A Black and White Matter

The Unseen City

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    Un vicolo, Altatorre.
    Presidio Centrale, Endlos.

    A malapena visibile sotto il manto notturno di una città che non aveva mai badato particolarmente all'illuminazione dei propri vicoli, Alhandra Liadon poté scorgere una figura indistinta camminare nella sua direzione. Anzi, sarebbe stato forse più corretto dire ambiare; più quella creatura si faceva vicina, infatti, più diventava possibile accorgersi di come quest'ultima stesse poggiando sul selciato le proprie nocche ad ogni passo compiuto. Quando fu del tutto visibile, però, la giovane si sarebbe accorta che gli arti superiori stavano in realtà a malapena sfiorando la strada.

    « Scusami per il ritardo; non è facile muoversi qui. »
    Disse Wanar, fermandosi a circa un metro da Alhandra e rimettendosi in posizione eretta. Si tolse il largo e cencioso mantello, rivelando sotto di esso dei vestiti di varie tonalità scure che avevano a loro volta visto tempi migliori; sui pantaloni spiccava in particolare un ridicolo rattoppo a quadretti arancione e lillà che, a causa della sua posizione, ricordava una ginocchiera.
    A catturare l'attenzione dei più erano però i tratti con cui quell'individuo era, di fatto, nato. Infatti, laddove ad Altatorre non si vedevano in genere altro che esseri umani come Alhandra stessa – con qualche eccezione trovata in certi schiavi “esotici” che i ricchi locali amavano sfoggiare per le strade – Wanar aveva un viso a metà fra quello di un uomo e quello di uno scimpanzé, con il piccolo naso schiacciato e peli color crema ne ricoprivano il volto esattamente come dei baffi ed una barba. Aveva lunghe braccia che arrivavano fino a metà coscia, e in posizione eretta raggiungeva quasi l'altezza di Alhandra.

    Sorrise imbarazzato, rivelando una fila di denti giallastri i cui canini erano solo leggermente più pronunciati di quelli di un essere umano. Dalla schiena spuntavano invece tre ali candide. Un difetto genetico: di solito quelli della sua razza, conosciuta come Kerabersayap, nascevano con quattro.
    Facile, dunque, intuire perché spostarsi per la città fosse così difficile per lui. Avevano dovuto del resto mantenere entrambi un profilo basso; per lui praticamente rasoterra.

    « Hai mai fatto cose del genere? »
    Uccidere qualcuno, voleva sottintendere Wanar. Agitò poi una mano dalle dita lunghe e nodose, nel realizzare che non si era trattata della domanda più opportuna da porre. Avevano già abbastanza tensione da gestire, e non voleva rischiare di mettere ancora più a disagio quella giovane donna umana. Ogni errore, del resto, poteva costare loro il successo dell'intera operazione: infiltrarsi nella casa di Crudelia Von Schröder, ucciderla, e sparire il più rapidamente possibile. Come ricompensa, il nano che l'aveva reclutata nella città sotterranea aveva promesso il diritto di tenere tutti gli oggetti di valore che Alhandra fosse riuscita a sottrarre alla vittima, e la chiave di un monolocale in disuso nella Altatorre di superficie. Considerato quanto potesse costare prendere in affitto anche una semplice stanza da quelle parti, non era un'offerta troppo malvagia. Sarebbe stata inoltre in compagnia di qualcuno che aveva già investigato in precedenza su quella sontuosa villa a pochi isolati da lì. Se Wanar non se n'era già occupato da solo, aveva detto quel figuro, era perché si trattava di un lavoro per due persone. Qualunque fosse il motivo.

    Turno 1Benvenuta! Questo post funge giusto da introduzione alla giocata.
    Sei ad Altatorre da un po' di tempo (non moltissimo), e mentre ti affannavi per trovare un modo di guadagnare qualcosa, sei venuta a conoscenza del fatto che qualcuno stesse cercando degli individui dotati di abilità come le tue. Aveva richiesto anche che fossero disposti a sporcarsi un po' le mani, questo apparentemente per una qualche "giusta" causa.
    Su Crudelia Von Schröder conosci ciò che sa più o meno chiunque ad Altatorre: cugina di primo grado dell'ex-matrona del Distretto, vedova N volte, ricca da far schifo e, ora che aveva perso la protezione della potente parente (oramai defunta), piena di potenziali nemici da cui guardarsi cautamente le spalle. Certo, allo stesso tempo non è nemmeno priva di influenti amici.

    Scadenza: nessuna, al momento.
     
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    « Scusami per il ritardo; non è facile muoversi qui. »
    0Y3ainU
    Una nuvoletta di fumo denso si diresse verso il basso, scomparendo sotto la suola di uno stivaletto in pelle nera che aveva visto tempi migliori.
    Con gli occhi grandi e blu fissi sul nuovo arrivato -certamente inquietante, ma in un modo in cui era già riuscita ad "abituarsi"- Alhandra continuò a schiacciare il mozzicone sul lastricato, così da sentirsi abbastanza sicura di non appiccare incendi involontari di sorta, come invece le era quasi capitato il mese precedente ai giardini della Città Alta.

    Nel vedere il suo viso a metà fra quello di un uomo e quello di uno scimpanzé, al sorriso imbarazzato di Wanar la donna preferì non aprire bocca, piuttosto ammirò in silenzio l'oggettiva capacità di raggiungerla senza dare nell'occhio, in particolare con quelle tre vistose ali sulla schiena. Era alto quasi quanto lei, ma... che fosse per la postura di Wanar o per l'eccessiva magrezza di Alhandra -tale da far pensare a denutrizione evidente o qualche disturbo alimentare-, al suo fianco appariva ancora più basso.

    « Hai mai fatto cose del genere? »
    Parlava dell'omicidio di una delle donne più astute di Altatorre, almeno a suo avviso: esponendosi meno della cugina politicamente impegnata, Crudelia Von Schröder aveva abilmente schivato una morte orribile e molte delle rogne che le cariche di prestigio comportavano. Si era sempre mossa dietro le quinte, metaforicamente parlando, infilandosi nei letti più opulenti di Altatorre. Aveva ottenuto ricchezza, titoli e molto altro divertendosi con gli idioti eccitati che le capitavano sotto tiro, prima di ammazzarli. In pratica viveva il sogno di Sanglante, che invece -per sopravvivere- si era improvvisata alcuni mesi prostituta alla Quinta Bolgia di Merovish.
    Nonostante ciò, Alhandra non nutriva rancore nei suoi confronti: si trattava semplicemente di un lavoro, ed era troppo squattrinata (e sfortunata) per farsi problemi sull'origine dei suoi guadagni. Inoltre, da contratto, avrebbe potuto occupare un appartamento ad Altatorre, lontano da molte "stranezze" endlossiane, anche se non tutte. Se fosse riuscita a rubare abbastanza gioielli, così da farsi una piccola fortuna, si sarebbe riservata parte dei guadagni per il Deep Blue, un locale di "intrattenimento per signore" di cui molte donnette parlavano fra loro, sghignazzando durante le passeggiate in cui era solita scipparle.
    -Si...- mentì, perché pensava che mai sarebbe stata chiamata per quel lavoro, se avesse ammesso il vero -...ma sono più abile nei furti.
    In realtà, ad attirarla era stata proprio una richiesta di individui con le sue competenze, e queste non erano necessariamente quelle di un assassino. Inoltre si trattava di un "lavoro di coppia", e già da parecchio s'interrogava su cosa avesse spinto quella scimmia a chiedere un partner.
    -So che sai portare i lavori a termine... ma in cosa sei bravo, nello specifico?

    Equipaggiamento.

    ♦ Forcine [1pt]
    Le più semplici, inutili e comuni forcine che possiate mai immaginare possono diventare particolarmente pericolose nelle mani di Alhandra. Ah, quante fughe da prigione, quanti tesori rubati grazie a loro!

    ♦ Whip [3pt]
    Frusta dai dettagli sorprendentemente semplici e dalla lunghezza inferiore ai due metri, nasconde tuttavia un'anima insidiosa fatta di simboli mistici tipici della stregoneria. Questi rendono l'arma in grado di fulminare chiunque ne entri a contatto seguendo la volontà della Strega che li ha incisi, cioè la stessa Alhandra. Per ovvie ragioni, l'impugnatura non subisce alcun effetto.
    Durata: istantanea.
    Consumo: variabile.

    ♦ Set 10 pugnali da lancio [2pt]
    Di una lega sconosciuta, forse proveniente al mondo in cui si è trovata a vivere il tempo necessario per allenarsi, i pugnali di Alhandra sono molto semplici e dalla forma essenziale, particolarmente sottili ed affusolati in modo da avere un'aerodinamicità decisamente elevata. L'unica differenza che intercorre fra loro è il colore: cinque di loro, infatti, sono dorati, mentre gli altri neri.

    ♦ Amuleto dell'Assassino
    A volte non è sempre saggio portare le proprie armi nei loro foderi, soprattutto se sei un ladro o qualcuno che vive lontano dalla giustizia. Spesso capita di finire in carcere, o semplicemente disarmati. Se si vuole sopravvivere... è bene sapere dove e come nascondere quello che potrebbe essere "un piccolo aiuto", lì dove la forza fisica non arriva...
    Il pugnale in questione, molto più piccolo degli altri, è infoderato in un ciondolo di ferro a forma di testa di drago che Alhandra porta al collo. E' impossibile da distinguere nel momento in cui è infoderato.

    Abilità Passive.

    Muoversi Silenziosamente
    In termini gdr, altro non è che un anti-auspex. Essendo vissuta per gli ultimi anni come una semplice straniera squattrinata, Alhandra ha imparato a muoversi silenziosamente in modo da poter vivere rubando quà e là senza essere scoperta. Grazie alla sua abilità, affinata in anni in cui la disperazione prendeva il posto di ogni motivazione sensata o meno, ora la donna è in grado di non farsi notare nemmeno dall'osservatore più attento o con i sensi più acuti. Nemmeno percepire le auree può aiutare a trovarla... lei è un'ombra.
    [Assenza di Aura | Maschera dell'Anima | Mente Vuota | Apatia | Assenza di Odore | Furtività = 30pt]

    False Verità
    Quando si vive in territorio ostile, sola contro un numero indefinito di persone non necessariamente buone e ben disposte, come anche non necessariamente più deboli di te, è buona cosa imparare a muoversi nell'ombra, agire di nascosto, far perdere le proprie tracce e, soprattutto, essere una buona oratrice qualora si finisca in carcere e ci si ritrovi a doversi difendere da soli contro una giuria ben pagata. E si sa, quando ci si improvvisa avvocati, saper dire le bugie è una delle abilità di base che bisogna sapere a menadito. In termini gdr, Alhandra è in grado di mentire senza che qualcuno sprovvisto di difese possa scoprirla.
    [Spara-Balle passivo = 5pt]

    Ombra traditrice
    Lavorare come ladri non è la vita che tutti sognano, ed anche praticare i rudimenti della magia nera non è il massimo... ma alla lunga tutto dà i suoi frutti. La grande abilità di Alhandra nel manipolare le ombre le permette di percepire ogni ombra presente in un raggio di 15m da lei, comprese quelle in movimento. Questo le permetterà di percepire tutti i corpi solidi -animati e non- all'interno di una determinata area, purchè vi sia anche solo un lieve bagliore, così da creare ombra.
    [Auspex Ombre = 5pt]
     
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    -Si...- Si sentì costretta a mentire Alhandra, senza che il suo interlocutore battesse un ciglio. Wanar aveva l'aria di qualcuno che le avrebbe creduto anche se non fosse stata così maledettamente brava a raccontare frottole. -...ma sono più abile nei furti.

    « Ottimo! »
    Commentò il Kerabersayap, distogliendo appena lo sguardo forse per evitare quello della giovane donna – qualunque fosse il motivo, o forse più semplicemente per guardarsi in giro e verificare che nessuno li stesse ascoltando. Si sentì solo il miagolio distante di un gatto randagio. Wanar tirò un sospiro di sollievo.

    -So che sai portare i lavori a termine... ma in cosa sei bravo, nello specifico?
    Chiese Alhandra. Il suo interlocutore si strinse nelle spalle, e rispose con un'altra domanda.
    « Erdan ti ha parlato di me? » Si stava riferendo al nano con cui anche la donna era entrata in contatto poco tempo prima, e che si era in realtà presentato alla donna come Vazis. Evidentemente voleva mantenere un profilo il più basso possibile. Wanar proseguì: « Sono specializzato nel disinnescare trappole e allarmi. Cioè, sono stato scelto proprio per questo. »

    Ancora una pausa, e un secondo controllo dei propri dintorni. Stavolta i due ebbero modo di udire il richiamo di un procione, una specie di abbaiare ululato, o un breve ululo abbaiato, a seconda dell'ascoltatore. Ci fu poi un breve momento di silenzio, prima che l'uomo si ritenesse tranquillo a sufficienza per continuare.
    « Attorno alla casa del nostro bersaglio c'è una barriera – a forma tipo di cupola, no? – che repelle qualunque creatura non autorizzata, impedendole di entrare. Si basa sulla lettura del tracciato mentale di chi vi entra in contatto; neppure un topo riesce a passare attraverso. Anche chi è in grado di celare la propria presenza in tal senso non riesce ad eludere a questa misura, perché un conto è starsene a distanza e nascondersi, un conto è entrare proprio in contatto. Capisci ciò a cui mi riferisco, no? »
    Sarebbe stato possibile comunque per un ladro sufficientemente esperto entrare ed uscire indisturbato, ma ciò avrebbe richiesto un notevole sforzo da parte di una sola persona, poiché quella a cui Wanar accennava dava l'impressione di essere una barriera piuttosto proattiva nel riconoscimento delle menti con la quale interagiva; un aspirante intruso avrebbe dovuto contrapporvi uno sforzo di occultamento almeno uguale e contrario.
    « Qui è dove entro in gioco io. Ho creato dei glifi che dovrebbero essere in grado di interferire con quella cosa, ma non sono sicurissimo reggano per più di qualche minuto alla volta, senza contare il personale di sicurezza che troveremo. Sai, non siamo esattamente i primi a tentare questa impresa, e soprattutto ora che la Matrona è una donna che in passato aveva avuto attriti la padrona di casa... Diciamo che la Von Schröder è diventata un pelo paranoica. »
    Probabilmente anche per una buona ragione: oramai tanto tempo fa, colei che era eventualmente succeduta a Lisbeth Von Schröder aveva subito addirittura un attacco intimidatorio ai danni della propria attività. Alcuni mormoravano che si trattasse in realtà di un duumvirato con un fantomatico socio che nessuno pareva avere mai avuto il piacere di incontrare, ma il cui nome, Warren Harding, veniva menzionato ogni tanto nei salotti della città.
    « Ad ogni modo, tu dovrai entrare nella casa mentre io cerco di tenere attivi tutti i sigilli, compiere il tuo dovere e infine sparire il più in fretta possibile; io me la svignerò pure, ma in un'altra direzione. »
    Dopodiché, ma di questo ne erano al corrente entrambi, avrebbero dovuto tenersi alla larga dai guai fino a che le acque non si fossero calmate – e ci avrebbero messo un bel po' ad acquietarsi. Almeno, Alhandra poteva consolarsi con il pensiero che avrebbe potuto rilassarsi con un tetto tutto suo sopra la testa.
    « Tutto chiaro fin qui? Mi sono spiegato male in qualche passaggio? »

    Turno 2Si spiega adesso il motivo per cui siete in due. Erdan/Vazis potrebbe essere o meno a conoscenza delle tue piene potenzialità (quanto sa lo lascio decidere a te), ma ha preferito in ogni modo affiancarti Wanar per il colpo – o forse, sei stata affiancata tu a lui, chi lo sa.
    Ad ogni modo, ciò che puoi capire dalle parole del Kerabersayap è che quella barriera è dotata molto probabilmente di una tecnica di Auspex Attivo che si attiva automaticamente al contatto. Sarebbe dunque impossibile entrare inosservati, a meno che non si abbiano pronte delle contromisure adeguate.

    Scadenza: 19/01, ore 23:59.
     
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    « Attorno alla casa del nostro bersaglio c'è una barriera – a forma tipo di cupola, no? – che repelle qualunque creatura non autorizzata, impedendole di entrare. Si basa sulla lettura del tracciato mentale di chi vi entra in contatto; neppure un topo riesce a passare attraverso. Anche chi è in grado di celare la propria presenza in tal senso non riesce ad eludere a questa misura, perché un conto è starsene a distanza e nascondersi, un conto è entrare proprio in contatto. Capisci ciò a cui mi riferisco, no? »
    La faccia di Sanglante mimò un "ahpperò" abbastanza evidente. Più che altro perché roba simile non l'aveva mai vista nemmeno su Laputa, e sia Drusilia che il precedente Alfiere erano famosi per il controllo sulla città volante. Se questa donna aveva pensato ad una soluzione simile, doveva essere spaventata a morte - ai limiti dell'ossessione, sensata o meno.
    « Qui è dove entro in gioco io. Ho creato dei glifi che dovrebbero essere in grado di interferire con quella cosa, ma non sono sicurissimo reggano per più di qualche minuto alla volta, senza contare il personale di sicurezza che troveremo. Sai, non siamo esattamente i primi a tentare questa impresa, e soprattutto ora che la Matrona è una donna che in passato aveva avuto attriti la padrona di casa... Diciamo che la Von Schröder è diventata un pelo paranoica. »

    -Bella vita di merda.
    Il commento le uscì spontaneo, mentre s'infilava le mani in tasca con fare perplesso.
    Fosse stata al suo posto avrebbe convertito tutti i suoi averi in denaro e se la sarebbe svignata in qualche posto più tranquillo, come il Presidio Orientale. Magari nella capitale, a vivere come una nababba. Evidentemente Crudelia aveva ancora qualcosa che le interessava ad Altatorre, o pensava di poter riconquistare.
    Non che gliene fregasse molto, in ogni caso.

    « Ad ogni modo, tu dovrai entrare nella casa mentre io cerco di tenere attivi tutti i sigilli, compiere il tuo dovere e infine sparire il più in fretta possibile; io me la svignerò pure, ma in un'altra direzione. Tutto chiaro fin qui? Mi sono spiegato male in qualche passaggio? »
    -Quindi saremo insieme fino a che non entro, dopodiché dovrò improvvisare da sola, giusto?- domandò la ladra, riflettendo che nulla le assicurava che l'altro stesse provando ad usarla come specchietto per le allodole, per poi fare personalmente il suo "colpo" quando tutti erano concentrati su di lei. Ovviamente questo non poteva saperlo -e sicuramente la scimmia non glielo avrebbe raccontato- quindi si limitò a far finta di nulla, considerando anche quella possibilità.
    -Esiste qualcosa che preferireste non faccia? Oppure ho carta bianca?

    Equipaggiamento.

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    Le più semplici, inutili e comuni forcine che possiate mai immaginare possono diventare particolarmente pericolose nelle mani di Alhandra. Ah, quante fughe da prigione, quanti tesori rubati grazie a loro!

    ♦ Whip [3pt]
    Frusta dai dettagli sorprendentemente semplici e dalla lunghezza inferiore ai due metri, nasconde tuttavia un'anima insidiosa fatta di simboli mistici tipici della stregoneria. Questi rendono l'arma in grado di fulminare chiunque ne entri a contatto seguendo la volontà della Strega che li ha incisi, cioè la stessa Alhandra. Per ovvie ragioni, l'impugnatura non subisce alcun effetto.
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    Consumo: variabile.

    ♦ Set 10 pugnali da lancio [2pt]
    Di una lega sconosciuta, forse proveniente al mondo in cui si è trovata a vivere il tempo necessario per allenarsi, i pugnali di Alhandra sono molto semplici e dalla forma essenziale, particolarmente sottili ed affusolati in modo da avere un'aerodinamicità decisamente elevata. L'unica differenza che intercorre fra loro è il colore: cinque di loro, infatti, sono dorati, mentre gli altri neri.

    ♦ Amuleto dell'Assassino
    A volte non è sempre saggio portare le proprie armi nei loro foderi, soprattutto se sei un ladro o qualcuno che vive lontano dalla giustizia. Spesso capita di finire in carcere, o semplicemente disarmati. Se si vuole sopravvivere... è bene sapere dove e come nascondere quello che potrebbe essere "un piccolo aiuto", lì dove la forza fisica non arriva...
    Il pugnale in questione, molto più piccolo degli altri, è infoderato in un ciondolo di ferro a forma di testa di drago che Alhandra porta al collo. E' impossibile da distinguere nel momento in cui è infoderato.

    Abilità Passive.

    Muoversi Silenziosamente
    In termini gdr, altro non è che un anti-auspex. Essendo vissuta per gli ultimi anni come una semplice straniera squattrinata, Alhandra ha imparato a muoversi silenziosamente in modo da poter vivere rubando quà e là senza essere scoperta. Grazie alla sua abilità, affinata in anni in cui la disperazione prendeva il posto di ogni motivazione sensata o meno, ora la donna è in grado di non farsi notare nemmeno dall'osservatore più attento o con i sensi più acuti. Nemmeno percepire le auree può aiutare a trovarla... lei è un'ombra.
    [Assenza di Aura | Maschera dell'Anima | Mente Vuota | Apatia | Assenza di Odore | Furtività = 30pt]

    False Verità
    Quando si vive in territorio ostile, sola contro un numero indefinito di persone non necessariamente buone e ben disposte, come anche non necessariamente più deboli di te, è buona cosa imparare a muoversi nell'ombra, agire di nascosto, far perdere le proprie tracce e, soprattutto, essere una buona oratrice qualora si finisca in carcere e ci si ritrovi a doversi difendere da soli contro una giuria ben pagata. E si sa, quando ci si improvvisa avvocati, saper dire le bugie è una delle abilità di base che bisogna sapere a menadito. In termini gdr, Alhandra è in grado di mentire senza che qualcuno sprovvisto di difese possa scoprirla.
    [Spara-Balle passivo = 5pt]

    Ombra traditrice
    Lavorare come ladri non è la vita che tutti sognano, ed anche praticare i rudimenti della magia nera non è il massimo... ma alla lunga tutto dà i suoi frutti. La grande abilità di Alhandra nel manipolare le ombre le permette di percepire ogni ombra presente in un raggio di 15m da lei, comprese quelle in movimento. Questo le permetterà di percepire tutti i corpi solidi -animati e non- all'interno di una determinata area, purchè vi sia anche solo un lieve bagliore, così da creare ombra.
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    -Bella vita di merda.
    Commentò Alhandra; Wanar annuì per segnalare che era d'accordo con lei. Fra sé e sé, però, egli non avrebbe saputo quale ritenere la situazione peggiore: quella di una donna che si era eretta una piccola fortezza quasi impenetrabile attorno a sé per la paura, o quella di due disperati caduti tanto in basso da essere costretti a diventare la ragione di tanto terrore.
    Se non altro, Crudelia Von Schröder aveva quantomeno abbastanza denaro da potersi permetterne di buttarne via una parte in un sistema di difesa effettivamente estremo, per utilizzare un eufemismo, senza probabilmente doverci pensare troppo.

    -Quindi saremo insieme fino a che non entro, dopodiché dovrò improvvisare da sola, giusto?-
    Wanar fece ancora cenno di sì con la testa.
    « Sì, » confermò infatti, « purtroppo non posso muovermi liberamente e tenere la barriera abbassata allo stesso tempo; sarò quindi parecchio impegnato all'esterno, anche perché dovrò pure rischiare di attirarmi addosso un po' di attenzione non desiderata. Quindi, tanti auguri – ma tanto hai detto di avere già esperienza, no? »
    Alhandra avrebbe avuto effettivamente delle buone ragioni per sospettare di quell'operazione: alla fine dei conti, per compiere quella missione avrebbe dovuto affidarsi ciecamente all'abilità della Kerabersayap di abbassare le difese di quella magione, ma soprattutto sulla sua volontà; il problema era proprio il dover collaborare con un perfetto sconosciuto.

    -Esiste qualcosa che preferireste non faccia? Oppure ho carta bianca?
    Wanar si strinse nelle spalle.
    « Solo non farti catturare. Almeno non prima di aver restituito all'inferno quella baldracca. » Rise, ma tanto inusuale era il suo modo di farlo che un ascoltatore poco attento poteva pensare che il non-umano stesse ansimando. « Altrimenti la nostra posizione potrebbe essere compromessa, e... Senti, ciò che stiamo facendo beneficerà Altatorre tutta, d'accordo? Anche se non dovessimo farcela, voglio almeno essere sicuro che chi ci sta vicino non finisca in mezzo. »

    Concluse, voltandosi dall'altra parte e iniziando ad allontanarsi dal vicolo. Con un gesto della mano esortò la giovane donna a seguirlo attraverso una serie di quelle che si rivelarono essere una serie di strade secondarie e poco battute dall'Altatorre per bene; specialmente a quell'ora.
    Man mano che si avvicinarono alla villa di Crudelia Von Schröder, le molte figure notturne appartenenti alle classi basse svanirono per lasciare spazio a qualche occasionale Guardia d'Argento in pattuglia nei quartieri più abbienti di Altatorre. Ogni volta che ciò accadeva, Wanar cercava puntualmente riparo all'interno di quelle ombre più scure delle altre, sotto i portici, lontano dalla luce dei lampioni, per non farsi vedere.

    Giunsero infine presso l'abitazione del bersaglio. Dinnanzi a loro un'alta inferriata in ferro battuto; ogni asta terminava con una punta di lancia. Oltre l'inferriata, un giardino che separava il cancello principale dalla porta di casa per diverse iarde, circondando la villa in tutte le direzioni. A seconda della direzione da cui si arrivava, si potevano scorgere ora cespugli di rose ad entrambi i lati del sentiero lastricato che conduceva all'ingresso, ora alberi all'ombra dei quali Crudelia e i suoi ospiti si rilassavano presumibilmente nei caldi pomeriggi estivi, ora un curato tappeto erboso, e infine una piscina sul retro – ora coperta da un telo.

    « La barriera dovrebbe proteggere solo una parte della proprietà. Se scavalchiamo riusciamo ad arrivare fino a dove poi mi dovrò fermare io. Quando sei pronta, andiamo! »
    Wanar avrebbe atteso che Alhandra confermasse il via libera. Dopodiché, egli avrebbe dispiegato due delle sue tre ali – la terza pareva essere paralizzata – per librarsi quindi faticosamente in volo, lasciando cadere qualche piuma sul marciapiede.
    Atterrò dall'altra parte senza fare rumore, acquattandosi contro un muretto per non evitare di essere scorto da eventuali passanti. Aspettò che la collega si unisse – sempre non l'avesse addirittura preceduto – infine le fece cenno di seguirla.

    « Se non sbaglio è qui, » bisbigliò, con circa una decina di metri che li separavano dall'abitazione. Si trovavano sul lato sud della proprietà, quello con la piscina. « Ora altri tre. »

    Alhandra poté osservare che Wanar aveva appena apposto sul terreno un pezzo di foglio di giornale, sul quale aveva poi dipinto uno strano simbolo tramite un vecchio pennello spelacchiato estratto poco prima da una tasca insieme ad una boccetta di inchiostro. Come tocco finale, il Kerabersayap mormorò delle parole incomprensibili e infuse il feticcio della propria energia.
    Subito dopo, un angolo si staccò dalla carta, e sparì.

    « Adesso capisci cosa intendo? »
    Quegli anti-sigilli erano palesemente temporanei, e il fatto che avessero già cominciato a consumarsi ne era, se non una prova, almeno un indizio molto forte. E l'uomo-scimmia avrebbe dovuto applicarne altri tre. Si trattava di un lavoro che aveva l'aria di essere continuo; c'era poco da stupirsi se Wanar non poteva seguire Alhandra nell'impresa.
    Se non altro, non sembravano esserci guardie in giro.

    Poco più di un minuto più tardi, anche il secondo incantesimo – sul lato est della casa, quello alberato – venne applicato alla barriera senza intoppi, e così il terzo presso l'ingresso principale. Fu al quarto, però, che Alhandra poté notare alcune presenze sospette a poca distanza dai ladri. Ombre che si muovevano ed erano troppo, troppo vicine per essere soltanto qualche passante dall'altra parte della recinzione. Dopo un po', si fermarono all'improvviso, rimanendo pressoché immobili per diversi secondi. Se fossero state guardie, sarebbero sicuramente intervenute già da un po', senza contare che quelle presenze parevano essere decisamente più piccole...

    Turno 3Vi avvicinate all'abitazione e riuscite ad entrare senza intoppi particolari, tant'è che tre dei quattro sigilli sono stati già applicati.
    Solo un imprevisto: c'è qualcuno o qualcosa nei paraggi che, tuttavia, si è fermato, qualsiasi sia la ragione. Sai solo che, chiunque sia o di qualunque cosa si tratti, è all'interno della proprietà insieme a te e Wanar, e che quasi sicuramente non è umano.

    Scadenza: 28/01, ore 23:59.
     
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    Quando quello strano tipo rimarcò la sua esperienza, Alhandra si limitò ad annuire: era vissuta a Merovish per un lungo periodo, e non si era mai fatta problemi di "legalità" nel corso della propria vita. Non era mai stata un genio, ma sapeva come cavarsela discretamente. Come sopravvivere.
    «Solo non farti catturare. Almeno non prima di aver restituito all'inferno quella baldracca. » lui rise, ma lo fece così male che alla donna ricordò vagamente uno dei suoi vecchi clienti a Sud « Altrimenti la nostra posizione potrebbe essere compromessa, e... Senti, ciò che stiamo facendo beneficerà Altatorre tutta, d'accordo? Anche se non dovessimo farcela, voglio almeno essere sicuro che chi ci sta vicino non finisca in mezzo. »
    Alhandra annuì di nuovo, facendo spallucce e mostrando di non aver altro da aggiungere a un -Ricevuto!- abbastanza convinto. Che poi -a lei- di Altatorre e del suo benessere non gliene fregava una beneamata mazza, ma tant'è...

    Giunti all'abitazione del bersaglio, i due furono accolti da un'alta inferriata in ferro battuto che era certamente stata pensata per tener lontani i ladruncoli di quartiere, visti gli spuntoni alla sommità. Oltre a quello un semplice parco circondava la residenza.
    « La barriera dovrebbe proteggere solo una parte della proprietà. Se scavalchiamo riusciamo ad arrivare fino a dove poi mi dovrò fermare io. Quando sei pronta, andiamo! » Wanar non ci mise molto a dispiegare le ali e superare il cancello. La ladra preferì la buona e vecchia arrampicata: ci avrebbe messo di più, ma era abbastanza affusolata ed agile da evitare appoggi scomodi e spuntoni nei punti sbagliati. Dopotutto, quel cancello le ricordava uno dei Galanodel: aveva imparato ad oltrepassarlo da ragazzina, puntando il piede sulle sbarre e spingendo in orizzontale, tenendo bene le natiche di fuori, così da giocare sui baricentri piuttosto che sulle spinte verticali.

    « Se non sbaglio è qui, » bisbigliò lui, dopo essersi incamminati verso l'abitazione « Ora altri tre. »
    Sul terreno apparve un pezzo di giornale con uno strano simbolo dipinto da lui stesso. Come tocco finale, Wanar mormorò delle parole incomprensibili. Subito dopo, un angolo si staccò dalla carta, e sparì.
    « Adesso capisci cosa intendo? » Alhandra annuì in silenzio, per poi guardarsi attorno e stupirsi che non vi fossero guardie in giro.
    Riuscirono comunque ad applicare un secondo incantesimo sul lato est della casa senza troppi problemi, e così accadde per il terzo presso l'ingresso principale. Intanto, qualcosa nel suo stomaco la avvertiva che aveva mangiato troppo pesante... o che una situazione idilliaca come quella non poteva essere affatto reale. Perché a lei -statisticamente parlando- non ne andava mai bene una, e se sperare di completare una missione poteva essere più che sensato, pensare di non trovare problemi seri lungo il percorso era ingenuo e sospetto.
    Fu al quarto sigillo che qualcosa accadde. Alhandra si rese conto che non erano soli: delle presenze si muovevano assieme a loro, nascoste, ed il fatto che non li attaccassero le suggerì immediatamente che non si trattava di guardie.
    Questo poteva essere sia un bene che un male: nulla in ciò che aveva visto poteva assicurarle che non le avrebbero fatto nulla di male.

    -Hai per caso invitato tuoi "amici"?- avrebbe domandato al compare con un filo di voce appena udibile, indicando con il solo sguardo il punto dove credeva si fossero fermate le presenze -Amici molto piccoli.
    La verità è che -qualunque cosa fossero, anche amica- potevano crear loro problemi... ma non era ancora diventata abbastanza stronza da tentare un attacco a sorpresa per ucciderli senza sapere chi fossero o da che parte dello schieramento si trovassero.
    Non era realmente un'assassina, a dispetto di quanto avrebbe dovuto fare quella notte.

    Equipaggiamento.

    ♦ Forcine [1pt]
    Le più semplici, inutili e comuni forcine che possiate mai immaginare possono diventare particolarmente pericolose nelle mani di Alhandra. Ah, quante fughe da prigione, quanti tesori rubati grazie a loro!

    ♦ Whip [3pt]
    Frusta dai dettagli sorprendentemente semplici e dalla lunghezza inferiore ai due metri, nasconde tuttavia un'anima insidiosa fatta di simboli mistici tipici della stregoneria. Questi rendono l'arma in grado di fulminare chiunque ne entri a contatto seguendo la volontà della Strega che li ha incisi, cioè la stessa Alhandra. Per ovvie ragioni, l'impugnatura non subisce alcun effetto.
    Durata: istantanea.
    Consumo: variabile.

    ♦ Set 10 pugnali da lancio [2pt]
    Di una lega sconosciuta, forse proveniente al mondo in cui si è trovata a vivere il tempo necessario per allenarsi, i pugnali di Alhandra sono molto semplici e dalla forma essenziale, particolarmente sottili ed affusolati in modo da avere un'aerodinamicità decisamente elevata. L'unica differenza che intercorre fra loro è il colore: cinque di loro, infatti, sono dorati, mentre gli altri neri.

    ♦ Amuleto dell'Assassino
    A volte non è sempre saggio portare le proprie armi nei loro foderi, soprattutto se sei un ladro o qualcuno che vive lontano dalla giustizia. Spesso capita di finire in carcere, o semplicemente disarmati. Se si vuole sopravvivere... è bene sapere dove e come nascondere quello che potrebbe essere "un piccolo aiuto", lì dove la forza fisica non arriva...
    Il pugnale in questione, molto più piccolo degli altri, è infoderato in un ciondolo di ferro a forma di testa di drago che Alhandra porta al collo. E' impossibile da distinguere nel momento in cui è infoderato.

    Abilità Passive.

    Muoversi Silenziosamente
    In termini gdr, altro non è che un anti-auspex. Essendo vissuta per gli ultimi anni come una semplice straniera squattrinata, Alhandra ha imparato a muoversi silenziosamente in modo da poter vivere rubando quà e là senza essere scoperta. Grazie alla sua abilità, affinata in anni in cui la disperazione prendeva il posto di ogni motivazione sensata o meno, ora la donna è in grado di non farsi notare nemmeno dall'osservatore più attento o con i sensi più acuti. Nemmeno percepire le auree può aiutare a trovarla... lei è un'ombra.
    [Assenza di Aura | Maschera dell'Anima | Mente Vuota | Apatia | Assenza di Odore | Furtività = 30pt]

    False Verità
    Quando si vive in territorio ostile, sola contro un numero indefinito di persone non necessariamente buone e ben disposte, come anche non necessariamente più deboli di te, è buona cosa imparare a muoversi nell'ombra, agire di nascosto, far perdere le proprie tracce e, soprattutto, essere una buona oratrice qualora si finisca in carcere e ci si ritrovi a doversi difendere da soli contro una giuria ben pagata. E si sa, quando ci si improvvisa avvocati, saper dire le bugie è una delle abilità di base che bisogna sapere a menadito. In termini gdr, Alhandra è in grado di mentire senza che qualcuno sprovvisto di difese possa scoprirla.
    [Spara-Balle passivo = 5pt]

    Ombra traditrice
    Lavorare come ladri non è la vita che tutti sognano, ed anche praticare i rudimenti della magia nera non è il massimo... ma alla lunga tutto dà i suoi frutti. La grande abilità di Alhandra nel manipolare le ombre le permette di percepire ogni ombra presente in un raggio di 15m da lei, comprese quelle in movimento. Questo le permetterà di percepire tutti i corpi solidi -animati e non- all'interno di una determinata area, purchè vi sia anche solo un lieve bagliore, così da creare ombra.
    [Auspex Ombre = 5pt]
     
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    -Hai per caso invitato tuoi "amici"?- domandò Alhandra con nulla di più che un sussurro, eppure il suo compagno sobbalzò come se avesse appena sentito qualcuno chiamare l'allarme. -Amici molto piccoli.
    Quando Wanar si voltò per verificare cosa avesse attirato l'attenzione della donna, là dove quest'ultima aveva indicato con un gesto del capo egli non vide nulla. Alhandra stessa avrebbe potuto verificare che qualunque cosa ella avesse visto, era già scomparsa nella notte.

    « Sarà stato un gatto! » liquidò lui con una nota di nervosismo nella voce. Se era davvero quello il caso, allora non c'era alcun motivo di allarmarsi; del resto, se fosse stato un semplice animaletto che si era fermato a guardare incuriosito i due intrusi, ignorarlo ed evitare di spaventarlo era con ogni probabilità l'idea migliore.
    Alternativamente, qualcuno li stava osservando per una precisa ragione, ma anche qui rimaneva da chiedersi per quale motivo allora non fosse intervenuto ancora nessuno a fermarli!

    Wanar tornò al lavoro borbottando sottovoce qualcosa sul colpo che si era preso anche se in effetti la prudenza non era mai troppa, incolpando nel frattempo Crudelia Von Schröder anche di questo piccolo incidente e augurandosi al tempo stesso che questa fosse la volta buona che quella scaldaletti brava solo a bagnare di sangue le lenzuola tirasse finalmente le cuoia.

    Quando la creatura sollevò il pennello dal foglio di giornale e mormorò qualche sillaba incomprensibile, l'inchiostro fresco e nero cambiò all'improvviso colorazione, tingendosi di rosso in pochi istanti, e si accese con un debole bagliore che illuminò il muso schiacciato del Kerabersayap, prima che egli coprisse frettolosamente il simbolo con entrambe le mani.

    « Ora! » intimò Wanar, puntando un indice lungo e sottile in direzione della villa. Aggiunse: « Io resterò qui a far sì che i sigilli restino attivi. »
    Alhandra avrebbe dovuto entrare da sola, dunque, ma questo già lo sapeva.
    Se la barriera era stata un ostacolo tanto grande da richiedere la piena attenzione di una persona solo per disattivarla, il resto della casa non vantava di meccanismi di difesa altrettanto avanzati. Alle finestre erano stati installati dei vetri che un ladro navigato avrebbe riconosciuto come rinforzati, decisamente a prova di sassate e difficili da penetrare senza avere a portata di mano gli strumenti giusti, sebbene neppure impossibile. Alhandra avrebbe potuto però constatare che le serrature della casa non erano molto più difficili da gestire di quelle di una qualsiasi villa di campagna di qualche famiglia mediamente benestante; probabilmente perché si trattava di una porta di antica fattura –come il resto dell'abitazione– e i meccanismi al suo interno... anche.

    Sarebbe dunque entrata senza difficoltà dalla porta d'ingresso dell'abitazione con il solo ausilio dei propri grimaldelli, ritrovandosi in un atrio ampio e buio in cui era difficile distinguere i limiti delle pareti senza toccarle, e le piastrelle bianche della pavimentazione a scacchi erano a malapena distinguibili sotto la fioca luce lunare che filtrava all'interno da una finestrone in una stanza adiacente. Spostando lo sguardo verso i lati, dopo aver abituato le proprie pupille all'oscurità, ci si poteva accorgere che questa arrivava a sfiorare alcune statue raffiguranti in apparenza dei nudi umani. Se Alhandra avesse deciso di toccare una qualsiasi di esse, si sarebbe tuttavia resa conto che...
    ...non erano affatto statue.
    Erano persone in carne ed ossa, calde al tatto, indicando che erano ancora vive o comunque defunte da molto poco, ma perfettamente rigide e immobili come se affette da una forma piuttosto prematura di rigor mortis. Gli occhi vitrei, ancora spalancati, erano alzati verso il soffitto così come il mento. Alcune erano inginocchiate in posizione di preghiera, le mani congiunte, altre avevano le braccia sollevate sopra il proprio capo e altre ancora le tenevano allargate, come se si stessero preparando ad abbracciare qualcosa o qualcuno.
    Sembravano non fare troppo caso alla ladra, ma... erano tutti possibili testimoni.


    Turno 4Qualunque cosa fosse stata quella presenza, pare non darà più ragione di preoccupazione per il momento. Wanar riesce a completare il suo incantesimo senza ulteriori intoppi, e tu riesci ad entrare finalmente nella villa della tua vittima.
    C'è, però, un problema già a partire dall'atrio: sei circondata da persone che potrebbero essere o meno vive e, per quanto non sembrino rispondere ad alcuno stimolo (come il rumore dei tuoi grimaldelli) o addirittura vederti, esiste il rischio concreto che si siano accorti di te e che possano mettere a repentaglio la tua missione.

    Scadenza: 15/02/2019, ore 23:59.
     
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    « Sarà stato un gatto! »
    Quando Alhandra lo ascoltò liquidare così facilmente finì per mordersi la lingua da sola, rimpiangendo di non essere stata più decisa ad intervenire e tormentandosi all'idea di doversi aspettare almeno un "contrattempo" in quella brutta faccenda.
    « Ora! Io resterò qui a far sì che i sigilli restino attivi. »

    Al segnale del complice, la ladra avanzò in direzione della villa: giunta all'ingresso, Alhandra non trovò particolari meccanismi di difesa che esulassero dai semplici vetri rinforzati. Preferì comunque di entrare dalla porta -scassinandola con delle forcine- così da lasciare il minor numero di segni visibili del suo ingresso.

    Senza alcuna difficoltà varcò la soglia degli interni, ritrovandosi in un atrio ampio e buio in cui -dovette ammetterlo- distinse solo la pavimentazione a scacchi. Attese qualche attimo, nella speranza che le sue pupille si dilatassero rapidamente: fu così che intravide delle statue di nudi umani sui lati. Si avvicinò piano, incuriosita, ma ben presto il dubbio si trasformò in perplessità e raccapriccio quando si rese conto che...non erano affatto statue.

    Carne ed ossa, calde al tatto, ed immobili; gli occhi vitrei, erano alzati verso il soffitto come il mento. Sostavano in diverse posizioni senza degnarle attenzione e se anche si trattava di possibili testimoni, Sanglante pensò che non le avrebbe mai e poi mai toccate di nuovo se non per validissime ragioni di vita e morte. Nel farlo, ponderò comunque la possibilità che non fossero nemmeno vigili, pertanto si mise di fronte ad una di donna ed avvicinò lentamente l'indice alla propria narice destra, affondandoci e scavando con vigore. Continuò a fissare la "statua" finché non ebbe finito, poi tirò fuori il dito e fece per lanciare il misterioso tesoro incastrato nell'unghia proprio sulla faccia della statua.
    Chissà se ci sarebbe stata una qualche reazione?

    Equipaggiamento.

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    ♦ Whip [3pt]
    Frusta dai dettagli sorprendentemente semplici e dalla lunghezza inferiore ai due metri, nasconde tuttavia un'anima insidiosa fatta di simboli mistici tipici della stregoneria. Questi rendono l'arma in grado di fulminare chiunque ne entri a contatto seguendo la volontà della Strega che li ha incisi, cioè la stessa Alhandra. Per ovvie ragioni, l'impugnatura non subisce alcun effetto.
    Durata: istantanea.
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    ♦ Set 10 pugnali da lancio [2pt]
    Di una lega sconosciuta, forse proveniente al mondo in cui si è trovata a vivere il tempo necessario per allenarsi, i pugnali di Alhandra sono molto semplici e dalla forma essenziale, particolarmente sottili ed affusolati in modo da avere un'aerodinamicità decisamente elevata. L'unica differenza che intercorre fra loro è il colore: cinque di loro, infatti, sono dorati, mentre gli altri neri.

    ♦ Amuleto dell'Assassino
    A volte non è sempre saggio portare le proprie armi nei loro foderi, soprattutto se sei un ladro o qualcuno che vive lontano dalla giustizia. Spesso capita di finire in carcere, o semplicemente disarmati. Se si vuole sopravvivere... è bene sapere dove e come nascondere quello che potrebbe essere "un piccolo aiuto", lì dove la forza fisica non arriva...
    Il pugnale in questione, molto più piccolo degli altri, è infoderato in un ciondolo di ferro a forma di testa di drago che Alhandra porta al collo. E' impossibile da distinguere nel momento in cui è infoderato.

    Abilità Passive.

    Muoversi Silenziosamente
    In termini gdr, altro non è che un anti-auspex. Essendo vissuta per gli ultimi anni come una semplice straniera squattrinata, Alhandra ha imparato a muoversi silenziosamente in modo da poter vivere rubando quà e là senza essere scoperta. Grazie alla sua abilità, affinata in anni in cui la disperazione prendeva il posto di ogni motivazione sensata o meno, ora la donna è in grado di non farsi notare nemmeno dall'osservatore più attento o con i sensi più acuti. Nemmeno percepire le auree può aiutare a trovarla... lei è un'ombra.
    [Assenza di Aura | Maschera dell'Anima | Mente Vuota | Apatia | Assenza di Odore | Furtività = 30pt]

    False Verità
    Quando si vive in territorio ostile, sola contro un numero indefinito di persone non necessariamente buone e ben disposte, come anche non necessariamente più deboli di te, è buona cosa imparare a muoversi nell'ombra, agire di nascosto, far perdere le proprie tracce e, soprattutto, essere una buona oratrice qualora si finisca in carcere e ci si ritrovi a doversi difendere da soli contro una giuria ben pagata. E si sa, quando ci si improvvisa avvocati, saper dire le bugie è una delle abilità di base che bisogna sapere a menadito. In termini gdr, Alhandra è in grado di mentire senza che qualcuno sprovvisto di difese possa scoprirla.
    [Spara-Balle passivo = 5pt]

    Ombra traditrice
    Lavorare come ladri non è la vita che tutti sognano, ed anche praticare i rudimenti della magia nera non è il massimo... ma alla lunga tutto dà i suoi frutti. La grande abilità di Alhandra nel manipolare le ombre le permette di percepire ogni ombra presente in un raggio di 15m da lei, comprese quelle in movimento. Questo le permetterà di percepire tutti i corpi solidi -animati e non- all'interno di una determinata area, purchè vi sia anche solo un lieve bagliore, così da creare ombra.
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    La donna rimase perfettamente immobile, proprio come una statua; non oppose resistenza neppure quando il dito di Alhandra si fece invadentemente strada nella sua narice. Si limitò a trattenere il respiro -poiché la bocca era chiusa- ma anche quando riprese a riempire i propri polmoni con l'aria inalata, il movimento del petto che si gonfiava e si sgonfiava era così a malapena accennato da essere quasi impercettibile. Prevedibilmente, la donna non si mosse quando la caccola centrò la sua guancia.

    Alla ladra non sarebbe rimasto dunque che continuare l'esplorazione della villa. Alhandra aveva tre opzioni davanti a sé: salire la scalinata poco distante che l'avrebbe portata al piano superiore dove con ogni probabilità si trovava la stanza della padrona di casa, fare ciò per cui era stata ingaggiata ed andarsene il più in fretta possibile; rimanere al pian terreno per studiare vie di fuga alternative a compito concluso e verificare se ci potessero essere o meno delle brutte sorprese di cui tenere conto, ma sacrificando così del tempo prezioso; o addirittura addentrarsi nel seminterrato tramite una rampa che si trovava giusto a sinistra di quella che l'avrebbe portata su, qualora l'intrusa sospettasse che la paranoia della Von Schröder potesse averla portata addirittura a scegliere di rifugiarsi in quella parte della casa.

    Ogni opzione aveva dei pro e dei contro da soppesare; l'unica cosa che Alhandra non poteva permettersi di fare era attendere. Sotto lo sguardo apparentemente vuoto di quelle persone ferme come mummie (ma comunque vive), una decisione andava presa al più presto.


    Turno 5Chiedo innanzitutto scusa per l'attesa e il post scritto un po' ad mentula canis; per quest'ultimo problema ho preferito buttar giù qualcosa piuttosto che farti aspettare ancora.

    Comunque, non c'è molto da dire: la donna non reagisce a nulla, e ciò vale anche per tutte le altre persone-statue. Ora ti ritrovi di fronte ad un bivio: a seconda della tua scelta, al prossimo post descriverò una parte diversa della casa, e cosa ci troverai.

    Scadenza: 15/03/2019, ore 23.59.
     
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    Quando vide la donna rimanere immobile, pure trattenendo il respiro, Alhandra si domandò perché diavolo si comportasse in quel modo. La bella statuina non le dava minimamente l'idea di una sentinella, eppure non coglieva quale utilità avesse in quel posto e in quella posizione; alla fine si lasciò tutti i dubbi alle spalle con un sospiro seccato, borbottando con un filo di voce qualcosa su quanto fossero strani gli aristocratici.

    Decise quindi di continuare l'esplorazione della villa. In realtà aveva diverse opzioni da considerare, dal preoccuparsi di esaminare la planimetria in caso di fuga al cercare direttamente la padrona di casa ed andarsene il prima possibile. Ovviamente preferiva la seconda, sia per l'urgenza della missione che per quelle ombre piccole e sospette percepite nei giardini che -ne era sicura- non appartenevano di sicuro ai gatti.

    Scartò a priori l'idea del seminterrato: fosse stata la Lady così paranoica e avesse voluto vivere da reclusa, si sarebbe rintanata in qualche posto diverso da una villa. Inoltre -solitamente- nei seminterrati non vi erano vie di fuga immediate come porte o finestre, quindi le sarebbe stato non poco semplice gestire una (molto probabile) emergenza.

    Tra le alternative le rimasero quindi analizzare la planimetria di Villa Von Schröder, così da accertarsi su cosa si sarebbe dovuta aspettare -ma sprecando del tempo prezioso- o dirigersi direttamente alle camere da letto e sperare che vi fosse la signora da eliminare, entrambe equivalenti ai suoi occhi.
    Alla fine -tuttavia- il cervellino le suggerì che probabilmente non era sola in casa e -soprattutto- sarebbe potuta scappare anche dalla finestra, nel caso la via appena percorsa si fosse rivelata impraticabile. Dopotutto aveva visto numerosi punti sulla facciata che avrebbero potuto fungerle da appigli quasi-sicuri, giusto quello che basta per farla scendere di qualche metro e poi gettarsi nel vuoto.
    Scelse quindi di salire le scale e sperare in una risoluzione rapida della faccenda.
    Ammesso che non si fosse trovata di fronte ad un ennesimo epic-fail nella sua breve -ma turbolenta- vita.

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    ♦ Amuleto dell'Assassino
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    Il pugnale in questione, molto più piccolo degli altri, è infoderato in un ciondolo di ferro a forma di testa di drago che Alhandra porta al collo. E' impossibile da distinguere nel momento in cui è infoderato.

    Abilità Passive.

    Muoversi Silenziosamente
    In termini gdr, altro non è che un anti-auspex. Essendo vissuta per gli ultimi anni come una semplice straniera squattrinata, Alhandra ha imparato a muoversi silenziosamente in modo da poter vivere rubando quà e là senza essere scoperta. Grazie alla sua abilità, affinata in anni in cui la disperazione prendeva il posto di ogni motivazione sensata o meno, ora la donna è in grado di non farsi notare nemmeno dall'osservatore più attento o con i sensi più acuti. Nemmeno percepire le auree può aiutare a trovarla... lei è un'ombra.
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    Quando si vive in territorio ostile, sola contro un numero indefinito di persone non necessariamente buone e ben disposte, come anche non necessariamente più deboli di te, è buona cosa imparare a muoversi nell'ombra, agire di nascosto, far perdere le proprie tracce e, soprattutto, essere una buona oratrice qualora si finisca in carcere e ci si ritrovi a doversi difendere da soli contro una giuria ben pagata. E si sa, quando ci si improvvisa avvocati, saper dire le bugie è una delle abilità di base che bisogna sapere a menadito. In termini gdr, Alhandra è in grado di mentire senza che qualcuno sprovvisto di difese possa scoprirla.
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    Venne subito accantonata l'idea di esplorare il seminterrato. Se una persona fosse stata davvero così paranoica da circondare la propria abitazione con una barriera pressoché impenetrabile e nascondersi nella porzione più umile della casa, più vicina agli stessi ratti che abitavano il sottosuolo del distretto e che la volevano morta, avrebbe risparmiato denaro e orgoglio trasferendosi in qualche altra città del semipiano, una più sicura, come ad esempio le splendide, ma lontane e isolate Lafiel e Selowen, o perfino l'ancora più distante Laputa. Che la Von Schröder avesse tuttavia fatto creare una via di fuga proprio sottoterra, via tunnel e cunicoli?

    A quel punto non rimanevano che il pianterreno e quello superiore. Alhandra optò per quest'ultimo, ragionando che, in caso di emergenza, sarebbe potuta fuggire da una delle tante finestre che, contrariamente a quanto qualcuno avrebbe potuto aspettarsi dopo aver saputo delle assurde misure di sicurezza messe in atto, non erano state sbarrate e tramite le quali, di conseguenza, era facile fuggire con un agile balzo. Sempre ammesso di atterrare sui propri piedi, certo.

    Quando l'aspirante assassina fu a metà scalinata, uno squittio riempì l'aria qualche metro più sotto, e un piccolo ratto sfrecciò accanto alla rampa, incurante della donna. Probabilmente si stava dirigendo verso la cucina in cerca di cibo.
    Superato l'ultimo gradino, la balaustra che correva al fianco della rampa si interruppe, repentina, lasciando spazio al vuoto e non lasciando alla mano che il supporto dei muri biancastri del corridoio che si spandeva innanzi ad Alhandra, procedendo dritto per qualche metro fino ad una biforcazione alla fine. Ad entrambi i lati dell'intrusa si potevano scorgere le sagome di diverse porte tutte uguali e chiuse. Stavolta non c'era la luce lunare ad illuminare, anche di pochissimo, i dintorni; in mancanza di una torcia si doveva dunque procedere a tentoni, facendo bene attenzione a dove si metteva i piedi e, al tempo stesso, senza far rumore ed evitando anche solo di sfiorare per sbaglio chiunque potesse essere lassù insieme a lei.

    A tutto ciò si sommava un ultimo, non meno importante problema; il proverbiale elefante nella stanza: quale delle tante fosse la camera da letto della padrona di casa.
    Senza indizi su quale potesse essere, non rimaneva ad Alhandra che controllare ogni singola stanza presente sul piano –se infatti avesse deciso di aprirne una qualsiasi, avrebbe notato che non era stata chiusa a chiave– oppure...

    « Buonanotte, mia signora. Sarò a sua completa disposizione se dovesse avere ancora bisogno di me. »
    ...sperare in un colpo di fortuna.
    Fu il mormorio di una voce maschile quello che si fece appena udibile attraverso il corridoio. Si sentì subito dopo un rumore di passi rapidi e decisi, ed un ticchettio di tacchi maschili. Un uomo magro sulla sessantina e in tenuta da maggiordomo fece capolino dalla svolta di sinistra, e camminò fino al capo opposto del percorso che correva perpendicolare a quello in cui si trovava correntemente Alhandra. Fortuna volle che egli non si voltò verso di lei, sparendo invece in un'altra stanza – probabilmente la sua, visto che nella casa pareva mancare una vera e propria ala dedicata agli alloggi della servitù.

    Svoltando in fondo al corridoio a sinistra, ripercorrendo a ritroso alcuni dei passi del maggiordomo, la ladra avrebbe trovato un'unica, grande porta a due battenti ad attenderla -di nuovo- alla sua sinistra. Alta e impreziosita di pregi dorati, non filtrava alcuna luce da sotto di essa, rivelando che le luci erano già state spente. Qualora Alhandra, una volta assicuratasi che non ci fosse nessun altro in giro sul secondo piano e che Crudelia avesse avuto il tempo di riaddormentarsi, avesse deciso di farsi coraggio ed entrare in quella che era di fatto la sua destinazione principale, avrebbe trovato, celata da un velo di penombra, un'enorme camera da letto grande da sola quasi come un piccolo monolocale.
    Subito sulla destra, sul lungo tavolo di una toeletta dotata di uno specchio largo e alto quasi un metro, era stato posato un piccolo portagioie d'avorio di Rhinox dei Laghi (una rara sottospecie del Rhinox comune, molto rara sulle pendici del Koldran e solitamente avvistata nella regione di Shea), mentre poco sotto vi erano alcuni cassetti. Poco più avanti, un'apertura nella parete divisoria portava in una cabina armadio. Nel resto della stanza si potevano scorgere piantine decorative in quasi ogni angolo, e accanto alla toeletta, nonché un paio di divanetti in lontananza che circondavano un tavolino da tè. Accanto alla finestrone, i cui vetri erano nascosti dalle tende, vi era una poltroncina, e ad entrambi i lati del letto matrimoniale costellato di cuscini sul quale riposava un'indifesa Crudelia Von Schröder vi erano due comò identici, sopra cui spiccavano due abat-jour pure uguali.
    La donna, i capelli bianchi e neri arruffati, iniziò a strizzare gli occhi.
    Sembrava stesse per svegliarsi di nuovo.


    Turno 6Ancora una volta mi spiace averti fatto attendere così tanto. Se decidessi di entrare nella stanza di Crudelia, arriverai a quello che sarà il momento clue della scena: la cugina dell'ex-matrona non ti ha sentito arrivare, ed è davanti a te che dorme – purtroppo si tratta anche un sonno leggero, quindi comportati di conseguenza.

    Hai anche la possibilità di esigere il pagamento dei tuoi servizi, qualora lo volessi. Sebbene non sia possibile al momento notare cassaforti di sorta, c'è anche un portagioie, il quale sembra essere tuttavia chiuso a chiave. Quest'ultima potrebbe essere nascosta nella stanza come anche altrove, oppure puoi scassinarlo direttamente qui o addirittura portandotelo a casa per aprirlo con calma.
    Ci sono anche cassetti e guardaroba in cui rovistare, volendo. Insomma, possibilità non ne mancano.

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    Come in alcuni degli incubi peggiori -o negli horror che guardava ai tempi dell'adolescenza- la ladra si trovò a doversi orientare fra diverse porte tutte uguali e chiuse. Procedette a tentoni, imprecando mentalmente sulla tipologia di situazioni in cui si ritrovava coinvolta, pur consapevole di aver fatto buona parte del lavoro da sola.

    « Buonanotte, mia signora. Sarò a sua completa disposizione se dovesse avere ancora bisogno di me. »
    Il mormorio di una voce maschile le diede una qualche speranza, anche se appena udibile attraverso il corridoio. Passi rapidi e decisi si avvicinarono inesorabili ed i battiti cardiaci di Sanglante si fecero più frequenti, il tutto mentre lei si guardava attorno con fare indeciso. Appartenevano ad un uomo magro sulla sessantina e in tenuta da maggiordomo: fortuna volle che non s'incrociassero, piuttosto camminò lungo il percorso che correva perpendicolarmente al suo. Non si voltò verso di lei, sparendo in un'altra stanza.

    Fu allora che l'intrusa riprese a respirare: decidendo di seguire a ritroso il percorso dell'individuo, avrebbe trovato ciò che cercava, e cioè una grande porta a due battenti e completamente diversa dalle altre.
    Assicuratasi di esser sola e di aver lasciato del tempo a Crudelia di riaddormentarsi, Alhandra decise finalmente di entrare. Sulla destra dell'enorme camera trovò un lungo tavolo da toeletta con cassetti su cui era stato posato un piccolo portagioie (che intascò per intero, riponendolo delicatamente nella propria sacca, consapevole di non poter sprecare tempo e del rischio che scassinandolo attivasse un qualche strano antifurto). Poco più avanti intravide anche una cabina armadio che sarebbe potuta tornarle comoda per nascondersi in caso di emergenza. Ovvia ma comunque piacevole era infine la presenza di un finestrone che la ladra si sarebbe immediatamente assicurata di controllare, nel caso avesse dovuto darsela a gambe prima del necessario. Prestò molta attenzione nel rimanere fisicamente vicina al muro -o comunque cercando di non eclissare la scarsa luce notturna con la propria presenza.
    Da quella posizione ebbe modo di notare che la donna da assassinare iniziò a strizzare gli occhi, segno che fosse sul punto di svegliarsi.

    Nonostante l'urgenza della missione, Alhandra si trovò a pensare che -comunque- quella situazione le sembrava troppo favorevole. Era sul punto di compiere un omicidio e filava tutto troppo liscio. Presa da paranoie varie ed eventuali -motivate o meno, poco importava al suo cervello- e dall'impellenza di dover prendere una decisione rapidamente, s'avvicinò alla cabina armadio e -prendendo bene la mira- lanciò uno dei suoi pugnali mirando alla donna dormiente, puntando direttamente alla testa scoperta dalle stoffe pesanti.
    A quel punto si sarebbe infilata nel nascondiglio pieno di abiti, attendendo qualche attimo.
    Energia: 100-10=90%
    Riassunto: Alhandra si prende rapidamente lo scrigno per intero in un movimento veloce, poi controlla che non ci sia roba strana all'unica finestra della camera. Infine si avvicina alla cabina armadio e lancia uno dei suoi pugnali alla testa della vittima, sfruttando la tecnica: "Passaggio accelerato" a consumo medio.

    ___

    Equipaggiamento.

    ♦ Forcine [1pt]
    Le più semplici, inutili e comuni forcine che possiate mai immaginare possono diventare particolarmente pericolose nelle mani di Alhandra. Ah, quante fughe da prigione, quanti tesori rubati grazie a loro!

    ♦ Whip [3pt]
    Frusta dai dettagli sorprendentemente semplici e dalla lunghezza inferiore ai due metri, nasconde tuttavia un'anima insidiosa fatta di simboli mistici tipici della stregoneria. Questi rendono l'arma in grado di fulminare chiunque ne entri a contatto seguendo la volontà della Strega che li ha incisi, cioè la stessa Alhandra. Per ovvie ragioni, l'impugnatura non subisce alcun effetto.
    Durata: istantanea.
    Consumo: variabile.

    ♦ Set 10 pugnali da lancio [2pt]
    Di una lega sconosciuta, forse proveniente al mondo in cui si è trovata a vivere il tempo necessario per allenarsi, i pugnali di Alhandra sono molto semplici e dalla forma essenziale, particolarmente sottili ed affusolati in modo da avere un'aerodinamicità decisamente elevata. L'unica differenza che intercorre fra loro è il colore: cinque di loro, infatti, sono dorati, mentre gli altri neri.

    ♦ Amuleto dell'Assassino
    A volte non è sempre saggio portare le proprie armi nei loro foderi, soprattutto se sei un ladro o qualcuno che vive lontano dalla giustizia. Spesso capita di finire in carcere, o semplicemente disarmati. Se si vuole sopravvivere... è bene sapere dove e come nascondere quello che potrebbe essere "un piccolo aiuto", lì dove la forza fisica non arriva...
    Il pugnale in questione, molto più piccolo degli altri, è infoderato in un ciondolo di ferro a forma di testa di drago che Alhandra porta al collo. E' impossibile da distinguere nel momento in cui è infoderato.

    Abilità Passive.

    Muoversi Silenziosamente
    In termini gdr, altro non è che un anti-auspex. Essendo vissuta per gli ultimi anni come una semplice straniera squattrinata, Alhandra ha imparato a muoversi silenziosamente in modo da poter vivere rubando quà e là senza essere scoperta. Grazie alla sua abilità, affinata in anni in cui la disperazione prendeva il posto di ogni motivazione sensata o meno, ora la donna è in grado di non farsi notare nemmeno dall'osservatore più attento o con i sensi più acuti. Nemmeno percepire le auree può aiutare a trovarla... lei è un'ombra.
    [Assenza di Aura | Maschera dell'Anima | Mente Vuota | Apatia | Assenza di Odore | Furtività = 30pt]

    False Verità
    Quando si vive in territorio ostile, sola contro un numero indefinito di persone non necessariamente buone e ben disposte, come anche non necessariamente più deboli di te, è buona cosa imparare a muoversi nell'ombra, agire di nascosto, far perdere le proprie tracce e, soprattutto, essere una buona oratrice qualora si finisca in carcere e ci si ritrovi a doversi difendere da soli contro una giuria ben pagata. E si sa, quando ci si improvvisa avvocati, saper dire le bugie è una delle abilità di base che bisogna sapere a menadito. In termini gdr, Alhandra è in grado di mentire senza che qualcuno sprovvisto di difese possa scoprirla.
    [Spara-Balle passivo = 5pt]

    Ombra traditrice
    Lavorare come ladri non è la vita che tutti sognano, ed anche praticare i rudimenti della magia nera non è il massimo... ma alla lunga tutto dà i suoi frutti. La grande abilità di Alhandra nel manipolare le ombre le permette di percepire ogni ombra presente in un raggio di 15m da lei, comprese quelle in movimento. Questo le permetterà di percepire tutti i corpi solidi -animati e non- all'interno di una determinata area, purchè vi sia anche solo un lieve bagliore, così da creare ombra.
    [Auspex Ombre = 5pt]

    ___

    Attive Usate.

    _Passaggio accelerato
    Si dovrebbe trattare di un passaggio, ma invece di limitarsi a spingere un oggetto qualsiasi con il palmo della mano, il caster imprime anche un movimento rotatorio dopo averlo potenziato con la propria aura in modo da non causarne la rottura in quegli istanti. In questo modo, come per un colpo di pistola, Alhandra potenzia ed accelera gli oggetti lanciati trasferendo la rotazione del suo braccio. Essere colpiti da un simile lancio può provocare danni ingenti a seconda della forza impressa.
    Consumo: Variabile Medio
     
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    Crudelia Von Schröder aveva da diverso tempo a questa parte qualche problema a prendere sonno la notte. Cominciò tutto il giorno in cui venne annunciata la morte improvvisa di sua cugina, Lisbeth Von Schröder, che fino al giorno prima era la donna più potente ed influente di tutta Altatorre – la chiamavano la Matrona, e Crudelia l'aveva sempre aiutata a gestirne gli affari con un proverbiale pugno di ferro nascosto in un guanto di velluto.
    Cresciute praticamente insieme, avevano giurato di supportarsi sempre a vicenda qualunque cosa succedesse. Ogni qualvolta che il marito del momento veniva tragicamente a mancare, Lisbeth si era sempre impegnata affinché la cugina non dovesse sobbarcarsi del peso gravoso delle responsabilità che toccavano ad una neo-vedova e che anzi rimanesse finanziariamente tutelata, senza permettere che gli averi del defunto sposo venissero contesi come degli stracci in saldo dai parenti più lontani e sconosciuti. Crudelia, in cambio, accettava di aiutarla nella gestione dei suoi numerosi affari, fungendo da mediatrice fra gli interessi di lei e di quelli delle numerose persone con cui quest'ultima intratteneva rapporti dettati dal mutuo interesse, e preoccupandosi di procurarsi tutto quello potesse servire a Lisbeth.
    Altatorre era loro.

    Finché non comparve lei. Una ragazzina di neanche vent'anni che fino alla sera prima viveva ad Argenstella e probabilmente non aveva neppure mai messo piede nel Distretto dell'Oro. Bella e con un'idea tutto sommato interessante, ma tutta l'iniziativa e l'inventiva del mondo non poteva nascondere l'odore di latte ancora sulle labbra.
    Anzi, forse sarebbe stato meglio dire “loro.” Ce n'era anche un altro – ce n'era sempre stato un altro, ma che nessuno aveva mai incontrato di persona e di cui nessuno aveva mai sentito nominare fino a quel giorno. Non era stato altro che una rumorosa voce fuoricampo alla camera di commercio, il cui urlo di sfida aveva fatto sobbalzare per un momento tutti gli affaristi rispettabili della zona. Ma solo per un momento: Evangeline Raillier-Lanty e Warren Harding non erano i primi né sicuramente sarebbero stati gli ultimi a berciare affronti all'autorità della Matrona. Sarebbero stati schiacciati come tutti gli altri, si erano dette Lisbeth e Crudelia una volta venute a conoscenze della notizia.

    Qualche mese più tardi, alcuni pezzi di corpo stabiliti poi essere appartenuti a Lisbeth Von Schröder vennero ritrovati in una piazza di Altatorre imbrattata di sangue. Suo marito, Roose Goldwyne, fu rinvenuto privo di vita nello scantinato della sua villa con la testa schiacciata e carbonizzata a medesimo tempo, mentre la causa della sua morte venne stabilita essere il soffocamento; Walton, il suo braccio destro, era soccombuto ad un'emorragia pochi metri più in là.
    Quello stesso giorno, appena all'una di pomeriggio, la Raillier-Lanty annunciò la sua ascesa come successore di Lisbeth. Come nuova Matrona, addirittura, sputando senza alcuna vergogna sulla memoria della persona di cui – Crudelia ne era sicura – quella strega aveva ordinato la morte.

    Fu da lì che il resto del loro piccolo grande castello aveva cominciato a crollare pezzo dopo pezzo; i loro alleati e i loro subordinati erano passati pian piano quasi tutti dalla parte della vincitrice oppure erano stati allontanati dove non potessero più nuocere alla nuova dittatrice.
    Allo stesso tempo i suoi nemici si erano fatti sempre più audaci ed aggressivi, ansiosi di prendersi la rivincita su una famiglia Von Schröder oramai indebolita, e... Crudelia aveva dovuto mettersi in qualche modo ai ripari, erigendo le difese più efficaci intorno all'unico luogo che ella ritenesse sicuro: casa sua. Alcuni degli amici rimastile le avevano consigliato di fuggire da Altatorre, di rifugiarsi in qualche città dell'Est finché la situazione non si sarebbe fatta più favorevole, ma la donna aveva sempre rifiutato. Non si sarebbe mai ritirata, perché andarsene significava ammettere definitivamente la sconfitta e lasciare campo libero a quella presuntuosa maitresse...

    Aprì gli occhi, e non fece nemmeno in tempo ad alzare del tutto la testa e girarsi verso Alhandra, che un pugnale si conficcò in mezzo alla sua fronte e spinse il capo di nuovo sul cuscino. Fu quasi ironico che questo si reclinò subito dopo su di un lato, facendo sì che gli occhi sbarrati e vuoti della donna venissero puntati, oramai inutilmente, sull'assassina.
    Il lenzuolo e i cuscini color perla si imbrattarono di rosso.
    Crudelia Von Schröder morì nel suo letto alle ore due e quarantuno minuti.

    Il silenzio nella stanza da letto si fece possibilmente ancora più spesso. Gli attimi sembravano dilatarsi e diventare minuti, e i minuti ore, e tutto ciò che si poteva udire era il rumore ovattato del gocciolare del sangue sul pavimento.
    Qualche secondo più tardi, da un minuscolo foro nel battiscopa così ben nascosto alla vista che, chi lo notava, poteva giurare che prima sembrava addirittura non esserci in toto, fece capolino un ratto. Attirato forse dall'odore del liquido, zampettò esitante in direzione del cadavere. Si fermò però a metà strada, prima di fare retrofront e tornare da dove era venuto.
    Non ci fu nient'altro.


    Turno 7Crudelia è morta, su questo non c'è alcuna ombra di dubbio. Anti-climatico, vero?
    A parte un topolino che nota il cadavere, non succede nient'altro. Sei hai altre cose che vuoi fare in questa stanza, falle in questo turno. Altrimenti, sentiti libera di levare le tende, di esplorare ulteriormente la casa, o di fare qualunque cosa ti venga in mente.

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    La signora della magione le morì davanti agli occhi, o almeno così credette: con un pugnale piantato in fronte ed un rivolo di sangue, Alhandra non ebbe comunque il coraggio di accertarsi del decesso, toccandola. Si doveva in ogni caso sentire orgogliosa: "un lavoro pulito" avrebbe sostenuto qualcuno, ma la verità era ben più sconfortante e misera. La ladra non era infatti tipa da ammazzare gente in nome di qualche ideale; vedere una donna morta -per quanto disgustosa nella morale- le dispiacque, in un certo senso.

    La verità era che avrebbe preferito evitarlo, a priori da cosa sarebbe accaduto ad Altatorre. Ciò nonostante, aveva urgente bisogno di soldi e di una dimora fuori dal Presidio Errante: qualcosa dentro di lei le suggeriva di doversi allontanare dall'amica, non per codardia o sentimenti negativi, ma perché -con la morte accertata di Aisiling durante la Notte della Prima- ciò che le univa più di ogni altra cosa era improvvisamente venuto meno. Mai come allora aveva sentito la necessità di prendere la propria strada ed era evidente che questa non coincidesse con quella di Drusilia. Erano troppo diverse in tutto ed era evidente che l'Alfiere Errante attirasse ogni genere di conflitto, maledizioni e follie. Drusilia disponeva tuttavia di un esercito, potenti alleati... ed era diventata straordinariamente forte anche da sola, più di ogni altro Galanodel di cui ebbe modo di sentire le gesta. Superava addirittura Ecatl, per quello che le era parso di capire.
    Una come lei -invece- restava un'umana che giocava a fare la strega: pur volendo, rimanere al suo fianco sarebbe risultato spiacevole e poco lungimirante. Non aveva alcuna voglia di vivere come un peso sulle spalle di qualcuno verso cui provava qualcosa.

    Un topolino la distrasse e -nonostante la ladra fosse più che abituata ai ratti- Alhandra ne fu perplessa, visto il luogo in cui si trovavano. Fece comunque spallucce, guardandosi attorno: si sarebbe limitata ad arraffare tutto ciò che appariva di valore in quella camera, dal portagioie già intascato a qualche pelliccia di valore. Cercò nei cassetti e tastò alla ricerca di scomparti nascosti, sotto il materasso, oltre che dietro ai quadri.

    Qualora fosse filato tutto liscio, avrebbe intascato il guadagno e si sarebbe allontanata ripercorrendo i propri passi con la volontà di andarsene.

    Equipaggiamento.

    ♦ Forcine [1pt]
    Le più semplici, inutili e comuni forcine che possiate mai immaginare possono diventare particolarmente pericolose nelle mani di Alhandra. Ah, quante fughe da prigione, quanti tesori rubati grazie a loro!

    ♦ Whip [3pt]
    Frusta dai dettagli sorprendentemente semplici e dalla lunghezza inferiore ai due metri, nasconde tuttavia un'anima insidiosa fatta di simboli mistici tipici della stregoneria. Questi rendono l'arma in grado di fulminare chiunque ne entri a contatto seguendo la volontà della Strega che li ha incisi, cioè la stessa Alhandra. Per ovvie ragioni, l'impugnatura non subisce alcun effetto.
    Durata: istantanea.
    Consumo: variabile.

    ♦ Set 10 pugnali da lancio [2pt]
    Di una lega sconosciuta, forse proveniente al mondo in cui si è trovata a vivere il tempo necessario per allenarsi, i pugnali di Alhandra sono molto semplici e dalla forma essenziale, particolarmente sottili ed affusolati in modo da avere un'aerodinamicità decisamente elevata. L'unica differenza che intercorre fra loro è il colore: cinque di loro, infatti, sono dorati, mentre gli altri neri.

    ♦ Amuleto dell'Assassino
    A volte non è sempre saggio portare le proprie armi nei loro foderi, soprattutto se sei un ladro o qualcuno che vive lontano dalla giustizia. Spesso capita di finire in carcere, o semplicemente disarmati. Se si vuole sopravvivere... è bene sapere dove e come nascondere quello che potrebbe essere "un piccolo aiuto", lì dove la forza fisica non arriva...
    Il pugnale in questione, molto più piccolo degli altri, è infoderato in un ciondolo di ferro a forma di testa di drago che Alhandra porta al collo. E' impossibile da distinguere nel momento in cui è infoderato.

    Abilità Passive.

    Muoversi Silenziosamente
    In termini gdr, altro non è che un anti-auspex. Essendo vissuta per gli ultimi anni come una semplice straniera squattrinata, Alhandra ha imparato a muoversi silenziosamente in modo da poter vivere rubando quà e là senza essere scoperta. Grazie alla sua abilità, affinata in anni in cui la disperazione prendeva il posto di ogni motivazione sensata o meno, ora la donna è in grado di non farsi notare nemmeno dall'osservatore più attento o con i sensi più acuti. Nemmeno percepire le auree può aiutare a trovarla... lei è un'ombra.
    [Assenza di Aura | Maschera dell'Anima | Mente Vuota | Apatia | Assenza di Odore | Furtività = 30pt]

    False Verità
    Quando si vive in territorio ostile, sola contro un numero indefinito di persone non necessariamente buone e ben disposte, come anche non necessariamente più deboli di te, è buona cosa imparare a muoversi nell'ombra, agire di nascosto, far perdere le proprie tracce e, soprattutto, essere una buona oratrice qualora si finisca in carcere e ci si ritrovi a doversi difendere da soli contro una giuria ben pagata. E si sa, quando ci si improvvisa avvocati, saper dire le bugie è una delle abilità di base che bisogna sapere a menadito. In termini gdr, Alhandra è in grado di mentire senza che qualcuno sprovvisto di difese possa scoprirla.
    [Spara-Balle passivo = 5pt]

    Ombra traditrice
    Lavorare come ladri non è la vita che tutti sognano, ed anche praticare i rudimenti della magia nera non è il massimo... ma alla lunga tutto dà i suoi frutti. La grande abilità di Alhandra nel manipolare le ombre le permette di percepire ogni ombra presente in un raggio di 15m da lei, comprese quelle in movimento. Questo le permetterà di percepire tutti i corpi solidi -animati e non- all'interno di una determinata area, purchè vi sia anche solo un lieve bagliore, così da creare ombra.
    [Auspex Ombre = 5pt]
     
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    Alhandra poté trovare diversi capi di valore nel guardaroba della donna che aveva appena ucciso, quasi tutti una taglia o due troppo larghi per essere indossati da lei. Certo, potevano essere adattati con calma in seguito, ma più probabilmente l'intenzione era di rivenderli a qualche cliente non abbastanza ricco da poterli comprare direttamente in negozio –senza contare la possibile onta che i più facoltosi avrebbero dovuto affrontare se qualcuno come loro avesse scoperto che avevano comprato dei vestiti al mercato nero– ma non così povero da non potersi permettere di pagare comunque un gruzzolo ragionevole.

    Dietro uno dei quadri la ladra poté trovare una cassaforte a muro nascosta, ma era a combinazione e c'era troppo poco tempo per provare a scassinarla. Al contrario, la stanza e il suo mobilio si rivelarono privi di scomparti segreti di sorta; non rimasero altro che alcune borse (una più costosa dell'altra) stipate su dei ripiani nella cabina armadio, e dei cassetti nei quali, frugando rapidamente, emersero del denaro contante e diverse buste che contenevano almeno una parte della corrispondenza di Crudelia – carte buone soltanto per chi volesse ficcare il naso negli affari della defunta.

    Ripercorrere a ritroso il percorso non fu difficile, una volta imparato dove mettere i piedi. Stavolta nessun membro della servitù fece capolino da dietro una delle tante porte del corridoio del piano superiore né di quello di sotto e, anche in quel caso, sarebbe stato difficile notare una persona che non faceva rumore mentre camminava, non emetteva odore ed era addirittura impercettibile anche ai sensi normalmente non accessibili alle persone comuni.
    Alhandra uscì dalla porta d'ingresso senza intoppi. Avrebbe trovato Wanar ancora chino sul terreno, intento a scribacchiare rune magiche su fogli di fortuna e a guardarsi di tanto in tanto attorno con aria circospetta. Egli alzò la testa non appena si accorse del ritorno dell'altra.

    « Fatto? »
    Chiese con una tranquillità e naturalezza che scemarono dal suo volto nel giro di pochi secondi, mentre rifletteva su cosa potesse essere successo in quella casa.
    Attese che Alhandra si portasse fuori dal raggio d'azione della barriera e si alzò in piedi.
    « Filiamocela, prima che arrivi qualcuno. »

    Sarebbero fuggiti nella notte indisturbati, seguiti con lo sguardo solo da un vecchio randagio incuriosito che passava di lì in cerca di un boccone da mettere sotto i denti.



    Turno 8Ultimo post conclusivo da parte tua, e poi mandiamo in valutazione!

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