[Quest n°2] Il Crocevia

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  1. †Soul Eater Evans†
     
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    “Davvero molto interessante come storia.” poi rivolse la sua attenzione alla sacerdotessa “Se a suo parere questi racconti non sono veritieri, allora quale sarebbe la vera storia della Prescelta?”

    Come fecero le amiche di Sarah anche lei cercò di raccogliere qualche informazione in più da parte della sacerdotessa, sicuramente questa storia avrebbe interessato Dan e gli altri non poco, e siccome il loro obbiettivo era quello di raccogliere informazioni, dovevano riuscire in tutti i modi a capirci qualcosa in più su questa “Prescelta”

    " Avrei con me un arco, delle frecce ed una spada."
    “Perché vendere le tue armi? Potrebbero tornarci utili in futuro.
    Certo, ci siamo io e Soul a proteggervi, ma non si sa mai che in qualche situazione di pericolo se avremmo bisogno del vostro aiuto
    A proposito… Soul dov’è finito?”

    Si guardo intorno in torno, cercandolo con lo sguardo quando una voce attirò la sua attenzione dalle sue spalle
    <<maka!
    Sono andato a fare un giro e ho scoperto che quel tempio laggiù >>
    portò la mano all’altezza della spalla e con il pollice indico dietro di sé << è il “Tempio della luce” di questo villaggio.>>
    “Ottimo lavoro Soul!”

    Lui Sorrise compiaciuto del complemento ricevuto per poi riportare la sua attenzione sulla bancherella
    << Voi siete riusciti a raccogliere qualche informazione in più da questi due? >> chiese rivolgendosi a tutto il gruppo, ma Maka non rispose, nell’attesa di qualche informazione in più dalla sacerdotessa

    Maka

    Status psichico:Determinata
    Status fisico:ottimo
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: Pedina della dama
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli:

    Passive in uso:
    -Visione dell'anima:Capacità unica che permette a una persona di percepire le anime di altri esseri viventi, in modo da stabilire con precisione luogo e distanza. Nel caso l'anima fosse di una persona conosciuta da Maka in precedenza, è anche possibile riconoscere l'entità, visto che ogni anima è differente.( auspex spirituale 30metri )

    -Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    PUNTI SU CONTO

    29

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Nessuna

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    Nessuno

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    ///

    ZAINO

    _Sacco a pelo x1
    _Sfera del portale
    _Scorte di cibo x2
    _Acqua x2
    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    +Pedina della dama Bianca

    AZIONI

    Parla con la Sacerdotessa cercando di raccogliere altre informazioni sulla Prescelta.



    Soul
    Status psichico: ottimo
    Status fisico:perfetto
    Equipaggiamento:
    Passive in uso:

    SPOSTAMENTO: COME

    Camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Verso il gruppo

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    _sacco a pelo x1
    _Pozione monouso di ripristino energetico x2
    _pozione monouso di ripristino salute x2
    _Canocchiale

    AZIONI

    Rivela le informazioni da lui raccolte al gruppo.

     
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    Quarto giorno del decimo mese - Sirio [anno 1]
    Naos, Lutemar.

    " Gradirei che mi dicesse quanto più darmi, prima di decidere se darglieli o meno. Non è che per caso avrebbe delle mappe?"
    -Dipende da come è fatto l'arco. Dovrei controllarlo bene per decidere e... si, ho delle mappe- rispose il mercante -Di che zona vi servono?

    Turno 10



    Turno un pò vuoto, non avete fatto molto a parte parlare fra voi. Il mercante però pare avere delle mappe con sè.
    Ricordatevi che il Naos non è come le altre quest. Se non si compiono azioni non si va avanti con la trama.

    Scadenza: 26 Agosto, ore 23:59.

     
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    Dunque sapeva cosa fosse un arco e aveva pure le mappe! Le cose stavano andando bene, anche se Maka non era del tutto convinta della scelta della ragazza. Tuttavia decise di continuare a parlare col mercante, chiedendo a Elisabeth di spiegare alla compagna di squadra le sue di spiegare le sue ragioni.
    « Elisabeth, potresti spiegarglielo tu?»
    Così l'ancella andò a sussurrare all'altra.
    " Non preoccuparti, avere o non avere le armi per noi cambia poco. Ci basiamo principalmente sulla magia."
    " Saline, potresti passarmi arco e faretra?"
    E li porse al mercante, assieme alla spada, così che potesse esaminarli. Le armi non erano finemente decorate, ma erano comunque in ottime condizioni. Quindi passò a dire quali mappe le servissero.
    " Allora, prima di tutto me ne servirebbe una per tracciare un percorso sommario da qua a Lakara. Non pretendo che sia molto dettagliata."
    Presumeva che la strada fosse molto grande, quindi probabilmente nella cartina sarebbero state indicate in maniera molto sommaria aree di grandi dimensioni, come le nazioni, all'interno delle quali ci sarebbero state solo le città più importanti. Il che però poteva essere un vantaggio, se si voleva conoscere la geografia del mondo.
    " Cosa ancora più importante vorrei una mappa dell'area in cui ci troviamo, così da poter pianificare bene i primi passi. Certo non ne vorrei una di un'area eccessivamente piccola. Come posso spiegarmi? Ne avevo trovata una che faceva al caso mio, in cui erano comprese le paludi e la capitale. Non è che per caso avete proprio quella?"
    Se fosse riuscita ad entrare in possesso di quelle mappe o anche solo se fosse riuscita a vederle, la loro conoscenza su quel mondo sarebbe aumentata enormemente.
    Se tutto fosse andato per il meglio e fossero riusciti a condurre un affare. Sarah e le sue amiche avrebbero lasciato per un po' carta bianca a Maka e Soul, seguendoli dove loro avrebbero voluto.
    queste sono le descrizioni delle armi

    CITAZIONE
    La punta d'argento: Si tratta di una comunissima spada impugnabile a una e due mani, lunga meno di due metri e abbastanza leggera. Non presenta particolari lavorazioni e ha una forma molto sobria, badando più alla praticità e alla maneggevolezza che all'aspetto.
    Il nome deriva dalla tonalità di colore dell'acciaio dell'arma.

    CITAZIONE
    arco e faretra: Un armamentario base, composto di un arco medio e di una faretra per portare le frecce. Salvo particolari eccezioni, d'ordinanza vengono assegnate cinque frecce.
    Queste armi sono solitamente molto sobrie e prive di decorazioni, badando più alla praticità e al mimetismo che all'aspetto estetico. Vengono usate da alcune schiere dell'esercito e da parte delle ancelle che si occupano della sicurezza al castello. [2pt]

    Sarah

    Status psichico: calma
    Status fisico: abbastanza stanca
    Energia: 110%
    Equipaggiamento: spada, asso di cuori
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli -

    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), la preparazione di una principessa (comprensione delle lingue il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    127

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Sta ferma

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma, pronta a seguire maka, appena raggiunge un accordo col mercante

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110% (la perseveranza di una principessa)
    padronanza delle lingue (la preparazione di una principessa)

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    blocco appunti inesauribile
    pozione energia x 1
    bussola
    oggetti da scasso

    AZIONI

    fa esaminare al mercante le armi, chiede due mappe




    Saline
    Status psichico: attenta
    Status fisico: piuttosto stanca
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta vicino a sarah

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 2 (usati 2)
    acqua x 3 (usata 1)
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    ascolta




    Elisabeth
    Status psichico: calma
    Status fisico: piuttosto stanca
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    Attive usate:

    SPOSTAMENTO: COME

    Sta ferma

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta vicino a sarah

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 1 (usati 2)
    acqua x 3 (usata 1)
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    Parla con maka






















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    La preparazione di una principessa: Le dame sono solite venire educate sin dall'infanzia per arrivare a possedere una buona cultura, con la quale possano onorare il proprio rango e muoversi nell'ambiente di corte e diplomatico. Sarah non è nobile di nascita, ma ultimamente ha scoperto che studiare le piace e che una solida preparazione le è senz'altro utile per aiutare la neonata nazione di cui fa parte.
    Per questo ha fatto studi intensivi sulle lingue, in parte per essere in grado di dialogare con rappresentanti di terre diverse dalla sua. Tuttavia la necessità di imparare altri linguaggi è dovuta principalmente a tutti i viaggi dimensionali che compie, nei quali sempre più spesso incontra popoli che parlano lingue diverse dalla sua.
    Ha imparato quindi le più svariate forme di comunicazione, tanto che ogni volta che arriva in un mondo in cui si usa un linguaggio sconosciuto alla maggior parte dei viaggiatori dimensionali, lei è in grado di comunicare con i nativi del mondo, dato che ha già incontrato lingue simili alla loro in altre dimensioni o comunque è in grado di impararlo in tempi brevissimi.
    In termini di gioco, si tratta di una passiva che permette a Sarah di capire e esprimersi in qualsiasi tipo di linguaggio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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    Quarto giorno del decimo mese - Sirio [anno 1]
    Naos, Lutemar.

    " Saline, potresti passarmi arco e faretra?"
    Mentre la ragazzina porgeva le armi al mercante che, con fare un pò perplesso, prese ad osservarli, questa prese ad elencare tutto ciò che le serviva.
    " Allora, prima di tutto me ne servirebbe una per tracciare un percorso sommario da qua a Lakara. Non pretendo che sia molto dettagliata. Cosa ancora più importante vorrei una mappa dell'area in cui ci troviamo, così da poter pianificare bene i primi passi. Certo non ne vorrei una di un'area eccessivamente piccola. Come posso spiegarmi? Ne avevo trovata una che faceva al caso mio, in cui erano comprese le paludi e la capitale. Non è che per caso avete proprio quella?"

    -Mh... forse si.

    Grattandosi il mento per poi mettersi a cercare fra le cianfrusaglie, quel tale trovò finalmente la seconda mappa di cui Sarah aveva parlato. Non era dettagliatissima, ma sembrava in ottime condizioni e con qualche vaga indicazione. Per l'altra, invece, non c'era nulla da fare.

    -Purtroppo è Lankara è nell'estremo ovest del Floairs e... non ho mappe con me. Non è illegale commerciarle, ma se le vendessi perderei molti clienti, considerando la situazione fra i due regni. Vi converrebbe oltrepassare il confine e prenderle direttamente lì, se la desiderate così tanto. Questa, invece, rappresenta la nostra nazione: porta solo i nomi dei luoghi principali e non è precisissima. Però a voi non serviva perfetta, no?

    La arrotolò con cura per poi porgerla agli stranieri, prendendosi le armi a lui offerte.

    -Direi che l'affare si possa concludere.

    Turno 11



    Come concordato, concedo a Daiki un breve scambio di battute per ottenere le mappe. Può postare solo lei, prima che invii la conclusione. Non metto scadenze, ma avviso che sostanzialmente (salvo casi eccezionali) sono più libera nei fine settimana.

    Ecco l'unica mappa ottenuta. LINK
    Scusate il ritardo, ma avevo bisogno di internet funzionante per caricare l'immagine, o non potevo postare.

     
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    Il mercante sembrava alquanto perplesso quando l'amica porse a lui le sue armi. Non era certa perché lo fosse, ma l'ipotesi più plausibile era che si stupisse che le due fossero disposte a scambiare delle armi per qualcosa che apparentemente aveva un valore ben inferiore. Sarah escludeva che quelle armi fossero esotiche da quelle parti, dato che quando aveva parlato all'uomo dell'arco costui non sembrava essersi stupito.
    In ogni caso non ci avrebbero perso niente a cederle: si trattava solo di beni materiali e i beni materiali avevano il pregio di poter essere rimpiazzati con qualcosa di assolutamente uguale. Una volta tornate a casa, avrebbe provveduto a chiedere un nuovo arco e una nuova faretra, quanto alla spada, se ne sarebbe fatta realizzare una di uguale. Dopo tutto quella spada le era stata data quando Ise la teneva ancora prigioniera, quindi portava con sé delle memorie negative, invece così questa sarebbe stata rifatta in un periodo assai più piacevole.
    Il mercante dichiarò quindi di non aver una delle due mappe richieste, rivelando però particolari politici e geografici parecchio interessanti, con i quali giustificò il fatto di non avere questa con sé.
    " Comprendo perfettamente le sue ragioni."
    Disse, facendo finta di aver noto di cosa stesse parlando. Poi finse di stare qualche secondo a riflettere, come se si stesse chiedendo se valesse la pena lasciargli entrambe le armi per una mappa sola, così da non sembrare troppo sospetta. Ad ogni modo non fece la difficile, dato che in realtà anche quella andava benissimo. I beni materiali valevano poco e ciò che invece stavano per ricevere era preziosissima conoscenza, che avrebbe aiutato un intero popolo nel capire il Naos.
    Già dando una prima occhiata poteva fare delle ipotesi. Per esempio il fatto che le fortezze si trovassero appena al di sopra di un'area, stava ad indicare che quello potesse essere un confine pericoloso.
    " Va bene, la prendiamo."
    Contemporaneamente disse telepaticamente a Saline e ad Elisabeth di tenere a mente tutto ciò che avevano sentito e di prepararsi a trascrivere tutto negli appunti. Quando erano giunti lì per la seconda volta non sapevano praticamente niente di esso, adesso invece stavano iniziando ad imparare abbastanza cose da potersi mischiare in mezzo alla gente con relativa tranquillità.
    Avrebbe quindi preso la mappa e l'avrebbe messa in uno degli zaini delle ancelle. Quindi aspettò di che qualcuno proponesse la prossima mossa da fare. Aveva preso l'iniziativa un po' troppe volte e non voleva imporre solo la propria volontà.
    Sarah

    Status psichico: calma
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    Energia: 110%
    Equipaggiamento: asso di cuori
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli -

    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), la preparazione di una principessa (comprensione delle lingue il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    127

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Sta ferma

    ENERGIA

    110%

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma, pronta a seguire maka, appena raggiunge un accordo col mercante

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110% (la perseveranza di una principessa)
    padronanza delle lingue (la preparazione di una principessa)

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    blocco appunti inesauribile
    pozione energia x 1
    bussola
    oggetti da scasso

    AZIONI

    da le armi, prende la mappa, manda un messaggio telepatico alle ancelle e aspetta




    Saline
    Status psichico: attenta
    Status fisico: piuttosto stanca
    Equipaggiamento: -
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta vicino a sarah

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 2 (usati 2)
    acqua x 3 (usata 1)
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    ascolta




    Elisabeth
    Status psichico: calma
    Status fisico: piuttosto stanca
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    Attive usate:

    SPOSTAMENTO: COME

    Sta ferma

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta vicino a sarah

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 1 (usati 2)
    acqua x 3 (usata 1)
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    Sta attenta






















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    La preparazione di una principessa: Le dame sono solite venire educate sin dall'infanzia per arrivare a possedere una buona cultura, con la quale possano onorare il proprio rango e muoversi nell'ambiente di corte e diplomatico. Sarah non è nobile di nascita, ma ultimamente ha scoperto che studiare le piace e che una solida preparazione le è senz'altro utile per aiutare la neonata nazione di cui fa parte.
    Per questo ha fatto studi intensivi sulle lingue, in parte per essere in grado di dialogare con rappresentanti di terre diverse dalla sua. Tuttavia la necessità di imparare altri linguaggi è dovuta principalmente a tutti i viaggi dimensionali che compie, nei quali sempre più spesso incontra popoli che parlano lingue diverse dalla sua.
    Ha imparato quindi le più svariate forme di comunicazione, tanto che ogni volta che arriva in un mondo in cui si usa un linguaggio sconosciuto alla maggior parte dei viaggiatori dimensionali, lei è in grado di comunicare con i nativi del mondo, dato che ha già incontrato lingue simili alla loro in altre dimensioni o comunque è in grado di impararlo in tempi brevissimi.
    In termini di gioco, si tratta di una passiva che permette a Sarah di capire e esprimersi in qualsiasi tipo di linguaggio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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    Impeto e tempesta

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    Quarto giorno del decimo mese - Sirio [anno 1]
    Naos, Lutemar.

    Ottenendo finalmente le mappe e nuove informazioni, il gruppo di avventurieri decise infine di gironzolare per i vicoli ancora per qualche tempo, così da curiosare e decidere intanto sul da farsi. Ad ascoltare i passanti e qualche ubriacone appena uscito dalla taverna, quel posto -di fatto- doveva essere una specie di crocevia fra diverse rotte commerciali, ragion per cui si elevava a centro nodale della loro strategia esplorativa.
    A quel punto sarebbe stato rapido il passo dal convenire che ergere un secondo portale nelle immediate vicinanze sarebbe stata una mossa estremamente astuta; in questo modo avrebbe avuto sia la funzione di un semplice punto di arrivo dei nuovi esploratori con la volontà di restare in zona -non troppo distanti dal primo- sia divenire il punto di partenza per coloro che avrebbero proseguito l'avanzata.

    Scegliendo dunque una zona non troppo distante dalle mura, in parte nascosta da alcune rovine abbandonate ed abbastanza inutili anche per ripararsi dalla pioggia, gli esploratori avrebbero nuovamente sotterrato l'uovo ed atteso del tempo in silenzio, probabilmente tentando di ricordare ogni singolo dettaglio in modo da fare un degno rapporto al Magisterium che li finanziava.

    Infine il portale si aprì e, come la prima volta, gli endlossiani tornarono a casa.
    Come sempre... il tempo era trascorso diversamente.
    Non più di qualche ora.

    Turno 12



    Con mille scuse per l'indecente ritardo, sono finalmente riuscita a scrivere una conclusione della trama.
    Premetto che, per riprendermi, mi prenderò una piccola pausa dal progetto così da carburare nuove energie. Per trama, però, il progetto prosegue con png del Magisterium, ragion per cui quando riprenderemo troveremo un'ambientazione leggermente più estesa, così da velocizzare.

    Detto ciò, ringrazio ancora per la pazienza di essermi stati dietro comunque, prometto che la prossima volta andrà meglio.
    La quest finisce qui.

    Provvedo a chiedere i punti in valutazione.

     
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