Un Breve Cenno Sugli Haxton...
Se indossi una protesi, nel peggiore dei casi c'è un pò dei Fratelli Haxton nel suo design. Il più delle volte, ti basta trovare una piccola 'H' incrociata con una 'x' e una 'T', stampata a caldo da qualche parte. Il prezzo di questa ubiquità sono quarant'anni di sangue, passione e sacrifici, e nasce dal desiderio inestinguibile di due ragazzini di uscire dal peggiore ghetto di Bloodrunner. Di non morire ubriachi, pieni di debiti e annegando nel vomito, come loro padre. A volte un sogno, la motivazione giusta e qualcuno su cui poter contare è tutto ciò che serve per realizzarsi. Adesso vivono ad Altatorre, con le loro famiglie. La missione della loro gilda mercantile e' salvare e preservare la vita. Puoi trovare le loro forniture mediche in ogni angolo del Pentauron, dalla garza sterile all'arto meccanico.
Il Progetto Katana
La guerra e' inevitabile. La perdita di vite non dovrebbe esserlo. Il progetto Katana e' nato con l'intento di preservare la vita dei soldati, fornendo loro corpi surrogati e sacrificabili.
I Katana sono quindi costrutti inanimati progettati per combattere. Sono operati dai Kenshi, psion in grado di transferire la propria coscienza nel costrutto e di operarli come se fossero i propri corpi. Durante il processo, il corpo di un Kenshi resta indifeso.
Ogni Kenshi può rimanere nel proprio Katana per un lasso di tempo limitato. Trasgredire il limite porta all'incapacità di lasciare il costrutto da soli e alla conseguente disgregazione mentale. Generalmente si parla di un paio di giorni. Sara May, nonostante non sia il miglior Kenshi in circolazione, è famosa per la capacità di resistere fino a tre giorni.
k a t s u m i1,90m, 80 kg
Katsumi è il Katana di Carissa. E' una cazzutissima kunoichi che trasuda noblesse e sex appeal. La sua arma di prima scelta e' un Kodachi [1pt].
un Corpo Surrogato
5pt, Passiva di Immortalita' Carissa ha imparato ad avere un controllo istintivo e prolungato su Katsumi. La tecnica usata per trasferirsi dentro il Katana e' detta 'Soul Transfer'. L'anima c'entra poco e niente: dentro ogni Katana c'è un 'recipiente' (i.e. un cervello vuoto) in cui il Kenshi trasferisce la propria psiche attraverso un processo di OBE. Un Kenshi può trovarsi o nel suo corpo o nel Katana, ma non contemporaneamente in entrambi. Per dare inizio al Transfer, il Kenshi deve essere in grado di vedere il suo Katana. Per scollegarsi, la distanza non conta. Carissa puo' rimanere nel suo Katana per quasi due giorni di fila. .
I Vantaggi di un Corpo Senza Vita
5pt, Passiva di Immunita' al DoloreKatsumi è una forza. Katsumi non si dispera e non piange. Katsumi non sente l'agonia del dolore o il sudore della fatica. Katsumi non soffre la fame o la sete. Katsumi può permettersi di perdere un braccio e continuare a combattere con un sorriso stampato sulle labbra. Lei può essere impavida, implacabile e totalmente, assolutamente sconsiderata. Ed è tutto il divertimento senza conseguenze di cui Carissa ha bisogno.
Autodistruzione
1pt, Attacco Fisico, Consumo Medio Uno dei denti di Katsumi e' un concentrato di pasta esplosiva. Lo si puo' innescare rimuovendo il dente con la lingua e masticandolo come una caramella. Il risultato e' un'esplosione che fa a pezzi il Katana. Non tanto un attacco di per sé, quanto un modo per evitare che Katsumi finisca nelle mani sbagliate.
Carissa HaxtonKenshi (1° Psion/Technomancer, Fighter) Quinta e Ultima Figlia di David HaxtonCombinaguaiCarissa ha 16 anni; e' sagace, affascinante e relegata su una sedia a rotelle da quando un incidente le ha distrutto la spina dorsale. Ne aveva 8. Ad oggi, il suo peggior nemico e' la noia. Passa il suo tempo cercando di spremere quanta' piu' adrenalina possibile dalle sue giornate ed a evitare le responsabilita' come la peste. Lei e'...Audace - CautaPensatrice - ImpulsivaContenta - IrrequietaAperta - RiservataAffidabile - InaffidabileEstroversa - IntroversaPiacevole - DistanteNevrotica - CalmaArrogante - UmileEgoista - AltruistaAmbiziosa - ModestaNichilista - IdealistaComplessa - SempliceDispotica - SottomessaIndipendente? - Soggiogata?E puo'... Figlia di Papa'
5pt, Malia PassivaPortare il suo nome ha indubbiamente dei benefici. Carissa non esita a tirarlo fuori quando le conviene, che sia per aprire porte, oliare un po' di burocrazia, intimidire, chiedere favori o giustificare un credito. La reputazione della famiglia e' uno strumento utile. Sarebbe un peccato fargli prendere polvere. Incurabile
Gdr-onlyPer qualche ragione, la magia curativa non attecchisce. Le passa attorno come brezza, lasciandola inalterata - e spezzata a meta'. Non Ho Capito Bene
2pt, Variabile - Intrusione Mentale Essendo uno Psion, Carissa puo' scandagliare la mente degli altri in cerca di quello che non viene detto. Quando lo fa, i suoi occhi brillano di bianco e parte un raggio verso la persona in questione. Lo sforzo richiesto varia in base alla profondita' dell'informazione e alla riluttanza nel tirarla fuori. 5% - Pensiero Conscio (il Bersaglio non avrebbe problemi a esprimerlo) 10% - Pensiero Conscio (il Bersaglio preferirebbe tenerlo per sé) 20% - Pensiero Inconscio, Segreto Custodito Gelosamente 40% - Pensiero Inconscio e Represso Sara' Qui da Qualche Parte
2pt, Variabile - Allucinazione Usato piu' come scherzo ma utile anche per molto altro, Carissa puo' far sparire l'immagine di un oggetto dalla mente di chi vede. Quando lo fa, i suoi occhi brillano di bianco e parte un raggio verso la persona in questione. 5% - Immagine Piccola 10% - Immagine Media 20% - Immagine Grande 40% - Immagine Enorme Non Penso Proprio
4pt, Variabile - Difesa Fisica + Difesa Energetica Una misura difensiva generica. Per eseguirla, Carissa canalizza un'ondata telecinetica (solitamente in una mano o nel Kodachi) e la rilascia con tempismo nella direzione necessaria. Utile sia come risorsa da ultimo secondo che premeditata.
Edited by Vi" - 16/3/2020, 22:16
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