[SC] Tentacoli

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    Tentacoli

    Terzo Seno: Ponte di Comando


    Il corpo di marinai che avete a vostra disposizione si muove come se fosse un solo corpo. Si vede che sono anni ed anni che navigano sulla stessa nave. Appena date gli ordini, ecco che tutti si muovono con una rapidità ed una celerità quasi stupefacente. Certo, questo è però anche dovuto ad un particolare fascino, se così lo si vuole chiamare, di cui è dotato il vostro Comandante.
    In ogni caso in breve la nave viene ruotata in modo tale da offrire un fianco a quella nemica ed i cannoni vengono sistemati con una cura quasi maniacale dal nostro Cartografo di fiducia. Questa cura, però, si rivela essere la vostra arma vincente.
    Appena il nemico è a portata cominciate a cannoneggiare il nemico. Purtroppo come spesso accade durante queste battaglia a mano a mano che il galeone nemico si avvicina comincia a virare così da esporre la fiancata, è una manovra dell'ultimo minuto finalizzata a ricevere il minor danno possibile.
    Le esplosioni generate dagli armamentari a vostra disposizione sconquassa ed rimbomba più e più volte. Nuvole di schegge cominciano ad invadere l'aria. Tremori continui, più o meno forti, vi costringono a tenervi ben saldi a qualche appiglio. Finalmente uno dei vostri colpi riesce finalmente a distruggere la polena nemica e questo vi permette nuovamente di muovervi liberamente. Però, ci sarebbe un problema maggiore da affrontare.
    Una pioggia di rampini comincia a cadere sulla vostra nave. Artigli di ferro lacerano legno e sarterie permettendo così l'arrivo del nemico. I primi bucanieri sbucano sul ponte di comando e vengono rapidamente eliminati da un paio di mozzi. In breve, però, sono decine e decine i nemici che giungono.
    In particolare un paio di nemici armati di piccole daghe corrono verso il Capitano e lo ingaggiano in un serrato corpo a corpo. Due tondi diretti ai fianchi.
    Il cartografo, intanto, continua a direzionare i cannoni per ottimizzare i danni che state arrecando. A lui decidere se unirsi alla mischia al piano superiore o meno.




    Angolo del QM

    Grazie alla vostra strategia ed alla nuova passiva di Xen riuscite a distruggere la polena ed a liberarvi dall'incantesimo nemico. Purtroppo, però, essendosi avvicinati troppo i nemici questi cominciano ad assaltare la vostra nave.
    Due bucanieri attaccano il Capitano con due colpi, un Basso ciascuno, quindi un Medio totale, ai fianchi con il chiaro intento di affettarlo.
    Nel mentre Xen si trova ancora sottocoperta a direzionare i cannoni. Al momento i danni riportari da entrambe le navi sono ancora "pari" anche se il vostro arsenale è palesemente inferiore, tutto merito del cartografo.


    CITAZIONE
    Grado: Capitano
    Divenire un capitano non è cosa semplice: c'è bisogno di una buona dose di carisma, di una certa resistenza all'alcool e di una forza bruta tale di imporsi su tutti i nemici. Insomma, se lo vuoi far per bene hai bisogno di un bagaglio culturale e fisico niente male. [Doppia Passiva: PU Forza+50%. Malia attraverso la parola.]

    Scandeza: 20/02/2015

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    I colpi rimbombavano nell’aria e le palle di cannone volavano precise verso il bersaglio.
    Nel sottocoperta il corpo posseduto dal pirata, ovvero il cartografo, si muoveva con l’agilità che soltanto un ballerino poteva avere, mirando di volta in volta gli armamenti verso la polena nemica, ma mentre tutto questo succedeva, la mente di Xen era già proiettata al futuro.
    Colpire la punta della nave nemica significava senza ombra di dubbio liberarsi dal sortilegio della melassa, ma significava anche fare una battaglia di posizione, cosa assai sconsigliata per una nave dotata di pochi armamenti come la “Terzo Seno”.
    Ma Xen non era un cartografo e né un capitano, figuriamoci un Dio.
    Anche volendo non aveva la forza e l’autorità per rimandare l’attacco.

    Le soddisfazioni comunque arrivarono e la polena cadde sotto il pesante piombo della loro nave. Sicuramente era un piccolo vantaggio che adesso era in loro possesso, ma quanto sarebbe durato contro un’altra nave ben più fornita di loro.
    Ormai era talmente vicina che gli avversari provarono un’assalto con i rampini, assalto che a giudicare dal rumore che udì Xen, andò a buon fine.
    Nuovamente fu messo davanti ad una scelta: Salire o restare nel sotto coperta.

    ”Maledizione. Odio scegliere.”

    Nel cuore era pur sempre un pirata. Odiava le scelte perché era più il tipo da riscattare entrambe le ricompense, ma in ballo quella volta non c’era un fiasco di rum e un forziere di rum … ORO.
    Sospirò visibilmente seccato e impartì un nuovo ordine:

    ”Non cedete uomini, mirate allo scafo. Fate in fretta.”

    Gli urlò, correndo subito a posizionare più cannoni possibili. Anche la nave più grossa con lo scafo bucato da palle di cannone andava giù, o almeno era questo quello che sperava Xen il cartografo.
    Neppure per un’attimo il pensiero che Sionn potessero essere in pericolo lo sfiorò, forse perché era sicuro delle sue capacità o forse perché non gli importava molto del negromante.
    Molto probabilmente la seconda.

    Stato Fisico:Ottimo
    Stato Mentale:Ottimo
    Mana:100%

    Occhio del Kraken:
    -(Scuro Visione)

    Affinità con l’ acqua:
    -(Respiro illimitato sott'acqua)

    Abitante delle profondità:
    -(Anti-Auspex spirituale)

    Occhio del Cartografo:
    -[Doppia Passiva: Aumento Precisione per attacchi a distanza. Aumento Elusione contro attacchi a distanza]


    Edited by Blain - 2/3/2015, 21:15
     
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    Mboh
    Nel dubbio:
    TANDA DARADANDA DARADANDA DARADA!



    La prima cosa dove gli occhi di Sionn sono diretti è quella diavoleria sulla poppa della nave avversaria. Per l'Oscura Signora, sta parlando davvero come uno di quegli sgraziati esseri. Bando alle ciance, è stata distrutta, abbattuta da un suo ordine. Bene ordunque, d'ora in poi la strada è potenzialmente in discesa. Se non fosse per quei brutti ceffi che stanno assaltando la nave nel medesimo istante in cui si sarebbe potuto cantare al trionfo della sua nave.

    Sionn accetta la cosa e tutti potrebbero pensare che alcuna piega è fatta per il coraggio che il capitano ha accumulato in anni di navigazione. No. La verità è che non gli importa un fico secco di tutto quello che sta avvenendo lì intorno. Lui vorrebbe solo uscire da quegli scomodi panni, tornare nel suo bel corpo e leggere il suo caro libro. E sì, insomma ora invece è in un corpo orrendo e sformato e due brutti ceffi lo vogliono falciare.

    "Questo potrebbe dimostrarsi annoso."

    Ma tanto, che ci potrà mai fare? Tanto vale ballare quando si è in ballo. O uccidere quando si sta per essere uccisi, come suol dire il suo carissimo zietto. Quindi, sicuro della sua mano, il Capitano-Necromante estrae la sua sciabola e, sperando di ricordare una qualche abilità con essa, la vibra di traverso, affinché, con la guardia, a giudicare dalla corta gittata di quei pugnali, possa pararne gli attacchi a lui rivolti. Potrebbe scoppiare e volare via come un palloncino rosa carne, se gli punzecchiassero quella panza.


    Sionn: "VIA DALLA MIA NAVE O VI AFFETTO COME SALMONI!"

    Ce la puoi fare, Sionn ad essere minaccioso, davvero.


    Energia: 100%

    † Possessioni †


    Anelli runici
    Sacrificando un qualsiasi animale o persona etc. e bagnandone nel sangue la runa dell'anello, essa evocherà uno spirito che risponderà alle risposte solo ed esclusivamente di Sionn. Più particolareggiata ed articolata sarà la domanda, più energia verrà consumata.

    Pietra spirituale [Artefatto di Gilda]
    Ogni membro dell'azienda ha la sua pietra spirituale: un cristallo trasparente come vetro, grande quanto mezzo pugno. È una pietra spirituale di Daleli, predisposta a contenere gli spiriti.
    Pagando un consumo variabile è possibile sigillare un fantasma all'interno della roccia, che inizierà a brillare per l'energia in essa racchiusa.
    La spesa energetica dipende dalla forza del bersaglio. Indebolire lo spirito nemico lo rende più facile da catturare.
    Le pietre sono state incantate da Lazarus, che le ha contaminate con gocce di Tenebra.
    Con un consumo medio, l'oscurità verrà rilasciata e contaminerà ogni spirito nel raggio di 5 metri, rendendolo corporeo per due turni. Gli spettri appariranno come figure di fumo nero, e saranno così vulnerabili agli attacchi fisici.
    [Artefatto con tecnica variabile di cattura spiriti - Tecnica media di materializzazione spiriti]

    † Benedizioni †


    Voh'Mira [Passiva GDR-Only]
    Dopo aver amabilmente colloquiato con i più oscuri piani dell'esistenza, abituando le sue orecchie a quei versi gracchianti e gutturali sino a distinguerne articolazioni, parole e quant'altro, Sionn è tornato dal suo viaggio alla scoperta dei meandri della morte con una conoscenza in più. Ora egli parla correttamente la lingua del Voh'Mira, la lingua dei Morti e degli Araldi dell'Oscura Mietitrice. Vanto di Sionn ed alle volte persino oggetto del normale discutere, quella lingua è anche l'esatto idioma con cui cantare i suoi incantesimi d'evocazione.

    "Araldo della Morte"
    Sionn ha passato un tempo imprecisato al di fuori dello spazio e del tempo, in un’amorevole ed eterea chiacchierata con la Morte o la Dea di essa o di una Signora delle Malebolge, nonché tutto ciò che il tocco freddo delle visioni del Meadhbh gli ha mostrato, furono segreti il cui peso avrebbe ucciso deteriorato la maggior parte delle menti deboli. Temprato da questo e molto, molto meno umana e dalle rudimentali conoscenze da Psiomante, la mente del Necromante è ben più difficile da manipolare, se non con un buono sforzo delle proprie capacità e può vantare qualche protezione dalle malie di varia natura.
    [Anti-malie]

    Soultracker [Tecnica di Gilda]:
    Un ambiente come quello della Seele, pieno di anime e di Demoni raminghi, stimola positivamente la psiche di una persona.
    Influenzati dall'energia spirituale, anche i membri meno dotati imparano col tempo a vedere gli spiriti. Con un po' di allenamento, riusciranno a vedere le aure fino a 30 metri di distanza: una lieve alone di energia che avvolge ogni essere vivente. Colore e forma di questo alone dipendono da persona a persona, in base alle sue attitudini e potenzialità.
    Basta tenere la mente aperta e fare qualche esercizio di meditazione.
    [Passiva - Auspex spirituale]

    Grado: Capitano
    Divenire un capitano non è cosa semplice: c'è bisogno di una buona dose di carisma, di una certa resistenza all'alcool e di una forza bruta tale di imporsi su tutti i nemici. Insomma, se lo vuoi far per bene hai bisogno di un bagaglio culturale e fisico niente male. [Doppia Passiva: PU Forza+50%. Malia attraverso la parola.]
     
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    Il combattimento incalza e si fa sempre più serrato. Da un lato il bombeggiare dei cannoni continua scandendo il tempo di una macabra danza. Ogni volta che un proiettile sfonda la fiancata della nave nemica viene accompagnato da un tripudio di ossa e legno che esplodono. Un coro di dolore e lamenti accompagna ogni vostro movimento ed azione. Ovviamente la medesima situazione vale anche per voi.
    Nella zona dei cannoni nuvole composte da pulviscolo di polvere, legno e sangue continuano ad aleggiare fino a togliervi il respiro. Insomma non è una situazione piacevole. Corpi privi di arti, prossimi alla morte, si contorcono alla ricerca di qualche aiuto, ma i cannonieri, esaltati da una sorta di estasi mistica, pensano solo a ricaricare e mirare secondi i dettami del loro superiore.
    Al piano superiore, invece, il Capitano ricorda di essere uno spadaccino provetto. Certo, la tua tecnica combattiva non sarà delle migliori, non ci sono movimenti puliti e delicati, ma rozzi e potenti. Tanto alla fine poco cambia, l'importante è che riesci a difenderti dagli assalti dei nemici e disingaggiarti.
    A questo punto, di solito, vengono tirate le corderie e lo scontro, più che un duello di cannoni, diviene una sfida a fil di spada. Per rendere possibile quanto detto le navi si affiancano e tutto diventa più facile. Ed invece non succede nulla di tutto questo. La nave del vostro nemico brilla, o meglio è la vela che si gonfia di un vento innaturale e dorato. Lentamente ruota di novanta gradi e si perpendicolarizza rispetto a voi. Con un guizzo furente del mare il galeone avverso si comporta proprio come una specie di ariete pronto a speronare la vostra nave. Impatto che avviene poi di lì a poco. Una strategia così suicida e folle che non è contemplata in alcun trattato militare.
    Il risultato?
    Un fragore esplosivo di navi che si scontrano. Le assi di legno sopportano il terremoto che vi scuote e poi...CRAK...tutto si spezza e comincia ad affondare.
    Quello che succede poi è una specie di incubo onirico.
    Fluttuate in un mare più blu dei blu, i polmoni pieni d'acqua cercano, agognano, ossigeno contraendosi in spasmi dolorosi. Gli occhi bruciano di sale mentre la gola è arsa dallo stesso. Intorno a voi fluttuano cadaveri, cannoni e pezzi di nave. Sembra una realtà distorta e priva di gravità. Tutto sembra congelarsi per un lungo istante. Un flusso argentato smuove il mare intorno a voi. Vedete dei corpi galleggiare al contrario, non più trascinati verso il fondo, bensì verso l'alto, verso la salvezza. Pezzi di legno che si incastrano, si uniscono e tornano a rigenerare la nave del nemico. Dal profondo sacrificio ecco che la rinascita benedetta dal Re del Mare.
    E voi?
    Voi invece venite trascinati da una forza ancor più forte verso il basso. Verso gli abissi. Verso le tenebre.
    E tutto diventa nero.
    Boccheggiate e riprendete coscienza in una stanza scolpita nel ghiaccio, o meglio nel cristallo visto che non è gelido. Tale cristallo non sembra essere dotato di una particolare resistenza. Cinque pareti specchiate rimandano le vostre fattezze deformate. La sesta parete è formata da sbarre di ferro gelido.
    Confusi vi ritrovate ora anche prigionieri. Ad aiutarvi, però, giunge una voce telepatica nelle vostre menti. Una voce ben conosciuta da Xen, infatti si tratta del Kraken.
    Dovete fare in fretta. Vi ho potuti salvare questa volta, ma il Re dei Mari, che mi ha relegato a sua fonte di energia, sta prosciugando la mia essenza. Liberatevi e liberatemi.



    Angolo del QM

    Cambio di scenario! Dopo una strategia kamikaze venite salvati dal Kraken. Infatti scoprite che la sua essenza è stata confinata dal Re del Mare che la utilizza come fonte di energia. Poteri che avete già visto durante il precedente scontro (manipolare il mare ed i venti), oltre la capacità di rigenerare e salvare la sua flotta. Il Kraken si è intromesso in questo frangente così da salvarvi. Purtroppo, però, le sue energie si stanno esaurendo prosciugate da questo Re, da qui la richiesta di aiuto a Xen per liberarlo.
    Al momento siete prigionieri in questo palazzo di cristallo sottomarino. Potete facilmente liberarvi, descrivete le vostre azioni e nel prossimo esito vi renderò noto il consumo. Sappiate che, a seconda delle vostre azioni, il consumo può variare da un semplice Basso fino ad un Critico. Quindi pensate bene alla strategia da utilizzare.
    Ah, vi ricordo che siete sempre nei corpi del Capitano e del Cartografo con le relative abilità.

    Scandeza: 25/03/2015

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    Stava giusto prendendovi gusto. Quel ruolo soddisfa, dopotutto, il bisogno di Sionn di sfogare qualche piaga dell'animo che difficilmente si scioglie, magari facendo sfogare anche lo sgradito ospite del suo libro. Tuttavia, appena il ritmo viene assimilato e sostenuto dal Necro-Capitano, ecco che qualcosa accorre d'inatteso. Come se la loro vita non valesse nulla più della schiuma sulle onde che le navi stanno solcando, gli uomini del galeone nemico, o chi per loro, sferrando la loro intera nave contro il fianco del vascello capitanato da Sionn.
    Questi, osservando la scena, ha giusto il tempo di constatare quanto accaduto.


    Sionn: "Non è bene."

    Mormora, geniale, tra sé e sé, mentre dopo pochi attimi dal trambusto dei due vascelli che cozzano violentemente, le assi di legno del ponte cedono sotto i suoi piedi e la gravità, in un mondo di prodigi, lo trascina giù, nel buio e nell'acqua, come fosse avvinghiata alle sue caviglie tramite invisibili protuberanze.
    Per un attimo Sionn si ritrova nel suo elemento naturale, circondato dai resti della battaglia, ma presto quella sicurezza viene a mancare quando il Necromante si ritrova a combattere a pressione dell'acqua profonda e cercare di risalire. Purtroppo il corpo del Capitano è d'intralcio e Sionn non ha che fare se non confidare l'Oscura Madre ed abbandonare ogni tentativo di lotta.
    Come in risposta alla sua silenziosa preghiera e fiducia, Sionn si ritrova in una cella di ghiaccio esagonale, dove solo le sbarre si affacciano sull'esterno della gabbia brillante, dove i loro corpi appaiono ancor più grotteschi allo specchio, soprattutto se entrambi malamente si riconoscono in essi. Una voce parla ed esplica il tutto, mentre Sionn, silenzioso, pensa sul da farsi, ora che finalmente è noto a loro il perché della convocazione della creatura marina ancestrale.
    Sicuro di trovare Xen accanto a lui, Sionn volge lo sguardo all'ora cartografo, non frenando la sua attitudine gentilizia, la quale risulta quasi ridicola sull'uomo di cui il Necromante possiede il corpo-


    Sionn: "Proverò com'è uso tra voi pirati, vista l'immensa potenza di questo corpo, per favore, si sinceri non vi siano guardie. In seguito penseremo altri espedienti."

    Intimato ciò, il Necromante barcolla sino alle sbarre e le afferra... per poi di tirare, con tutta la sua forza, tentato di spezzarle in due entrambe.

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    La spesa energetica dipende dalla forza del bersaglio. Indebolire lo spirito nemico lo rende più facile da catturare.
    Le pietre sono state incantate da Lazarus, che le ha contaminate con gocce di Tenebra.
    Con un consumo medio, l'oscurità verrà rilasciata e contaminerà ogni spirito nel raggio di 5 metri, rendendolo corporeo per due turni. Gli spettri appariranno come figure di fumo nero, e saranno così vulnerabili agli attacchi fisici.
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    Sionn ha passato un tempo imprecisato al di fuori dello spazio e del tempo, in un’amorevole ed eterea chiacchierata con la Morte o la Dea di essa o di una Signora delle Malebolge, nonché tutto ciò che il tocco freddo delle visioni del Meadhbh gli ha mostrato, furono segreti il cui peso avrebbe ucciso deteriorato la maggior parte delle menti deboli. Temprato da questo e molto, molto meno umana e dalle rudimentali conoscenze da Psiomante, la mente del Necromante è ben più difficile da manipolare, se non con un buono sforzo delle proprie capacità e può vantare qualche protezione dalle malie di varia natura.
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    Influenzati dall'energia spirituale, anche i membri meno dotati imparano col tempo a vedere gli spiriti. Con un po' di allenamento, riusciranno a vedere le aure fino a 30 metri di distanza: una lieve alone di energia che avvolge ogni essere vivente. Colore e forma di questo alone dipendono da persona a persona, in base alle sue attitudini e potenzialità.
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    Gli scoppi dei cannoni, delle assi di legno e delle ossa che si spaccavano, le urla di dolore e di estasi.
    Tutte queste giungevano all’orecchio di Xen come una melodia, un’enorme orchestra in cui vi era una continua lotta fra gli strumenti per elevassi al di sopra degli altri.
    Da quanto non la sentiva questa melodia?
    Tutta colpa di quello stupido Maelstorm che lo aveva portato via dal suo mondo, ma se lo si guardava adesso si poteva notare la sua espressione felice, come un bambino che era stato portato al parco giochi.
    Si curò anche poco di quella terribile mancanza d’aria che si era creata rimanendo nel sottocoperta, da quel che sapeva il corpo non era il suo e andava bene così.
    La lotta continuava serrata e la vittoria sembrava andare dalla loro parte ed è in quel momento che Xen decide di uscire trionfante a combattere.
    Da un corpo ormai mutilato, afferra una spada la cui lama sembra essere uno specchio e di corsa sale a combattere con Sionn.
    Il tempo di arrivare sul ponte e vederlo destreggiarsi con un’arma e un corvo sulla spalla, che tutto lo scenario cambia completamente.
    La nave nemica, come una possente e tremenda onda, carica la loro nave, squarciandola a metà.
    L’urto è talmente forte che il cartografo ha tempo di mettere al sicuro la spada, prima di perdere l’equilibro e sbattere la testa.

    Poi per lui diventa tutto nero.

    Quando il fiato e la coscienza gli ritornano in corpo, ormai è tardi e senza averne memoria alcuna si sveglia in una stanza di cristallo.
    Leggermente scosso cerca di rimettersi in piedi, ma il Kraken decide di contattarlo, raccontandoli una parte di storia che non gli aveva mai narrato prima.
    La bocca si storce al pensiero che vi fossero ancora segreti di quel tipo fra lui e la bestia, ma ad essere onesti non erano mai stati grandi amici.
    Sguardo fugace al dipendente di Lee, che montandosi la testa decide di aprire un varco con la sola forza delle braccia:

    ”Quello è ferro, non si piega così facilmente. Posso usare l’inchiostro del kraken per provare a tagliare le sbarre, d’altronde è pur sempre un getto ad alta pressione. Poi in due possiamo provare a romperle.”

    Forse l’idea migliore che gli fosse venuta da tempo e vedendo come era ben piazzato il collega, poteva anche funzionare.
    Intanto con la spada si avvicinò a qualche apertura che desse sul corridoio, ed usando magistralmente l’effetto specchio della lama, provò a sbirciare se ci fosse quale entità, oltre alla loro.

    Stato Fisico: Leggermente stanco
    Stato Mentale: Confuso
    Mana:100%

    Occhio del Kraken:
    -(Scuro Visione)

    Affinità con l’ acqua:
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    Abitante delle profondità:
    -(Anti-Auspex spirituale)

    Occhio del Cartografo:
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    Purtroppo per voi non ho buone notizie. Il Capitano, forte del suo titolo e dei suoi muscoli, cerca di spezzare il vincolo di metallo ma quello che ottiene è solo un rumore sinistro di vetri rotti. Si, perchè le sbarre si allargano appena di qualche centimetro ma quello che sembra cedere è invece il cristallo che le salda al suolo ed al soffitto. Potete notare una foresta di crepe che serpeggiano dal punto di ingresso del metallo e si allonano in tutte le direzioni possibili. A ben testare la situazione il nostro necrocapitano potrà notare che la resistenza che oppongono al suo figore è diminuita, ma sono ancor abbastanza salde da intrappolarvi in un gioco di metallo e cristallo.
    Il pirata, nelle vesti di cartografo, però decide di fare qualcosa di estremamente intelligente. Controllare che la situazione sia calma. E per vostra fortuna lo è. Non sembra esserci anima viva in quello che sembra un lunghissimo corridoio fatto sempre di questo particolare cristallo-ghiaccio. Per la cronaca nemmeno i vostri auspex o doti varie ed eventuali sembrano riuscire a perpecire alcuna esistenza in questo luogo. Insomma per essere brevi se c'è qualcuno è ben lontano da voi.
    Ed adesso?
    Cosa pensate di fare? Il Kraken ha le ore, o magari i minuti, contati. Sappiatelo.
    Avete tutte le informazioni necessarie per minimizzare gli sforzi ed uscire da questa bizzarra situazione.



    Angolo del QM

    Semplice post descrittivo. Le sbarre cominciano a cedere ma di ben poco. Puoi provare ancora con la forza bruta, ma visto il risultato, sarà piuttosto difficile riuscirci. Vi rendo noto che avete un dettaglio importante per capire come uscire dalla prigione con il dispendio minimo.
    Se decidete di utilizzare una tecnica a consumo vi prego di non specificare quale sia, visto che nel caso sarò io stesso a dirvi quale sarà al prossimo post.
    Spremete la zucca!

    Scandeza: 04/04/2015

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    Probabile che le vestigia dela mente del capitano abbiano intaccato la sua. Come gli è venuto mai in mente? Certo, forse sembra la cosa più indicata da fare con la propria irresistibile forza, ma no. Sarebbe una cosa un po' inutile. Un po' telefonata. Un po' troppo facile. Dopo essersi sforzato vanamente nel tentativo di piegare le sbarre, Sionn si ridesta alle parole e desiste dai suoi ciechi propositi.

    Le parole del pirata sembrano ben più sensate... probabilmente le vestigia della mente del cartografo hanno risanato quella di Xen. La proposta sembra ragionata e ben ponderata. Ma si può fare ancora di meglio. A ben notare le sbarre, indebolite almeno d'un soffio dalla violenta presa del Necromante, sembra non posino su basi solide, né siano attaccate con particolare cura al soffitto. Il Necromante si massaggia la barba (potrebbe persino abituarsi ad averne una) osservando le sbarre.


    Sionn: "Un bene. Io penserò alla parte inferiore delle sbarre."

    Detto ciò, il Necromante si concentra, come farebbe il vero Sionn normalmente nell'esercizio dei suoi poteri derivanti dall'alterazione della realtà tramite la mente. Quelle barre, così come ogni cosa che esista, possono essere sottoposti ad una forza della mente, che viaggiando tra le onde della realtà, le avvolgerebbe in un abbraccio, muovendole senza toccarle. Il miracolo della telecinesi. Avrebbero combinato la spinta telecinetica con la spinta dello schizzo d'inchiostro. Avrebbero potuto avere ragione della loro cella così.

    Energia: 100%

    † Possessioni †


    Anelli runici
    Sacrificando un qualsiasi animale o persona etc. e bagnandone nel sangue la runa dell'anello, essa evocherà uno spirito che risponderà alle risposte solo ed esclusivamente di Sionn. Più particolareggiata ed articolata sarà la domanda, più energia verrà consumata.

    Pietra spirituale [Artefatto di Gilda]
    Ogni membro dell'azienda ha la sua pietra spirituale: un cristallo trasparente come vetro, grande quanto mezzo pugno. È una pietra spirituale di Daleli, predisposta a contenere gli spiriti.
    Pagando un consumo variabile è possibile sigillare un fantasma all'interno della roccia, che inizierà a brillare per l'energia in essa racchiusa.
    La spesa energetica dipende dalla forza del bersaglio. Indebolire lo spirito nemico lo rende più facile da catturare.
    Le pietre sono state incantate da Lazarus, che le ha contaminate con gocce di Tenebra.
    Con un consumo medio, l'oscurità verrà rilasciata e contaminerà ogni spirito nel raggio di 5 metri, rendendolo corporeo per due turni. Gli spettri appariranno come figure di fumo nero, e saranno così vulnerabili agli attacchi fisici.
    [Artefatto con tecnica variabile di cattura spiriti - Tecnica media di materializzazione spiriti]

    † Benedizioni †


    Voh'Mira [Passiva GDR-Only]
    Dopo aver amabilmente colloquiato con i più oscuri piani dell'esistenza, abituando le sue orecchie a quei versi gracchianti e gutturali sino a distinguerne articolazioni, parole e quant'altro, Sionn è tornato dal suo viaggio alla scoperta dei meandri della morte con una conoscenza in più. Ora egli parla correttamente la lingua del Voh'Mira, la lingua dei Morti e degli Araldi dell'Oscura Mietitrice. Vanto di Sionn ed alle volte persino oggetto del normale discutere, quella lingua è anche l'esatto idioma con cui cantare i suoi incantesimi d'evocazione.

    "Araldo della Morte"
    Sionn ha passato un tempo imprecisato al di fuori dello spazio e del tempo, in un’amorevole ed eterea chiacchierata con la Morte o la Dea di essa o di una Signora delle Malebolge, nonché tutto ciò che il tocco freddo delle visioni del Meadhbh gli ha mostrato, furono segreti il cui peso avrebbe ucciso deteriorato la maggior parte delle menti deboli. Temprato da questo e molto, molto meno umana e dalle rudimentali conoscenze da Psiomante, la mente del Necromante è ben più difficile da manipolare, se non con un buono sforzo delle proprie capacità e può vantare qualche protezione dalle malie di varia natura.
    [Anti-malie]

    Soultracker [Tecnica di Gilda]:
    Un ambiente come quello della Seele, pieno di anime e di Demoni raminghi, stimola positivamente la psiche di una persona.
    Influenzati dall'energia spirituale, anche i membri meno dotati imparano col tempo a vedere gli spiriti. Con un po' di allenamento, riusciranno a vedere le aure fino a 30 metri di distanza: una lieve alone di energia che avvolge ogni essere vivente. Colore e forma di questo alone dipendono da persona a persona, in base alle sue attitudini e potenzialità.
    Basta tenere la mente aperta e fare qualche esercizio di meditazione.
    [Passiva - Auspex spirituale]

    Grado: Capitano
    Divenire un capitano non è cosa semplice: c'è bisogno di una buona dose di carisma, di una certa resistenza all'alcool e di una forza bruta tale di imporsi su tutti i nemici. Insomma, se lo vuoi far per bene hai bisogno di un bagaglio culturale e fisico niente male. [Doppia Passiva: PU Forza+50%. Malia attraverso la parola.]
     
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    Cosa riesce ad osservare il pirata-cartografo sulla sua lama?
    Nulla, proprio un bel niente.
    La fortuna gli deve arridere molto se prima vengono salvati da qualche strana entità, per poi essere trasportati al sicuro all’interno di una prigione in cui non c’è nessuno.
    Peccato che Xen non creda nella fortuna e la cosa gli puzza non poco, ma cerca di stare al gioco della divinità che lo ha benedetto e rimette al sicuro la sciabola.

    ”Qui fuori è pulito come le assi di una nave nuova di zecca.”

    Riferisce al comandante che, alle prese con il suo nuovo corpo, riesce perfino ad allargare le sbarre, ma nemmeno più di tanto, ma qualche cos’altro sembra cedere sotto quell’esempio di forza bruta: La base in cristallo.
    Le crepe che si generano sono molte e ben visibili, ecco cosa pecca nella loro cella.

    Aggiustandosi gli occhiali sull’enorme naso, il corpo del cartografo guarda Sionn e come se avessero fatto coppia per anni, si capiscono subito alla prima.
    Le dita affusolate del suo temporaneo contenitore, iniziano a puntare verso il soffitto, esattamente il più vicino possibile alla base superiore delle sbarre.
    Non dubita tanto del negromante, se la Seele gli ha affidato lui sicuramente deve essere capace in qualche cosa, oltre che con le parole, dubita invece molto di sé stesso.
    Possibile che se avesse ritardato qualche altro minuto in più, il Kraken sarebbe scomparso?
    Se fosse veramente successo, avrebbe perso tutte le sue capacità e proprio non voleva, e poi la bestia mitologica stava iniziando a stargli simpatica negli ultimi tempi.

    Dalla punta delle dita uscì un liquido color fondale marino, che con potenza venne sparando come un getto ad alta pressione verso il suo obbiettivo.


    Stato Fisico: Ottimale
    Stato Mentale: Confuso
    Mana:100%

    Occhio del Kraken:
    -(Scuro Visione)

    Affinità con l’ acqua:
    -(Respiro illimitato sott'acqua)

    Abitante delle profondità:
    -(Anti-Auspex spirituale)

    Occhio del Cartografo:
    -[Doppia Passiva: Aumento Precisione per attacchi a distanza. Aumento Elusione contro attacchi a distanza]

    Inchiostro - Liquido:
    “Il buio arriva. Ha la forma di un proiettile” -Xen

    Xen dopo aver puntato l’ indice fa uscire da esso un potente getto di inchiostro ad alta pressione, il getto è talmente potente che copre con facilità svariati metri
    A causa dell’ alta pressione causa danno all’ oggetto che colpisce.
    Consumo: Variabile
     
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    Tentacoli

    Prigioni - Sala del Trono


    Fate la scelta più intelligente che potevate fare. Grazie ai vostri sforzi condivisi riuscite a liberarvi in tempi brevissimi e con il minimo sforzo. Le sbarre di per sè non vengono spezzate ma il cristallo traslucido si crepa ed esplode in nuvole di polvere brillante: siete liberi.
    Grazie alle premure del cartografo, poi, avete la certezza di essere soli quindi potete muovervi senza problemi per la struttura. Il palazzo sommerso è interamente composto da cristallo, proprio come le prigioni. In taluni punti il minerale si fa così sottile che vi è possibile osservare la flora e la fauna marina che sguazza oltre il divisorio. Siete stati salvati dal Kraken, questo è certo, ma siete praticamente in trappola, non vi pare?
    La struttura stranamente, come è un po' strana tutta la situazione, dobbiamo ammettere, è completamente vuota.
    Non ci sono guardie di sorta, non c'è nemmeno un piccolo granchio spia che vi segue. Anzi, l'unica cosa che notate è che i coralli che bordano gli spigoli, quasi come fossero adobbi, si piegano al vostro passaggio e puntano tutti nella medesima direzione. Il kraken, nel suo piccolo, vi sta aiutando: di questo Xen ne è certo, nonostante il legame debole, può ancora sentirlo.
    Avanzando, dopo qualche minuto in cui recuperate parte delle vostre energie, vi ritrovate in un grande ambiente circolare sempre fatto di cristallo. Il soffitto è occupato da una volta trasparente che lascia intravedere la vita marina che briosa continua. La grande sala è sostenuta da sei grandi colonne spirali intagliate quasi come se fossero costituite da alghe giganti. Il centro della sala è occupata da un trono di cristallo gigante, per farvi avere una vaga idea si parla di un palazzotto di un paio di piani.
    Al momento, ma ancora per poco, lo scranno è vuoto. Il nostro cartografo di fiducia, però, in breve sentirà la vampa del Kraken giungere nel luogo. Dopo breve una figura mastodontica e mostruosa fa la sua comparsa: Nettuno.
    La figura della divinità fa la sua comparsa sul suo trono. La parte inferiore del corpo è plasmata come quella di un polpo, i tentacoli si muovono ad un ritmo convulso. La parte superiore del corpo, invece, è umana. Una barba folta e grigia è impiastrata da mitili, stelle marine e conchiglie. Uno sguardo spiritato e liquido si fissa su di voi per poi scoppiare in una risata cristallina. Sbatte il tridente con forza contro il suolo e poi una voce scrosciante vi insulta
    E voi dovreste liberare il Kraken dalla mia tirannia?
    Sghignazza divertito mentre vi indica con il tridente che quindi viene diretto verso il basso, praticamente a sfiorare il suolo. Xen potrà notare che tra l'asta ed il tridente c'è una sfera dorata al cui interno pulsa una luce arancione, si tratta proprio del Kraken, o meglio della sua essenza imprigionata.



    Angolo del QM

    La zucca è stata spremuta con senno ed il risultato è che vi liberate senza sprecare energie o meglio spercate un basso ma lo recuperate successivamente.
    Il vostro carinissimo boss compare nella sala del trono. Si tratta di un Poseidone versione polipo, alto più o meno come un palazzo a quattro piani, che appena vi vede e vi riconosce come i suoi oppositori inizia a ridere vigorosamente.
    Avete dalla vostra l'effetto sorpresa, o meglio la prima mossa, e sappiate che più che un mero scontro fisico verrà premiata la vostra astuzia. Quindi riflettete sui vostri obiettivi ed evitate un picchiapicchia senza senso, perchè non ne uscirete vivi, nel caso :)

    Per qualsiasi dubbio avete il bando a disposizione.

    Scandeza: 22/04/2015

    Bando: Qui

    Scusate ma la combo Pasqua + esami è stata più devastante del previsto. Da adesso dovrei tornare a regime!
     
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    Prigione di ghiaccio



    Il più era risolto... ora avrebbero semplicemente percorso un corridoio e sarebbero giunti al nodo del pettine, il perché della sua presenza in quel luogo... in seguito avrebbe lasciato quello strano ed umido sogno a chi doveva sognarlo,ossia quello sgraziato pirata al suo fianco, che, nei panni di un buono studioso sembra quasi sopportabile. Ben più sopportabile delle sue attuali spoglie... spera che presto se ne libererà. Ecco che, proseguendo, potrebbero giungere in men che non si dica al Kraken. O forse no.

    Le vere spoglie, quelle reali e corporee di Sionn, avranno da attendere. Una voce tuona sulle loro teste e da lì vi torreggia un'alta figura che l'architettura fantasiosa dei corridoi delle segrete potrebbe portare a credere si tratti di un alto torrione, costruito dentro quelle immani cupole. A vederlo meglio, si rivela una chimera d'incredibile grandezza, tanta da contenere nella sua ombra entrambi gli ex-galeotti che si sono malauguratamente ritrovati al suo cospetto. Una giusta affermazione dato che lo scintillio della sua corona sembra un faro, una pantomima di speranza per i navigatori. Sionn, con l'oramai consueta goffaggine del suo nuovo corpo, si volta verso il novello Xen, curioso.


    Sionn: "Avete entrambi di certo fervida immaginazione."

    Più che i convenevoli, ora v'è da tentare il tutto per tutto... non sa per certo Xen, ma Sionn ha ben più che poco da perdere nel morire nei sogni di un rude pirata. Può solo sperare la sua necromanzia faccia effetto anche lì, così come le sue tecniche psiomantiche. Avrebbe procurato una buona distrazione con i suoi soldati, mentre i due intrusi avrebbero cercato soluzioni sul da farsi ed avrebbero osservato l'agire dell'immenso Re degli Abissi, sua divina maestà, Nettuno.

    Sionn: "Telk Vohss Nettoh'Krighi."

    La blasfema lingua viene proferita dalle labbra dell'inusuale figura, che mai dovrebbe o potrebbe, se non fosse per l'anima nera che l'abita. Gli oscuri soldati, neri, i morituri che non sentono dolore, ma possono solo cadere e morire una seconda volta, sorgono da nere nubi originale dal nulla dinnanzi a Sionn. Dalle loro bocche, per sempre distorte nel ghigno del loro teschio, fuori esce vapore verde e, sguainando le spade, caricano verso la distruzione per mano della divinità degli abissi.

    Sionn: "Essi saranno una buona distrazione... dovremmo nasconderci dietro una di queste colonne ed approntare una strategia in questi pochi attimi liberi dai suoi occhi... lei faccia strada e spero abbia qualche idea per cavare quella sfera dal tridente!"

    Energia: 90%

    Nota: Ennesimo ritardo, chiedo scusa, ma non è dipeso dal sottoscritto.

    "Telk Vohss Nettoh'Krighi!"
    In tutte le guerra si commettono peccati, a volte tali da poter dannare per sempre l'anima di un essere vivente. Sionn ha a sua disposizione le anime impure e corrotte di questi soldati, costretti per violenze, stupri e quant'altro a combattere per il necromante come guerrieri ombra. Dagli occhi rossi e fiammeggianti , sospesi a mezz'aria e coperti da un elmo nero, maneggiando spade ed asce lanciando lugubri lamenti, sono una vista terribile per il nemico.
    6 guerrieri ombra 7 m di raggio [Medio]

    † Possessioni †


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    Sacrificando un qualsiasi animale o persona etc. e bagnandone nel sangue la runa dell'anello, essa evocherà uno spirito che risponderà alle risposte solo ed esclusivamente di Sionn. Più particolareggiata ed articolata sarà la domanda, più energia verrà consumata.

    Pietra spirituale [Artefatto di Gilda]
    Ogni membro dell'azienda ha la sua pietra spirituale: un cristallo trasparente come vetro, grande quanto mezzo pugno. È una pietra spirituale di Daleli, predisposta a contenere gli spiriti.
    Pagando un consumo variabile è possibile sigillare un fantasma all'interno della roccia, che inizierà a brillare per l'energia in essa racchiusa.
    La spesa energetica dipende dalla forza del bersaglio. Indebolire lo spirito nemico lo rende più facile da catturare.
    Le pietre sono state incantate da Lazarus, che le ha contaminate con gocce di Tenebra.
    Con un consumo medio, l'oscurità verrà rilasciata e contaminerà ogni spirito nel raggio di 5 metri, rendendolo corporeo per due turni. Gli spettri appariranno come figure di fumo nero, e saranno così vulnerabili agli attacchi fisici.
    [Artefatto con tecnica variabile di cattura spiriti - Tecnica media di materializzazione spiriti]

    † Benedizioni †


    Voh'Mira [Passiva GDR-Only]
    Dopo aver amabilmente colloquiato con i più oscuri piani dell'esistenza, abituando le sue orecchie a quei versi gracchianti e gutturali sino a distinguerne articolazioni, parole e quant'altro, Sionn è tornato dal suo viaggio alla scoperta dei meandri della morte con una conoscenza in più. Ora egli parla correttamente la lingua del Voh'Mira, la lingua dei Morti e degli Araldi dell'Oscura Mietitrice. Vanto di Sionn ed alle volte persino oggetto del normale discutere, quella lingua è anche l'esatto idioma con cui cantare i suoi incantesimi d'evocazione.

    "Araldo della Morte"
    Sionn ha passato un tempo imprecisato al di fuori dello spazio e del tempo, in un’amorevole ed eterea chiacchierata con la Morte o la Dea di essa o di una Signora delle Malebolge, nonché tutto ciò che il tocco freddo delle visioni del Meadhbh gli ha mostrato, furono segreti il cui peso avrebbe ucciso deteriorato la maggior parte delle menti deboli. Temprato da questo e molto, molto meno umana e dalle rudimentali conoscenze da Psiomante, la mente del Necromante è ben più difficile da manipolare, se non con un buono sforzo delle proprie capacità e può vantare qualche protezione dalle malie di varia natura.
    [Anti-malie]

    Soultracker [Tecnica di Gilda]:
    Un ambiente come quello della Seele, pieno di anime e di Demoni raminghi, stimola positivamente la psiche di una persona.
    Influenzati dall'energia spirituale, anche i membri meno dotati imparano col tempo a vedere gli spiriti. Con un po' di allenamento, riusciranno a vedere le aure fino a 30 metri di distanza: una lieve alone di energia che avvolge ogni essere vivente. Colore e forma di questo alone dipendono da persona a persona, in base alle sue attitudini e potenzialità.
    Basta tenere la mente aperta e fare qualche esercizio di meditazione.
    [Passiva - Auspex spirituale]

    Grado: Capitano
    Divenire un capitano non è cosa semplice: c'è bisogno di una buona dose di carisma, di una certa resistenza all'alcool e di una forza bruta tale di imporsi su tutti i nemici. Insomma, se lo vuoi far per bene hai bisogno di un bagaglio culturale e fisico niente male. [Doppia Passiva: PU Forza+50%. Malia attraverso la parola.]
     
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    La speranza di poter nuovamente incontrare il Kraken riemerse dalla mente di Xen, il suo colpo combinato a quello di Sionn, frantumò il cristallo che teneva le sbarre salde a formare una prigione invalicabile.
    Quando il tutto cadde, il cartografo seppe di potersi muovere in completa libertà, consapevole del fatto che riflessa sulla sua spada non aveva visto nessuno.
    Ebbe giusto il tempo di fare una seconda occhiata, per poi uscire da quella buca di cristallo.

    Mentre camminava il particolare che gli saltò maggiormente all’occhio fu lo costruzione in cui si trovavano.
    Molto regale a detta sua, costruita in maniera particolare, così come il posto.
    Quale entità poteva vivere mai in posto come quello?
    Vi era anche la possibilità che non ci fosse nessuno, d’altronde loro non avevano ancora incrociato anima viva.
    Ma doveva concordare che sarebbe stato fin troppo bello e semplice, dall’altre parte erano arrivati ad una battaglia a bordo di vascelli per poi ritrovarsi sul fondo del mare in … completa tranquillità?
    Sicuramente qualcosa non tornava.
    Eppure i passi che muoveva in maniera convinta il pirata, erano un chiaro segno di dove dovesse andare, i coralli si chinavano al loro passaggio:

    ”Possibile che sia il Kraken?”

    Era probabile, ma non ebbe la certezza fino a quando non arrivò nella sala del trono.
    Finemente decorata e straboccante di particolari, il tutto condito da un’enorme spazio in cui potersi muovere in completa tranquillità.
    Chi poteva mai vivere in un luogo come quello quindi?
    Chi altri se non Nettuno il signore del mare?

    Ma il negromante non si fece cogliere impreparato e scagliò contro la divinità alcuni dei suoi servitori non - morti, ma essi non erano altro che fragili esce, i due si sarebbero difatti nascosti mettendo sul tavolo un piano migliore.

    ”Va bene, ma prima …”

    Quello che lanciò Xen poco dopo aver detto quella frase era dell’inchiostro secco.
    Sfruttando le grandi abilità di mira che gli forniva il nuovo corpo, avrebbe tirato la nuvola di polvere nera negli occhi della divinità, in questo modo si sarebbero potuti nascondere meglio ed egli avrebbe parato con maggior difficoltà i colpi degli scheletri.

    ”Il piano è semplice. Io continuerò ad accecarlo e tu a lanciarli contro robe non - morte, ed insieme proviamo a rompere la gemma, con un bell’attacco. Al resto dovrebbe pensare il Kraken.”

    Da cosa provenisse quella sicurezza proprio non lo sapeva, ma sperava che fosse così.
    Ora dovevano aspettare la mossa successiva di Nettuno

    Stato Fisico: Ottimale
    Stato Mentale: Molto Speranzoso
    Mana:90%

    Occhio del Kraken:
    -(Scuro Visione)

    Affinità con l’ acqua:
    -(Respiro illimitato sott'acqua)

    Abitante delle profondità:
    -(Anti-Auspex spirituale)

    Occhio del Cartografo:
    -[Doppia Passiva: Aumento Precisione per attacchi a distanza. Aumento Elusione contro attacchi a distanza]

    Inchiostro - Secco:
    “Il buio scende e i tentacoli arrivano” -Xen
    Xen concentra nella sua mano un globo di inchiostro e subito dopo lo lancia, con una potenza media.
    La sfera esplode al contatto con il primo oggetto, persona o animale liberando una nube scura che ricopre un’ area di sette metri, abbassando di molto la visibilità di chi vi si trova dentro.
    Consumo: Medio

     
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    Tentacoli

    Sala del Trono


    Il vostro oppositore non sembra un tipo di molte parole e cosa ben più importante non sembra essere controllato e misurato.
    Appena gli lanciate contro la vostra offensiva la sua risposta è semplice: un maremoto di mana brillante e dalle sfumature arancioni comincia a vorticargli intorno. Uno scudo traslucido di acquamarina riveste tutta la possente figura della divinità, una sorta di seconda pelle, che lo difende da ogni tipo di attacco. Questa patina magica e protettiva riveste anche il tridente.
    Sacrificate le vostre vite alla mia divinità e forse potrei regalarvi una morte poco dolorosa.
    Termina il tutto nell'ennessima fastidiosa risata. La divinità, ora brillante ed iridescente, si alza lentamente dal suo trono. Un rombo di mille tempeste accompagna ogni sua mossa. La sfera, quel piccolo sole pulsante, sembra spegnersi qualche breve istante e poi esplode in una serie di lingue rosso fuoco che circondano le lame del tridenti.
    Con forza, ed una buona dose di ira, il tridente viene scagliato al suolo. Le lame tagliano il cristallo e l'arma si conficca nel terreno, la sfera che contiene il kraken, quindi, ora si trova ad appena un paio di metri dal suolo.
    Anche se l'occasione sembra piuttosto propizia dovrete far testa ad un piccolo problema: dal tridente conficcato al suolo cominciano a nascere dei flutti burrascosi che si trasformano in un vero e proprio tsunami che va ad infrangersi prima contro la colonna che vi protegge e poi aggirandola arriva a voi.
    Forse è meglio difendersi perchè c'è il rischio di affogare.


    Angolo del QM

    Nettuno si difende dai vostri attacchi, in verità quello di Xen non sarebbe giunto a destinazione per una questione di distanze. La tecnica di difesa è una difesa su tutto il corpo e sul tridente pari ad un consumo di doppio critico spalmato su due turni. In sintesi al momento se volete colpire Nettuno o il tridente dovrete far fronte ad un Critico di protezione preventivo.
    Infine venite bersagliati da una tecnica Critica ad area che cerca di travolgervi ed affogarvi, vi beccate quindi un Alto a testa.

    Per qualsiasi dubbio avete il bando a disposizione.

    Scandeza: 22/05/2015

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    Prigione di ghiaccio



    La marea, distendendosi, lascia i due alle loro rispettive condizioni. Sionn ha giusto trovato un utile uso al suo corpo. O per lo meno alla sua robustezza. Per far fronte al terribile tsunami che li ha colpiti, il Necromante si è aggrappato con tutte le sue ben più notevoli forze alla colonna che nascondeva lui ed il suo compagno. Ma ovviamente non sarebbe bastato.

    Appena la gigantesca onda si ritira, il corpo del capitano abitato dallo spirito del Necromante si mostra completamente coperto da una sostanza ribollente e disgustosa, completamente ricoperta di pus, pustole, pelle morte e così via. Tutta questa Necrosi si estende sino al pavimento, facendo presa su di esso, affinché il Necromante non venga portato via dalla corrente violenta.

    Ora, visto che l'attacco a sorpresa è fallito, nonché esso stesso ha rovinato la sorpresa, sarebbe il caso di provare un approccio un po' più ingegnoso. Troppi errori, troppi timori la mente di quel campione della deficienza mentale che lo ospita stia deviando la sua mente. Purtroppo oramai il più è fatto. Si rivolge al cartografo.


    Sionn: "Penso sia il caso lei entri in azione, io tento di distrarlo."

    Non saprebbe se mandare altri legionari morti ad una seconda e ben più disonorevole morte, ma gli scudi son sempre utili quando vivi, figurarsi quando morti. Se ben ricorda, ogni dio è vanesio ed ogni dio ama sentire le preghiere, ferini lamenti, dei loro fedeli. Tentar non nuoce. Forse potrebbe anche convertire l'attenzione del dio in una strada lastricata e sicura. Per Sionn, almeno.
    Rimane nascosto dietro la colonna, perché non si sa mai nella vita cosa possa accadere, ma fa udire ugualmente la sua voce.


    Sionn: "Oh signore di tutte le acque! Il cui trono fa vergognare ogni paradiso! Il cui tridente trafiggerebbe il cuore ed i sortilegi di mille divinità! Qui il Regno dei Morti, perché riverente alla tua grande potenza, ti manda i suoi soldati affinché tu possa saziarti come tributo. Ne devo mandare altri mio signore per soddisfarti? Oppure vorresti cibarti di demoni e succubi? O pasteggiare con un drago?"

    Energia: 70%

    Nota: Ennesimo ritardo, chiedo scusa, ma non è dipeso dal sottoscritto.

    "Necrosi"
    Il nucleo di quella pantomima di anima di cui il corpo di Sionn è portatore è in grado di avvertire i pericoli verso il suo prezioso involucro di carne e di agire al volere di Sionn di conseguenza se minacciata, tentando un’estrema difesa contro gli attacchi sferrati al debole corpo del Necromante.
    [Difesa - Magica - Consumo Alto]

    † Possessioni †


    Anelli runici
    Sacrificando un qualsiasi animale o persona etc. e bagnandone nel sangue la runa dell'anello, essa evocherà uno spirito che risponderà alle risposte solo ed esclusivamente di Sionn. Più particolareggiata ed articolata sarà la domanda, più energia verrà consumata.

    Pietra spirituale [Artefatto di Gilda]
    Ogni membro dell'azienda ha la sua pietra spirituale: un cristallo trasparente come vetro, grande quanto mezzo pugno. È una pietra spirituale di Daleli, predisposta a contenere gli spiriti.
    Pagando un consumo variabile è possibile sigillare un fantasma all'interno della roccia, che inizierà a brillare per l'energia in essa racchiusa.
    La spesa energetica dipende dalla forza del bersaglio. Indebolire lo spirito nemico lo rende più facile da catturare.
    Le pietre sono state incantate da Lazarus, che le ha contaminate con gocce di Tenebra.
    Con un consumo medio, l'oscurità verrà rilasciata e contaminerà ogni spirito nel raggio di 5 metri, rendendolo corporeo per due turni. Gli spettri appariranno come figure di fumo nero, e saranno così vulnerabili agli attacchi fisici.
    [Artefatto con tecnica variabile di cattura spiriti - Tecnica media di materializzazione spiriti]

    † Benedizioni †


    Voh'Mira [Passiva GDR-Only]
    Dopo aver amabilmente colloquiato con i più oscuri piani dell'esistenza, abituando le sue orecchie a quei versi gracchianti e gutturali sino a distinguerne articolazioni, parole e quant'altro, Sionn è tornato dal suo viaggio alla scoperta dei meandri della morte con una conoscenza in più. Ora egli parla correttamente la lingua del Voh'Mira, la lingua dei Morti e degli Araldi dell'Oscura Mietitrice. Vanto di Sionn ed alle volte persino oggetto del normale discutere, quella lingua è anche l'esatto idioma con cui cantare i suoi incantesimi d'evocazione.

    "Araldo della Morte"
    Sionn ha passato un tempo imprecisato al di fuori dello spazio e del tempo, in un’amorevole ed eterea chiacchierata con la Morte o la Dea di essa o di una Signora delle Malebolge, nonché tutto ciò che il tocco freddo delle visioni del Meadhbh gli ha mostrato, furono segreti il cui peso avrebbe ucciso deteriorato la maggior parte delle menti deboli. Temprato da questo e molto, molto meno umana e dalle rudimentali conoscenze da Psiomante, la mente del Necromante è ben più difficile da manipolare, se non con un buono sforzo delle proprie capacità e può vantare qualche protezione dalle malie di varia natura.
    [Anti-malie]

    Soultracker [Tecnica di Gilda]:
    Un ambiente come quello della Seele, pieno di anime e di Demoni raminghi, stimola positivamente la psiche di una persona.
    Influenzati dall'energia spirituale, anche i membri meno dotati imparano col tempo a vedere gli spiriti. Con un po' di allenamento, riusciranno a vedere le aure fino a 30 metri di distanza: una lieve alone di energia che avvolge ogni essere vivente. Colore e forma di questo alone dipendono da persona a persona, in base alle sue attitudini e potenzialità.
    Basta tenere la mente aperta e fare qualche esercizio di meditazione.
    [Passiva - Auspex spirituale]

    Grado: Capitano
    Divenire un capitano non è cosa semplice: c'è bisogno di una buona dose di carisma, di una certa resistenza all'alcool e di una forza bruta tale di imporsi su tutti i nemici. Insomma, se lo vuoi far per bene hai bisogno di un bagaglio culturale e fisico niente male. [Doppia Passiva: PU Forza+50%. Malia attraverso la parola.]
     
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    La combinazione di attacchi dei pirati non andarono pienamente in porto, poiché l’enorme forza della divinità, gli spazzò via entrambi come un’onda avrebbe fatto con una manciata di sabbia.
    Ed ecco che si ritrovarono nascosti dietro una colonna, nella speranza che Poseidone sprecasse tutte le sue energie per provare a colpirli e divenire in questo modo invulnerabile, anche solo per pochi minuti.
    Ma è impossibile contenere il mare e chi lo comanda, sopratutto se chi lo comanda è arrabbiato come non mai e inizia a tirare tridenti a terra.
    L’impatto con il suolo fece tremare la terra sotto i loro piedi, ma da quello che vide Xen, la forte scossa era l’ultimo dei loro problemi, perché una grossa tsunami gli stava per investire.

    Di natura il cartografo sarebbe morto affogato, ma colui che stava usando il suo corpo poteva contare su una particolare abilità: Respirare sott’acqua.
    Non ebbe tempo materiale per evocare i tentacoli del kraken e fu così che venne sbalzato via dalla forza dell’acqua, che lo fece andar a sbattere contro le colonne e il pavimento.
    Quando tutto fu finito, un paio di costole si erano rotte e molti graffi avrebbero adornato il volto e il corpo del cartografo.
    Il tizio della Seele aveva detto che quei corpi non erano i loro, ma che esisteva l’eventualità del non ritorno in caso di morte.

    ”Accidenti. Speriamo che il negromante riesca a calmare quella stupida divinità”

    Pensò mentre osservava sorpreso l’approccio non violento del dipendente della Seele.


    Stato Fisico: Tagli e graffi sparsi sul corpo, qualche osso rotto, entità danno Alto.
    Stato Mentale: Tranquillo
    Mana:90%

    Occhio del Kraken:
    -(Scuro Visione)

    Affinità con l’ acqua:
    -(Respiro illimitato sott'acqua)

    Abitante delle profondità:
    -(Anti-Auspex spirituale)

    Occhio del Cartografo:
    -[Doppia Passiva: Aumento Precisione per attacchi a distanza. Aumento Elusione contro attacchi a distanza]
     
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