[SC] Tentacoli

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    Tentacoli

    Sala del Trono


    Cercate di guadagnare tempo, giusto, giustissimo.
    Nettuno in tutta la sua magnificenza e gloria osserva divertito il fare del Necromante. Avanza di un passo e poggia il peso sul tridente conficcato al suolo, questo sprofonda di oltre un metro portando la sfera che contiene il kraken a praticamente altezza d'uomo.
    E' divertito, molto divertito e sicuro di sè. La sua protezione iridescente continua a proteggerlo, così come fa anche con la sua arma.
    La mano titanica si apre e punta contro il nemico, che è il povero Sionn. Lingua di acqua che si snuda a mò di frusta e circonda la figura del Necromante. Con una semplicità banale il corpo viene sollevato e mantenuto a mezz'aria. Il ghiaccio comincia a cristallizzarsi in una stretta mortale presto sarà impossibile alla gabbia toracica espandersi portando ad una lenta e soporosa morte.
    Mi sazierò con la tua vita.
    Sentenzia, anzi tuona il nemico.
    Avete una possibilità, siete pronti a giocare il tutto per tutto?


    Angolo del QM

    Signori siamo arrivati ad un punto di svolta. La sfera che contiene il Kraken è a portata di tecnica, seppur difesa da un Critico. Idealmente per riuscire a liberare il Kraken, dopo aver spezzato il Critico, avrete bisogno di un consumo almeno Medio.
    La tecnica utilizzata da Nettuno contro Sionn è una magia paragonabile ad un consumo Alto.
    A voi decide se giocarvi il tutto per tutto per salvare il Kraken o cercare di tamponare la situazione in attesa di una situazione migliore.
    In base alle vostre scelte, vi anticipo, che le cose potrebbero volgere verso l'epilogo.


    Per qualsiasi dubbio avete il bando a disposizione.

    Scandeza: 14/07/2015

    Bando: Qui
     
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    Turn off the lights and murder the dawn.

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    Profondità
    Sala del Trono



    Sionn: "Uh-oh."

    È la constatazione più prossima a cui il serafico Necromante giunge, mentre le lingue d'acqua, sinuose come serpenti, lo circondando e cingono le sue braccia, la sua vita ed il suo corpo intero. Si chiede sempre chi diavolo lo chiami ad essere così altruista e disponibile... certo, lui è un semplice costrutto di carne e sangue, l'anima è altro, è salva, ma potrebbe essere giusto più accorto alle volte. Specie con compagni d'avventura così lenti.

    Viene sollevato e non tenta di liberarsi, né di divincolarsi. Riconosce la magia quando la vede e far caciara peggiorerebbe solo la sua situazione. Quindi stringe i denti e sopporta, tentando di apparire felice e persino onorato d'essere oggetto del sacrificio. Direbbe qualcosa, per apparire ancor più accomodante, ma il torace viene stretto da quei Tentacoli. Non v'è molto da fare, Sionn ha da agire ora.


    Sionn: "Yra'gta Uttamurri Pa'tah... Abysmo'roth, zelothyna..."

    La necrosi allenta giusto di qualche centimetro la stretta, per qualche istante di vita e di respiro, sufficiente perché possano, le blasfeme ed oscure parole, essere pronunziate. Fatto ciò, le serve favorite del Necromante si palesano. Dapprima dei portali di forma ovale, ribollenti di tinte violette e fumi neri appaiono in una spirale nata dal nulla, tra il necromante e l'immenso tritone. Otto donne, piacenti e succinte ed al contempo rese deformi dalle loro ali e le loro corna, fuoriescono da quei portali, a vedere l'immensa divinità, la loro più grande domanda... è la loro più grande delusione a vedere che sotto la cintola c'è un grande polipo. Inoltre disobbedire al loro padrone sembra assai poco indicato. Prima le loro risate ed immediatamente dopo i gemiti di disappunto riempiono la sala. Volteggiano quindi tutt'attorno al gigante Poseidone e tra le loro mani si creano bolle di energia ectoplasmatica le quali vengono sferrate all'indirizzo del mastodontico re del mare, specie verso il suo capo ed i suoi occhi, nel tentativo di distrarlo.
    Ora la mossa sta a Xen.


    Energia: -10% - 20% = 50%

    "Necrosi"
    Il nucleo di quella pantomima di anima di cui il corpo di Sionn è portatore è in grado di avvertire i pericoli verso il suo prezioso involucro di carne e di agire al volere di Sionn di conseguenza se minacciata, tentando un’estrema difesa contro gli attacchi sferrati al debole corpo del Necromante.
    [Difesa - Magica - Consumo Medio]

    "Yra'gta Uttamurri Pa'tah... Abysmo'roth, zelothyna"
    Sebbene l'apparenza inganni, questi esseri sono tra le creature più potenti delle malebolge. Incarnate nel mondo sensibile come splendide donne con corna ed ali di pipistrello più grandi del normale, in modo da volteggiare sui nemici del loro Evocatore. In genere giungono in schiere di otto ed usano gli artigli o malefici per cercare d'arrecare danno e divertirsi con il loro bersaglio, ma il loro vero attacco è una concentrazione d'energia ectoplasmatica che si abbatte in una bolla telecinetica verdastra sull'avversario. Alle volte, si dedicano persino, per capriccio, ad approcciare ai comuni mortali in maniera alquanto seducente. Raggio 10 m. [Evocazione - Alto - Attacco magico]

    † Possessioni †
    Anelli runici
    Sacrificando un qualsiasi animale o persona etc. e bagnandone nel sangue la runa dell'anello, essa evocherà uno spirito che risponderà alle risposte solo ed esclusivamente di Sionn. Più particolareggiata ed articolata sarà la domanda, più energia verrà consumata.

    Pietra spirituale [Artefatto di Gilda]
    Ogni membro dell'azienda ha la sua pietra spirituale: un cristallo trasparente come vetro, grande quanto mezzo pugno. È una pietra spirituale di Daleli, predisposta a contenere gli spiriti.
    Pagando un consumo variabile è possibile sigillare un fantasma all'interno della roccia, che inizierà a brillare per l'energia in essa racchiusa.
    La spesa energetica dipende dalla forza del bersaglio. Indebolire lo spirito nemico lo rende più facile da catturare.
    Le pietre sono state incantate da Lazarus, che le ha contaminate con gocce di Tenebra.
    Con un consumo medio, l'oscurità verrà rilasciata e contaminerà ogni spirito nel raggio di 5 metri, rendendolo corporeo per due turni. Gli spettri appariranno come figure di fumo nero, e saranno così vulnerabili agli attacchi fisici.
    [Artefatto con tecnica variabile di cattura spiriti - Tecnica media di materializzazione spiriti]

    † Benedizioni †


    Voh'Mira [Passiva GDR-Only]
    Dopo aver amabilmente colloquiato con i più oscuri piani dell'esistenza, abituando le sue orecchie a quei versi gracchianti e gutturali sino a distinguerne articolazioni, parole e quant'altro, Sionn è tornato dal suo viaggio alla scoperta dei meandri della morte con una conoscenza in più. Ora egli parla correttamente la lingua del Voh'Mira, la lingua dei Morti e degli Araldi dell'Oscura Mietitrice. Vanto di Sionn ed alle volte persino oggetto del normale discutere, quella lingua è anche l'esatto idioma con cui cantare i suoi incantesimi d'evocazione.

    "Araldo della Morte"
    Sionn ha passato un tempo imprecisato al di fuori dello spazio e del tempo, in un’amorevole ed eterea chiacchierata con la Morte o la Dea di essa o di una Signora delle Malebolge, nonché tutto ciò che il tocco freddo delle visioni del Meadhbh gli ha mostrato, furono segreti il cui peso avrebbe ucciso deteriorato la maggior parte delle menti deboli. Temprato da questo e molto, molto meno umana e dalle rudimentali conoscenze da Psiomante, la mente del Necromante è ben più difficile da manipolare, se non con un buono sforzo delle proprie capacità e può vantare qualche protezione dalle malie di varia natura.
    [Anti-malie]

    Soultracker [Tecnica di Gilda]:
    Un ambiente come quello della Seele, pieno di anime e di Demoni raminghi, stimola positivamente la psiche di una persona.
    Influenzati dall'energia spirituale, anche i membri meno dotati imparano col tempo a vedere gli spiriti. Con un po' di allenamento, riusciranno a vedere le aure fino a 30 metri di distanza: una lieve alone di energia che avvolge ogni essere vivente. Colore e forma di questo alone dipendono da persona a persona, in base alle sue attitudini e potenzialità.
    Basta tenere la mente aperta e fare qualche esercizio di meditazione.
    [Passiva - Auspex spirituale]

    Grado: Capitano
    Divenire un capitano non è cosa semplice: c'è bisogno di una buona dose di carisma, di una certa resistenza all'alcool e di una forza bruta tale di imporsi su tutti i nemici. Insomma, se lo vuoi far per bene hai bisogno di un bagaglio culturale e fisico niente male. [Doppia Passiva: PU Forza+50%. Malia attraverso la parola.]
     
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    Hit Once, Hit Hard

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    Da un posto EPICANTE

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    Xen si passa una mano sulla faccia delusa nel vedere come il discorso di Sionn fallisca miserabilmente.
    Si sarebbe aspettato qualche tipo di trattativa, un compromesso, una qualsiasi cosa che facesse perdere tempo alla divinità e guadagnare tempo all’improbabile duo.
    Nettuno, sicuro di tutta la sua forza, diviene spavaldo e con questa mossa lascia aperte fin troppi buchi nella sua difesa.
    La prima che nota subito Xen è il concentrarsi in maniera rabbiosa sul Necromante, nel quale il pirata confida che se la salpai cavare da solo.
    La seconda è abbassare ancora di più la sfera contenente la creatura mitologica, la quale viene portata all’altezza del cartografo improvvisato.

    La sfera pulsa di vita propria reclamando la libertà, essa è talmente vicina che il pirata riesce quasi a toccarla, ma non riesce a muoversi a causa delle brutte ferite riportate durante l’attacco precedente.
    Nonostante tutto sente la possibilità di far qualcosa, gli inonda le narici come la polvere da sparo che riempie l’aria dopo aver lanciato la palla di cannone.

    ”O la và, o la spacca.”

    Deglutisce, timoroso.
    Sa perfettamente che molte sue energie verranno a meno per poter distruggere la difesa che avvolge l’arma e far saltare la fessura in cui è incastonata la pietra.
    Ma sa fin troppo bene che è l’unica soluzione.

    Alza entrambe le mani nelle quali viene concentrato una piccola sfera nera.
    Quella di sinistra è molto più densa e spessa rispetto alla suo controparte, poiché sarà quello il primo attacco che darà il via alle danze.
    Prende bene la mira, cosa che in quel corpo gli risulta abbastanza semplice e poi spara.
    Due intensi colpi diretti contro quella dannata sfera.
    Contro il suo agognato Kraken.

    Stato Fisico: Tagli e graffi sparsi sul corpo, entità danno Alto. Leggera stanchezza
    Stato Mentale: Speranzoso
    Mana:40%

    Occhio del Kraken:
    -(Scuro Visione)

    Affinità con l’ acqua:
    -(Respiro illimitato sott'acqua)

    Abitante delle profondità:
    -(Anti-Auspex spirituale)

    Occhio del Cartografo:
    -[Doppia Passiva: Aumento Precisione per attacchi a distanza. Aumento Elusione contro attacchi a distanza]

    Inchiostro - Liquido:
    “Il buio arriva. Ha la forma di un proiettile” -Xen

    Xen dopo aver puntato l’ indice fa uscire da esso un potente getto di inchiostro ad alta pressione, il getto è talmente potente che copre con facilità svariati metri
    A causa dell’ alta pressione causa danno all’ oggetto che colpisce.
    Consumo: Critico

    Inchiostro - Liquido:
    “Il buio arriva. Ha la forma di un proiettile” -Xen

    Xen dopo aver puntato l’ indice fa uscire da esso un potente getto di inchiostro ad alta pressione, il getto è talmente potente che copre con facilità svariati metri
    A causa dell’alta pressione causa danno all’oggetto che colpisce.
    Consumo: Alto

     
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    Tentacoli

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    Furie danzanti, lingue di ghiaccio, sfere di inchiostro e fiumi di energia che esplodo in ogni dove.
    Quando il pirata decide finalmente di agire quello che accade è qualcosa di sfavillante.
    Il guscio protettivo in cui era rinchiuso il Kraken lentamente si fessura e si spezza via via sempre con maggiore rapidità. Fiotti di luce esplodono in ogni direzione ed un candore vergineo tinge ogni cosa.
    Vi sentite sospesi in un mare di bianco fastidioso. Sentite le energie abbandonare lentamente questi vostri strani corpi e qualcosa che vi richiama. Quando la luce finalmente si spegne vi ritrovate in una comune grotta e davanti a voi, in tutta la sua immensità tentacolosa, c'è il kraken.
    Un particolare, strano, vi dovrebbe far riflettere: avete nuovamente i vostri corpi.
    In realtà se ben pensante a tutta la vostra avventura ci sono una serie di stranezze, troppe stranezze.
    I nemici che subito vi trovano, voi che casualmente sopravvivete, nessuna guardia a difesa della vostra prigionia, un nemico imponente che però alla fine non ha mai concretamente messo a rischio la vostra vita, ma vi ha solo portati allo stremo e vi ha dato mille volte la possibilità di annientarlo lasciandovi il tridente a portata di mano.
    Non vi sembra tutto molto, ma molto strano?
    Il Kraken davanti a voi ride fragorosamente constatando le condizioni in cui versa il corpo del Pirata. Ferito e con una manciata di energie residue irrisorie.
    Un tentancola cala verso il basso cercando di colpirlo. La difesa operata e necessaria lo costringe ancor di più in quella condizione di inferiorità.
    Siete caduti nella mia trappola.
    E' questa la scusa che cade su di voi. Ora, alla luce di questa rivelazione dovrebbe essere tutto più chiaro, no?
    Tutto questo gioco di ombre non è stato altro che un piano del kraken per portare il corpo e l'anima di Xen nel suo campo di gioco e ridurlo in condizioni a lui favorevoli.
    Ma per far cosa?
    Presto detto, perchè un tentacolo spiritico penetra nel corpo del pirata ed in malo modo trancia via l'anima dello stesso e così si insinua in tutta la sua potenza in quel corpo. Era stato legato, per patto a quel corpo, ma nessuno lo costringe a non far fuori l'altro ospite. Così, finalmente, potrà rinascere in tutta la sua titanica fierezza e prendere dominio in questo piano del multiuniverso che ha trovato.
    Dell'anima di Xen, dopo tutto, non gli interessa granchè. Del Necromante, invece, si interessa eccome. Avere un servo, uno schiavo, della sua portata gli torna piuttosto utile, infatti è lì prossimo ad utilizzare un marchio di sudditanza sulla sua pelle.
    Ma...
    ...ha fatto i conti senza l'oste. Un corvo, gracchiando si getta sul Necromante. Una macchia di inchostro nera lo investe. Per un secondo ti pare di vedere Morfeo ad un passo dall'abbracciarti e poi, di nuovo, diventa tutto bianco.
    Qualche minuto dopo ti risvegli nello scantinato della Seele. Intontino dal sangue perso, ma vivo.
    Morfeo sta parlando con qualcuno che stringe una pientra spiriturale contente l'anima del pirata or ora catturata.
    Non avevo previsto che il Kraken potesse richiamare lì i loro corpi materiali.
    Quando è successo sono dovuto intervenire per riportare indietro Sionn.
    Ho provveduto a sigillare il tunnel di collegamento che avevo creato, ma da quanto è accaduto dubito che il Kraken vorrà tornare qui.

    Le parole giungono alle tue orecchie come martellate dolorose. Senti le mani gelide di qualcuno che ti tampona le ferite. Via via recuperi le sensazioni e la sensibilità del tuo corpo.
    Bentornato a casa Sionn, hai compiuto la tua missione e, fortuintamente, hai recuperato anche un'anima.


    Angolo del QM

    Fine quest!
    Spero, nonostante tutto, vi siate divertiti :)
    Se Sionn vuole fare un post di conclusione, va bene, altrimenti butto tutto in revisione quanto prima!


    Bando: Qui
     
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33 replies since 7/12/2014, 16:42   560 views
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