Salazar

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    Generalità


    Nome: Salazar Severus Marvolo
    Cognome: Lestrange
    Pseudonimi: Esteta Nero
    Razza: Umana
    Sesso: Maschile
    Età: 42 anni
    Classe: Mangiamorte (Summoner - Elementalist - Psiomante)
    Ceppo Primario: Incantatore
    Ceppo Secondario: Scientifico
    Aspetto: Lunghi capelli biondi, un viso allungato, sguardo cenere, naso appena adunco. Labbra sottili e di un rosa spento. Pochi peli, biondi, sempre ben rasato. Sopracciglia folte e chiare. Incarnato pallido che lo fa sembrare perennemente malato. Slanciato e longilineo ha un fisico armonico. Dita lunghe e sottili.
    Carattere: Esteta amante del bello. Di ingegno sottile ed acuto. Altezzoso, disprezza tutti coloro che non ritiene degni. Fanatico e fedele al Signore Oscure ed alle sue direttive.
    Biografia: Figlio di nobile famiglia, da sempre abituato al lusso ed agli sfarzi. Il giovane Salazar venne smistato nella casata dei Serpeverde durante il suo soggiorno formativo ad Hogwarts. Durante gli anni di studio si appassionò al mondo degli incantesimi e delle arti trasfigurative e naturali. Nella cerchia della sua casata conobbe dei nobili purosangue con cui ben presto fondò un fronte unito contro i babbani ed i mezzosangue. Quando il Signore Oscuro prese potere, subito sposò le sue idee divenendo ben presto il suo braccio destro. Durante il periodo del gran Terrore giustiziò e torturò buona parte degli Auror del ministero. Quando il Signor Oscuro venne sconfitto l’ormai trentenne Salzar, insieme ad altri Mangiamorte, tenne vivo il dettame del loro padrone. Per anni ed anni provarono e riprovarono a riportarlo tra loro così da instaurare nuovamente il regime del Terrore, per sentenziare la superiorità della linea magica dei purosangue. Una notte, durante un rituale, il gruppo di Mangiamorte aprì un varco verso l’aldilà, il ritorno dell’oscuro signore sarebbe stato prossimo.
    Peccato che avevano semplicemente evocato il Maelstrom.
     
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    Abilità

    Ardemonio: manipolando il potere del fuoco maledetto è possibile scagliare contro il nemico un vortice di fiamme che genera danni da ustione. [Danno Magico; consumo Variabile; 1 turno]

    Avifors: attraverso questo incantesimo è possibile generare dal suolo uno stormo di uccelli terrosi (4-6-8-10 a seconda del consumo) che si scaglia contro il nemico generando danni grazie ai loro artigli e becchi. [Danno Fisico; consumo Variabile; 2 turni]

    Bombarda Maxima: attraverso questo incanto viene evocata una grossa sfera metallica irta di spuntoni che viene scagliata contro il nemico [Danno Fisico; consumo Medio; 1 turno]

    Carpe Retractum: questo incantesimo permette di muovere un piccolo numero di oggetti (max 4) che possono essere spostati o scagliati contro i nemici [Danno Fisico; consumo Basso; Multicolpo; 1 turno]

    Confringo: questo incantesimo genera una piccola sfera argentata che viene scagliata contro il nemico. Giunta a destinazione la sfera deflagra generando una potente esplosione che coinvolge i presenti. La distanza ed il raggio d’azione sono proporzionali allo sforzo magico. [Danno Magico; consumo Variabile; 1 turno]

    Crucio: uno degli incantesimi senza perdono. Dalla bacchetta viene scagliata una sfera rosso sangue verso il nemico. Se questo dovesse essere colpito verrà immediatamente invaso da dolori profondi dolori e su tutto il suo corpo si apriranno piaghe e ferite. [Danno Magico; consumo Variabile; 1 turno]

    Dismundo: dalla bacchetta del mago spunta un denso fumo viola che investe una specifica area di 7 metri. Chi viene colpito da questo incanto sarà vittima di una serie di visioni orrorifiche riguardanti ciò di cui ha più paura. Tali visioni generano nel bersaglio sgomento e confusione. [Danno Psichico; consumo Medio; 2 turni]

    Dominusterra: questo incantesimo genera un terremoto nelle immediate vicinanze dell’evocatore creando delle fenditure nel suolo da cui verranno scagliati massi contro il nemico o i nemici presenti. Il terremoto e le crepe sono puramente scenici e le alterazioni del suolo svaniranno alla fine dell’incantesimo. [Danno Magico; consumo Variabile; Multicolpo; 1 turno]

    Dolohoferio: tale incantesimo permette di creare una lunga lingua rossa dalla bacchetta, come se si trattasse di una frusta. Questo fascio è intangibile ed è in grado di attraversare i corpi umani andando oltre; per tale motivo non può essere utilizzato come fosse una frusta reale. Quando l’incantesimo viene a contatto con un nemico genera danni da ustione sulle superfici che ha attraversato. [Danno Magico; consumo Medio; 1 o 2 turni]

    Draconifors: il Mago apre un portale dal quale evoca un drago nero delle Ebridi. Tale draghetto (delle dimensioni circa di un cervo) è in grado di volare e di scagliare potenti colate di acido. [Danno Magico; consumo Alto; 2 turni]

    Expecto Patronum: questo incantesimo crea un Patronus (nello specifico un pavone), che difende il mago tramite la propria coda da possibili insulti magici [Difesa Magica; consumo Variabile; 1 turno]

    Expelliarmus: incantesimo di disarmo; una volta scagliato una piccola sfera argentata viene lanciata contro l’arma del nemico. Se colpita l’arma viene scagliata in lontananza. [Supporto Magico; consumo Basso; 1 turno]

    Fianto Duri: incantesimo di protezione; crea una cortina argentata intorno la testa del Mago o di un bersaglio così da proteggerlo da intrusioni mentali [Difesa Psion; Consumo Medio; 1 turno]

    Incarceramus: incantesimo che evoca una serie di corde, legacci e bende che vanno ad avvinghiare un bersaglio per impedirne i movimenti. [Supporto Magico; consumo Alto; 2 turni]

    Legillimens: incantesimo di legimanzia. Dalla bacchetta fuoriesce un fumo violaceo che si dirige verso il bersaglio. Si sarà in grado di scandagliare la mente e le memorie del bersaglio. In particolar modo sarà possibile effettuare una scansione mirata per rispondere ad un particolare quesito. [Supporto Psion; consumo Medio; 1 turno]

    Lumos Solem: grazie a questo incantesimo viene scagliata una sfera vuota, simile ad una bolla di sapone, contro un bersaglio. Quando la bolla deflagra crea una luce così intensa da essere paragonabile al sole. [Supporto Magico; consumo Basso; 1 turno]

    Protego: sortilegio scudo; dalla bacchetta fuoriesce una cortina argentata che protegge il bersaglio da possibili attacchi fisici. [Difesa Fisica; consumo Variabile; 1 turno]

    Zilerius: fattura d’annegamento. Dalla bacchetta fuoriescono due serpi d’acqua che si scagliano contro il nemico. Questi serpenti cercheranno di farsi strada attraverso la bocca ed il naso della vittima così da fargli vivere un’esperienza simile all’annegamento, oltre che generare danni a livello respiratorio. [Danno Magico; consumo Medio; 1 turno]

    Bacchetta: 12 pollici e ¾, legno di noce, corde di cuore di drago. Utilizzata come veicolo per gli incantesimi del Mago, anche se nella realtà è possibile scagliare quest’ultimi anche senza bacchetta.
     
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