[Quest n°2] Il Crocevia

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    Viaggiatore dei Mondi

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    Naos: ???



    Non soffermiamoci molto sulle risposte. Alla fine nemmeno loro erano tanto diversi. Quindi mi ritrovo da solo. Sono andati tutti a fare i bisogni dietro i cespugli. E io non sono da meno! Mi reco in un cespuglio e consumo il breve tempo con l'atto piccolo mentre ripenso alla mappa che ho memorizzato. Non era niente di ciò che mi aspettavo, lo devo ammettere. Pensavo fosse molto più chiara. Mi sa che non mi sarà di nessuno aiuto. Giusto mi permetterà di ambientarmi un poco. Sembra che dovrò crearmi una mappa personale con ciò che guardo ora coi miei occhi. Nessun vantaggio e nessuna pista corta. Questa missione è più difficile di quel che mi aspettavo, forse non avrei dovuto partecipare. Io non ho nessuna dote in combattimento men che meno nella sopravvivenza. Magari la prossima volta chiederò di "lavorare" in qualche laboratorio o di condurre analisi su campi..non pericolosi.
    "Dunque?" - ci riuniamo di nuovo. Discutiamo ancora una volta su come procedere. C'è chi preferisce fermarsi dalle guardie e chi di proseguire spediti. Se le guardie di rivelano un pericolo sarebbe meglio evitarle. Però potremmo incappare in altri pericoli lungo la strada. Bel dilemma. Loro sono già stati dalle guardie, almeno così secondo i rapporti. Il tempo scorre in maniera diversa, quindi probabilmente non saranno le stesse guardie. Perché dico probabilmente? Dopotutto non sono mica trascorsi anni e anni. Non importa, credo che appoggerò ciò che ha da dire Miss Sarah. Mi sembra molto sicura di sé e non ha senso perderci su questi dubbi. Il nostro compito sarebbe quello di scoprire più cose su questo mondo. Comprenderne i meccanismi e via di seguito.
    "Anche io opto per andare avanti" - bene e dico questo perché?
    "Semplicemente per non perdere tempo e scoprire qualcosa di nuovo" - non basta, non si fanno le cose senza sicurezza - "Dopotutto c'è Mister Soul che può salvarci la pelle, no?" - sorrido, occhiolino e pollice alzato. Bene. Ora che abbiamo fatto queste votazioni arrangiate. Deduco che tutta la squadra ormai si sia uniformata al pensiero comune: ci dirigiamo verso il castello in rovina. Niente guardie, evitiamo di perdere tempo inutilmente. I pericoli ci sono e spero non ci succeda nulla di grave. Non voglio guai di nessun genere, avanzeremo con cautela.
    "Siamo stranieri, meglio agire con cautela..cerchiamo però di fare attenzione, d'accordo?" - preciso. Evitiamo i rischi più probabili. Nonostante sappia delle capacità della nostra guaritrice, continuo a sentirmi irrequieto. Prendo il telefonino e ci gioco un po'. Noto che non funziona. Sospiro e lo ricaccio in tasca.

    Oggetti:
    Cellulare
    Pedina della Dama Nera
    Ricetrasmittente Magico
    Traduttore Magico

    PUNTI SU CONTO

    27

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Fortezza in rovina

    ENERGIA

    100%

    SPOSTAMENTO: COME

    A piedi

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    -

    ZAINO

    Sacco a pelo x1
    Chiodi x1
    Bende da Pronto Soccorso x1
    Arpione x1
    Scorte di Cibo x2
    Acqua x2
    Set di Fiale Vuote x1
    Pozione Monouso di Ripristino Energetico x1

    AZIONI

    Fa i bisogni. Esprime la sua opinione e segue il gruppo verso la fortezza.

     
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    Impeto e tempesta

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    Quarto giorno del decimo mese - Sirio [anno 1]
    Naos, Lutemar.

    Sebbene gli avventurieri fossero ben lontani dalle zone palustri percorse durante la prima missione, il terreno rimaneva in ogni caso quanto di più fastidioso potesse esserci per un viaggiatore: molto più simile a fanghiglia, forse per delle precedenti piogge, rendeva ogni falcata estremamente faticosa e l'intero viaggio orribilmente frustrante. In alcuni punti le gambe ed i piedi arrivavano addirittura ad infilarsi nel terreno fino a metà gamba, prima di poter far perno su un appoggio realmente duro, adatto a spingere il resto del corpo in avanti.
    In quell'agonia che sapeva di ritorno alle origini, il cielo sopra i viaggiatori incombeva su di loro cupo e minaccioso, gravido di pioggia. Ciò nonostante nemmeno una lacrima lasciò cadere durante il tragitto, piuttosto avvolse quelle terre di una cappa d'umidità non indifferente; tutti loro avrebbero potuto percepirla ed odiarla grazie a quella sgradevole sensazione di sudore appiccicaticcio che, nonostante il caldo sempre più forte con l'avanzare a nord-est, non si sarebbe probabilmente mai asciugato.

    Lutemar_zpsxptmffem

    Dopo molte ore di cammino, quasi al calar del sole, gli occhi stanchi del gruppo riuscirono finalmente a scorgere un centro abitato: si trattava di poche case di legno dalla struttura molto simile a qualche villaggio del Nord sperduto nella neve... o anche la brutta copia delle costruzioni rurali presenti sia ad Est che su Laputa. Tetti spioventi e dalle strutture portanti in semplice legno, molte casette sembravano fatte di solo fango e pietre. Un solo edificio -molto grande, probabilmente un tempio- spiccava sia per altezza che candore rispetto a tutto quel degrado. Provvisto di un cortiletto interno, al primo ingresso le porte erano aperte ai visitatori. Proprio di fianco alle porte spalancate, un cartello di legno faceva capolino fra alcuni cespugli: su di esso erano incollati dei fogli di pergamena.
    Il secondo ingresso -quello per accedere alla struttura interna- era invece chiuso e presidiato da due guardie in armatura completa.
    Altro edificio in grado di distinguersi dalle casette popolari -sebbene lo facesse solo per le dimensioni- era con molte probabilità una locanda: insegne accese e ben visibili grazie a delle lampade ad olio, era posta proprio all'ingresso del villaggio. Appena fuori, dei signori chiacchieravano allegramente fra loro. Nonostante si trovassero a loro agio con gli altri, di fatto non erano messi bene: alcuni con le guance scavate, altri con i vestiti consunti e luridi: se solo l'olezzo non fosse già stato forte -probabilmente liquami lanciati dalle finestre- probabilmente i viaggiatori avrebbero potuto intuire che non conoscessero il significato del bagno... o della pulizia in generale.
    Sia loro che i cittadini per le strade.

    Turno 5

    I tiri al dado vi sono stati favorevoli: raggiungete il villaggio senza alcuna difficoltà. Ciò nonostante avete dovuto impiegare molto tempo per raggiungerlo, sia per la distanza che per il terreno non favorevole. Pertanto, da regolamento, siete comunque posti davanti ad una scelta importante prima di iniziare il post: vi ricordo che agli avventurieri sono necessari 2 pasti al giorno per non ottenere malus ed a ogni digiuno ottenete automaticamente un calo di -10 punti ferita. Quindi dovete specificare se vi siete nutriti durante il tragitto e -in caso affermativo- dovete eliminare la porzione di cibo dalle vostre scorte.
    Viceversa, se decidete di non nutrirvi, dovrete scalare 10 pt ferita al vostro totale.
    Stessa cosa per il bere acqua: non sono ancora trascorse 24 ore dal vostro arrivo, ma in caso completiate la giornata senza aver bevuto avrete -50 punti ferita. Tenetelo a mente!

    Altra cosa: chi legge la mappa e può tradurre, troverà scritto sopra "verso Lutemar".

    Terminati i dettagli tecnici: ecco qui una nuova location! Come letto nella mappa, il villaggio dovrebbe chiamarsi "Lutemar". Se i vostri personaggi non sono pratici di ambientazioni simili, le costruzioni sono comunque simili alle fattorie del Latifondo Laputense o -al più- a qualche casetta del Presidio Orientale. In entrambi i casi, sarebbero circa la versione più trasandata e mal tenuta dei "sosia" endlossiani. Altra ambientazione (forse molto più simile a ciò che vedete) sono alcuni villaggi del Nord.

    Vi lascio molto tempo per la risposta, così potete decidere circa l'esservi rifocillati o meno durante il tragitto e anche stabilire una strategia su come interagire con l'ambientazione. Vi sono concessi anche più di un post ciascuno in questo turno, nell'ordine che desiderate =)

    Scadenza: 12 Luglio, ore 23:59.

     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    " Sarah, non hai mangiato, né bevuto niente..."
    Disse Elisabeth preoccupata. Il viaggio era stato lungo, faticoso e tutt'altro che piacevole e la biondina, a differenza delle due ancelle, non si era rifocillata neanche una volta, mentre le due avevano fatto persino due spuntini.
    " Davvero, sto bene. State tranquille."
    Assicurò la principessa, mentre il gruppo arrivò finalmente al villaggio. Sembrava essere un insediamento piuttosto povero, visto lo stato che versavano le abitazioni, gli odori sgradevoli e le condizioni fisiche degli abitanti. Tuttavia non era detto che non si potesse trovare qualcosa di interessante al suo interno. Probabilmente erano tutti un po stanchi, lei compresa, ma voleva far sin da subito una cosa.
    " Dunque, prima di cercare un luogo dove accamparci, vorrei andare alla ricerca di una biblioteca, di un negozio di libri o l'equivalente. Un posto del genere potrebbe essere una miniera di informazioni."
    Anche nell'insediamento più povero, spesso si trovavano delle botteghe. Contadini e cacciatori avevano infatti bisogno di artigiani per procurarsi gli strumenti per il loro lavoro. Tra l'altro, viste le indicazioni e le pergamene esposte, almeno parte della popolazione doveva essere alfabetizzata. Tra l'altro, la presenza di un tempio era un elemento a favore di tale ipotesi, dato che la classe sacerdotale, di solito era un minimo acculturata. Quindi le possibilità di trovare qualcuno che vendesse libri c'era.
    " Va bene, mentre cerchiamo, vorrei che passassimo per quel cartello e dessimo un'occhiata al contenuto di quelle pergamene."
    Per Sarah non ci sarebbero stati problemi ad accontentare l'amica e sarebbe passata di la, se gli altri non avessero avuto da ridire.
    Sarah

    Status psichico: calma
    Status fisico: abbastanza stanca
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: spada, asso di cuori
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli -

    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), la preparazione di una principessa (comprensione delle lingue il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    127

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Va verso le pergamene, poi cerca una bottega che venda libri

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110% (la perseveranza di una principessa)
    padronanza delle lingue (la preparazione di una principessa)

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    blocco appunti inesauribile
    pozione energia x 1
    bussola
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Parla, va a leggere le pergamene, cerca una biblioteca




    Saline
    Status psichico: un po' preoccupata
    Status fisico: piuttosto stanca
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue Sarah

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 2 (usati 2)
    acqua x 3 (usata 1)
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    Mangia per due volte, beve, segue Sarah




    Elisabeth
    Status psichico: preoccupata
    Status fisico: piuttosto stanca
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    Attive usate:

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue Sarah

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 1 (usati 2)
    acqua x 3 (usata 1)
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    Fa due pasti, beve, suggerisce qualcosa, segue Sarah




















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    La preparazione di una principessa: Le dame sono solite venire educate sin dall'infanzia per arrivare a possedere una buona cultura, con la quale possano onorare il proprio rango e muoversi nell'ambiente di corte e diplomatico. Sarah non è nobile di nascita, ma ultimamente ha scoperto che studiare le piace e che una solida preparazione le è senz'altro utile per aiutare la neonata nazione di cui fa parte.
    Per questo ha fatto studi intensivi sulle lingue, in parte per essere in grado di dialogare con rappresentanti di terre diverse dalla sua. Tuttavia la necessità di imparare altri linguaggi è dovuta principalmente a tutti i viaggi dimensionali che compie, nei quali sempre più spesso incontra popoli che parlano lingue diverse dalla sua.
    Ha imparato quindi le più svariate forme di comunicazione, tanto che ogni volta che arriva in un mondo in cui si usa un linguaggio sconosciuto alla maggior parte dei viaggiatori dimensionali, lei è in grado di comunicare con i nativi del mondo, dato che ha già incontrato lingue simili alla loro in altre dimensioni o comunque è in grado di impararlo in tempi brevissimi.
    In termini di gioco, si tratta di una passiva che permette a Sarah di capire e esprimersi in qualsiasi tipo di linguaggio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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  4. †Soul Eater Evans†
     
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    << che ne dite… se… ci… fermiamo un attimo? >>
    La fatica per Soul iniziava a farsi sentire. Tutto quel camminare gli aveva messo sia fame che sete, e sembrava non essere l’unico ad averne.
    << Maka vuoi qualcosa anche te? >>
    “o grazie mille Soul.
    Sarah, mangia qualcosa anche te. Il nostro elemento più importante non può mica rischiare di rimanere senza energie”

    Un dolce sorriso gli si stampò in faccia mentre porgeva a Sarah una razione di cibo presa dal suo zaino.
    <<lei l’elemento più importante?... ma se riporta in vita gente che alla fine cerca di ucciderci…>>
    “Sta zitto tu!”
    Un pugno deciso colpi Soul in testa a quella sua affermazione facendoli sputare per terra un po’ dell’acqua che stava bevendo.
    <<hai!.. ma che ho detto?!...>>

    Entrambi mangiarono e beverono durante la lunga camminata finché non raggiungessero un piccolo villaggio. L’insediamento non si presentava nelle migliori condizioni: odori sgradevoli e soggetti poco raccomandabili accompagnano parte delle strade e una locanda poco lontana. Non sembrava il posto adatto per recuperare informazioni e per parlare amichevolmente con qualcuno.
    Entrambi si guardarono intorno un po’ disgustati.
    “Qualche idea su cosa visitare?”

    " Dunque, prima di cercare un luogo dove accamparci, vorrei andare alla ricerca di una biblioteca, di un negozio di libri o l'equivalente. Un posto del genere potrebbe essere una miniera di informazioni."
    " Va bene, mentre cerchiamo, vorrei che passassimo per quel cartello e dessimo un'occhiata al contenuto di quelle pergamene."
    “Ottima idea! La biblioteca è la cosa migliore per raccogliere informazioni. E se volete passare a vedere quelle pergamene nessun problema. Io e Soul vi faremo da scorta”
    Pollice in su e un grosso sorriso stampato in faccia per poi accompagnare l’intero gruppo nella ricerca.


    Maka

    Status psichico:Determinata
    Status fisico:ottimo
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: Pedina della dama
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli:

    Passive in uso:
    -Visione dell'anima:Capacità unica che permette a una persona di percepire le anime di altri esseri viventi, in modo da stabilire con precisione luogo e distanza. Nel caso l'anima fosse di una persona conosciuta da Maka in precedenza, è anche possibile riconoscere l'entità, visto che ogni anima è differente.( auspex spirituale 30metri )

    -Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    PUNTI SU CONTO

    29

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    il centro del villaggio

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    ///

    ZAINO

    _Sacco a pelo x1
    _Sfera del portale
    _Scorte di cibo x2
    _Acqua x2
    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    +Pedina della dama Bianca

    AZIONI

    Mangia un pasto e un'acqua dalle scorte dello zaino di Soul per poi accompagnare il gruppo alla ricerca di una bibblioteca.



    Soul
    Status psichico: ottimo
    Status fisico:leggermente affaticato
    Equipaggiamento:
    Passive in uso:

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue il gruppo

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    _sacco a pelo x1
    _Scorte di cibo x2
    _Acqua x2

    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    _Canocchiale

    AZIONI

    Mangia e beve per poi seguire il gruppo.

     
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    Quarto giorno del decimo mese - Sirio [anno 1]
    Naos, Lutemar.

    “Qualche idea su cosa visitare?”
    " Dunque, prima di cercare un luogo dove accamparci, vorrei andare alla ricerca di una biblioteca, di un negozio di libri o l'equivalente. Un posto del genere potrebbe essere una miniera di informazioni."
    " Va bene, mentre cerchiamo, vorrei che passassimo per quel cartello e dessimo un'occhiata al contenuto di quelle pergamene."
    “Ottima idea! La biblioteca è la cosa migliore per raccogliere informazioni. E se volete passare a vedere quelle pergamene nessun problema. Io e Soul vi faremo da scorta”

    Il gruppo, evidentemente, aveva le idee chiare e questa era una gran cosa: in quel modo non si sarebbero persi in idiozie, magari dividendosi anche... e non avrebbero probabilmente perso del tempo prezioso.
    Fatto sta che decisero di andare verso quello che sembrava un tempio; lanciando un'occhiata ad una specie di bacheca, si sarebbero resi conto del fatto che contenesse null'altro che un ammasso di annunci, scritti però dalla stessa mano. Erano soprattutto taglie su gruppi di briganti, alcune richieste di oggetti da scambiare per qualche moneta ed i classici avvisi per la beneficenza. Nulla di strano, in un certo senso, a parte forse la nuova consapevolezza di un grado non troppo basso di alfabetizzazione e del ruolo centrale che quell'edificio rivestiva per quella piccola comunità.

    Ad essere precisi -però- qualcosa di bizzarro c'era davvero.

    -Il fedele cammina lungo una strada fatta di luce: attenzione alle ombre, chiudete gli occhi e riposate quando cala la notte!

    C'era un uomo, lì vicino, proprio di fianco alla bacheca.
    Aveva un abito rosso con i ricami giallo oro, molto diverso dagli stracci di lana e pelle dei passanti. Nonostante sembrasse benestante, sostava in piedi completamente scalzo. I capelli rasati lasciavano spiccare in modo ancora più evidente due folte sopracciglia castane sul volto mascolino ed occhi nocciola donavano al suo sguardo un tocco di dolcezza che forse mai ci si sarebbe aspettati da un nobile.

    -Che il saggio rifugga il buio, nessuna luce mortale può affrontarlo da sola!

    Turno 6

    Vista la situazione "speciale" in cui si trova, al momento ho deciso di pngizzare il personaggio di Gerik. Contatelo mentre vi segue passivamente, senza far nulla.

    L'uomo che incontrate, comunque, non vi sta parlando direttamente. Parla da solo, in un certo senso... o meglio, declama alla folla di passanti. Alcuni passano oltre distrattamente, alcuni restano un attimo ad ascoltarlo, per poi proseguire.

    Scadenza: 27 Luglio, ore 23:59.



    Edited by Drusilia Galanodel - 28/7/2016, 06:46
     
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  6. †Soul Eater Evans†
     
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    Raggiunto il tempio, si trovarono davanti a una bacheca piena di annunci. Dalle traduzioni di Sarah sembrava che ci fossero taglie su dei gruppi di briganti e altri annunci minori, niente di particolarmente interessante
    << mhmm, che ci siano briganti nei paraggi…?
    Se decidiamo di accamparci nella foresta io direi di tenere a mente questa cosa e casomai fare dei turni di guardia.
    Farsi prendere in un’imboscata non sarebbe molto figo… >>

    “In effetti non è una cattiva idea Soul”

    Entrambi osservavano gli annunci nella speranza di capirci qualcosa di più nonostante non conoscessero la scrittura di quel luogo. In ogni caso, Maka osservo molto da vicini i vari annunci come se non ci vedesse e decise di prenderne un paio con se, per la precisione strappo uno riguardante i briganti e una delle richieste di scambio di oggetti indicatogli da Sarah
    “Credo che questi potrebbero tornare utili per il professor Dan” e mise entrambi nello zaino

    Quasi cogliendoli di sorpresa, un uomo comparve accanto alla bacheca.
    << e tu chi diavolo saresti? >>

    Quello che sembrava essere un sacerdote farnetico qualcosa, che fosse un qualche tipo di avvertimento?
    Maka avrebbe volentieri tentato di scambiare un paio di chiacchere con lui con l’aiuto di Sarah, ma far capire a qualcuno del luogo che non fosse di quelle parti poteva non essere una saggia mossa.

    “Sarah” Maka si rivolse alla ragazza confidando che il sacerdote non potesse capire le sue parole “io direi che prima di parlare con lui ci conviene raccogliere più informazioni possibili sul luogo. Quindi direi di “ignorarlo” e andare a cercare una biblioteca come avevi suggerito tu, che en dici?”



    Maka

    Status psichico:Determinata
    Status fisico:ottimo
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: Pedina della dama
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli:

    Passive in uso:
    -Visione dell'anima:Capacità unica che permette a una persona di percepire le anime di altri esseri viventi, in modo da stabilire con precisione luogo e distanza. Nel caso l'anima fosse di una persona conosciuta da Maka in precedenza, è anche possibile riconoscere l'entità, visto che ogni anima è differente.( auspex spirituale 30metri )

    -Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    PUNTI SU CONTO

    29

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    segue il gruppo

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    ///

    ZAINO

    _Sacco a pelo x1
    _Sfera del portale
    _Scorte di cibo x2
    _Acqua x2
    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    +Pedina della dama Bianca

    AZIONI

    osserva gli annunci sulla bacheca prendendone con se 2 (uno sulle bande di briganti e uno sullo scambio di oggetti) e li mette all'interno dello zaino per poi suggerire al gruppo come procedere



    Soul
    Status psichico: ottimo
    Status fisico:perfetto
    Equipaggiamento:
    Passive in uso:

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue il gruppo

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    _sacco a pelo x1
    _Scorte di cibo x2
    _Acqua x2

    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    _Canocchiale

    AZIONI

    Da un consiglio al gruppo per l'immediato futuro e poi aspetta la decisione del gruppo su come procedere.

     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    " Il fatto è che non sento di averne ancora bisogno e per questo vorrei conservare le provviste per farmele durare più tempo possibile. Non preoccupatevi, quando ne sentirò il bisogno ne usufruirò."
    Quindi raggiunsero la bacheca e su di essa vi trovarono una serie di annunci assai comuni in determinati mondi. Non che la cosa dispiacesse a Sarah: i mondi che avevano quella caratteristica erano tra i migliori se si voleva giocare a fare gli eroi della giustizia. Completavi qualche missione, ti prendevi dell'equipaggiamento decente, reclutavi i primi membri del party e poi partivi per andare a sconfiggere il l'Oscuro Signore di turno e si sa, Sarah andava pazza per quel genere di cose.
    Vi era anche una peculiarità curiosa: sembravano essere tutti scritti dalla stessa persona. Il fatto però che ce ne fossero così tante stava ad indicare un certo livello d'istruzione tra la gente, il che aumentava la possibilità di reperire dei libri.
    Altro particolare interessante era la presenza di un uomo, piuttosto distinto, che predicava qualcosa ad ogni passante. Probabilmente doveva trattarsi di un sacerdote. Chissà se anche loro possedevano la magia sacra. In quel caso la principessa avrebbe gradito molto poter studiare parte della loro, per vedere se possedevano incantesimi a loro sconosciuti.
    Tuttavia doveva anche stare attenta: tra i religiosi potevano anche trovarsi i fanatici e gli intolleranti. Oltre a ciò la classe sacerdotale era di solito piuttosto colta, quindi il tipo avrebbe potuto facilmente intuire che non sapessero niente sul loro mondo e ciò non avrebbe giovato al loro basso profilo.
    " Concordo con te, cerchiamo prima quella. Tuttavia, meglio se riattacchi i fogli che hai preso. Forse prenderli da queste parti è considerato un gesto incivile e noi non vogliamo rogne. Se vuoi posso passarti il blocco degli appunti, così puoi trascrivere il contenuto di quelli che ti interessano."
    Confidando che Maka le desse ascolto, le avrebbe dato modo di rimettere tutto a posto e di trascrivere quel che desiderava. Dopo di che sarebbero partite alla ricerca della biblioteca o del negozio di libri. Certo, probabilmente avrebbero chiesto loro soldi, ma la fanciulla aveva già una mezza idea su come procurarseli. Nel caso la loro ricerca si fosse rivelata più lunga del previsto, Sarah avrebbe semplicemente chiesto informazioni a un passante.
    Come mi ha detto di fare Drusilia a seguito dello scambio di mp, lascio i punti salute di Sarah a 110




    Sarah

    Status psichico: calma
    Status fisico: abbastanza stanca
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: spada, asso di cuori
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli -

    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), la preparazione di una principessa (comprensione delle lingue il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    127

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Prima in attesa, poi per le vie della città, alla ricerca di un posto in cui siano a disposizione o si vendano libri

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110% (la perseveranza di una principessa)
    padronanza delle lingue (la preparazione di una principessa)

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    blocco appunti inesauribile
    pozione energia x 1
    bussola
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Chiede a Maka di rimettere i fogli a posto, cerca di passarle il blocco degli appunti e si mette alla ricerca della biblioteca




    Saline
    Status psichico: attenta
    Status fisico: piuttosto stanca
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue Sarah

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 2 (usati 2)
    acqua x 3 (usata 1)
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    Mangia per due volte, beve, segue Sarah




    Elisabeth
    Status psichico: calma
    Status fisico: piuttosto stanca
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    Attive usate:

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue Sarah

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 1 (usati 2)
    acqua x 3 (usata 1)
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    Fa due pasti, beve, suggerisce qualcosa, segue Sarah




















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    La preparazione di una principessa: Le dame sono solite venire educate sin dall'infanzia per arrivare a possedere una buona cultura, con la quale possano onorare il proprio rango e muoversi nell'ambiente di corte e diplomatico. Sarah non è nobile di nascita, ma ultimamente ha scoperto che studiare le piace e che una solida preparazione le è senz'altro utile per aiutare la neonata nazione di cui fa parte.
    Per questo ha fatto studi intensivi sulle lingue, in parte per essere in grado di dialogare con rappresentanti di terre diverse dalla sua. Tuttavia la necessità di imparare altri linguaggi è dovuta principalmente a tutti i viaggi dimensionali che compie, nei quali sempre più spesso incontra popoli che parlano lingue diverse dalla sua.
    Ha imparato quindi le più svariate forme di comunicazione, tanto che ogni volta che arriva in un mondo in cui si usa un linguaggio sconosciuto alla maggior parte dei viaggiatori dimensionali, lei è in grado di comunicare con i nativi del mondo, dato che ha già incontrato lingue simili alla loro in altre dimensioni o comunque è in grado di impararlo in tempi brevissimi.
    In termini di gioco, si tratta di una passiva che permette a Sarah di capire e esprimersi in qualsiasi tipo di linguaggio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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    Quarto giorno del decimo mese - Sirio [anno 1]
    Naos, Lutemar.

    << e tu chi diavolo saresti? >>
    Nonostante quell'apparizione un pò "bizzarra" e sicuramente inaspettata, il gruppo di viaggiatori ebbe qualche reticenza nel rivolgere la parola a quell'uomo. Non tanto per gli atteggiamenti un pò fuori di testa, quanto per l'idea di sacerdote che dava a chiunque lo guardasse.
    “Sarah, io direi che prima di parlare con lui ci conviene raccogliere più informazioni possibili sul luogo. Quindi direi di “ignorarlo” e andare a cercare una biblioteca come avevi suggerito tu, che en dici?”
    "Concordo con te, cerchiamo prima quella. Tuttavia, meglio se riattacchi i fogli che hai preso. Forse prenderli da queste parti è considerato un gesto incivile e noi non vogliamo rogne. Se vuoi posso passarti il blocco degli appunti, così puoi trascrivere il contenuto di quelli che ti interessano."

    Fu così che il gruppetto si limitò a strappare qualche manifesto a caso e metterselo in borsa. A quel punto, di nuovo pronti all'esplorazione, sarebbero andati in giro alla ricerca di una biblioteca o un negozio di libri. Peccato che, almeno in apparenza, quello non sembrasse affatto un centro particolarmente florido per ciò che riguardava il commercio: fu praticamente impossibile incrociare strutture che non fossero semplici abitazioni... a parte forse la taverna stessa e l'edificio in pietra. In alternativa, proprio di fronte alla struttura, era ben visibile un carretto adibito a bancarella: non era ben chiaro cosa vendesse, ma era evidente che il proprietario stesse bisticciando con una donna in abiti particolari, davvero molto simili all'individuo che parlava da solo di poco prima.

    In ogni caso, qualora a qualcuno fosse venuta l'idea di chiedere informazioni, il popolano di turno si sarebbe semplicemente limitato ad indicare l'edificio in pietra -il tempio del villaggio, a detta sua- dicendo che lì -in effetti- c'erano dei libri.

    A quel punto stava agli esploratori decidere sul da farsi.

    Turno 7

    Semplice turno di passaggio: avete un bivio con 3 sbocchi presentati dal qm ed alcuni impliciti. A voi scegliere come comportarvi: metto una scadenza breve, giusto perchè non c'è moltissimo da fare a questo giro.

    Scadenza: 31 Luglio, ore 23:59.

     
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    La tanto desiderata biblioteca sembrava non esserci e tutti i passanti a cui aveva chiesto aiuto, le avevano indicato il tempio! Forse avrebbe dovuto davvero correre il rischio di venire etichettata come straniera. Certo, forse recarsi nel luogo di culto non sarebbe stato poi così difficile e magari nessuno avrebbe fatto caso a loro se fossero andati a consultare dei libri come se niente fosse, tuttavia non poteva esserne certa.
    Proprio allora però le venne un'idea e la espose ai propri compagni, nella lingua di Endlos.
    " E se sottoponessimo ad uno degli abitanti delle domande su geografia, religione ed ordinamento politico della propria terra, con la scusa di stare studiando il livello di cultura generale della popolazione?"
    Proprio allora i suoi occhi caddero su una bancherella, presso la quale quella che pareva essere una sacerdotessa, stava bisticciando con un commerciante.
    " Avviciniamoci e vediamo che succede."
    Forse avrebbero potuto ottenere informazioni solo ascoltando i due. Certo, anche in quel caso avrebbero corso il rischio di non riuscire a mantenere il basso profilo, ma il gioco poteva valere la candela, in quel caso.
    Sarah

    Status psichico: calma
    Status fisico: abbastanza stanca
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: spada, asso di cuori
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli -

    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), la preparazione di una principessa (comprensione delle lingue il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    127

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Verso la bancherella

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110% (la perseveranza di una principessa)
    padronanza delle lingue (la preparazione di una principessa)

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    blocco appunti inesauribile
    pozione energia x 1
    bussola
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Espone le proprie idee agli altri, si avvicina alla bancherella




    Saline
    Status psichico: attenta
    Status fisico: piuttosto stanca
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue Sarah

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 2 (usati 2)
    acqua x 3 (usata 1)
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    segue Sarah




    Elisabeth
    Status psichico: calma
    Status fisico: piuttosto stanca
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    Attive usate:

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue Sarah

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 1 (usati 2)
    acqua x 3 (usata 1)
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    segue Sarah




















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    La preparazione di una principessa: Le dame sono solite venire educate sin dall'infanzia per arrivare a possedere una buona cultura, con la quale possano onorare il proprio rango e muoversi nell'ambiente di corte e diplomatico. Sarah non è nobile di nascita, ma ultimamente ha scoperto che studiare le piace e che una solida preparazione le è senz'altro utile per aiutare la neonata nazione di cui fa parte.
    Per questo ha fatto studi intensivi sulle lingue, in parte per essere in grado di dialogare con rappresentanti di terre diverse dalla sua. Tuttavia la necessità di imparare altri linguaggi è dovuta principalmente a tutti i viaggi dimensionali che compie, nei quali sempre più spesso incontra popoli che parlano lingue diverse dalla sua.
    Ha imparato quindi le più svariate forme di comunicazione, tanto che ogni volta che arriva in un mondo in cui si usa un linguaggio sconosciuto alla maggior parte dei viaggiatori dimensionali, lei è in grado di comunicare con i nativi del mondo, dato che ha già incontrato lingue simili alla loro in altre dimensioni o comunque è in grado di impararlo in tempi brevissimi.
    In termini di gioco, si tratta di una passiva che permette a Sarah di capire e esprimersi in qualsiasi tipo di linguaggio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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  10. †Soul Eater Evans†
     
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    Ripresero la ricerca per le strade di quella piccola cittadina lasciandosi alle spalle il monaco e l’antico tempio. Provarono a chiedere in giro ma sembrò che non ci fosse nemmeno l’ombra di una biblioteca, tutti continuavano a indicarli il tempio; forse dentro al tempio avrebbero trovato qualcosa? Dopo probabilmente ci sarebbero andati a fargli una visita, ma ormai avevano deciso di dare un’occhiata in giro e di parlare con gli abitanti e tanto valeva approfittarne.
    " E se sottoponessimo ad uno degli abitanti delle domande su geografia, religione ed ordinamento politico della propria terra, con la scusa di stare studiando il livello di cultura generale della popolazione?"

    “Ottima idea! In questo viaggio ti stanno vedendo un sacco di idee geniali. Complimenti Sarah.”
    Un po’ la cosa gli rodeva a Maka, ma non troppo. Non gli era mai piaciuto essere superata in attività di tipo logico o teorico, e per questo motivo il sorriso questa volta sembrò un po’ più tirato del solito, ma comunque sapeva che Sarah non ce l’aveva con lei, sicuramente non lo faceva apposta, ma comunque un minimo gli rodeva lo stesso la cosa.

    << Io invece dico di non perdere tempo e di tornare al tempio, qui nessuno sembra sapere nulla, e girare a vuoto non è molto figo… >>
    Anche quella di Soul poteva essere una buona idea, ma siccome in un gruppo vince la maggioranza, continuarono il giro e al tempio ci sarebbero andati in un secondo momento.
    Guardandosi intorno in cerca di qualcuno a cui chiedere informazioni l’occhio gli cadde su una bancherella poco distante da loro nella quale sembrava esserci una discussione in corso fra quella che sembrava una sacerdotessa e un possibile mercante. Guidati da Sarah decisero di raggiungerla e vedere per quale motivo i due stessero discutendo.



    Maka

    Status psichico:Determinata
    Status fisico:ottimo
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: Pedina della dama
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli:

    Passive in uso:
    -Visione dell'anima:Capacità unica che permette a una persona di percepire le anime di altri esseri viventi, in modo da stabilire con precisione luogo e distanza. Nel caso l'anima fosse di una persona conosciuta da Maka in precedenza, è anche possibile riconoscere l'entità, visto che ogni anima è differente.( auspex spirituale 30metri )

    -Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    PUNTI SU CONTO

    29

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    segue il gruppo

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    ///

    ZAINO

    _Sacco a pelo x1
    _Sfera del portale
    _Scorte di cibo x2
    _Acqua x2
    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    +Pedina della dama Bianca

    AZIONI

    chiede informazioni in giro sulla biblioteca senza succeso per poi seguire il gruppo verso la bancherella.



    Soul
    Status psichico: ottimo
    Status fisico:perfetto
    Equipaggiamento:
    Passive in uso:

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue il gruppo

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    _sacco a pelo x1
    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    _Canocchiale

    AZIONI

    chiede informazioni in giro sulla biblioteca senza succeso per poi seguire il gruppo verso la bancherella.

     
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    Impeto e tempesta

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    Quarto giorno del decimo mese - Sirio [anno 1]
    Naos, Lutemar.

    -Assurdo!
    A lanciare quell'esclamazione fu una signora abbastanza anziana che vestiva una toga sicuramente meno grezza rispetto agli abiti dei passanti, davvero molto simile a quella dell'uomo scalzo intravisto poco prima... se solo non si escludeva il cappello. Si trattava di uno dei copricapi più bizzarri mai visti: abbinato ad un velo rosato probabilmente indossato sotto -o forse cucito internamente- era rosso con ricami d'oro, dalla forma rigida e triangolare.
    -Questi prezzi non sono normali! Come farà la povera gente a comprarsi il cibo?
    -Hei, sorella, vacci piano: non faccio la carità! Devo mangiare anche io!

    A rispondere alle invettive c'era un uomo maturo ma dai lineamenti gentili. Portava uno stranissimo paio di baffoni ed i capelli ancora fluenti ma in parte grigi erano legati in una coda bassa. Non indossava abiti che ricordassero quelli clericali, differentemente dalla sua interlocutrice, ma nemmeno teli di sacco e pellame. Probabilmente non era del posto, aveva l'aria di un "cittadino" o di un nobilotto di basso rango... anche se a sentirlo parlare sarebbe potuto sorgere il dubbio si trattasse semplicemente di un mercante.

    -Una mela per moneta d'oro? Chi mai se non Sua Altezza comprerebbe del cibo a questo prezzo???
    -Evidentemente Sua Altezza è un buon intenditore e sa riconoscere un affare- avrebbe continuato il tale, prendendo con disinvoltura la mela che la donna gli esibiva di fronte la faccia e mostrandola allegramente ai passanti -Signori e signore, ho qui le mele dei Giardini di Lakara! Paradiso perduto in mezzo al deserto, una terra esotica dagli insondabili misteri!
    Nel farsi pubblicità ondeggiava con fare teatrale, quasi a voler sottolineare la rarità ed il mistero celato dietro quei frutti esotici.
    -Si dice che la Prescelta camminò in quei luoghi durante l'ultima sua battaglia, e dal suo sangue fiorirono anche questi alberi da frutto: se due creature lo mangeranno allo stesso tavolo saranno legati dall'amore eterno!
    Sollevò il pomo al cielo, quasi per benedirlo, mentre alcuni passanti si fermavano curiosi.

    -Corbellerie!- continuava la vecchia -Le Antiche Scritture non parlano di questo avvenimento!
    -Che le vostre antenate fossero a dieta a quei tempi?
    Sorrise malizioso, mentre un paio di passanti si concessero mezza risata.
    -Abbi rispetto per chi ti è superiore, giovanotto!

    In poche parole: le classiche discussioni sui prezzi dei prodotti.
    Anche se, in effetti, una moneta d'oro per una mela sembrava eccessivo anche per un endlossiano...

    Turno 8



    In questo turno ho presentato solo il POV di Soul, essendosi interessato ad una scena già in svolgimento.

    Sarah e Maka: non vi ho citate perchè non avete detto bene come mettete in pratica le vostre intenzioni. Cosa chiedete esattamente e come vi approcciate ai cittadini. Vi lascio questo turno per approfondire.


    Scadenza: 8 Agosto, ore 23:59.

     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Fu interessante ascoltare la conversazione tra le due persone. Questa rivelò particolari interessanti, anche se ricordò pure che sapevano ancora poco del Naos e che la loro ignoranza riguardo ad esso avrebbe potuto tradirli.
    L'informazione più importante fu che la gente del luogo usasse l'oro per la propria valuta, quindi nelle missioni successive avrebbero potuto portarsi dietro il prezioso materiale e usarlo come mezzo di scambio, senza preoccuparsi che questo avesse impatti negativi sulle loro ricerche. Ebbero pure la conferma che la donna fosse una sacerdotessa.
    Una cosa particolarmente curiosa fu il prezzo: da molte parti, con una moneta d'oro si sarebbe potuta acquistare tutta la mercanzia presente su quella bancarella. Forse però da quelle parti quel metallo valeva di meno o forse il costo era dovuto al lungo trasporto. Mica tutti conoscevano le brecce dimensionali e quindi potevano portare la merce in un istante, anche se le sorgeva un dubbio: se davvero il trasporto era durato così a lungo, come mai le mele non erano marcite?
    Decise di prendere parte anche lei alla conversazione, cercando di comportarsi come una normale persona al mercato.
    " Una moneta d'oro per quel frutto..."
    Disse, mostrando un attimo di perplessità, cercando di raccogliere l'approvazione della sacerdotessa. Comunque, andò avanti, cercando tentando di mantenere l'attenzione alta del mercante, fingendosi una possibile cliente.
    " Gli altri quanto verrebbero? Ah, per curiosità, lei è qui solo per vendere o anche per comprare cibo o magari qualche strumento?"
    Proprio a quel momento ad Elisabeth venne un'idea. Avrebbe aspettato che l'uomo finisse di elencare i prezzi, per poi fare a sua volta una domanda.
    " Ho capito, le mele vengono dai Giardini di Lakara. Potrei sapere da dove vengono gli altri frutti?"
    In tal modo l'uomo avrebbe fornito loro delle informazioni geografiche, elencando i posti dove i prodotti venivano coltivati, il che avrebbe arricchito la loro conoscenza del Naos.
    Sarah

    Status psichico: calma
    Status fisico: abbastanza stanca
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: spada, asso di cuori
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli -

    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), la preparazione di una principessa (comprensione delle lingue il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    127

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Verso la bancherella

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110% (la perseveranza di una principessa)
    padronanza delle lingue (la preparazione di una principessa)

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    blocco appunti inesauribile
    pozione energia x 1
    bussola
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Parla col mercante




    Saline
    Status psichico: attenta
    Status fisico: piuttosto stanca
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 2 (usati 2)
    acqua x 3 (usata 1)
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    ascolta




    Elisabeth
    Status psichico: calma
    Status fisico: piuttosto stanca
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    Attive usate:

    SPOSTAMENTO: COME

    Sta ferma

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 1 (usati 2)
    acqua x 3 (usata 1)
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    Parla col mercante




















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    La preparazione di una principessa: Le dame sono solite venire educate sin dall'infanzia per arrivare a possedere una buona cultura, con la quale possano onorare il proprio rango e muoversi nell'ambiente di corte e diplomatico. Sarah non è nobile di nascita, ma ultimamente ha scoperto che studiare le piace e che una solida preparazione le è senz'altro utile per aiutare la neonata nazione di cui fa parte.
    Per questo ha fatto studi intensivi sulle lingue, in parte per essere in grado di dialogare con rappresentanti di terre diverse dalla sua. Tuttavia la necessità di imparare altri linguaggi è dovuta principalmente a tutti i viaggi dimensionali che compie, nei quali sempre più spesso incontra popoli che parlano lingue diverse dalla sua.
    Ha imparato quindi le più svariate forme di comunicazione, tanto che ogni volta che arriva in un mondo in cui si usa un linguaggio sconosciuto alla maggior parte dei viaggiatori dimensionali, lei è in grado di comunicare con i nativi del mondo, dato che ha già incontrato lingue simili alla loro in altre dimensioni o comunque è in grado di impararlo in tempi brevissimi.
    In termini di gioco, si tratta di una passiva che permette a Sarah di capire e esprimersi in qualsiasi tipo di linguaggio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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  13. †Soul Eater Evans†
     
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    La discussione si rivelò più utile di quanto potessero immaginare; sembrava che in quel luogo l’oro fosse una buona moneta di scambio. Come si avvicinarono alla bancherella il mercante colse subito l’occasione per mettere in mostra la propria merce e presentarla hai possibili nuovi clienti.
    -Corbellerie!-Le Antiche Scritture non parlano di questo avvenimento!
    -Che le vostre antenate fossero a dieta a quei tempi?
    -Abbi rispetto per chi ti è superiore, giovanotto!

    Dalla loro discussione si poteva dedurre che quella che sembrava essere una sacerdotessa in questo luogo aveva un grado sociale forse più alto e importante visto che cercò di rimarcare la sua superiorità verso il mercante e questa informazione probabilmente poteva rivelarsi utile quando sarebbero andati a far visita al tempio. Ascoltata la discussione, a Maka gli si accese come una lampadina quando il mercante parlò della prescelta, forse poteva centrare con qualche divinità o credenza del luogo, e chiedere gli sarebbe tornato probabilmente utili ai fini delle loro ricerche, quindi decise di chiedere direttamente al venditore
    “ Conosce altre leggende riguardo “la Prescelta” collegate alla frutta? ”

    Nel mentre il resto del gruppo discuteva con il mercante, Soul decise di allontanarsi poco distante e esplorare la zona nei dintorni della bancherella, mani incrociate dietro la testa a sorreggere quest’ultima mentre si guardava intorno, quando il suo sguardo sarebbe cascato su un passante, lo avrebbe squadro un attimo dalla distanza fino a quando non si sarebbe avvicinato a quest’ultimo e chiederli senza tanti giri di parole
    << Scusi, saprebbe darmi qualche informazione sul tempio laggiù?>> indicando con la mano destra il tempio.

    Ponendo le domande giuste, probabilmente sarebbero riusciti a raccogliere più informazioni di quante potevano aspettarsi.



    Maka

    Status psichico:Determinata
    Status fisico:ottimo
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: Pedina della dama
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli:

    Passive in uso:
    -Visione dell'anima:Capacità unica che permette a una persona di percepire le anime di altri esseri viventi, in modo da stabilire con precisione luogo e distanza. Nel caso l'anima fosse di una persona conosciuta da Maka in precedenza, è anche possibile riconoscere l'entità, visto che ogni anima è differente.( auspex spirituale 30metri )

    -Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    PUNTI SU CONTO

    29

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    segue il gruppo

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    ///

    ZAINO

    _Sacco a pelo x1
    _Sfera del portale
    _Scorte di cibo x2
    _Acqua x2
    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    +Pedina della dama Bianca

    AZIONI

    raggiunge la bancherella per poi chiedere al mercante sulla leggenda collegata alla sua merce di cui parlava poco prima.



    Soul
    Status psichico: ottimo
    Status fisico:perfetto
    Equipaggiamento:
    Passive in uso:

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue il gruppo

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    _sacco a pelo x1
    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    _Canocchiale

    AZIONI

    Decide di staccarsi dal gruppo e girare nei paraggi della bancherella nella speranza di trovare un passante e chiederli informazioni sul tempio

     
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    Impeto e tempesta

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    Quarto giorno del decimo mese - Sirio [anno 1]
    Naos, Lutemar.

    " Una moneta d'oro per quel frutto..." avrebbe iniziato la bella Sarah con una nota perplessa nei toni, che generò l'ennesima occhiataccia della sacerdotessa nei confronti del mercante "Gli altri quanto verrebbero? Ah, per curiosità, lei è qui solo per vendere o anche per comprare cibo o magari qualche strumento?"
    Il baffone, intanto, sembrava ignorare volutamente ed apertamente la donna con cui stava discutendo fino a qualche attimo prima, preferendo di gran lunga focalizzare le proprie -forse un pò svogliate- attenzioni verso dei dubbiosi ma possibili clienti.
    -Certo che si- avrebbe risposto con un'alzata di spalle ed il ghigno tipico delle vecchie volpi -Sono un mercante itinerante, mica me la tiro come i bottegai della capitale.

    "Ho capito, le mele vengono dai Giardini di Lakara. Potrei sapere da dove vengono gli altri frutti?"
    -Mh, un pò ovunque... dipende da cosa cercate, bella donzella!
    “Conosce altre leggende riguardo “la Prescelta” collegate alla frutta?”
    A quella domanda, da buon oratore quale era, fin troppo bravo nell'attirare l'attenzione di ingenui campagnoli come anche individui abbastanza variegati nel genere e classe sociale, l'uomo spalancò le braccia in un gesto quasi teatrale, forse eccessivamente enfatizzato.
    -Ci sono leggende su di lei quante sono le stelle nel cielo!
    -...tutte false.
    -Si dice che la Prescelta fosse ghiotta di acini d'uva, e li assaggiasse di nascosto ai propri Generali perchè nel culto della Prima Era questi erano un frutto proibito!- altra occhiataccia della sacerdotessa -...e per vostra fortuna ho proprio un pò di quell'uva! -Ma non mi dite. -Un'altra leggenda narra del grande albero di melograno da lei piantato sulle rupi rocciose del Sud, ma fino ad oggi nessuno ne ha mai colto i frutti!
    -Vi prego, risparmiateci queste assurdità!- lo avrebbe rimbeccato ancora la donna, frapponendosi fisicamente fra lui ed i clienti a braccia conserte, rivolgendosi ai nuovi arrivati -Non ascoltate questi empi ciarlatani! Le imprese della Prescelta sono raccolte nel Cantico della Luce: storielle da quattro soldi come queste attraggono i fedeli nel buio del dubbio e nell'oscurità dell'ignoranza! Non vi serve a nulla conoscerle, a parte farvi rapinare dai malintenzionati!
    -Signora, così mi ferisce- avrebbe risposto a tono l'altro, invitandola a spostarsi -Sono un onesto mercante, mica un ladro!
    -A vedere i vostri prezzi mi esce naturale dubitarne!
    E niente, ripresero a bisticciare fra loro, tornando ad ignorarvi.

    << Scusi, saprebbe darmi qualche informazione sul tempio laggiù?>>
    Intanto Soul si era avvicinato a un passante che, dopo avergli lanciato un'occhiata vagamente perplessa -quasi allibita- gli avrebbe risposto con un semplice: -E' il Tempio della Luce di questo villaggio, figliolo. Forse è meglio che tu entri e faccia penitenza.
    Il tutto prima di andarsene di fretta e furia, quasi la sua vicinanza potesse infettarlo di qualche malattia contagiosa.

    Turno 9



    A chi ne è interessato, i prodotti sono divisi da dei separatori per tipologia: la parte più nutrita ha semplici frutti e qualche pianta sempre ad uso esclusivamente alimentare. Accanto è possibile intravedere una zona con esposte cianfrusaglie fra cui oggetti quale pendagli ed orecchini di bassa fattura e non particolarmente belli, un'altra con qualche abito grezzo simile a quello dei paesani, un paio di pugnali ed una spada di ferro probabilmente inutilizzabile ed infine altre piante che -per qualche ragione non meglio definita- sono ben separate dalle altre, praticamente sul versante opposto.
    Non ci sono prezzi esposti.

    Scadenza: 16 Agosto, ore 23:59.

     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Purtroppo le informazioni che diede il mercante non furono quanto le tre sperassero. Certo, vi erano elementi interessanti, come la presenza di una capitale. Purtroppo però si trattava di informazioni troppo frammentarie e alla spedizione occorreva qualcosa di più completo e pratico.
    Fortunatamente però, Sarah si accorse che vi fossero le premesse per ottenere quel che volevano. Bastava solo giocare correttamente le carte che avevano a disposizione.
    " Avrei con me un arco, delle frecce ed una spada."
    Avrebbe quindi atteso di vedere come avrebbe reagito l'uomo alle parole "arco e frecce". Dan aveva infatti raccomandato loro di non provare a scambiare oggetti sconosciuti ai nativi. Se il mercante avesse mostrato di sapere cosa volessero dire quelle parole, avrebbe mostrato quei due oggetti, altrimenti gli avrebbe fatto vedere solo la propria spada.
    " Gradirei che mi dicesse quanto più darmi, prima di decidere se darglieli o meno."
    Quindi avrebbe chiesto della tipologia di oggetti desiderati.
    " Non è che per caso avrebbe delle mappe?"
    Non le aveva viste sulla bancherella, ma l'uomo doveva possederle per forza. Essendo un mercante itinerante, era logico pensare che se le portasse dietro per orientarsi e decidere dove recarsi per la propria attività. Certo, era possibile che costui rispondesse loro che non fossero in vendita, ma a lei sarebbe bastato che permettesse loro di vederle e copiarle nel brocco degli appunti. Era certa che in cambio di denaro l'uomo avrebbe collaborato.
    Intanto Saline comunicò telepaticamente con Elisabeth.
    « Elisabeth, mi è venuta in mente un'idea.»
    E comunicò all'amica cosa fare, per dar via ad una piccola farsa per spingere la sacerdotessa a parlarle in maniera approfondita del cantico della luce.
    " A me hanno detto che la storia dell'albero di Melograno fosse presente nel Cantico della Luce."
    Quindi Elisabeth rispose.
    " Ti hanno semplicemente presa in giro, perché sanno che tu credi a tutto. Dovresi andare a leggerlo invece. Chissà a quali altre scemenze hai abboccato."
    Disse, quindi Saline attese la reazione della donna, intanto mandando un altro messaggio telepatico, questa volta a Sarah.
    « Ma vuoi davvero scambiare oggetti con lui?»
    « Hai un idea migliore?»
    « È da quando ho sentito che vende una mela ad una moneta d'oro che ho pensato che a questo stronzo voglio rubare tutto, non lasciandogli nemmeno le mutande.»
    « Le cattive abitudini sono dure a morire, vero? Non provarci, tra l'altro se ti beccasse saremmo davvero nei guai.»
    « Sarà...»
    Rispose l'ancella, anche se l'altra era riuscita a farla desistere dai suoi intenti.
    I messaggi telepatici sono racchiusi tara queste virgolette «» e sono percepibili solo dalle mie pg.



    Sarah

    Status psichico: calma
    Status fisico: abbastanza stanca
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: spada, asso di cuori
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli -

    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), la preparazione di una principessa (comprensione delle lingue il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    127

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Sta ferma

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110% (la perseveranza di una principessa)
    padronanza delle lingue (la preparazione di una principessa)

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    blocco appunti inesauribile
    pozione energia x 1
    bussola
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Propone al mercante di fargli esaminare arco, frecce e spada, poi gli chiede se ha una mappa




    Saline
    Status psichico: attenta
    Status fisico: piuttosto stanca
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 2 (usati 2)
    acqua x 3 (usata 1)
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    Fa parla con Elisabeth




    Elisabeth
    Status psichico: calma
    Status fisico: piuttosto stanca
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    Attive usate:

    SPOSTAMENTO: COME

    Sta ferma

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 1 (usati 2)
    acqua x 3 (usata 1)
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    Parla con Saline




















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    La preparazione di una principessa: Le dame sono solite venire educate sin dall'infanzia per arrivare a possedere una buona cultura, con la quale possano onorare il proprio rango e muoversi nell'ambiente di corte e diplomatico. Sarah non è nobile di nascita, ma ultimamente ha scoperto che studiare le piace e che una solida preparazione le è senz'altro utile per aiutare la neonata nazione di cui fa parte.
    Per questo ha fatto studi intensivi sulle lingue, in parte per essere in grado di dialogare con rappresentanti di terre diverse dalla sua. Tuttavia la necessità di imparare altri linguaggi è dovuta principalmente a tutti i viaggi dimensionali che compie, nei quali sempre più spesso incontra popoli che parlano lingue diverse dalla sua.
    Ha imparato quindi le più svariate forme di comunicazione, tanto che ogni volta che arriva in un mondo in cui si usa un linguaggio sconosciuto alla maggior parte dei viaggiatori dimensionali, lei è in grado di comunicare con i nativi del mondo, dato che ha già incontrato lingue simili alla loro in altre dimensioni o comunque è in grado di impararlo in tempi brevissimi.
    In termini di gioco, si tratta di una passiva che permette a Sarah di capire e esprimersi in qualsiasi tipo di linguaggio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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