[Quest n°1] Primi Passi

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    Impeto e tempesta

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    Decimo giorno del decimo mese - Hadar [anno 0]
    Naos, ???.

    Il problema delle difficoltà comunicative è abbastanza pesante. Le guardie non sembrano cattive, ma è evidente che non possano lasciarvi passare: fanno eccezione per Gaspode, ma vi lanciano comunque un'occhiataccia scontenta per la maleducazione dell'esserino. Infondo è un cane... e pare li abbiano pure loro: è evidente che pensino siate pessimi addestratori.

    Giunto alla sua meta, però, Gaspode ha finalmente una piccola occasione per riscattarsi. Sa parlare il linguaggio canino e, per quel che vale, può scoprire qualcosa semplicemente parlando. Il problema è che Gaspode è un cane molto "umano", intelligente a dirla tutta. Non sempre le bestie sono intelligenti.

    -CANE! CANE!- abbaia uno di quei bestioni alla vista del nuovo arrivato. Da vicino non sembra appartenere ad una razza canina "classica" del mondo di Gaspode -CANE, NON UN MOSTRO!
    -Lui è amico, lui non ci mangia...- commenta un altro, scodinzolando felice -Ha detto lingua: voglio leccarlo!

    Ok, magari non è il massimo. Però sono già arrivati i primi indizi, per quanto pronunciati con candore. Avevano inizialmente ipotizzato a dei mostri e, per quanto fosse semplice la loro mente, questo suggeriva che potesse essercene qualcuno in quel mondo. Di lingua, ovviamente, non avevano chiaro il concetto: per questo avevano immediatamente pensato alle leccate e non aveva molto senso continuare su quel punto.
    Non sembravano cani particolarmente aggressivi, ciò nonostante avevano una dentatura molto più simile a quella dei lupi e, trovandosi in un accampamento, c'era la probabilità che fossero usati per cacciare o cose simili. L'aver poi trovato loro simili sulla strada, inoltre, dava ulteriore conferma all'ipotesi che sarebbe potuta giungere a chiunque degli esploratori.
    Sta di fatto, però, che una guardia notò l'intruso e, con un colpetto di bastone delicato, gli fece segno di scacciarlo dall'accampamento. Tempo scaduto, piccolo Gaspode.

    All'entrata dell'accampamento, invece, Maka tentava di spiegarsi con dei disegni. Il tentativo fu abbastanza interessante -ed in effetti i giovanotti sembrarono capire, rispondendo con un cenno negativo del capo e mettendo una croce sul disegno della ragazza- ma farfugliarono qualcosa come risposta e con una spada sguainata uno di loro fece un altro disegno.

    accampamentonaos_zpsilccbeyx

    Come suggerimento a quel criptico messaggio, uno dei due si allontanò dalla porta, facendosi dare il cambio da un altro. Che cosa volevano comunicarvi? Come avreste dovuto agire?

    Turno 6

    Prima di spiegare cosa succede, parlo delle scadenze. Al momento metto come scadenza il giorno 31: questo perchè il successivo turno è "libero", nel senso che potete discutere fra voi o fare cose (senza interagire troppo con png ed ambiente) anche postando più volte in modo disordinato. Per gli anziani: il format è quello dei balli e degli eventi simili. Premettendo questo, se giungete alla fine degli accordi o volete far qualcosa che necessita una mia risposta in gioco, avvisate in bacheca e vi rispondo prima del 31. Se invece vi serve una mia risposta semplice, del tipo "posso far pipì dietro un albero o succedono cose?", a quel punto vi posto in bacheca.

    Torniamo a noi: i cani pensano come semplicissimi cani. Non hanno concezione di robe complesse come la lingua ma accennano a un "mostro", che di fatto potrebbe essere qualunque cosa. Le guardie intanto capiscono Maka, ma fanno un no abbastanza indeciso con la testa (oltre a mettere una croce sul suo disegno), prima di farfugliare qualcosa e scrivere sul terreno.
    Intanto, fra viaggio e tutto, è arrivata ora di pranzo ed iniziate ad aver fame.

    Scadenza: 31 Dicembre, ore 23:59.

     
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    Staffer
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    Gentile da parte loro lasciare passare almeno il sottoscritto. Non che, ai loro occhi, io sia possibilmente in grado di causare danni più ingenti del furto di una salsiccia o due; avrebbero tutto sommato anche ragione. Oppure una cucciolata un po' "bacata", nel caso ci fossero delle femmine in calore nelle vicinanze. Ahimè, il mio naso non scorge né vivande a portata di bocca né potenziali madri dei miei figli.
    Raggiungo dunque i due cani da caccia, i quali per bontà di Dio mi capiscono.
    Più o meno.
    Interdetto, abbasso un po' il capo e i movimenti della mia coda si rallentano. Ai miei tempi, non capitava spesso di vedere simili decerebrati in giro per le strade. Questo anche molto prima che io acquisissi i miei poteri mentali; cielo, non ho mai davvero notato particolari differenze intellettive tra me e altri cani, non più di quelle che un umano potrebbe riscontrare fra un fornaio ed un barbiere, per dire.
    O su questo mondo sono tutti così oppure a questi in particolare hanno fatto qualcosa di brutto brutto. Ma poi, che significa "voglio leccarlo"? Dove caspita è finita la buona abitudine di una reciproca annusata di ani per conoscersi a vicenda?
    Pazienza, "questi giovani d'oggi" e blah blah blah. Poteva andarmi peggio e non incontrare proprio nessuno.
    When life gives you lemons...
    « MOSTRO? DOVE?! »
    ...make lemonade.
    Alzo le orecchie e la coda, che comincio ad agitare lentamente, con il fare cauto di chi si sta preparando ad un pericolo imminente. Sperando che la pantomima funzioni; è la prima volta che mi ritrovo a cercare di mentire come cane. Forse perché non riesco a considerare i miei interlocutori dei cani a tutti gli effetti, o forse perché sono io a non potermi definire più interamente tale.
    Ma alla fine, il tizio mi scaccia via prima del previsto.
    Passeggiando indietro verso i compagni, ripenso al poco che ho potuto cogliere: la presenza, appunto, di un "mostro", e il fatto che io "non mangi (i cani)"... E mi tornano in mente i simili che abbiamo trovato sul bivio poco fa: cani, come me e come loro, e poi un sentiero insanguinato.
    ...Ma quei cani non erano stati divorati da alcunché.
    -Allora? Che ti hanno detto?-
    « Un mostro. Forse uno che mangia i cani. » sussurro in risposta a Zon, cercando di non farmi sentire dalle guardie. « Provo ancora. »
    E-hop! Si ritorna all'accampamento. Giunto vicino alla guardia di prima, carico la mia voce di Potere e abbaio:
    « Fai giocare questo cagnolino innocuo con gli altri cani, su. »
    Dunque, qualora l'incanto avrà effetto, tornerò dai cani di prima per riprendere da dove abbiamo lasciato.
    « Mostro? Dov'è? Com'è? Che mi dite? Eh? »

    GaspodeStato fisico: Perfetto.
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 95/100
    Passive: Anti-Malia, olfatto sviluppato, immunità alle malattie, percezione pericoli.
    Scenici: Daltonismo, eterna vecchiaia, conoscenza del linguaggio umano e canide, nuvola di malattie attorno alla sua persona.
    Equipaggiamento:
    • Frammento di AI
    • Ricevitore
    • Carta da gioco - Asso di Cuori

    Tech: The Suggestion
    CITAZIONE
    La tecnica consiste in una suggestione di tipo verbale tramite la quale Gaspode potrà inserire nella mente del bersaglio un semplice pensiero, suggerimento o comando come se questo fosse stato realmente concepito da quest'ultimo. Si manifesta come un leggero gas grigio chiaro. Anche qui, il funzionamento necessita che Gaspode sia udito dal target in questione. [Consumo Variabile Basso]

    PUNTI SU CONTO

    39

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Verso i miei compagni; verso l'accampamento.

    ENERGIA

    100

    SPOSTAMENTO: COME

    A passo tranquillo.

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    N/A

    ZAINO

    - Razioni di cibo x2
    - Acqua x2
    - Sfera del Portale x1
    - Provette x1
    - Pozioni Curative x2
    - Pozioni Energetiche x2

    AZIONI

    Chiede informazioni ai cani, viene scacciato, riferisce a Zon, tenta una malia psionica sulla guardia che lo ha scacciato e quindi, qualora dovesse avere successo, torna a parlare -con più calma- ancora con i cani.

     
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  3. PoKèfan tipo fuoco
     
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    -Perchè,da dove vieni tu? Non sei di Endlos?-
    A parlare fu il ragazzino-falce,stupito.
    -No,amico. Perchè,ti pare strano? Tu sei di qui?- Chiese Zon, con viva curiosità. Se il ragazzino era un nativo di quella strana terra,voleva saperlo.
    ____
    -Un mostro. Forse uno che mangia i cani-
    Questo rispose Gaspode alla sua domanda, una volta tornato. Pareva non volesse farsi sentire dalle guardie, chissà per quale motivo. Che le guardie lo spaventassero? ad ogni modo, poco dopo il cane disse: -Provo ancora-e ritornò dalle guardie. Zon era piuttosto scettico, non credeva che la guardia,che già lo aveva guardato male prima,gli permettesse di rientrare, ma Gaspode abbaiò forte, e Zon sentì puzza di robe psichiche. La guardie avevano fatto uno strano disegno per terra: Zon lo osservò da lontano, tentando di capirci qualche cosa. C'era un accampamento,si,ma dove? La freccina aveva l'aria di non essere per niente magica,e non aiutava molto, essendo più vaga delle persone che alla domanda: "dov'è [cosa]?" rispondono: "Là" indicando con il dito. O le guardie sono stupide come capre,o per loro è troppo ovvio che l'accampamento si trovi in un posto preciso.
    Zon cominciava a spazientirsi,ma tentò di non darlo a vedere. Dopo un pò però chiese,tentando di non parlare troppo forte per non offendere le guardie: -Bene gente,e ora che si fa? Abbiamo ottenuto due abbaiate,la conferma che circola un mangia-cani e un bel disegno. Qualcuno ha idea di dove possa essere quell'accampamento con gli omini felici?-
    Prese una pausa, per non sembrare più spazientito di quanto non fosse.
    -Siamo a un punto morto. E ho fame. E devo andare al bagno. Torniamo indietro e prendiamo un altro sentiero o andiamo avanti?-
    Zon era impaziente. Doveva prendere una decisione senza sembrare antipatico,per non mettersi contro tutto il gruppo. Si,magari uno alla volta, ma non tutti insieme. E poi,non avrebbe lasciato tutta la gloria a un cane malconcio di media taglia. Non era da Zon.

    PUNTI SU CONTO

    27

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    fermo

    ENERGIA

    100%

    SPOSTAMENTO: COME

    //

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    //

    ZAINO

    Cibo x2
    Acqua x2
    Tenda
    Corda
    Salute
    Energia
    Arpione

    AZIONI

    Riflette sul disegno delle guardie e inizia a spazientirsi, chiede consiglio al gruppo su cosa fare tentando,senza dirlo,di prendere in mano la situazione


    Passive Auspex sensoriale 5m;+10%­mana, destrezza + 50%
    Equip 2 katane, 2 pistole, 5 kunai, pedina bianca della dama, maschera da assassino, tuta da assassino, cinturone con tasche
     
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  4. †Soul Eater Evans†
     
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    Maka: "parlato" - Pensato

    Soul: <<parlato>> - Pensato


    Luogo:???,Naos

    Le Guardie sembrano non essere d’accordo con il disegno di Maka che proponeva di fargli entrare, e sguainando la spada fecero una grossa croce sul suo disegno bocciandola con un po’ di indecisione.
    Maka rimase un po’ sconcertata e sorpresa allo stesso tempo. Per quanto potesse essere servito a poco quell’orribile disegno fatto per terra, la sua idea sembrò funzionare e se non riuscissero a trovare come comunicare, avrebbero potuto utilizzare quel piccolo stratagemma.
    Le due guardie continuarono a disegnare e gli indicarono di dirigersi verso un villaggio vicino, o almeno era come l’aveva interpretato Maka.
    Si ma dove di preciso?
    La stessa cosa sembrò chiedersela Anche Zon , che dopo aver ricevuto una risposta altrettanto strana agli orecchi del compagno da parte di Soul:

    <<no. Io e Maka veniamo da Death City. >>

    Si diresse verso Maka e osservò anche lui il disegno poco intuitivo fatto dalle due guardie, per poi proporre di mangiare qualcosa e casomai decidere di prendere un’altra strada fra quelle viste in precedenza.

    “Ottima idea, anche io inizierei a sentire un certo languorino.
    Per la strada da decidere che ne dici se riproviamo a chiederglielo? Non si sa mai che sappiano darci qualche altra informazione utile, e poi vediamo se Gaspode riesce a entrare di nuovo a parlare con i cani e a trarne qualcosa di utile. Aspettiamo lui e poi casomai ci si ferma a mangiare qualcosa“

    Detto ciò, torno dalle guardie dopo che Gaspode tentò di rientrare, per poi richinarsi di fronte a loro facendoli segno di guardare di nuovo il terreno, e nella speranza che la lasciasserò ridisegnare, rappresentò un altro piccolo disegno a fianco a quello già fatto dalle guardie in precedenza.

    Per quanto cercò di farlo più dettagliato rispettando anche nel migliore dei modi i punti cardinali, venne lo stesso bruttissimo.
    La speranza era tutta rimessa nella capacità di interpretazione di quelle guardie, e che riuscissero a dargli qualche informazione in più grazie a quello scarabocchio.


    Maka

    Stato fisico: Affamata
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 110/110
    Passive:
    _Visione dell'anima: auspex spirituale 30metri ( permette a Maka di vedere e percepire le anime di qualunque oggetto, persona, animale che nepossegga una)
    _Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    Equipaggiamento:
    Pedina della dama bianca
    •Ricevitore

    PUNTI SU CONTO

    26

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Verso Zon per poi tornare dalle guardie

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    Camminando

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    /////

    ZAINO

    Bussola
    Acqua x2
    Cibo
    Ripristino energia x2
    Ripristino salute
    Tenda
    Sacco a pelo

    AZIONI

    Osserva il disegno delle guardie. parla con Zon per decidere cosa fare per poi tornare dalle guardie e proporli il secondo disegno, sempre che glielo lascino fare, nella speranza di avere qualche informazione in più su quale strada prendere.


    Soul
    Stato mentale: Perfetto.
    Stato fisico: Affamato.

    Equipaggiamento:
    •Ricevitore

    SPOSTAMENTO: COME

    rimane fermo

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Nessuno

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    Acqua
    Cibo x2
    Ripristino energia
    Ripristino salute x2
    Tenda
    Sacco a pelo
    Cannocchiale

    AZIONI

    Parla con Zon per poi osservare e ascoltare le azioni degli altri.


     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Doveva ammettere che la propria compagna di viaggio aveva avuto proprio un'ottima idea. Disegnare era sicuramente un modo facile per farsi capire. Le guardie parvero intendere, ma purtroppo fu abbastanza chiaro che non avessero alcuna intenzione di lasciarli entrare. Tuttavia fecero un nuovo disegno, in cui erano raffigurati degli uomini vicino alle tende e una freccia che li indicava. Avrebbero dovuto cercare di interpretarlo correttamente.
    " Per me ci sta suggerendo di accamparci qui fuori."
    Sussurrò a Brush, la quale prontamente rispose.
    " Per me invece ci sta dicendo che qui vicino c'è un insediamento."
    Ancora una volta, l'altra ragazza provò a fare un disegno e questa volta Sarah decise di fare lo stesso. Ise l'aveva fatta istruire moltissimo nelle discipline artistiche, tanto che le riuscivano totalmente bene. Anche disegnare sulla sabbia poteva considerarsi tale, quindi la ragazza era fiduciosa di riuscire nell'intento. L'importante però non sarebbe stato fare un disegno esteticamente bello, ma chiaro nella sua semplicità. Aspettò allora che l'altra finisse, per poi disegnare una pergamena su cui era stata dipinta una mappa.
    " Mappa."
    Disse ai due uomini, indicando il disegno. Poi, più sotto disegnò due uomini stilizzati, con due spade che pendevano all'altezza della vita, presso un portone molto simile a quello indicato dall'altra. L'intento della principessa era appunto disegnare le due guardie che mostravano a loro due la mappa. Infatti uno dei due uomini teneva in mano un rettangolino, volgendolo verso altre due figure umane su cui erano abbozzate le pettinature delle due ragazze. Quindi tracciò una grande freccia che partiva dalla pergamena che aveva disegnato prima e indicava il rettangolino che teneva in mano la guardia, per indicare che l'oggetto che mostrava, fosse una mappa.
    Intanto Brush era tornata indietro, raggiungendo Elisabeth, la quale aveva sentito cosa aveva detto l'animale. Le due approfittarono della pausa per andare, a turno, a fare i propri bisogni. Quindi l'ancella bionda ne approfittò per iniziare a mangiare la prima razione, mentre Brush provò a raccogliere alcuni rami, per far legna per un eventuale fuoco, dato che voleva mangiarsi le rane.
    Sarah

    Status psichico: attenta
    Status fisico: ottimale
    Energia:110%
    Equipaggiamento: spada, trasmettitore, asso di cuori
    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    126

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta ferma

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    non avanza

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110%, (la perseveranza di una principessa)

    ZAINO

    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    pozione salute x 1
    pozione energia x 1
    cibo
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Disegna sul terreno una mappa, poi disegna i due uomini che mostrano loro la mappa




    Brush
    Status psichico:calma
    Status fisico:ottimale
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    torna da Elisabeth, va tra gli alberi a fare i propri bisogni, per poi tornare dagli altri

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    camminando

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 4
    acqua x 4
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    va a fare i propri bisogni, appartandosi un po', poi raccoglie dei rami e li porta dagli altri




    Elisabeth
    Status psichico:rilassata
    Status fisico:ottimale
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    <table width=700px border=”1″ align=”center” >

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    si apparte un attimo tra gli alberi, per poi tornare dov'era prima

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 2 (usato uno)
    acqua x 4
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    va a fare i propri bisogni, poi mangia una razione






















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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    Impeto e tempesta

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    Decimo giorno del decimo mese - Hadar [anno 0]
    Naos, ???.

    Mossa azzardata quella di controllare la mente di un estraneo armato in un mondo che non è tuo: fortunatamente, è solo un comunissimo e banalissimo umano. Per questo ci sasca... e lascia passare Gaspode senza problemi.

    « Mostro? Dov'è? Com'è? Che mi dite? Eh? »

    -Sono tanti!- abbaiò uno, mettendo la coda fra le gambe -Se li mordi sanno di cattivo, e poi muori.
    -Fanno male ai padroni, li mangiano o li portano sotto terra- uggiolò un altro -puzzano tantissimo!
    Se tutto ciò non fosse stato abbastanza inquietante, sarebbero state forse le conseguenze all'ultima affermazione a dare pensiero.
    -Sono nelle paludi, ma a volte si spostano.

    Già.
    Nelle paludi.
    Da dove eravate appena giunti... e dove si trovava il vostro bel passaggio.

    -Siamo a un punto morto. E ho fame. E devo andare al bagno. Torniamo indietro e prendiamo un altro sentiero o andiamo avanti?-
    “Ottima idea, anche io inizierei a sentire un certo languorino.
    Per la strada da decidere che ne dici se riproviamo a chiederglielo? Non si sa mai che sappiano darci qualche altra informazione utile, e poi vediamo se Gaspode riesce a entrare di nuovo a parlare con i cani e a trarne qualcosa di utile. Aspettiamo lui e poi casomai ci si ferma a mangiare qualcosa“


    Intanto gli umani continuavano i tentativi di diplomazia.
    Al disegno di Maka, però, questa volta il soldato si limitò nuovamente a cerchiare la parte di disegno da loro precedentemente fatta.

    " Per me ci sta suggerendo di accamparci qui fuori."
    " Per me invece ci sta dicendo che qui vicino c'è un insediamento."

    Nel dubbio, disegnarono una mappa ben fatta e molto dettagliata... magari nella speranza di capire qualcosa riguardo il territorio. Eppure i soldati non segnarono nulla, ma sembrarono capire. Annuirono con la testa, ma non si spostarono. Continuarono a indicare la parte cerchiata nel disegno fatto da Maka.

    Turno 7

    Spero che sia tutto chiaro: per ogni cosa chiedete pure =)

    Scadenza: 9 Gennaio, ore 23:59.

     
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  7. †Soul Eater Evans†
     
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    Maka: "parlato" - Pensato

    Soul: <<parlato>> - Pensato

    Luogo:???,Naos

    Purtoppo i disegni questa volta non furono di grande aiuto nell’ottenere qualche informazione in più dalle guardie. Tentò anche Sarah con un disegno per terra, e sorprendentemente si rivelò essere un’ottima artista nel disegnare, e ciò sorprese anche Maka che con un sguardo misto fra ammirazione e un pizzicò di invidia disse rivolgendosi alla dolce ragazza:

    “Complimenti! Sei davvero brava a disegnare.
    Vorrei tanto saper disegnare anch’io come te. “


    Ma anche quello sembrò non bastare.
    Soul da dietro le due ragazze osservò l’intera situazione, fino a quando non si sentì un vuoto nell’addome e la pancia del ragazzo non gorgogliò in un marchiato brontolio. Si portò una mano allo stomaco come a voler attutire l’imbarazzante suono per poi dire rivolgendosi ad entrambe le ragazze:

    << Che ne dite se ci accampiamo qui vicino e nel mentre ci fermiamo a mangiare qualcosa? >>

    Una piccola risata scappo a Maka per poi portare una mano sui capelli di Soul per dargli una piccola scompigliata.

    “Mi sembra un’ottima idea. Vieni che ti do una mano a prendere un po’ di legna.”

    Lasciarono entrambi gli zaini poco distanti dall’entrata del castello per poi avvicinarsi alla boscaglia per raccogliere qualche legnetto quando notarono che Brush, sembrava averli già preceduti.

    “Ho, ottimo lavoro Brush, se vuoi ti diamo una mano. “

    Per quanto potesse essere strano un tipo che mangiava le rane era pur sempre un compagno di squadra, e darsi una mano a vicenda in una squadra è fondamentale. Maka raccolse qualche legnetto trovato in giro per poi caricarlo sulle braccia di Soul per poi tornare agli zaini. Inizio a sistemare i legnetti in modo tale da poter accendere un fuoco, mentre Maka ne approfittò per andare in bagno dietro a un cespuglio e raccogliere un paio di pietre, in modo da posizionarle intorno al fuoco e evitare possibili incendi. Tutto, più o meno sembrava pronto per poter radunare di nuovo tutto il gruppo, e poter ragionare e decidere su quale sarebbe stata la prossima loro mossa. Mancava solo che Sarah gli raggiungesse con l’acciarino per accendere il fuoco e che Gaspode tornasse dalla sua chiacchierata con gli altri cani. Soul nel frattempo si mise già comodo distendendosi per terra con le braccia dietro la testa a osservare il cielo sopra le loro teste mentre lo zaino gli faceva da cuscino.


    Maka

    Stato fisico: Affamata
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 110/110
    Passive:
    _Visione dell'anima: auspex spirituale 30metri ( permette a Maka di vedere e percepire le anime di qualunque oggetto, persona, animale che nepossegga una)
    _Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    Equipaggiamento:
    Pedina della dama bianca
    •Ricevitore

    PUNTI SU CONTO

    26

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Dal portone con le guardie si sposta per cercare qualche legnetto nelle vicinanze

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    Camminando

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    /////

    ZAINO

    Bussola
    Acqua x2
    Cibo
    Ripristino energia x2
    Ripristino salute
    Tenda
    Sacco a pelo

    AZIONI

    Parla con Sarah per poi insieme a Soul spostarsi li vicino alla ricerca insieme anche a Brush di qualche legnetto per accendere un fuoco dove ne approfitta per fare i proprio bisogni e infine sedersi intorno al fuoco ancora da accendere


    Soul
    Stato mentale: Perfetto.
    Stato fisico: Affamato.

    Equipaggiamento:
    •Ricevitore

    SPOSTAMENTO: COME

    rimane fermo

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    in cerca di qualche legnetto per poi sedersi nei pressi dell'entrata.

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    Acqua
    Cibo x2
    Ripristino energia
    Ripristino salute x2
    Tenda
    Sacco a pelo
    Cannocchiale

    AZIONI

    Parla con le ragazze per poi dirigersi insieme a Maka e Brush ha prendere qualche legnetto per accendere un fuoco per poi distendersi e riposarsi nell'attesa che anche gli altri gli raggiungano.


     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    I soldati non sembrarono capire l'intento di Sarah. Lei voleva chiedere loro di mostrare una mappa del luogo, ma evidentemente dovevano aver capito male. Era logico che che dei disegni, per quanto ben fatti, avessero dei limiti.
    " Grazie."
    Rispose a Maka, anche se non andava particolarmente fiera delle abilità acquisite con le lezioni forzate impostele da Ise.
    Ad ogni modo sembrava che non ci fosse altro da fare lì, almeno la principessa. Anche se la scoperta che la dimensione fosse abitata da umani fosse qualcosa di sensazionale, la mancanza di un linguaggio comune costituiva un grave impedimento.
    Ad ogni modo, non appena vide la compagna di viaggio indietreggiare, decise anche lei di tornare dagli altri, dopo aver salutato i due soldati con un inchino, accompagnato da un sorriso.
    Intanto gli altri sembravano essersi organizzati per accendere un falò.
    " Un aiuto lo gradisco volentieri, ma se speri di corrompermi così, sappi che le rane me le papperò comunque tutte io."
    Rispose Brush a Maka, per poi rivolgersi a Sarah non appena fu abbastanza vicina.
    " Mi passi l'acciarino?"
    " Certo."
    Rispose la principessa, tirando fuori l'oggetto. Dopo di che si diresse anche lei verso un cespuglio.
    " Se volete scusarmi un minuto."
    Una volta raggiunto il luogo dove non avrebbe potuto essere vista, avrebbe fatto i propri bisogni e si sarebbe pulita utilizzando foglie ed eventualmente erba, per poi tornare dagli altri.
    Intanto Brush avrebbe cercato di accendere il fuoco e se ci fosse riuscita avrebbe ucciso le rane, per poi spellarle e fissarle su dei bastoni per iniziare a cuocerle.
    Sarah

    Status psichico: un po' dispiaciuta
    Status fisico: ottimale
    Energia:110%
    Equipaggiamento: spada, trasmettitore, asso di cuori
    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    126

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    torna dagli altri, si apparta per fare i bisogni, poi torna da loro

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110%, (la perseveranza di una principessa)

    ZAINO

    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    pozione salute x 1
    pozione energia x 1
    cibo
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Passa l'acciarino a Brush, va a fare i propri bisogni, torna




    Brush
    Status psichico:divertita
    Status fisico:ottimale
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 4
    acqua x 4
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    prende l'acciarino e prova ad accendere il fuoco, poi a cuocere le rane




    Elisabeth
    Status psichico:rilassata
    Status fisico:ottimale
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    <table width=700px border=”1″ align=”center” >

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 4
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    osserva






















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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    Il Potere attecchisce come desiderato, e la guardia mi lascia passare. Al di là del risultato in sé, mi rincuora sapere che i miei poteri qui funzionano, o almeno una parte di essi. Che poi io ne abbia bisogno per l'appunto per i risultati è un altro discorso.
    I cacciatori sono collaborativi, più di quanto non possano esserlo le guardie.
    Innanzitutto, c'è ben più di un mostro in circolazione; sono tanti, addirittura, e da come li descrivono i cani potrei non escluderei la possibilità che agiscano in branco: del resto, la loro quantità è la prima cosa che hanno menzionato. Sono letali non solo all'assaggio, ma addirittura al semplice morso, e predano gli umani per il sostentamento proprio o dei loro piccoli, i quali immagino siano nelle loro tane, sotto terra.
    Il loro habitat è la palude che abbiamo attraversato, ma a volte vi si allontanano: questo potrebbe voler dire che hanno territori di caccia molto ampi o abitudini migratorie dettate da non-si-sa-ancora-cosa. Potrebbero spostarsi perfino qui, immagino.
    In tutto ciò, l'unico modo che ho al momento per individuarli è l'olfatto; i mostri puzzano e... tanto mi basta.
    Dunque, vediamo di ricostruire come potrebbero essere andate le cose al bivio: alcuni cacciatori di questo o quell'altro insediamento si imbattono nei mostri, i cani cercano di attaccarli mordendoli e muoiono tutti, gli umani vengono uccisi e trascinati verso qualche tana, giustificando così le tracce di sangue e i cadaveri...
    ...But not quite.
    Non sono stati divorati, e fin qui non ci piove, ma i corpi avevano tutta l'aria di essere stati resi così da una mano umana. Se davvero quei cani erano stati avvelenati, allora perché diavolo avrebbero dovuto recare segni di taglie, percosse e bruciature sui loro corpi?
    « Li avete visti? Come sono fatti? » Domando, stavolta più teso, e con la coda rizzata -per quanto "rizzata" possa essere- in verticale.
    Mi chiedo a questo punto se i cani che avevamo incontrato laggiù non fossero che una parte dei mostri in questione. La fetta del branco che non ce l'aveva fatta. O, forse, si tratta di due piste completamente diverse e non correlate l'una con l'altra.
    Non so quale delle due opzioni mi scoraggi di più: l'avere un mistero che va infittendosi o due "banali" ma temibili gatte da pelare.
    « Ma poi gli altri sentieri? I cani morti al bivio? Il sangue? Ne sapete qualcosa? »
    Cerco di sfruttare al massimo il tempo a disposizione prima che la guardia possa cambiare idea e scacciarmi di nuovo. Attendo che i due cani mi rispondano, quindi, per poi levare le tende al trotto non appena questi avranno finito di parlare o in presenza di altre ragioni di forza maggiore. Ovviamente, ringraziandoli.
    Tornato dai miei compagni di viaggio, mi riunisco a loro e mi libero dello zaino lì dove ci accamperemo, lasciando il lavoro manuale a chi ha forza e pollici opponibili da vendere.
    « Sono riuscito a scoprire qualcosa. » annuncio, una volta sicuro di essere a portata d'orecchio di tutti.

    GaspodeStato fisico: Perfetto.
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 95/100
    Passive: Anti-Malia, olfatto sviluppato, immunità alle malattie, percezione pericoli.
    Scenici: Daltonismo, eterna vecchiaia, conoscenza del linguaggio umano e canide, nuvola di malattie attorno alla sua persona.
    Equipaggiamento:
    • Frammento di AI
    • Ricevitore
    • Carta da gioco - Asso di Cuori

    PUNTI SU CONTO

    39

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Verso i compagni.

    ENERGIA

    95

    SPOSTAMENTO: COME

    Ad un leggero trotto.

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    N/A

    ZAINO

    - Razioni di cibo x2
    - Acqua x2
    - Sfera del Portale x1
    - Provette x1
    - Pozioni Curative x2
    - Pozioni Energetiche x2

    AZIONI

    Cerca di fare una ricostruzione degli avvenimenti, chiede altre informazioni ai cani, attende la risposta che gli sarà data ed infine torna dai compagni. Si scrolla lo zaino di dosso nei pressi dell'accampamento e annuncia di avere novità.

     
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    Impeto e tempesta

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    Decimo giorno del decimo mese - Hadar [anno 0]
    Naos, ???.

    « Li avete visti? Come sono fatti? »
    -Sono mostri!

    Chiedere informazioni importanti a degli sconosciuti era da sempre considerata un'impresa discretamente stressante, in ogni esplorazione degna di tal nome. Ancor più se tali sconosciuti erano forti di un quoziente intellettivo di molto simile a quello dell'acqua distillata.

    « Ma poi gli altri sentieri? I cani morti al bivio? Il sangue? Ne sapete qualcosa? »
    -Siamo soldati- rispose il canide, abbaiando -Noi combattiamo sempre, a volte moriamo.
    Altri dettagli, ma non eccessivamente utili in confronto ai precedenti.

    << Che ne dite se ci accampiamo qui vicino e nel mentre ci fermiamo a mangiare qualcosa? >>

    “Mi sembra un’ottima idea. Vieni che ti do una mano a prendere un po’ di legna. Ho, ottimo lavoro Brush, se vuoi ti diamo una mano. “
    " Un aiuto lo gradisco volentieri, ma se speri di corrompermi così, sappi che le rane me le papperò comunque tutte io. Mi passi l'acciarino?"
    " Certo. Se volete scusarmi un minuto."

    Ormai giunti a un punto altrimenti morto, il gruppo decise finalmente di accamparsi. A giudicare dalle facce soddisfatte e sorridenti dei soldati, era evidente che i viaggiatori interplanari avessero indovinato la richiesta dei nativi, e questo poteva essere anche un bene... se solo fossero stati in grado di capire la ragione di quel consiglio!
    Sta di fatto che la lingua -per il momento- era un ostacolo enorme, quindi continuare a dialogare con dei disegni all'infinito sarebbe risultato assolutamente inutile, oltre che un implicito invito a dare di matto entro la fine della giornata. Meglio rilassarsi e mangiare qualcosa, decisamente.

    « Sono riuscito a scoprire qualcosa. »

    Magari, in quel modo, avrebbero potuto trascorrere del tempo insieme, stringere un pò i legami e soprattutto prepararsi un piano d'azione o una strategia vincente per compiere la loro missione. In ogni caso, sempre meglio di procedere a tentoni, no?

    Turno 8

    Mini-giochino dell'accampamento!!! =D
    In realtà non è un giochino, ma un cambio di turnazione. Cerco di spiegarmi: l'accamparvi non sarà solo un'azione di ripristino energie ma anche un modo per discutere fra voi in modo libero e preciso. Serve per stabilire strategie a breve e lungo termine, a stringere i rapporti e tante altre azioni che possono essere svolte solo dentro un accampamento e solo fra voi (senza uscire ed interagire con il resto della location). Essendo una sorta di "time-out" dal gioco, io non potrò metter bocca o far avvenire cose di qualsivoglia tipo (a meno che non interagiate con l'esterno o non rispettiate le regole base che già conoscete) e vi darò una scadenza solitamente più lunga (almeno una settimana). Ovviamente non vale per accampamenti in posti palesemente ostili, come nel mezzo di una battaglia, ma per i posti più tranquilli funziona.

    Come si gioca, in questo turno lungo?
    Immaginatevi attorno ad un fuoco, uno vicino all'altro: dovete soltanto parlare.

    In via pratica basterà fare una specie di chat fra personaggi (potete scrivere e rispondervi anche in bacheca stessa) dove i vostri pg parlano, si scambiano informazioni o altro. Basterà specificare chi parla e brevissime azioni, nel caso facciano qualcosa (come nei copioni del teatro). Alla fine della discussione, uno di voi raccoglierà il contenuto di questa discussione fra pg e scriverà un unico post globale in quest dove saranno inseriti tutti i dialoghi.

    A fine turno risponderò io come QM, inserendo gli esiti dei vari ripristini. Questi, i bonus ed i malus dipenderanno non solo dall'accampamento in sè ma anche da precedenti azioni fatte in quest.
    Non rispondere in tempo senza avvisare in bacheca porta, come sempre, dei malus.

    Ed a proposito di malus... Zon inizia ad avere delle palpitazioni sospette. Non capisce il perchè, dato che non c'è nulla che possa mettergli più ansia del solito.

    PS: tutte le azioni tentate nel precedente turno come accendere il fuoco, fare i bisogni o cercare legna danno buoni risultati.
    PPS: questo mini-gioco sarà presto inserito nel regolamento della campagna, ma sto sotto esami quindi potrei tardare. Per dubbi chiedete in bacheca.

    Scadenza: 19 Gennaio, ore 23:59.

     
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    Staffer
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    -Sono mostri!
    A questo punto, a stento riesco a trattenermi dall'uggiolare per l'esasperazione e, ribadisco, io vent'anni fa non ero così rincoglionito. Nessuno dei cani nel mio territorio e in quelli confinanti lo era. Nemmeno l'ultimo dei chow chow.
    Forse posso lavorare di interpretazione.
    I due cacciatori li hanno definiti solo "mostri", senza ritenere necessario aggiungere il benché minimo dettaglio di sorta. Considerato come i gentili signori qui davanti siano proprietà di umani e non abbiano avvertito alcuna mostruosità in me o negli altri, immagino che i mostri non sono né umanoidi né assomigliano a cani o lupi. Rimangono di conseguenza tutte le altre possibili forme del mondo. E pure queste sono solo congetture.
    Ammetto, invece, che la seconda domanda potevo porla meglio. Dovevo chiedere "contro chi avete combattuto?", altroché.
    Intanto, mi farò bastare quello che ho.
    ---

    Accampamento, all'esterno del villaggio.
    ???, Naos.


    Guardo ciascuno dei miei compagni in volto, per verificarne di avere l'attenzione. Con la coda dell'occhio, li avevo visti scarabocchiare qualcosa sul terreno insieme alle guardie. Quanto successo hanno avuto?
    « Come Zon già saprà perché gliel'ho detto prima, girano dei mostri da queste parti. Non sono riuscito a raccogliere molti dati certi in merito: so che sono "tanti", girano nelle paludi ma potrebbero spostarsi, che mangiano gli umani o li portano sotto terra, che puzzano tantissimo e che morderne uno significa morte certa per uno di quei cagnoni laggiù. » Potrebbe non essere lo stesso il mio caso, considerato ciò che riesco a mangiare di solito senza subire alcuna conseguenza di sorta, tuttavia eviterei di rischiare di lasciarci il pelo in un modo così idiota.
    Attendo che abbiano assimilato tutto, poi continuo.
    « Secondo le mie ipotesi, questi "mostri" potrebbero cacciare in branco e, se a volte portano le loro prede sotto terra, non è da escludere che siano lì le loro tane, con i loro piccoli. Il problema è che non ho la benché minima idea di come possano essere fatti; per ora potrei dirvi che non credo siano né umanoidi né canidi. Manco a dirlo, con ogni probabilità sanno scavare in qualche modo. Ma sono solo idee mie, appunto. »
    Questo anche se dovessero essere animali che si impadroniscono delle tane altrui.
    « Infine, potrebbe non esserci un nesso tra i mostri e i cani che abbiamo visto oggi al bivio. Come avete visto anche voi, non sono morti di cause naturali: in altre parole, i mostri potrebbero non essere il nostro unico problema. Per stanotte, propongo turni di guardia giusto per sicurezza. Intanto, passatemi un po' di cibo e d'acqua, che io non ho mica i pollici, grazie. »
    Mal che vada per la borraccia userò la telecinesi.

    GaspodeStato fisico: Perfetto.
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 95/100
    Passive: Anti-Malia, olfatto sviluppato, immunità alle malattie, percezione pericoli.
    Scenici: Daltonismo, eterna vecchiaia, conoscenza del linguaggio umano e canide, nuvola di malattie attorno alla sua persona.
    Equipaggiamento:
    • Frammento di AI
    • Ricevitore
    • Carta da gioco - Asso di Cuori

    PUNTI SU CONTO

    39

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    N/A

    ENERGIA

    95

    SPOSTAMENTO: COME

    N/A

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    N/A

    ZAINO

    - Razioni di cibo x2
    - Acqua x2
    - Sfera del Portale x1
    - Provette x1
    - Pozioni Curative x2
    - Pozioni Energetiche x2

    AZIONI

    Sta seduto, fa il megaspiegone di quello che ha scoperto e quello che ha teorizzato, e infine reclama la pappa.

     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Elisabeth stava finendo di mangiare la propria razione, quando Gaspade tornò e iniziò a spiegare cosa aveva sentito da gli altri cani. Se non altro aveva acquisito più informazioni di quanto avessero capito le ragazze con le guardie. Sarah ascoltò attentamente le sue parole e presto fece le sue considerazioni.
    " Considerando che ci abbiamo messo mezza giornata ad arrivare qui, direi che sia fuori discussione tornare indietro per provare a prendere le altre strade: arriveremmo nelle paludi di notte e saremmo costretti ad accamparci. Considerando che i "mostri" di cui parli tu si trovano principalmente lì, quello rende il posto estremamente inadatto per passare la notte. Quindi, se vogliamo tornare indietro, dobbiamo aspettare domani."
    A dire la verità conosceva un piccolo stratagemma per permettere a tutti di arrivare subito nelle paludi, ma non era certa che funzionasse in quel mondo e poi avrebbe richiesto un quantitativo notevole di energia, quindi preferì non considerare tale opzione.
    " Secondo me dovremmo sfruttare invece il resto della giornata per vedere se c'è qualcos'altro nei paraggio o più avanti, magari senza allontanarci troppo da qui, dato che sembra un buon posto per passare la notte.
    Ad ogni modo suggerisco di controllare la bussola costantemente per capire quando avremmo raggiunto la distanza migliore per piazzare il portale."

    Nel frattempo Elisabeth decise di aiutare il cane a togliersi lo zaino e di tirargli fuori una razione e dell'acqua.
    " Da quello che hai detto tu, però non credo che la morte dei cani sia da ricollegarsi all'attacco di una creatura mostruosa: le loro ferite erano prevalentemente dovute da armi da taglio e alcuni di loro sembravano persino ustionati, segno di un possibile utilizzo di magia elementale. Per me ad ucciderli sono stati degli umani."
    Anche Brush ascoltò lentamente, ma non disse nulla, troppo impegnata a mangiarsi la prima rana.
    Sarah

    Status psichico: calma
    Status fisico: ottimale
    Energia:110%
    Equipaggiamento: spada, trasmettitore, asso di cuori
    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    126

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta ferma

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110%, (la perseveranza di una principessa)

    ZAINO

    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    pozione salute x 1
    pozione energia x 1
    cibo
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Discute con gli altri




    Brush
    Status psichico:attenta
    Status fisico:ottimale
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 4
    acqua x 4
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    inizia a mangiare le rane




    Elisabeth
    Status psichico:rilassata
    Status fisico:ottimale
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    <table width=700px border=”1″ align=”center” >

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 4
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    aiuta Gaspade a tirare fuori gli oggetti dal suo zaino e poi discute anche lei






















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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  13. †Soul Eater Evans†
     
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    User deleted


    Maka: "parlato" - Pensato
    Soul: Pensato - <<parlato>>

    Luogo:???,Naos

    Soul e Maka si deliziarono ogni uno con la propria razione mentre ascoltavano i discorsi e le teorie degli altri.

    "Secondo me dovremmo sfruttare invece il resto della giornata per vedere se c'è qualcos'altro nei paraggi o più avanti, magari senza allontanarci troppo da qui, dato che sembra un buon posto per passare la notte.
    Ad ogni modo suggerisco di controllare la bussola costantemente per capire quando avremmo raggiunto la distanza migliore per piazzare il portale."


    “Io sono d’accordo con Sarah. Sarebbe uno spreco inutile di tempo e di energie tornare indietro per scegliere un’altra strada.
    Aspettiamo qui fino a domani mattina e poi decidiamo cosa fare.”


    " Da quello che hai detto tu, però non credo che la morte dei cani sia da ricollegarsi all'attacco di una creatura mostruosa: le loro ferite erano prevalentemente dovute da armi da taglio e alcuni di loro sembravano persino ustionati, segno di un possibile utilizzo di magia elementale. Per me ad ucciderli sono stati degli umani."

    Dopo essersi abbuffato per bene, prese parola anche Soul; con ancora il boccone in bocca:

    << Se fosse giusta… la…tua ipotesi…>>
    Inghiotti
    <<elisabeth, non potrebbe essere possibile che i cani morti che abbiamo trovato prima, non siano stati costretti sotto qualche incantesimo ad attaccare gli umani che erano con loro?>>

    “La vedo poco probabile come ipotesi”
    Ribatté Maka
    “Che poi, ora che ci penso, non siamo ancora riusciti a recuperare nessuna prova concreata da poter riportare indietro nel portale. Dovremmo pensare anche a quello.”

    Concluse per poi addentare l’ultimo morso del suo panino.

    Maka

    Stato fisico: ottimo
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 110/110
    Passive:
    _Visione dell'anima: auspex spirituale 30metri ( permette a Maka di vedere e percepire le anime di qualunque oggetto, persona, animale che nepossegga una)
    _Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    Equipaggiamento:
    Pedina della dama bianca
    •Ricevitore

    PUNTI SU CONTO

    26

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    nessuno

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    nessuno

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    /////

    ZAINO

    Bussola
    Acqua x1
    Cibo
    Ripristino energia x2
    Ripristino salute
    Tenda
    Sacco a pelo

    AZIONI

    Mangia e beve per poi esporre le sue idee al gruppo


    Soul
    Stato mentale: Perfetto.
    Stato fisico: ottimo

    Equipaggiamento:
    •Ricevitore

    SPOSTAMENTO: COME

    nessuno

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    nessuno

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    Acqua
    Cibo x1
    Ripristino energia
    Ripristino salute x2
    Tenda
    Sacco a pelo
    Cannocchiale

    AZIONI

    Mangia e beve per poi parlare con il gruppo


     
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    Staffer
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    "Considerando che ci abbiamo messo mezza giornata ad arrivare qui, direi che sia fuori discussione tornare indietro per provare a prendere le altre strade: arriveremmo nelle paludi di notte e saremmo costretti ad accamparci. Considerando che i "mostri" di cui parli tu si trovano principalmente lì, quello rende il posto estremamente inadatto per passare la notte. Quindi, se vogliamo tornare indietro, dobbiamo aspettare domani."
    « Fin qui siamo d'accordo, anche se non ho mai detto che i nostri amici siano o meno notturni. » tanto per precisare. « Quindi, occhi aperti a prescindere. Però sì, arriveremmo stanchi e svantaggiati dal buio. »
    Nel dubbio, meglio rischiare di doverli combattere di giorno.
    « D'accordo anche sul rimanere qui in zona. Magari avrete pure voglia di aggirare il villaggio per vedere cosa c'è oltre, altrimenti ripassare il resto dei dintorni mi sta pure bene. Mal che vada possiamo cercare altre fonti di cibo, oltre alle rane, o dell'acqua potabile. E quanto a te... » mi volto verso quella che dovrebbe chiamarsi... Elisabeth? Brush? Ancora le confondo.
    La lascio armeggiare con il mio zaino, poi mi concedo una goccia d'acqua dalla borraccia, manovrata con un po' di telecinesi nel caso non fosse proprio lei ad aiutarmi.
    « ...Grazie, innanzitutto. Per il resto no, le creature potrebbero non c'entrare ed è esattamente quello che ho detto poco fa, a parte il dettaglio della magia elementale. » Un'osservazione la quale può essere o meno corretta, ma sulla quale ci sono ancora troppo pochi indizi in merito. « Un'altra possibile gatta da pelare, insomma. »
    Mi giro verso Soul.
    « I cacciatori non mi hanno accennato nulla del genere. Ahimè, è anche vero che hanno accennato a ben poco in generale. Rimane un'ipotesi come un'altra, per ora, non del tutto impossibile ma attualmente priva di basi. »
    Mi accingo quindi a sgranocchiare il mio pasto.
    « Ricordati, Maka, che la priorità è spingersi lontani abbastanza da permettere il malfunzionamento della bussola e poi piantare la sfera. Ai ricordini ci pensiamo poi. »

    GaspodeStato fisico: Perfetto.
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 90-95/100
    Passive: Anti-Malia, olfatto sviluppato, immunità alle malattie, percezione pericoli.
    Scenici: Daltonismo, eterna vecchiaia, conoscenza del linguaggio umano e canide, nuvola di malattie attorno alla sua persona.
    Equipaggiamento:
    • Frammento di AI
    • Ricevitore
    • Carta da gioco - Asso di Cuori

    Tecnica utilizzata (se Elisabeth non lo assiste):
    Chicago Maneuver #1
    A dispetto del nome, quando abitava ancora a Chicago ed era un normalissimo cane non avrebbe mai nemmeno pensato di poter concepire di utilizzare una tecnica simile. È purtuttavia vero che, in una città caotica come quella sopracitata, un'abilità così effettivamente tornerebbe utile. Questa tecnica, molto versatile, permette a Gaspode di spostare con i propri poteri mentali oggetti o persone fino ai 120 kg di peso con facilità, sopperendo alla sua scarsa forza fisica e alla mancanza di pollici opponibili. Altro non si tratta che di semplice telecinesi, il cui costo per essere eseguita può variare a seconda del peso dell'oggetto sollevato. Le applicazioni possono essere innumerevoli, tuttavia le eventuali applicazioni offensive dipendono parecchio dagli oggetti che lo circondano e da concessioni del GM. È, in altre parole, altamente situazionale. [Consumo Basso]


    PUNTI SU CONTO

    39

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    N/A

    ENERGIA

    90/95

    SPOSTAMENTO: COME

    N/A

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    N/A

    ZAINO

    - Razioni di cibo x1
    - Acqua x2
    - Sfera del Portale x1
    - Provette x1
    - Pozioni Curative x2
    - Pozioni Energetiche x2

    AZIONI

    Discute con Sarah, Elisabeth, Soul e Maka. Poi si ristora mangiando e bevendo, aiutandosi eventualmente con la telecinesi a consumo basso. Se Elisabeth lo assiste, allora fuffa.

     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Elisabeth sorrise quando Gaspade la ringraziò, poi rispose al ragazzo dai capelli argentati.
    " Potrebbe anche essere come dici tu, ma come ci ha fatto appena capire Gaspade, non abbiamo molti elementi per per poter fare ipotesi fondate."
    Subito dopo vide Brush che aveva appena finito di mangiare le rane e che si stava pulendo la bocca con una foglia, a mo' di tovagliolo. Era curioso come imitasse i gesti di qualcuno che avesse appena mangiato una squisitezza. Subito dopo la folle tirò fuori la borraccia e si dissetò ed Elisabeth pensò bene di fare lo stesso, prendendo l'acqua dallo zaino e bevendone una razione.
    Sarah nel frattempo annuì al discorso di Maka, per poi rispondere alle considerazioni del cane.
    " Questo è vero, però ci hanno detto anche di pensare a raccogliere dati. Se avessimo l'occasione di entrare in un centro abitato, dovremmo provare a portare via qualcosa. Secondo me ci sono due oggetti in particolare che farebbero al caso nostro: una mappa e un testo, meglio se illustrato. La mappa potrebbe fornirci quanti più dati saremmo in grado di raccogliere noi sul territorio e il testo potrebbe permettere ai ricercatori di provare a decifrare il linguaggio delle persone locali. Quindi, se troviamo un insediamento, anche se non abbiamo ancora piazzato il secondo portale, dovremmo farci un salto."
    Disse, per poi guardare le ancelle che stavano bevendo allegramente. Stranamente non sentiva di avere fame o sete lì, quindi decise di conservarsi le provviste per dopo.
    Sarah

    Status psichico: calma
    Status fisico: ottimale
    Energia:110%
    Equipaggiamento: spada, trasmettitore, asso di cuori
    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    126

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta ferma

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110%, (la perseveranza di una principessa)

    ZAINO

    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    pozione salute x 1
    pozione energia x 1
    cibo
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Discute con gli altri




    Brush
    Status psichico:attenta
    Status fisico:ottimale
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 4
    acqua x 3 (usata una)
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    finisce di mangiare le rane, beve una razione d'acqua




    Elisabeth
    Status psichico:rilassata
    Status fisico:ottimale
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    <table width=700px border=”1″ align=”center” >

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 3 (usata una)
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    Discute con gli altri, poi beve una razione d'acqua






















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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71 replies since 7/11/2015, 08:53   1839 views
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