Contest "Oggetti Leggendari"

Topic di raccolta.

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    Viaggiatore dei Mondi

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    Questo è il topic di raccolta del Contest - Oggetti Leggendari.
    Qui di seguito ognuno posti in un singolo intervento la propria creazione.
    Grazie e buon divertimento.

     
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    NemMask
    Maschera della Nemesi
    Tradizione vuole che il Mercante esponga nella propria Vetrina ogggetti fantastici provenienti d'altri mondi e che -nel suo peregrinare tra le dimensioni- esso raccolga gli artefatti leggendari più celebri, agognati o fenomenali dell'intero Multiverso. Pur tuttavia, se ciò non manca del proprio grado di verità, è altresì valido il suo esatto opposto: il Mercante non disdegna manufatti originari di Endlos (siano essi strettamente nativi o quivi recuperati come eredità di antichi naufraghi), nè manca di proporre reperti di dubbia appetibilità (pur se, ritrovandosi tra i suoi possedimenti in vendita, essi celino comunque caratteristiche invidiabili).

    Così è, in effetti, per la Maschera della Nemesi, rinvenuta là dove molti non osano più spingersi a seguito della calamità che ha investito l'occidente del semipiano: a prima vista essa rassomiglia a nulla più che ad un'orrorifica maschera d'artigianato locale, forse un raro pezzo d'arte custodito nelle teche dei palazzi di Sequerus o forse lo squisito strumento scenico di una compagnia teatrale tra le più quotate. Maligni occhi magenta si aprono infatti nel numero di tre entro un volto in legno color cobalto, corrugato in una feroce smorfia di disprezzo là dove fauci acuminate si dischiudono per lasciar corso a lunghi denti ricurvi perfettamente in linea con le due paia di corni presenti sulla fronte: la Maschera rappresenta chiaramente un demone tribale -un Oni, come questi vengono chiamati tra le popolazioni dei feudi settentrionali- e difatti a quest'esatta cultura essa vincola le proprie ultraterrene caratteristiche nonchè il nome che ne deriva.

    Chiunque indossi la Maschera, infatti, cadrà vittima degli stessi spiriti malevoli responsabili dei miasmi proibitivi tuttora presenti sui cieli dell'antica capitale d'occidente: sentimenti d'odio e di vendetta affolleranno la mente del portatore, mentre le membra e lo spirito dovranno reggere un carico di corruzione spesso troppo ingente perchè possa sostenersi su di utilizzi prolungati.
    Ciononostante, se chi la indossa riesce ad opporsi (od imbraccia invece) il pesante fardello di cui la stessa è artefice, allora grandi saranno i tributi ch'egli potrà trarre dall'artefatto maledetto: la Maschera designa infatti il suo portatore come la Nemesi vivente ed assoluta in cui si concentrano le ragioni tutte di ogni male e sofferenza -di fatto costringendo chiunque non condivida un pari malvagio allineamento a spendersi con ogni possibile eroismo (ed al di là di ogni stoica resistenza) pur di arrestare le rovinose trame di un tal nemico.
    Per le medesime motivazioni la Nemesi sarà pure in grado di accentrare su di sè le attenzioni ostili dei propri bersagli (quali che siano le loro disposizioni ed a prescindere dall'allineamento), canalizzando una sola volta per scontro o scena -ed in modo totalmente gratuito, salvo che per la spesa di uno slot-tecnica- quella che a tutti gli effetti si configura come una malia costrittiva ad area e di entità Critica (a piena efficacia su ciascun bersaglio), tale da forzare le vittime per la durata di un intero turno ad attaccare attivamente la Nemesi e nessun altro (pur non avendo effetto sulle azioni di già intraprese al momento dell'attivazione di questo potere).
    Laddove la Nemesi necessitasse invece di un breve campo d'azione scevro da futili tentativi d'intromissione -pur se per natura stessa della Maschera egli sia uso a siffatte opposizioni- attingendo una sola volta per scontro o scena agli spiriti maledetti insiti nell'artefatto egli potrà sacrificare un ingente obolo delle proprie energie (pari ad un consumo Critico pur se con piena efficacia su ciascun bersaglio e ad un regolare slot-tecnica) per poter liberamente perseguire i propri malvagi scopi senza che le vittime designate possano in alcun modo confutare il suo volere: in una tale evenienza, infatti, la Maschera emanerà un deterrente spiritico di incontestabile minaccia con lo scopo di far desistere chiunque altro d'ogni intento che non sia un tentativo di fuga personale -al pari di una malia diffusa avvertibile senza equivoci da tutti i presenti in zona nonchè tale da obliare per l'intera scena o duello ogni eventuale auspex passivo di percezione del pericolo.
    Da ultimo, considerate le affinità che la Maschera trattiene con il mondo degli spiriti da cui provengono i nefasti influssi che la inabitano, il portatore della stessa avrà accesso tramite il terzo occhio dell'Oni ad un auspex spiritico passivo capace di violare le rispettive contromisure di anti-auspex, tale cioè da invalidare ogni sotterfugio atto a celare anime e consimili senza distinzione di sorta tra abilità passive od approcci attivi cui sia stato applicato il canonico consumo di mana.



    Funzionamento
    La Maschera affligge il suo portatore con numerose maledizioni, alcune delle quali costituiscono le peculiarità d'uso dell'artefatto ed altre invece che possono essere resistite con le adeguate contromisure:

  3. La Maschera è corrotta da spiriti d'odio e di vendetta, che instilleranno nella mente del portatore questi unici pensieri come per effetto di un malus paragonabile ad una malia passiva: per resistervi è necessaria l'opportuna passiva di anti-malie, salvo che non si decida di accogliere (consciamente o meno) quei sussurri malevoli e di interpretarne le conseguenze sul personaggio.

  4. Gli spiriti maligni che risiedono nella Maschera disprezzano la debolezza ed inquinano i corpi, costringendo chi la indossa ad una strenua prova fisica: in assenza di una passiva di resistenza migliorata (+50%) il portatore della Maschera non sarà in grado di reggere l'uso dell'artefatto per più di un singolo turno durante il corso dei medesimi scontro o giocata. di fatto privandosi della possibilità di attingervi per lungo periodo.

  5. Come ogni sorta di corruzione, quella operata dalla Maschera cercherà di prendere il sopravvento sul suo portatore e farne veicolo di possessione per le volontà abbiette degli spiriti immondi. Per evitare che ciò accada è richiesta una regolare passiva di resistenza alle maledizioni ed alle corruzioni spiritiche (un equivalente spirituale della passiva di resistenza a veleni e malattie): in caso contrario il possessore della Maschera verrà irrimediabilmente contaminato dall'uso della stessa al termine della giocata, costringendo il giocatore ad un cambio di personaggio (esattamente come se quest'ultimo fosse deceduto, annichilito nella sua persona pur senza disgregazione del corpo) cui dovrà far subentrare come nuovo personaggio l'incarnazione della volontà della Maschera stessa.
    In caso il giocatore porti a compimento una quest od una scena masterata valide in sede di valutazione e concernenti la purificazione del precedente personaggio dalla contaminazione operata dalla Maschera, sarà in quel caso possibile invertirne gli effetti ma -per prevenire ulteriori ricadute- in assenza della succitata passiva di resistenza alle maledizioni ed alle corruzioni spiritiche il personaggio non potrà comunque più usare l'artefatto.

  6. Chi indossa volontariamente la Maschera viene infuso della malignità degli Oni ed assume agli occhi di tutti i connotati di Nemesi assoluta: ogni sua parola od azione e finanche la sua stessa esistenza divengono il fulcro di ogni sofferenza e turpitudine, facendo sì che la radice di ogni male abbia corporea rappresentazione nella Nemesi. Chiunque non condivida un allineamento malvagio vedrà nell'operato della Nemesi l'obiettivo primo del proprio agire, subendo perciò al pari di una malia passiva (non schermabile da passive di anti-malia) la necessità di contrastare con ogni mezzo a sua disposizione le trame nefaste di cui ella si rende artefice.

  7. La Nemesi può inoltre attingere agli spiriti demoniaci che la Maschera racchiude per lanciare una singola volta nel corso della stessa giocata (o scontro) nonchè senza spesa di mana ed al prezzo di uno slot-tecnica una malia di natura spiritica ed entità Critica (i cui effetti non sono da non ripartire tra i bersagli poichè a piena efficacia su ciascuno) tale da accentrare su di sè le attenzioni di tutti i presenti in area e costringerli ad attaccare attivamente la Nemesi per il seguente turno, ignorando al contempo ogni altro bersaglio (principale o secondario che fosse).

  8. Con un espediente simile -ma previo un consumo di energia Critico (i cui effetti non sono da non ripartire tra i bersagli poichè a piena efficacia su ciascuno) ed il canonico slot-tecnica- la Nemesi può anzi ottenere l'effetto contrario ed affliggere ogni vittima entro raggio privandole della speranza di opporsi: chiunque ne venga investito anche in parte (e perciò non si sia difeso interamente dalla presente malia spiritica) si vedrà allora costretto a desistere dinnanzi l'estrema pericolosità che trasuda dalla Nemesi, impossibilitato a contrastarne l'operato. In una tale evenienza, infatti, i bersagli non potranno intraprendere altra azione se non quella di una fuga semplice (se lo desiderano) o -se il repertorio di ciascuno lo permette- una simile ritirata per mezzo di tecniche di schivata ed affini personali (che non abbiano effetto su personaggi altri). Come effetto secondario e collaterale, lo sprigionarsi della suddetta minaccia diffusa sarà percepibile chiaramente anche dai personaggi privi di auspex dedicati ma, al contempo, metterà fuori uso per il resto della giocata ogni auspex passivo di rilevazione del pericolo (anche in caso l'effetto principale della malia sia resistito mediante opportuna difesa).

  9. Poichè la Nemesi instaura uno strettissimo vincolo con gli spiriti che infestano l'artefatto, attraverso il terzo occhio della Maschera il suo portatore sarà in grado di rivelare le presenze e le manifestazioni spiritiche (non dissimilmente da quanto permette un regolare auspex spiritico passivo). Pur tuttavia, in eccezione al regolamento, questa peculiare comunanza con gli spiriti nefasti garantirà una precisa rilevazione senza curarsi di eventuali contromisure (vale a dire anti-auspex spiritici) sia nel caso di abilità passive che di abilità attive per le quali sia stato regolarmente speso il canonico consumo di energie. In altre parole, non sarà possibile celare anime, spiriti e simili manifestazioni all'occhio omniveggente dell'Oni.


  10. In allegato il file di testo per una più agevole consultazione dell'elaborato.
    Stock ed immagini alternative, per alcune delle quali potrebbe essere necessario variare la descrizione visiva dell'artefatto: [1] [2] [3] [4] [5]

    UPDATE (10/09): corretta un svista ed alcuni refusi nel testo (e nell'allegato).


    Edited by AnimeHunter - 10/9/2018, 11:03
    File Allegato

     
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    Orologio dell’eterno ritorno

    La storia
    Due erano le cose invidiate dello Jarl Mellaf: la timida bellezza della nipote Ophelia e la sua immortalità.
    I natali di Mellaf sono tutt’altro che nobili, figlio di una mugnaia e di un cacciatore di un villaggio arroccato sulle coste rocciose del Koldran. La sua più grande sventura fu quella di divenire apprendista del druido del villaggio. Ben presto divenne un fattucchiere abile e di talento, tanto da viaggiare anche nelle terre dell’Est e dell’Ovest per approfondire i suoi studi di alchimia ed evocazione
    Tornato a casa dopo anni di peregrinazioni prese il posto del suo maestro continuando così le sue ricerche e divenendo il riferimento di tutta la comunità.
    Una vita tranquilla, esemplare, se non fosse stata sconvolta in una placida notte: dopo quella Mellaf non invecchiò mai più e le ferite scomparivano dal suo corpo come cancellate da un colpo di spugna. Inoltre le sue abilità occulte si amplificarono al punto tale che tutti i cittadini gli conferirono il titolo onorifico di Jarl.
    Le voci e le dicerie sulla sua ascesa al piano divino divennero ben presto un fiume in piena. La risonanza dei suoi poteri era conosciuta in tutta la regione. Secondo alcuni il druido era divenuto un demone, secondo altri era finalmente riuscito a coniare la pietra filosofale. La verità è che nessuno comprese mai la verità…fino al giorno della sua morte.
    Una mattina la stupenda Ophelia (spesso confusa come sorella o madre del giovanissimo Mellaf) trovò lo zio esanime nel proprio giaciglio; dimostrava ben oltre ottant’anni.
    Nessuno comprese mai la verità, o forse semplicemente nessuno era in grado di vedere la verità. Dopo la morte di Mellaf, una notte, un Mercante bussò alla porta di Ophelia. Il Mercante voleva acquistare un vecchio orologio dello zio in cambio di una grande quantità di denaro.
    Quando Ophelia si liberò di quello strano oggetto si sentì finalmente libera da una costante cappa di oppressione che assediava la casa.

    Durante la ricerca di alcuni ingredienti alchemici Mellaf incontrò un demone di alto rango ferito e predato da un gruppo di cavalieri che lo aveva ridotto allo stremo. Sfruttando l’occasione propizia il druido vincolò il demone, di nome Bediur, all’unico oggetto valido che aveva con sé: il suo orologio.
    Nonostante Mellaf provasse ad utilizzare i poteri di Bediur più e più volte la creatura si è sempre opposta strenuamente, al punto da rendere vano ogni tentativo. I grandi poteri del demone erano appena vincolati dalla costrizione dell’Alchimista.
    Sfruttando le sue conoscenze l’astuto Mellaf riuscì a trovare “una via di mezzo” per sfruttare il nuovo artefatto. Attraverso dei glifi alchemici il demone stesso veniva plagiato e trasformato in un contenitore di energia, che a comando restituiva sotto la medesima forma. Così facendo il demone era un tramite, ma non utilizzava le sue abilità ed i propri poteri. Una mezza vittoria, una utilissima mezza vittoria. Mellaf era riuscito a creare una particolarissima tasca dimensionale.
    Grazie a mesi e mesi di tentativi l’alchimista si rese conto che Bediur era in grado di immagazzinare energia di ogni genere e poteva poi restituirla a richiesta. Praticamente ogni cosa poteva essere convertita in energia e poi sfruttata in un secondo momento.
    Ad esempio, durante la notte Mellaf cedeva la sua giovinezza all’orologio, trasformandosi in un vecchio centenario, così che durante la giornata successiva, recuperando la giovinezza immagazzinata, si potesse mostrare invece come un giovane sempre in forze.
    Le voci sull’alchimista non erano corrette, non aveva creato la pietra filosofale e non era divenuto un demone, ma grazie al suo orologio Mellaf potè godere di enormi poteri.


    Descrizione
    L’artefatto si presenta come un orologio da taschino in oro giallo. Sono visibili due giri di glifi arcani ed un cerchio più piccolo in cui è incarcerato il demone, un sinistro occhio ametista sempre in movimento.
    L’artefatto si comporta in tutto e per tutto come una tasca dimensionale, con la differenza che è in grado di accumulare “energia” che restituisce sotto la medesima forma a richiesta.
    Durante le fasi di accumulo è possibile giocare in-gdr gli effetti (ad esempio accumulando la giovinezza si diverrà temporaneamente vecchi e decrepiti, accumulando la vista sarà necessario utilizzare occhiali, accumulando la forza si diverrà temporaneamente deboli e così via).


    Abilità
    Pseudo-eterna-giovinezza: accumulando giovinezza il possessore potrà riutilizzarla nel resto del tempo apparendo così sempre giovane ed in forze. Tale abilità, senza dispendio di mana e slot tecnica, può essere utilizzata anche durate giocate e quest per invecchiare in maniera naturale così da mascherare la propria abilità.

    Accumulo di peso: attraverso un consumo basso ed uno slot tecnica sarà possibile accumulare nell’orologio il proprio peso. La conseguenza è che il possessore è in grado di frenare una caduta evitando rovinosi danni o potenziare i propri movimenti compiendo enormi salti data l’estrema leggerezza (max 5 metri).

    Accumulo di sensi: una volta per quest o giocata il possessore dell’artefatto potrà richiamare tutti i sensi accumulati in precedenza, senza spendere slot tecnica o mana. Il risultato è che tutti i sensi (olfatto, vista, gusto, udito, tatto) risulteranno potenziati per due turni (Cumulabile con altri bonus del medesimo tipo).

    Accumulo del fisico: una volta per quest o giocata il possessore dell’artefatto potrà richiamare tutte le caratteristiche fisiche precedentemente accumulate. Sacrificando uno slot tecnica il possessore riceverà un bonus a tutte le statiche fisiche (Forza, Velocità, Agilità e Resistenza) o
    del 25% per la durata di due turni o del 50% per la durata di un turno (Cumulabile con altri bonus del medesimo tipo).

    Accumulo delle ferite: una volta a quest o giocata il possessore potrà riversare all’interno dell’artefatto parte delle ferite che ha riportato durante uno scontro. Utilizzando uno slot tecnica è possibile riversare nell’oggetto ferite per un totale pari ad Alto.

    Accumulo dell’insieme: una volta a quest o giocata il possessore dell’oggetto potrà riversare tutto se stesso all’interno dell’orologio: corpo, anima e spirito. Attivare questa estrema abilità impiega uno slot tecnica ed un consumo Alto. Questa tecnica funge da difesa assoluta visto che sarà lo stesso Bediur a provvedere a qualsiasi difesa necessaria a salvaguardare l’orologio. Fin quando il possessore sarà contenuto nell'artefatto sarà virtualmente inaccessibile. Quando il possessore vorrà uscire dall’orologio sarà libero di farlo materializzandosi al suo fianco.
     
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    Art Full of Meat

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    La croce del demone
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    “Prego avvicinatevi, non abbiate timore. Nonostante l’aspetto possa inquietare per alcuni e la mia razza possiate definirla… come dire?... Straniera? Vi assicuro che la mia merce non vi recerà alcuna pena, e io allo stesso modo, ma anzi vi donerà salute e forza sovrumane… a un adeguato prezzo, ovviamente.”

    “Prego! Guardate, osservate e lasciatevi attrarre dall’oggetto che più vi aggrada. Ogni uno di questi cimeli proviene da terre diverse e da mondi diversi, ciascuno con la sua storia e le sue maledizioni e benedizioni.”

    “Ohoooo, ottima scelta!”

    “Questa piccola collana è un potente cimelio curativo nonostante la sua forma poco rassicurante. Deve sapere che per racimolarlo ho dovuto sacrificare la mia stessa anima, letteralmente: dannando il mio spirito con atti indicibili e fuori da ogni briciolo di umanità e raziocino, con riti e sacrifici rivolti alle più potenti e mostruose divinità, ho perso la mia anima con l’unico scopo di poter far visita all’inferno. Li senza più una coscienza e un corpo ho affrontato Arhtyas, il demone dell’abisso, servitore di Belzebù e addetto al girone delle sofferenze carnali il quale si nutriva delle stesse pene eterne che infliggeva alle anime condannate in quell’eterno supplizio. Dopo una terribile battaglia, sono riuscito a strapparlo dal suo ruolo e rinchiuderlo in questa collana. Quando la indosserà, e una qualsiasi ferita tenti alla sua salute, il demone all’interno sentirà il suo dolore e le sue pene, anche se lievi, e la lingua inanimata modellata sulla collana lascerà posto a quella del demone, che leccando la ferita sarà in grado cosi di farsi carico del dolore, e lasciare che il suo padrone sia libero da tali sofferenze.”

    “Pazzo? Non sono pazzo!”

    “Si avvicini e ascolti pure lei. Tenga, porga l’orecchio sulla collana. Non sente le grida strazianti del demone al suo interno? Quelle grida sono l’espressione più pura della rammaricazione, dell’odio e della vergogna che il demone prova a essere costretto a servire …” “come non le sente?! Mi dia qua.”

    “Come fa a non percepire queste assordanti urla e imprecazioni, forti a tal punto da sfiorare l’assurdo?” “Pazzo? Non sono pazzo! Le dico che all’interno di questa collana risiede davvero un demone in grado di darle sollievo da ogni pena, e se ancora non mi crede, glielo dimostro”




    “Vede il taglio? Sanguina, delizioso nettare… ora, lasci che indossi la collana.
    Osservi, il demone a percepito il mio dolore.
    Non si lasci spaventare dall’aspetto grezzo e ripugnante della lingua.”

    “Osservi, guardi la mia mano: la ferita e totalmente rimarginata e ogni sorta di dolore è svanito con essa.
    Ora mi crede?”

    “Quindi che mi dice? Sono riuscito a tentarla? Crede adesso alle mie parole?”



    Descrizione:
    La lingua rossa come il fuoco e biforcuta come quella di un serpente si dimena in leggeri ondeggiamenti lasciando colare da essa come bava un liquido viscido e nero e più denso della normale saliva quando il demone all’interno della collana rileva che il padrone provi dolore o venga ferito. Il prezioso cimelio si mostra con la faccia di cui semplici occhi e menti umane potrebbero ricondurre al diavolo stesso, ma come la stessa conformazione di cui si può definire sia fatto sia il demone racchiuso all’interno, che il diavolo, sono qualcosa di non immaginabile e quindi inconcepibile per una semplice mente umana, rendendo tale affermazione non completamente corretta. L’entità maligna rappresentata dalla collana si mostra con uno sguardo vuoto ma che trasuda minaccia e sbeffeggio per la paura che può indurre in chi la guarda. Corna rosse come il fuoco, colore medesimo della lingua biforcuta che fuoriesce dalla bocca, e un viso macchiato per intero da un piatto blu scuro. Mentre gli occhi bianchi risulteranno vuoti, e i denti appena accennati anch’essi chiari allo stesso modo ma appuntiti e sicuramente temibili… se quella fosse la testa di un vero piccolo demone incarnato.

    Regole e funzionamento:
    • Se indossato durante un duello, una quest o una scena semplice, conferisce a chi lo indossa la capacità di rimarginare ogni ferita ricevuta al turno precedente l'attivazione. Perché ciò avvenga, il personaggio deve rimanere cosciente e non ricevere altri danni di sorta nel turno di attivazione NOTA: in caso di arti menomati da qualsiasi causa, la collana non è in grado di rigenerare l’intero arto, ma cauterizzerà la ferita evitando il dissanguamento e eliminerà ogni sorta di dolore, niente di più.
    • Il possessore di tale collana riceverà le capacità rigenerative e curative pari a quelle della classe Avatar pur non appartenendo a tale classe. NOTA: solo il potere curativo e di rigenerazione peculiare della classe Avatar e le relative tecniche che il pg può sviluppare riguardo tale ambito saranno concesse e non tutti gli altri vantaggi che tale classe comporta.
    • Sarà possibile donare tale collana a un pg o png a piacimento, e a patto che anche il nuovo possessore rispetti le regole sopra citate e le regole stabilite nel regolamento per lo scambio di oggetti del mercante, la collana avrà la possibilità di rimarginare per una sola volta le ferite del nuovo possessore, per poi riapparire indosso al legittimo proprietario. NOTA:Qualora la collana non fosse indossata dal portatore al momento in cui quest'ultimo viene ferito, il potere di guarigione non si attiverà, e il conteggio dei turni utili alla sua attivazione inizierà dal momento in cui essa tornerà in suo possesso. Inoltre questo scambio sarà concesso una sola volta per scena, se dovesse esserci un secondo tentativo di scambio la collana si rifiuterà di curare il temporaneo padrone, risultando così solo come un futile gioiello.


    Edited by mugna97 - 23/9/2018, 18:24
     
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    Storia:

    C’era una volta, vicino al bosco di Fanedell, un piccolo villaggio.
    Esso era tanto isolato dal resto del mondo che difficilmente riceveva delle visite, eppure gli abitanti riuscivano a vivere felici semplicemente con i prodotti che ricavavano rispettando la terra e il bosco fatato.
    Un nefasto giorno però successe che il villaggio, così come molti altri lì attorno, venne preso di mira da un gruppo di barbari che aveva deciso di stabilirsi nella foresta.
    I loro assalti erano violenti, tanto che nessuno degli abitanti poteva fare niente, ma a nessuno piaceva quella situazione e fra un attacco e un altro, gli uomini di campagna provarono a rimboccarsi le maniche per fare qualcosa.
    Il taglialegna provò a costruire delle barricate con il legno che tagliava, il fabbro invece provò a forgiare qualche zappa in più, perfino il più semplice contadino provò ad allenarsi a fare delle facce spaventose.
    Quando un nuovo attacco giunse, vedendo che il villaggio aveva provato a difendersi, i barbari attaccarono con più intensità e forza.
    L’assalto fu così violento che in molti rimasero feriti. Povere vittime che avevano soltanto provato a difendere le proprie case.
    Fu allora, vedendo i suoi concittadini feriti, che l'erborista decise di addentrarsi nel bosco per cercare delle piante rare che avrebbe usato per creare dei speciali unguenti. Il bosco gli incuteva timore ma non poteva lasciare che la paura lo fermasse, decise quindi di procedere con molta cautela.
    Mentre si aggirava per il sottobosco notò però qualcosa di strano nascosto fra i cespugli: un grosso fungo. Avvicinandosi si rese conto che era il fungo più grande che avesse mai visto. Le leggende che raccontavano di una creatura colossale fatta di funghi erano molte conosciute da quelle parti, che quello specifico fungo fosse una sua spora?
    Decise che avrebbe analizzato la pianta e armato di tutto punto vi tornò il giorno dopo. Quando arrivò a tirarlo fuori non vi riuscì, questo voleva dire che era piantato molto in profondità per cibarsi di sostanze particolarmente rare, decise quindi che la cosa migliore era scavare. Dopo qualche ora di lavoro si stupì quando vide il fungo nella sua interezza.
    Era molto più grande di quanto immaginasse e se non fosse stata per la sostanza molliccia, oltre per lo strano colore, avrebbe potuto affermare che quella era una spada di qualche cavaliere.
    Con il fungo in mano corse a casa per poterlo studiare meglio e capire se ne poteva ricavare qualcosa. Per non farlo seccare decise subito di innestare una fiala contenente una particolare miscela liquida che usava per far crescere prima le sue piante. Idratato e messa a sicuro la fiala, i suoi studi iniziarono.
    La prima cosa che notò della pianta furono le sue particolari doti rigenerative. Poteva infatti tagliarlo, picchiarlo da tutte le parti o persino farlo esplodere ma il fungo tornava sempre alla sua forma originale.
    La cosa lo aiutò molto e ciò gli permise anche di scoprire che il fungo era altamente infettivo: ovunque toccasse crescevano dei piccoli funghi. Deciso quindi a trovare una soluzione alla sua situazione, riprese con gli studi di magia dapprima praticata al fine di rendere più potenti le sue pozioni. Se fosse riuscito ad avere il controllo sulle spore avrebbe potuto utilizzare quel fungo in qualche modo. Le prime ricerche lo portano a constatare che i funghi che crescevano quando toccata qualcosa, avevano la possibilità di agire sul fisico e la psiche del soggetto ma solo se attivate con una dose magica. Che fosse quella la chiave della vittoria?
    Quando, mesi dopo, il villaggio venne nuovamente attaccato il giovane erborista riuscì con l’inganno ad avvicinarsi al re dei barbari. Portando l’arma, coperta da un telo che lasciava soltanto intendere che sotto ci fosse un grosso fungo, come dono riuscì ad avvicinarsi quel tanto che bastava per toccarlo con la “lama” della strana pianta.
    Dei funghi iniziarono a crescere lì dove era stato colpito e come per magia, soprattutto per quella ad essere onesti, il nemico divenne subito più pacifico e amichevole. Anche il resto della banda, colta alla sprovvista, venne ben presto colpita dalla piaga dei funghi e resa più tranquilla venne fatta allontanare dal piccolo villaggio.
    Dopo quella fantastica vittoria vi fu una grande festa al villaggio, dove si iniziò a narrare delle gesta della spada fungo e del suo creatore. Ben presto l’arma iniziò a diventare conosciuta anche nei villaggi vicini e ciò attirò un losco figuro: un ladro.
    Il malvivente sentendo della spada entrò nella casa dell’erborista e vigliaccamente lo uccise nel sonno rubandoli tutto ciò che aveva in suo possesso, spada compresa.
    Non sapendo come utilizzarla decise di venderla il prima possibile al mercato nero ma fu allora che venne intercettato da un paladino di Chediya.
    I due combatterono a lungo e l’uomo di legge ebbe infine la meglio.
    Utilizzando la sua autorità requisì la refurtiva del malvivente portando tutto con sè, spada compresa. Quando, dopo altri viaggi, decise di tornare a casa la sola presenza che lo accolse fu il fratello. Il paladino era infatti una persona di alto retaggio che aveva speso tutti i suoi averi al fine di aiutare i poveri, cosa che né la servitù e né il fratello avevano mai accettato. Deciso a mettere in chiaro le cose il più giovane dei due iniziò a discutere con il cavaliere gentile, che trovandosi impreparato non poté far altro che rispondere con rabbia. La discussione degenerò e il fratello, in un ultimo scatto di rabbia, uccise colui che aveva il suo stesso sangue. Sapendo che quello che aveva fatto era imperdonabile nascose il corpo e rubò tutto quello che il campione aveva conquistato nei suoi viaggi.
    Nessuno ha mai saputo cosa sia successo all'assassino e alla spada, almeno fino a quando un giovane ragazzo non ritrovò l'arma sulla cima di una montagna del Koldran. L'elsa era ancora impugnata da una mano che nel tempo era diventata scheletrica. Nel vederla però il giovane non si fece molte domande su come ci fosse finita ma cercò conferme se quella era l'effettiva Mushsword. Nella sua famiglia, difatti, veniva tramandata da più di duecento anni la storia di quella spada e di come essa fosse stata in grado di salvare il villaggio del suo vecchio antenato: il taglialegna.
    Nel ritrovarla non poté fare a meno che saltare di gioia, prima di rendersi conto che la sola cosa che poteva farci era venderla. La sua famiglia, a causa di una serie di sfortunati eventi, era divenuta povera e lui si era spinto fino alla cima del Koldran per recuperare materiali rari da poter vendere. Che ritrovare la spada fungo proprio in quel momento fosse stato un segno del destino? La stessa spada che gli aveva salvati una volta poteva farlo di nuovo? Lui sperò di si quando decise di venderla ad uno strano mercante che vantava di avere reperti leggendari fra la sua merce.


    Descrizione:

    La spada è sostanzialmente un grosso fungo a forma d’arma con innestato una fiala d’acqua magica. Ciò che ha portato per tanti anni a farlo credere un semplice oggetto è stata la sua incapacità di fare del male fisico. Anche se sembra una spada non taglia affatto e non è minimamente un’arma d’impatto a causa della sostanza morbida di cui è composta. In totale la Mushsword è lunga circa un metro e cinquanta, venticinque sono della fiala, ciò la rende uno spadone a due mani ma essendo estremamente leggera può essere impugnata anche con una sola mano.

    Abilità:

    - La spada fungo è stata creata per porre fine alle scorribande di un gruppo di barbari e la sua funzione primaria è quella di sopprimere gli intenti malvagi e violenti delle persone o persino delle creature.
    Consumando uno slot tecnica e pagando un consumo di mana pari ad alto, il prossimo bersaglio che verrà toccato dalla “lama” vedrà crescere dei funghi nel luogo dove è stato colpito. Se colui che è stato toccato è un Personaggio Non Giocante o una Creatura, diventerà in maniera autoconclusiva molto amichevole nei confronti di chiunque fino alla fine della giocata.

    - La spada fungo ha inoltre una grande capacità infettiva su qualsiasi cosa venga a contatto con essa. Nel caso si consumi uno slot tecnica e si paghi un consumo di mana pari a medio, il prossimo tocco creerà dei disturbi nel soggetto. Il bersaglio colpito si sentirà nauseato ed inizierà a vomitare proprio come se avesse ingerito un fungo velenoso. Il malessere dura per circa due turni.

    - La spada fungo può generare molti funghi più piccoli ovunque il suo gambo tocchi, questa sua peculiarità se portata all’estremo può generare delle vere e proprie corazze fatte di funghi. Consumando uno slot tecnica e un consumo di mana variabile, il prossimo tocco della spada farà crescere dei funghi protettivi attorno ad oggetti o persone. L’armatura di funghi rimane fino alla fine della giocata o fino a quando non riceve un danno pari al suo consumo. Può essere usata solo una volta a soggetto.

    - La spada fungo, essendo principalmente una pianta, può essere mangiata dal suo possessore o da chiunque capisca che è commestibile. Mangiandola per intero sarà possibile guarire da numerose ferite riportate in battaglia, ciò significa che il soggetto cancellerà una quantità di danni fisici cumulativi pari a quelli ricevuti da una tecnica a consumo medio nel giro di un turno; mangiarlo occupa uno slot tecnica. Ciò renderà però impossibile utilizzare la spada per il resto della scena/quest e annullerà le sue tecniche attive in atto in quel momento. La spada ricrescerà completamente al termine della giocata.

    Edited by Blain - 1/10/2018, 20:58
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    Simulacri del tuttologo sincretista [img]
    Fra le pagine ingiallite di un libro rilegato di tenebra, custodito nelle profondità più recondite delle Cave del Sapere, è scritto che, al tempo di uno dei cosiddetti "Anni dell'Inverno", Sedrat Fokcaja imbrigliò la magia e le forze naturali del cambiamento per piegare la realtà al proprio capriccio, e ottenere l'impossibile.

    Sfruttando conoscenze bandite dal senno degli eruditi, il potente alchimista mirò alla creazione di un set di simulacri, in grado di trasformare anche il più stolto dei mortali in un guerriero dalle conoscenze infinite e dalla forza incommensurabile.
    Con l'intento di servirsene per attirare su di sé una gloria pressoché imperitura, Sedrat incanalò parte delle energie della Riscrittura all'interno di undici piccole statuine di pregevole agata verde, ciascuna raffigurante uno specifico tipo di arte guerriera.
    Quindi, egli invitò con l'inganno nel suo laboratorio alcuni fra i combattenti e i maghi più brillanti che le terre di Endlos avessero mai conosciuto, promettendo prodigi e potere. Ammaliati da una tale prospettiva, gli sventurati si trovarono al contrario Immobilizzati nel corpo e dominati nella mente. Sedrat strappò anima e spirito da ognuno di essi, e trovò loro un nuovo alloggio nei simulacri generati dal potere del cambiamento.

    Tuttavia, qualcosa non sembrò andare come previsto. I contenitori erano perfetti, e la forza utilizzata per dar vita al rituale pura e maestosa, eppure il risultato pareva essere dei migliori.
    Come l'alchimista stesso sperimentò personalmente, solo la vicinanza di tutte e undici le statuine permetteva a queste di sviluppare il loro pieno potenziale, mentre ben misero per le sue mire risultava l'effetto di ogni artefatto preso singolarmente: tutto o poco, senza possibilità di scelta.
    La maestria impareggiabile cui Sedrat Fokcaja aveva tanto agognato era rimasta un sogno effimero, e ciò che sembrava essere un trionfo eccelso si era presto tramutato nel suo più grande fallimento! E, ciò che era peggio, non avrebbe avuto la possibilità di fare un secondo tentativo: le condizioni adatte si sarebbero ripresentate chissà quando, presumibilmente ben oltre la durata della sua esistenza!
    Corrotto dalla vergogna e logorato dalla follia, incapace di trovare persino il coraggio di render partecipe il mondo del potenziale che egli stesso aveva evocato, Sedrat continuò stoicamente a provare e riprovare ancora. O così, almeno, è scritto.
    La sua sorte risulta invero avvolta nel mistero: i dettagli sul suo passato e sull'epilogo della sua vita si sono persi fra le sabbie del tempo, così come gran parte dei suoi scritti.

    Eppure, quella che era stata tramandata come una semplice leggenda, pare ora essersi tramutata in realtà.
    Il Mercante offre infatti, a un prezzo modesto rispetto ai vantaggi che ne scaturiranno, il frutto del rituale di Sedrat Fokcaja, l'alchimista onniscente!

    Disponibilità: x11

    Descrizione:
    Pur avendo subito i capricci del tempo, i Simulacri del tuttologo sincretista risultano pressoché intatti. A riprova del potere magico che ribolle in loro, ciascun artefatto emette un lieve alone etereo, e si dice che guardando a lungo in quei piccoli occhi intagliati con perizia si possa alle volte percepire la scintilla vitale di un gruppo di anime eternamente prigioniere.
    Ogni simulacro si presenta dunque come una statuina fluorescente nel verde, alta appena una decina di centimetri e avente le forme della Classe che rappresenta. Sono in totale undici, e ognuno racchiude in sé il potenziale di una singola arte, e di quella soltanto.

    Regole e funzionamento:
    Tenuta sempre a stretto contatto col corpo del portatore, la statuina conferisce a quest'ultimo l'utile vantaggio di poter godere di alcuni dei privilegi della Classe raffigurata.

    ° Si potranno creare nuove Tecniche basate su un'ulteriore "Classe aggiuntiva" (Dipendente dal tipo di Simulacro scelto), purché il Consumo di queste ultime non superi mai il Basso.

    ° Si potrà vantare di una sola delle Peculiarità offerte dalla Classe, e si dovrà sottostare in ogni caso ad ogni suo Limite.

    ° Qualora un personaggio entrasse in contatto diretto con una statuina rappresentante la sua stessa Classe di appartenenza, subirà istantaneamente il malus da essa imposto fintanto che la terrà con sé.

    ° I Simulacri risultano indistruttibili e immutabili, inoltre le loro capacità sono cumulative, consentendo di fatto di ottenere un "amalgama" di arti anche piuttosto diverse fra loro, pur rispettando la clausola del Consumo e della singola Peculiarità.

    ° Suddetta clausola cade nell' unico caso in cui un singolo personaggio riesca a ottenere tutti e undici i rarissimi pezzi che compongono il set dei Simulacri del tuttologo sincretista.

    ° In questo caso, però, il prezzo da pagare sarà alto. Nel momento in cui entrerà in possesso di tutti e undici i Simulacri, il portatore dimenticherà ogni dettaglio riferito al suo passato, non potrà stringere legami con altri pg, né seguire il credo o i dettami di alcuna Gilda, e sarà impossibilitato a separarsi da quello che considererà un tesoro inestimabile, più importante della sua stessa vita.

    Edited by Nightrun - 30/9/2018, 12:21
     
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    Si narra che la gemma inizialmente fosse di un candido color neve e appartenesse ad una ninfa delle acque. La donna un giorno si ritrovò assalita da una folla inferocita che attribuiva al suo potere la carestia che da qualche tempo affliggeva il reame. Tuttavia i piani di costoro furono sradicati da una compagnia di cavalieri alla cui guida vi era un giovane che fece breccia nel cuore della naiade. Innamoratasi del valoroso cavaliere e, spaventata all’idea di perderlo, la creatura decise di proteggerlo al di là di ogni buonsenso. Così incatenò un frammento -effimero ed instabile- del proprio spirito nella pietra preziosa, poi la donò all’uomo che la incastonò nell’elsa della sua spada.

    Image and video hosting by TinyPicBen presto i poteri del gioiello resero invincibile il guerriero che fu battezzato sul campo di battaglia come “Calamità” - da cui prese il nome il rubino. Tuttavia, col susseguirsi delle furiose battaglie, il fragile equilibrio della gemma si spezzò e questa venne corretta, stessa triste sorte toccò al suo possessore che perse la ragione. L’animo dell’uomo fu divorato da una incommensurabile furia omicida e il sangue versato impregnò l’amuleto che assunse le sfumature scarlatte che ancora oggi lo caratterizzano.

    Ci sono tante voci circa la conclusione della leggenda, ma la più accreditata narra che la ninfa -disperata per quanto accaduto- uccise il proprio amato con l’inganno e poi, dopo aver gettato la pietra nel mare, si tolse la vita.
    Nel corso dei secoli furono innumerevoli gli avvistamenti di Calamity e, seppur in svariati contesti (corti reali, borghi, etc…), si narra che tutti i suoi possessori furono legati dalla follia. Oggi il rubino è incastonato in un anello d’oro ed è esposto nella vetrina del mercante dove vengono elencati i suoi poteri...

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    Oggetto Leggendario - Calamity

    Alterazione di sé stessi rispetto all’ambiente circostante; concede al proprietario del rubino di teletrasportarsi a una distanza massima di cinque metri in ogni direzione (anche verso l’alto). Tuttavia, per usare tale abilità, è indispensabile avere la visuale libera nel punto in cui si desidera riapparire. Non è possibile trascinare con sé esseri viventi (piante escluse) o oggetti con un peso maggiore a quelli che si è in grado di trasportare solitamente. Ogni volta che ci si smaterializza/materializza si lascerà dietro di sé una nuvoletta di fumo rossastra.
    Non vi sono limiti all'utilizzo di questa abilità che è catalogabile come una tecnica passiva. In caso di quest sarà il QM a scegliere se abilitare o meno il pg ad utilizzarla; nella prospettiva di un duello saranno l’avversario e/o il giudice a scegliere se dovranno essere apportate eventuali riduzioni al potere.

    Alterazione totale dell’ambiente circostante; concede al proprietario del rubino la possibilità di creare una “stanza dimensionale” arredata a proprio piacimento, nessun limite all’immaginazione (potrebbe trattarsi di una piscina, un labirinto ecc...). La suddetta avrà forma quadrata (40mX40m) e potranno essere trascinati al suo interno -a scelta del possessore- coloro che rientrano in un raggio di 20m dall’anello.
    All’interno della “stanza” il proprietario del rubino avrà il controllo assoluto sull’ambiente e le creature (png/famigli/evocazioni) che lo abitano e conoscerà sempre la posizione dei suoi ospiti grazie un auspex di movimento. La stanza potrà essere utilizzata fino ad un massimo di 12 ore nell’arco di 24; in quest il suo utilizzo sarà a discrezione del QM.
    In caso di duello questa abilità -solitamente reale- potrà essere limitata ad una mera tecnica attiva di illusione che copre un raggio variabile in base al consumo di mana (5/7/10/15 m rispettivamente per consumo B/M/A/C), sarà spalmabile su due turni e non rientrerà nelle due slot. Ovviamente se lo sfidante e/o il giudice sono d’accordo le limitazioni possono essere ridotte o ignorate.

    Malus; i sogni del possessore del rubino verranno spesso tormentati dagli spiriti il cui sangue è intriso nella gemma, anche durante la veglia potrà ascoltare i loro sussurri se particolarmente stanco o demoralizzato.

     
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