Forgotten Remains

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    Cado spesso un poco dalle nuvole.

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    Era stato forte. Mentre si strappava di dosso i ricordi, riportato alla realtà dall’insistenza (tutt’altro che fuori luogo) di Svetlano, Makor-Erenai realizzò quanto vigore aveva perso il suo corpo nel corso di quel tempo che ancora, nonostante il riaffiorare di immagini sempre più vivide, faceva fatica a quantificare. Eppure, tutto quell’impeto, tutta la conoscenza dell’arte della guerra, tutti quei muscoli che si contraevano e distendevano - replicando movimenti ben più che familiari - non erano serviti a molto. Forse, addirittura, a nulla. Quanto si sarebbe offeso, allora, se un cantastorie qualsiasi gli avesse chiesto di sbrigarsi a sbarazzarsi di quei serpenti: li avrebbe schiacciati anche solo camminando... poi avrebbe fatto lo stesso con il bardo.

    Quei doni, che l’avevano prima fatto emergere, vittorioso, da una distesa di avversari, lo trascinarono verso quello sciagurato incontro che continuava a tormentarlo. Forse era per questo che, senza rendersene conto, li aveva abbandonati e il suo corpo, che pure rimaneva quello di un troll (che doveva quasi abbassarsi per non toccare il soffitto di quella casa, pensata per gli uomini), ora gli sembrava un guscio vuoto, senza linfa vitale. La conoscenza, tuttavia, non era scomparsa: sapeva ancora come colpire e in che modo farlo, ma sarebbe stato abbastanza per sbarazzarsi di quelle creature?
    Non che avesse a disposizione molte alternative: l’aura di Isa faticava a fare presa su di loro e solo il gelo dello spirito intimoriva quei vermi, mentre richiamare nuovamente Sowilo sarebbe stato troppo rischioso - non voleva attirare su di loro altre attenzioni indesiderate.

    Riusciva a percepire il calore anomalo sprigionato da quei piccoli corpi nerastri. Con un respiro profondo recuperò il controllo sul suo corpo, come avrebbe fatto in passato. Le ante della finestra si mossero senza preavviso, sbattendo con violenza contro il muro, scosse da una corrente d’aria; un piccolo mulinello spostò la polvere da sotto i piedi dello sciamano, poi il vento corse come impazzito, fino alla punta delle sue dita. Ruggì, per scuotere sé stesso, prima di lanciarsi addosso alle creature che infestavano il corpo di Matthew: forte della protezione di Eihwaz, voleva afferrare quei vermi e spezzarli a metà, ridurli a un ricordo da accantonare in un angolo buio della memoria, assieme agli avvenimenti di quel giorno nefasto. Ma, più di tutto, voleva andarsene di lì, prendendo in spalla quel che rimaneva del piccolo uomo, per fuggire da quella sorta di incubo grottesco.

    Stato fisico: illeso... se si tralascia qualche piccola scottatura sulle braccia;
    Stato mentale: in ansia per la sorte del piccolo compagno e per l'esito del suo attacco un po' goffo;
    Riserva energetica: 60%

    Abilità passive:

    La lingua e gli occhi di uno sciamano
    Ogni creatura della terra nasce con un certo grado di consapevolezza di quanto la circonda. Alcune specie alterano questo rapporto con il passare delle generazioni: alcuni si avvicinano alla natura mentre altri, consapevolmente o meno, si allontanano dal suo percorso. I troll coltivano da sempre questo legame, che trova la sua massima rappresentazione negli sciamani. La maggior parte dei pelleverde nasce con una predisposizione alla caccia, mentre altri diventano abili costruttori o conciatori; solo pochi nascono con la capacità di percepire gli spiriti della terra.
    Alcuni hanno bisogno di un maestro, mentre altri vengono addestrati da quelle stesse entità che la tribù ha imparato a rispettare; queste, incuriosite, ne seguono lo sviluppo e ognuna di esse è attratta da differenti attributi in un troll. Algiz, lo spirito che cavalcava il vento, si è fatto tutore di Makor-Erenai per compassione di quel cucciolo abbandonato, sopravvissuto al massacro della sua tribù.
    Effetto: Makor-Erenai ha un innato legame con il mondo spirituale. È in grado di percepire gli spiriti - ai fini del regolamento, questa è da intendersi con una passiva di auspex spiritico che copre un raggio di 30 metri - e di interagire con loro. Per richiamare gli spiriti della terra, spesso e volentieri infusi nella natura stessa, lo sciamano fa uso di un particolare linguaggio runico.

    Algiz, lo spirito che cavalcava il vento
    La tribù credeva che il vento volesse solo consigliare la via. C’erano giorni in cui era sereno e i troll ragionevoli: i quei momenti accarezzava le foglie come il pelo ispido dei pelleverde e portava con sé stormi di uccelli perché partecipassero alle sue corse. Quando invece i troll si intestardivano, partorendo così idee più o meno infelici, l’aria tagliava la pelle e scuoteva a destra e a manca nubi di tempesta. Eppure, per quanto fosse volubile, lo spirito che cavalcava il vento non smetteva mai di indicare la giusta direzione, a patto di saperlo ascoltare - e, da che si ricordi, gli sciamani erano in grado di farlo. Algiz era il nome con cui avevano battezzato quella entità. Tutto questo Makor-Erenai lo apprese dallo spirito stesso, il giorno che parlò con lui e imparò a racchiuderne il nome in una runa.
    Un tempo la presenza di Algiz era visibile a occhio nudo, mentre oggi solo chi è in grado di stabilire un contatto con il mondo degli spiriti può intravederne la forma: quella di un gigante di vento dalle enormi corna, con zampe di nembo e occhi di tempesta, che cammina a fianco dello sciamano. Per gli altri resta solo il tocco di un vento fresco e leggero che sembra sempre aggirarsi attorno allo sciamano.
    Effetto: Algiz fornisce un potenziamento alla Resistenza passivo allo sciamano. Utile contro armi da mischia o proiettili comuni per ridurre i danni, non ha invece alcun effetto contro le tecniche nemiche - a meno che questo effetto non venga potenziato attraverso la tecnica Eihwaz, la corteccia che ripara il mondo.
    Effetto: la seconda caratteristica data dalla presenza di Algiz è puramente interpretativa - si tratta della passiva gratuita a disposizione della classe Elementalista. L’affinità ai venti è tangibile infatti anche a chi non è in grado di percepire gli spiriti: attorno a Makor-Erenai soffia un lieve vento fresco, delicato e piacevole. Inoltre, stando al suo fianco, è possibile trovare riparo dalle correnti più violente - ma non ha nessun effetto contro tecniche attive e, durante le quest, la sua efficacia è stabilita dal QM.

    Tecniche utilizzate:

    Eihwaz, la corteccia che ripara il mondo
    Lo spirito che vive tra i due mondi si manifestava spesso nella foresta abitata dalla tribù di Makor-Erenai, ai piedi del Drago di Pietra. Algiz lo raccontava all’apprendista sciamano, durante il suo addestramento: spunta dalla terra, avvolgendo gli alberi del mondo materiale - che altro non erano se non le sue innumerevoli dita, secondo i racconti più antichi. La pelle di Eihwaz è essa stessa una corteccia: rivestendo le piante della Terra, lo spirito esiste contemporaneamente in entrambi i mondi. Gli sciamani impararono a convogliare il suo potere in una runa e a far sì che quell’entità primordiale scambiasse i loro corpi per arbusti: fu così che la tribù smise di temere acciaio e fuoco. Makor-Erenai ha perfezionato la tecnica, in origine lenta e laboriosa, grazie all’aiuto dello spirito che cavalcava il vento, Algiz - che richiama prima a sé Eihwaz, per poi metterlo in contatto con lo sciamano.
    Effetto: Ehiwaz va a potenziare l’effetto dell’abilità passiva Algiz, lo spirito che cavalcava il vento, creando una barriera più forte attorno al corpo di Makor-Erenai. Avvicinando o allontanando la corteccia al mondo materiale o a quello spirituale, questa difesa può essere utilizzata o contro attacchi fisici o attacchi energetici.
    Tecnica di difesa mista (fisica, qui, dovrebbe essere quella più appropriata... correggimi se sbaglio) - Consumo medio

    Tecniche ancora attive:

    Isa, l’immobile
    Ci sono giorni in inverno, sul Dorso del Drago di Pietra, dove il freddo impedisce a ogni cosa di muoversi; stando a quanto dicono i troll, non è necessariamente una brutta cosa. Lo spirito del freddo, Isa, esorta alla calma e ricorda che è necessario concedersi tempo per pensare. È un’entità incline alla meditazione e nemica del conflitto, che cerca di ostacolare in ogni modo. La tribù non osava mai ribellarsi al volere del gelo, sapendo di rischiare la vita: Isa è la ragione che disprezza gli istinti più bassi.
    L’affinità di Makor-Erenai con questo spirito è crescita con il tempo. Lasciato alle spalle il passato da guerriero, gli occhi del troll hanno imparato a vedere da un punto di vista diverso il mondo. Per cercare di mantenere la pace, ha appreso allora come richiamare lo spirito dei ghiacci per servirsi dei suoi poteri. Manifestandosi nel mondo materiale, Isa assume le forme di un’esile creatura bipede, con tratti da umanoidi. Il corpo composto di ghiaccio riflette la luce, ma lascia intravedere un bagliore azzurro che dal torace corre verso gli arti periferici e la testa. Immobile, la sua presenza induce uno stato di tranquillità in ogni creatura presente nell’area.
    Effetto: Isa, l’immobile è una tecnica di evocazione, che richiama uno spirito di ghiaccio immobile in grado di imporre un effetto di Malia, trasmettendo un senso di calma che mira a sedare i conflitti - o a prevenirli, se possibile. Questa tecnica può influenzare fino a 4 bersagli e si esaurisce in due turni; una volta evocata, lo spirito non richiede altri comandi da parte dello sciamano per svolgere la sua funzione.
    Tecnica di evocazione - consumo Medio - durata 2 turni - Fino a 4 bersagli influenzati
    Turno 2 di 2

    Riepilogo: Utilizzando Eihwaz come protezione dal caldo afoso dei vermi, mi esibisco in un grande classico: manate del troll!
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Con le idee ancora un po' confuse da ciò che la tua mente ti ha mostrato, in parte persino contrariato dalle sollecitazioni del Bardo -inopportune, dato il momento per te delicato, ma di certo non infondate-, recuperi rapidamente l'autocontrollo con la disciplina del veterano che ti è propria; ti risvegli dalla visione che ti ha fatto estraniare per alcuni istanti da una realtà poco propensa a lasciarti tranquillo, e senza il tempo di metabolizzare il cordoglio e lo smarrimento, ti ritrovi davanti una nuova minaccia: i Vermi-Chimera, nati dalle carni straziate del giovane Matthew.

    D'istinto, evochi il potere protettivo della Runa di Eihwaz, e mentre la brezza fantasma solleva la polvere degli anni e scuote le vecchie imposte malconce, l'aria erige intorno a te una difesa contro il calore che promana dalle aberrazioni che vi assediano... e senza nulla da temere, ti muovi per fronteggiare quei mostriciattoli, strisciati fuori dal corpo dilaniato del ragazzotto bendato, il cui sangue nero imbratta ancora il giaciglio dove lo avevate adagiato.

    Forse a guidare le tue azioni è la voglia di vendicare quel piccolo umano macilento, il primo essere vivente con cui hai potuto legare un po' dopo tanto tempo di solitudine nell'abbraccio della morte; forse lo fai per senso del dovere verso il voto che ti lega alla Grande Dama come suo Protettore, a cui senti la necessità di tributare giustizia dopo tutto il male che quegli esseri e i loro padroni demoniaci hanno causato a fin troppi innocenti, o magari è solo un moto di frustrazione verso degli eventi infausti che continuano a sbarrarti il passo nel tuo cammino verso la catarsi di un giusto riscatto che i tuoi ideali pretendono...

    Tuttavia, quali che siano le tue motivazioni, in breve è tutto finito: i nemici, tenuti a distanza dall'aura di gelo proiettata da Isa, ondeggiano le grottesche teste umane, ipnotizzati dalla melodia di Svetlano, e tu piombi su di loro come una sentenza divina.

    Grazie alla protezione che la Runa del Vento ti fornisce non devi neppure preoccuparti del calore che le bestie serpentiformi emanano, così le tue manone da troll possono ghermirle, stritolarle, spiaccicarle e ridurle a brandelli... disgustose masse di poltiglia nerastra, che rimangono sparse sul pavimento, venate di striature rosso incandescente, che le fanno sembrare tizzoni ardenti ormai prossimi a spegnersi.

    Senza dire una parola, volti le spalle a quei resti grotteschi e torni sui tuoi passi, fino al giaciglio di Matthew; cominci a ricomporne la salma, e Svetlano -una volta intuite le tue intenzioni- ti raggiunge per darti una mano: in effetti, è risaputo che il Semipiano sia pieno di Mistici e Guaritori, perciò... l'ipotesi che qualcuno di loro possa ridare la vita al Ranocchietto non è poi così impossibile.
    Basta riuscire ad uscire vivi da lì.

    In silenzio -cosa strana per il Bardo-, avvolgete perciò il cadavere del vostro compagno in una pesante coperta che possa fungere da sudario, e che soprattutto risulti abbastanza spessa da non farti colare addosso il liquido piceo quando te lo carichi in spalla...

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    ...ma ad ogni passo che compi non puoi fare a meno di pensare con amara ironia quanto quel gocciolio sul pavimento -che segue il tuo avanzare, tracciando dietro di te una scia di denso icore nero- somigli al suono che ha segnato il tuo risveglio in quel mondo sotterraneo.

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    E per qualche ragione che non sai decodificare,
    non riesci a liberarti da una strana e persistente sensazione di deja-vu.

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    Rimasti in due, tu e Svetlano ripartite: sai dove dirigere i tuoi passi e quelli del Mezzelfo che ti segue, perché -fisso davanti a te- il raggio di luce azzurra che scaturisce dal Ciondolo dei Disith ti indica incessantemente la via, ricalcolando la direzione dopo la deviazione compiuta per soccorrere inutilmente Matthew durante la sua ultima crisi.

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    Dato il costante assedio degli esemplari più cresciuti di Vermi-Chimera all'esterno di quel rifugio, avete optato per proseguire sfruttando scorciatoie interne e ponti di fortuna, per passare da un palazzo all'altro attraverso tetti e balconi, tenendovi al di fuori della portata dei mostri.

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    Inventandovi ogni volta un percorso alternativo, evitando così le strade infestate, non sai davvero quantificare il tempo di quella marcia, ma sembra passata un'eternità prima che il fascio di luce che scaturisce dallo zaffiro colpisca il rilievo in marmo che decora l'abside di una struttura molto simile al tempio in cui l'Artefatto ti ha già in precedenza condotto, in uno degli strati sotterranei di Kisnoth; la differenza con quell'edificio è che questo ti appare in parte danneggiato dal crollo di una casa vicina... ma, fuor di dubbio, quella deve essere la meta!

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    « Forse ci siamo, Ragazzone! Prima di incontrarti, ero entrato in una cappella come quella, quando sono finito nel sottosuolo. »
    rimarca il Bardo, affiancandoti e confermando la tua idea
    « Se riusciamo ad usare quel punto come guado, potremmo entrare da lì. »

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    Puntando un ditino sottile verso l'architettura, quella che Svetlano ti sta indicando è una delle belle finestre a mosaico del primo piano, mentre il punto di attraversamento a cui si riferisce è costituito da una ripida passerella formata dai detriti del non lontano palazzo diroccato: come prevedibile, l'ultimo tratto dell traversata non è troppo agevole per un troll che deve fare l'equilibrista con in spalla il peso di un passeggero inerte, ma con la guida del Cantore e un piccolo diversivo per tenere impegnati i Vermi-Chimera (ovvero l'incendio di un carretto abbandonato in strada con il suo carico di pagliericcio), riuscite a guadagnare l'ingresso.

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    « Un po' mi dispiace, però: era una bella vetrata... »
    commenta il Bardo, mentre frantumate il cristallo sottile per aprirvi un varco
    « ...spero che gli dei -se mai ne siano rimasti su Endlos- non ce ne vogliano. »

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    Mentre nella piazzola i mostri serpentiformi sciamano sul fuoco -divorandone l'ardore ed estinguendolo in brevissimo tempo-, tu e il tuo compagno di sventura sgattaiolate attraverso la finestra rotta, ritrovandovi su di un ballatoio che percorre il perimetro dell'edificio e che vi permette di sincerarvi a colpo d'occhio che l'ambiente sia sgombro di pericoli; usando le scalinate in vista, scendete al piano di sotto -in prossimità di un altare di qualche tipo-, e dopo aver posato il corpo di Matthew da una parte -sempre avvolto nel suo sudario sporco di nero-, ti affretti insieme a Svetlano verso le doppie porte che costituiscono l'unica uscita per barricarle e metterle in sicurezza prima che i Vermi-Chimera vi percepiscano e le assedino per raggiungervi.

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    Nonostante la strana sensazione non ti abbia abbandonato, tutto sembra procedere per il meglio... almeno finché, addossando una panca di legno ai battenti, i tuoi occhi notano un guizzo scuro schizzare rapidissimo accanto ai tuoi piedi; ruoti il testone per seguirlo con lo sguardo, ma non riesci a vederlo chiaramente.

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    « AAAAHH! »
    l'acuto grido da fanciulla del Bardo ti avvisa che l'ha visto pure lui
    « Che schifo! Odio gli scarafaggi! »

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    Per le dimensioni, il colore e la velocità, sulle prime pensi anche tu ad un innocuo scarafaggio, ma... quella macchiolina nera non ha una forma definita: niente zampe, antenne o carapace...

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    ...e il pensiero che possa trattarsi di qualcosa di innocuo vacilla sotto il peso di quella tua sensazione senza nome, e si trasforma rapidamente in un campanello d'allarme non appena altre due, trenta, centinaia di quelle fosche masse superano la barricata, passando sotto la soglia ostruita, strisciando sui detriti e radunandosi in un unico punto.

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    E mentre un opprimente senso di deja-vu sembra privare il mondo che ti circonda di suoni e colori, distorcendo e cancellando persino l'insistente e petulante voce di Svetlano, vedi tutte quelle gocce nere -sparse per la città come il sentiero di Pollicino- ritrovare la strada di casa... e convergere sulla coperta in cui avevate avvolto il corpo di Matthew.

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    La realtà si fa lenta, tutto sembra muoversi per te alla moviola, e respirare diventa pesante mentre ti accorgi che persino le chiazze di sangue nero che imbrattavano il sudario stanno scomparendo... come se stessero venendo riassorbite.

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    Poi, qualcosa si smuove pigramente sotto la coltre, un braccio pallido e segnato da cicatrici si libera con fatica dal fagotto che gli è stato stretto addosso, e una mano bianca si solleva lentamente a ghermire la stoffa che gli cela il volto...

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    E ancora una volta, per l'ultima volta, i tuoi ricordi ti trascinano indietro... perché tu possa vedere e comprendere ciò che hai dimenticato: l'ultimo tassello della vita che ti ha portato dove sei ora.

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    La donna con la frusta -affiliata ai mostri che assediano Kisnoth- incombe su di te, ma la rabbia per quella situazione ti infonde una forza spaventosa quando le assesti un colpo secco per staccartela di dosso: l'urto la proietta verso l'altro capo della stanza, e la manda a impattare con veemenza contro l'architrave in pietra del camino della piccola abitazione, trascinandosi dietro tutta la collezione di pesanti suppellettili che lo decorava... soprattutto un massiccio vassoio di pietra dall'aria molto pesante, che le si abbatte sul capo, fracassandole il cranio... e una densa familiare poltiglia nera le si sparge dalla testa spappolata, al posto della disgustosa ma più consueta mistura di sangue e cervella.

    Robuste catene metalliche ti avvolgono vita, polsi e collo come le spire di un serpente, tirandoti indietro, lontano dalla Strega... e mentre sei immobilizzato, una figuretta familiare assai più piccola e gracile di te ti supera, entrando nel tuo campo visivo per precipitarsi accanto alla Domatrice e tendere le braccia esili per tirarla su ed aiutarla.

    « O-Ozma...? Tutto bene...? »

    Si tratta di un giovanotto umano, dai capelli di un colore cinereo, con gli occhi bendati da una lisa striscia di tessuto scuro e con indosso null'altro che un paio di stretti calzoni corti al ginocchio, che ti rendono impossibile non notare -per prima cosa- il fitto asimmetrico arabesco di cicatrici che gli riveste il corpo pallido ed emaciato... segni di abusi di vecchia data, di cui puoi intuire l'origine non appena il corpo decapitato della donna gli assesta un manrovescio che lo scaglia contro il catasto delle fascine -in un angolo-, prima di mandarlo al tappeto.

    E non puoi che trovare orrorifico e grottesco il modo in cui -tremando e sussultando per gli spasmi- il corpo della schiavista si rimette lentamente in piedi dopo l'incidente di cui l'hai resa vittima, mentre la sostanza nera e densa come catrame si muove con una volontà propria per tornare ad ammassarsi attorno ai resti maciullati della sua testa, ricostituendone le originali fattezze femminili.


    jpg« Inutile idiota! »
    così la Strega apostrofa il suo galoppino Matthew non appena le si riforma la bocca
    « Si può sapere che stavi aspettando ad intervenire?! »

    « Ehm... E-ecco, io... »
    replica debolmente lui, con la voce esitante che hai imparato a conoscere

    « Silenzio! Non mi interessano le tue scuse. »
    tuona la donna, facendo schioccare la frusta sulla guancia del suo Schiavo
    « Apri bene le orecchie: voglio che porti questo Troll nel mio Serraglio provvisorio. »

    « M-ma Ozma... il Raccolto... »

    ...è forse una protesta quella che sta accampando il ragazzo? Certamente, alla sua Padrona deve suonare così, visto il modo indispettito in cui marcia verso di lui -ancora seduto sul pavimento- per assestargli una pedata sotto il mento, prima di infilzargli una rotula col tacco dello stivale. E anche se l'altro si lascia sfuggire un gemito sommesso, ad accrescere il tuo disagio in quel momento è il fatto che quel verso ti suona come tutt'altro che sofferente.

    « Non mi hai sentita!? »
    « S-sissignora... Vado... »
    « Muoviti. »

    Quando la Domatrice rimuove lo stiletto dalla gamba del suo suddito, vedi la stessa poltiglia nera di prima affioratavi al posto del sangue contrarsi per rigenerare la sua ferita; poi, Matthew il ragazzo emaciato si rimette in piedi, e quando il suo sguardo celato dalla benda si rivolge nella tua direzione, le catene che ti avviluppano si inspessiscono prima che il loro creatore ti passi accanto, segno che se la sua volontà e il suo corpo sembrano gracili, il suo potere non lo è.

    Mentre senti la forza di quell'incantesimo costrittivo trascinarti indietro -sulle orme dei passi del tuo carceriere-, sotto lo sguardo inquietante e malevolo di quella donna mostruosa, ella lancia un ultimo sferzante comando al suo servo.


    « E stavolta non perdere il mio giocattolo. »
    intima la Strega, con un tono che non ti piace ed un sorrisino sgradevole
    « Mostra ancora la tua incompetenza e saranno guai per te. »

    « ...sissignora. »

    Hai vaghi ricordi del tragitto per le strade, principalmente perché a distrarti sono i rastrellamenti della popolazione a cui sei costretto ad assistere mentre Matthew lo Schiavo ti trascina alla meta: un edificio familiare spazioso ed ingombro di gabbie contenenti creature da incubo -aberranti e deformi-, dove l'aria nefasta inibisce persino l'intervento degli Spiriti.

    E una volta lì, mentre la catena che ti circonda il collo comincia a serrarsi sulla tua gola come le spire di un serpente, e gli anelli che ti avvolgono polsi e caviglie cominciano ad esercitare una trazione progressivamente sempre più forte e dolorosa in direzioni diverse con la chiara intenzione di smembrarti, un ultimo catenaccio -snodato come un tentacolo- afferra una sbarra di metallo e te la conficca nel petto.


    « ...non sopporto l'idea di pensarti con la mia Ozma... »
    mormora, con tono sommesso e lamentoso, quasi giustificandosi
    « ...e poi, quando sarai sparito, sicuramente dovrà restare con me per punirmi... »

    Immobilizzato e ormai prossimo ad una pessima fine, non hai certo tempo o voglia di considerare quanto grottesche e malate siano le dinamiche di pensiero dei mostri che hanno attaccato la<i> tua <i>città: tutto ciò che sai è che sono malvagi, e che non vuoi morire per mano loro. Soprattutto, non in quella maniera.

    È allora che succede: la vista ti si offusca rapidamente a causa dell'asfissia e dell'emorragia, ma scorgi un lampo azzurro prorompe dal Ciondolo dei Disith, e se la sua luce sembra abbagliare anche il Servo bendato -costringendolo a sollevare le braccia per proteggersi gli occhi-, l'onda d'urto lo sbalza all'indietro, mandandolo a sbattere addosso ad una delle gabbie disseminate in giro; i sensi si fanno più rarefatti man mano che perdi conoscenza, e mentre le catene perdono la stretta, crolli sul pavimento... ma anche così distingui ancora lo schianto di qualcosa che si fracassa, e le grida di Matthew mentre qualcosa si libera dalla cattività e lo aggredisce.

    Infine, prima che tutto si faccia buio, per un istante un bianco accecante ti avvolge completamente.
    E questa l'ultima cosa che ricordi: prima che la fine ti consegni ad un nuovo inizio.


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    Ora sai tutta la verità. Ora ricordi come è andata. ma questo non ti rende meno frastornato quando ti risvegli, sollevandoti dal pavimento dove sei crollato. A rendere ancora più tumultuoso il marasma di pensieri e sentimenti che certamente ti scuote in questo momento ci si aggiunge un nuovo allarme... perché spingendo lo sguardo per l'ampio locale ti accorgi di essere solo.

    Il redivivo Matthew non è più nella stanza, e non riesci a vedere neanche il buon Svetlano, ma al di sopra del sottofondo di tonfi dei Vermi-Chimera -che continuano a sbattere contro le mura nel tentativo di aprirsi un varco-, da un qualche locale attiguo alla zona dell'altare ti giungono nitidi rumori di colluttazione... e, tutto ciò che sai è che non hai un minuto da perdere.


    QM-Point

    Ultimo lungo e spero risolutivo flashback, ma soprattutto ultimo "Brutto Momento" :flwr:
    Chiedo scusa per il papiro e per l'attesa :sob:

    Quel che è accaduto, dovrebbe essere piuttosto chiaro; se ci sono domande, contattami in qualsiasi momento - mentre per insulti ed ortaggi ricevo solo su appuntamento :tend: In ogni caso, se è d'aiuto a superare il trauma, siamo praticamente alla scena conclusiva della giocata :win: Un ultimo sforzo :grab:

     
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    I mostri hanno molte facce, non è sempre facile riconoscerli. Makor-Erenai aveva vissuto i suoi primi anni in solitudine: il silenzio del Drago di Pietra era rotto soltanto dalle voci di spiriti che gli sussurravano storie all'orecchio. I suoi primi contatti con esseri umani furono, quando andava bene, burrascosi; nei casi peggiori, gli incontri si macchiavano di sangue. Quando arrivò alla Grande Dama, il suo animo selvaggio si era già fatto più mansueto – tanto che finì per combattere fianco a fianco con uomini e donne, per difendere quell’immenso ammasso di pietra lavorata che troneggiava sul Pentauron.
    Steso a terra in quell’abisso si rese conto del prezzo che aveva dovuto pagare per tutta la fiducia che aveva deciso di riporre in quella specie. Uno scambio equo? Sarebbe stato stupido azzardare paragoni, specialmente in quel momento – con il sangue che ribolliva nel suo corpo redivivo.

    Non era stato sciocco in passato. Non sempre. Sicuramente però aveva peccato d’ingenuità poco prima: si era aggrappato alla prima forma di vita non ostile in cui era incappato, una volta risvegliatosi in quella Kisnoth spettrale. Venuto meno il contatto diretto con la natura e le sue molte anime, aveva cercato un’ancora (e per essa si era addirittura battuto) proprio nella tana del lupo. Non c’era da meravigliarsi se la sua testaccia dura gli aveva impedito fin lì di realizzare quanto fosse stato stupido: si sarebbe preso a sberle lì, in mezzo a quel nulla popolato di esseri disgustosi, in barba a ogni idea di fuga. Durante la battaglia non si era dimostrato abbastanza forte ed era stato sconfitto: niente di più semplice; la meschinità di Matthew l’aveva poi condannato a un sonno, strano a dirsi, non così eterno. Ora però era stata la sua ingenuità a metterlo ancora una volta in pericolo.

    Cosa era stato a salvarlo, poi? Quale strana forza si era liberata dal ciondolo azzurro, impedendo al suo carnefice di proseguire l’opera in chissà quale modo perverso e, forse, permettendogli di aprire gli occhi ancora una volta. Ora che vedeva la verità, una miriade di dubbi si accavallavano davanti ai suoi occhi: non gli era chiaro come fosse arrivato lì, né aveva ancora idea del tempo che era trascorso. L’unica traccia rimasta del potere che l’aveva salvato era quel bagliore azzurro che gli faceva da guida. Prese tra le mani il gioiello e lo squadrò con attenzione, ma quello, che pur sempre un gingillo rimaneva, non fece un bel nulla di diverso dal solito.

    Lo sciamano si rese conto di aver malriposto la propria attenzione, ancora una volta, non appena si mise seduto e si guardò intorno: né Matthew, né Svetlano erano più nella stanza. I vermi si fiondavano ancora contro le mura, componendo un sottofondo cupo e lontano che si diffondeva nel vuoto della grande sala, ma c’era altro. Qualcuno stava lottando ed era vicino. Il suo primo pensiero lo paralizzò: aveva quel bardo al suo stesso destino, salvando quella specie di umano corrotto e poi abbandonandolo tra le sue grinfie? Non lo avrebbe permesso. Già sentiva lo spirito del vento soffiare sotto di lui, per rimetterlo in piedi – lo assecondò e si incamminò nella direzione di quei suoni. E se anche Svetlano si fosse rivelato un poco di buono?
    Che io sia maledetto se accade di nuovo, pensò, ma non posso neppure passare la vita a ringhiare contro tutti.
     
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    Quando l'ultimo brandello della visione si ritira dalla tua mente, come una fredda ondata di alta marea, esso riporta finalmente a galla le tue ultime memorie perdute... E, proprio come l'acqua di mare libera e disinfetta una ferita dal lerciume che vi si era incrostato sopra come sangue rappreso, facendo bruciare le carni in maniera quasi dolorosa, ora la verità resta stretta tra le tue mani: chiara, lucida, e coperta di sale.

    Matthew è uno dei mostri che ha profanato la vita serena della Grande Dama.
    Matthew è l'uomo che ti ha ucciso a sangue freddo per una malsana idea di gelosia.
    Matthew, lo stesso ragazzo che hai soccorso, aiutato e protetto, ignaro del passato
    ha tradito la tua fiducia.

    La cosa ti fa rabbia, e sicuramente biasimi per stesso per la tua troppa ingenuità, ma... è davvero così?
    Nella desolata e desolante solitudine che hai trovato ad attenderti al risveglio, intrappolato nel sottosuolo, ti sei legato alle uniche altre forma di vita presenti nel raggio di chilometri, e...
    Cosa c'è di sbagliato in questo?

    Lo spirito di solidarietà e comunione -che è radice comune anche nei legami tra le creature viventi e gli spiriti della natura- è l'unica vera forza in cui hai sempre creduto e... in fondo sai benissimo anche tu che un passo falso lungo il sentiero, dovuto ad un sasso scivoloso ed ingannevole, non deve portarti a deviare dalla strada che sai essere quella giusta.

    Ti tiri a sedere di scatto, e in un singolo momento di assorta riflessione studi con rinnovata attenzione il Ciondolo dei Disith... memento di una promessa fatta così tanto tempo fa da sembrarti quasi un'altra vita, ma anche retaggio di un misterioso potere salvifico, che ti ha concesso una seconda possibilità; in ogni caso, mentre contempli l'artefatto -e quello ti fissa di rimando con lo zaffiro che compone il suo occhio- non percepisci in lui nessuna coscienza senziente che possa rincuorarti in nessuna maniera.

    ~ C ~ R ~ A ~ C ~ K ~

    jpg

    La cacofonia di suoni di una vicina colluttazione ti richiama immediatamente con i piedi per terra: Svetlano, il chiassoso Bardo che ti ha accompagnato nella risalita, deve essere sicuramente in pericolo... perciò, senza un attimo da perdere, ti tiri su di corsa, pronto a correre in suo aiuto. Sperando non sia giuda anche lui.

    Spronato dallo Spirito del Vento -che sempre ti accompagna-, ti precipiti verso la porta da cui proviene il fracasso, spalanchi i battenti, e... quella che ti trovi davanti è una scena terribile... in più di un senso.

    Il Mezzelfo (che hai in verità sperato diverse volte di sentir diventare afono) penzola per il collo da una spessa catena ancorata ad una trave della stanza, sgambettando nel vuoto, con il polso destro immobilizzato contro il mento -nel tentativo estremo di ritardare il soffocamento-, e il sinistro che mulina verso il basso il suo adorato liuto, con molte corde spezzate e visibilmente rovinato dal fatto di esser stato usato come arma bianca.

    ...contro cosa? Contro il Circense bendato, naturalmente: Matthew è in ginocchio sul pavimento, percosso sulle natiche di sfuggita dal liuto -che Svetlano continua a sventolare alla cieca-, e assorto a contenere dei mugolii che non ti paiono esattamente sofferenti.

    Nel tempo che ti richiede il riaverti dalla confusione per quello spettacolo scabroso, sei in grado di leggere in modo piuttosto chiaro la situazione: le catene dello Schiavo stanno puntando a neutralizzare le capacità del Bardo, privandolo della voce -e presto della vita-, mentre il Bardo... beh, non ti è mai parso il tipo con la stoffa del combattente, ma sta lottando per la propria sopravvivenza, ed è in evidente difficoltà.

    Ora, però, ci sei tu, e certamente non lascerai che la morte di un innocente si compia di nuovo alla tua presenza...! Anche perché la distrazione del tuo avversario ti offre un'occasione preziosissima per agire indisturbato. Tutto sta a decidere che cosa vuoi fare ora.


    QM-Point

    Raggiungi la stanza adiacente e trovi Svetlano -che sta venendo impiccato- e Matthew distratto:
    naturalmente, hai carta bianca su come gestire la situazione di conflitto. :flwr:

     
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    Appena varcata la soglia della sala finì, per Makor-Erenai, il tempo per domandarsi chi fosse dalla parte giusta e chi no. Quella vista grottesca e terribile lo animò di una furia che era rimasta, fino a quel momento, addormentata – la stessa che una volta gli faceva vibrare colpi violenti, quando copriva le mani con delle grezze armi di pietra, tenute assieme da funi rubate e chissà quale uomo, in chissà quale occasione. Quel sadico lanciacatene stava cercando di togliere per sempre il fiato al bardo: Svetlano combatteva con tutto quel che era in suo possesso (e forse anche qualcosa di più) per ritardare il più possibile la sua fine. Il lato positivo, in questo, è che la sua… manovra difensiva stava tenendo stranamente occupato Matthew. Ricordava con chiarezza quanto fossero insidiosi quei serpenti di metallo: lanciarsi lì in mezzo non era una buona idea; allo stesso tempo, gli spiriti che sentiva vicini non erano molti e doveva scegliere con attenzione in che ordine richiamarli e che cosa richiedere da loro.
    Si concesse una manciata di secondi per dare una nuova occhiata alla scena e balzò alla sua attenzione il fatto che il collo e il braccio di Svetlano, stretti dalle catene in una morsa, erano ancora interi. Lo sciamano stimò che Matthew non stesse esercitando quindi una forza disumana: sarebbe probabilmente bastato un aiuto da parte del gigante del fuoco per liberare il compagno, ma aveva paura che il calore attirasse di nuovo l’attenzione della brodaglia nerastra con cui il loro… nemico era in sintonia. Doveva alterare prima l’equilibrio tra gli elementi, spostare i pesi sui piatti della bilancia così che la fiamma non attirasse troppa attenzione. Mentre lo pensava, l’aria attorno a lui già si faceva più fredda.

    Voltò il palmo della mano sinistra verso l’alto. Dal soffitto scivolarono gocce d’umidità; caddero con un’insolita lentezza, facendosi solide mano a mano che si avvicinavano al corpo del troll. Quando gli passarono davanti agli occhi verdastri, che tradivano una certa stanchezza, erano già polvere ghiacciata, che gli si posò tra le dita. Una runa brillò di azzurro, per un attimo, poi Makor-Erenai strinse il pugno: al suo fianco, come fosse sempre stato lì, c’era un essere esile composto di ghiaccio. Isa, l’immobile, lasciò che la sala sprofondasse nel gelo – un freddo che avrebbe spinto gli animali a un letargo improvvisato, e gli uomini alla calma e alla prudenza. Lo sciamano sperava che la morsa spirituale esercitata dalla dama dei ghiacci continuasse a tenere impegnato Matthew quel tanto che bastava per l’intervento di un’altra, ben più diretta evocazione.
    Makor prese in mano una piccola pietra e la strusciò con forza contro il muro. Al secondo o terzo tentativo, delle minuscole scintille schizzarono veloci al suolo; la terra tremò per un attimo, mentre smuovendo le lastre lavorate dal pavimento, una creatura di roccia incandescente, alta quasi due volte lo sciamano, usciva dal suolo come se in questo avesse avuto una qualche tana. La connessione tra i due andava migliorando (era davvero un buon segno?), perciò si mosse subito verso Svetlano, senza attendere ordini. Sowilo, il gigante di fuoco, corse puntando alle catene che immobilizzavano il bardo: avrebbe cercato di forzarle, per dare modo al mezzelfo di sfuggire alla morsa – e, con lei, alla morte. Non aveva infuso troppa energia in quella seconda evocazione, dato che era già provato e temeva che una forza eccessiva avrebbe scosso Matthew. Doveva essere sufficiente per trarre in salvo il compagno: era questa la priorità.

    Stato fisico: illeso... se si tralascia qualche piccola scottatura sulle braccia;
    Stato mentale: stanco e infuriato;
    Riserva energetica: 45%

    Abilità passive:

    La lingua e gli occhi di uno sciamano
    Ogni creatura della terra nasce con un certo grado di consapevolezza di quanto la circonda. Alcune specie alterano questo rapporto con il passare delle generazioni: alcuni si avvicinano alla natura mentre altri, consapevolmente o meno, si allontanano dal suo percorso. I troll coltivano da sempre questo legame, che trova la sua massima rappresentazione negli sciamani. La maggior parte dei pelleverde nasce con una predisposizione alla caccia, mentre altri diventano abili costruttori o conciatori; solo pochi nascono con la capacità di percepire gli spiriti della terra.
    Alcuni hanno bisogno di un maestro, mentre altri vengono addestrati da quelle stesse entità che la tribù ha imparato a rispettare; queste, incuriosite, ne seguono lo sviluppo e ognuna di esse è attratta da differenti attributi in un troll. Algiz, lo spirito che cavalcava il vento, si è fatto tutore di Makor-Erenai per compassione di quel cucciolo abbandonato, sopravvissuto al massacro della sua tribù.
    Effetto: Makor-Erenai ha un innato legame con il mondo spirituale. È in grado di percepire gli spiriti - ai fini del regolamento, questa è da intendersi con una passiva di auspex spiritico che copre un raggio di 30 metri - e di interagire con loro. Per richiamare gli spiriti della terra, spesso e volentieri infusi nella natura stessa, lo sciamano fa uso di un particolare linguaggio runico.

    Algiz, lo spirito che cavalcava il vento
    La tribù credeva che il vento volesse solo consigliare la via. C’erano giorni in cui era sereno e i troll ragionevoli: i quei momenti accarezzava le foglie come il pelo ispido dei pelleverde e portava con sé stormi di uccelli perché partecipassero alle sue corse. Quando invece i troll si intestardivano, partorendo così idee più o meno infelici, l’aria tagliava la pelle e scuoteva a destra e a manca nubi di tempesta. Eppure, per quanto fosse volubile, lo spirito che cavalcava il vento non smetteva mai di indicare la giusta direzione, a patto di saperlo ascoltare - e, da che si ricordi, gli sciamani erano in grado di farlo. Algiz era il nome con cui avevano battezzato quella entità. Tutto questo Makor-Erenai lo apprese dallo spirito stesso, il giorno che parlò con lui e imparò a racchiuderne il nome in una runa.
    Un tempo la presenza di Algiz era visibile a occhio nudo, mentre oggi solo chi è in grado di stabilire un contatto con il mondo degli spiriti può intravederne la forma: quella di un gigante di vento dalle enormi corna, con zampe di nembo e occhi di tempesta, che cammina a fianco dello sciamano. Per gli altri resta solo il tocco di un vento fresco e leggero che sembra sempre aggirarsi attorno allo sciamano.
    Effetto: Algiz fornisce un potenziamento alla Resistenza passivo allo sciamano. Utile contro armi da mischia o proiettili comuni per ridurre i danni, non ha invece alcun effetto contro le tecniche nemiche - a meno che questo effetto non venga potenziato attraverso la tecnica Eihwaz, la corteccia che ripara il mondo.
    Effetto: la seconda caratteristica data dalla presenza di Algiz è puramente interpretativa - si tratta della passiva gratuita a disposizione della classe Elementalista. L’affinità ai venti è tangibile infatti anche a chi non è in grado di percepire gli spiriti: attorno a Makor-Erenai soffia un lieve vento fresco, delicato e piacevole. Inoltre, stando al suo fianco, è possibile trovare riparo dalle correnti più violente - ma non ha nessun effetto contro tecniche attive e, durante le quest, la sua efficacia è stabilita dal QM.

    Tecniche attive:

    Isa, l’immobile
    Ci sono giorni in inverno, sul Dorso del Drago di Pietra, dove il freddo impedisce a ogni cosa di muoversi; stando a quanto dicono i troll, non è necessariamente una brutta cosa. Lo spirito del freddo, Isa, esorta alla calma e ricorda che è necessario concedersi tempo per pensare. È un’entità incline alla meditazione e nemica del conflitto, che cerca di ostacolare in ogni modo. La tribù non osava mai ribellarsi al volere del gelo, sapendo di rischiare la vita: Isa è la ragione che disprezza gli istinti più bassi.
    L’affinità di Makor-Erenai con questo spirito è crescita con il tempo. Lasciato alle spalle il passato da guerriero, gli occhi del troll hanno imparato a vedere da un punto di vista diverso il mondo. Per cercare di mantenere la pace, ha appreso allora come richiamare lo spirito dei ghiacci per servirsi dei suoi poteri. Manifestandosi nel mondo materiale, Isa assume le forme di un’esile creatura bipede, con tratti da umanoidi. Il corpo composto di ghiaccio riflette la luce, ma lascia intravedere un bagliore azzurro che dal torace corre verso gli arti periferici e la testa. Immobile, la sua presenza induce uno stato di tranquillità in ogni creatura presente nell’area.
    Effetto: Isa, l’immobile è una tecnica di evocazione, che richiama uno spirito di ghiaccio immobile in grado di imporre un effetto di Malia, trasmettendo un senso di calma che mira a sedare i conflitti - o a prevenirli, se possibile. Questa tecnica può influenzare fino a 4 bersagli e si esaurisce in due turni; una volta evocata, lo spirito non richiede altri comandi da parte dello sciamano per svolgere la sua funzione.
    Tecnica di evocazione - consumo Medio - durata 2 turni - Fino a 4 bersagli influenzati
    Turno 1 di 2

    Sowilo, il richiamo del gigante di fuoco
    Alcune rune erano state incise con il solo scopo di fare da monito, perché i troll attraverso di loro capissero alcune delle minacce più grandi per la specie. Una di queste era il fuoco indomabile, l’incendio da cui non c’è scampo: questo è il significato racchiuso nelle linee che formano Sowilo e nello spirito che essa richiama. Un tempo, quando era un feroce guerriero ancor prima di essere uno sciamano, Makor-Erenai non osava disturbare la fiamma dormiente: Algiz gli aveva parlato delle conseguenze dell’uso sconsiderato di quella forza. Dopo la rinascita, ora che il suo corpo non voleva più saperne di giocare alla guerra, il troll ha dovuto elaborare nuove tecniche per poter affrontare i nemici di Kisnoth: per questo ha tolto la polvere dalla runa Sowilo.
    Squarciando il velo che separa il mondo degli spiriti a quello materiale, Makor-Erenai permette all’entità di creare un proprio corpo sulla terra: la sua forma è quello di un gigante di fuoco dal corpo di roccia e fiamma, che brandisce una spada incandescente. Fortunatamente, questo legame è fragile e la sua permanenza tra i vivi è limitata nel tempo; ma fintanto che l’energia permette a quel colosso di muoversi è un nemico assai temibile.
    Effetto: tramite la runa Sowilo viene evocato un gigante di fuoco sul campo di battaglia. Alto circa tre metri in altezza, ha il corpo composto di roccia ed è armato di una spada incandescente che utilizza per attaccare in mischia i nemici dello sciamano. Questo viene comandato mentalmente dallo sciamano, pertanto se questo fosse vittima di assalti psichici, il controllo sulla creatura potrebbe risentirne o risultare completamente compromesso.
    Tecnica di evocazione - consumo Variabile (Basso in questo utilizzo)
    Consumo Basso: durata 1 turno

    Riepilogo: Sfruttando la malia di Isa (oltre alla... ehm, azione di Svetlano) per tenere l'attenzione di Matthew lontana da lui, Makor evoca di nuovo Sowilo e lo manda in soccorso del bardo.
     
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    Quando varchi la soglia che ti separa dalla battaglia in corso, -per quanto bizzarra sia la situazione- quello che ti trovi davanti ti lascia più adirato che confuso: Svetlano -strambo ma fidato- è in pericolo di vita... e la fonte della minaccia è proprio Matthew, la stessa persona che ha lavorato devotamente per gli invasori di Kisnoth, che ti ha quasi ucciso, e che nonostante tutto ha sfruttato senza remore la tua forza e la tua gentilezza per poter raggiungere la superficie... e tornare a fare chissà quali altri danni.

    Ben conscio che non c'è tempo da perdere, così come lo sei che lanciarti in mezzo a quel groviglio di serpi di metallo non è la risposta giusta alla tua necessità di fare qualcosa al più presto, valuti che l'azione del Bardo sembra molto efficace anche così nel tenere distratto l'oggetto della tua furia... e questo ti apre una preziosa finestra di opportunità per agire indisturbato.

    Levando la mancina verso l'alto, condensi in gocce l'umidità che pervade l'alta volta dell'edificio, e richiami nuovamente al tuo fianco Isa -lo Spirito del Gelo- affinché dipani una innaturale quiete nella stanza, e mentre questo provoca anche un infiacchimento della schermaglia -poiché l'innaturale calma smorza anche la resistenza opposta dal tuo alleato-, sprigioni qualche scintilla dalla collisione tra un sasso e le mura, invocando ancora una volta i servigi di Sowilo.

    Il Gigante di Fuoco sorge dal pavimento, e non appena la sua intera stazza si erge dal suolo, subito si lancia in avanti per soccorrere l'amico senza bisogno di attendere ulteriori segnali da parte dello Sciamano: le manone dello Spirito ghermiscono il legaccio che serra il collo del Musico in due punti differenti, e cercando di fare attenzione a non avvicinarglisi troppo (così da evitare di scottarlo direttamente con la sua mole incandescente, o di ustionarlo indirettamente con il metallo arroventato da un contatto prolungato), l'evocazione attua un banale quanto efficace esercizio di forza bruta.

    jpg

    Complice la nulla resistenza opposta dal loro padrone -al momento anestetizzato dal gelo di Isa-, gli anelli di metallo cedono facilmente sotto il calore rovente che il corpo magmatico del gigante promana, e in un istante Svetlano è libero... ma non certo nelle migliori delle condizioni: sudato e accaldato dalla vicinanza di Sowilo, tossicchiando ed annaspando in cerca d'aria, il Bardo crolla in ginocchio poco lontano da Matthew, e mentre le gambe scalciano per allontanarsi dal giuda, le dita sottili si affannano ad allentare e rimuovere il segmento di catena che gli è rimasto attorno al collo a mo' di cravatta.

    Nel farlo, hai l'impressione che il tuo amico si scotti le mani un paio di volte entrando in contatto con il metallo semi-fuso, ma nulla di troppo grave se ha ancora la voglia e le energie per fare il bisbetico.

    « Ecco.. .ecco perché viaggio da solo... »
    borbotta il Mezzelfo con tono lamentoso, reso roco dalla recente compressione
    « ...sciroccati: il mondo è pieno di sciroccati...! Non puoi distrarti... un secondo... »

    Svolgendo un ultimo giro del pezzo di metallo attorno al suo esile collo -ora impresso di segni di contusione, che illividiscono rapidamente-, il Musico lo getta da una parte, lasciandolo cadere sul pavimento di pietra con un tintinnio che fa appena appena trasalire lo Schiavo Bendato nel suo stato di torpore; poi, rigirandosi, si muove per carponare nella tua direzione.

    « Ti prego, ragazzone... andiamocene via...! »
    si lagna, esausto non certo più di quanto non lo sia già tu stesso
    « Ne ho abbastanza di vermi e catacombe...! »

    Quella di Svetlano è certamente una magnifica idea, e non potresti essere più d'accordo: il ciondolo dei Disith splende azzurro per indicarti la via, e stavolta puntare verso l'alto... dove, se non ricordi male quando hai visto la struttura dall'esterno, dovrebbe trovarsi la torre del campanile.
    Resta però solo un problema. Cosa farne di Matthew?

    Lo lascerai semplicemente indietro, per sigillarlo lì sotto, insieme agli altri orrori che infestano quella Kisnoth? O coglierai l'occasione per infierire sul suo fragile corpicino già segnato di cicatrici e porre fine alla minaccia che lui e l'oscena Strega di cui è succube rappresentano per il Semipiano?


    QM-Point

    L'effetto sorpresa e la combinazione dei due poteri ha permesso a Makor di liberare Svetlano e di tenere occupato l'avversario senza ingaggiare Matthew in uno scontro diretto; ora sei però di nuovo ad un bivio: puoi fuggire con l'alleato verso la cima del campanile -superando una porta e seguendo la luce del pendente dei Disith fino alle scale-, o attaccare di nuovo il nemico per finirlo.

    A te la penna! :flwr:

     
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    Era finita? La stretta di Isa ancora inchiodava Michael in una pace in totale dissonanza con la situazione; lo spirito del ghiaccio aveva fatto presa facilmente su quell’anima tormentata. Makor-Erenai mugugnò, scoprendosi indeciso sul da farsi. Era stato – o era ancora? – il Protettore della Dama: che cosa voleva dire, adesso? Dopo tutto quello che era successo, dopo la caduta sua e della città preoccuparsi ancora di cosa fosse meglio per il destino di quella gigantesca, variopinta tribù gli sembrò assurdo; eppure non riusciva a evitarlo.
    Una cosa per volta. Il bardo si muoveva a fatica, dal momento che né il trattamento ricevuto dal piccolo mostro, né il modo scelto dallo sciamano per liberarlo erano stati particolarmente delicati. Tese verso di lui la mano e, cercando di dare un tono rassicurante alla sua voce stanca, disse:
    Scusa, Svetlano, non sapevo in che altro modo tirarti giù. Però... ti posso portare io per un po’, se vuoi.
    Lo avrebbe preso in spalla, come prima aveva fatto con Michael. Quei corpi leggeri pesavano come macigni sul suo spirito: se tutti e tre si trovavano in quella situazione era anche a causa della sua incapacità di vedere e di ricordare. Per fortuna aveva la luce, ora abbagliante, del ciondolo di Disith che gli ricordava di avere ancora una direzione.
    Quanto a quel deviato di Michael, pensò che forse c’era un motivo se la Grande Dama lo aveva rinchiuso così in profondità: la reclusione poteva essere una pena adatta a uno così incline a incatenare un compagno. Non avrebbe infierito su quel corpo fragile, nonostante sembrasse sul punto di spezzarsi. Si mosse verso l’uscita e chiuse dietro di sé il salone; si chinò, poggiò una mano al suolo e si concentrò intensamente. Era stanco, nella mente e nel corpo, ma c’era ancora abbastanza forza in lui per tagliare gli ultimi ponti con quanto appena vissuto.
    Rinchiudi quell’essere qua dentro. Rendi queste porte più forti di qualsiasi montagna, Sowilo”, sussurrò, mentre il terreno si scaldava.
    Lasciò scorrere una grande quantità di energia: lo spirito del gigante del fuoco ne fu entusiasta. Si sentì il crepitare di fiamme invisibili. Lo sciamano rischio di perdere l’equilibrio a causa dello sforzo, mentre si alzava di nuovo in piedi. Avanzò nella direzione della luce azzurra del talismano, mentre dietro di lui un colosso di roccia enorme, che il calore rendeva rossa brillante, si poggiava sull’uscita del salone e con lei cominciò a fondersi, lentamente.

    Stato fisico: molto provato, quasi allo stremo delle forze ormai;
    Stato mentale: stanco, solo stanco;
    Riserva energetica: 25%

    Abilità passive:

    La lingua e gli occhi di uno sciamano
    Ogni creatura della terra nasce con un certo grado di consapevolezza di quanto la circonda. Alcune specie alterano questo rapporto con il passare delle generazioni: alcuni si avvicinano alla natura mentre altri, consapevolmente o meno, si allontanano dal suo percorso. I troll coltivano da sempre questo legame, che trova la sua massima rappresentazione negli sciamani. La maggior parte dei pelleverde nasce con una predisposizione alla caccia, mentre altri diventano abili costruttori o conciatori; solo pochi nascono con la capacità di percepire gli spiriti della terra.
    Alcuni hanno bisogno di un maestro, mentre altri vengono addestrati da quelle stesse entità che la tribù ha imparato a rispettare; queste, incuriosite, ne seguono lo sviluppo e ognuna di esse è attratta da differenti attributi in un troll. Algiz, lo spirito che cavalcava il vento, si è fatto tutore di Makor-Erenai per compassione di quel cucciolo abbandonato, sopravvissuto al massacro della sua tribù.
    Effetto: Makor-Erenai ha un innato legame con il mondo spirituale. È in grado di percepire gli spiriti - ai fini del regolamento, questa è da intendersi con una passiva di auspex spiritico che copre un raggio di 30 metri - e di interagire con loro. Per richiamare gli spiriti della terra, spesso e volentieri infusi nella natura stessa, lo sciamano fa uso di un particolare linguaggio runico.

    Algiz, lo spirito che cavalcava il vento
    La tribù credeva che il vento volesse solo consigliare la via. C’erano giorni in cui era sereno e i troll ragionevoli: i quei momenti accarezzava le foglie come il pelo ispido dei pelleverde e portava con sé stormi di uccelli perché partecipassero alle sue corse. Quando invece i troll si intestardivano, partorendo così idee più o meno infelici, l’aria tagliava la pelle e scuoteva a destra e a manca nubi di tempesta. Eppure, per quanto fosse volubile, lo spirito che cavalcava il vento non smetteva mai di indicare la giusta direzione, a patto di saperlo ascoltare - e, da che si ricordi, gli sciamani erano in grado di farlo. Algiz era il nome con cui avevano battezzato quella entità. Tutto questo Makor-Erenai lo apprese dallo spirito stesso, il giorno che parlò con lui e imparò a racchiuderne il nome in una runa.
    Un tempo la presenza di Algiz era visibile a occhio nudo, mentre oggi solo chi è in grado di stabilire un contatto con il mondo degli spiriti può intravederne la forma: quella di un gigante di vento dalle enormi corna, con zampe di nembo e occhi di tempesta, che cammina a fianco dello sciamano. Per gli altri resta solo il tocco di un vento fresco e leggero che sembra sempre aggirarsi attorno allo sciamano.
    Effetto: Algiz fornisce un potenziamento alla Resistenza passivo allo sciamano. Utile contro armi da mischia o proiettili comuni per ridurre i danni, non ha invece alcun effetto contro le tecniche nemiche - a meno che questo effetto non venga potenziato attraverso la tecnica Eihwaz, la corteccia che ripara il mondo.
    Effetto: la seconda caratteristica data dalla presenza di Algiz è puramente interpretativa - si tratta della passiva gratuita a disposizione della classe Elementalista. L’affinità ai venti è tangibile infatti anche a chi non è in grado di percepire gli spiriti: attorno a Makor-Erenai soffia un lieve vento fresco, delicato e piacevole. Inoltre, stando al suo fianco, è possibile trovare riparo dalle correnti più violente - ma non ha nessun effetto contro tecniche attive e, durante le quest, la sua efficacia è stabilita dal QM.

    Tecniche attive:

    Isa, l’immobile
    Ci sono giorni in inverno, sul Dorso del Drago di Pietra, dove il freddo impedisce a ogni cosa di muoversi; stando a quanto dicono i troll, non è necessariamente una brutta cosa. Lo spirito del freddo, Isa, esorta alla calma e ricorda che è necessario concedersi tempo per pensare. È un’entità incline alla meditazione e nemica del conflitto, che cerca di ostacolare in ogni modo. La tribù non osava mai ribellarsi al volere del gelo, sapendo di rischiare la vita: Isa è la ragione che disprezza gli istinti più bassi.
    L’affinità di Makor-Erenai con questo spirito è crescita con il tempo. Lasciato alle spalle il passato da guerriero, gli occhi del troll hanno imparato a vedere da un punto di vista diverso il mondo. Per cercare di mantenere la pace, ha appreso allora come richiamare lo spirito dei ghiacci per servirsi dei suoi poteri. Manifestandosi nel mondo materiale, Isa assume le forme di un’esile creatura bipede, con tratti da umanoidi. Il corpo composto di ghiaccio riflette la luce, ma lascia intravedere un bagliore azzurro che dal torace corre verso gli arti periferici e la testa. Immobile, la sua presenza induce uno stato di tranquillità in ogni creatura presente nell’area.
    Effetto: Isa, l’immobile è una tecnica di evocazione, che richiama uno spirito di ghiaccio immobile in grado di imporre un effetto di Malia, trasmettendo un senso di calma che mira a sedare i conflitti - o a prevenirli, se possibile. Questa tecnica può influenzare fino a 4 bersagli e si esaurisce in due turni; una volta evocata, lo spirito non richiede altri comandi da parte dello sciamano per svolgere la sua funzione.
    Tecnica di evocazione - consumo Medio - durata 2 turni - Fino a 4 bersagli influenzati
    Turno 2 di 2

    Sowilo, il richiamo del gigante di fuoco
    Alcune rune erano state incise con il solo scopo di fare da monito, perché i troll attraverso di loro capissero alcune delle minacce più grandi per la specie. Una di queste era il fuoco indomabile, l’incendio da cui non c’è scampo: questo è il significato racchiuso nelle linee che formano Sowilo e nello spirito che essa richiama. Un tempo, quando era un feroce guerriero ancor prima di essere uno sciamano, Makor-Erenai non osava disturbare la fiamma dormiente: Algiz gli aveva parlato delle conseguenze dell’uso sconsiderato di quella forza. Dopo la rinascita, ora che il suo corpo non voleva più saperne di giocare alla guerra, il troll ha dovuto elaborare nuove tecniche per poter affrontare i nemici di Kisnoth: per questo ha tolto la polvere dalla runa Sowilo.
    Squarciando il velo che separa il mondo degli spiriti a quello materiale, Makor-Erenai permette all’entità di creare un proprio corpo sulla terra: la sua forma è quello di un gigante di fuoco dal corpo di roccia e fiamma, che brandisce una spada incandescente. Fortunatamente, questo legame è fragile e la sua permanenza tra i vivi è limitata nel tempo; ma fintanto che l’energia permette a quel colosso di muoversi è un nemico assai temibile.
    Effetto: tramite la runa Sowilo viene evocato un gigante di fuoco sul campo di battaglia. Alto circa tre metri in altezza, ha il corpo composto di roccia ed è armato di una spada incandescente che utilizza per attaccare in mischia i nemici dello sciamano. Questo viene comandato mentalmente dallo sciamano, pertanto se questo fosse vittima di assalti psichici, il controllo sulla creatura potrebbe risentirne o risultare completamente compromesso.
    Tecnica di evocazione - consumo Variabile (Alto in questo utilizzo)
    Consumo Alto: durata 2 turni.

    Riepilogo: Approfittando della malia di Isa, carico (se vuole) Svetlano in spalla e mi avvio. Evoco un'ultima (?) volta Sowilo, ordinandogli di sigillare con il suo corpo l'uscita da quel posto, nel tentativo di rinchiudere più o meno per sempre quello svitato di Michael.
     
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    Mentre contempli l'esito della tua ultima azione su quello che hai appena realizzato essere un nemico -e non una fragile vittima bisognosa di protezione-, ti soffermi un momento a riflettere su cosa sia il caso di fare adesso. Ti scopri indeciso, tra l'annientare la minaccia e il mettere in salvo la vita che ti è di recente stata restituita, perché... ti rendi conto di non sapere più se considerarti ancora il "Protettore della Dama", e ti trovi anzi a chiederti cosa ciò voglia ancora dire per te.

    Tuttavia, come saggiamente inviti la tua mente a fare, è meglio concentrarsi su "una cosa per volta", e la prima questione -quella a te più vicina, e al momento più importante- riguarda la sopravvivenza dell'unico alleato rimastoti fedele.

    « Che immane tragedia...
    Era così giovane... e così bello... e così perfetto...! »


    Senti mormorare al Mezzelfo con tono sconsolato, mentre se ne resta rannicchiato al suolo con aria afflitta, indugiando tristemente gli occhi a mandorla sul liuto danneggiato, che culla tra le mani: per quel che ne capisci di strumenti musicali, noti solo che molte corde si sono spezzate, e che il legno non è più in ottimo stato dopo esser servito come arma bianca durante l'eroica resistenza del Bardo al suo aggressore.

    « Questo mondo è troppo ingiusto e crudele...!
    Che mal di cuore...! Avrei preferito essere io a morire...! »


    Quindi puoi intuire lo stato d'animo dell'artista...
    Ma anche così, ti pare che stia facendo un po' troppo il melodrammatico.

    Scusa, Svetlano, non sapevo in che altro modo tirarti giù.
    esordisci, avvicinandoti al Bardo -comunque molto provato- e tendendogli la mano
    Però... ti posso portare io per un po’, se vuoi.

    Davanti a quella generosa proposta, il Musico -rimasto assorto a compiangere i resti del suo amatissimo liuto- non risponde neppure; piuttosto, si limita ad annuire, rimettendosi agilmente in piedi con la fluidità di un felino ed arrampicandoti sulle spalle a modello zainetto con la grazia di una ballerina -visto che più o meno il peso è lo stesso-; dopotutto, è meglio per te avere la mani libere, che non si sa mai cosa può accedere.

    « Coraggio, ragazzone: filiamo via da questo postaccio desolato... »
    brontola Svet, mesto e lamentoso, facendoti persino pat-pat sulla testa muschiata
    « ...e appena arriviamo in superficie e torniamo alla civiltà, ci fermiamo da qualche parte e ti offro una birra. Perché non so tu, ma io ne ho davvero davvero bisogno. »

    Gravato poco o nulla dal tuo passeggero, ti dirigi fuori dalla sala richiudendone le doppie porte alle spalle... prima di richiamare ancora una volta il gigante di fuoco, ed assegnargli un'ultima missione da svolgere per te in quel luogo sventurato.

    Rinchiudi quell’essere qua dentro. Rendi queste porte più forti di qualsiasi montagna, Sowilo

    Non sai dire in che misura sia colpa della fatica che inizia ad ottunderti i sensi, e quanto sia invece imputabile alla stanchezza che ti causa il dover metabolizzare tutti quegli eventi pesanti, ma ti scopri a vacillare sotto il peso dello sforzo che l'ultima evocazione richiede: il Titano di Fuoco prende forma dalla roccia del pavimento per bloccare le porte col suo stesso corpo, e circa confortato dal Mezzelfo che porti in spalla (che continua ad incitarti, e a chiederti come ti senti e se ce la fai ad intervalli regolari) ti allontani seguendo la luce azzurra del pendente dei Disith...

    Hai già scalato un paio di rampe di gradini, quando percepisci l'essenza immobile di Isa terminare il suo periodo di permanenza, e -purtroppo- passa solo uno scarto di pochi minuti tra quel momento e l'istante in cui cominci a sentire dei rumori che non ti piacciono provenire dall'interno della stanza sigillata.

    jpg
    « Fatemi uscire! Non potete lasciarmi qui! Portatemi in superficie con voi!
    Devo tornare dalla mia Ozma! »


    Anche a distanza, pure attraverso le spesse pareti dell'edificio cadente, senti Matthew urlare come un disperato: la sua voce incrinata -da ragazzino spaventato- piagnucola lamentosamente quelle richieste come un mantra. e potrebbe persino muovere a pietà... se non conoscessi fin troppo bene con quanta leggerezza e sangue freddo è in grado di uccidere chi si frappone tra lui e la sua ossessione. Dopotutto, il ricordo di tutte le vittime che lui e il suo gruppo hanno mietuto senza battere ciglio per le vie di Kisnoth è un chiodo rovente ben conficcato in profondità nella tua mente.

    « Cerchiamo di non badarci, Ragazzone. »
    fa eco il Bardo, dando voce ai tuoi pensieri e mettendoti le mani sopra le orecchie per coprirle
    « ...è un pazzo pericoloso: è meglio per tutti che non esca mai più da qui sotto. »

    Intanto, visto che le sue suppliche non sembrano sortire alcun effetto, mentre continui a salire le scale insieme al Mezzelfo, dal piano di sotto cominciano a giungerti uno sferragliare furioso e dei tonfi violenti, segno che lo Schiavo bendato sta dando sfogo alla sua frustrazione percuotendo quello che ha intorno con gli anelli metallici delle sue catene.

    Tramite il legame con lo Spirito del Fuoco, senti il prigioniero battere forsennatamente contro la porta bloccata dalla sua mole, facendosi anche sfrigolare le carni contro la superficie arroventata dalla presenza dell'evocazione... e non sei così sicuro che la pietra in rovina possa reggere a lungo quel trattamento.

    Messo giù il Bardo -visto che è probabilmente in grado di sgambettare pure meglio di te-, l'unica cosa da fare è affrettarsi verso la cima prima che il degenerato si liberi... e se quella prospettiva è tutt'altro che rincuorante, le cose si fanno ben peggiori quando dei suoni allarmanti cominciano a rimbombare nella tromba delle scale: un fracasso di vetri, laceranti grida di dolore, e una serie di tonfi e fruscii striscianti che ti lasciano intuire che Matthew ha appena fatto qualcosa di folle.

    Nel tentativo di forzare il blocco di Sowilo, o -per quanto ne sai- per pura e semplice isteria, lo Schiavo Bendato deve aver sfogato la propria collera su quanto aveva intorno, finendo per creare un varco per i Vermi-Chimera assiepatisi all'esterno: naturalmente, le grida raggelanti ti lasciano immaginare che egli sia anche stato la loro prima vittima, ma... hai già visto con i tuoi stessi occhi il modo in cui il suo corpo dilaniato è in grado di rimettersi insieme, perciò non c'è alcun bisogno di perdere tempo a dedicargli un pensiero dispiaciuto. Piuttosto, faresti meglio a preoccuparti per la salvezza tua e del tuo amico.

    « ...oh, no: ma perché non si può avere un attimo di tregua?
    Non ne posso davvero davvero più! »


    Ancora una volta, il Mezzelfo da voce a quelli che sono anche i tuoi pensieri, e mentre gli abomini serpentiformi aprono una breccia nelle pareti per sciamare sull'elementale e divorarne le energie che lo sostengono, a voi non resta che affrettarvi su per le scale alla massima velocità possibile.

    Quando quelle mostruosità cominciano a riempire l'atrio in fondo al baratro, ci sono già diversi piani a separarvi, e il fatto che non siano creature senzienti ma mostri programmati per inseguire le fonti di calore più vicine -senza neppure valutare il proprio percorso- vi concede altro tempo per consolidare il vostro vantaggio: prima che le chimere dai volti umani imparino a sfruttare le rampe di gradini, siete già ad un passo dalla meta, e in men che non si dica raggiungete il sottotetto del campanile.

    Mentre tu e Svetlano indugiate in cima alle scale con il fiato corto, lo zaffiro del pendente dei Disith sfavilla più vivido per rassicurarvi del fatto che siete arrivati alla meta, e difatti, il fascio di luce azzurra che si sprigiona dal gioiello dardeggia nel buio per andare a colpire la gemma che fa da pietra di volta ad un grande arco: il portale che esso delimita si attiva, disegnando una patina di vorticante energia cerulea e non ti resta che varcarlo insieme al tuo alleato per lasciarti alle spalle quella situazione... ma d'un tratto, uno sferragliare che hai imparato a riconoscere echeggia nella tromba delle scale.

    Poi, le catene di Mattew erompono dal baratro, vedi gli anelli avvolgersi come spire attorno al legno marcio del parapetto, e -stremato come sei- sai bene che l'ultima cosa di cui hai bisogno è ingaggiare ancora battaglia con un'abominio folle e malvagio; piuttosto, concentri le forze che ti restano in un ultimo scatto verso l'uscita da quella Kisnoth, ma qualcosa ti abbranca trattenendoti per il collo: come una frusta, una delle spire metalliche dello Schiavo bendato ha afferrato la catenella del ciondolo che ti ha fatto da guida, e... il resto succede purtroppo in un attimo.

    Per un singolo istante, si crea uno stallo in quella sorta di tiro-alla-fune: la tua mole, lo slancio che ti sei dato per raggiungere il portale, e il Bardo -che si apprende al tuo braccio per dare il suo contributo- contrastano la trazione che Mattew esercita con le propaggini di metallo...

    ...poi, il Servitore Bendato emerge dal baratro, e il suo corpo esile e segnato dalle cicatrici atterra sulla balaustra, ma il legno vecchio e malandato cede sotto il suo peso, facendolo precipitare di nuovo indietro, nella tromba delle scale.

    In quel contrasto di forze, la corda del pendente dei Disith fatalmente si spezza, e mentre quel prezioso ricordo del tuo passato viene trascinato via, tu e il Mezzelfo ruzzolare in avanti per il contraccolpo, attraverso il portale per la salvezza, che si richiude qualche istante dopo il vostro passaggio.

    png

    jpgUn pacifico silenzio, interrotto solo dal pesante respiro di Svetlano, vi accoglie oltre la soglia magica: dall'altra parte, l'aria è immota ma fresca, permeata da un forte odore di chiuso, e l'ambiente si presenta immerso in una penombra tagliata da fasci di luce che filtrano debolmente da dei piccoli lucernari larghi e sottili, posti in alto, a ridosso delle volte sorrette da robuste colonne che sostengono il soffitto.

    La forte luce che si intravede tra le sbarre che chiudono quelle aperture è troppo forte per i tuoi occhi, così non riesci a mettere a fuoco il mondo al di là, ma... la luminosità sembra naturale e alimenta la tua speranza di aver finalmente raggiunto la superficie.

    Una speranza che non hai il tempo di assaporare, perché -senza alcun preavviso- qualcosa ti colpisce con violenza alle spalle, facendoti crollare in ginocchio e poi di faccia sul pavimento prima ancora di realizzare cosa sia accaduto; intanto che la vista ti si offusca, odi la voce di Svetlano -più acuta per la paura, la rabbia o l'isteria- levare qualche urletto di sorpresa e di protesta, per poi zittirsi di colpo dopo il suono familiare di una lama d'acciaio che viene snudata dal proprio fodero.

    ...ma, evidentemente, nemmeno quella minaccia è sufficiente a far perdere la lingua al Bardo. Non quando -nell'arco di una sola giornata- il povero Musico ne ha viste e vissute abbastanza da averne piene le tasche di qualsivoglia imprevisto per un bel po' di tempo.

    « ...senti, non avrei mai immaginato di dirlo ad uno come te, ma...
    LEVAMI IL TUO ARNESE DALLA FACCIA! »


    « Non so chi siate e come abbiate fatto ad arrivare qui... »
    lo rimbecca una nuova voce maschile, bassa e pacata... ma soprattutto fredda e autoritaria
    « Ma fintanto che le vostre intenzioni non saranno state chiarite, consideratevi in stato di arresto e sotto l'autorità del Silenzio. »

    E quelle sono le ultime parole che senti prima di perdere i sensi e scivolare in un sonno certamente meritato... ma non nel modo in cui avresti sperato di accoglierlo.


    QM-Point

    Con mille scuse per il ritardo, questa è la conclusione della Scena - ma non certo dell'avventura :pft:
    A presto per il proseguo :win:

     
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