Geografia e Ambientazione

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. Endlos
     
    .
    Avatar

    Viaggiatore dei Mondi

    Group
    Founder
    Posts
    4,824

    Status
    Anonymous

    cpLlhzq

    Geografia. [mappa]

    Il Presidio Settentrionale, con i suoi paesaggi desolati e la rigidità del suo clima inospitale, incarna l'essenza della stagione invernale: di una bellezza perfetta e asettica come quella del ghiaccio, e tuttavia legato ad un'intrinseca durezza, che si esprime nelle sue selvagge intemperie, nei giacimenti minerari di metalli e pietre preziose celati sotto la roccia, e nell'indole dei suoi burberi e ruvidi abitanti; arido, monocromo e gelido, il Nord è suddiviso in quattro grandi zone, non sempre corrispondenti a precise aree geografiche: Najaza, Amnos, Koldran ed Etlerth.

    A chiudere i confini a Est e ad Ovest con un tratto roccioso di aspri crinali, troviamo il massiccio del Koldran, la colossale catena di montagne scure e aguzze che rappresenta uno dei territori più inospitali del Semipiano; lungo le pendici -talvolta coperte da macchie di conifere- hanno dimora solo poche bestie selvatiche, a cui i viaggiatori dovrebbero prestar molta attenzione: si parla di branchi di lupi, che vi fanno da padrone, e dei grandi e fieri rapaci che dominano le vette.
    Al di là della fauna, le uniche tracce di vita della regione sono i pochi centri urbani, strategicamente collocati nei pressi delle miniere o dei valici montani; nonostante le dimensioni modeste e la popolazione ridotta, questi villaggi o avamposti sono sempre solitamente dotati di strutture ben attrezzate per provvedere alla popolazione... strutture gestite da enti affiliati direttamente all'Enclave di Najaza.

    A delimitare il confine meridionale con il Pentauron, c'è invece la sconfinata distesa dell'Etlerth, una sterminata tundra perennemente coperta di neve e ghiaccio per la maggior parte dell'anno, solo occasionalmente spezzata nella sua bianca monotonia dal profilo caratteristico delle tende degli insediamenti delle libere tribù nomadi, da pochi e piccoli comuni molto distanti fra loro, e da qualche macchia boschiva più o meno estesa - non di rado considerate sacre tanto dalle tribù Barbare quanto dalla Popolazione più "civile".

    Altro importante possedimento dei Domini del Gelo è rappresento dal sottosuolo del Presidio: comunemente chiamati "grotte dei Giganti", i territori di Amnos rappresentano l'area più vasta e meno conosciuta del Nord, dal momento che i budelli di roccia che si aprono nelle montagne si estendono molto in profondità e in molte direzioni, rendendo impossibile stabilirne i confini esatti senza perdersi nell'oscurità. Laggiù, sono le creature delle caverne e altri dimenticati orrori dormienti a farla da padrone, lasciando all'uomo un margine di spazio ridicolo rispetto al resto: miniere di gemme e minerali, cave di pietra, misteriosi dungeon abbandonati da tempo immemore... poche sono le parti di questo reticolo sotterraneo ad essere note - per quanto le sue potenzialità potrebbero essere davvero infinite.

    Una menzione speciale e distinta va fatta per Najaza, la capitale del Nord, che rivela subito la sua particolarità per il fatto di essere collocata su di una zolla di terra, sospesa al di sopra del suolo innevato, indifferente alla gravità come alle vicende della realtà sottostante; per questo motivo pratico -ma anche per altri più politici- è incredibilmente difficile raggiungere la città volante, facendo sì che gli stranieri ad accedervi siano tanto pochi quanto lo sono i residenti a spostarsi, terrorizzati da ciò che li attende di sotto.
    Circondata da mura che separano il nucleo urbano dalle pertinenze del contado -dove i braccianti provvedono alle derrate alimentari per l'aristocrazia-, Najaza si suddivide in quattro quartieri, sottoposti ad una Casata nobile... ed è qui che i notabili del Presidio sono arroccati, sorvolando costantemente la tundra ed osservandola con distacco da oltre la sommità delle nubi.


    Popolazione.
    [Nobili][Popolani][Barbari]


    Sebbene dalle numerose tradizioni del Folklore nordico emergano similitudini e punti di contatto che fan supporre agli archivisti la discendenza da antenati comuni, i popoli che ad oggi abitano il Presidio sono molto diversi -e divisi- tra loro, accomunati solamente da una certa consueta superstiziosità, che li porta a diffidare (se non apertamente disprezzare) i Naufraghi, gli Stranieri e i "Mostri" -termine che abbraccia un gran numero di creature-, rendendo quella umana l'etnia dominante - almeno in apparenza; l'appartenere tutti al genere umano non rende tuttavia standardizzate l'aspetto, gli usi e i costumi della popolazione, che è possibile suddividere in tre etnie principali: i Nobili, i Popolani, e i Barbari.

    Confinati a Najaza, i Nobili rivendicano l'appartenenza al ceppo più antico dei primi uomini comparsi a Nord, sostenendo la tesi degli storici che affermano che il distacco della cittadella dal suolo sia avvenuto in conseguenza ad un incantesimo di difesa, scagliato in epoche remote, forse anche prima del suo arrivo su Endlos; l'isolamento geografico e la grande importanza data alle linee dinastiche sembra aver limitato un eccessivo rimescolamento genetico, facendo sì che i loro tratti caratteristici rimanessero l'alta statura, la pelle lattea, i capelli tendenzialmente scuri, e gli occhi generalmente chiari.
    L'abbigliamento dei nobili -pur restando di stampo medievale-, presenta un comune gusto per lo sfarzo, che ciascuno esprime a modo proprio: pellicce di animali rari o esotici, armi ed armature minuziosamente decorate, grossi gioielli ossessivamente cesellati, profumi dalle fragranze forti e persistenti, ricchi abiti colorati ed elaboratissimi... in una tacita sfida per la supremazia, che vede le Casate in competizione ad ogni occasione.

    Ben differenti sono invece i Popolani, impossibili da identificare secondo uno stereotipo preciso, perché frutto di un casuale incrocio genetico perpetrato per secoli tra Nobili minori esiliati da Najaza, Barbari insediatisi stabilmente fuori dalla tribù, Naufraghi sputati dal Maelstorm, Stranieri giunti attraverso le montagne, e perfino creature non-umane - stando almeno a ciò che narrano alcune leggende; proprio come per il loro aspetto, anche il tenore di vita si esprime in infinite sfumature, andando da diversi livelli di povertà fino ad una serena sussistenza basata sull'onesto lavoro.
    Una fascia intermedia potrebbe essere rappresentata dai Burocrati, ma così non è, dal momento che -in base al loro reddito- essi tendono a dividersi tra coloro che riescono a raggiungere Najaza e a tenere il passo con gli eccessi dei Nobili, e coloro che si accontentano di più modesti uffici nei piccoli centri del Presidio.

    Una menzione a parte meritano invece i popoli dell'Uthgardt, comunemente conosciuti da tutti con l'errata definizione di Barbari: dediti al combattimento, alla caccia e all'allevamento di pochi capi, sono soliti vestirsi con le pelli delle loro prede o la lana del loro bestiame, per quanto non sia strano trovarli in possesso di abiti o stoffe acquisiti tramite baratto nei villaggi con cui commerciano.
    Trattano con solennità la natura e gli spiriti, mentre tributano rispetto solo a quanti dimostrano di possedere grande forza o grande onore; come per i Popolani, matrimoni misti -tra tribù diverse o tra Barbari e Stranieri- hanno rimescolato i loro tratti somatici in una grande varietà di combinazioni, sebbene gli elementi originari e più caratteristici (decantati nelle storie sugli antenati, e ad oggi divenuti ben rari) sembrano essere pelle bronzea, e capelli chiari.


    Governo.

    Nonostante quella del Nord risulti nominalmente una monarchia, con l'Alfiere come sovrano assoluto, la realtà dei fatti è andata assumendo nell'ultimo decennio dei connotati ben diversi: un re disinteressato alle faccende di Presidio da una parte, e un'Aristocrazia sempre più ricca, influente ed imperante dall'altro hanno trasformato l'Alfierato in regno di stampo oligarchico.

    Il termine "oligarchia" è formato dalle parole "oligoi" -che vuol dire "pochi"- e "arché" -che sta per "comando"-, la cui etimologia esprime il concetto per cui sono "pochi a detenere il comando"... ma con una sfumatura di significato che sta ad indicare che quei pochi esercitano il potere indebitamente, violando le leggi o favorendo gli interessi particolaristici a scapito di quelli della comunità.

    Del tutto autonomi da Najaza risultano invece i Barbari dell'Uthgardt, popoli nomadi fanno della fierezza e della libertà il fulcro delle loro vite, rendendo le gerarchie e le mode nulla più che accessori per fini più pratici; organizzati in gruppi tra di loro indipendenti, essi hanno in comune il rispetto per gli Anziani, a cui vengono riconosciute saggezza ed esperienza, e che conservano un certo peso nelle decisioni della comunità - prima tra tutte la scelta di un Capo, scelto tra coloro che meglio incarnano lo spirito del Totem a cui la tribù è votata.


    KHaW9Lt
    Araldica.

    Poco noto al di fuori dei propri confini per via della tipica tendenza isolazionista della classe governante, il simbolo araldico del Nord è rappresentato dal Pentacolo, la stella a cinque punte inscritta in un cerchio, un carattere dal grande valore esoterico, spesso descritto come un amuleto di protezione magica; nonostante l'attaccamento dei regnanti per i metalli nobili come il loro retaggio, lo stemma è realizzato in ferro: materia prima delle armi, minerale antichissimo, e talismano per eccellenza della tradizione mistica contro spettri, folletti e spiriti maligni.
    Lo stemma è apposto su di uno scudo a torre smaltato di viola, colore che -oltre a richiamare i giacimenti di ametista per cui il Presidio è famoso- unisce la vivacità del rosso e la calma del blu, incarnando molteplici significati: lutto, penitenza, tormento, dolore nella tradizione popolare... ma anche nobiltà, creatività, estro artistico, dignità, spiritualità e onore. Incrociate alle sue spalle -come le corna ritorte di un demone- fanno mostra di loro due alabarde, un tipo di arma che in araldica è simbolo di buona guardia e virtù guerriere.


    Religione.

    Per quanto ogni Alfiere -in virtù del proprio ruolo e dei propri poteri- venga sempre ammantato di un alone di misticismo, la sua attuale latitanza dalle pubbliche scene del Nord ha lasciato che fossero altre le figure a catalizzare la devozione della nobiltà, e il timore del popolino: si tratta degli "Ashanti", conosciuti nel folklore ora come divinità ora come demoni, ed inizialmente adottati da alcuni Capi-Casata come patroni ultraterreni dei propri blasoni.
    Sebbene il loro culto si sia molto rafforzato nell'ultimo decennio, gli Ashanti attualmente venerati a Najaza sono rimasti soltanto tre: Ashmo-Dai, Clavicus Vile e Nymeria-Lys, in onore dei quali vengono periodicamente celebrati veri e propri rituali misterici, nel corso dei quali si sussurra vengano offerti tributi, eseguiti baccanali ed innalzati non meglio precisati sacrifici.

    Nelle lande dell'Etlerth, i culti celebrati dai Barbari sono invece caratterizzati da un misticismo molto più ascetico, improntato sul rispetto della natura, sull'osservanza dei suoi equilibri e sulla comunione con i suoi Spiriti - probabilmente, un antico retaggio dovuto allo stile di vita nomade, in cui la sopravvivenza è sempre strettamente legata all'ambiente; in questo senso, per i Barbari riveste una primaria rilevanza la scelta del proprio "Totem", uno Spirito Animale a cui consacrarsi per ottenere quelle capacità che ne rappresentano un tratto distintivo.
    In seguito a stravolgimenti che ne hanno drasticamente ridotto il numero, ad oggi si contano solo sei tribù ancora in vita, e ciascuna prende il nome dal suo Totem; essi sono: il Lupo, l'Orso, il Cavallo, la Civetta, il Corvo e la Volpe.

    Il popolo che abita i villaggi tende ad aggregarsi ad uno dei due culti, ma è altresì libero di dedicarsi a qualsiasi alternativa: limitarsi ad ossequiare i propri antenati, non professare alcun credo, o persino confidare nei folletti o in chissà quale altra creatura; quel che è certo è che districare le infondate credenze superstiziose del Presidio dai veri e propri ordini religiosi -nati forse nel passato per celebrare o placare antiche entità obliate- è un'impresa titanica di cui nessuno studioso è ancora riuscito di venire a capo.


    Economia.

    Sebbene si tratti di un dato apparentemente smentito dalla realtà dei fatti, il Nord è forse il secondo o il terzo Presidio più ricco del Semipiano: certo, visitando i suoi centri urbani -perlopiù rifugi in legno e piccoli comuni-, nessuno si sognerebbe di associare il concetto di opulenza a quello stile di vita spartano, eppure basterebbe poter vedere la capitale e i suoi abitanti per svelare quel mistero.

    Mentre nell'Etlerth e nel Koldran la popolazione lotta ogni giorno con tutti i suoi mezzi per mantenere un tenore di vita decoroso, la nobiltà di Najaza -pur senza prendere parte attiva al processo produttivo, come ogni tipica Aristocrazia- accentra nelle sue mani la maggior parte degli introiti dalle attività più redditizie: è il caso delle estrazioni minerarie, controllate dagli agenti dell'Enclave, che -reclutando personale in loco- offrono alla gente un impiego in miniera, in cambio di un salario e di una minima assistenza per loro e le loro famiglie; in questo modo, ogni giorno, gemme e metalli preziosi vengono portati alla luce per essere lavorati dalle maggiori corporazioni del Nord (fabbri, armaioli, alchimisti, gioiellieri..), o venduti come materia prima nel vicino Est.

    La presenza di alcuni campi e serre sull'isola volante permette un'agricoltura intensiva, ma la produzione resta comunque insufficiente al sostentamento dell'intera isola, a meno di affiancarvi i tributi riscossi dai villaggi e le derrate acquistate a Chediya; l'importazione, è infatti uno dei principali mezzi di approvvigionamento per tutta la popolazione di superficie: alcuni villaggi organizzano infatti delle spedizioni periodiche verso i mercati dell'Est per acquisire generi alimentari a buon prezzo, ma le insidie e gli imprevisti sono molti, e non sempre il ritorno a casa è coronato dal pieno successo... a differenza delle tratte sotto l'egida dell'Enclave -sicuramente più competenti e meglio attrezzate-, cui spetta il compito di mettere in commercio le eccedenze non rivendicate dai Nobili.

    I pochi insediamenti umani sono molto distanti fra loro, e in comunicazione solo grazie alle piste carovaniere in continuo movimento, che ne alimentano le modeste attività commerciali -basate sui prodotti di artigianato locale- e la scarsa agricoltura di sussistenza dei privati, offrendo in vendita schiavi, attrezzi e sementi; insomma: la maggior parte della gente si arrangia come può, intrattenendo scambi e baratti anche con i Barbari dell'Uthgardt, esperti cacciatori in grado di offrire un buon assortimento di pelli, pellicce, ossa, bacche, radici, e -soprattutto- carne.


    Cultura.

    Nel settore della cultura, il Nord si presenta fortemente arretrato: per quanto le strutture dell'Enclave dislocate sul territorio prevedano un servizio di scolarizzazione elementare per bambini fino ai quattordici anni, molti di loro vengono spesso e volentieri distolti dallo studio dagli stessi genitori, smaniosi di tramandar loro i segreti dei propri mestieri, così da trasformare quella bocca da sfamare in una forza lavoro che partecipi al sostentamento familiare.

    Anche in questo fanno però eccezione i Nobili e gli abitanti di Najaza, ai cui eredi viene generalmente affiancato un precettore che trasmetta loro le basi dell'istruzione, ed un maestro d'arme che gli insegni i fondamentali del combattimento; raggiunti i tredici anni, e concluso il primo ciclo di studi, i rampolli prendono parte ad una cerimonia che sancisce il loro debutto a corte, passata la quale avranno facoltà di scegliere quale strada far intraprendere alla loro formazione futura.

    Quanti ritengono di averne avuto abbastanza di inchiostro, calamaio e libri polverosi tendono ad intraprendere la carriera militare, iniziando uno specifico addestramento presso l'Accademia di Daltigoth; a chi invece si riscopre assetato di conoscenza, viene concesso di proseguire gli studi presso l'Obelisco della Spina, la più grande ed importante Biblioteca di Presidio, dove il popolino vocifera che i giovani vengano iniziati a saperi occulti come la Magia e l'Alchimia.

    Una volta terminato il percorso scelto -che dura circa sette anni-, i giovani rampolli hanno facoltà di compiere un viaggio nel mondo esterno per perfezionare la loro formazione: per una questione di distanza e di prestigio, le mete privilegiate sono quasi sempre l'Est e il Pentauron; concluso il tour, al loro ritorno, i giovani sono pronti per occupare il loro posto in società.


    Feste e Ricorrenze.

    Un altro fattore utile a tenere conto del tempo che passa -su Endlos come su qualsiasi altra dimensione- è l’insieme delle celebrazioni e festività che impreziosiscono la quotidianità del semipiano: celebrazioni che variano da Presidio a Presidio, e che offrono uno spaccato delle singole realtà ben più profondo ed esaustivo di qualsiasi libro di storia. Le più importanti ricorrenze del Presidio Settentrionale sono:

      - L'Avvento di Madama Inverno [Link] è una festività che ricade il 16°, 17° e 18° giorno di Naos: è una ricorrenza che celebra l'arrivo dei primi freddi, ed è associata ad una leggenda legata alla storia di due innamorati.

      - L'Adoubement è un rito di iniziazione riservato esclusivamente alla Nobiltà di Najaza per presentare i rampolli delle famiglie aristocratiche alla corte dell'Alfiere, e celebrare il loro passaggio all'età adulta e il loro ingresso nella società; l'evento viene festeggiato con sfarzosi balli in maschera, che culminano alla mezzanotte del 15° giorno di Hadar.


    Esercito.

    Escludendo le tribù guerriere dell'Uthgardt, naturalmente addestrate al combattimento per loro intrinseca tradizione culturale, la forza militare del Nord -al pari di ogni altro aspetto del regno- appare ad una prima analisi frammentata, e non solo per gli eventuali dissidi interni, che hanno negli ultimi decenni portato diversi Cavalieri all'esilio dall'Isola Volante, ma anche e soprattutto per l'addestramento riservato alle diverse reclute.

    Già privilegiati dalla possibilità di acquistare gli equipaggiamenti migliori, i Nobili di Najaza si ritrovano una spanna al di sopra dei cadetti che l'Enclave arruola nei villaggi per il fatto che essi sono fin da piccoli educati all'arte della spada, affinché siano capaci di difendersi da soli dai pericoli di una terra inospitale e di un ambiente pieno di intrighi, che non esiterebbe a renderli prede e vittime; i rampolli delle grandi Casate e i popolani in cerca di fortuna (oculatamente selezionati) vengono così introdotti all'Accademia Militare dove -giornalmente per sette anni- i loro corpi saranno sottoposti ad un rigido addestramento che li renderà soldati, mentre la loro psiche verrà plasmata per divenire rapida, acuta e fredda come una freccia.

    Terminata l'Accademia con successo, i Nobili vengono investiti del cavalierato -così da ricoprire posti di comando nelle schiere del Nord-, che li consacra definitivamente a protettori del reame, mentre i guerrieri di più umili origini entrano a far parte dell'esercito regolare o della guardia dell'Enclave, che li reimpiega nei villaggi per garantire il servizio d'ordine.


    Avvertenze.

    Chiunque sia interessato a giocare nel Presidio Nord è tenuto a rispettare il suo background: eventuali sviste dovute alla non osservanza di questa parte di Regolamento comporteranno conseguenze che vanno dall'invalidazione della scena (spostata nella sezione "Regno dei Sogni Perduti" e valutata 0pt) all'intervento In-Game a sorpresa dell'Alfiere (il Quest-Master ufficiale del Presidio) o suoi delegati, che avranno il diritto di agire auto-conclusivamente sui trasgressori per difendere la coerenza della trama globale.

      - Stelle Irraggiungibili: Najaza è un'isola volante cui si accedere solo con l'aiuto e l'autorizzazione dal Guardiano, ma l'entità ha attualmente smesso di mostrarsi ai viaggiatori; chi cerca di raggiungerla con altri mezzi scopre che capacità di volo e teletrasporto sono inefficaci attorno alla capitale, rendendo quindi inutili tutti i tentativi di arrivare alla città.
      Najaza è inaccessibile, pertanto è severamente proibito aprire scene nell'omonima sezione senza esplicito permesso di Madhatter.

      - La Piaga del Nord: Non si sa quali eventi l'abbiano causato, né il momento esatto in cui la faccenda abbia avuto inizio, ma -d'un tratto- strane creature hanno cominciato a circolare per il Presidio... esseri che, stando ai racconti di bambini e ubriachi, nulla hanno di umano: mastini infernali che si aggirano nottetempo per le vie di remoti villaggi, gruppi di zombie che errano per le foreste in cerca di carne fresca, insetti mostruosi che brulicano nei cunicoli delle miniere, fantasmi simili a miraggi che attraversano le bufera...
      Sulle prime, nessuno ha voluto crederci, ma col passare del tempo -e il moltiplicarsi di incidenti luttuosi e fatti inspiegabili-, gli abitanti del Nord hanno iniziato ad accorgersi che c'è qualcosa che non va: questo rende le persone nei villaggi molto sospettose e diffidenti verso i nuovi arrivati.
      Si consiglia a tutti gli avventurieri di fare attenzione ai brutti incontri che è possibile fare dopo il tramonto.


    © Endlos RPG Alliance
    2014-2015

    Si ringraziano Madhatter per l'ambientazione e le descrizioni, Drusilia Galanodel per le descrizioni e la grafica,
    ed Adran do'Hawk per la mappa del Presidio.



    Edited by Endlos - 27/9/2017, 09:39
     
    Top
    .
6 replies since 2/12/2008, 12:06   9308 views
  Share  
.