzata di peluzzi bianchi. Il luogotenente sarà alto un metro e poco più, tale statura è dovuta al fatto che l'uomo ha subito una doppia amputazione sotto il ginocchio. Due piccoli moncherini di legno gli permettono una specie di equilibrio precario. Sputacchiando il sottoposto vi informa di quello che sta succedendo.
    Quel fo*t*ti figli di foca ci hanno visti, si stanno avvicinando a gran velocità, si erano nascosti nella secca!
    Gesticolando con un certo vigore il corpo esile del marinaio oscilla ampiamente. In realtà non lo fa scena, ma perchè altrimenti cadrebbe al suolo malamente.
    Il vecchio con un gesto esplicativo del braccio vi invita ad uscire fuori dalla cabina ad osservare in prima persona la situazione. Si, perchè sta a voi decidere cosa fare.
    Ah, si, forse vi manca qualche dettaglio.
    Il pirata Xen si ritrova nel corpo di un uomo, circa cinquant'anni, capelli neri e sottili lunghi sin oltre le orecchie. Gli occhi piccoli e vispi sono coperti da un paio di occhiali tondi e contornati da una ghiera dorata. Gli occhiali poggiano su un naso importante, maestoso, insomma dannatamente grosso per un viso smilzo coperto da una barba rada ed a chiazze. Dal punto di vista fisico, quello che si scoprirà essere il cartografo della nave, non è particolarmente prestante, nella media, normale.
    Il nostro necromante di fiducia, invece, si ritrova nel corpo del grande comandante. L'ammiraglio di questa nave di contrabbando è un uomo grosso, dotato di una pancia imperiale, di sostanza e di rappresentanza. Seppur grosso, però, il tutto è armonico, vista l'altezza che sfiora i due metri. Una lunga barba rossa e riccia copre un viso sfregiato da diverse cicatrici. L'occhio destro è coperto da una benda di velluto nero. Invero l'occhio è presente ma inutile poichè eroso dalla salsedine. Mani grosse e tozze completano due braccia possenti e muscolose. Le gambe, invece, sono relativamente smilze rispetto al corpo, purtroppo questa è una eredità materna e poco ci si può fare.
    La vostra coppia, come avrete potuto notare, si re-incarna in un duo: capitano ed il suo cartografo. Massime autorità su quella che è una nave di contrabbando che trasporta merci su un mare che è di proprietà del Re e dei suoi adepti...e voi non lo siete.
    Vi trovate in una stanza, la cabina di comando, piena di cartine, strumenti vari ed eventuali, ci saranno almeno una trentina di bussole. Alle vostre spalle una vetrata da su un mare blu e calmo, ci deve essere un bel vento viste le increspature superficiali. Svariati divani completano il mobilio.
    Lentamente le vostre menti si fondono con quelle dei vostri nuovi corpi e pian piano recuperate anche nuovi frammenti di memoria. Per ora dovrete accontentarvi di quello che avete.



    Angolo del QM

    Prima di tutto mi scuso per il ritardo eccessivo, ma purtroppo durante le feste son stato privo di pc.
    Comunque che le danze abbiano inizio. Come potete vedere vi ritrovate nei corpi di due marinai, rispettivamente un cartografo ed un capitano, su una nave di contrabbando. Attualmente siete sotto attacco, ma se non uscirete dalla cabina non potete avere idea dell'entità della situazione.
    Ad ora avete recuperato solo una parte delle memoria di queste nuove identità, quindi pur ricordando chi siete, chi è il luogotenente che viene a chiamarvi e qualche altro dettaglio di bg, per il resto non avete idea di dove vi troviate.
    Vi anticipo che tutte le vostre passive sono conservate e che ognuno di voi ha abilità peculiari che però al momento sono ancora celate.
    Ultima nota per Xen: da questo momento il Kraken non ti parla più. Puoi accedere a tutti i suoi poteri ed abilità, ma la comunicazione mentale è troncata.


    Scandeza: 20/01/2015

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    La testa gli girava, ogni senso veniva lentamente a mancare, nel mentre Morfeo si dilettava per aprire il portale che avrebbe dovuto condurgli a destinazione.
    Si sentiva trascinare via sempre di più, estirpato dal proprio corpo come avrebbe fatto un giardiniere con una pianta venefica.
    Ecco.
    Si sentì l’aria uscire dai polmoni, tutto il suo corpo smise per un’attimo di vivere e lui fu fuori.
    Sparato in chissà quale mondo, ma sopratutto, in chissà quale corpo.
    Negli ultimi istanti, quelli prima di svenire, pregò di non andare nel corpo di una donna.

    Rimase immerso nel buio per molto tempo, dentro la sua mente, iniziando a sentire la mancanza non solo del corpo, ma anche di qualcos’altro.
    Ma non ebbe tempo per pensare e di soprassalto si svegliò.
    Intorno a lui molte cose erano cambiate. Non era più in quella fogna della Seele, ma in una vera e autentica cabina da capitano, se la ricordava bene lui, difatti la sua era molto simile a quella.
    Ma non tutto sembrava andare per il verso giusto, si sentiva che nell’aria c’era una strana staticità, l’arrivo improvviso di Dough gli donò piena conferma.
    Erano sotto attacco e il luogotenente, sbraitava e gesticolava come aveva sempre fatto.

    ”Come faccio a sapere tutte queste cose?”

    Questa notizia si che lo lasciò spiazzato, letteralmente senza parole, anzi, iniziò perfino a sudare freddo.
    Dopo quella prodigiosa magia si sarebbe dovuto ricredere: La Seele non era affatto una grande fregatura.
    Rimase quasi, come si può dire, compiaciuto di quello che riuscì a vedere.
    Ritornando però con i piedi per terra, è proprio il caso di dirlo, con lui vi era anche un’altra figura, bella massiccia per giunta.

    ”Ehi Sionn”, disse iniziando a scuotere quello che sarebbe dovuto essere ipoteticamente il negromante.

    ”Siamo sotto attacco, non è una bella cosa. Gambe in spalla e vai a comandare ai tuoi uomini cosa fare.”

    Stava in qualche modo cercando di incoraggiarlo, sapeva come ci si sentiva ad essere capitano di una nave pirata.
    Nel caso gli avrebbe dato una mano.

    ”Forza, andiamo fuori.”

    Xen, dall’emozione di tornare sul mare, si era quasi dimenticato di non essere nel suo corpo, eppure si sentiva più vivo che mai.
    Alla fine uscì per andare a vedere cosa fosse successo là fuori.

    Stato Fisico:Ottimo
    Stato Mentale:Ottimo
    Mana:100%

    Occhio del Kraken:
    Il Kraken mi ha detto che cacciava sui fondali marini, così profondi e così oscuri che nemmeno la luce gli illumina, per paura di quello che potrebbe vedere.
    Ma lui riusciva a vedere tutto.
    I coralli, i sassi, i pesci e quei mostri che il sole tanto temeva. Quegli orrori erano le sue prede preferite
    (Scuro Visione)

    Affinità con l’ acqua:
    Le capacità che il Kraken gli ha trasmesso gli permettono di respirare sott’ acqua, infatti quando si trova immerso in un liquido una bolla lo avvolge e pare che niente riesca a farla scoppiare, ne i colpi di cannone ne la pressione di ventimila leghe. La bolla non lo protegge comunque dagli attacchi nemici.
    (Respiro illimitato sott'acqua)

    Abitante delle profondità:
    Come poteva una creatura di dimensioni abnormi come il Kraken, essere passato inosservato per così molti anni?
    Perché è un cacciatore perfetto degli abissi, difatti per potersi avvicinare alla preda o alla nave, ha dovuto imparare ad annullare la propria presenza, in modo da non essere captato.
    Questa sua abilità si è trasferita anche in Xen, quando quest’ ultimo lo ha assorbito.
    (Anti-Auspex spirituale)

     
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    Nel dubbio:
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    Va bene, non può risultare una situazione peggiore di quando fu risucchiato attraverso il suo Grimorio nel Regno dell'Oltre, divenendo puro spirito ed interloquendo con la Morte. Sicuramente l'aver un corpo diverso dal suo rendeva le cose meno... accessibili. Lo scompenso tra la massa dal busto in su e gli arti inferiori rende al Necromante difficoltoso deambulare, lo può sentire anche se appoggiato di peso al tavolo disseminato di carte schizzate da una mano esperta e persino artistica, in quelle snelle e sottili linee nere su carta di papiro.

    Alzando lo sguardo può notare il cartografo. Nessun'anima in lui e ciò non lo sorprende, doveva pur incontrarlo in quel "sogno" il suo "cliente". Quando questi fugge fuori dalla cabina, Sionn tenta di fare il punto della situazione, partendo dalla cabina in cui si è risvegliato. Dove sono, innanzitutto. Barcolla verso le cartine, sperando di trovare idiomi a lui congeniali, prendendo quella che sembra più usurata e piegata, sperando fosse quella a loro utile per un migliore orientamento. Arrotolata essa, il Necro-Capitano dei Pirati, si avvia verso l'uscita, pur incontrando difficoltà e rovesciando un tavolino nel tentativo di abituarsi a questo nuovo corpo.

    Una volta fuori, barcollando un paio di volte, a Xen, il Cartografo la mappa, sperando fosse quella giusta.


    Sionn: sottovoce.) "A lei."

    Ecco ora v'è da recitare una parte e Sionn cerca di darsi un tono. Non c'è da preoccuparsi, Necromante, sei un uomo di virtù e di scienza, inoltre il tuo player ha letto ben due romanzi di Salgari e visto tutti e quattro i Pirati dei Caraibi.

    Sionn: urlando.) "Per... err... Per i sargassi, cosa inferno succede, smargiassi?"

    Energia: 100%

    † Possessioni †
    Anelli Runici

    Sacrificando un qualsiasi animale o persona etc. e bagnandone nel sangue la runa dell'anello, essa evocherà uno spirito che risponderà alle risposte solo ed esclusivamente di Sionn. Più particolareggiata ed articolata sarà la domanda, più energia verrà consumata.

    † Benedizioni †
    Voh'Mira [Passiva GDR-Only]

    Dopo aver amabilmente colloquiato con i più oscuri piani dell'esistenza, abituando le sue orecchie a quei versi gracchianti e gutturali sino a distinguerne articolazioni, parole e quant'altro, Sionn è tornato dal suo viaggio alla scoperta dei meandri della morte con una conoscenza in più. Ora egli parla correttamente la lingua del Voh'Mira, la lingua dei Morti e degli Araldi dell'Oscura Mietitrice. Vanto di Sionn ed alle volte persino oggetto del normale discutere, quella lingua è anche l'esatto idioma con cui cantare i suoi incantesimi d'evocazione.

    "Araldo della Morte"
    Sionn ha passato un tempo imprecisato al di fuori dello spazio e del tempo, in un’amorevole ed eterea chiacchierata con la Morte o la Dea di essa o di una Signora delle Malebolge, nonché tutto ciò che il tocco freddo delle visioni del Meadhbh gli ha mostrato, furono segreti il cui peso avrebbe ucciso deteriorato la maggior parte delle menti deboli. Temprato da questo e molto, molto meno umana e dalle rudimentali conoscenze da Psiomante, la mente del Necromante è ben più difficile da manipolare, se non con un buono sforzo delle proprie capacità e può vantare qualche protezione dalle malie di varia natura.
    [Anti-malie]

    Soultracker [Tecnica di Gilda]:
    Un ambiente come quello della Seele, pieno di anime e di Demoni raminghi, stimola positivamente la psiche di una persona.
    Influenzati dall'energia spirituale, anche i membri meno dotati imparano col tempo a vedere gli spiriti. Con un po' di allenamento, riusciranno a vedere le aure fino a 30 metri di distanza: una lieve alone di energia che avvolge ogni essere vivente. Colore e forma di questo alone dipendono da persona a persona, in base alle sue attitudini e potenzialità.
    Basta tenere la mente aperta e fare qualche esercizio di meditazione.
    [Passiva - Auspex spirituale]
     
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    Terzo Seno: Ponte di Comando


    Con le dovute difficoltà riuscite a raggiungere seguire il sottoposto sul ponte. Una zaffata di salsedine vi investe e vi rinfresca la memoria. Vi trovate sulla "Terzo Seno": terza nave di tre gemelle, dei galeoni dotati di una prua così bombata da ricordare vagamente un seno. Se poi aggiungiamo che la polena è formata da una sirena con tre seni, bhè, ecco spiegato il tutto. I primi due seni, purtroppo sono stati affondati dai servitori del Re dei mari, il vostro "seno" è l'unico superstite, almeno per ora.
    La seno è lunga circa trentacinque metri, dotata di due file di rematori e sette cannoni per fiancata, più uno centrale che sormonta la polena. Tre ordini di alberi treneggiano sopra le vostre teste.
    Un totale di ventiquattro uomini sono alle vostre dipendenze.
    Subito il caro Dough vi informa della situazione in cui versa la nave
    L'agghiaccio non è stato ancora del tutto riparato, quindi abbiamo delle difficoltà nel muovere il timone, tenetelo a mente.
    Il nemico si avvicina da babordo, ha un vascello ben armato, ma lento ed una piccola goletta di supporto circa ad una lega di distanza. Entrambi procedono di poppa, noi continuiamo di lasco!
    Andiamo di orziera o poggiamo?

    E te lo domanda come se ti stesse chiedendo che ore sono. Perchè, si, da quella semplice domanda dipende praticamente tutto. Cazzare o lascare? Ti pare, no? Purtroppo non ti pare, perchè la parte della memoria che cela quel ricco vocabolario nautico appartenente al vero Comandante al momento è ancora sopito, quindi nel caso dovrai fare affidamento solo alle tue personali conoscenze necromantesche.
    A parte questo hai quasi cinquanta occhi, qualcuno di legno, altri bendati, che ti fissano in attesa di ordini. Invero c'è un po' di perplessità nel gesto cortese nei confronti del cartografo. A quanto pare quest'ultimo, alias il nostro Xen, è di norma ghettizzato dal gruppo e deriso dal Comandante.
    Vuoi scappare o affrontare il nemico?
    Intanto la mappa che avete recuperato certamente può esservi di aiuto. Scoprite che vi ritrovate in quello che è un grande arcipelago di isole ed isolette. Vi sono due grosse isole, una dalla forma vaga di un cuore ed una più triangolare, e circa una trentina di piccoli isolotti. Al momento state attraversando lo stretto tra le due grandi isole, rispettivamente Loe, quella a forma di cuore, e Toe, quella a forma di triangolo. Al centro dello stretto un piccolo puntino, l'isola di Megg, funge da spartiacque tra le due giurisdizioni. Quest'ultima isola si trova proprio davanti a voi, raggiungibile in pochi minuti di navigazione. Invero visto che procedete di lasco siete già predisposti per passare alla destra dell'isola senza grandi intoppi.
    I nemici, nascosti nella secca di Loe, sono in rapido avvicinamento. Purtroppo per voi non ci sono altre rientranze su entrambe le coste, quindi nessun nascondiglio valido.
    Buona fortuna.



    Angolo del QM

    Benvenuti nella vostra personalissima battaglia navale. Vi ritrovate nella situazione che il caro Dough vi snocciola. Purtroppo per voi non avete recuperato ancora la parte di memoria inerente alle conoscenze marittime dei corpi in cui vi trovate, quindi vi tocca fare affidamento solo su quanto conoscete di vostro.
    La ciurma attende i vostri ordini!
    Oltre quanto già detto scoprite anche che i rapporti tra il Comandante ed il Cartografo non sono dei migliori quindi il gesto di Sionn pone qualche sospetto, ma per ora niente di particolare.
    Vi ricordo che avete tutte le vostre passive, attive ed equipaggiamenti. Per gli extra anticipati, al momento ancora niente.


    Scandeza: 22/01/2015

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    Ecco quando un essere umano scopre che passare la maggior parte della propria vita sui libri non serve ad un emerito tubo. Le situazioni in cui certe conoscenze si applicano sul pratico. Unito al fatto che l'unica nave di cui abbia mai letto Sionn è la Naglfar, la nave dei morti costruita con le unghie di tutti i guerrieri uccisi in battaglia e lo Stige su cui essa naviga non è certo il mare dei vivi. Quando avrebbe avuto mai problemi di lasco o di quelle altre cose pronunziate da quella capra marinaia senza denti?

    Il Necromante, o meglio, il capitano, cammina velocemente sino al lato della barba dove può vedere l'isola più vicina a loro. O meglio, vorrebbe camminare velocemente, ma barcolla come fosse zoppo sino al bordo della nave, affacciandovisi. Potrebbe, effettivamente, approfittare del momento e fare in modo affondassero. Poi prendere una scialuppa e raccogliere tutte le anime di quei poveri navigatori.
    No, troppo rischio.

    L'ora Capitano del vascello torna a guardare il suo fidato quel-cosa-sia e urlando più che può, dandosi fastidio da solo, risponde cercando di evadere come può i termini più specifici.
    Trattiene un gran sospiro, prima. Dopotutto l'eleganza non è per quel corpo, né l'etichetta ed il recitare è parte del lavoro di un gentil-necromante, no?


    Sionn (?): "Quel bisonte è troppo lento per darci pensiero. Non ci sarà bisogno di virare troppo. Continuiamo verso la nostra isola, costeggiatela, mettiamo tra noi e loro quell'atollo. E non chiedermi come andare, lo sai già. E tu..." Si volta verso Xen con ostentato astio.) "Fai bene il tuo lavoro di cartografo e dai un'occhiata alle carte, ci servono per muovere la nave. Dough! Se questo non chiede le cose "per favore" al mio equipaggio, puoi staccargli a morsi una falange per ogni sua mancan... per ogni volta in cui non riga dritto. Io vado a vedere quei bastardi non giochino brutti scherzi o non aumentino."

    Detto ciò che doveva dire, il capitano torna, ballonzolando, verso la poppa. Sì, poteva esser soddisfatto, come fosse un attore di un teatro. Di un barocco ed elegante teatro. Avrebbe dimesso i panni del suo ruolo presto.

    Energia: 100%

    † Possessioni †


    Anelli runici
    Sacrificando un qualsiasi animale o persona etc. e bagnandone nel sangue la runa dell'anello, essa evocherà uno spirito che risponderà alle risposte solo ed esclusivamente di Sionn. Più particolareggiata ed articolata sarà la domanda, più energia verrà consumata.

    Pietra spirituale [Artefatto di Gilda]
    Ogni membro dell'azienda ha la sua pietra spirituale: un cristallo trasparente come vetro, grande quanto mezzo pugno. È una pietra spirituale di Daleli, predisposta a contenere gli spiriti.
    Pagando un consumo variabile è possibile sigillare un fantasma all'interno della roccia, che inizierà a brillare per l'energia in essa racchiusa.
    La spesa energetica dipende dalla forza del bersaglio. Indebolire lo spirito nemico lo rende più facile da catturare.
    Le pietre sono state incantate da Lazarus, che le ha contaminate con gocce di Tenebra.
    Con un consumo medio, l'oscurità verrà rilasciata e contaminerà ogni spirito nel raggio di 5 metri, rendendolo corporeo per due turni. Gli spettri appariranno come figure di fumo nero, e saranno così vulnerabili agli attacchi fisici.
    [Artefatto con tecnica variabile di cattura spiriti - Tecnica media di materializzazione spiriti]

    † Benedizioni †


    Voh'Mira [Passiva GDR-Only]
    Dopo aver amabilmente colloquiato con i più oscuri piani dell'esistenza, abituando le sue orecchie a quei versi gracchianti e gutturali sino a distinguerne articolazioni, parole e quant'altro, Sionn è tornato dal suo viaggio alla scoperta dei meandri della morte con una conoscenza in più. Ora egli parla correttamente la lingua del Voh'Mira, la lingua dei Morti e degli Araldi dell'Oscura Mietitrice. Vanto di Sionn ed alle volte persino oggetto del normale discutere, quella lingua è anche l'esatto idioma con cui cantare i suoi incantesimi d'evocazione.

    "Araldo della Morte"
    Sionn ha passato un tempo imprecisato al di fuori dello spazio e del tempo, in un’amorevole ed eterea chiacchierata con la Morte o la Dea di essa o di una Signora delle Malebolge, nonché tutto ciò che il tocco freddo delle visioni del Meadhbh gli ha mostrato, furono segreti il cui peso avrebbe ucciso deteriorato la maggior parte delle menti deboli. Temprato da questo e molto, molto meno umana e dalle rudimentali conoscenze da Psiomante, la mente del Necromante è ben più difficile da manipolare, se non con un buono sforzo delle proprie capacità e può vantare qualche protezione dalle malie di varia natura.
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    Un ambiente come quello della Seele, pieno di anime e di Demoni raminghi, stimola positivamente la psiche di una persona.
    Influenzati dall'energia spirituale, anche i membri meno dotati imparano col tempo a vedere gli spiriti. Con un po' di allenamento, riusciranno a vedere le aure fino a 30 metri di distanza: una lieve alone di energia che avvolge ogni essere vivente. Colore e forma di questo alone dipendono da persona a persona, in base alle sue attitudini e potenzialità.
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    Un’onda improvvisa smosse tutta la nave, i più rimasero perfettamente diritti, mentre al povero cartografo caddero gli occhiali.
    Quel uomo era Xen, ed aveva sempre odiato gli occhiali e chi gli indossava, poiché rievocavano in lui una strana sensazione di debolezza. Ma adesso che era lui il debole come avrebbe reagito?
    Si mise in ginocchio e tastando come meglio poteva riuscì a ritrovarli.
    Cercò di rimetterseli sull’enorme naso, che da solo sembrava in grado di reggere almeno quattro di quei maledetti aggeggi.
    Sputò a terra, sconsolato e amareggiato.
    Sionn si era calato perfettamente nella parte, ma adesso, con suo grande rammarico, toccava a lui. I ricordi che era riuscito ad ottenere erano scarsi e per lo più inutili, ma si sarebbe dovuto arrangiare con quel poco.

    Provò a tentare salda la mappa tra le mani, tremanti per una battaglia che forse era troppo vicina, tirò su con il naso e provò a dare ordini:

    ”Allora uomini, sentito il vostro comandante? Dobbiamo cercare di passare attorno all’isola, proporrei di aggirarla da destra. Dobbiamo guadagnare anche velocità.”

    Si mise un dito in bocca e quando se lo tolse l’alzò in alto, sembrava che ci fosse appena un poco di vento, avrebbero potuto usarlo.

    ”Dough! Proporrei di aprire tutte le vele e di andare di sotto, a darci dentro con i remi. Se abbiamo fortuna riusciremo a mettere qualche lega di distanza fra noi e loro. Saremo fuori dalla portata dei cannoni nemici se gli hanno”

    Per tutto quello che aveva detto, aveva usato un tono di un qualcuno che veniva sottomesso, ma che si teneva ancora stretto il suo onore.
    Senza un cartografo sarebbero stati persi, era impossibile che si ribellassero alle sue direttive, che anche se non erano quelle del capitano, erano comunque le più intelligenti d’adottare.

    ”Giuro che quando ritorno gli tiro un pugno in faccia a quel negromante del cazzo!”

    Pensieri allegri, pre battaglia insomma.

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    Il Kraken mi ha detto che cacciava sui fondali marini, così profondi e così oscuri che nemmeno la luce gli illumina, per paura di quello che potrebbe vedere.
    Ma lui riusciva a vedere tutto.
    I coralli, i sassi, i pesci e quei mostri che il sole tanto temeva. Quegli orrori erano le sue prede preferite
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    Le capacità che il Kraken gli ha trasmesso gli permettono di respirare sott’ acqua, infatti quando si trova immerso in un liquido una bolla lo avvolge e pare che niente riesca a farla scoppiare, ne i colpi di cannone ne la pressione di ventimila leghe. La bolla non lo protegge comunque dagli attacchi nemici.
    (Respiro illimitato sott'acqua)

    Abitante delle profondità:
    Come poteva una creatura di dimensioni abnormi come il Kraken, essere passato inosservato per così molti anni?
    Perché è un cacciatore perfetto degli abissi, difatti per potersi avvicinare alla preda o alla nave, ha dovuto imparare ad annullare la propria presenza, in modo da non essere captato.
    Questa sua abilità si è trasferita anche in Xen, quando quest’ ultimo lo ha assorbito.
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    Ma quindi volete orzare o poggiare?
    Questa è la domanda che vi era stata posta e che è stata aggirata. Gli uomini sono appena un filo perplessi per gli ordini che sono stati impartiti, ma vista la concitazione e la situazione si rendono subito conto che non è il caso di badare a simili facezie.
    Seguendo gli ordini del cartografo la nave viene fatta poggiare così da passare da una navigazione in lasco ad una in poppa. Il tutto, come potete capire, è fatto per guadagnare velocità ed avvicinarsi al piccolo atollo. Solo successivamente si tornerà in lasco per poterlo aggirare.
    Comunque questi sono dettagli tecnici che al momento non vi interessano e che forse...nemmeno vi interesseranno.
    Perchè?
    Perchè appena i rematori si attivano e sfruttate il vento come meglio potete il risultato è praticamente nullo.
    Il buon comandante, infatti, potrà notare uno strano avvenimento. Dall'ammiraglia dei nemici, in particolar modo dalla polena, che ha la forma di un tritone, parte un raggio azzurrino che va a finire proprio sotto la vostra nave. Con uno sguardo un po' più attento potrete notare che l'acqua sotto la nave è divenuta più scura e la consistenza è simile a quella della melassa. Il mare offre una resistenza eccessiva ai vostri sforzi di muovervi e nemmeno il vento riesce a spingervi troppo più in là. L'unica cosa che potete fare al momento è ruotare su voi stessi.
    Il risultato di questo maleficio è che i vostri nemici, sempre a babordo rispetto a voi, si avvicinano con una rapidità allarmante. Il mare sembra sospingerli rapidamente verso di voi, li aiuta. Il cartografo, alias Xen, in questa situazione si rende immediatamente conto che è questione di circa dieci minuti. Potrebbe essere preciso al secondo, se solo lo chiedeste.
    Quando i vostri sottoposti si rendono conto della situazione comincia a serpeggiare l'ansia ed il seme del dubbio.
    La vostra fine è realmente arrivata?
    Capitano! Ordini!
    Acclamano tutti a gran voce. C'è bisogno di polso e decisione per risolvere la crisi.
    Ricordate quanto detto da Morfeo: anche se i corpi non sono i vostri il rischio per le vostre anime è reale.
    Intanto dal cielo un corvo compie un'ampia planata e si va ad appollaiare sulla spalla del Capitano Sionn. Vi era stato anticipato che avreste avuto un piccolo aiuto onirico. Trattate bene Matthew che ci tengo.



    Angolo del QM

    Purtroppo le cose non vanno proprio come avete sperato. I vostri nemici utilizzano un qualche sortilegio che rende vano ogni vostro spostamento. Inutile dirvi che dovete trovare una soluzione o rischiate un'ammutinamento.
    La tecnica utlizzata è una tecnica magica ad area a consumo Critico.
    Intanto si manifesta, o meglio Xen si rende conto, di essere dotato di una nuova simpatica abilità

    CITAZIONE
    Occhio del Cartografo
    Grazei alle tante ore passate nello studiare le carte e nel tenere il conto il Carografo è in grado di compiere, in pochi secondi, calcoli complessi e quindi desumere traiettorie, tempi di arrivo o simili. Oltre ad avvantaggiarlo nelle sue pratiche di tutti i giorni, questo concede al Cartografo un doppio bonus: prima di tutto i suoi attacchi a distanza risulteranno essere più precisi degli altri; in secondo luogo sarà in grado di evitare, o per lo meno minimizzare, eventuali danni provenienti da attacchi a distanza. [Doppia Passiva: Aumento Precisione per attacchi a distanza. Aumento Elusione contro attacchi a distanza]

    Scandeza: 31/01/2015

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    Il Necromante cerca di avere una migliore visione del corvo sulla sua spalla, scostando i lunghi capelli neri e lerci (orrendi a vedersi e toccarsi), per vedere se sia quel che sperava. Ma non che ne sia realmente bisogno, dato che sarebbe molto, molto improbabile che un Corvo si trovasse in mare aperto, con tutto il rischio che vi trovi delle carcasse galleggiante, che han oramai perso il loro gusto, a causa dell'essere inzuppati nell'acqua. Roba per pesci e basta.
    Sarà meglio Sionn si faccia venire qualche idea o quel meraviglioso quadro romantico gotico saranno loro in men che non si dica. La barca è come quei cadaveri appena descritti, ferma, in balia dei flutti immoti. Quindi, or come ora, può dire con certezza due cose. Della loro mancanza di moto e del sortilegio nemico... che, se Sionn ha potuto notare bene, ha un preciso luogo da cui si origina. V'è poco da fare, se non mostrare un coraggio quasi suicida nelle proprie scelte.

    Il Necromante, ballonzolando, si affaccia al lato della nave da cui può avere una migliore visuale dei nemici. Almeno una cosa, per tentare il tutto per tutto o almeno dar coraggio ai suoi uomini, può farla.


    Sionn (?): "Bersagliate la polena dell'ammiraglia, da cui hanno sparato questo sortilegio, ora!" Rivolgendosi al Corvo a più bassa voce.) "... spero tu abbia aiuto da fornirci."


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    Anelli runici
    Sacrificando un qualsiasi animale o persona etc. e bagnandone nel sangue la runa dell'anello, essa evocherà uno spirito che risponderà alle risposte solo ed esclusivamente di Sionn. Più particolareggiata ed articolata sarà la domanda, più energia verrà consumata.

    Pietra spirituale [Artefatto di Gilda]
    Ogni membro dell'azienda ha la sua pietra spirituale: un cristallo trasparente come vetro, grande quanto mezzo pugno. È una pietra spirituale di Daleli, predisposta a contenere gli spiriti.
    Pagando un consumo variabile è possibile sigillare un fantasma all'interno della roccia, che inizierà a brillare per l'energia in essa racchiusa.
    La spesa energetica dipende dalla forza del bersaglio. Indebolire lo spirito nemico lo rende più facile da catturare.
    Le pietre sono state incantate da Lazarus, che le ha contaminate con gocce di Tenebra.
    Con un consumo medio, l'oscurità verrà rilasciata e contaminerà ogni spirito nel raggio di 5 metri, rendendolo corporeo per due turni. Gli spettri appariranno come figure di fumo nero, e saranno così vulnerabili agli attacchi fisici.
    [Artefatto con tecnica variabile di cattura spiriti - Tecnica media di materializzazione spiriti]

    † Benedizioni †


    Voh'Mira [Passiva GDR-Only]
    Dopo aver amabilmente colloquiato con i più oscuri piani dell'esistenza, abituando le sue orecchie a quei versi gracchianti e gutturali sino a distinguerne articolazioni, parole e quant'altro, Sionn è tornato dal suo viaggio alla scoperta dei meandri della morte con una conoscenza in più. Ora egli parla correttamente la lingua del Voh'Mira, la lingua dei Morti e degli Araldi dell'Oscura Mietitrice. Vanto di Sionn ed alle volte persino oggetto del normale discutere, quella lingua è anche l'esatto idioma con cui cantare i suoi incantesimi d'evocazione.

    "Araldo della Morte"
    Sionn ha passato un tempo imprecisato al di fuori dello spazio e del tempo, in un’amorevole ed eterea chiacchierata con la Morte o la Dea di essa o di una Signora delle Malebolge, nonché tutto ciò che il tocco freddo delle visioni del Meadhbh gli ha mostrato, furono segreti il cui peso avrebbe ucciso deteriorato la maggior parte delle menti deboli. Temprato da questo e molto, molto meno umana e dalle rudimentali conoscenze da Psiomante, la mente del Necromante è ben più difficile da manipolare, se non con un buono sforzo delle proprie capacità e può vantare qualche protezione dalle malie di varia natura.
    [Anti-malie]

    Soultracker [Tecnica di Gilda]:
    Un ambiente come quello della Seele, pieno di anime e di Demoni raminghi, stimola positivamente la psiche di una persona.
    Influenzati dall'energia spirituale, anche i membri meno dotati imparano col tempo a vedere gli spiriti. Con un po' di allenamento, riusciranno a vedere le aure fino a 30 metri di distanza: una lieve alone di energia che avvolge ogni essere vivente. Colore e forma di questo alone dipendono da persona a persona, in base alle sue attitudini e potenzialità.
    Basta tenere la mente aperta e fare qualche esercizio di meditazione.
    [Passiva - Auspex spirituale]
     
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    Gli occhiali scivolarono lungo l’enorme naso del corpo impossessato da Xen, per tutta la durata della manovra.
    La situazione era complicata, prendere più distanza voleva dire prendere più tempo per pensare a uno controffensiva, ma la distanza che avrebbe voluto mettere il pirata fra loro e la nave nemica non arrivò mai.
    Qualcosa era successo sotto di loro, della melassa aveva preso il posto dell’acqua:

    ”Accidenti. Non ci voleva proprio, siamo bloccati”

    Bloccati era una parola grossa, potevano ancora girare su sé stessi, anche se era amara come consolazione.
    Intanto gli occhi del cartografo studiavano rapidamente gli avversari, che sembravano avvicinarsi a loro ad una velocità pazzesca.
    Alla ricerca di ordini da parte del capitano, Xen aggiunse:

    ”Tra dieci minuti saranno qui capitano …”

    Sputò per terra con fare arrogante, gli era sempre piaciuto sputare per terra, rendeva tutto molto più virile e mascolino.
    Ma la gola gli divenne secca non appena sentì Sionn pronunciare quelle parole: Bersagliate la polena.
    Voleva quindi usare i cannoni di cui la nave era dotata:

    ”Sentito il capitano Dough? Girate la nave, che la fiancata sia rivolta verso la loro polena. Chi non è ai remi inizi a preparare i cannoni. Che mi venga un colpo se non mandiamo a picco quella zattera. Che tutti si preparino all’impatto.”

    Detto questo si preparò per scendere nel sotto coperta, avrebbe dato sicuramente una mano durante le cannonate, posizionando di volta in volta la traiettoria migliore.
    Sperava di riuscire ad affondarli prima che arrivassero da loro, non gli sarebbe piaciuto arrivare alle mani, che nel mentre stavano cercando avidamente una pistola.

    Stato Fisico:Ottimo
    Stato Mentale:Ottimo
    Mana:100%

    Occhio del Kraken:
    -(Scuro Visione)

    Affinità con l’ acqua:
    -(Respiro illimitato sott'acqua)

    Abitante delle profondità:
    -(Anti-Auspex spirituale)

    Occhio del Cartografo:
    -[Doppia Passiva: Aumento Precisione per attacchi a distanza. Aumento Elusione contro attacchi a distanza]
     
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