Contest "Mestieri e Attività"

topic di raccolta.

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    Viaggiatore dei Mondi

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    Questo è il topic di raccolta del Contest d'Ambientazione - Mestieri & Attività.
    Qui di seguito ognuno posti in un singolo intervento la propria creazione.
    Grazie e buon divertimento.

     
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    Da un posto EPICANTE

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    I Creafesta

    Bando Pubblicitario:

    Difficile immaginarsi un mondo senza feste, no?! Ma questa non è la cosa peggiore. Il vero incubo che attanaglia il cuore di milioni di festaioli è: Una festa mal riuscita. Pensateci bene. Se una festa non riesce a soddisfare sia il festeggiato che gli invitati, essi se ne andranno via con malumore. Questo fatto negativo avrà poi anche riscontri sulla società a noi conosciuta, tutti sanno difatti che uno scontento lavoratore produce poco e produce male, questa cosa andrà avanti fino a che non si terrà un’altra festa, che forse peggiorerà solamente la situazione.
    Quindi, perché non andare sul sicuro e chiedere a qualcuno di specializzato di organizzarla? Ecco quale è stata l’idea che ha fatto nascere, nel Pentauron, l’agenzia ” I Creafesta”, ovvero un’azienda che è finalizzata allo scopo di rendere emozionante e memorabile ogni party. I grandi capi mastri delle feste saranno ai vostri ordini e soddisferanno pienamente ogni vostra richiesta.

    I Grandi capi mastri delle feste:

    Bholius:Esso è il più grande dei capi mastri delle feste, nonché fondatore dell’azienda e gigante dall’eterno sorriso. Appartenendo difatti alla razza dei giganti Bholius è molto più alto di un qualunque umano, raggiungendo l’altezza di ben cinque metri che usa per attirare l’attenzione su di sè durante le feste, la sua sola presenza basta per far sentire tutti più allegri e festaioli, perfino chi normalmente preferisce stare lontano da cose di questo genere. Una folta e rossa barba, unita ad un’enorme pancia, sono le sue due principali caratteristiche. Ha una mentalità molto aperta e accetta qualsiasi tipo d’incarico, riuscendo sempre ad organizzare delle memorabili feste. Il suo motto personale, che poi è divenuto anche quello dell’azienda fa subito intuire il suo carattere bonario:
    ”La grandezza di una festa si misura in base al numero degli imbucati”. Anche se è ben conscio del fatto che non riesce ad organizzare una festa, è colui che permette di tirarla avanti riuscendo sempre a tener ben attivi tutti gli invitati. Inoltre è lui che si occupa della sicurezza. Non è raro che alle feste vi sia qualcuno che alza troppo il gomito o che proprio non ne vuole sapere di unirsi ai festeggiamenti finendo per diventare irritante, in questo caso sono la sua grossa mole e il suo caldo sorriso a parlare per lui.

    Kiryu: Visibilmente il più vecchio dei quattro grandi mastri delle feste, è stranamente anche quello più infervorato e giovanile di tutti. Si unì successivamente a Bholius dopo aver preso parte ad una festa del gigante,mettendoli a disposizione le proprie capacità di costruttore di macchine, campo in cui è particolarmente dotato. Durante gli anni con i Creafesta è riuscito a costruire molte giostre, fuochi d’artificio e qualsiasi altra diavoleria elettronica che movimenti il party, tra cui i ben riusciti Clown Robot. Grazie alla sua pratica borsa, tasca dimensionale, che ha sempre con sé, riesce a portarsi dietro il suo lungo catalogo di macchine. Anche lui, come il gigante, non si occupa dell’organizzazione ma preferisce tenere ben vivo il ricevimento mostrando a tutti i suoi apparecchi elettronici.

    Hei - Man: Un giovane uomo prestante e dal capello biondo, nessuno sa bene quale sia il suo vero nome, che è segreto perfino anche agli altri membri dell’azienda, nonostante questo tutti affermano che gli calza a pennello. Lui insieme all’ultimo membro dell’organizzazione, si occupa della gestione della festa . Essendo un rinomato alchimista pensa personalmente a spedire agli invitati l’invito ufficiale della festa, ma non prima di averlo intriso in una speciale pozione,che penetrerà dentro le narici dell’invitato quando la lettera verrà aperta, facendoli accettare automaticamente la richiesta disdicendo qualsiasi altro impegno per quel giorno. Si occupa anche di cucinare i cibi per il veglione, essendo un’ottimo cuoco. Preferisce usare le sue pozioni per dare più sapore ai piatti.Tempo addietro, ancor prima di entrare nei Creafesta, bevve una propria pozioni che creò dieci cloni di sé stesso, questi cloni hanno la sua stessa mentalità ed intelligenza, aiutandolo durante le varie creazioni di pozioni e vestendosi da camerieri durante i gala.

    Jonas: Illusionista e psiomante affermato. D’aspetto giovane e con dei lunghi capelli corvini, insieme a Hei-Man si occupa dell’organizzazione e ricopre il ruolo del musicista all’interno del gruppo. Grazie alle sue doti di psiomante riesce a far sentire ad ogni invitato la musica che vorrebbe sentire in quel preciso momento, così facendo riesce a far guadagnare a Bholius una grande fetta di spazio che sarebbe occupata dall’orchestra o dal coro di turno. Inoltre nessuno si è mai lamentato della cattiva musica. Il suo ruolo primario rimane comunque essere il principale organizzatore delle feste a sorpresa. Rintracciando il festeggiato lo farà cadere in una potente illusione che gli farà completamente dimenticare che quel giorno è effettivamente il suo compleanno. Alla fine quando la sorpresa sarà scoperta al festeggiato tornerà normalmente la memoria. Amico di infanzia di Hei-Man, venne convinto da quest’ultimo ad imbucassi a una festa di Bholius, rimanendo successivamente ammagliato dal carisma del gigante, finì gli studi solamente per entrare a far parte dell’azienda.

    Il Gran Baccano:

    Questo imponente maniero è situato lontano dal centro del Pentauron ed è perennemente avvolto da una barriera magica, che non permette ai rumori che vi sono all’interno di uscire, questo consente alle case vicine di continuare una vita normale e non immersa tra mille rumori e schiamazzi. Sicuramente i mattoni multicolori che lo compongono attirano subito l’attenzione, così come la grande insegna giocosa “I Creafesta” situata sopra il grande portone di castagno. Il castello è di aspetto classico, una grande sala centrale con due imponenti torri ai lati. Nella sala principale Bholius cerca sempre le ultime novità in fatto di feste, accogliendo i clienti e parlando della tipologia della festa che vogliono organizzare. Nella torre di destra vi sono tutti gli uffici di ogni mastro festa e l’officina di Kiryu, dove il vecchio costruisce in continuazione le sue macchine con cura maniacale. Nella parte opposta Hei-Man e Jonas condividono una biblioteca e una vasta cucina. Il tutto è molto più grande rispetto agli standard per garantire a Bholius l’assoluta mancanza di problemi di spostamento. Il castello è stato comprato con i soldi del gigante e all’inizio era vecchio e mal ridotto, forse addirittura infestato. Ma con il solo olio di gomito il gigante è riuscito a risistemare tutto. Solamente quando riuscì a circondassi di altri capi mastri delle feste, diete il nome all’abitazione,chiamandola “Il Gran Baccano”. Fra le varie proposte vi era anche “Polo Nord” e “Festalandia”. Oltre a loro quattro nessun’altro opera nel castello, sono loro stessi a farsi pubblicità appendendo cartelloni o distribuendo volantini.

    Le origini, l’impatto sul territorio e il futuro:

    L’idea di creare una simile azienda è il sogno remoto del gigante, quando era ancora sul suo mondo d’origine. Varie razze lo abitavano e tutte vivevano in armonia e serenità, tra i vari compiti che doveva eseguire Bholius vi era anche quello di badare ad un vecchio umano, un maleducato e sgarbato vecchio, difatti quest’ultimo criticava sempre il lavoro del giovane gigante, che invece era alla perenne ricerca di sicurezze.Più il tempo passava e più il loro rapporto non riusciva a trovare un compromesso, il gigante diventava sempre più testardo e il vecchio sempre più insopportabile. Quando però Bholius venne a conoscenza del suo passato, tramite alcuni amici di vecchia data dell’anziano, che era triste e pieno di perdite famigliari, il suo cuore non poté far altro che addolcirsi e far mettere in moto quel poco di buon senso che gli era rimasto. Organizzando tutto di nascosto, preparò festoni, regali e quant’altro, quando il momento propizio arrivò invitò tutto il paese alla festa di compleanno di quel povero vecchio. Il gigante mai rise come quel giorno, mai parlò e bevve come quel giorno, mai nessuna festa fù migliore.Il tempo passò inesorabile portandosi via anche quell’anziana figura, lasciando che il destino di Bholius facesse il suo corso, lasciando che il Maelstorm lo prese per portarlo su Endlos. Quando arrivò non ebbe paura, ma anzi, era più deciso che mai a mettere in moto quel suo grande progetto. Prese parte a svariati lavori e mise da parte molti soldi, fino a raggiungere la cifra necessaria ad acquistare un vecchio maniero nel Pentauron. Lo scopo principale comunque dell’azienda rimane quello di creare grandi feste in grande stile, il fatto che chiunque poi se ne esca contento e soddisfatto ed inizi ad essere più gentile,altruista e laborioso è solo una conseguenza. Per questo Bholius ha deciso che la politica dell’azienda non cambierà mai e che continueranno sempre a produrre feste.

     
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    Gli Accoliti di Naos






    Definizione
    […] si può considerare quindi il dolore come una sorta di plasma, di energia che scorre nel corpo umano a seguito di specifici stimoli.
    In quanto forma di energia, dapprima cinetica e poi elettrica, è possibile manipolare il dolore come tale e trasmigrarlo ove si ritiene più adeguato, purché dotati dei contenitori adatti.
    Da questa concezione deriva un celebre adagio: “Non c'è dolore in terra che il Cielo non possa guarire”.
    Noi siamo quel Cielo, noi siamo la Luna Scura.

    Estratto dal I libro della trilogia: Dolore

    Il dolore è una sensazione vitale che accomuna tutta l’umanità. Prima campanella del pericolo il dolore è anche subdolo e fastidioso. In particolar modo nelle sue forme croniche, meno spesso in quelle iper-acute, il dolore trascina la mente umana in un baratro oscuro da cui difficilmente riesce ad uscire. I malati, i sofferenti, anelano una cura per il loro dolore. Questa cura è costituita dagli Accoliti.
    Attraverso una pratica alchemica, modulata e perfezionata nel corso di lunghi anni, tutti gli appartenenti alla Setta sono in grado di trasformare il dolore in qualcosa di concreto e tangibile: un plasma argentato che viene raccolto all’interno di speciali provette.
    Attraverso il rituale di estrazione l’Accolito è in grado di privare per un periodo più o meno ampio, a seconda della durata e della complessità del rituale, il soggetto da ogni sensazione di dolore. Gli Accoliti più esperti nella pratica dell’arte dell’estrazione sono in grado di modulare le loro azioni lasciando la sola percezione di nuovi dolori e non, ad esempio, quello che proveniva da una data ferita o patologia.
    Grazie a questa loro sorprendente abilità gli Accoliti sono ricercati in tutte le città del semipiano. Ovunque il loro nome viene associato a speranza e gioia. Il loro arrivo è acclamato a gran voce. Diverse associazioni hanno stipulato patti con questa Setta per poter, su richiesta, ottenere una loro prestazione.
    I vari presidi ben tollerano la presenza di questa organizzazione. Ad eccezione del presidio Errante e di quello Est, che hanno cercato più volte si stanare il lato oscuro della gilda, di norma i rapporti con le strutture politiche sono pacifici e basati sul reciproco aiuto. Particolarmente stretto è il rapporto, lavorativo e non, con il presidio Sud e le sue organizzazioni.
    In cambio della messa in opera delle loro capacità gli Accoliti richiedono un compenso variabile, raramente troppo oneroso. La cifra non è trattabile. Il dolore che viene estratto diviene proprietà degli Accoliti.

    Grazie al dolore estratto ed imprigionato in delle ampolle adeguatamente incantate si mostra l’altro viso di questa organizzazione: La Luna Scura. Proprio da questa dualità, infatti, il gruppo prende il suo nome.
    Ampolle contenenti dolore allo stato più puro sono vendute in particolar modo nel Sud. Il mercato nero di Merovish è una rete capillare che permette una distribuzione del prodotto a chi ne ha più bisogno senza che l’organizzazione ci metta la faccia in maniera palese.
    Perché mai comprare del dolore?
    Il plasma, una volta ingerito, attiva le terminazioni dolorifiche del soggetto in maniera proporzionale all’assorbimento. Questo vuol dire che si viene e creare una scarica di sensazioni graduali, in crescendo e poi in decrescendo. In taluni soggetti predisposti questo genera una vera e propria dipendenza. Sempre più sono le schiere che abusano di questa “sostanza”. Nel giro si è soliti utilizzare il termine rolod per riferirsi al plasma. Secondo taluni il plasma può anche essere fumato o sniffato. Una piccola fetta di dipendenti lo inietta per via endovenosa amplificando così di circa venti volte le potenzialità della sostanza.
    Utilizzi alternativi del plasma ne vedono il suo uso per via topica. Spalmando il plasma su una data zona del corpo questa viene colpita da una intensa vampa di dolore. I carcerieri, i torturatori ed i mercanti di schiavi adorano utilizzare il plasma, o più frequentemente chiamato “dolore liquido”, sulle proprie vittime. Strumento rapido e versatile per sottomettere chiunque.
    Infine numerosi alchimisti stanno dando vita a quella che è una vera e propria industria bellica. Armi intrise di plasma, capsule a rilascio lento o graduale, nubi venefiche e mine sono solo alcune delle armi che sono state recentemente messe in vendita da questo ramo dell’Organizzazione.



    Storia
    […] E così come previsto quando la Luna Scura mostrò il suo viso la mia ampolla era pronta per assorbire il plasma. La prima estrazione era riuscita: Non soffrivo più per quel maledetto dolore.
    Estratto dal II libro della trilogia: Ricordo

    Secondo le cronache della Setta il primo Accolito portava il nome di Kora. Si trattava di una donna, lunghi capelli biondi ed un fisico esile come un fruscello, affetta da un male incurabile.
    La famiglia della ragazza, facoltosa e proprietaria di diversi appezzamenti terrieri nell’Est, si prodigò da subito nella ricerca di una cura. Alchimisti, guaritori, sacerdoti, uno stuolo di studiosi asserragliava la proprietà di famiglia sin dalla nascita della piccola. Purtroppo nessuno riuscì mai a trovare una reale cura, solo palliativi.
    La ragazza, pallida e piccola di statura, crebbe con estrema difficoltà. Oltre però le deformità che colpivano il suo corpo il problema maggiore era rappresentato dal costante, vibrante dolore che proveniva da tutte le ossa del suo corpo. Chiusa in un baratro di disperazione Kora trascorreva le sue giornate a letto stordita dai numerosi sedativi che le venivano somministrati. Nei momenti di lucidità la donna decise di dedicarsi allo studio dell’Alchimia. Dopo anni di studio, grazie anche alla consulenza dei numerosi conoscitori che venivano invitati dalla sua famiglia, la giovane poteva vantare una conoscenza sull’Ars Arcana ampia ed approfondita.
    La malattia, intanto, proseguiva implacabile: la deformità colpì il viso della ragazza trasfigurandolo in una maschera spigolosa ed bitorzoluta; la schiena, piegata e deforme, somigliava al gibbo di un bufalo; i piedi, storti e torti, presto la costrinsero a letto.
    All’ombra del dolore e della disperazione Kora raggiunse un traguardo formidabile: riuscire a traslare il dolore attraverso un corpo. Se fu difficile riuscire a raggiungere questo primo traguardo ancor più difficoltoso fu riuscire a creare un contenitore adatto a questo plasma (immagine al lato). Grazie all’aiuto della figura del Gran Mota, noto alchimista del Nord, ed alla celebre Bocca d’Argento, nota manipolatrice del vetro e dotta del Magisterium, Kora riuscì a raggiungere il suo scopo: si liberò dal dolore.
    Negli anni successivi trascorse la sua vita ad aiutare gli altri, ma la bruttura del suo corpo aveva contaminato la sua anima. Così presto, e per caso, scoprì quello che sarebbe stato il secondo viso della Setta. Cominciò a vendere il dolore estratto ai carcerieri, per favorire l’estorsione delle informazioni. Successivamente scoprì che il plasma poteva dare dipendenza, favorendo il rilascio di endorfine. Ben presto la sua figura divenne famosa, tanto da richiamare studiosi che volevano apprendere la nuova arte dell’Estrazione.
    Così nacquero gli Accoliti.
    Ad oggi nessuno conosce le sorti di Kora. Secondo alcune dicerie la sua malattia è progredita al punto da trasfigurare completamente il suo corpo e trasformarlo in una statua che viene gelosamente custodita in un luogo segreto. Bloccata in un corpo immobile e statuario ella è ancora in grado di comunicare ed impartire le direttive alle vesti nere.





    Organizzazione
    […] ed in onore di Naos noi ci vestiremo. Una tunica grezza di stoffa lunga fino ai piedi, comoda e calda. Gli accoliti vestiranno di bianco, ad indicare la loro incapacità del gestire l’Estrazione. I praticanti vestiranno di grigio chiaro. Gli anziani di grigio scuro. Coloro che tra gli anziani si distingueranno per carisma indosseranno le vesti nere e saranno posti a capo degli altri.
    Come segno di sottomissione alla Luna tutti dovranno rasarsi il capo una volta al mese. Un cerchio perfetto verrà tatuato al centro dello scalpo, segno di distinzione ed appartenenza sarà anche
    […]
    Estratto dal III libro della trilogia: Cielo



    La Setta ha una organizzazione piramidale e capillare. Ogni presidio ospita un distaccamento degli Accoliti, con una veste nera posto a capo di tutto. La veste nera a capo del presidio Est, per tradizione storica, è superiore agli altri ed è nella pratica il capo di tutta l’organizzazione. Seppur solo a livello figurativo nell’organigramma compare la figura del Gran Maestro Kora.

    Gran Maestro: carica unica appartenente a Kora, prima Accolita. Ad oggi non si conosce dove si trovi e se sia ancora in vita. Ufficialmente è il capo indiscusso della Setta.
    Veste Nera: su tutto il territorio endolossiano sono presenti nel numero di sei. Ogni veste nera gestisce le attività degli Accoliti nel presidio di appartenenza. Ha potere di vita e di morte sui sottoposti, regola le assunzioni, le espulsioni e la gestione dei rapporti con gli organi politici e sociali. La veste nera dell’Est ha potere di veto sulle scelte delle altre vesti.
    Anziano: si tratta di un Accolito che ha sviluppato una notevole abilità nella manipolazione del dolore. E’ in grado di modulare selettivamente le fonti di dolore. A seconda della propria indole e propensione si specializza in diversi settori. I compiti principali a cui sono preposti sono il reclutamento, l’addestramento, vendita e la ricerca. Una piccola quota di Anziani crea una sorta di elitè che funge da corpo militare e di controllo nei confronti degli altri membri della Setta. Indossano vesti grigio scuro.
    Praticanti: sono coloro che hanno appreso l’arte dell’estrazione e sono in grado di praticarla in autonomia. Seguono le direttive dei superiori e sono per lo più indirizzati nello svolgimento dei vari incarichi. Indossano vesti grigio chiaro.
    Accoliti: appena entrati nella Setta vengono indirizzati ad un percorso di studi della durata di due-cinque anni, a seconda delle conoscenze di base. Solitamente hanno età che oscillano tra i dodici ed i ventidue anni umani. Si dedicano per lo più agli studi e talora vengono utilizzati come galoppini per le vendite, in particolare quelli residenti nel Sud. Indossano vesti bianche.
     
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    Le persone hanno mille utilizzi. Puoi schiavizzarle, farle prostituire, usare i loro capelli come parrucche. Vendere i loro organi per i trapianti, il sangue e le ossa per i riti vodoo, le anime a quelli della Seele. Un mucchio di soldi, tantissime opportunità.
    L'unico problema è che le persone tendono a notare quando i loro simili spariscono.
    La soluzione?
    Prendere persone di cui nessuno si cura - anzi, di cui nessuno nemmeno conosce l'esistenza. Come i naufraghi, fatti sparire prma ancora che qualcuno noti il loro arrivo.
    Persone che scompaiono come nebbia.



    I Venditori di nebbia sono mercanti d'uomini, specializzati nella tratta dei naufraghi - persone appena arrivate, conosciute da nessuno, e di cui nessuno sentirà la mancanza. La loro clientela è estremamente variegata, e include papponi, necromanti, schiavisti, e semplici sadici in cerca di qualcuno con cui divertirsi.

    Il successo dell'attività deriva dalla velocità con cui riescono a procurarsi la mercanzia: grazie a complessi metodi di divinatori, infatti, sono in grado di individuare i luoghi in cui il tessuto spazio-temporale è in procinto di spezzarsi. Si teletrasportano sul luogo e, come rapitori professionisti, catturano il soggetto in pochi istanti.
    Il buio di un sacco sulla testa è spesso la prima, e anche l'ultima visione, che lo sventurato naufrago ha del mondo di Endlos.

    Attualmente, l'associazione conta un centinaio di membri sparsi su tutta Endlos. Difficilmente si incontrano tra loro: tutti gli ordini vengono dati a distanza tramite comunicatori. Ogni membro sa sempre dove andare, chi catturare, e dove conservare la merce.
    Quattro capozona controllano un presidio ciascuno, e si riuniscono in caso vi siano decisioni da prendere.

    Organizzazione per presidi


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    ♦ Quadri - Presidio Nord
    Il Nord è un luogo di gelo, morte e superstizione. Un brutto posto per fare provviste: i Naufraghi sono pochi, difficili da raggiungere, e il rischio è quello di trovarli surgelati o ridotti a zombie sbavanti. Di contro, la piaga dei non-morti attira un buon numero di necromanti, sempre interessati ad acquistare teschi umani o fegati in salamoia. Un mercato di nicchia, ma non per questo da sottovalutare.

    Il Capozona, Remus Flint, è un uomo dai modi duri e dal passato misterioso - si vocifera che egli stesso sia un Naufrago, gettatosi nel Maelstrom per fuggire alla sua terra natia. Una cosa è certa: da qualunque posto provenga, sembra aver trovato il suo habitat naturale nel Nord, un presidio crudele quanto lui. Remus non ha ideali, non ha pietà, e non conosce altra lingua oltre a quella della violenza.

    La sede è un anonimo caseggiato in un villaggio alle pendici di Koldran. Ufficialmente, si tratta di un rifugio per montanari.
    La parola d'ordine è discrezione. Il rischio di venir messi al rogo per loschi traffici è sempre presente, nelle regioni del nord.


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    ♠ Picche - Presidio Sud
    Il caldo dello Yurzab offre poca pietà a chi vi giunge per caso, rendendo il Sud un pessimo presidio in cui raccogliere naufraghi. Ma chi va a Sud non lo fa per cacciare: il Sud è per vendere. Il presidio è infatti aperto alla schiavitù, e la sua capitale offre un intero Distretto - quello dei Caduti - sempre affamato di nuovi corpi. Per non parlare dei negozi nel Distretto delle Luci, con le sue losche botteghe, e dei bordelli del distretto della Fame.

    La capozona, Amelie Cross, è una seria businesswoman con un'anima da fanatica religiosa. Elegante nei modi di fare quanto ossessiva nel suo credo, ritiene di dover versare più sangue possibile per preparare l'arrivo dell'Armageddon, la fine dei giorni. Abilissima nelle contrattazioni, si occupa degli accordi con gli schiavisti e di gestire le finanze della gilda.

    La Sede si trova nel neutrale Distretto delle Polveri. Lì giunge la mercanzia, che viene poi smistata nei vari Distretti a seconda dell'utilizzo. Trattasi di un ex macello, con larghe celle e recinti adatti a stipare un gran numero di animali.


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    ♥ Cuori - Presidio Ovest
    L'Ovest è da sempre il presidio preferito dei Vendinebbia: i legami con la Signa Infero hanno permesso loro di prosperare, e la classe dirigente ha sempre chiuso gli occhi davanti ai loro affari. Non è una buona zona in cui comprare né vendere merce, ma si rivela un essenziale porto sicuro in cui tenere la strumentazione scova-portali.

    Il capozona, Joshja Nezial, è l'uomo che cinque anni fa ha fondato l'operazione. Possessore fin da piccolo di poteri psionici, ha deciso di usare questo dono del fato per accumulare ricchezze e potere.

    La Sede si trova nella capitale dell'Ovest, ed è un centro operativo specializzato nell'individuare i portali in via di creazione e comunicarlo ai membri del gruppo. Per questo compito si utilizzano numerosi metodi, dall'analisi statistica ai rituali divinatori.
    Il vero asso della manica dei Vendinebbia è tenuto segreto ai più: si tratta delle tre figlie di Joshja, da poteri premonitori superiori a quelli del padre. Vengono tenute drogate e connesse a dei macchinari, per poterle sfruttare come se fossero un computer.


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    ♣ Fiori - Presidio Est
    Il Presidio Est non è una buona zona per le venditei: gli abitanti sono troppo pacifici, la schiavitù è vietata. Si può fare qualche spiccio con la prostituzione, ma è poca cosa rispetto ai profitti del Sud.
    In compenso, l'Est è una perfetta zona di raccolta: ci sono grandi foreste e alti picchi in cui i naufraghi possono capitare, lontano dalla civiltà, e la fauna non troppo aggressiva impedisce che vendano spiaccicati in due nanosecondi.

    La capozona, Klara Sieg, è una ragazza appena quindicenne nativa di Fanedell, esperta nel cacciare e nel creare trappole. Cresciuta in una famiglia di simpatizzanti per la Signa Infero, è convinta di essere un'eroina che protegge le sue terre dalla feccia extradimensionale.

    La Sede è un caseggiato nascosto tra le montagne, una baita sperduta in cui conservare i naufraghi prima di portarli in luoghi più sicuri.


    I Vendinebbia si tengono ben lontani da Laputa, limitandosi ad esportarvi blande merci per la necromanzia - polvere d'osso, teschi, organi essiccati. Sebbene i naufraghi che piovono nell'isola volante siano stranamente numerosi, è impossibile pensare di poterli catturare con discrezione in una zona tanto piccola e popolata.
    Il Pentauron offre similari problemi - pochi naufraghi, troppa popolazione. Delle cinque città, il Bloodrunner è l'unica in cui i Vendinebbia hanno una base: l'alto tasso di criminalità favorisce i traffici, e i signori della mala sono sempre i cerca di nuovi giocattoli.
     
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3 replies since 10/12/2014, 20:20   219 views
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