[Quest n°1] Primi Passi

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Impeto e tempesta

    Group
    Member
    Posts
    1,057

    Status
    Anonymous

    Decimo giorno del decimo mese - Hadar [anno 0]
    Naos, ???

    Il gruppo decise di proseguire verso le carcasse, non prima di aver tracciato i punti di riferimento che, per quanto sensati, non erano ancora dimostrati attendibili. Sta di fatto che, tenendo come riferimento il portale e la freccia che indicava il nord, si spostarono verso nord-est, dove l'odore di morte era più forte. Intanto i sensi di Sarah -sempre più abituati all'ambiente- iniziavano a notare dettagli forse sfuggenti. C'era qualcosa in atto in quel posto, ma non riusciva a capire cosa: non verso di loro, ma in modo più sottile e diffuso. Difficile da cogliere in quel momento.

    Proseguirono di alcuni metri, una cinquantina per esser precisi. Nessuna creatura a parte qualche rana ed un paio di serpenti abbastanza piccoli; giunti al loro traguardo, avrebbero invece trovato un intero branco di cani molto grossi e dal pelo corto con delle strane pitture sul dorso ed il cranio. Tutti morti.

    Considerando l'odore di cadavere, qualunque cosa fosse accaduto... non era troppo recente. Curiose invece le ferite sui loro corpi: nessuna artigliata o segno di morsi. Piuttosto dei tagli netti e contusioni in prossimità di ossa rotte. Alcuni erano ustionati.

    Ancora nessuno nei dintorni, anche se un sentiero che proseguiva ancora verso nord-est sembrava particolarmente cosparso di macchie rosse. Ve ne erano invece altri due apparentemente più "puliti": uno verso nord, assolutamente privo di orme simil-umane come gli altri ed uno a sud-ovest, privo di sangue ma con delle orme.

    Turno 4


    Avete proseguito verso nord-est al turno precedente. Ora potete scegliere fra rimanere fermi un turno o percorrere 3 sentieri: uno pulito da orme e sangue (nord), uno pieno di orme e sangue (nord-est) e uno privo di sangue ma con delle orme (sud-ovest).

    Ho contato solo le passive inserite negli spoiler del vostro precedente post: chi non le inserisce in ogni post è come se non le avesse.

    Mugna: non puoi moddare ma hai fatto bene ad avvisarmi in bacheca. Al prossimo post riscrivi tutto corretto =*

    Scadenza: 29 Novembre, ore 23:59.
    Per ogni dubbio sono in bacheca!

     
    Top
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Now with 200% more old lady

    Group
    Staffer
    Posts
    8,382
    Location
    Bergamo

    Status
    Anonymous

    Il Bivio, La Palude.
    ???, Naos.

    Arrivano dunque le risposte.
    -Beh, io sono un mercenario con anni di addestramento alle spalle, sul campo e non. Ho sviluppato molto i miei sensi e le mie abilità nell' uso delle armi, quindi credo d potervi essere utile. Se avete bisogno di me in un duello, io sono quello con più gente morta intorno.
    Mi piace come tu lo stia dicendo con tanta sicurezza senza conoscere minimamente chi ti sta a fianco. Nel mio caso però hai ragione: io non ho ancora ucciso nessuno, né mi ritengo tutto 'sto combattente in generale.
    " Mi chiamo Sarah. So evocare, usare la magia bianca e curare."
    " Anche noi sappiamo farlo, ma non al suo livello."
    « Buono a sapersi. »
    Non è sarcasmo; più una frase di assenso. Certo, se me lo dicevate prima di attraversare il portale, quando ve lo chiesi, male non vi facevate. Ma questo è un discorso a parte.
    La mia attenzione si sposta infine verso Soul, il quale ha... appena trasformato il suo braccio in una falce. Quindi è un'arma umana nel senso letterale del termine, mentre Maka è quella che la usa. Okay.
    "mentre tu dovresti essere... Gaspode giusto? Se non ricordo male."
    « Esattamente, Maka. »
    <<senti "Gaspode"... posso chiederti una cosa?
    Mi spieghi come un cane come te,faccia a parlare?>>

    « Tu, ragazzo, realizzi di essere un attrezzo agricolo senziente, vero? »
    Replico con sarcasmo, sì, ma utilizzando per una volta toni più genuinamente scherzosi. Traduzione: non ho voglia di stare qui a spiegartelo. Con questo, il giro di presentazioni si conclude.
    Lungo il breve tragitto verso nord-est o quello che penso essere il nord-est, ci imbattiamo in qualche esemplare vivo della fauna locale: delle rane e un paio di serpi di piccole dimensioni. Nulla, dunque, di particolarmente degno di nota, per quanto esista la possibilità che laddove la possanza fisica non arriva, ci sia dell'altro a compensare. Veleno, per esempio.
    Tuttavia, nessuno di quegli animali ha mostrato atteggiamenti aggressivi, e pertanto ulteriori analisi sono da rimandarsi a quando ce ne fregherà qualcosa; tipo nel caso non avessimo nulla da mangiare con noi, o volessimo risparmiare sulle razioni in favore di cibo più fresco.
    I corpi, invece, non sono freschi neppure per sbaglio. Viene quasi ribrezzo, a guardarli ed a sentirne l'odore, considerato che paiono essere cani tali e quali a me -sebbene più grossi-. E non sono morti di cause naturali (tra le quali per convenienza comprendo, solo per questo momento, anche l'uccisione da altri animali selvatici).
    « Sono morti per mano umana, o qualsiasi cosa ne faccia le veci da queste parti. »
    Do un'occhiata alle pitture sui loro corpi e le loro teste, per cercare di capire se siano una loro caratteristica naturale tipo dalmata o se siano pure artificiali. Decido di evitare indagini approfondite, sia perché l'informazione che ne potrei ricavare potrebbe significare tutto ed il contrario di tutto, sia perché la mia vista non è comunque tutto 'sto granché, ed è inutile sforzarla più di tanto.
    « Viene da chiedersi se fossero predatori, prede o, perché no, perfino cani da guerra usati in qualche scontro fra frazioni rivali. »
    Queste sono le prime tre ipotesi che mi saltano alla mente. Tutte e tre congetture, tutte e tre difficili da verificare anche con le migliori analisi forensi del mondo. Ci sono, a prescindere, modi assai più rapidi ed efficienti di verificare le circostanze (non le cause -già evidenti-) delle morti di questi poveracci; nessuna di esse prevede il rimanere qui a starcene a scavar buche senza metterci dentro un osso.
    Mi volto verso i miei sei compagni di avventure, e cammino fra di loro per attirarne l'attenzione. Riprendo infine parola.
    « Comunque, potremmo essere vicini a qualche civiltà umanoide. » io con quei cani ci avrei potuto parlare benissimo, voi non lo so. « Due dei sentieri di fronte a noi sono cosparsi di impronte, come avrete già visto, di cui uno è sporco di... sangue. »
    Anche qui: perché? Le ipotesi che si potrebbero formulare sono pure molteplici, anche continuando a seguire la linea di ragionamenti adottata con i cani di prima.
    « Qualcuno di ferito e che è fuggito da qualcosa o qualcun altro. » mi correggo, la domanda qui è "chi?" Anzi, no, "perché?" ci sta ancora bene. « Insomma, gente reduce da una qualche colluttazione e che probabilmente ha perso. Esiste perfino la possibilità che siano banditi o comunque gente che potrebbe esserci ostile... »
    Faccio una pausa per riflettere e prendere fiato. Sì, è una possibilità. No, non è necessariamente la più plausibile, né ciò esclude che scegliendo un altro percorso non troveremo nemici. È abbastanza un salto nel vuoto del cazzo. « ...Ma non darei nulla per certo a prescindere. Propongo comunque di dirigerci nel sentiero con le orme e basta, per ora. Nulla dovrebbe impedirci poi di tornare indietro per scoprire cosa c'è dalle altre parti. »
    Se gli altri si dimostreranno d'accordo con la mia idea, comincerò quindi a proseguire a passo costante verso il sentiero di sud-ovest (tra l'altro sembra quasi di tornare indietro -ma spero di non essere un tale mentecatto da non accorgermi di un simile errore-); altrimenti, ascolterò le controproposte dei compagni.



    Gaspode
    Stato fisico: Perfetto.
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 100/100
    Passive: Anti-Malia, olfatto sviluppato, immunità alle malattie, percezione pericoli.
    Scenici: Daltonismo, eterna vecchiaia, conoscenza del linguaggio umano e canide, nuvola di malattie attorno alla sua persona.
    Equipaggiamento:
    • Frammento di AI
    • Ricevitore
    • Carta da gioco - Asso di Cuori

    PUNTI SU CONTO

    39

    SPOSTAMENTO

    Sentiero di Sud-Ovest (ammesso di non stare tornare indietro)

    ENERGIA

    100

    SPOSTAMENTO: COME

    Camminando a passo normale.

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    N/A

    ZAINO

    - Razioni di cibo x2
    - Acqua x2
    - Sfera del Portale x1
    - Provette x1
    - Pozioni Curative x2
    - Pozioni Energetiche x2

    AZIONI

    Risponde ai compagni, analizza i cadaveri dei cani morti e ci ragiona su. Lo stesso farà poi con i sentieri, proponendo quindi al gruppo di imboccare quello di Sud-Ovest. Se sono d'accordo, procederà per quello, in caso contrario ascolterà le controproposte.

     
    Top
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Member
    Posts
    3,250

    Status
    Anonymous
    Inizialmente non incontrarono sorprese, anche se era probabile che fosse per il semplice fatto che erano semplicemente erano appena all'inizio del loro viaggio. Probabilmente avrebbero incontrato parecchie difficoltà e situazioni in cui bisognava pensare prima di decidere le prossime mosse. Quindi le pareva giusto godersi quella tranquillità che non sapeva per quanto ancora sarebbe durata. Nonostante ciò era contenta di essere lì e di partecipare a quell'esperienza di esplorazione. Forse avrebbe imparato qualcosa di nuovo.
    Presto si accorse che lì il legame mistico non riuscisse a comunicare nelle lunghe distanze.
    « Ragazze, non riesco a mettermi in contatto con Lisa.»
    Spiegò alle due ancelle, anche se non riusciva bene a capirne la causa. Intanto percepì qualcosa di strano, non sapeva bene spiegare cosa fosse, ma era certa che fosse in atto qualcosa in quell'ambiente.
    " Ragazzi, percepisco che in questo posto sia in atto qualcosa. Non so dirvi bene cosa si tratti, ma potrei azzardare l'ipotesi che sia qualcosa di matrice magica, ma non prendetelo per un dato certo."
    Subito dopo, Brush poggiò a terra per un attimo arco e faretra e balzò un paio di volte.
    " Ma che stai facendo?"
    Chiese Elisabeth, senza però stupirsi della stranezza dell'amica.
    " Tento di prendere la colazione."
    Molte rane infatti erano commestibili e anche se alcune erano velenose, Sarah avrebbe potuto curarle.
    Quindi arrivarono al punto da cui proveniva l'odore e vedendo i cani fu chiaro che non fossero stati uccisi da un normale predatore. Vi erano ustioni, ossa spezzate e tagli da lama.
    Gaspade formulò alcune ipotesi sull'evento, per poi indicare tre sentieri e suggerire quale dei tre era meglio percorrere secondo lui. Intanto l'ancella stramba ne approfittò per cercare di catturare di nuovo rane, ammesso che ne trovasse.
    Sarah stette a riflettere e anche se trovava comunque un'alternativa valida la strada senza impronte, non le sembrava comunque male anche quella che proponeva l'animale.
    " Per me va bene."
    Proprio allora Brush emise tre volte il verso della rana e andò a prendere le armi.
    " Smettila."
    Disse Elisabeth spazientita.
    Ad ogni modo, se anche agli altri fosse andato bene, le tre avrebbero intrapreso quel percorso, rimanendo vicine al gruppo, evitando di stare davanti a tutti o di rimanere indietro.
    Sarah

    Status psichico: concentrata
    Status fisico: ottimale
    Energia:110%
    Equipaggiamento: spada, trasmettitore, asso di cuori
    Passive in uso: il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    126

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Si sposta rimanendo assieme al gruppo

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110%, (la perseveranza di una principessa)

    ZAINO

    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    pozione salute x 1
    pozione energia x 1
    cibo
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Constata di non poter comunicare con Lisa. Avverte gli altri che è in atto qualcosa che ha percepito. Osserva i cani e appoggia l'idea di prendere la via proposta dall'altro. Quindi se gli altri si muovono, si sposta col gruppo.




    Brush
    Status psichico: divertita
    Status fisico: ottimale
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso: passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    comminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Si sposta assieme agli altri

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 4
    acqua x 4
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    Tenta di catturare qualche rana, poi si sposta assieme agli altri, se decidono di muoversi




    Elisabeth
    Status psichico: quasi calma
    Status fisico: ottimale
    Passive in uso: passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    <table width=700px border=”1″ align=”center” >

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    segue Sarah

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 3
    acqua x 4
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    sorveglia Brush, poi segue Sarah






















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
    Top
    .
  4. PoKèfan tipo fuoco
     
    .

    User deleted


    Mentre il gruppetto avanzava seguendo Gaspode, Zon era immerso nei suoi pensieri :
    -Diario del Capitano, data stellare: non ho mai prestato ascolto a questa parte. L'equipaggio si muove in una terra ostile,sembra una enorme palude. Guidati da un cane e dal suo infallibile fiuto avanziamo verso delle carcasse. Vi sono esempi di flora e fauna locale, come rane o piccole vipere. Niente di cui preoccuparsi,almeno all'apparenza. Nell' aria c'è... qualcosa di indefinito, oltre al caldo e alle zanzare,lo so perchè vedo che una ragazzina dietro di me comincia ad agitarsi.Magia? Possibile.-
    Nel frattempo, si arrivò alle carcasse. Cani, grossi cani, con dei segni sul volto, erano stesi morti ovunque. Il cimitero degli Scooby-Doo da battaglia. Piuttosto, non sembrava che fossero stati aggrediti da qualche altra bestia: delle loro ferite pareva piuttosto che fossero stati uccisi da una mano umana, o qualunque cosa ci fosse qui al posto degli umani. Zon indagò un poco sulle ferite e sui segni sui corpi, poi si alzò e raggiunse i compagni. C'era una triforcazione: Un sentiero pulito pulito, uno pieno di orme e uno con orme e sangue.
    Gli altri discutevano su quale percorso scegliere e sulla natura di quei corpi.
    -Innanzitutto, concordo con Gaspode che questi cani siano stati uccisi non da un'animale, ma da un essere più avanzato, non ci sono segni di artigliate o morsi e non c'è troppo sangue, solo tagli netti: Sono stati uccisi da una lama o, in alcuni casi, forse dal fuoco.
    Questa fu la sua conclusione. In effetti, alcuni cani presentavano delle ustioni. Zon sperò di non sbagliarsi.
    -Per il sentiero io prenderei quello a nord-ovest, che present traccie di sangue. Sembra evidente che qualsiasi cosa sia stata qui sia fuggita,ferita, da quella parte. Andando di là potremmo trovare un'altra carcassa o,se siamo fortunati, un essere ancora in vita.-
    Lo disse con sicurezza, un discorso che probabilmente non aveva niente di corretto, ma, per la sua esperienza, se un nemico ti ferisce puoi fare 2 cose: Tornare da dove sei venuto oppure cercare un riparo correndo il più lontano possibile. E in entrambi i casi, di sicuro perdi sangue.
    Ma la combriccola evidentemente non la pensava come lui, quindi tutti si decisero per il percorso pieno solo di orme, con la scusa della possibilità di trovare un villaggio. Anche quella era un eventualità, ma un essere ferito è più propenso ad aiutare e farsi aiutare, quindi un ottima fonte di informazioni. E un'essere morto è un Big Mac o una pelliccia alla moda pronta pronta. Zon oppose un pò di resistenza, ma alla fine era maglio non obbiettare più di tanto, e così, riluttante, si mise a seguire gli altri.
    Passive:+ 10 mana, auspex sensoriale 5m
    Equip2 katane,2 pistole,5 kunai, tuta nera attillata (la indossa) e maschera d assassino (al collo)

    PUNTI SU CONTO

    27

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue il gruppo

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    Camminando, un pò riluttante

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    ///

    ZAINO

    Cibo x2
    Acqua x2
    Tenda
    Corda
    Salute
    Energia
    Arpione

    AZIONI

    Indaga sulle carcasse, esprime le sue opinioni e conclusioni, poi riluttante segue gli altri
     
    Top
    .
  5. †Soul Eater Evans†
     
    .

    User deleted


    Maka: "parlato" - Pensato

    Soul: <<parlato>> - Pensato


    Luogo:???,Naos

    -Tu, ragazzo, realizzi di essere un attrezzo agricolo senziente vero?

    <<hum? Un attrezzo agricolo? Senti sacco pieno di pulci!
    Prova a chiamarmi ancora una volta "attrezzo agricolo" che vengo li e ti>>


    Un colpo di karate, come a voler spezzare un mattone, arrivò sul capo di Soul senza nessun preavviso

    <<hey?! Mi hai fatto male!>>


    " Gaspode scusalo. Non sa molto stare agli scherzi..."

    Nel frattempo raggiunsero i cadaveri che si rivelarono essere un gruppo di grossi cani dal pelo corto e strane pitture sul dorso. Maka si chinò per poter analizzare da più vicino le strane macchie e poter confermare anche con i suoi occhi le ipotesi formulate dal resto del gruppo.

    " Concordo con voi, penso anche io che siano morti per opera di umani "

    A quel punto gli si presentarono tre possibili scelte, tre strade: una ricoperta di impronte e sangue, una con solo delle impronte e una apparentemente "pulita". Il gruppo propose di seguire il sentiero con solo le orme, e dopo un attimo di riflessione sembrò anche a Maka l'azione più logica.

    <<maka, non so te ma io ho un brutto presentimento. Non mi piace questo posto. Riesci a vedere se c'è qualche anima nei paraggi? >>

    "Si. Aspetta"

    Senza fermare la camminata Maka si concentrò un attimo, cercando di percepire le anime nei paraggi.

    Maka

    Stato fisico: Perfetto.
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 110/110
    Passive:
    _Visione dell'anima: auspex spirituale 30metri ( permette a Maka di vedere e percepire le anime di qualunque oggetto, persona, animale che nepossegga una)
    _Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    Equipaggiamento:
    Pedina della dama bianca
    •Ricevitore

    PUNTI SU CONTO

    26

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue il gruppo

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    /////

    ZAINO

    Bussola
    Acqua x2
    Cibo
    Ripristino energia x2
    Ripristino salute
    Tenda
    Sacco a pelo

    AZIONI

    Raggiunge i cadaveri per poi osservarli da più vicino. Decide quale strada prendere e mentre cammina sfrutta la passiva di auspex spirituale per vedere se nei paraggi c'è qualcuno.


    Soul
    Stato mentale: Perfetto.
    Stato fisico: Perfetto

    Equipaggiamento:
    •Ricevitore

    SPOSTAMENTO: COME

    comminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    segue Maka e il resto del gruppo.

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    Acqua
    Cibo x2
    Ripristino energia
    Ripristino salute x2
    Tenda
    Sacco a pelo
    Cannocchiale

    AZIONI

    Segue il resto del gruppo prestando attenzione all'ambiente circostante.


     
    Top
    .
  6.  
    .
    Avatar

    Impeto e tempesta

    Group
    Member
    Posts
    1,057

    Status
    Anonymous

    Decimo giorno del decimo mese - Hadar [anno 0]
    Naos, ???.

    Più passa il tempo, più vi rendete conto di quanto il posto sia strano.
    Per chiunque fosse in grado di percepirlo, non ci sono spiriti vaganti -nonostante fosse la soluzione più logica, considerando il numero di animali morti violentemente- piuttosto l'intera area è permeata di qualcosa di inspiegabile che vi mette orribilmente a disagio. Nulla che abbiate mai visto o studiato su Endlos, in ogni caso.

    Decidete il sentiero percorso da orme.
    C'è chi non è d'accordo, ma nei gruppi scegliere per maggioranza è sempre la scelta politicamente più corretta, per quanto non consideri le competenze di chi parla. Sta di fatto, però, che il percorso scelto è sicuro. Privo di pericoli ed aggressori. Vero che dovete circumnavigare un lago ed allungare un pò, ma nulla di infattibile. Superate in linea d'aria il portale più a sud di voi e continuate verso ovest; vi accorgerete subito che da quella parte il clima si fa più freddo e la pianura si trasforma prima in colline e poi montagne. Prima di salire eccessivamente di quota, il vostro sguardo verrà catturato da un'enorme costruzione in pietra chiara.

    quest1turno5_zpsbhptll3z

    Dall'aspetto sembra una rovina, ma si nota chiaramente che è abitata: esce il fumo di qualche falò ed avvertite rumori metallici, forse appartenenti a qualche strumento da lavoro. Avvicinandovi con cautela all'ingresso avreste notato un paio di soldati armati posti a guardia della soglia. Sono in armatura completa, capo scoperto a parte.
    Difficile dire se siano un esercito regolare o qualche gruppo ostile; ciò nonostante, qualora vi facciate notare, non mostrerebbero alcun interesse ad attaccarvi a vista. Questo non cambia che, nel caso vogliate entrare, dovreste chiedere loro il permesso.

    Turno 5

    Molto bene bimbi, avete trovato una location! Decidete se proseguire o fermarvi: nel caso vi fermiate, non potete entrare "arrandom" nella roccaforte, piuttosto siete costretti a parlare (o ammazzare, dipende dai vostri pg) quei tizi a guardia. Sono in armatura completa (sembra in ferro o acciaio) ed armi di stampo medievale, almeno a prima occhiata.

    Riguardo la palude (dove vi trovate ancora, nonostante il terreno si sia fatto più montuoso) chi ha auspex spiritico nota che la zona è completamente assente di anime fino a che non percepirà quelle nell'accampamento dove siete giunti. Questo è un pò strano, considerando le povere bestie morte male che incrociate sul vostro cammino.
    Tutti gli altri auspex percepiscono un senso di disagio generico.

    Il percorso da voi fatto è questo:

    mappaquestprima_zpsvnlpnsqw

    Ovviamente la mappa del posto è MOLTO più grossa, ma vi ho ritagliato il pezzettino che state esplorando ora =3
    Ho messo "cammino medio" perchè, anche se in linea d'aria è la stessa distanza percorsa prima, fra il circumnavigare il lago e salire di quota avete raddoppiato il percorso.
    Detto ciò, solite cose: per domande sono in bacheca!

    Scadenza: 4 Dicembre, ore 23:59.



    Edited by Drusilia Galanodel - 1/12/2015, 10:53
     
    Top
    .
  7.  
    .
    Avatar

    Now with 200% more old lady

    Group
    Staffer
    Posts
    8,382
    Location
    Bergamo

    Status
    Anonymous
    Qualcosa mi dice che Soul non ha afferrato il senso della mia risposta. Lo guardo -per nulla impressionato-, e attendo che finisca di parlare prima di spieg- Come non detto, ci ha già pensato la sua compagna.
    « No problem. »
    Potrei riformulare, ma sarebbe fiato sprecato e rischierei solo di farlo arrabbiare inutilmente di più. Bambini del cazzo.
    " Ragazzi, percepisco che in questo posto sia in atto qualcosa. Non so dirvi bene cosa si tratti, ma potrei azzardare l'ipotesi che sia qualcosa di matrice magica, ma non prendetelo per un dato certo."
    Mi volto verso Sarah e la fisso per qualche secondo. In silenzio, comincio poi a guardarmi intorno, e ad annusare ancora l'aria, tanto per stare sicuri. Ma non avverto nulla: il mio naso avverte solo gli odori della palude che già sentivo cinque secondi fa, e i miei occhi rimangono quello che sono.
    « Grazie dell'avvertimento. Se dovessi trovare altro, tienici aggiornati, per favore. »
    Intanto, mi correggo: qualcosa c'è. Lo avverto a pelle, e sempre a pelle decido che non mi sta piacendo neanche un po'. Ma salterà fuori, prima o poi.
    Dopo aver scelto il percorso, attraversiamo il sentiero di sud-ovest in completa tranquillità. C'è anche un lago, da queste parti, e mi chiedo a questo punto quanto pulite possano essere le sue acque. Qualora ci passassimo sufficientemente vicino, tenterò di verificare se siano almeno inodori. Ci sono ancora le borracce, per carità, ma prima o poi dovremmo pensare anche ad un modo di riempirle, qualora finissero.
    Poi, un repentino cambio di paesaggio: dalla pianura alle colline, e da quelle alle montagne. Momento, quanto abbiamo camminato, esattamente? Fa anche un po' più freddo di quanto non lo fosse già prima.
    Ad ogni modo, giungiamo infine nei pressi di una... rovina, o una fortezza, quello che è. Piuttosto palesemente abitata.
    « Ed ecco la nostra civiltà. Per le guardie, qualcuno dovrà andarci a parlare, ma quel qualcuno non sarò io. Piuttosto, interverrò solo se le cose andranno male. Prima di giungere a risvolti violenti, che preferiremmo tutti evitare. E ora, se vogliate scusarmi... »
    Camminando, mi allontano di pochissimi metri dal gruppo, nella direzione opposta a quella delle guardie, e cerco un posto sufficientemente riparato per fare pipì. E una volta espletati i miei bisogni e marcato il territorio, torno dai compagni.
    GaspodeStato fisico: Perfetto.
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 100/100
    Passive: Anti-Malia, olfatto sviluppato, immunità alle malattie, percezione pericoli.
    Scenici: Daltonismo, eterna vecchiaia, conoscenza del linguaggio umano e canide, nuvola di malattie attorno alla sua persona.
    Equipaggiamento:
    • Frammento di AI
    • Ricevitore
    • Carta da gioco - Asso di Cuori

    PUNTI SU CONTO

    39

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Qualche metro dalla parte opposta delle guardie, e poi ritorna sul posto.

    ENERGIA

    100

    SPOSTAMENTO: COME

    Camminando.

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    N/A

    ZAINO

    - Razioni di cibo x2
    - Acqua x2
    - Sfera del Portale x1
    - Provette x1
    - Pozioni Curative x2
    - Pozioni Energetiche x2

    AZIONI

    Parla con i compagni, e si guarda intorno in cerca della fonte del "disagio". Sulla strada, annusa le acque del lago di prima -se ci passano abbastanza vicini- per verificare se sono un minimo pulite. Poi comunica agli altri le sue idee ed intenzioni, va a pisciare facendo in modo che le guardie non lo notino e torna.

     
    Top
    .
  8.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Member
    Posts
    3,250

    Status
    Anonymous
    Durante il percorso non vennero attaccati, il che fu già un elemento positivo. Erano pur sempre in una terra sconosciuta e ogni possibile scontro rappresentava un elemento di rischio enorme. Già si sarebbero dovuti preoccupare della propria sopravvivenza, se però avrebbero dovuto tenere conto di eventuali feriti nel gruppo la loro missione si sarebbe fatta decisamente più difficile. Era pur vero che possedevano degli incantesimi curativi, ma non erano certe che potessero rimediare ad ogni danno, senza contare che comunque curare richiedeva energia.
    Il gruppo proseguì, passando ai margini di un lago, per poi salire di quota. Inizialmente camminarono in mezzo alle colline, poi alle montagne. Brush guardava soddisfatta le tre rane che aveva catturato. Non le aveva uccise e voleva che si conservassero fresche per mangiarsele eventualmente. Elisabeth parve invece preoccuparsi per la temperatura che continuava a diminuire. Già nella palude sembrava che facesse freddo e se fossero saliti ulteriormente di quota, sarebbe potuto diventare un problema. Anche Sarah sembrava tesa, ma lo era per un motivo ben diverso dell'amica. Infatti lo disse di lì a poco, anche perché Gaspade le aveva chiesto di dire se avvertiva qualcosa di nuovo.
    " Ragazzi, c'è qualcosa che non va. Non so bene come spiegarlo, ma sembra che in questo posto ci sia qualcosa che non ho mai percepito prima, ma che non mi piace affatto."
    Comunque il gruppo proseguì fino ad arrivare a quelle che sembravano essere delle rovine. Tuttavia ben presto Sarah capì che non fossero disabitate, dato il fumo e i rumori. Ben presto notò anche due uomini di guardia all'ingresso della cittadina diroccata. Sembravano indossare delle armature medievali. L'animale suggerì che qualcuno ci andasse a parlarci e Sarah pensò che fosse opportuno che ci andasse lei.
    " Ci penso io. Se qualcuno intende darmi una mano è bene accetto."
    Brush decise di seguirla, affidando le rane ad Elisabeth. Quindi le due si avvicinarono tranquille e calme ai due uomini, fermandosi a circa cinque metri da loro, così da far intendere che non avesse intenzioni ostili e così da aver margine per fuggire o reagire se i due l'avessero attaccata. Quindi ri rivolse ai due, avvalendosi dei propri modi carismatici.
    " Salve, potrei gentilmente chiedervi dove ci troviamo? Ci siamo persi."
    Non sapeva neanche se parlassero la sua lingua, ma nel caso non capissero avrebbe semplicemente potuto andarsene, senza insistere.
    Sarah

    Status psichico: tesa
    Status fisico: ottimale
    Energia:110%
    Equipaggiamento: spada, trasmettitore, asso di cuori
    Passive in uso: il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    126

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    verso i due uomini, fermandosi a cinque metri da loro

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando tranquillamente

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110%, (la perseveranza di una principessa)

    ZAINO

    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    pozione salute x 1
    pozione energia x 1
    cibo
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Avverte gli altri che c'è qualcosa che non va. Poi si avvicina ai due uomini, fermandosi a cinque metri da loro e chiede dove si trovino




    Brush
    Status psichico:calma
    Status fisico:ottimale
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    comminando tranquillamente

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    segue l'amica

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 4
    acqua x 4
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    segue l'amica




    Elisabeth
    Status psichico:riflessiva
    Status fisico:ottimale
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    <table width=700px border=”1″ align=”center” >

    SPOSTAMENTO: COME

    si ferma dove si trova l'animale

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    non avanza

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 3
    acqua x 4
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    osserva se fa più freddo di prima o meno






















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
    Top
    .
  9. PoKèfan tipo fuoco
     
    .

    User deleted


    -Uffa, camminare stanca-
    Non nel senso di stanchezza fisica, per carità, non era un vecchio. Cominciava seriamente ad annoiarsi dopo un pò di marcia in gruppo. Adesso anche lui sentiva qualcosa... come un presentimento... nulla di buono. Dopo un pò il paesaggio variò: dalla palude alle colline, dalle colline alle montagne. C'è persino un lago, la cui acqua è finora l'unica cosa fornitagli da quella dimensione sconosciuta che non sia morta o che non tenti di succhiargli il sangue come quelle dannate zanzare di prima. -E' potabile secondo te?- chiese al cane con curiosità: sei un cane che sembra averne già viste di cose poco sane da mangiare o bere; se non con il naso, almeno tenta di arrivarci con l'esperienza,no?
    Camminarono ancora per un poco e poi... -Ma è la fortezza di Skyrim!
    Oops. Cavoli, gli era proprio sfuggito. ma insomma, quella gigantesca... cosa, rimandava troppo a qualsiasi fortezza-oltre-le-montagne-che-non-ha-mai-cagato-nessuno-poi-arrivi-tu di qualsiasi videogioco.
    -Quale copyright è stato infranto dagli umani di questa dimensione per fare una cosa del genere?-
    Aaah, cavolo, era stato liberatorio. Non citava il suo mondo da un pò. Non si aspettava che gli altri capissero, e in effetti forse sarebbe stato strano sentire quelle parole, per gli altri, ma va beh.
    Comunque, quella cosa era abitata. Si vedeva del fumo e si sentivano rumori metallici,insomma sì,era abitata. Due guardie in armatura medievale all' ingresso, messe come quelle a guardia dei fortini in Assassin's Creed, apposta per essere uccise del primo passante armato. Il gruppo si fermò, e il cane propose di parlargli ma poi si tirò indietro.
    -Sì dai parliamogli. E cosa gli diciamo? Tipo:"salve gentili guardie, siamo viaggiatori venuti per piazzare un portale nella vostra bellissima fort..."
    Zon venne interrotto: la ragazza propose di parlare con le guardie e alla fine andò lei, portandosi dietro uno dei due ragazzi che l'avevano seguita per tutto il tempo.
    Ah, la vecchia scusa del "ci siamo persi", eh? ok, sai giocare bene le tue carte,ma rimane alta la possibilità che a) trafiggano te e il tuo amico in 2 secondi; o b), e peggiore, lascino entrare te, per poi trafiggere gli altri nello stesso lasso di tempo. Comunque, meglio stare in guardia. Zon, stando attento a non farsi notare,strinse la pistola che portava al fianco sinistro, preparandosi a sfoderarla rapidamente.

    PUNTI SU CONTO

    27

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    segue il gruppo fino alla fortezza

    ENERGIA

    100%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    //

    ZAINO

    Cibo x2
    Acqua x2
    Tenda
    Corda
    Salute
    Energia
    Arpione

    AZIONI

    segue gli altri e, alla vista del lago, domanda a gaspode se l'acqua è potabile. Trova nella fortezza riferimenti a videogiochi del suo mondo, inizialmente si oppone al dialogo con le guardie, ma alla fine resta a guardare sarah e si prepara allo scontro


    Passive Auspex sensoriale 5m;+10%­mana, destrezza + 50%
    Equip 2 katane, 2 pistole, 5 kunai, pedina bianca della dama, maschera da assassino, tuta da assassino, cinturone con tasche
     
    Top
    .
  10. †Soul Eater Evans†
     
    .

    User deleted


    Maka: "parlato" - Pensato
    Soul: <<parlato>> - Pensato


    “No, non riesco a percepire nessuna anima in particolare se non le nostre”

    Maka giro lo sguardo in ogni direzione, camminando per un attimo anche all’indietro in cerca di qualche anima particolare, ma niente. Finché un senso di terrore, per un attimo non la sopra valse, facendoli fare un piccolo sussulto, per poi riprendersi immediatamente. il suo sguardo cadde su Gaspode.
    Soul con un tono preoccupato:

    « Tutto bene Maka?! »

    “L’anima di Gaspode…”

    « cosa hai visto?
    Che ha quel sacco pieno di pulci? »


    “La …. Le sue anime. Una è una normalissima anima. L’altra assomiglia tantissimo a un’anima di un Kishin*.”

    « Cosa?! Un Kishin»

    “Cioè, è un’anima molto meno potente rispetto ad una vera anima di Kishin, ma comunque è un’anima piuttosto malvagia.
    Quasi, Demoniaca.”


    «Lo sapevo che non cera da fidarsi di quel cane. Ora vado lì e lo faccio a fettine»

    “No, fermati.”

    Maka fermò Soul per un braccio.

    “Vediamo come si comporta, al minimo movimento sospetto, ci prendiamo la sua anima.”

    «Hmm. Bhe, come preferisci. Ma sappi che se fosse per me non ci penserei due volte a mangiargli l’anima.»

    Il cammino prosegui tranquillamente. Maka non risenti minimamente della lunga camminata, mentre Soul il freddo e la fatica sembravano sfinirlo e soprattutto annoiarlo tanto che durante il cammino iniziò a lamentarsi spesso rimanendo anche leggermente indietro al gruppo mentre cercava di distrarsi in vari modi: da mettersi a dare calci a dei piccoli sassi, a fermarsi per una pisciata e infine infastidire Maka lamentandosi del lungo cammino, fino a quando non raggiunsero un segno di civiltà.
    Una grande struttura apparentemente in rovina gli si presentò davanti, forse la loro speranza di capirci qualcosa riguardo a quel posto in cui si trovavano. Raggiunsero l’entrata fronteggiata da due guardie armate.

    « Skyrim? Copyraght? Ma di cosa sta parlando amico?! »

    Chiese Soul avvicinandosi a Zon. Visto che il cane gli stava già antipatico, e mettersi a parlare con principesse o gente che mangia rane non gli sembrava la cosa migliore, cercò di aprire un dialogo con quello che gli sembrò il più fico del gruppo, dopotutto riuscire a farsi amico un compagno di squadra non poteva che portagli vantaggi.
    In poco tempo Sarah decise di farsi avanti e di provare a parlare con le guardie spiegandoli in parole povere la loro situazione. Maka fece per seguirla rimanendo alle sue spalle, pronta ad aiutarla a controbattere le guardie se avessero risposto non nel modo desiderato.


    Maka

    Stato fisico: Perfetto.
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 110/110
    Passive:
    _Visione dell'anima: auspex spirituale 30metri ( permette a Maka di vedere e percepire le anime di qualunque oggetto, persona, animale che nepossegga una)
    _Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    Equipaggiamento:
    Pedina della dama bianca
    •Ricevitore

    PUNTI SU CONTO

    26

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue il gruppo

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    /////

    ZAINO

    Bussola
    Acqua x2
    Cibo
    Ripristino energia x2
    Ripristino salute
    Tenda
    Sacco a pelo

    AZIONI

    Parla in disparte con Soul, per poi raggiungere senza difficoltà durante il tragitto la zona apparentemente abitata per poi andare insieme a Sarah a parlare con le guardie


    Soul
    Stato mentale: Perfetto.
    Stato fisico: minimamente affaticato

    Equipaggiamento:
    •Ricevitore

    SPOSTAMENTO: COME

    comminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    segue Maka e il resto del gruppo.

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    Acqua
    Cibo x2
    Ripristino energia
    Ripristino salute x2
    Tenda
    Sacco a pelo
    Cannocchiale

    AZIONI

    Si annoia durante la camminata fermandosi anche ad andare in bagno. parla con Maka. raggiunta l'entrata rimane indietro a oservare la scena mentre parla con Zon.


    nota:
    *Un Kishin (鬼神), noto anche come Afreet, sono esseri che sono i risultati finali di quando un’anima normale, mangia un gran numero di anime umane e l’anima di un’arma, dando cosi vita a un’anima estremamente maligna e potente. Maka e Soul hanno il compito e il dovere di cacciare queste anime malvagie.
     
    Top
    .
  11.  
    .
    Avatar

    Impeto e tempesta

    Group
    Member
    Posts
    1,057

    Status
    Anonymous

    Decimo giorno del decimo mese - Hadar [anno 0]
    Naos, ???.

    I soldati vi osservavano.
    Per quel poco che ne sapevate, sembravano umani in tutto e per tutto: nulla in loro lasciava trapelare qualche sorta di diversità nella struttura del corpo o nell'aspetto. Questo, ovviamente, non avrebbe rassicurato nessuno di tutte le improbabili cose che -con un pò di fantasia- potevano verificarsi di lì a poco e sicuramente non avrebbe risolto loro ogni problema ma... nel suo piccolo, era una bella notizia.
    Le prime ad essere notate furono Sarah e Brush... forse perchè fanciulle ma, molto più facilmente, perchè si mostrarono le uniche visibilmente intenzionate a parlare con loro. Lanciarono un'occhiata al cagnolino che si allontanava, prima di tornare alle ragazze.

    " Salve, potrei gentilmente chiedervi dove ci troviamo? Ci siamo persi."

    I due si scambiarono un'occhiata interrogativa, come se in quella scena vi fosse qualcosa fuori posto. Una nota discordante, un tassello di puzzle nel punto sbagliato. Alla fine, uno decise di parlare: non era molto vecchio, piuttosto aveva l'aria di una recluta. Capelli di un biondo molto scuro, occhi nocciola e tutta l'insicurezza di chi si trova alla sua prima missione o quasi. Non che il compare fosse da meno.

    -Retno ne poe-neqlae?

    ...
    Si, è esattamente quello che Sarah aveva pensato, fra le varie possibilità: si sarebbe improvvisamente creato del silenzio imbarazzante, prima che questo poveraccio ritentasse l'approccio con un'altra frase -Voizi detdeto?- che ovviamente non avreste compreso.
    Intanto Gaspode, tornato dal suo "momento di riflessione", avrebbe notato anche lui qualcosa di strano. Delle voci secche, in lontananza. Una sola parola ben distinta -per quanto poco udibile dalla distanza- ma curiosamente familiare.

    -STRANIERI! STRANIERI!

    Peccato che, a parlare, fossero dei cani abbaianti dietro uno dei recinti interni all'accampamento. Per quanto ridicolo, erano la vostra unica speranza di ottenere delle informazioni decenti in breve tempo; per farlo sarebbe però stato necessario entrare nell'accampamento... e convincere i due soldati a concedervelo. Certo, avreste potuto risolverla in diversi modi come sterminare i soldati, entrare di nascosto o addirittura tentare di farsi capire con i gesti, cosa complicata ma sicuramente molto divertente.
    Oppure potevate andarvene via, ovviamente.
    Cercando fortuna altrove.

    Turno 6

    Scusate il ritardissimo: ho avuto problemi ma ho "unito" due turni in questo, così da velocizzarci e recuperare.

    La situazione è abbastanza chiara: i soldati sembrano umani ma non parlano la vostra lingua. Nessuno di voi ha "conoscenza delle lingue" o passive simili. Ringraziamo tutti il cielo che Gaspode può tentare un approccio con i cani nel recinto, data la sua passiva.
    Sentitevi liberi di tentare la strategia che volete, anche se non è una di quelle da me accennate.

    Scadenza: 11 Dicembre, ore 23:59.



    Edited by Drusilia Galanodel - 8/12/2015, 21:27
     
    Top
    .
  12.  
    .
    Avatar

    Now with 200% more old lady

    Group
    Staffer
    Posts
    8,382
    Location
    Bergamo

    Status
    Anonymous

    -Ma è la fortezza di Skyrim!
    « Sei già stato qui? »
    Domando, ma il commento che viene subito dopo è una risposta più che sufficiente. Per non parlare di come, se davvero Zon avesse calpestato queste terre tempo fa, quest'ultimo avrebbe dovuto avere il minimo buonsenso di insegnarci qualcosa sul posto appena giunti qui, o almeno durante la strada.
    Valuto l'idea di spiegare o meno cosa sia il copyright a Soul, ma non ci tengo a farmi dare del saccente né ho particolarmente a cuore l'istruzione di quel ragazzo o falce che sia.
    ---
    Torno sul posto ancora in tempo per assistere al tentativo di Sarah di parlare con loro. Prevedibilmente, ma per questo con meno rammarico, ci si ritrova davanti ad una barriera linguistica spessa quanto un mattone.
    Qui, ragazzi, mi dispiace ma proprio non posso aiutare. Anche se dovessi riuscire a farci entrare con il Potere, ciò non servirebbe ad un emerito cazzo se non riusciremo poi a parlare con nessun altro, anzi: la gente si insospettirebbe, e per uscirne o dovrò usare il Potere fino alla morte (e anche questo non basterebbe minimamente) o si scatena una baraonda che non finisce più in casa loro.
    E "loro" mi sembrano già un pelo meglio organizzati di un banale branco di pellerossa. Perché sì, noi adesso sembriamo quasi qualcosa a metà fra Cristoforo Colombo e i Padri Pellegrini.
    Sperando che qualcuno di voi conosca per qualsiasi ragione la lingua locale, fortuna vuole comunque che io possa lo stesso provare a cavare fuori qualcosa.
    Sto scodinzolando tantissimo.
    -STRANIERI! STRANIERI!
    « HEY! SALVE! »
    Così saluto, avvicinandomi trotterellando agli altri due cani con fare non ostile.
    « Stranieri. Sì. Siamo viandanti venuti in pace, peccato solo che gli umani non si capiscano tra loro. » indico con il capo gli umani -o qualunque cosa fossero- in questione. « Per questo volevo chiedervi se ci fosse qualcuno che sappia la loro lingua... » Improbabile, visto che siamo i primi esploratori ufficiali di Naos dopo, immagino, quelli del Magisterium che hanno fatto i sopralluoghi iniziali. « ...o la nostra. Al resto ci penserei io. »
    Sono molto più positivo in merito al trovare un umano che sappia parlare Canide che la lingua comune di Endlos o qualsiasi altro idioma possano conoscere quelli là.
    Altrimenti, ciccia.

    GaspodeStato fisico: Perfetto.
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 100/100
    Passive: Anti-Malia, olfatto sviluppato, immunità alle malattie, percezione pericoli.
    Scenici: Daltonismo, eterna vecchiaia, conoscenza del linguaggio umano e canide, nuvola di malattie attorno alla sua persona.
    Equipaggiamento:
    • Frammento di AI
    • Ricevitore
    • Carta da gioco - Asso di Cuori

    PUNTI SU CONTO

    39

    SPOSTAMENTO

    Verso i cani.

    ENERGIA

    100

    SPOSTAMENTO: COME

    Al trotto, con aria rilassata.

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    N/A

    ZAINO

    - Razioni di cibo x2
    - Acqua x2
    - Sfera del Portale x1
    - Provette x1
    - Pozioni Curative x2
    - Pozioni Energetiche x2

    AZIONI

    Si fa notare dai cani, quindi si avvicina e chiede loro informazioni.

     
    Top
    .
  13. PoKèfan tipo fuoco
     
    .

    User deleted


    « Skyrim? Copyraght? Ma di cosa sta parlando amico?! »
    Chiese il ragazzino-falce.
    Beh, d'altronde era prevedibile che lo avessero preso per pazzo, era l'unico che si poteva definire "normale" in mezzo a quella cricca
    -Sei già stato qui?-
    Stavolta era stato il cane a parlare.Bene, via con la spiegazione veloce.
    -Beh, Skyrim è un videogioco molto famoso... nel mio mondo. Scusate, mi è scappato-
    -------------------------
    Cazzo, non ci voleva. Era praticamente certo, ma non ci voleva. Non parlano la nostra lingua. E il segno di pace vulcaniana probabilmente non funzionerà. E ora?
    gaspode nel frattempo parlava con dei cani, e Zon sperò vivamente che potessero in qualche modo aiutarli. Una volta tornato Gaspode, Zon fece quindi la fatidica domanda:
    -Allora? Che ti hanno detto?-

    PUNTI SU CONTO

    27

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    //

    ENERGIA

    100%

    SPOSTAMENTO: COME

    //

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    //

    ZAINO

    Cibo x2
    Acqua x2
    Tenda
    Corda
    Salute
    Energia
    Arpione

    AZIONI

    Spiega A Gaspode e Soul cosa sia Skyrim, poi rimane in guardia e chiede a Gasoode il risultato della sua "conversazione"


    Passive Auspex sensoriale 5m;+10%­mana, destrezza + 50%
    Equip 2 katane, 2 pistole, 5 kunai, pedina bianca della dama, maschera da assassino, tuta da assassino, cinturone con tasche
     
    Top
    .
  14.  
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Member
    Posts
    3,250

    Status
    Anonymous
    I due uomini la guardarono in maniera strana, come se non sapessero come rispondere. Ad una prima occhiata sembravano dei cavalieri ancora inesperti. Comunque, di lì a poco Sarah capì il perché del loro stupore: non parlavano la stessa lingua. Lo aveva ipotizzato e la damina non poté che constatare di aver ancora molta strada da fare riguardo allo studio delle lingue. Anche se non intendeva rimanere principessa per sempre e sperava di poter ritornare normale un giorno, le sarebbe piaciuto continuare a viaggiare per le dimensioni e capiva quanto fosse importante riuscire a farsi comprendere dagli altri quando si visitavano posti nuovi.
    In ogni caso decise di far vedere che non aveva cattive intenzioni, mettendosi a sorridere, per poi dire.
    " Aspettate."
    Facendo contemporaneamente ai due segno di attendere. Il fatto che non sapessero la loro lingua forse voleva dire che non avrebbero potuto entrare all'interno. Ciò però non era un problema: il loro compito era scoprire quante cose potevano e posizionare il nuovo portale. Scoprire un luogo abitato era già qualcosa di strabiliante.
    In ogni caso non si sarebbe arresa subito e guardò la ragazza che l'aveva raggiunta, aspettando a vedere se aveva altre idee.
    Intanto fece appello ai suoi sensi per vedere cosa ci fosse oltre i due uomini. Confidava che la propria vista cieca potesse esserle d'aiuto in quell'occasione.
    Sarah

    Status psichico: non sa bene cosa fare
    Status fisico: ottimale
    Energia:110%
    Equipaggiamento: spada, trasmettitore, asso di cuori
    Passive in uso: il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    126

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta ferma

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    non avanza

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110%, (la perseveranza di una principessa)

    ZAINO

    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    pozione salute x 1
    pozione energia x 1
    cibo
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Fa segno ai due uomini di attendere, poi cerca di vedere cosa ci sia oltre a loro con la propria percezione




    Brush
    Status psichico:calma
    Status fisico:ottimale
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    rimane a fianco dell'amica

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    non avanza

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 4
    acqua x 4
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    rimane con l'amica




    Elisabeth
    Status psichico:riflessiva
    Status fisico:ottimale
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    <table width=700px border=”1″ align=”center” >

    SPOSTAMENTO: COME

    si ferma dove si trova l'animale

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    non si sposta

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 3
    acqua x 4
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    aspetta






















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
    Top
    .
  15. †Soul Eater Evans†
     
    .

    User deleted


    Maka: "parlato" - Pensato
    Soul: <<parlato>> - Pensato


    Quando la dolce principessa cercò di parlare con le guardie, la fortuna si rivelò non essere dalla loro parte:
    le due guardie sembravano non parlare la loro lingua, e alla domanda di Sarah risposero con delle parole apparentemente disconnesse e che nessuno del gruppo riuscì a interpretare.
    Le possibilità di farsi capire e di riuscire a stabilire un contatto con questa civiltà sembrava al momento inesistente, una delle due guardie riprovò un tentato approccio con Sarah ma anche questa volta inutile. Un silenzio quasi imbarazzante si sollevò nel gruppo spezzato solo dall’abbaiare di cani poco distanti.
    Un dolce e grosso sorriso si presentò sul viso di Sarah nella speranza di rincuorare le due guardie per poi dirigersi verso Maka, e con uno sguardo fece intendere alla ragazzina che sperava in qualche sua idea per potersi capire meglio.
    Maka si fermò un attimo a pensare, come avrebbe potuto comunicare con persone che non conosceva la loro lingua? Qualche secondo, e poi un lampo di genio, probabilmente non sarebbe servito a molto, ma sempre meglio di nulla;
    si diresse verso le guardie per poi fermarsi davanti a loro, con due dita fece segno alle due guardie di osservare per terra per poi piegarsi con le ginocchia senza toccare terra, iniziò a disegnare con un dito per terra. In uno stile stilizzato disegno l’intero gruppo, di fronte a loro due uomini davanti a un portone a rappresentare le due guardie. E poi un cerchio a avidenziare il gruppo di esploratori e una freccia che parte dal cerchio e dirige fino a oltre la porta.

    Uno sguardo di dubbio nei confronti delle due guardie si mostro sul viso di Maka per poi rialzarsi e sperare in una loro risposta positiva, capiva anche lei che quello non era molto, ma tentar non nuoce.

    Zon rispose in modo inaspettato alla domanda di Soul:

    -Beh, Skyrim è un videogioco molto famoso... nel mio mondo. Scusate, mi è scappato-

    << Perche, da che mondo verresti tu?
    Non sei di Endlos? >>



    Maka

    Stato fisico: Perfetto.
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 110/110
    Passive:
    _Visione dell'anima: auspex spirituale 30metri ( permette a Maka di vedere e percepire le anime di qualunque oggetto, persona, animale che nepossegga una)
    _Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    Equipaggiamento:
    Pedina della dama bianca
    •Ricevitore

    PUNTI SU CONTO

    26

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    verso le guardie

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    /////

    ZAINO

    Bussola
    Acqua x2
    Cibo
    Ripristino energia x2
    Ripristino salute
    Tenda
    Sacco a pelo

    AZIONI

    ascolta cosa dice Sarah alle guardie per poi disegnare nel terreno difronte a loro nel tentativo di farsi capire.


    Soul
    Stato mentale: Perfetto.
    Stato fisico: minimamente affaticato

    Equipaggiamento:
    •Ricevitore

    SPOSTAMENTO: COME

    nessuno

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    fermo

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    Acqua
    Cibo x2
    Ripristino energia
    Ripristino salute x2
    Tenda
    Sacco a pelo
    Cannocchiale

    AZIONI

    Parla con Zon



     
    Top
    .
71 replies since 7/11/2015, 08:53   1839 views
  Share  
.