[Quest n°2] Il Crocevia

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    Impeto e tempesta

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    Il Crocevia
    Naos Project


    naos_zps6plz0w8k

    C'era una volta un mondo lontano lontano - ma non troppo.
    Una luna distante e graziosa nei cieli di Endlos, così vicina eppure misteriosa,
    oggetto delle più disparate teorie da parte degli studiosi del cielo.
    C'era una volta un portale apparso dal nulla nelle ampie e dorate distese di grano sospese nel cielo,
    e poi un altro, un altro ancora nascosto fra gli alberi di una fitta foresta al tramonto.
    C'era una volta una scuola di magia, ricolma di studiosi avidi di sapere...
    ... e poi c'erano degli impavidi, endlossiani che sfidarono il Maelstrom.
    Denaro? Gloria? Cosa li spinse a sfidare l'ignoto?
    Passo dopo passo percorrono nuovi sentieri bendati.
    Un bivio, un contrattempo, ed un grande dipinto per i posteri si colora.
    Verde e rossa la terra, luce nel cielo.


    Charles Baudelaire.

    Quarto giorno del primo mese - Sirio [anno 1]
    Endlos, Magisterium.

    A quasi un mese dalla prima esplorazione interplanare, il Magisterium ebbe modo di farsi sentire come promesso: Sarah, Maka e Gaspode avrebbero ottenuto un resoconto delle informazioni mancanti riguardo le loro ultime esperienze ed in particolar modo dello stato di Zon.
    Da ciò che era emerso dallo studio della bava o delle spoglie del loro compagno morto, era quantomai evidente che si trattasse di una qualche sorta di infezione. Una malattia, ma non di stampo batterico... piuttosto magico. Su Endlos, purtroppo, non esisteva nulla di simile, ma gli studiosi l'avevano assimilata ad una strana maledizione contagiosa. Il tramite -avevano supposto- poteva essere il sangue, ma non ne erano certi. In ogni caso, il ragazzo era stato riportato in vita dopo molti giorni dal suo ritorno su Endlos, il che lasciava ben intendere quanto fosse stato complesso studiare il suo caso e tentare soluzioni funzionanti.
    Nella lettera erano presenti anche poche righe di ringraziamento riguardo la mappa consegnata al loro ritorno in patria: grazie ad alcune scritte lì presenti erano riusciti a creare una sottospecie di traduttore. Certo, sarebbe servito un qualche libro per completare le informazioni, ma era pur sempre meglio di scrivere scarabocchi per terra e sperare che gli altri capissero.
    In ogni caso, dati gli esiti positivi, eravate stati nuovamente invitati ad una successiva esplorazione, e questa volta non avreste nemmeno avuto bisogno dei test di ammissione.
    Fantastico, no?

    Per ciò che riguardava Leonard, invece, esisteva solo la strada delle selezioni. Ciò nonostante, differentemente dalla prima volta, erano presenti molti partecipanti in meno: forse perché -magari- la notizia che nella prima esplorazione ci fosse scappato il morto e che era stato estremamente difficile rianimarlo aveva scoraggiato i più assennati. Sta di fatto che i pochi presenti avrebbero comunque sostenuto delle prove abbastanza pesanti. A giudicare l'idoneità erano stati messi due maghi abbastanza anziani di cui uno sembrava evidentemente colpito da demenza senile (e qualche altra malattia mentale), mentre l'altro era il tipico anziano petulante, severo ed annoiato. Sarebbe stato così che, fra una prova fisica non eccessivamente dura -ma necessaria per scartare chi rischiava di non sopravvivere nemmeno ad una fuga-, qualche piccola dimostrazione di abilità fisiche e magiche, un paio di prelievi sanguigni di dubbia utilità ed altri test, alcuni anche strambi, come quiz a risposte multiple dalle domande assurde e le risposte assolutamente senza senso (a cui tutti avrebbero risposto assolutamente a caso)... Leonard sarebbe uscito vincitore di quella stranissima gara.

    Alla fine -o meglio, all'inizio della missione- sareste stati convocati al Magisterium, come al solito. Ad attendervi in un'aula abbastanza anonima avreste rivisto nuovamente Dan Mihai Simion, il vostro punto di riferimento in quella lunga serie di esplorazioni. Era allegro e sorridente come suo solito, comodamente seduto su un'enorme cattedra. A terra degli zaini, del tutto simili a quelli che avevate indossato alla precedente missione.

    -Rieccoci qui, signori! Nuovo giorno, nuova avventura!- avrebbe esclamato, sorriso a trentadue denti stampato in faccia -Ho recuperato le vostre scorte in questi zaini, oltre a dei piccoli artefatti.

    Diede loro dei bracciali molto semplici, simili ad orologi. Non segnavano il tempo, però: i numeri delle ore andavano da zero a sei ed era presente un solo bottone che poteva essere tirato, abbassato o roteato.

    -Sono piccole ricetrasmittenti magiche che usano il portale come mezzo di trasmissione. I ragazzi qui presenti sanno già usarlo, quindi potranno spiegarti bene il funzionamento, Leonard. Ho preso anche una bussola che indica sempre il portale da cui uscirete.

    Nel dirlo cacciò da sotto alla giacca degli orecchini tutti diversi fra loro: uno per partecipante, di quelli che non necessitavano di buchi alle orecchie.

    -Questi invece sono dei traduttori magici: indossandoli riuscirete a capire il linguaggio dei nativi in quel mondo. E' calibrato con le poche informazioni reperite dalla mappa che mi avete dato e della quale avete già una copia negli zaini, quindi dubito funzioni perfettamente. Sempre meglio di niente.

    Fece spallucce, prima di concludere come suo solito con l'ultima richiesta.

    -Avete domande, prima di partire?

    Turno 1


    Eccoci al solito punto di partenza: Sarah e Maka hanno già familiarità sul posto e gli oggetti, a parte gli orecchini. Sarah può ovviamente non indossarli: sicuramente la nuova passiva funzionerà meglio.
    Non soffermatevi troppo sugli zaini da me citati: i vostri pg sanno già cosa c'è dentro, ma per non allungare troppo questa introduzione riprenderò tutto al secondo turno, facendovi scegliere da una lista cosa i pg hanno deciso di portarsi prima di partire.
    Il "contratto" col Magisterium (la ragione per cui vi siete arruolati) è sempre quella: esplorare, scoprire, riportare indietro qualcosa che possa essere oggetto di studio. In ogni caso, spiegherò di nuovo bene tutto prima che partiate.

    xDaiki: ho messo la quest un mese dopo la prima, quindi se apriamo una giocata sarà precedente a questa.
    xLeonard: Il tuo pg, prima di arrivare, ha letto tutti i documenti scritti dai suoi predecessori nell'Epilogo di Primi Passi. Il link lo trovi nel bando della quest.

    Tempi di postaggio.
    Differentemente dalle altre quest, anche la puntualità è un campo di valutazione del QM. Questo non vuol dire che, causa problemi in-real, non possiate chiedere proroghe, ma vi dico in anticipo che potrebbero non essere accettate dal QM per questioni pratiche (la quest è più lunga delle classiche, quindi se usiamo gli stessi tempi non finiremo mai). Inoltre potete chiedere proroghe solo in Bacheca.
    Come a lezione, se non postate in orario, passo avanti con il turno. Dato che però avete la possibilità di chiedere proroghe e dato che la puntualità è un campo di giudizio, non rispettare la parola data provoca generiche "brutte cose" in-game che nei turni semplici saranno poca cosa ma nelle scene portanti potrebbero diventare dei malus davvero molto pesanti. Quindi occhio.
    Come alla scena del Corso di Esplorazione di Base, oltre al giorno metterò anche un orario di scadenza. Superato quel giorno e quell'ora (anche di un minuto), se non avete richiesto una proroga (da me accettata) in Bacheca, il post ritardatario non avrà valenza di esistere e sarà contato come nullo, dunque cancellato dalla quest nel momento in cui posterò l'intervento del qm.
    Quindi, se tardate, a questo punto non mandatelo proprio (vi risparmiate lavoro inutile) e se ne parla al turno successivo.

    Malus:
    Come potete ottenere malus?
    In effetti è molto facile incappare nel problema, almeno per il format della quest.
    Spiego comunque i generi di malus.

    1) Campo puntualità.
    Già specificato nel paragrafo di sopra.

    2) Mancata lettura delle mie istruzioni o dei miei post.
    C'è una cosa che non sopporto, cioè i giocatori che postano senza leggere gli interventi degli altri, o che lo fanno sommariamente (soprattutto le istruzioni del QM). Sarò brutale ma non me ne vogliate, lo sto facendo anche per responsabilizzarvi: non sono una balia e non sono qui per imboccarvi il regolamento col cucchiaino o "pregarvi" di fare una cosa di cui dovreste occuparvi da soli già di base. Vi aiuterò a migliorarvi, ma per aiutarvi ho bisogno che mi ascoltiate: se non lo fate, non vi pregherò di leggere meglio o di editare, non agiterò il ditino sentenzioso e non vi farò nemmeno partacce. Agirò autoconclusivamente e basta, senza avvisare: non sono cattiva, ma è bene che capiate che leggere è una forma di autodifesa, non un favore che mi state facendo. Serve a voi, a me non cambia nulla.
    Altrettanto vero è che potete domandarmi qualunque cosa in Bacheca. "Nessuno è nato imparato", diceva un mio amico dalle scarse abilità letterarie, quindi non vi farò problemi se non siete sicuri di aver capito quello che ho scritto e mi chiedete chiarimenti in Bacheca. Quindi tranquilli, sono stronza ma solo a metà.

    3) Campo sportività.
    Altro tipo di malus, quando avete letto i regolamenti ma fate degli errori. Essendo questi molto più frequenti e possibili, soprattutto per chi non ha bene chiari i meccanismi su Endlos ed in particolar modo le regole di combattimento, i malus ci saranno comunque (dovete pur sempre imparare) ma saranno accompagnati da spiegazioni e consigli su come migliorarsi, come in un addestramento.

    4) Campo strategia.
    Purtroppo, anche fare scelte stupide non fa bene alla salute dei vostri pg. Ad esempio solleticare il naso di un dragone dormiente o schiacciare pulsanti rossi di dubbia funzione su astronavi da guerra aliene. Lo stesso vale per scelte non stupide ma errate (anche se in quel caso i malus sono molto minori dalle scelte stupide).
    Insomma, prima di far cose, pensateci un pò su.

    5) Troppa introspezione.
    Pensate anche che campare di sole introspezioni (non far nulla di pratico) ed attendere che la quest proceda da sola non è quasi mai la risposta corretta. Se il gruppo non compie azioni il QM non va avanti. Se il giocatore è passivo ci sono malus. Se scrive 20 righe di pensieri e 2 di azioni, sia chiaro che approfitterò di quella mancanza per giocare brutti scherzi. Perchè si sa che 2 righe di azione non bastano per descrivere perfettamente cosa stai facendo, dove ti trovi nello spazio, i tempi che ci metti ecc. ... e io deciderò su quello che avete scelto di non scrivere, sostituendolo alle introspezioni che son belle ma sicuramente non prioritarie.

    6) Malus generici da regolamento di ambientazione.
    Non mi ripeto, sta tutto scritto nei regolamenti vari che vi ho linkato nel primo post della bacheca.

    Scadenza: 3 Aprile, ore 23:59.
    Buon divertimento!

     
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  2. †Soul Eater Evans†
     
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    Maka: "parlato" - Pensato
    Soul: <<parlato>> - Pensato

    Luogo: Presidio Errante, Endlos

    “Allora, Soul. Sembrerebbe che Dan e gli altri maghi siano riusciti a riportare in vita Zon e ciò che lo ha colpito non era un’infezione di qualche tipo come immaginavamo noi, ma qualcosa di magico… Tipo una maledizione contagiosa… chiederemo più informazioni a Dan appena lo rivediamo.”

    <<mhmm ok, capito. >>

    Maka diede un ultima rapida lettura al resoconto che le aveva mandato il gruppo di maghi-scienziati dell’ultimo viaggio, mentre si aggiravano ancora una volta per i corridoi del Magisterium, ma questa volta più sicuri di quale strada prendere. Era ormai la terza volta che si recavano li e per quanto non fosse la stessa aula delle volte precedenti, non ci misero molto a trovare il luogo dell’incontro.
    Questa volta furono i primi a entrare e a ritrovarsi di nuovo con Dan ad aspettarli.
    “Salve Dan !”
    <<hei Prof. >>

    Parlarono quasi all’unisono mentre Maka sfoggiò un grande sorriso, e Soul porto le braccia da dietro la testa alle tasche. Poco dopo anche il resto del gruppo raggiunse l’aula e Dan inizio con i convenevoli. Sembrava esserci un nuovo componente del gruppo a sostituire Zon… Soul lo osservò un attimo con aria pensosa grattandosi leggermente la testa
    << Io ti conosco… Non è che ci siamo già incontrati da qualche parte?... >>

    Dan, come la volta precedente distribuì a tutti i bracciali per comunicare fra loro attraverso il portale, ma aggiungendo una novità al loro equipaggiamento; un paio di orecchini per comunicare con le popolazioni del posto. Ma davvero bastò solo un paio di scritte su una mappa per creare di già dei quasi traduttori? I miei complimenti.
    << Ma davvero bisogna metterci questi cosi?
    Un tipo figo come me non può mica farsi vedere in giro con degli orecchini.>>


    Gli osservò un attimo per poi, sbuffando decidere di metterseli. Lo steso fece Maka.
    -Avete domande, prima di partire?

    “ IO avrei una domanda:
    Dal resoconto che ci avete mandato”
    Alzò il foglio che teneva in mano “ dite che Zon è stato colpito da una strana maledizione contagiosa, sapete per caso in che modo tale infezione a colpito Zon? Nel senso, visto che pensate che il contagio avvenga tramite il sangue, noi durante il nostro viaggio di ritorno, senza pensarci siamo stati piuttosto a contatto con il corpo di Zon, non vorremmo aver riscontrato tale malattia anche noi… ” anche se, visto gli effetti immediati che ha avuto su Zon, probabilmente avrebbe già fatto effetto da un bel po’ durante questo mese. Però non si sa mai. “ e poi volevo chiedere sempre riguardo a questa “maledizione”, siete riusciti a trovare qualche tipo di cura a riguardo? “

    Maka si fece subito notare come al suo solito, riempiendo Dan con tutte le domande che gli passavano per la testa. Ma dopotutto, che poteva farci se era un tipo piuttosto curioso?
     
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    Quando Sarah aveva saputo che questa volta Brush non sarebbe venuta, si era sentita sollevata. Era indubbio che l'ancella fosse una brava ragazza e che fosse anche abile nelle missioni, ma era davvero difficile starle dietro, per via del suo temperamento folle.
    Quando però era venuta a sapere che Saline aveva "gentilmente" deciso di sostituirla, la principessa era arrivata persino a supplicare la cortigiana stramba, affinché si disimpegnasse e l'accompagnasse di nuovo sul Naos. Tuttavia non ci fu niente da fare e la damina non poté far altro che prepararsi all'idea di proteggere la propria testa dalle sberle di Elisabeth... e le proprie tasche dalle mani della nana maledett... ehm, dell'adorabile Saline.
    Non poteva neanche sperare che fallisse i test di ammissione, dato che l'ancella era una persona parecchio in gamba, senza contare che questa volta si erano presentati decisamente meno candidati. Infatti la piccola cleptomane aveva passato con grande facilità le prove a cui era stata sottoposta, copiando come un'ossessa, anche quando aveva dovuto affrontare dei questionari privi di logica. Per lei copiare era una questione di principio, qualcosa da fare anche quando si era perfettamente preparati.

    Così ecco di nuovo Sarah al cospetto di Dan, accompagnata da Elisabeth e Saline. Nonostante non fosse felicissima di essere assieme a quelle due, aveva gradito sapere di essere ancora in squadra con Maka e Soul. Le piacevano quei due: erano persone simpatiche e dei validi alleati.
    Quel giorno il loro compito sarebbe stato quello di recarsi presso l'insediamento indicato nella mappa, per raccogliere ulteriori informazioni. Il Magister aveva fatto preparare dei traduttori appositamente per loro, il problema era che questi erano stati inseriti in degli orecchini. Inutile dire che la principessa dovette faticare parecchio per non dare di matto e non calpestarli davanti a tutti: detestava profondamente portare simili cose, tanto che appena libera da Ise aveva usato l'incantesimo contro i danni permanenti per richiudere i fori alle orecchie che una volta l'odiosa fata le aveva fatto fare.
    " Credo che non avrò bisogno di questi."
    Disse, mettendoseli in tasca. Tuttavia era vero che non necessitava di un traduttore: durante quel mese aveva seguito un corso intensivo di lingue, grazie al quale aveva ottenuto la capacità necessarie per comprendere quella del Naos (o almeno lo supponeva).
    Le due cortigiane, invece, li indossarono senza far storie, mentre Maka avanzò delle domande molto interessanti.
    " Anche io ne avrei una: ci potrebbe fornire qualcosa che potremmo barattare con i nativi? Dato che la loro civiltà pare essere di stampo medievale è possibile che esista il commercio da loro. In un insediamento potremmo imbatterci in degli oggetti che varrebbe la pena portare su Endlos e suppongo che il modo più semplice per entrarne in possesso sia la compravendita."
    E la biondina aveva già le idee chiare su cosa cercare.
    « Comprare? Usi ancora questi metodi obsoleti?»
    Le disse Saline, con un messaggio telepatico.
    « Saline, quante volte te lo devo ripetere che rubare è sbagliato?»
    Le rispose Sarah, avendo perfettamente capito dove l'altra volesse andare a parare.
     
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    Magisterium: Aula di Ritrovo



    Sono emozionatissimo. Finalmente ho modo di fare il mio primo viaggio dimensionale, chissà come sarà! Ho dato una letta al volo alle informazioni lasciate dai primi cinque esploratori, no aspetta..quattro, uno di loro è morto in circostanze misteriose. Poverino, non so di certo che cosa abbia avuto, ma da ciò che sta scritto nei rapporti, si direbbe che abbia avuto un colpo fisico e psicologico. Diventato pazzo ha provato a uccidere una sua compagna, poi è morto e..ah si, non vedo l'ora di fare questo emozionante viaggio dimensionale. Quindi m'incammino verso l'aula di ritrovo. Lì c'erano quattro ragazze, un ragazzo e il professor Dan Mihai Simion. Tutti incontrati durante la lezione straordinaria sull'esplorazione interplanare, no..quelle due non le ho mai viste prima d'ora. Miss Maka Albarn, Mister Soul Eater, Miss Sarah Graniv. Ricordo bene i loro nomi, come potrei dimenticarli? Dopotutto la mia mente è unica e geniale. Ah, sono rimasto un po' perplesso dalla selezione. Ho dovuto sostenere una serie di esami fisici e psicologici. Ero sicuro che mi avrebbero sbattuto fuori per le mie capacità inesistenti sul campo fisico, poi quei quiz e quelle domande..e poi sono stato scelto. Alcuni si era ritirati, altri avevano cambiato idea e non si erano presentati. Spaventati, probabilmente, dalla notizia che qualcuno era morto. Spero di non fare la stessa fine, nonostante sia consapevole delle mie capacità, non ho timore di imbattermi in qualcosa di eccessivamente pericoloso.
    "Uh?" - a questo tipo suono familiare, per quanto sia contento di esser stato quasi riconosciuto, non va per niente bene!
    "Certo, alla lezione sull'Esplorazione Interplanare proprio in una di queste aule" - un passo avventato, sospetto, riduco le mie distanze di molto.
    "Dottor Church" - un occhiolino e via di nuovo in posizione. Prendo il telefono e lo maneggio tra le mani ascoltando quello che hanno gli altri da dire. In realtà non sto facendo assolutamente niente sull'aggeggio tecnologico e neanche troppo moderno, lo faccio senza motivo, spontaneamente. Ricaccio il telefono nella tasca del mio camice bianco. Dan Mihai Simion ci ha fornito di bracciali trasmittenti e di un orecchino, ciascuno, in grado di tradurre alcune delle parole dei nativi.
    "Oh?" - alzò quest'ultimo ad altezza occhio, il gomito tenuto più in alto, quasi lo stessi osservando da sotto. Non ho mai portato un orecchino, fortuna che non devo farmi il buco, non mi piace perdere sangue. Mi fa impressione, tanto impressione. Scrollo le spalle e metto anch'esso nella tasca. Interessante, ma non potevo non aspettarmi qualcosa di simile. E' passato solo un mese dalla spedizione dei primi e già hanno pensato ad eliminare i disagi più fastidiosi. Mi chiedo a quanto mi servirà il traduttore. A me basta sentire una sola volta le parole e le loro traduzioni per conoscere la lingua. La mia memoria è perfetta e indelebile.
    "Tutto chiaro" - rispondo annuendo e tenendo le mani nelle tasche del camice. Mi spiegheranno gli altri come funziona il bracciale. E ora passiamo alle domande. Miss Maka chiede qualche spiegazione in più su quella che viene teorizzata come maledizione contagiosa. Vorrei allungare la gamba ed allontanarmi dal gruppetto. Però se ci penso a fondo mi suona un pochino..assurdo? Certo, non è impossibile, però si sarebbe manifestato già qualcosa, mi verrebbe da supporre. Ad ogni modo, se fosse vero, saranno loro i primi a manifestare qualche sintomo. Giusto? Non ho alcuna domanda da porre. O almeno, ce ne sarebbero, ma non avrebbe senso perdere tempo su questioni cui non hanno ancora trovato risposta. Il nostro obiettivo sarà quello di andare in quel che si presume un villaggio e comunicare con la popolazione locale. Acquisire informazioni e altro. Non dovrebbe essere nulla di così difficile.
     
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    Decimo giorno del decimo mese - Hadar [anno 0]
    Endlos, Magisterium.

    Alla richiesta di domande furono in tre a rispondere. Ovviamente il Magister si premurò di informarli immediatamente - o rassicurarli, in alcuni casi.

    << Ma davvero bisogna metterci questi cosi? Un tipo figo come me non può mica farsi vedere in giro con degli orecchini.>>

    -Oh, andiamo!- avrebbe detto, battendogli amichevolmente una mano sulla spalla -Sappiamo tutti, qui dentro, che sei figo lo stesso.

    “ IO avrei una domanda. Dal resoconto che ci avete mandato dite che Zon è stato colpito da una strana maledizione contagiosa, sapete per caso in che modo tale infezione a colpito Zon? Nel senso, visto che pensate che il contagio avvenga tramite il sangue, noi durante il nostro viaggio di ritorno, senza pensarci siamo stati piuttosto a contatto con il corpo di Zon, non vorremmo aver riscontrato tale malattia anche noi… e poi volevo chiedere sempre riguardo a questa “maledizione”, siete riusciti a trovare qualche tipo di cura a riguardo? “

    A quelle richieste, però, Dan s'incupì non poco; addirittura portò un dito al mento con fare pensoso, riflettendo bene su cosa dire.

    -Purtroppo, temo di dover dare una brutta notizia: non esiste ancora una cura al problema- ben consapevole di aver dato loro una nuova decisamente orrenda, continuò comunque il suo discorso -Zon non è stato effettivamente curato. Gli abbiamo messo dei sigilli: mancando la maledizione su Endlos è fortemente improbabile gli torni attiva. Diversamente sarebbe stato se avesse richiesto di tornare al Naos.

    Sospirò mestamente, mentre prendeva a massaggiarsi le tempie con fare stanco.

    -Per ciò che riguarda il contagio: una sua ferita deve essere stata a contatto con del sangue infetto. Considerando che si era tagliato ai polpacci, forse con alcune erbacce... avete per caso percorso o camminato su qualche zona insanguinata?

    A quel punto, per tutti coloro che avevano partecipato alla precedente spedizione non sarebbe risultato poi troppo difficile tirar le somme.

    " Anche io ne avrei una: ci potrebbe fornire qualcosa che potremmo barattare con i nativi? Dato che la loro civiltà pare essere di stampo medievale è possibile che esista il commercio da loro. In un insediamento potremmo imbatterci in degli oggetti che varrebbe la pena portare su Endlos e suppongo che il modo più semplice per entrarne in possesso sia la compravendita."

    -Per quanto vorrei aiutarvi su questo punto... non posso autorizzarvi a portare oggetti che esulano da ciò che è già stato ampiamente studiato ed approvato dai Magistri miei assistenti- lo spiegò mortificato, eppure abbastanza fermo sulla questione -Essendo posti diversi non sappiamo cosa provocherebbe un interscambio di culture e materiali organici e non, meglio attendere ancora e studiare bene questi popoli.

    Con questo la questione era chiusa, a quanto pareva. Si diresse quindi all'ingresso della piccola aula.

    -Detto ciò, prendete pure la vostra roba e raggiungetemi nel Latifondo! Vi aspetto lì!

    Schioccando le dita, sarebbe magicamente scomparso.
    Non restava dunque che prendere la vostra roba e seguire le istruzioni.

    Turno 2


    Spiegazioni concluse! Ecco invece le mie istruzioni in off:

    1) Avete tutti il famoso orologio per contattare Dan: a seconda di dove posizionerete le lancette, parlerete con qualcuno che ha un orologio simile al vostro.

    2) Monete ed assi che avete con voi (dalla lezione al Magisterium) potete portarli come non portarli, scelta vostra.

    3) I famigli possono avere uno zaino proprio.

    4) Tutti i domatori possono portarsi il numero di famigli che desiderano.

    5) Gli zaini non sono enormi nè pesanti: hanno tasche dimensionali all'interno, anche se limitate.

    Zaini:
    La questione degli zaini è semplice: potete portare fino a 10 oggetti per sacca. L'averli o il non averli vi potrebbe aiutare o meno in missione. Ecco una lista degli oggetti che potrete avere: a voi sceglierne 10 per zaino.
    Avrete di nuovo una sfera del portale che va messa in uno zaino, come anche una bussola che indica sempre il portale da cui viaggiate e valgono come oggetti (decidete chi di voi le porta).


    1. sacco a pelo;

    2. acciarino e pietra focaia (accendere un fuoco);

    3. corda;

    4. chiodi;

    5. blocchetto per gli appunti con penna magica dall'inchiostro inesauribile;

    6. bende da pronto-soccorso;

    7. oggetti da scassinatore;

    8. cannocchiale;

    9. tenda (vale 2 oggetti);

    10. arpione;

    11. scorte di cibo (una razione = 1 oggetto);

    12. acqua (1 borraccia = 1 oggetto);

    13. set di fiale vuote;

    14. pozione monouso di ripristino energetico (1 pozione = 1 oggetto);

    15. pozione monouso di ripristino salute (1 pozione = 1 oggetto);


    Potete prendere anche lo stesso oggetto più volte.

    Scadenza: 9 Aprile, ore 23:59.
    Buon divertimento!

     
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    " Non l'abbiamo proprio percorsa, ma ci siamo imbattuti in una zona con del sangue, ma ci siamo subito allontanati."
    Spiegò Elisabeth, poco prima che Dan rispondesse alla richiesta della principessa, affermando di non poterla accogliere. Sarah fu un po' dispiaciuta, tuttavia capì le motivazioni del Magister, senza contare che portare oggetti strani in quel mondo non li avrebbe aiutati a mantenere un profilo basso. Tuttavia, forse avrebbe potuto trovare altri modi per persuadere la gente a dar loro oggetti che sarebbero potuti tornare utili a conoscere meglio il Naos.
    « Visto? Lo ha detto pure lui che è meglio se rubiamo.»
    Intervenne Saline, quasi le avesse letto nel pensiero.
    « Smettila!»
    Tagliò corto la dama, per cercare di farsi venire in mente un'idea per ovviare il problema. Beh, se non altro avrebbe avuto l'intero viaggio per pensarci e quindi non occorreva che si affannasse a farlo subito. Oltre a ciò sembrava essere proprio arrivato il momento di avviarsi verso il portale, dato che il ricercatore disse loro di prendere gli zaini e svanì per l'ennesima volta.
    Prima di prendere e proprie cose, la biondina volle prima presentarsi al nuovo membro della squadra.
    " Mi chiamo Sarah, spero che sia piacevole lavorare assieme."
    Seguirono le due cortigiane.
    " Il mio nome è Elisabeth"
    Disse la prima inchinandosi.
    " Mi chiamo Saline."
    Detto ciò le tre presero tutto il loro equipaggiamento e si incamminarono assieme agli altri verso il Latifondo. Questa volta Sarah non aveva intenzione di perdere alcun componente del guppo.
    Allora, oltre alle trasmittenti e alla carta asso di cuori, allego gli alti oggetti che le mie pg porteranno con loro

    CITAZIONE
    Sarah
    cibo x 2
    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    blocco appunti inesauribile
    pozione energia x 1
    bussola
    oggetti da scasso


    Brush

    cibo x 4
    acqua x 4
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    Elisabeth
    cibo x 3
    acqua x 4
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    Sarah

    Status psichico: calma
    Status fisico: ottimale
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: spada, asso di cuori
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli -

    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), la preparazione di una principessa (comprensione delle lingue il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    127

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Verso il latifondo

    ENERGIA

    1100%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110% (la perseveranza di una principessa)
    padronanza delle lingue (la preparazione di una principessa)

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    blocco appunti inesauribile
    pozione energia x 1
    bussola
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Si presenta e si incammina




    Saline
    Status psichico: calma
    Status fisico:ottimale
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Verso il latifondo

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 4
    acqua x 4
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    Si presenta e si incammina




    Elisabeth
    Status psichico: stupita
    Status fisico:ottimale
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    Attive usate: Luce sacra

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Verso il latifondo

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 3
    acqua x 4
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    Si presenta e si incammina




















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    La preparazione di una principessa: Le dame sono solite venire educate sin dall'infanzia per arrivare a possedere una buona cultura, con la quale possano onorare il proprio rango e muoversi nell'ambiente di corte e diplomatico. Sarah non è nobile di nascita, ma ultimamente ha scoperto che studiare le piace e che una solida preparazione le è senz'altro utile per aiutare la neonata nazione di cui fa parte.
    Per questo ha fatto studi intensivi sulle lingue, in parte per essere in grado di dialogare con rappresentanti di terre diverse dalla sua. Tuttavia la necessità di imparare altri linguaggi è dovuta principalmente a tutti i viaggi dimensionali che compie, nei quali sempre più spesso incontra popoli che parlano lingue diverse dalla sua.
    Ha imparato quindi le più svariate forme di comunicazione, tanto che ogni volta che arriva in un mondo in cui si usa un linguaggio sconosciuto alla maggior parte dei viaggiatori dimensionali, lei è in grado di comunicare con i nativi del mondo, dato che ha già incontrato lingue simili alla loro in altre dimensioni o comunque è in grado di impararlo in tempi brevissimi.
    In termini di gioco, si tratta di una passiva che permette a Sarah di capire e esprimersi in qualsiasi tipo di linguaggio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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  7. †Soul Eater Evans†
     
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    Maka: "Parlato" - Pensato
    Soul: <<parlato>> - Pensato

    -Zon non è stato effettivamente curato. Gli abbiamo messo dei sigilli: mancando la maledizione su Endlos è fortemente improbabile gli torni attiva. Diversamente sarebbe stato se avesse richiesto di tornare al Naos.

    “Quindi… c’è la possibilità che se fossimo stati contagiati, nel momento in cui rimettiamo piede sul Naos torni attiva?...”

    La seconda ad intervenire fu Sarah. L’idea di poter portare qualcosa con loro da barattare sarebbe stata una buona occasioni di scambio, però a anche ragione Dan, che ha il timore che possa avvenire “un interscambio di culture e materiali organici”. Parole troppo “difficili” per Soul, che non capi a pieno il motivo sbadigliando e ignorando quell’ultima frase.
    -Detto ciò, prendete pure la vostra roba e raggiungetemi nel Latifondo! Vi aspetto lì!

    “Perfetto! Ci vediamo la Professore!”
    Come Dan scomparve, Maka si fiondò a preparare i loro zaini. Prendendo più scorte possibili di ripristino energia e salute tralasciando un po’ il resto questa volta. Sarà stata l’esaltazione per il nuovo viaggio, ma qualcosa gli suggeriva che questa volta avrebbero dovuto stare sul Naos per moltò più tempo rispetto alla scorsa volta.
    <<muoviti che questa volta voglio tornare presto,
    Devo passare a prendere il nuovo cd di Bill Evans. Non posso mica perdermi un Cd figo come Quello!>>

    “E allora vieni al meno a darmi una mano con questi zaini se hai tanta fretta di tornare a casa!”

    Completati gli zaini, ognuno prese il suo per poi incamminarsi verso il latifondo.
    <<ti aspettiamo giù Church, muoviti che non abbiamo tempo da perdere.>>

    Zaino di Maka:
    _Sacco a pelo x1
    _Sfera del portale
    _Scorte di cibo x2
    _Acqua x2
    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    +Pedina della dama Bianca

    spazio: 10/10

    Zaino di Soul:
    _sacco a pelo x1
    _Scorte di cibo x2
    _Acqua x2
    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    _Canocchiale

    spazio:10/10
     
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  8.  
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Magisterium: Aula di Ritrovo



    Quindi, ricapitolando potevamo portarci solo gli oggetti preparati negli zaini, accuratamente selezioni da una lista fornita dai maestri. Inoltre..molto probabile, ma non certo, che quella grave forma anomala di contagio si contraeva attraverso il sangue. Non devo in nessun modo entrare in contatto con altro sangue. Non devo subire tagli. Non vorrei impazzire e magari farmi trucidare dai miei compagni di squadra. Sembrano tutti molto buoni e tranquilli, ma non si farebbero scrupoli a uccidermi..da quel che ho capito, una è anche capace di resuscitare i morti. Spero seriamente che andrà tutto bene, non voglio che la mia vita finisca così in questo modo. Un aspirante scienziato come me che non può raggiungere particolari vette è ingiusto. Io sono Leonard Church, signori, sono duro a morire! Si, sono duro a morire! Tranne per il fatto che il mio corpo non è niente di che a livello fisico e che non so nemmeno combattere. Gli altri si però..vero? Mi proteggeranno loro.
    "Piacere mio, Dottor Church!" - mi presento alle tre donzelle che con grande educazione e cortesia si fanno avanti per prime. In effetti, la mia galanteria lascia davvero a desiderare. Spesso mi descrivono come un tipo bizzarro, con la testa fra le nuvole e anche un po' impacciato e distratto. Non posso negare queste descrizioni, non sono certo un tipo figo come afferma di essere l'altro ragazzo. Aria sicura e decisa, però..sbaglio o si lascia mettere i piedi in testa dalla genietta? Oh beh..mi stanno tutti simpatici, spero di andare d'accordo con tutti loro, abbiamo un gran lavoro da fare!
    "Sarò lì in men che non si dica, Mister Soul!" - pollice alzato, ovviamente. Così si fa giusto? Magari dovrei dire qualche frase da bassifondi, tipo "come butta" o qualcosa del genere. Alla fine sono rimasto da solo. Uno alla volta sono andati via prima di me. Questi giovani..che fretta c'hanno? Non che io sia vecchio, anzi! Però me la prendo con calma, mica mi sta correndo dietro qualche pazzo assassino. Raccolgo lo zaino, me lo metto sulle spalle e proseguo pure io verso il Latifondo. Ho tutto sotto controllo. Ho scelto accuratamente gli oggetti..circa. Ho preso ciò che mi sembrava necessario per uno scienziato. Le varie razioni per sopravvivere un giorno. Non sto a rifarmi per l'ennesima volta l'elenco in testa. Forse però ho preso qualcosa di inutile..è che quando l'ho visto non ho potuto resistere! Ah..non vedevo l'ora. Per quanto pericoloso possa essere, la possibilità di fare un viaggio dimensionale..mi sa che..oh..mi sa che sto per commuovermi. Io, Leonard Church, sto per intraprendere il mio primo viaggio dimensionale. Chissà quanto lontano potrò andare con la mia carriera da scienziato, già mi vedo su tutte le riviste a tema scientifico! No..fermo! Non devo montarmi la testa, ho avuto tante sfortune nella vita, questa dev'essere una prova! Una prova del destino! Se mi lascio abbagliare da una trappola così ovvia, finirò per cadere in una delusione profonda! Non andrà così! Mi devo contenere. Ci vuole serietà e il giusto modo, non è mica un gioco. Sicuramente mi piacerà, dopotutto sto trattando con qualcosa che mi piace. Quando c'è in gioco la passione, tutto è piacevole, questa è una regola imprescindibile!

    Oggetti:
    Cellulare
    Pedina della Dama Nera
    Ricetrasmittente Magico
    Traduttore Magico
    Zaino:
    Sacco a pelo x1
    Chiodi x1
    Bende da Pronto Soccorso x1
    Arpione x1
    Scorte di Cibo x2
    Acqua x2
    Set di Fiale Vuote x1
    Pozione Monouso di Ripristino Energetico x1
     
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    Impeto e tempesta

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    Quarto giorno del decimo mese - Sirio [anno 1]
    Endlos, Latifondo.

    Prese le scorte e raggiunto il punto di ritrovo, come era già capitato a molti di voi in passato, avreste finalmente rivisto Dan. Era occupato ad impartire ordini al gruppo di ricercatori che gli facevano da entourage. Come in un déjà vu, gli esploratori più navigati avrebbero rivisto Magister e studenti, compresi i due ragazzini incontrati anche a lezione di esplorazione interplanare, quello dai capelli rosa e il nanetto ventriloquo e saccente. Erano in compagnia di una terza ragazzina dai tratti del Presidio Occidentale, la stessa che si era occupata di controllare ed aiutare gli esploratori nella stesura dei rapporti della precedente missione.
    In mezzo a loro, invece, si ergeva lo strano portale di pietra a forma di creatura umanoide con tre facce attraversato alla prima missione... la bocca centrale aperta ne fungeva da soglia.

    -Ben trovati, ragazzi!- disse Dan, allegro, gentile e bendisposto come suo solito -Questi sono i miei assistenti: si occuperanno di monitorare il portale durante la vostra assenza. Eviteranno che si chiuda, lasciandovi lì per sempre.

    Sorrise candido, del tutto distaccato alla sola ipotesi di quell'orribile tragedia.

    -Ultime raccomandazioni: non siete infetti da malattie strane, quindi evitate contatti con sangue e altri possibili contagi. La vostra missione è quella di indagare, ma vi consiglio vivamente di recarvi al punto indicato sulla mappa in modo da risolvere il dubbio lasciato in sospeso dalla precedente missione. Inquanto esploratori, inoltre, è giusto che indaghiate su ciò che vi è possibile, ma evitate di morire per motivi stupidi. Noi per primi preferiremmo tornaste tutti in vita dato che, in caso contrario, perderemmo tutti i dati da voi raccolti- ragionamento perfettamente logico, per quanto del tutto privo di empatia -Proprio per questo motivo, evitate atti di eroismo insensato e ricordatevi sempre che siete in svantaggio strategico a causa dell'ignoranza tipica degli stranieri. Non prendete nulla per scontato e... proteggete il vostro guaritore. E' l'unico che può salvarvi... o "riportarvi" in vita.

    Li guardò uno ad uno, come a voler capire se avessero compreso quel consiglio squisitamente strategico.

    -Altro avvertimento: la nostra priorità è che riportiate a casa dei dati. Se non vi è possibile completare le ricerche sul territorio, siete liberi di tornare indietro di punto in bianco o, al più, sotterrare la sfera nel punto più lontano dal portale da voi raggiunto. Otterrete ricompense minori ma è pur sempre qualcosa.

    E così si concluse quel piccolo prologo.
    Ora non restava che compiere il primo passo.
    Quello vero.

    png

    Quarto giorno del decimo mese - Sirio [anno 1]
    Naos, ???

    Attraversare un portale è sempre un'esperienza bizzarra. Ci si sente "traslati" e non sono pochi i viaggiatori che risentono di qualche disturbo. Quando gli esploratori di Endlos scomparvero oltre la soglia luminescente controllata dai Magistri, un gruppo di persone comparve in un altro posto. Il clima era abbastanza freddo, sebbene mancasse ancora la neve. Il cielo era grigio opaco, segno che a breve ci sarebbe stato del maltempo: all'orizzonte, solo in parte nascosto fra le nubi cariche di pioggia, un sole nascente. Intorno a voi, invece, un boschetto abbastanza anonimo su un terreno non particolarmente pianeggiante, ricolmo di piccole alture e fossati. Lì vicino, arrampicandosi dalla zona nascosta in cui eravate apparsi, avreste intravisto delle rovine abitate da uomini armati di cui due erano posti a guardia dell'ingresso.

    Un silenzio pacifico regnava sovrano e, con esso, il probabile desiderio di fermarsi un attimo a riflettere su come organizzarsi. Eppure... questa volta conoscevate perfettamente la meta da raggiungere.

    Turno 3


    Immagini: [portale] [capelli-rosa] [ventriloquo] [ragazzina] [rovine nel paesaggio oltre il portale]



    Info: Innanzitutto chiedo scusissima per il ritardo, ma sono stata poco bene di salute e non riuscivo a stare al pc.

    Cooomunque, dopo una introduzione abbastanza standard (saranno tutte più o meno così, a meno che i gruppi non siano formati completamente già da giocatori che hanno partecipato precedentemente) vi troverete nella location da voi abbandonata in Primi Passi. Avete nelle vicinanze anche la base militare davanti alla quale avete stabilito un primo contatto con le guardie. Oltre a ciò è presente la strada per proseguire fino al punto che avete segnato sulla mappa, dato direttamente da un soldato del posto.

    Adesso sentitevi liberi di fare quello che desiderate: sappiate però che c'è bisogno di compiere azioni per continuare l'avventura!
    Se invece volete fermarvi un attimo e spiegare cose al vostro compagno/stabilire strategie/fare mente locale... potete farlo, ma in quel caso avvisatemi in bacheca, così vi dò un turno ampio in modo che parliate tranquillamente fra voi.

    Per ciò che riguarda l'esplorazione, in questa avventura lo "spazio" è molto importante, perché più vi allontanate più tempo vi ci vorrà per tornare.

    Vi allego qui sotto una tabellina da compilare rapidamente ad ogni post che farete nel nuovo mondo. Sembra pesante ma serve per farvi fare mente locale. Dovete inserirla nello spoiler assieme (o subito dopo) il vostro classico specchietto. Quello classico delle passive, delle armi e delle tecniche in uso.
    In arancione ho messo i miei appunti su come compilarla (dovete sostituire ai miei appunti i vostri dati).
    Dopo lo specchietto del qm, ho messo in spoiler i codici.

    NB: potete anche non mettere la tabella con i codici (è un mio aiuto grafico per rendere tutto più ordinato), ma è obbligo inserire sempre le voci riportate su quelle tabelle (in modo chiaro) ad ogni vostro intervento.

    Specchietto pg [NAOS].

    PUNTI SU CONTO

    [ XXX pt (dal momento in cui viene inserita la tabella nel primo post, non si cambiano)]

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    [avanti, dietro, destra, sinistra, ecc.]

    ENERGIA

    100 [+ 10 (con passiva)]

    SPOSTAMENTO: COME

    [camminando, correndo, ecc.]

    PUNTI FERITA

    [rimando al regolamento del Naos (qui)]

    PASSIVE SPECIALI

    [passive citate nel regolamento qui (esempio: immortalità)]

    ZAINO

    [oggetti nello zaino]

    AZIONI

    [riassunto rapido delle azioni svolte]



    Per ogni famiglio che possedete, dovete aggiungere una di queste tabelle:

    Specchietto famiglio [NAOS].

    SPOSTAMENTO: COME

    [camminando, correndo, ecc.]

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    [avanti, dietro, destra, sinistra ecc.]

    PUNTI FERITA

    [all'inizio sono gli stessi del domatore]

    PASSIVE SPECIALI

    [passive speciali del famiglio, non del domatore]

    ZAINO

    [oggetti nello zaino del famiglio]

    AZIONI

    [riassunto rapido delle azioni svolte dal famiglio]



    Da ora in avanti, descriverò gli ambienti e/o altro in modo abbastanza sommario, nonostante non salterò nulla di importante. Se siete interessati ad osservare meglio l'ambiente (in alcuni casi è inutilissimo, in altri potrebbe essere furbo), nello specchietto delle azioni (e anche nel post) dovete scrivere che osservate meglio qualcosa.

    Se avete dubbi, sono in bacheca!

    Scadenza: 9 Maggio, ore 23:59.
    Buon divertimento!

    Specchietto pg:
    CODICE
    <table width=700px border=”1&#8243; align=”center” >

    <tr>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"><b>PUNTI SU CONTO</b></p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"> </p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"><b>SPOSTAMENTO: DIREZIONE</b><i></i></p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"> </p></td>
    </tr>

    <tr>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"><b>ENERGIA</b></p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center">  </p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"><b>SPOSTAMENTO: COME</b></p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"> </p></td>
    </tr>

    <tr>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"><b>PUNTI FERITA</b></p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"> </p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"><b>PASSIVE SPECIALI</b></p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"> </p></td>
    </tr>

    <tr>
    <td width=140px bgcolor="WHITE"><p align="center"><b>ZAINO</b></p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"> </p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"><b>AZIONI</b></p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"> </p></td>
    </tr>

    </table>


    Specchietto famiglio:
    CODICE
    <table width=700px border=”1&#8243; align=”center” >

    <tr>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"><b>SPOSTAMENTO: COME</b></p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"> </p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"><b>SPOSTAMENTO: DIREZIONE</b></p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"> </p></td>
    </tr>

    <tr>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"><b>PUNTI FERITA</b></p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"> </p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"><b>PASSIVE SPECIALI</b></p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"> </p></td>
    </tr>

    <tr>
    <td width=140px bgcolor="WHITE"><p align="center"><b>ZAINO</b></p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"> </p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"><b>AZIONI</b></p></td>
    <td width=140px bgcolor="white"><p align="center"> </p></td>
    </tr>

    </table>
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Oltrepassare il portale risultava sempre fastidioso! Le brecce dimensionali erano un mezzo assai più comodo per viaggiare, anche se meno belle esteticamente di un portale. Comunque, dopo essersi riprese, le tre ragazze constatarono che nessuno, almeno apparentemente, avesse notato il passaggio da loro aperto.
    Sarah consultò la mappa, guardandosi poi intorno, per valutare sul da farsi. Vi erano due fattori da tenere presenti: uno a favore dell'esplorazione, uno contro. Il primo era che fosse appena sorta l'alba e che quindi avrebbero goduto di parecchie ore di luce, il secondo era che le nuvole minacciavano di fare maltempo e della pioggia o della neve, avrebbe potuto ostacolare la loro marcia.
    " Allora ragazzi, io proporrei di metterci subito in cammino. Per prima cosa dovremmo raggiungere di nuovo la fortezza, ma non fermarci a parlare con le guardie: se ritrovassimo le stesse, sarebbero alquanto stupite se scoprissero che, dopo tutto questo tempo, non ci siamo recati nel posto da loro indicato e mostrassimo di non sapere niente. Il che non sarebbe la cosa migliore da fare per mantenere un basso profilo.
    Possiamo però anche accamparci subito e vedere come muta il tempo, se temete che un'eventuale precipitazione possa ostacolare la nostra marcia. Tuttavia non è detto che questa avvenga e soprattutto, anche se possiamo evitare questa, in viaggio potrebbero comunque presentarsene delle altre."

    A quel punto intervenne Elisabeth.
    " In tal caso ci converrebbe tornare semplicemente dall'altra parte del portale: contando che nei due mondi il tempo scorre in maniera differente, ci basterebbe stare su Endlos pochi minuti per vedere come evolve il tempo."
    Sarah annuì.
    " Questo è vero. In ogni caso, se decidiamo di muoverci, noi vi seguiamo."
    Quindi attesero di vedere cosa intendessero fare gli altri.
    Sarah

    Status psichico: calma
    Status fisico: ottimale
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: spada, asso di cuori
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli -

    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), la preparazione di una principessa (comprensione delle lingue il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    127

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue il gruppo

    ENERGIA

    1100%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110% (la perseveranza di una principessa)
    padronanza delle lingue (la preparazione di una principessa)

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    blocco appunti inesauribile
    pozione energia x 1
    bussola
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Esprime la propria opinione




    Saline
    Status psichico: calma
    Status fisico:ottimale
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue il gruppo

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 4
    acqua x 4
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    Ascolta




    Elisabeth
    Status psichico: stupita
    Status fisico:ottimale
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    Attive usate:

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue il gruppo

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 3
    acqua x 4
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    Interviene nella discussione




















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    La preparazione di una principessa: Le dame sono solite venire educate sin dall'infanzia per arrivare a possedere una buona cultura, con la quale possano onorare il proprio rango e muoversi nell'ambiente di corte e diplomatico. Sarah non è nobile di nascita, ma ultimamente ha scoperto che studiare le piace e che una solida preparazione le è senz'altro utile per aiutare la neonata nazione di cui fa parte.
    Per questo ha fatto studi intensivi sulle lingue, in parte per essere in grado di dialogare con rappresentanti di terre diverse dalla sua. Tuttavia la necessità di imparare altri linguaggi è dovuta principalmente a tutti i viaggi dimensionali che compie, nei quali sempre più spesso incontra popoli che parlano lingue diverse dalla sua.
    Ha imparato quindi le più svariate forme di comunicazione, tanto che ogni volta che arriva in un mondo in cui si usa un linguaggio sconosciuto alla maggior parte dei viaggiatori dimensionali, lei è in grado di comunicare con i nativi del mondo, dato che ha già incontrato lingue simili alla loro in altre dimensioni o comunque è in grado di impararlo in tempi brevissimi.
    In termini di gioco, si tratta di una passiva che permette a Sarah di capire e esprimersi in qualsiasi tipo di linguaggio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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  11. †Soul Eater Evans†
     
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    Maka "Parlato" - Pensato
    Soul << Parlato>> - Pensato

    Raggiunto il punto di ritrovo, Dan e una grande schiera di maghi gli si presentarono davanti, mentre il grande portale fronteggiava imponente il mezzo al gruppo. Tutto era esattamente uguale alla volta precedente. Entrambi scrutarono uno a uno tutti i preseti di fronte a loro per poi osservare il portale nella sua grandezza.
    Mentre Dan dava indicazioni agli esploratori come una mamma premurosa che saluta il figlio che parte per andare al collegio e spera che torni con ottimi voti, Maka tiro un grosso respiro per poi buttarlo fuori rapidamente
    “Pronto Soul?”
    << I tipi Fighi come me sono nati pronti>> un sorriso appena accennato gli si presento sul volto << Ormai dovresti saperlo >>
    Si avvicinarono entrambi al portale pronti ad attraversarlo.
    -Altro avvertimento: la nostra priorità è che riportiate a casa dei dati. Se non vi è possibile completare le ricerche sul territorio, siete liberi di tornare indietro di punto in bianco o, al più, sotterrare la sfera nel punto più lontano dal portale da voi raggiunto. Otterrete ricompense minori ma è pur sempre qualcosa.

    Maka fu la prima dei due ad attraversarlo con un piccolo balzo dall’altra parte.
    << Non si preoccupi prof. torneremo in men che non si dica. Con uno come me in squadra saremo talmente rapidi e veloci che non si accorgerà nemmeno della nostra partenza>>

    Concluse per poi oltrepassare anche lui il famoso portale.

    //...\\



    Aspettarono “il nuovo arrivato” per poi vedere e decidere come organizzarsi. La prima a prendere parola fu Sarah
    " Allora ragazzi, io proporrei di metterci subito in cammino. Per prima cosa dovremmo raggiungere di nuovo la fortezza, ma non fermarci a parlare con le guardie: se ritrovassimo le stesse, sarebbero alquanto stupite se scoprissero che, dopo tutto questo tempo, non ci siamo recati nel posto da loro indicato e mostrassimo di non sapere niente. Il che non sarebbe la cosa migliore da fare per mantenere un basso profilo.
    Possiamo però anche accamparci subito e vedere come muta il tempo, se temete che un'eventuale precipitazione possa ostacolare la nostra marcia. Tuttavia non è detto che questa avvenga e soprattutto, anche se possiamo evitare questa, in viaggio potrebbero comunque presentarsene delle altre."


    “Ottima idea, ma è anche vero che pur avendo la mappa, se non ricordo male non ci sono vere e proprie indicazioni sopra su cui poterci basare per capire quale strada prendere. Io direi di metterci in viaggio per la fortezza, fermarci a una certa distanza e vedere se le guardie sono quelle dell’altra volta o se sono cambiate, e nel caso fossero diverse possiamo chiedere informazioni a loro sulla mappa e quel direzione prendere grazie ai nuovi traduttori-orecchini dateci da Dan senza destrare sospetti presentandoci come dei semplici “visitatori”. E se durante il viaggio dovesse iniziare a piovere possiamo fermarci in qualsiasi momento piazzando le tende provvisoriamente durante il percorso. Che ne dite?
    A proteggervi da qualche pericolo ci saremo sempre io e Soul”


    << ok ragazzi pensare a un piano d’azione, ma a mio parere dobbiamo sbrigarci a decidere cosa fare, se continua cosi, da un momento all’altro qui viene giù una tempesta. >>

    “Soul a ragione, io direi di incamminarci e decidere strada facendo “
    Maka guidò il gruppo, passando in testa subito seguita da Soul, nella speranza che anche gli altri la seguissero. Dopotutto non avevano molte opzioni se volevano capire meglio dove li conducesse quella mappa.

    Maka

    Status psichico:Determinata
    Status fisico:ottimale
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: Pedina della dama
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli:

    Passive in uso:
    -Visione dell'anima:Capacità unica che permette a una persona di percepire le anime di altri esseri viventi, in modo da stabilire con precisione luogo e distanza. Nel caso l'anima fosse di una persona conosciuta da Maka in precedenza, è anche possibile riconoscere l'entità, visto che ogni anima è differente.( auspex spirituale 30metri )

    -Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    PUNTI SU CONTO

    29

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Verso il castello in rovina

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    ///

    ZAINO

    _Sacco a pelo x1
    _Sfera del portale
    _Scorte di cibo x2
    _Acqua x2
    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    +Pedina della dama Bianca

    AZIONI

    Discute cosa sia meglio fare con il gruppo per poi accompagnare tutti verso le rovine scoperte nella scorsa esplorazione



    Soul
    Status psichico: rilassato
    Status fisico:ottimo
    Equipaggiamento:
    Passive in uso:

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue il gruppo

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    _sacco a pelo x1
    _Scorte di cibo x2
    _Acqua x2
    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    _Canocchiale

    AZIONI

    Ascolta il gruppo per poi seguire Maka

     
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    Magisterium: Aula di Ritrovo



    "Esatto, non ho nessuna intenzione di morire" - in realtà..sapere che esiste qualcuno in grado di resuscitare, oltre a donarmi profonda sicurezza, mi tenta di sperimentare la morte. Non è così che fanno gli scienziati? Sperimentare. Sembra assurdo, però..a me stuzzica davvero tanto sentire sul mio corpo gli effetti della morte e della resurrezione. D'accordo..suona insano, molto..magari è meglio se mi concentro su questa esplorazione e lascio perdere queste fantasie.
    "Meno male" - commento alla grandiosa notizia sul contagio. Tutti sani, forti e belli. Non dovrò preoccuparmi minimamente di stare vicino a loro..piuttosto cercherò di stare lontano da qualsiasi tipo di pericolo. Oltre ad essere particolarmente inutile, mi terrorizza l'idea di tramutarmi in un vegetale violento e fuori controllo.
    "Certamente! Dato che il tempo.." - e mi blocco. Mister Soul aveva salutato mostrando grande sicurezza e determinazione e non è sempre il caso di fare i puntigliosi e specificare per bene ogni cosa. Quindi, per questa volta, preferisco non divulgarmi su cose che già sanno tutti. Mi limito a sorridere e a fare un cenno di saluto con la mano. Non vedo l'ora. Il mio primo viaggio dimensionale. Chissà come sarà questo Naos. Attraverso il portale, ogni passo verso quella "entrata" è un aumento spropositato di adrenalina, che tuttavia sono in grado di contenere. Sto sorridendo come un ebete, non sarò mai figo come Mister Soul!

    Naos: ???



    "Oooh.." - non credo di sentirmi bene. Dovevo prevederlo. Tutta l'intensa emozione è sparita per lasciar spazio al mio grande fastidio per questo..piccolo problema. Un po' come soffrire il mal di mare. Io soffro il mal di mare. Non andrò mai a Ovest a farmi un giro in barca. Le mie gambe si piegano, sono l'ultimo, mi guardo attorno. Il mio sguardo è perso, la mia mente rivolge le attenzione alla nausea, cerca di contrastarla..mentre al contempo registra con perfezione tutte le immagini e i conseguenti dati. Gli altri sembrano tutti a posto, nessuno pare aver sofferto troppo questo salto. Meglio.
    "Affido la mia insignificante vita a te, Mister Soul!" - e annuisco ripetutamente. Lui è un combattente, dico bene? Miss Maka non mi sembra altrettanto agguerrita, tuttavia, il solo fatto di vederli sempre assieme, mi fa capire che non devo giudicarli prima ancora di vederli in azione.
    "E anche al nostro guaritore!" - capite bene quale sia il mio ruolo qui? Perfetto, si può proseguire. Seguo il gruppo istintivamente, continuando a guardarmi attorno, sono estremamente curioso di questo mondo. Finora comprende tante caratteristiche comuni a quelli di Endlos, almeno visivamente. In breve si comincia a discutere sulla prima meta. Optano per la fortezza in rovina, però si lasciano anche su questioni facilmente risolvibili, almeno dal mio punto di vista.
    "Scusate, questa per me è la prima volta, lascio a voi le prime decisioni" - e se vi serve un "visitatore" che non ha mai visto le "guardie", contate pure su di me. Dopotutto, come già detto, è la prima volta che vengo su Naos, non potrei interpretare meglio di così questa parte!
    "Potrei un secondo la mappa?" - chiedo gentilmente con aria perplessa. Vorrei darle un occhio e lo dico letteralmente. Un rapida occhiata mi basta per memorizzarla completamente. Non so se però sarò in grado di orientarmi perfettamente. Fintanto è come avere due mappe, sempre meglio di una!
    "E' deciso allora: alla fortezza!" - un annuncio tranquillo, sembra che tutti siano propensi a questo.
    "C'è una cosa che vorrei chiedere a voi che siete già stati qui" - ho già letto i rapporti, tuttavia preferirei sentire qualcosa che potrebbe essere stato omesso.
    "Ho letto i rapporti" - che brutto ripetermi sia a pensiero che a voce - "Quale sarebbe il nostro scopo attualmente? Voglio dire..voi avete già compiuto parte dell'esplorazione, quindi c'è qualcosa che volete terminare, giusto? Vi aspettate qualcosa?" - perché non si può semplicemente girare alla cieca e sperare che le informazioni e i dettagli si mostrino da soli. Anzi! E' bene seguire delle piste già cominciate, anche se avrei preferito di gran lunga rivedere tutto dal principio coi miei stessi occhi..c'è sempre qualcosa che sfugge agli altri, ma non a me! Modestamente.

    Oggetti:
    Cellulare
    Pedina della Dama Nera
    Ricetrasmittente Magico
    Traduttore Magico

    PUNTI SU CONTO

    27

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Fortezza in rovina

    ENERGIA

    100%

    SPOSTAMENTO: COME

    A piedi

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    -

    ZAINO

    Sacco a pelo x1
    Chiodi x1
    Bende da Pronto Soccorso x1
    Arpione x1
    Scorte di Cibo x2
    Acqua x2
    Set di Fiale Vuote x1
    Pozione Monouso di Ripristino Energetico x1

    AZIONI

    Discute, fa domande, chiede la mappa per vederla un secondo. Segue il gruppo verso la fortezza in rovina

     
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    Impeto e tempesta

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    Quarto giorno del decimo mese - Sirio [anno 1]
    Naos, ???.

    Giunti dall'altra parte del portale, gli esploratori decisero infine di percorrere il sentiero che li avrebbe condotti di fronte alle vecchie rovine da cui erano passati poco prima. Come la volta precedente, il percorso si rivelò sicuro, forse merito dei soldati che presidiavano proprio quella zona. Il terreno era difficile da percorrere e l'umidità -unita ad i continui sbalzi d'altezza dovuti alla zona collinare in alcuni punti e montuosa in altri- rendeva tutto molto più faticoso. In cima ad un picco, superati gli alberi, avrebbero immediatamente intravisto una costruzione in pietra chiara.

    quest1turno5_zpsbhptll3z

    Si trattava delle rovine già visitate in precedenza, anche se solo dall'esterno. Chiaramente abitate, come la volta precedente l'ingresso era presidiato da un paio di guardie ed alcune osservavano il paesaggio circostante dalle torri. Come in precedenza, nessuno dei presenti sapeva se si trattasse di un esercito regolare o qualche gruppo mercenario; ciò nonostante -almeno- avevano la certezza non fossero comunque ostili, addirittura gentili e disponibili sotto alcuni aspetti... o almeno lo erano state le guardie incontrate in precedenza. Nulla lasciava presupporre come sarebbe finito un nuovo tentativo di contatto, soprattutto perchè -alla porta- c'erano degli emeriti sconosciuti. Nessuno dei soldati incontrati in precedenza: un uomo corpulento dai capelli e barba rossa ed un ragazzo abbastanza anonimo dai capelli castani.

    Turno 4

    Ecco qui la nuova location: dato che non avete espresso intenzioni chiare su cosa fare, siete abbastanza distanti per passare oltre senza destare preoccupazioni di sorta a nessuno. A voi decidere cosa fare, insomma.
    Se qualcuno vorrà mostrare la mappa al compagno di viaggio, è questa:

    mappaquest2_zpsg1y0vzme

    NB: la pergamena è molto consumata, l'inchiostro di dubbia natura ha perso nitidezza in più punti e sembra disegnata a mano.
    Per domande sono sempre in bacheca.

    Scadenza: 3 Luglio, ore 23:59.

     
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  14. †Soul Eater Evans†
     
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    Maka "Parlato" - Pensato
    Soul << Parlato>> - Pensato

    La strada per il ritorno si rivelò più faticosa del previsto, durante il tortuoso tragitto sia Maka che Soul trovarono il tempo per fermarsi per andare al bagno facendola dietro qualche arbusto visto che sembravano non esserci particolari pericoli nei paraggi.
    Raggiunta di nuovo la fortezza entrambi si ritrovarono con un leggero fiatone ma contenti di essere finalmente arrivati alla prima tappa del loro lungo viaggio:
    << la prossima volta, mettiamo il portale, più vicino, che non ho assolutamente voglia, di rifarmi di nuovo tutta quella maledetta strada>>
    “Sai sempre solo lamentarti…”

    A questo punto non dovevano fare altro che decidere cosa e dove andare e a tal proposito, Maka prese lo zaino appoggiandolo a terra per poi estrarre la mappa e appoggiarla sullo zaino utilizzandolo come un improvvisato tavolino
    " Io proporrei di cercare di capire quale strada prendere per raggiungere il punto segnato sulla mappa, e non so se ci conviene tentare di parlare con le guardie laggiù " indicò le due guardie " visto che non sono le stesse cha abbiamo incontrato l'ultima volta, potrebbero non essere gentili allo stesso modo..."

    << io propongo di fermarci qui un po’ e provare a chiedere alle guardie. Se abbiamo fortuna ci daranno la via più breve, visto che non ho minimamente intenzione di farmi un'altra lunga cammina come quella precedente!>> controbatté Soul.
    " mhmm, questa potrebbe essere un'idea, ma se le guardie si rivelassero ostili?"

    << Stai tranquilla. Con un tipo figo come me in squadra non dovete preoccuparvi di nulla>>

    “Voi ragazzi avete qualche altra idea?”


    Maka

    Status psichico:Determinata
    Status fisico:ottimo
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: Pedina della dama
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli:

    Passive in uso:
    -Visione dell'anima:Capacità unica che permette a una persona di percepire le anime di altri esseri viventi, in modo da stabilire con precisione luogo e distanza. Nel caso l'anima fosse di una persona conosciuta da Maka in precedenza, è anche possibile riconoscere l'entità, visto che ogni anima è differente.( auspex spirituale 30metri )

    -Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    PUNTI SU CONTO

    29

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Verso il castello in rovina

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    ///

    ZAINO

    _Sacco a pelo x1
    _Sfera del portale
    _Scorte di cibo x2
    _Acqua x2
    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    +Pedina della dama Bianca

    AZIONI

    Raggiunge le rovine per poi fermarsi a studiare la mappa e discutere con gli altri del gruppo cosa sia meglio fare.



    Soul
    Status psichico: ottimo
    Status fisico:leggermente affaticato
    Equipaggiamento:
    Passive in uso:

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue il gruppo

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    _sacco a pelo x1
    _Scorte di cibo x2
    _Acqua x2
    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    _Canocchiale

    AZIONI

    raggiunge la fortezza e nel mentre si ferma ad andare in bagno fra i cespugli. Raggiunta la fortezza da il suo parere su come sia meglio agire.

     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Vista la sosta di Maka e Soul, pure Sarah e le sue amiche ne approfittarono per andare "al bagno" dietro ai cespugli. Dopo di che si rimisero in marcia, per arrivare nei pressi della fortezza diroccata.
    Anche questa volta i due amici espressero opinioni contrastanti riguardo l'idea di interagire o meno con gli uomini di guardia. Non erano gli stessi e ciò semplificava a dir poco le cose. Tuttavia la principessa rimaneva della stessa idea.
    " Come ho già detto prima, non credo che sia una buona idea interagire con le guardie. Vi faccio presente che su Endlos è passato ben un mese dalla nostra ultima esplorazione e dato che sul Naos il tempo scorre decisamente più velocemente, qui ne sarà trascorso molto di più.
    Ora, immaginate che per qualche motivo incontrassimo le guardie di prima, potrebbe essere un po' sospetto il fatto che non ci siamo ancora recati all'insediamento indicato. Senza contare che, se iniziassero a fare domande e venisse fuori che non sappiamo praticamente niente del mondo in cui ci troviamo, potrebbero volere capirci di più sulla cosa e magari trattenersi."

    Anche se ora potevano comprendere la loro lingua, ciò non comportava solo che vantaggi.
    " Perciò reputo che sia meglio mettersi già in marcia verso la destinazione."
    Anche le ancelle sembravano essere dello stesso avviso, anche se fecero alcune specificazioni.
    " Penso che tu abbia ragione, tuttavia vorrei fare presente che i soldati potrebbero anche avvertirci di eventuali rischi che potremmo trovare per la strada."
    Aggiunse Saline.
    " Si, ma consultarli costituisce di per sè in rischio."
    Specificò la seconda, mentre Sarah guardava di nuovo la mappa, cercando di tradurre le scritte al suo interno.
    Sarah

    Status psichico: calma
    Status fisico: ottimale
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: spada, asso di cuori
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli -

    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), la preparazione di una principessa (comprensione delle lingue il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    127

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Si ferma per fare i propri bisogni, poi segue il gruppo

    ENERGIA

    1100%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110% (la perseveranza di una principessa)
    padronanza delle lingue (la preparazione di una principessa)

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    blocco appunti inesauribile
    pozione energia x 1
    bussola
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Fa i propri bisogni, segue il gruppo, esprime la propria opinione, cerca di tradurre le scritte sulla mappa




    Saline
    Status psichico: calma
    Status fisico:ottimale
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Si ferma per fare i propri bisogni, poi segue il gruppo

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 4
    acqua x 4
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    Fa i propri bisogni, segue gli altri, parla




    Elisabeth
    Status psichico: attenta
    Status fisico:ottimale
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    Attive usate:

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Si ferma per fare i propri bisogni, poi segue il gruppo

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 3
    acqua x 4
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    Fa i propri bisogni, segue gli altri, parla




















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    La preparazione di una principessa: Le dame sono solite venire educate sin dall'infanzia per arrivare a possedere una buona cultura, con la quale possano onorare il proprio rango e muoversi nell'ambiente di corte e diplomatico. Sarah non è nobile di nascita, ma ultimamente ha scoperto che studiare le piace e che una solida preparazione le è senz'altro utile per aiutare la neonata nazione di cui fa parte.
    Per questo ha fatto studi intensivi sulle lingue, in parte per essere in grado di dialogare con rappresentanti di terre diverse dalla sua. Tuttavia la necessità di imparare altri linguaggi è dovuta principalmente a tutti i viaggi dimensionali che compie, nei quali sempre più spesso incontra popoli che parlano lingue diverse dalla sua.
    Ha imparato quindi le più svariate forme di comunicazione, tanto che ogni volta che arriva in un mondo in cui si usa un linguaggio sconosciuto alla maggior parte dei viaggiatori dimensionali, lei è in grado di comunicare con i nativi del mondo, dato che ha già incontrato lingue simili alla loro in altre dimensioni o comunque è in grado di impararlo in tempi brevissimi.
    In termini di gioco, si tratta di una passiva che permette a Sarah di capire e esprimersi in qualsiasi tipo di linguaggio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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35 replies since 26/3/2016, 01:31   752 views
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