Geografia e Ambientazione

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    GEOGRAFIA & AMBIENTAZIONE
    Introduzione

    « Che mondo è questo, padre? »
    L'uomo sorrise, carezzando i serici capelli del bambino. Aveva meno di cinque anni, ma possedeva già una spiccata intelligenza: sarebbe divenuto qualcuno, un giorno. E suo padre ne era estremamente orgoglioso.
    « Questo, piccolo, è Endlos, il cuore delle dimensioni, l'ultima spiaggia al centro dell'universo.
    È un mondo vasto, pieno di meraviglie ma anche di orrori. Imparerai a conoscerlo.
    »

    Il bimbo assunse un'aria pensosa, quasi stesse immaginandosi la vastità intera di quanto il padre aveva spiegato; parve trovarla, poichè la sua espressione si fece più rilassata e soddisfatta.
    « E chi l'ha creato? », chiese, di nuovo.
    L'uomo s'alzò, umettandosi le dita per spegnere la tremula fiamma sulla candela a fianco del letto; era tardi, e il piccolo avrebbe già dovuto essere cullato dal tepore del sonno...
    Invece eccolo lì, sveglio come non mai.

    « Il Maelstrom, l'eterna tempesta, affermano i saggi. » - S'avvicinò nuovamente al bambino,
    e lo ricompensò con un fuggevole bacio sulla soffice guancia.
    « Gli dèi, cantano i sacerdoti. » - Era sulla porta, ora; la luce tagliava la sua sagoma scura come una lama.
    « Lord Aeon di Rivenore, sussurra il popolino. » - Afferrò la maniglia, e fece per chiudere la porta.
    « La volontà dei suoi abitanti stessi, dico io. Dormi, ora: domani sarà una lunga giornata. »



    La Cosmologia di Endlos

    Quando si descrive Endlos, si deve immaginarlo come una parte di mondo: non possedendo precisi confini fisici, non può essere pienamente descritto come piano dimensionale. Alcuni saggi si sono spinti nell'affermare come la tempesta eterna che circonda il mondo -il Maelstrom- sia parte stessa di Endlos, portandolo a tutti gli effetti nella categoria di "piano dimensionale"; tuttavia, il senso comune vuole che questa realtà sia solo una parte di piano dimensionale (un Semipiano, quindi) circondato dal Maelstrom, la tempesta che muove l'intero Multiverso.
    La durata del giorno è equivalente a quella terrestre, e il ciclo quotidiano dell'astro che lo illumina varia a seconda della latitudine, nonostante Endlos abbia solo nominalmente forma sferica e sia difficilmente classificabile come pianeta; si ritiene che le stelle che compongono il firmamento siano le impronte sulla Tempesta degli innumerevoli altri piani dimensionali che compongono l'universo, visibili da Endlos poiché fulcro ed occhio del ciclone, il cardine al centro di tutto.


    Endlos come Semipiano

    Il mondo di Endlos è pesantemente influenzato dal Maelstrom, ed è forse per questo che gli spostamenti dimensionali -per coloro che son capaci di effettuarli- risultano essere difficili ed imprevedibilmente pericolosi. Un particolarissimo fenomeno che interessa Endlos è la cosiddetta "Riscrittura": la Tempesta agisce infatti attivamente sul piano stesso, trascinando in esso intere regioni provenienti da mondi lontani, valicando il tempo e lo spazio; parimenti avviene la pericolosa procedura inversa, che, in modo del tutto casuale, "riscrive", ossia modifica o cancella, lande, territori o persino persone dalla superficie di Endlos.
    Secondo i Saggi questa è un'eventualità decisamente rara, poiché pare che il Maelstrom sia in una fase di "crescita", ovvero di costruzione, più che di distruzione; secondo archeologi e storici, anticamente la Tempesta dominava su un mondo intero che, come una marea, ha poi cancellato, lasciando come unica isola esistente Rivenore, residenza dell'eterno Lord Aeon, Signore del Tempo, ma... per quanto radicate nella popolazione del Semipiano, queste teorie non hanno trovato riscontro pratico per via dell'insondabilità del Maelstrom.


    Il Calendario di Endlos

    Secondo i dotti, il Maelstrom che circonda il semipiano è governato da forze non catalogabili e misteriose, non ultima tra queste ricade il già citato fenomeno della "Riscrittura": la comunità scientifica, tuttavia, è concorde sulla sua usuale rivoluzione attorno al mondo stesso, una rivoluzione che impiega 300 giorni per compiersi pienamente, dove ognuno di questi giorni -scandito nelle canoniche 24 ore- è regolato dal moto apparente della rotazione del semipiano, che lo conduce all'alternarsi del dì e della notte.
    Ogni 300 giorni, l'attrito accumulato dallo sfregamento (in parte elettro-magnetico, in parte mistico-energetico) fra i vari fogli del multiverso ed il Maelstrom sprigiona un carnevale di luce e colori non troppo diverso dall'aurora boreale: questo fenomeno, chiamato "Svolta" dai dotti e "Danza Degli Déi" dai meno eruditi, e per tutti sancisce con precisione il termine dell'anno ed il suo conseguente rinnovo.

    Il ciclo di 300 giorni viene nominalmente suddiviso nel calendario in 10 mesi, catalogabili secondo la luminosità di una delle stelle maggiormente visibili nella volta celeste del semipiano: ogni 30 giorni, difatti, una "stella" (per quanto i sapienti identifichino gli astri non come corpi celesti, ma come impressioni sul Maelstrom degli infiniti piani multiversali) appare più luminosa delle altre, assumendo una colorazione diversa a causa dell'influenza della distanza-radiazione emessa. Questa stella -che battezza il mese con il nome lei associato- appare simile ad una luna; ciò dipende dalla differente distanza dei piani dimensionali che -secondo i Saggi- sono la vera natura di quelle stelle: essendo a lunghezze diverse, hanno radiazione differente e quindi uno spettro visivo diverso, ma questo è un fenomeno puramente ottico, che spiega la rotazione del Maelstrom e l'apparente alternarsi del giorno e della notte. Da terra, la volta celeste appare scura e punteggiata di stelle come in qualsiasi altro piano del multiverso... soltanto dotato di una luna cangiante nei suoi colori.

    I singoli giorni del calendario non hanno nome, ma sono semplicemente numerati a partire dal mese di riferimento (ad esempio, il tredicesimo giorno del settimo mese - Spica); la classificazione dei dieci mesi è la seguente.

    I
    II
    III
    IV
    V
    VI
    VII
    VIII
    IX
    X

    _

    Sirio
    Canopo
    Shaula
    Mirach
    Alkaid
    Rigel
    Spica
    Achernar
    Naos
    Hadar

    _

    "Mese della Luna Blu"
    "Mese della Luna di Sabbia"
    "Mese della Luna Porpora"
    "Mese della Luna Verde"
    "Mese della Luna D'Oro"
    "Mese della Luna Cremisi"
    "Mese della Luna Boschiva"
    "Mese della Luna Rosata"
    "Mese della Luna Scura"
    "Mese della Luna D'Argento"


    Le Ere di Endlos

    E' abitudine dei sapienti del piano determinare il tempo -quando si entra nell'ordine delle decadi- secondo le Stagioni del Maelstorm, e -di conseguenza- in base alle tendenze della Riscrittura. Per quanto questo possa apparire come un controsenso, una più approfondita analisi rivela che -se si presta attenzione- è possibile scoprire come ogni Presidio possieda una "stagione" ambientale sua personale, esito dell'azione che la Riscrittura ha condotto su di questo: lo Yuzrab -ad esempio- non conoscerà mai primavera, autunno o inverno, ma una perenne estate incandescente, così come i ghiacci eterni dell'Etlerth non saranno mai toccati dal clima di stagioni più miti.
    I periodi che interessano tutto il semipiano e che sono identificabili con l'intensificazione della Riscrittura vengono tuttavia definiti "Anni dell'Inverno": per gli abitanti questi sono sinonimo di catastrofe e -più in generale- grande squilibrio della trama stessa del mondo; viceversa, gli "Anni dell'Estate" -il periodo attuale- sono quelli in cui la Riscrittura si limita a trascinare su Endlosi naufraghi e le "terre di nessuno" che vorticano nel Maelstrom e non solo, ricostruendo la vita distrutta durante i decenni precedenti.


    Il Problema delle Mappe

    « Mappe? Menzogne di carta e inchiostro. Le adoro. »
    - K. P. Aimon, consigliere dell'enclave di Najaza.

    Tracciare la mappatura accurata di un piano caotico come Endlos è un'impresa impossibile: nonostante ciò, diverse generazioni di cartografi -spesso sotto la sollecitazione di gilde mercantili- hanno raccolto la sfida ad ogni ciclo Estivo, lasciando ai propri successori l'onere di ricostruire l'opera dalle fondamenta dopo il ciclo Invernale di Riscrittura territoriale. Ad oggi, nelle biblioteche delle capitali di Presidio, nelle sedi delle più potenti corporazioni, e non di rado in mano a privati benestanti, si possono trovare edizioni recentissime e dettagliate delle mappe di ciascuna zona geografica conosciuta, complete di annotazioni a margine, e principali punti di ritrovo.

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    Mappa di Endlos © murphy0000, © GreyFox {originale: [qui]}.
    Cortesia grafica ad opera di © Drusilia Galanodel
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    La Popolazione di Endlos

    Endlos è un mondo piuttosto vasto, che dona rifugio a moltissimi abitanti delle più disparate razze ed etnie; poichè il fenomeno della riscrittura ha causato numerosi problemi censitari e di classificazione, la popolazione ha deciso di suddividersi in due categorie: i Nativi e i Naufraghi.
    I Nativi, come il nome stesso rivela, sono abitanti di Endlos da diverse generazioni, che sono riusciti a insediarsi, costruirsi una casa e sopravvivere in questo mondo multiforme; i Naufraghi sono invece quegli individui che sono giunti da poco su Endlos, strappati dai loro mondi dal capriccio del Maelstrom e catapultati in una dimensione completamente diversa da quella d'origine.
    Nel corso dei secoli si è radicata l'idea che i Naufraghi siano tutti soggetti temibili, dai poteri straordinari e dalle inconoscibili volontà, ma i più assennati sanno che i Nativi stessi non sono altro i discendenti dei Naufraghi che per primi sono sbarcati su Endlos e, come tali, non v'è alcuna differenza razziale se non quella che già sussiste dalla nascita.


    Le Lingue di Endlos

    Mosaico di realtà differenti e di mondi lontanissimi, Endlos è fin dagli albori un autentico mistero: sul fenomeno della Riscrittura -che lo caratterizza in più forme e su vari livelli- sono stati versati oceani di inchiostro, e tra queste, vale certamente la pena citare la “Teoria della Volontà”; in accordo con il principio -solo parzialmente provato- che la Volontà sia su Endlos una forza concreta quanto la gravità, questa teoria è stata usata come spiegazione in merito all'adattabilità naturalmente mostrata dai Naufraghi Dimensionali al loro arrivo sul Semipiano.
    Viene da chiedersi come sia possibile per le genti che lo abitano arrivare a esprimersi, capirsi e confrontarsi pur non avendo talvolta nemmeno una lingua in comune... e, tuttavia, la risposta è più semplice di quanto si pensi: a sintonizzare il linguaggio degli abitanti di Endlos su di una frequenza comune è -banalmente- il loro desiderio di comunicare.
    Questo fa sì che -a prescindere dall'universo di origine- gli abitanti del Semipiano subiscano un curioso fenomeno di cui spesso non sono neppure consapevoli: alcune culture lo considerano un dono degli dei, per altri è il sintomo di una possessione demoniaca, mentre gli scienziati si limitano a chiamarlo semplicemente “Xenoglossia”, in una accezione neutra; nella pratica, è semplicemente il presupposto per comunicare.
    Questo fa sì che su Endlos esistano in compresenza tante lingue quante sono le razze e le culture che vi dimorano, tuttavia affiancate da una sovra-linguaggio Comune, che risulta essere la forma espressiva che tutti conoscono ed usano.


    La Geografia di Endlos

    Una volta, ad un Naufrago che chiedeva ad un Nativo di descrivergli questo nuovo mondo,
    l'altro rise e rispose: « Un enorme lavoro di patchwork! » ...e, in effetti, Endlos potrebbe apparire proprio così: l'opera del Maelstrom aggiunge sempre nuovi territori, che ampliano la sua mappa di nuove indicazioni geografiche, spesso giustapposte senza principio di continuità.
    Il semipiano di Endlos è circondato dal nulla dimensionale, attorno al quale rumoreggia la Tempesta Eterna, il Maelstrom; questo nulla è definito Void, ma nessuno sa con precisione dove esso inizi e cosa ci sia al di là; Gederg il Navigatore, che -stando alla storia- volle scoprirlo, decise un giorno di salpare dall'isola di Berjaska diretto verso Ovest, per scoprire il confine ultimo del mondo... ma non fece mai ritorno.

    A fronte della necessità politica e amministrativa di governare un mondo così strano e così vasto, eoni fa vennero istituiti i Presidi, determinati secondo le coordinate geografiche; in qualità di leader di ciascuno di essi fu nominato un Alfiere, affinché regnasse con governo assoluto sul proprio territorio di pertinenza, rispondendo delle sue azioni solamente e direttamente al sovrano di Rivenore, il Signore del Tempo.

    Per apprendere tutto ciò che c'è da sapere su ciascun Presidio, è sufficiente cliccare sulle iniziali corrispondenti nell'immagine sottostante.


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    Cortesia grafica ad opera di © Raphael'.



    Edited by Endlos - 8/6/2020, 18:22
     
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    Geografia. [mappa]

    Il Presidio Settentrionale, con i suoi paesaggi desolati e la rigidità del suo clima inospitale, incarna l'essenza della stagione invernale: di una bellezza perfetta e asettica come quella del ghiaccio, e tuttavia legato ad un'intrinseca durezza, che si esprime nelle sue selvagge intemperie, nei giacimenti minerari di metalli e pietre preziose celati sotto la roccia, e nell'indole dei suoi burberi e ruvidi abitanti; arido, monocromo e gelido, il Nord è suddiviso in quattro grandi zone, non sempre corrispondenti a precise aree geografiche: Najaza, Amnos, Koldran ed Etlerth.

    A chiudere i confini a Est e ad Ovest con un tratto roccioso di aspri crinali, troviamo il massiccio del Koldran, la colossale catena di montagne scure e aguzze che rappresenta uno dei territori più inospitali del Semipiano; lungo le pendici -talvolta coperte da macchie di conifere- hanno dimora solo poche bestie selvatiche, a cui i viaggiatori dovrebbero prestar molta attenzione: si parla di branchi di lupi, che vi fanno da padrone, e dei grandi e fieri rapaci che dominano le vette.
    Al di là della fauna, le uniche tracce di vita della regione sono i pochi centri urbani, strategicamente collocati nei pressi delle miniere o dei valici montani; nonostante le dimensioni modeste e la popolazione ridotta, questi villaggi o avamposti sono sempre solitamente dotati di strutture ben attrezzate per provvedere alla popolazione... strutture gestite da enti affiliati direttamente all'Enclave di Najaza.

    A delimitare il confine meridionale con il Pentauron, c'è invece la sconfinata distesa dell'Etlerth, una sterminata tundra perennemente coperta di neve e ghiaccio per la maggior parte dell'anno, solo occasionalmente spezzata nella sua bianca monotonia dal profilo caratteristico delle tende degli insediamenti delle libere tribù nomadi, da pochi e piccoli comuni molto distanti fra loro, e da qualche macchia boschiva più o meno estesa - non di rado considerate sacre tanto dalle tribù Barbare quanto dalla Popolazione più "civile".

    Altro importante possedimento dei Domini del Gelo è rappresento dal sottosuolo del Presidio: comunemente chiamati "grotte dei Giganti", i territori di Amnos rappresentano l'area più vasta e meno conosciuta del Nord, dal momento che i budelli di roccia che si aprono nelle montagne si estendono molto in profondità e in molte direzioni, rendendo impossibile stabilirne i confini esatti senza perdersi nell'oscurità. Laggiù, sono le creature delle caverne e altri dimenticati orrori dormienti a farla da padrone, lasciando all'uomo un margine di spazio ridicolo rispetto al resto: miniere di gemme e minerali, cave di pietra, misteriosi dungeon abbandonati da tempo immemore... poche sono le parti di questo reticolo sotterraneo ad essere note - per quanto le sue potenzialità potrebbero essere davvero infinite.

    Una menzione speciale e distinta va fatta per Najaza, la capitale del Nord, che rivela subito la sua particolarità per il fatto di essere collocata su di una zolla di terra, sospesa al di sopra del suolo innevato, indifferente alla gravità come alle vicende della realtà sottostante; per questo motivo pratico -ma anche per altri più politici- è incredibilmente difficile raggiungere la città volante, facendo sì che gli stranieri ad accedervi siano tanto pochi quanto lo sono i residenti a spostarsi, terrorizzati da ciò che li attende di sotto.
    Circondata da mura che separano il nucleo urbano dalle pertinenze del contado -dove i braccianti provvedono alle derrate alimentari per l'aristocrazia-, Najaza si suddivide in quattro quartieri, sottoposti ad una Casata nobile... ed è qui che i notabili del Presidio sono arroccati, sorvolando costantemente la tundra ed osservandola con distacco da oltre la sommità delle nubi.


    Popolazione.
    [Nobili][Popolani][Barbari]


    Sebbene dalle numerose tradizioni del Folklore nordico emergano similitudini e punti di contatto che fan supporre agli archivisti la discendenza da antenati comuni, i popoli che ad oggi abitano il Presidio sono molto diversi -e divisi- tra loro, accomunati solamente da una certa consueta superstiziosità, che li porta a diffidare (se non apertamente disprezzare) i Naufraghi, gli Stranieri e i "Mostri" -termine che abbraccia un gran numero di creature-, rendendo quella umana l'etnia dominante - almeno in apparenza; l'appartenere tutti al genere umano non rende tuttavia standardizzate l'aspetto, gli usi e i costumi della popolazione, che è possibile suddividere in tre etnie principali: i Nobili, i Popolani, e i Barbari.

    Confinati a Najaza, i Nobili rivendicano l'appartenenza al ceppo più antico dei primi uomini comparsi a Nord, sostenendo la tesi degli storici che affermano che il distacco della cittadella dal suolo sia avvenuto in conseguenza ad un incantesimo di difesa, scagliato in epoche remote, forse anche prima del suo arrivo su Endlos; l'isolamento geografico e la grande importanza data alle linee dinastiche sembra aver limitato un eccessivo rimescolamento genetico, facendo sì che i loro tratti caratteristici rimanessero l'alta statura, la pelle lattea, i capelli tendenzialmente scuri, e gli occhi generalmente chiari.
    L'abbigliamento dei nobili -pur restando di stampo medievale-, presenta un comune gusto per lo sfarzo, che ciascuno esprime a modo proprio: pellicce di animali rari o esotici, armi ed armature minuziosamente decorate, grossi gioielli ossessivamente cesellati, profumi dalle fragranze forti e persistenti, ricchi abiti colorati ed elaboratissimi... in una tacita sfida per la supremazia, che vede le Casate in competizione ad ogni occasione.

    Ben differenti sono invece i Popolani, impossibili da identificare secondo uno stereotipo preciso, perché frutto di un casuale incrocio genetico perpetrato per secoli tra Nobili minori esiliati da Najaza, Barbari insediatisi stabilmente fuori dalla tribù, Naufraghi sputati dal Maelstorm, Stranieri giunti attraverso le montagne, e perfino creature non-umane - stando almeno a ciò che narrano alcune leggende; proprio come per il loro aspetto, anche il tenore di vita si esprime in infinite sfumature, andando da diversi livelli di povertà fino ad una serena sussistenza basata sull'onesto lavoro.
    Una fascia intermedia potrebbe essere rappresentata dai Burocrati, ma così non è, dal momento che -in base al loro reddito- essi tendono a dividersi tra coloro che riescono a raggiungere Najaza e a tenere il passo con gli eccessi dei Nobili, e coloro che si accontentano di più modesti uffici nei piccoli centri del Presidio.

    Una menzione a parte meritano invece i popoli dell'Uthgardt, comunemente conosciuti da tutti con l'errata definizione di Barbari: dediti al combattimento, alla caccia e all'allevamento di pochi capi, sono soliti vestirsi con le pelli delle loro prede o la lana del loro bestiame, per quanto non sia strano trovarli in possesso di abiti o stoffe acquisiti tramite baratto nei villaggi con cui commerciano.
    Trattano con solennità la natura e gli spiriti, mentre tributano rispetto solo a quanti dimostrano di possedere grande forza o grande onore; come per i Popolani, matrimoni misti -tra tribù diverse o tra Barbari e Stranieri- hanno rimescolato i loro tratti somatici in una grande varietà di combinazioni, sebbene gli elementi originari e più caratteristici (decantati nelle storie sugli antenati, e ad oggi divenuti ben rari) sembrano essere pelle bronzea, e capelli chiari.


    Governo.

    Nonostante quella del Nord risulti nominalmente una monarchia, con l'Alfiere come sovrano assoluto, la realtà dei fatti è andata assumendo nell'ultimo decennio dei connotati ben diversi: un re disinteressato alle faccende di Presidio da una parte, e un'Aristocrazia sempre più ricca, influente ed imperante dall'altro hanno trasformato l'Alfierato in regno di stampo oligarchico.

    Il termine "oligarchia" è formato dalle parole "oligoi" -che vuol dire "pochi"- e "arché" -che sta per "comando"-, la cui etimologia esprime il concetto per cui sono "pochi a detenere il comando"... ma con una sfumatura di significato che sta ad indicare che quei pochi esercitano il potere indebitamente, violando le leggi o favorendo gli interessi particolaristici a scapito di quelli della comunità.

    Del tutto autonomi da Najaza risultano invece i Barbari dell'Uthgardt, popoli nomadi fanno della fierezza e della libertà il fulcro delle loro vite, rendendo le gerarchie e le mode nulla più che accessori per fini più pratici; organizzati in gruppi tra di loro indipendenti, essi hanno in comune il rispetto per gli Anziani, a cui vengono riconosciute saggezza ed esperienza, e che conservano un certo peso nelle decisioni della comunità - prima tra tutte la scelta di un Capo, scelto tra coloro che meglio incarnano lo spirito del Totem a cui la tribù è votata.


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    Araldica.

    Poco noto al di fuori dei propri confini per via della tipica tendenza isolazionista della classe governante, il simbolo araldico del Nord è rappresentato dal Pentacolo, la stella a cinque punte inscritta in un cerchio, un carattere dal grande valore esoterico, spesso descritto come un amuleto di protezione magica; nonostante l'attaccamento dei regnanti per i metalli nobili come il loro retaggio, lo stemma è realizzato in ferro: materia prima delle armi, minerale antichissimo, e talismano per eccellenza della tradizione mistica contro spettri, folletti e spiriti maligni.
    Lo stemma è apposto su di uno scudo a torre smaltato di viola, colore che -oltre a richiamare i giacimenti di ametista per cui il Presidio è famoso- unisce la vivacità del rosso e la calma del blu, incarnando molteplici significati: lutto, penitenza, tormento, dolore nella tradizione popolare... ma anche nobiltà, creatività, estro artistico, dignità, spiritualità e onore. Incrociate alle sue spalle -come le corna ritorte di un demone- fanno mostra di loro due alabarde, un tipo di arma che in araldica è simbolo di buona guardia e virtù guerriere.


    Religione.

    Per quanto ogni Alfiere -in virtù del proprio ruolo e dei propri poteri- venga sempre ammantato di un alone di misticismo, la sua attuale latitanza dalle pubbliche scene del Nord ha lasciato che fossero altre le figure a catalizzare la devozione della nobiltà, e il timore del popolino: si tratta degli "Ashanti", conosciuti nel folklore ora come divinità ora come demoni, ed inizialmente adottati da alcuni Capi-Casata come patroni ultraterreni dei propri blasoni.
    Sebbene il loro culto si sia molto rafforzato nell'ultimo decennio, gli Ashanti attualmente venerati a Najaza sono rimasti soltanto tre: Ashmo-Dai, Clavicus Vile e Nymeria-Lys, in onore dei quali vengono periodicamente celebrati veri e propri rituali misterici, nel corso dei quali si sussurra vengano offerti tributi, eseguiti baccanali ed innalzati non meglio precisati sacrifici.

    Nelle lande dell'Etlerth, i culti celebrati dai Barbari sono invece caratterizzati da un misticismo molto più ascetico, improntato sul rispetto della natura, sull'osservanza dei suoi equilibri e sulla comunione con i suoi Spiriti - probabilmente, un antico retaggio dovuto allo stile di vita nomade, in cui la sopravvivenza è sempre strettamente legata all'ambiente; in questo senso, per i Barbari riveste una primaria rilevanza la scelta del proprio "Totem", uno Spirito Animale a cui consacrarsi per ottenere quelle capacità che ne rappresentano un tratto distintivo.
    In seguito a stravolgimenti che ne hanno drasticamente ridotto il numero, ad oggi si contano solo sei tribù ancora in vita, e ciascuna prende il nome dal suo Totem; essi sono: il Lupo, l'Orso, il Cavallo, la Civetta, il Corvo e la Volpe.

    Il popolo che abita i villaggi tende ad aggregarsi ad uno dei due culti, ma è altresì libero di dedicarsi a qualsiasi alternativa: limitarsi ad ossequiare i propri antenati, non professare alcun credo, o persino confidare nei folletti o in chissà quale altra creatura; quel che è certo è che districare le infondate credenze superstiziose del Presidio dai veri e propri ordini religiosi -nati forse nel passato per celebrare o placare antiche entità obliate- è un'impresa titanica di cui nessuno studioso è ancora riuscito di venire a capo.


    Economia.

    Sebbene si tratti di un dato apparentemente smentito dalla realtà dei fatti, il Nord è forse il secondo o il terzo Presidio più ricco del Semipiano: certo, visitando i suoi centri urbani -perlopiù rifugi in legno e piccoli comuni-, nessuno si sognerebbe di associare il concetto di opulenza a quello stile di vita spartano, eppure basterebbe poter vedere la capitale e i suoi abitanti per svelare quel mistero.

    Mentre nell'Etlerth e nel Koldran la popolazione lotta ogni giorno con tutti i suoi mezzi per mantenere un tenore di vita decoroso, la nobiltà di Najaza -pur senza prendere parte attiva al processo produttivo, come ogni tipica Aristocrazia- accentra nelle sue mani la maggior parte degli introiti dalle attività più redditizie: è il caso delle estrazioni minerarie, controllate dagli agenti dell'Enclave, che -reclutando personale in loco- offrono alla gente un impiego in miniera, in cambio di un salario e di una minima assistenza per loro e le loro famiglie; in questo modo, ogni giorno, gemme e metalli preziosi vengono portati alla luce per essere lavorati dalle maggiori corporazioni del Nord (fabbri, armaioli, alchimisti, gioiellieri..), o venduti come materia prima nel vicino Est.

    La presenza di alcuni campi e serre sull'isola volante permette un'agricoltura intensiva, ma la produzione resta comunque insufficiente al sostentamento dell'intera isola, a meno di affiancarvi i tributi riscossi dai villaggi e le derrate acquistate a Chediya; l'importazione, è infatti uno dei principali mezzi di approvvigionamento per tutta la popolazione di superficie: alcuni villaggi organizzano infatti delle spedizioni periodiche verso i mercati dell'Est per acquisire generi alimentari a buon prezzo, ma le insidie e gli imprevisti sono molti, e non sempre il ritorno a casa è coronato dal pieno successo... a differenza delle tratte sotto l'egida dell'Enclave -sicuramente più competenti e meglio attrezzate-, cui spetta il compito di mettere in commercio le eccedenze non rivendicate dai Nobili.

    I pochi insediamenti umani sono molto distanti fra loro, e in comunicazione solo grazie alle piste carovaniere in continuo movimento, che ne alimentano le modeste attività commerciali -basate sui prodotti di artigianato locale- e la scarsa agricoltura di sussistenza dei privati, offrendo in vendita schiavi, attrezzi e sementi; insomma: la maggior parte della gente si arrangia come può, intrattenendo scambi e baratti anche con i Barbari dell'Uthgardt, esperti cacciatori in grado di offrire un buon assortimento di pelli, pellicce, ossa, bacche, radici, e -soprattutto- carne.


    Cultura.

    Nel settore della cultura, il Nord si presenta fortemente arretrato: per quanto le strutture dell'Enclave dislocate sul territorio prevedano un servizio di scolarizzazione elementare per bambini fino ai quattordici anni, molti di loro vengono spesso e volentieri distolti dallo studio dagli stessi genitori, smaniosi di tramandar loro i segreti dei propri mestieri, così da trasformare quella bocca da sfamare in una forza lavoro che partecipi al sostentamento familiare.

    Anche in questo fanno però eccezione i Nobili e gli abitanti di Najaza, ai cui eredi viene generalmente affiancato un precettore che trasmetta loro le basi dell'istruzione, ed un maestro d'arme che gli insegni i fondamentali del combattimento; raggiunti i tredici anni, e concluso il primo ciclo di studi, i rampolli prendono parte ad una cerimonia che sancisce il loro debutto a corte, passata la quale avranno facoltà di scegliere quale strada far intraprendere alla loro formazione futura.

    Quanti ritengono di averne avuto abbastanza di inchiostro, calamaio e libri polverosi tendono ad intraprendere la carriera militare, iniziando uno specifico addestramento presso l'Accademia di Daltigoth; a chi invece si riscopre assetato di conoscenza, viene concesso di proseguire gli studi presso l'Obelisco della Spina, la più grande ed importante Biblioteca di Presidio, dove il popolino vocifera che i giovani vengano iniziati a saperi occulti come la Magia e l'Alchimia.

    Una volta terminato il percorso scelto -che dura circa sette anni-, i giovani rampolli hanno facoltà di compiere un viaggio nel mondo esterno per perfezionare la loro formazione: per una questione di distanza e di prestigio, le mete privilegiate sono quasi sempre l'Est e il Pentauron; concluso il tour, al loro ritorno, i giovani sono pronti per occupare il loro posto in società.


    Feste e Ricorrenze.

    Un altro fattore utile a tenere conto del tempo che passa -su Endlos come su qualsiasi altra dimensione- è l’insieme delle celebrazioni e festività che impreziosiscono la quotidianità del semipiano: celebrazioni che variano da Presidio a Presidio, e che offrono uno spaccato delle singole realtà ben più profondo ed esaustivo di qualsiasi libro di storia. Le più importanti ricorrenze del Presidio Settentrionale sono:

      - L'Avvento di Madama Inverno [Link] è una festività che ricade il 16°, 17° e 18° giorno di Naos: è una ricorrenza che celebra l'arrivo dei primi freddi, ed è associata ad una leggenda legata alla storia di due innamorati.

      - L'Adoubement è un rito di iniziazione riservato esclusivamente alla Nobiltà di Najaza per presentare i rampolli delle famiglie aristocratiche alla corte dell'Alfiere, e celebrare il loro passaggio all'età adulta e il loro ingresso nella società; l'evento viene festeggiato con sfarzosi balli in maschera, che culminano alla mezzanotte del 15° giorno di Hadar.


    Esercito.

    Escludendo le tribù guerriere dell'Uthgardt, naturalmente addestrate al combattimento per loro intrinseca tradizione culturale, la forza militare del Nord -al pari di ogni altro aspetto del regno- appare ad una prima analisi frammentata, e non solo per gli eventuali dissidi interni, che hanno negli ultimi decenni portato diversi Cavalieri all'esilio dall'Isola Volante, ma anche e soprattutto per l'addestramento riservato alle diverse reclute.

    Già privilegiati dalla possibilità di acquistare gli equipaggiamenti migliori, i Nobili di Najaza si ritrovano una spanna al di sopra dei cadetti che l'Enclave arruola nei villaggi per il fatto che essi sono fin da piccoli educati all'arte della spada, affinché siano capaci di difendersi da soli dai pericoli di una terra inospitale e di un ambiente pieno di intrighi, che non esiterebbe a renderli prede e vittime; i rampolli delle grandi Casate e i popolani in cerca di fortuna (oculatamente selezionati) vengono così introdotti all'Accademia Militare dove -giornalmente per sette anni- i loro corpi saranno sottoposti ad un rigido addestramento che li renderà soldati, mentre la loro psiche verrà plasmata per divenire rapida, acuta e fredda come una freccia.

    Terminata l'Accademia con successo, i Nobili vengono investiti del cavalierato -così da ricoprire posti di comando nelle schiere del Nord-, che li consacra definitivamente a protettori del reame, mentre i guerrieri di più umili origini entrano a far parte dell'esercito regolare o della guardia dell'Enclave, che li reimpiega nei villaggi per garantire il servizio d'ordine.


    Avvertenze.

    Chiunque sia interessato a giocare nel Presidio Nord è tenuto a rispettare il suo background: eventuali sviste dovute alla non osservanza di questa parte di Regolamento comporteranno conseguenze che vanno dall'invalidazione della scena (spostata nella sezione "Regno dei Sogni Perduti" e valutata 0pt) all'intervento In-Game a sorpresa dell'Alfiere (il Quest-Master ufficiale del Presidio) o suoi delegati, che avranno il diritto di agire auto-conclusivamente sui trasgressori per difendere la coerenza della trama globale.

      - Stelle Irraggiungibili: Najaza è un'isola volante cui si accedere solo con l'aiuto e l'autorizzazione dal Guardiano, ma l'entità ha attualmente smesso di mostrarsi ai viaggiatori; chi cerca di raggiungerla con altri mezzi scopre che capacità di volo e teletrasporto sono inefficaci attorno alla capitale, rendendo quindi inutili tutti i tentativi di arrivare alla città.
      Najaza è inaccessibile, pertanto è severamente proibito aprire scene nell'omonima sezione senza esplicito permesso di Madhatter.

      - La Piaga del Nord: Non si sa quali eventi l'abbiano causato, né il momento esatto in cui la faccenda abbia avuto inizio, ma -d'un tratto- strane creature hanno cominciato a circolare per il Presidio... esseri che, stando ai racconti di bambini e ubriachi, nulla hanno di umano: mastini infernali che si aggirano nottetempo per le vie di remoti villaggi, gruppi di zombie che errano per le foreste in cerca di carne fresca, insetti mostruosi che brulicano nei cunicoli delle miniere, fantasmi simili a miraggi che attraversano le bufera...
      Sulle prime, nessuno ha voluto crederci, ma col passare del tempo -e il moltiplicarsi di incidenti luttuosi e fatti inspiegabili-, gli abitanti del Nord hanno iniziato ad accorgersi che c'è qualcosa che non va: questo rende le persone nei villaggi molto sospettose e diffidenti verso i nuovi arrivati.
      Si consiglia a tutti gli avventurieri di fare attenzione ai brutti incontri che è possibile fare dopo il tramonto.


    © Endlos RPG Alliance
    2014-2015

    Si ringraziano Madhatter per l'ambientazione e le descrizioni, Drusilia Galanodel per le descrizioni e la grafica,
    ed Adran do'Hawk per la mappa del Presidio.



    Edited by Endlos - 27/9/2017, 09:39
     
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    Geografia. [mappa]

    Senza ombra di dubbio, l'Est è -da che Endlos ha memoria- il più fiorente e prospero dei presidi: merito delle condizioni climatiche ottimali, della terra fertile, dell'abbondanza di acqua dolce e di interi secoli di pace. Situato all'estremo oriente del semipiano, il regno è a sua volta suddiviso in quattro grandi regioni: Chediya, Fanedell, Shea e Garwec.

    La zona più popolosa e rappresentativa dell'Est è senza dubbio Chediya, nota anche con l'appellativo di "Valle del Canto del Vento"; il motivo è presto detto: viaggiando per le praterie e i verdi campi, è come se le correnti d'aria -spirando su tutto il territorio, in mezzo alle architetture- intonassero l’eufonia di un concerto a più voci, in cui ogni costruzione -palazzo, rudere, castello o fattoria- si trasforma in uno strumento musicale per i venti che lo attraversano... e si dice che sia proprio questa melodia rasserenante a costituire il segreto del benessere e del buonumore degli abitanti della Valle - oltre che il più potente deterrente contro ogni forma di violenza o sentimento negativo che -sempre troppo facilmente- turbano e traviano l'indole umana. Le maggiori città di quest'area sono Istvàn, la Cittadella della Luce, e Matafleur, la Città dei Fiori.

    Misteriosa e -in buona parte- ancora inesplorata, è invece la regione boschiva di Fanedell, che esercita da sempre un fascino irresistibile su chiunque ne attraversi i sentieri; posta nella parte ovest del Presidio, la fitta selva costituisce un confine naturale tra l'Est, Rivenore e il Pentauron, ed esistono solo poche vie per attraversarla incolumi... tutte scrupolosamente sorvegliate dai Ranger, che -non visti- vigilano costantemente sul transito di carovane commerciali e sui singoli viandanti per assicurarsi che nessun incontro tra visitatori e Fatati evolva in un incidente.
    Fatta eccezione per il Cerchio di Pietre -una vasta area circolare delimitata da dolmen e menhir, in cui è possibile accamparsi o dove contattare i Ranger-, non ci sono che alberi, siepi, ruscelli e radure e caverne: Fanedell è un tripudio di paesaggi mozzafiato in cui la natura più selvaggia e incontaminata la fa da padrone; l'unica grande città di quest'area è rappresentata da Mistral, la Città dei Gioielli.

    Ascetici e maestosi, i Monti di Shea sono l'altro volto dell'aspro Koldran; famosa per le cinque grandi cascate (Deluje, Dion, Eirial, Lapulet e Ekbath), a cui l'Est deve il suo primato in tutta Endlos per quanto riguarda le risorse idriche, la regione è spesso identificata solo con le sue alte cime, sebbene -in vero- essa includa nella propria giurisdizione anche il vasto territorio lagunare che si distende ai piedi delle alture.
    Incontrastato dominio di una natura incontaminata, la zona settentrionale del Presidio ospita alcuni eremi disabitati dove è possibile ritirarsi in meditazione, tuttavia, è solo nella laguna a valle e -più giù- lungo il fiume che se ne allontana, che è possibile trovare insediamenti umani significativi. Le maggiori città di quest'area sono Selowen, la Città della Grande Laguna, e Lafiel, la Città dei Teatri.

    Spostandosi verso il confine meridionale del Presidio, le dolci e verdi praterie della valle cedono il passo all'arida regione di Garwec, l'Altopiano della Tempesta: una distesa brulla per la maggior parte della sua estensione -se si fa eccezione di qualche scheletrico albero solitario-, in cui un'eterna pioggia di fulmini rende difficile la sopravvivenza di insediamenti stabili per la maggior parte delle forme di vita.
    Ricettacolo di tutte le perturbazioni provenienti dalle altre zone, in quest'area il cielo perennemente plumbeo forma un muro di nubi nere che non lascia passare il sole, ma nonostante questa ennesima riprova di ostilità da parte della natura, l’altopiano non risulta abbandonato; al contrario, l'inospitalità di questa terra ha rappresentato -in passato- una sfida alle menti più ingegnose dell'Est, offrendo loro la possibilità di domare le forze della natura per adattarle ai loro voleri. Le maggiori città di quest'area sono Codec, la Città del Futuro, e Sylphil, la ormai deserta Città dei Balocchi.


    Popolazione.
    [Istvàn][Chediya][Fanedell][Garwec]


    Nonostante l'Est accolga da sempre con gioia ed amorevolezza ciascun naufrago proveniente dal Maelstorm, rendendo così di fatto estremamente variegata la popolazione, c'è tuttavia da dire che esistono gruppi razziali più consistenti di altri in alcune zone del Presidio. Un esempio quanto mai palese sono gli Elfi di Fanedell -generalmente dai capelli chiari-, quasi nella totalità addestrati sin da piccoli ad essere i guardiani della foresta che da secoli è loro dimora; estremamente territoriali, vivono una vita quasi autonoma, incuranti delle altre regioni.

    Per il resto del Presidio, il gruppo dominante è sicuramente quello umano. Dai tratti prevalentemente caucasici e l'abbigliamento rinascimentale, è quasi impossibile incontrare abitanti dell'Est in situazioni di povertà estrema, come invece può accadere altrove, pertanto sono quasi sempre vestiti dignitosamente, anche nei piccoli centri e nelle fattorie. Gli abitanti dell'Est sono famosi su Endlos per la loro ospitalità, come anche per l'apertura mentale che li porta a non giudicare mai uno straniero dalle apparenze.
    Per quanto riguarda la moda, in particolar modo fra la gente della capitale o le famiglie a capo delle Sette Note, sono particolarmente apprezzate stoffe blu -colore araldico della Dama Azzurra e del Presidio che li ospita-, talvolta abbinate a tinte pastello.

    E' raro, invece, che qualcuno si tinga i capelli di azzurro per somigliare all'Alfiere, perché -secondo i più- la chioma cerulea è simbolo di divinità: un tentativo di imitazione sarebbe considerato irrispettoso -se non addirittura un'empia blasfemia-, ma questa visione resta ormai radicata solo nella fascia più anziana della popolazione, grazie anche al verificarsi di un nuovo fenomeno. Da un decennio a questa parte, sta diventando infatti sempre più frequente nella valle di Chediya la nascita di bambini e bambine dai capelli azzurri, con una maggior concentrazione nei dintorni della capitale, Istvàn... facendo prender sempre più piede alla credenza che si tratti di creature venute al mondo sotto la benedizione della Dama.

    Regione a sè stante è infine Garwec: lì la tecnologia è decisamente più avanzata rispetto al resto del Presidio, ed anche la popolazione sembra proiettata alcuni secoli più avanti. Le donne sono emancipate anche nell'abbigliamento: indossano tranquillamente pantaloni e portano tagli maschili, mentre gli uomini hanno un aspetto sì futuristico ma solitamente abbastanza trasandato. E' la culla del progresso: non c'è tempo di pensare all'aspetto!


    Governo.

    Nonostante si tratti ufficialmente di un Alfierato, quello dell'Est si accosta molto ad una forma di governo teocratica. Nel senso più letterale del termine, "teocrazia" consiste infatti nell'unione di "teo" -che significa "dio"- e "crazia" -che vuol dire "potere"-, da cui è facile intuirne il significato di "potere divino".

    L'Alfiere Orientale -la Dama Azzurra- è di fatto regnante indiscussa da alcuni secoli e, considerando le sue abilità sacerdotali e gli influssi benefici che soltanto la sua presenza riesce a dare a ciò che la circonda, è dal popolo venerata come una dea in terra.

    Sotto di lei, vi è un Consiglio Ristretto che riunisce tutti gli esponenti più importanti del Presidio, fra cui i capi-famiglia delle Sette Grandi Città, gli Ufficiali, Protettori delle Zone e le Corone di Palanthas.


    Araldica.

    Simbolo dell'Est è il giglio -emblema della Dama Azzurra- circondato da una corona d'alloro, per tradizione, portata da chi fa della saggezza strumento di vita. In araldica è rappresentato come una decorazione d'argento su uno scudo circolare, smaltato di blu: l'argento, infatti, tra le virtù spirituali è simbolo di purezza, umiltà, verità, giustizia, temperanza ed equità, mentre il blu indica devozione, fedeltà, castità, santità e fermezza incorruttibile.
    Lo scudo è spesso raffigurato con due spade, incrociate e rivolte verso il basso in posizione di riposo -non levate nell'atto di aggredire-, che -a loro volta- richiamano la Cavalleria ed i dogmi dell'Antico Codice.


    Religione.

    Vista l'importanza della Conoscenza, le istituzioni dell'Est sono di impostazione laica -nel senso che non esistono obblighi religiosi- tuttavia la quasi totalità della popolazione nutre una vera e propria venerazione della figura dell'Alfiere che, grazie ai suoi poteri, appare agli occhi degli umili come una Dea vivente.

    C'è anche da dire che la Dama Azzurra era una Sacerdotessa del Dio dalla Mano d'Argento, entità a cui si votavano i Paladini del regno nel suo mondo d'origine e che conferiva poteri di guarigione, ma sono tuttavia in pochi a ricordare il vecchio culto - specie considerando che son trascorsi ormai secoli dall'arrivo della Cittadella su Endlos. In ogni caso, quale che sia il punto da cui la si analizzi, la forma politica dell'Est resta comunque una sorta di teocrazia, anche se non è ben distinto il confine fra governo puro del dio o la semplice ierocrazia.

    Comunque, per quanto viene tributato un rispetto mistico alla figura della Dama Azzurra, nell'Est sono ben accette tutte le razze di nativi e naufraghi, quindi è consolidata una sostanziale libertà di culto; l'unica ovvia limitazione è il quieto vivere della collettività: "la libertà di una persona finisce dove inizia quella del prossimo".


    Economia.

    E' di fatto il presidio più florido di Endlos: l'abbondanza di acqua portata da Shea, la fertilità del terreno, e la volontà del governo a migliorare le condizioni di vita della popolazione, rendono il settore primario estremamente sviluppato e redditizio. I frutti della terra sono così abbondanti che l'Est è quasi costretto ad esportarli: il prezzo di vendita è basso, considerando i quantitativi prodotti, ma il guadagno nel commercio è comunque elevatissimo.

    Considerando gli introiti della tesoreria -i quali si aggiungono alle ricchezze già presenti, accumulate grazie a secoli di pace e stabilità politica- il Presidio -sempre pronto ad aiutare il suo popolo- può quindi permettersi spese "superflue" quali finanziamenti agli altri settori o lo stipendiare maestri in modo da rendere l'istruzione pubblica. Sono frequenti anche opere caritatevoli.

    Non esiste infine un grosso divario fra classi sociali, pertanto la gente è felice e compra prodotti senza porsi eccessive remore sui costi; l'economia gira e la ricchezza del Presidio non fa che aumentare.


    Cultura. [link alla gilda]


    Il presidio dell'Est è da secoli uno dei più grandi centri di cultura dell'intero semipiano. Nonostante ogni Presidio possegga enormi biblioteche, l'Est è stato il primo in ordine temporale ad amministrare attivamente la propria, Palanthas, così da mettere a frutto l'enorme miniera di conoscenze accumulata.

    A capo di Palanthas e di tutti i settori che riguardano il sapere vi sono dei Saggi, sette come i rami dell'Albero della Conoscenza, secondo la tradizione: questi sono custodi di cultura, consiglieri dell'Alfiere, e si occupano di istruire sempre nuove menti, in virtù del principio secondo cui la Conoscenza va sì protetta, ma anche divulgata a giuste dosi.

    Sempre secondo questo principio, l'istruzione è pubblica: i più giovani -anche quelli con famiglie- sono radunati a Misericorde nelle ore diurne e lì sono svolte lezioni di cultura generale dagli stessi Saggi e dal loro entourage; talvolta -per le ore di educazione fisica- i bambini seguono addestramenti basilari presso la struttura di Taldor, istruiti dai Cavalieri Celesti.
    Per gli adulti più promettenti, le lezioni sono svolte principalmente a Palanthas, ma anche al Magisterium del Presidio Errante -in cui gli stessi Saggi sono abilitati a prestare occasionalmente servizio, in onore di una vecchia alleanza.


    Feste e Ricorrenze.

    Un altro fattore utile a tenere conto del tempo che passa -su Endlos come su qualsiasi altra dimensione- sono le numerose ricorrenze e festività che impreziosiscono la quotidianità del semipiano: celebrazioni che variano da Presidio a Presidio, e che offrono uno spaccato delle singole realtà ben più profondo ed esaustivo di qualsiasi libro di storia. Le più importanti e antiche ricorrenze del Presidio Orientale sono:

      - La Festa dell'Arrivo [Link] ricade nel 7° giorno di Sirio e commemora l'arrivo della Cittadella della Luce e della Dama Azzurra attraverso il Maelstorm.

      - La Festa del Raccolto ricorre nel 15° giorno di Mirach, e commemora come le malsane pianure della valle furono bonificate dall'operato della Dama Azzurra, tornando così a dare buoni frutti e salvando molti villaggi dalle carestie e le pestilenze che imperversavano da anni; quei piccoli centri, risorti ad una nuova prosperità, si unirono a formare la odierna città di Matafleur -dove questa festività è più sentita-, in cui viene ogni anno organizzata una celeberrima Sagra che richiama genti da tutta Endlos.

      - Il Flos Duellatorum è l'evento che più alimenta i sogni avventurosi dei tanti fanciulli che fantasticano di diventare Cavalieri: si tiene a Taldor a partire dal 18° giorno di Alkaid -la manifestazione dura un paio di settimane-, e si tratta di una Giostra Cavalleresca in cui l'esercito dell'Est (Cavalieri, Ranger e Technomancer) e le forze armate dei Presidi alleati- si affrontano in un torneo amichevole per incoronare il più valente... o, semplicemente, per tenersi in esercizio.

      - L'Armistizio della Laguna è una festa tipica di Selowen, ricade nel 3° giorno di Rigel, e celebra l'anniversario della fine delle antiche ostilità tra Sirene, Naga e Umani -note agli Annali col nome di "Guerre della Laguna"- in seguito ad un accordo che fu sottoscritto al Picco dell'Armonia in presenza della Dama Azzurra.

      - Il Festival delle Arti è la più importante manifestazione culturale dell'Est: si tiene ogni anno nella città di Lafiel nell'arco di tempo che va dal 20° al 30° giorno di Achernar, e qui dotti studiosi e talentuosi artisti si radunano per affrontarsi in numerosi contest che riguardano le discipline più disparate.

      - L'Avvento di Madama Inverno [Link] è una festività che ricade il 16°, 17° e 18° giorno di Naos: è una ricorrenza che celebra l'arrivo dei primi freddi, ed è associata ad una leggenda legata alla storia di due innamorati.

      - Il Rito del Suffragio è la festività che chiude l'anno endlossiano nelle terre d'Oriente: dura tre giorni -dal 27° al 30° giorno di Naos- ed è dedicata alla commemorazione dei defunti caduti per le cause dell'Est; questa celebrazione viene osservata con una solennità ed un rispetto quasi sacrale in tutto il Presidio, ma in modo particolare nella capitale Istvàn.


    Esercito. [link alla gilda]

    L'esercito dell'Est raggruppa distinti ordini militari, anche assai diversi tra di loro: i Cavalieri della Valle, i Ranger della Foresta, i Technomancer dell'Altopiano... ciascuno caratterizzato da proprie specialità (codici d'onore, organizzazione, stili di combattimento e strategie), e tuttavia sottoposti e coordinati da un unico corpo scelto che rappresenta l'élite, al di sopra di ogni gerarchia.

    Si tratta dell’Ordine del Sole, detto anche Guardia Indaco, élite della capitale e guardia scelta dell'Alfiere Orientale: il suo campo d'azione è vasto e variegato, dovuto principalmente al fatto che raduna i gradi più alti degli altri Ordini, e le mansioni dei singoli membri sono definite dall'Alfiere in persona, che li considera i suoi più valenti guerrieri, fedeli rappresentanti, o affidabili collaboratori.

    I centri abitati di Chediya e Shea sono affidati alla giurisdizione delle Spade di Istvàn, i Cavalieri della valle, i cui membri -essendo i più numerosi- costituiscono l’elemento portante dell’esercito del Presidio. Nonostante il potenziale di tutto riguardo, per volontà della Dama Azzurra i soldati sono più votati alla veglia, all’assistenza ed alla tutela degli abitanti in difficoltà, piuttosto che ad attitudini bellicose.

    Parimenti importanti sono i Falchi di Fanedell, detti anche soltanto Ranger, presenti sul territorio da epoche persino precedenti all'Arrivo su Endlos della Cittadella della Luce. Si tratta di guardie di confine, solitamente dal temperamento "selvaggio" e orgoglioso, che -pur accettando e rispettando l'autorità dell'Alfiere- tendono ad anteporre il benessere della loro Foresta a qualunque altra cosa, risultando spesso duri e territoriali al primo impatto.

    Ultimo reggimento dell'Est, istituito in tempi ben più recenti degli altri due, è l'ordine dei Lampi di Garwec, conosciuti anche come Technomancer, che hanno implementato uno stile di combattimento basato sulle conquiste della loro scienza e tecnologia. Nonostante rispettino i dettami della Dama Azzurra, mantengono una condotta più neutra e pragmatica - pronti talvolta a chiudere un occhio sugli ideali, se questi rischiano di compromettere il raggiungimento della meta.

    Sulla lealtà degli uomini dell'Est -alla loro terra e alla loro Signora- esistono molte storie, spesso tramandate oralmente da qualche anziano veterano -che le racconta ai nipoti come favole della buonanotte-, e alcune di esse sono state fissate per iscritto in poemi, favole e chansons de geste dagli intellettuali del passato; tuttavia, una leggenda in particolare -forse un po' sinistra- narra di intere schiere di Cavalieri rimasti fedeli al Presidio Orientale anche al di là della morte... una diceria mostratasi fondata in occasione di un'invasione extra-planare, in cui -per la prima volta- la capitale dell'Est si è trovata assediata.



    Avvertenze.

    Chiunque sia interessato a giocare nel Presidio Est è tenuto a rispettare il suo background: eventuali sviste dovute alla non osservanza di questa parte di Regolamento comporteranno conseguenze che vanno dall'invalidazione della scena (spostata nella sezione "Regno dei Sogni Perduti" e valutata 0pt) all'intervento In-Game a sorpresa dell'Alfiere (il Quest-Master ufficiale del Presidio) o suoi delegati, che avranno il diritto di agire auto-conclusivamente sui trasgressori per difendere la coerenza della trama globale.

      - La Canzone del Vento: Nella Valle di Chediya -per opera di un antico incantesimo- spira sempre una dolce brezza profumata che ha la particolarità di produrre un suono lieve e melodioso quando attraversa un qualsiasi ostacolo; gli effetti che esso produce sono benefici, dando un senso di calma alle persone che lo odono e lasciando loro nel cuore una dolce serenità. Nelle giocate ambientate nella sezione di Chediya (soprattutto nelle città di Istvàn e Matafleur), i giocatori che ascoltano il Canto del Vento devono quindi considerarlo una Malìa passiva.

      - Video-Sorveglianza Psion: L'Alfiere Orientale e l'Ambasciatore sanno sempre cosa accade ad Istvàn perché esiste qualcosa di molto simile ad un sistema di telecamere a circuito chiuso, distribuito per tutte le vie della capitale. Non si tratta però di vere e proprie macchine ma... di piccioni. Normalissime creaturine che si riscoprono nel ruolo di spie inconsapevoli, grazie all'abilità di Poppy -il volatile dell'Ambasciatore- di mantenere un contatto mentale costante con tutti i suoi simili all'interno della Capitale, e di inviare quei pensieri in forma grezza al suo padrone.

      - Sentinelle Magiche: Per assicurarsi che gli Spiriti Silvani non coinvolgano in incidenti le carovane che attraversano Fanedell, e che -di contro- gli umani non offendano a disturbino il Piccolo Popolo con violazioni del trattato di alleanza tra Lady Kalia e i Fatati, i Ranger hanno piazzato delle sentinelle magiche lungo i principali percorsi, così da monitorare le tratte ed intervenire tempestivamente in caso di problemi di qualsiasi natura.


    © Endlos RPG Alliance
    2014

    Si ringraziano Madhatter per l'ambientazione e le descrizioni, Drusilia Galanodel per le descrizioni e la grafica,
    ed Adran do'Hawk per la mappa del Presidio.



    Edited by Drusilia Galanodel - 30/6/2017, 01:22
     
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    Geografia [Mappa]

    Il Sud è un presidio controverso e atipico. Quasi interamente collocato in una fascia climatica desertica, appare ad un primo sguardo come una landa arida e ostile alla vita. Soltanto ai visitatori più coriacei e - in buona misura - più temerari il Meridione rivela le sue meraviglie nascoste, frutto di una storia millenaria, e la particolare organizzazione sociale dei suoi abitanti, fondata sul paradigma della “lotta per la sopravvivenza” nella sua accezione più estrema – unica nel suo genere e spesso bersaglio di pregiudizi non sempre fondati.

    La superficie del Sud è per la maggior parte costituita dallo Yuzrab, noto come il “Deserto dei Laghi di Vetro”: si tratta di una distesa sabbiosa vastissima e riarsa da temperature infernali, che in passato hanno raggiunto picchi talmente alti da vetrificare larghe porzioni di sabbia fino a creare i famosi Laghi di Vetro, che si alternano al monotono paesaggio delle dune. È una regione potenzialmente mortale per qualsiasi viaggiatore impreparato ad affrontarne le avversità: dalle tempeste di sabbia che possono imperversare per ore, alla vertiginosa escursione termica tra il giorno e la notte, senza contare le creature che si annidano tra le sabbie e hanno fatto di quella desolazione il loro terreno di caccia – siano esse bestie selvatiche o predoni organizzati. Chi sceglie di attraversare il deserto con un certo margine di sicurezza si aggrega ai convogli che viaggiano per le tratte carovaniere, ma nemmeno in questi casi la sopravvivenza durante il viaggio è totalmente garantita.

    La vera natura del Meridione è celata sotto le dune, a Merovish, la capitale del sottosuolo. La struttura urbanistica di questa metropoli non ha eguali in tutto il semipiano: al riparo dall’afa impietosa della superficie, la Tana è edificata dentro immensi sistemi di grotte sotterranee, connesse tra loro da una fitta rete di cunicoli che si estendono in tutte le direzioni, fin nelle profondità inesplorate della terra. L’illuminazione delle aree cittadine è garantita sia dalla luce solare - che filtra attraverso le lastre di vetro naturali - sia da una particolare varietà di cristalli luminescenti, diffusi in tutte le zone abitate. Nei settori periferici e nei passaggi dismessi è invece comune trovarsi nella piena oscurità, che -insieme alla mancanza di punti di riferimento nel labirinto dei tunnel - ha più volte condannato gli esploratori inesperti a vagare senza meta fino alla fine dei loro giorni. L’unico accesso pubblico a questo titanico formicaio urbano è situato in un complesso roccioso nel profondo entroterra del Sud.

    La steppa che circoscrive il deserto e lo separa dalle coste dei mari dell’Ovest e di Dirac ospita rovine di antiche civiltà, delle quali le più note sono quelle di Daleli, da cui l’intera regione semi-desertica è stata battezzata. Oltre ai siti archeologici infestati dagli spettri e le città-miraggio rimaste inesplorate per secoli, in questo territorio si trovano gli insediamenti delle ultime popolazioni beduine che non si sono rifugiate nel sottosuolo. Entrambi gli sbocchi costieri del Presidio alternano scogliere e fiordi a picco sul mare a zone pianeggianti, punteggiate da piccole cittadine portuali, tra cui il celebre Porto Sepolto.

    All’estremo Sud del mondo, dove scompare ogni traccia di civiltà per lasciare posto all’ira incontrollata della natura, si trova la regione vulcanica di Geisine: sotto un cielo eternamente adombrato dai fumi piroclastici si stagliano cordigliere di vulcani in continua eruzione, laghi sulfurei e fiumi di lava che solcano le valli. Le dicerie che circolano su quest’inferno di lapilli e zolfo lo vorrebbero custode di tesori infiniti, rigettati dal Maelstrom sulle pendici nere e mai reclamati da anima viva. Qualunque sia la verità, è necessaria una dose inumana di coraggio o di pazzia per sfidare le scosse telluriche e i crepacci a picco sul magma: in questo habitat estremo, nonostante la fauna locale sia riuscita ad evolversi per resistere, qualunque altra forma di vita non può sperare di sopravvivere senza un equipaggiamento specifico.


    Popolazione
    [Poveri][Ricchi]


    La composizione degli abitanti del Sud è estremamente variegata, una commistione di razze, tradizioni ed etnie talmente poliedrica e ricca da confondere chiunque alla sua prima visita: dalle creature rettiliformi dello Yuzrab - organizzate in società tribali - ai beduini nomadi che abitano la steppa, passando per una carrellata di razze che si sono stanziate nel sottosuolo per affinità naturale (quali goblin, boggart, nani, gremlin e uldras) o per necessità contingenti, come gli umani berberi che discendono dalle popolazioni che abbandonarono la superficie. A loro si aggiungono le colonie Elldroc - formiche di stazza umanoide mediamente intelligenti che abitano gli strati più profondi - e una miriade di comunità minori che annoverano razze aliene di origine esterna al semipiano. Se si considera anche la nomea di porto franco della capitale - adatta ad ospitare la peggior feccia in fuga dalle rispettive terre d’origine - sarà chiaro come praticamente qualsiasi razza civilizzata possa contare almeno un rappresentante nelle terre meridionali. In ultima analisi, la razza umana rappresenta soltanto una frazione del substrato etnico del Sud.

    La situazione sociale di Merovish merita una menzione particolare. Sarebbe riduttivo infatti relegarla a mero ricettacolo di lerciume malavitoso, come molti osservatori esterni sono soliti fare. Se è vero che nella “Città Libera” non esistono codici civili che possano opporsi all’omicidio o alla schiavitù, è altrettanto risaputo che il delicato equilibrio pubblico si sostiene su regole non scritte e principi di fratellanza criminale, che fanno da contorno all’unico statuto immutato da secoli: la Legge del Più Forte. Merovish è senza dubbio una città sanguinosa ma, coi giusti accorgimenti e una discreta dose di fortuna, non è impossibile attraversarla indenni: un adeguato livello di ordine pubblico è garantito dall’esercito regolare del Presidio, e non tutta la popolazione è composta da individui disonesti o disposti a uccidere per disperazione; lo spirito che accomuna chi abita sotto la stessa volta rocciosa è tutt’oggi vivo e non sono rare le occasioni in cui si manifesta con diversi gradi di solidarietà.


    Governo

    Il potere politico è un ambito storicamente delicato per il Meridione. Sottoposto alla “Legge del più Forte” da quando gli antenati hanno memoria, i popoli antichi avevano eletto questo concetto ad ordine naturale delle cose, rielaborandolo attraverso i propri riti tribali e dandovi massima espressione nell'Agnikai, un duello uno contro uno, disputato entro il cerchio d'ossidiana dell'Arena Nera. Emergere vittoriosi dal rituale dimostrava agli occhi della comunità la supremazia del combattente, attestando il suo diritto divino di esercitare il proprio comando su tutti gli altri – un privilegio che sarebbe rimasto indiscusso fino all'arrivo di un nuovo sfidante.

    Quando i popoli del Sud vennero in contatto con Rivenore, all'Arena Nera fu attribuita facoltà di legittimare il vincitore come sovrano dell'intero Presidio, poco importava che si trattasse di un monarca o di un dittatore. Da allora gli Alfierati si sono susseguiti con ritmi incostanti - con rari casi di regimi sopravvissuti per più di un lustro - e la sacralità della cerimonia è andata scemando, facendo sì che l'Agnikai divenisse un termine accorpato nel sistema giuridico, passando a designare il “Processo per Combattimento”, la cui vittoria permetteva all'accusato di venire scagionato o graziato per i suoi crimini.

    Al momento il trono è vacante e il potere è detenuto da un Consiglio, formato dalle sette personalità più influenti del territorio: i sei Pasha dell’Esarcato Commerciale - responsabili degli andamenti economici - e il Comandante della Legione delle Sabbie - detentore del potere militare -, che esercitano una forma di controllo statale assimilabile per molti versi all'elitismo – dal latino "eligere", cioè "scegliere"… una scelta sancita col sangue entro i confini dell'Anello di Ossidiana.

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    Araldica

    L’attuale simbolo del Sud è una variante dell’Occhio Onniveggente (simbolo della vista divina e della custodia) circondato da una disposizione a tomoe di tre Wyrm, le bestie più maestose e letali del deserto, raffigurate in una danza spiraliforme destinata a ripetersi all’infinito.
    Lo stemma è nero, il meno nobile dei colori per la sua somiglianza con le tenebre, ma - oltre ad essere allegoria della terra - simboleggia anche la persistenza, la segretezza, il dolore del lutto e la fedeltà fino alla morte; si presenta apposto su di uno scudo circolare smaltato di rosso, colore che in araldica indica dominio, audacia, vendetta, coraggio, fortezza, magnanimità e desiderio ardente. Alle sue spalle si trovano due scimitarre incrociate, che si ricollegano all’indole combattiva di questo popolo, celebre per la sua sete di violenza e la sua storia cruenta.


    Religione

    Non esiste nessuna religione di Stato, tuttavia la composizione multietnica di quest’ultimo reca con sé una varietà di culti talmente fitta che necessiterebbe di una trattazione enciclopedica. Esistono diverse congreghe minori che venerano entità interplanari, stirpi di arcidemoni o addirittura la figura leggendaria del Primo Alfiere del Sud. Tra i cunicoli e le dune sono molti i nomi delle divinità che ricevono almeno un’invocazione ogni giorno, così come sono altrettanti gli individui disincantati che non si fanno problemi a proclamarsi atei o agnostici, se non addirittura veneratori di se stessi.

    Una delle confessioni più rilevanti è il Culto dell’Ossidiana, a cui ogni soldato del Presidio è formalmente votato. Questo credo ha origine dalla tribù guerriera che fu il nucleo dell’attuale milizia, e onora l’Ossidiana come metafora della Legione delle Sabbie: una forza ardente e incontenibile del sottosuolo, che si è cristallizzata in una forma coesa, nera e al contempo lucente, capace di un taglio più netto dell’acciaio. I pochi e semplici precetti sono visibilmente affini ai doveri di una milizia regolare: esercitare la disciplina, rispettare la gerarchia, onorare il più forte, proteggere il Sud e combattere per la patria. Il fulcro di questa dottrina è l’Arena Nera di Merovish, il rinomato colosseo costruito interamente con una variante adamantina della comune ossidiana, sede di spettacoli gladiatori e massacri all’ultimo sangue.


    Economia

    A livello microscopico esiste una marcata differenza di potere d’acquisto tra i ceti della popolazione: sul fondo della piramide sociale ci sono gli schiavi, che non possiedono nemmeno la proprietà del loro corpo e sono trattati come qualsiasi altro bene acquistabile. Poco più sopra ci sono vagabondi e accattoni che - per scelta propria o altrui - vivono alla giornata in condizioni precarie. Il ceto basso è formato da lavoratori in grado di provvedere a malapena al sostentamento del loro nucleo famigliare, quali operai assunti con contratti giornalieri, beduini, minatori e guide dei cunicoli, come anche delinquenti di basso rango. Il benestante ceto medio è formato da mercanti, coltivatori di serra, meccanici, artigiani, esploratori professionisti e rivenditori specializzati, in aggiunta alle prostitute, ai malviventi e i mercenari dotati di un buon talento. Nel ceto alto si trovano i più richiesti trafficanti di schiavi, i mastri alchimisti, i chirurghi, i tagliatori di gemme arcane e tutti quegli imprenditori lungimiranti che sono riusciti a costruirsi una fortuna nelle rispettive attività; sul versante criminale si trovano i boss della malavita, gli usurai e i killer professionisti. In cima alla piramide ci sono i sei Pasha dell’Esarcato, individui talmente facoltosi da poter comprare virtualmente qualsiasi cosa, inclusa l’influenza politica che esercitano sui rispettivi Distretti del Bazar e sulle dinamiche dell’intero Presidio.

    A livello macroscopico l’economia è sorretta principalmente dalle sterminate risorse del sottosuolo: dalle miniere del Sud si estraggono tutte le tipologie di minerali, metalli, combustibili fossili e perfino risorse energetiche ad alto potenziale, quali il metatron, le gemme dell’anima, gli elementi radioattivi e i già citati Cristalli di Luce, rinvenibili solo nel sottosuolo di Merovish.
    L’allevamento di pollame e conigli ha trovato posto negli anfratti sotterranei, così come l’elicicoltura e l’insetticoltura a scopi alimentari, mentre le mandrie di camelidi e ungulati di varia stazza sono cresciute nella steppa di Daleli; la pesca è praticata soltanto nelle remote zone costiere e ciò rende la carne di pesce una merce piuttosto pregiata nell’entroterra, ma comunque non impossibile da reperire.
    La pratica dell’agricoltura in una terra così poco fertile è sempre stata una sfida ardua, ma l’ingegno della popolazione locale è riuscito a sopperire laddove la natura si è inaridita: nella steppa essiccata sono diffusi palmeti, cespugli di frutta secca, piccole piante grasse e alcuni arbusti tossici che - se opportunamente trattati - possono diventare commestibili. Nelle serre artificiali del sottosuolo si trovano coltivazioni di piante bizzarre - spesso di origine extraplanare - e di funghi alieni in grado di sopravvivere con quantità irrisorie di acqua e luce. Esistono anche intere caverne isolate che hanno sviluppato dei delicati biomi interni, in cui si verificano precipitazioni sotterranee dalle condense di vapor acqueo che si accumulano tra le stalattiti. Per quanto siano encomiabili gli sforzi fatti per fronteggiare i bisogni di milioni di bocche da sfamare, ancora oggi l’importazione di cereali, frutta e ortaggi riveste un ruolo considerevole.

    Gli impianti industriali di vario genere hanno una buona diffusione, mentre il settore mercantile ha il suo fulcro nel Bazar delle Talpe e si è sviluppato in ogni ambito immaginabile, senza che nessun dettame morale possa intralciare i commercianti più discutibili, come i trafficanti di organi o di anime. Le rotte commerciali (di terra, di mare e a volte perfino d’aria) sono sempre trafficate, e gli scambi del Sud con l’estero sono alquanto redditizi.


    Cultura

    Liquidare la questione culturale del Presidio Sud rifugiandosi dietro a pregiudizi nei confronti di una fetta analfabeta della popolazione è un approccio sbagliato: il sapere è un valore che appartiene alla tradizione meridionale tanto quanto l’indole sanguinaria; purtroppo quest’ultima è sempre la componente più “appariscente” e più facile da notare, a discapito dei livelli di eccellenza intellettuale che queste terre possono concepire.

    Le Cave del Sapere sono un centro formativo riconosciuto, in cui una recente ristrutturazione promulgata dal governo ha intensificato la presenza di tutori in grado di svolgere corsi d’alfabetizzazione per i bambini che non possono imparare a casa le materie elementari. L’istruzione resta comunque una scelta e un investimento, non essendo sovvenzionata pubblicamente, ma le genti del Sud sono coscienti dell’importanza di un buon livello culturale come fattore chiave per la sopravvivenza. Alla biblioteca merovisha si tengono anche lezioni di fascia accademica e specialistica, riservate ai pochi studenti virtuosi che riescono ad avvicinare degli esperti di varie discipline (scientifiche o magiche), che spesso adottano metodi d’insegnamento poco ortodossi.

    Anche nel Bazar sono disseminati vari istituti di formazione degni di nota. Ne è un esempio l’Accademia delle Scienze Alchemiche, situata nel Distretto delle Luci e specializzata in chimica, alchimia, ingegneria genetica, farmacia runica e medicina. Nel Distretto delle Ceneri si trovano piccole scuole orafe e laboratori di formazione professionale per chi desidera imparare l’arte della forgiatura. Di buona fama è pure l’Istituto Geologico “Joshua Kanti”, sorto nel Distretto omonimo per ospitare corsi affini alla natura mineraria di quell’ala di città (ad esempio geofisica, esoarcheologia, mineralogia, geocinesi e ingegneria edile). Nel Distretto della Polvere è invece attivo il Politecnico, avveniristica scuola tecnocratica in cui s’insegnano robotica, tecno-empatia, scienze cibernetiche, ingegneria aerospaziale, parapsicologia e astronomia interdimensionale.
    Fuori dalla capitale, presso il Serraglio - zoo a più livelli situato ai cancelli di Merovish - si svolgono studi di esobiologia, tecniche domatrici, scienze metamorfiche e linguaggi alieni.


    Feste e Ricorrenze

    Un fattore utile a tenere conto del tempo che passa - su Endlos come su qualsiasi altra dimensione - è l’insieme delle celebrazioni e festività che impreziosiscono la quotidianità del semipiano: celebrazioni che variano da Presidio a Presidio, e che offrono uno spaccato delle singole realtà ben più profondo ed esaustivo di qualsiasi libro di storia. Le più importanti ricorrenze del Presidio Meridionale sono:

      - L’Asta dei Miracoli è un evento annuale di proporzioni sbalorditive, che si svolge durante l’ultima settimana di Canopo e attira partecipanti e curiosi da ogni angolo del semipiano. Durante questa settimana di fiera l’intera Merovish si trasforma, riempiendosi di ornamenti tradizionali del Sud, e si prodiga per accogliere al meglio delle sue possibilità la mole di visitatori stranieri. In tutto il Bazar delle Talpe chiunque può imbastire aste minori di mercanzia rara, utili per accumulare in fretta del capitale in vista dell’Asta dell’ultimo giorno, che si svolge nel neutrale Distretto della Polvere per impedire incidenti di natura violenta. Ad ogni edizione sono messi in palio degli articoli unici in tutto il Multiverso, in grado di far sfigurare qualunque collezione privata.

      - L’Anniversario della Notte del Giudizio cade il 9° giorno di Shaula e ricorda l'attacco terroristico condotto da ignoti che rase al suolo il quartiere in cui si era insediato il Loto Nero, fazione criminale ormai estirpata; oltre a questi, anche decine di civili innocenti si trovarono coinvolti nella mattanza notturna. La città ricorda la strage presso l’unico edificio rimasto in piedi all’indomani dell’attentato, divenuto simbolo di una comunità che resiste ed è capace di ricostruirsi dalle fondamenta.

      - L’Inaugurazione della Stagione Gladiatoria si tiene il 1° giorno di Mirach all’Arena Nera. Prima dell’effettivo inizio dei giochi inaugurali, tutto lo stadio si chiude in un minuto di silenzio per commemorare i caduti che si sono sacrificati durante la Battaglia dell’Arena per respingere l'invasione dei Titani di Krarth (antichi abomini sigillati dal Primo Alfiere e smaniosi di devastare l’intero Presidio). Sul ring sabbioso possono schierarsi soltanto i veterani di quella battaglia, gli unici degni di onorare i martiri della patria calcando lo stesso terreno che li ha visti immolarsi per la salvezza di Merovish.

      - L’Anniversario della Rivolta delle Polveri ricorre il 23° giorno di Spica per riecheggiare le gesta eroiche della squadra di minatori guidata da Joshua Kanti, che più di cinquant’anni fa salvò centinaia di persone dai crolli successivi ad un attacco dinamitardo. Ogni anno una nutrita processione di cittadini si reca a rendere omaggio alla targa commemorativa di Kanti, dove viene esposto eccezionalmente il suo completo da minatore, conservato in una teca blindata.

      - La Discesa delle Ceneri non ha una data definita, ma generalmente si colloca intorno alla metà del mese di Naos. È infatti una festività connessa ad un fenomeno naturale, che si manifesta agli inizi della stagione invernale: il cambio annuale delle correnti atmosferiche causa in tutto lo Yuzrab una caratteristica “nevicata” di cenere vulcanica, considerata sacra e inviolabile dai popoli del Sud.

      - Il Capodanno chiude l'anno endlossiano nelle terre Meridionali: la notte del 30° giorno di Hadar sono molti coloro che sfidano il gelo notturno del deserto per assistere alla spettacolare “Danza degli Dèi”. È poi tradizione portare alla Fossa di Merovish tutte le cianfrusaglie di cui ci si vuole liberare e gettarle nell’abisso: questo gesto simbolico serve per accogliere il nuovo anno lasciandosi alle spalle i fallimenti passati e gli scheletri che erano rimasti nascosti nell’armadio – veri o figurati che siano.


    Esercito

    In un Presidio dove chiunque non esiterebbe ad impugnare un’arma per necessità, le forze armate che vegliano su di una comunità così riottosa devono essere necessariamente fuori dall’ordinario.

    La Legione delle Sabbie è un esercito a tratti terrificante: composta da creature e soldati accomunati solo dalla loro vocazione per il Sud e dall'abilità nel combattere in condizioni estreme, ispira profondo rispetto (e spesso soggezione) per la capacità di rilasciare in maniera controllata una forza letale in grado di far rabbrividire anche i sicari professionisti. Per facilitare il coordinamento di una milizia così anticonvenzionale è in vigore una ramificazione gerarchica organizzata in Divisioni, a loro volta suddivise in numerosi Reggimenti, ognuno dei quali è dotato di una buona autonomia interna – tutti subordinati al Comandante in carica.

    Le Divisioni hanno sedi separate in diverse caserme sotterranee o basi militari di superficie, celate dentro complessi rocciosi situati in posizioni strategiche, ed è molto difficile assistere alle loro spettacolari esercitazioni nel deserto, sia perché avvengono in aree lontane dai traffici mercantili, sia perché le date di svolgimento non sono divulgate pubblicamente. I pochi fortunati che hanno visto all'opera uno dei Reggimenti giurano di aver ammirato dimostrazioni di forza e coordinamento addirittura più adrenaliniche dei massacri all’Arena Nera.

    Pur non essendo inquadrati nei ranghi ufficiali, anche i guerrieri Viashino e le Sentinelle Elldroc che abitano il territorio rappresentano una forma di milizia organizzata da non sottovalutare. Anche loro hanno dimostrato un forte attaccamento a queste terre che, nel bene o nel male, sono pur sempre la loro casa.


    Avvertenze

    Chiunque sia interessato a giocare nel Presidio Sud è tenuto a rispettare il suo background: eventuali sviste dovute alla non osservanza di questa parte di Regolamento comporteranno conseguenze che vanno dall'invalidazione della scena (spostata nella sezione "Regno dei Sogni" e valutata 0pt) all'intervento In-Game a sorpresa dell'Alfiere (il Quest-Master ufficiale del Presidio) o di suoi delegati, che avranno il diritto di agire auto-conclusivamente sui trasgressori per difendere la coerenza della trama globale.

      - Janitor Act: Un’ordinanza recente del nuovo governo vieta l’utilizzo del teletrasporto entro i confini di Merovish. Chiunque tenti d’infrangere il divieto si ritrova reindirizzato nelle Prigioni sotterranee invece che nella destinazione desiderata. Il “Janitor Act”, come viene chiamato, è comunicato dalle guardie della Legione a ogni nuovo arrivato, in modo da prevenire incidenti.

      - Voci che Corrono: La capitale è nota per essere una città d’intrighi e peccati, piena di spie e informatori, in cui perfino i muri hanno orecchie per ascoltare ogni macchinazione che potrebbe attirare l’attenzione delle autorità… perciò fate attenzione. Siete avvertiti.

      - Across the Desert: Lo Yuzrab è una regione ad alto rischio di mortalità, in cui perfino gli individui con capacità sovraumane sono costantemente minacciati dalle sue condizioni ambientali ostili: calura infernale, tempeste di sabbia, miraggi che portano alla pazzia, escursione termica e difficoltà d’orientamento, a cui si aggiungono una miriade di predatori perfettamente in simbiosi con l’habitat desertico – primi fra tutti i giganteschi Wyrm. Girovagare per il deserto senza l’accompagnamento di una carovana e senza l’attrezzatura adeguata equivale ad invocare su di sé la morte: non a caso un detto meridionale recita “Chi non sfida la fortuna nello Yuzrab è un saggio, chi sceglie di sfidarla una volta è un eroe… ma chi la sfida due volte è un cadavere.

    © Endlos RPG Alliance
    2015 - 2018

    Si ringrazia Jira per le descrizioni, Drusilia Galanodel per la grafica,
    ed Adran do'Hawk per la mappa del Presidio.



    Edited by Jira - 5/6/2018, 17:20
     
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    Geografia. [mappa]

    Se c'è tratto che possa rappresentare un comun denominatore per il Presidio Occidentale nel suo complesso, questo è sicuramente la sua "selvaggia diversità"; la parte posta all'estremo Ovest del Semipiano si lascia alle spalle i paesaggi civilizzati dello Stato Centrale per frammentarsi in panorami all'apparenza asincroni, ma posizionati dal capriccio del Maelstrom in un'armonia in vero quasi mistica, che si articola in quattro grandi aree territoriali dalle peculiarità uniche: i Feudi Settentrionali, i Feudi Meridionali, il Pathal ed i vasti Mari Occidentali.

    Dal confine fra i due Feudi Settentrionali (Nishikaigan e Qídằo) fino a qualche chilometro di distanza dal confine con il Pentauron, il terreno brullo -dalla caratteristica colorazione rossastra per l'argilla nella sua composizione- si inasprisce nella regione montuosa di Sequerus, da cui prendeva il nome l'antica capitale [link di approfondimento] ora una città-fantasma, dalle architetture esotiche ma decadenti per l'abbandono, e che ad alcuni viaggiatori interplanari potrebbero fortemente ricordare quelle del Giappone feudale, arroccata su cinque mastodontici picchi rocciosi chiamati "i Fratelli Rossi", un quintetto di dita granitiche che svettano austere e solenni verso il cielo, innalzandosi al di sopra di una valle inaccessibile di nebbia e mistero, chiamata "Carcere delle Anime"; nessuno sa con certezza cosa si trovi là sotto e quali creature vi dimorino, perché le testimonianze scritte dei pochi campioni di "Rokkukuraimingu" (l'arrampicata lungo le pareti di roccia, praticata in loco come una disciplina marziale) che sono sopravvissuti alla discesa e -soprattutto- alla risalta fino alla cima riportano racconti assai discordanti.
    In particolar modo, tale paesaggio aspro quanto esotico caratterizza il Qídằo [link di approfondimento]-conosciuto anche come "Feudo del Levante" o "Terra degli Amunhasses"- in quasi tutta la sua vastità considerevole. Le condizioni ostili alla vita e le vette inaccessibili dei monti della parte settentrionale hanno inoltre reso possibile la realizzazione delle splendide strutture arroccate sui monti e dall'architettura geniale tanto narrate dai viaggiatori.
    Gemello spartano del vicino orientale, il Nishikaigan [link di approfondimento] -conosciuto anche come "Feudo d'Acciaio" o "Regno dei Vuist"- consiste in null'altro che una striscia verticale di terra molto vasta, dall'area di poco inferiore Qídằo, e comprendente quasi del tutto le coste occidentali del Presidio. Sviluppato maggiormente in lunghezza che in larghezza, ha paesaggi abbastanza simili fra loro, per lo più spiagge ad ovest e foreste di bambù ad est, in cui sorgono sporadicamente villaggi nei pressi dei corsi d'acqua o piccole comunità di pescatori.

    Seguendo l'attenuarsi dei rilievi della regione di Sequerus, le asperità montuose declinano nella valle del Pathal, vasta poco più di 2000km2. Precedentemente occupata dalla città di Klemvor (improvvisamente scomparsa nel nulla), è stata successivamente colonizzata e bonificata da creature sconosciute, giunte a seguito dello Tsunami che distrusse Undarm su enormi navi da guerra. All'occupazione della zona è seguita una rapidissima costruzione di una città in pietra vasta e con cinta muraria, tale da suscitare interesse e timore nei cuori dei regni confinanti. Le informazioni che riguardano la nuova regione sono comunque quasi inesistenti, dato che nessuno è mai riuscito a varcarne i confini e poi tornare indietro.

    Scendendo verso i Feudi Meridionali, si raggiunge il Feudo che prende il nome di Yebba Dim, più piccolo di tutti gli altri -al punto da esser considerato da alcuni una specie di città-stato- e conosciuto anche come "Stretti dell'imbrunire". Sviluppatosi attorno ad una città commerciale che -approfittando della Guerra Civile e della caduta della dinastia Nyaad dell'Undarm- è riuscita ad ottenere un ruolo centrale nei commerci marittimi, si estende su una piccola isoletta in prossimità della costa meridionale e sulla spiaggia immediatamente vicina, in pieno dominio Nishikaigan.

    Al Presidio dell'Ovest appartengono anche i mari che lo abbracciano, chiamati appunto Mari Occidentali.
    Il primo è il Mare (o Golfo) dell'Undarm [link di approfondimento]: ne sovrasta infatti l'antica regione, sprofondata nei suoi fondali a seguito di un terribile Tsunami. Separa fisicamente l'Ovest dal Sud, se non per una sottile striscia di terra confinante a sua volta con il Pentauron. Considerati i detriti e le foreste coperte dall'acqua, è sconsigliato addentrarsi nei fondali, tuttavia la posizione favorevole -quasi priva di venti o tempeste, tipici del mare aperto- lo rende di fatto la miglior soluzione per chi stabilisce rotte commerciali o desidera viaggi tranquilli.
    La seconda zona è invece coperta dalle Antiche Acque [link di approfondimento]. Si tratta in sostanza della distesa già presente su Endlos prima dello Tsunami. I fondali sono particolarmente profondi e, trattandosi di mare aperto (confinante ad ovest con il Maelstrom), è più facile -allontanandosi sempre più dalla costa orientale- incorrere in qualche fenomeno atmosferico estremo.


    Popolazione.
    [Nobili] [Asceti] [Popolani]


    La diversità dei biomi nella composizione geografica ed una ancora inspiegabile tendenza del Maelstorm a depositare qui la maggior parte dei Naufraghi dimensionali, in passato avevano fatto sì che le genti del Presidio annoverassero una quantità di razze ed etnie pari se non superiore persino a quelle che abitavano l'Est... con risultati, tuttavia, diametralmente opposti: quando bisogna sopravvivere in un territorio selvaggio e talvolta ostile, ogni nuovo vicino diventa un potenziale rivale con cui contendersi le risorse - e l'indole austera dei Nativi occidentali li ha spesso spinti ad isolarsi in clan distinti (anche se talvolta legati da rapporti di dipendenza e collaborazione), piuttosto che a fondersi e confondersi in un'unica nazione.

    I primi a giungere alla conclusione che organizzare i clan dei propri simili in grandi gruppi fosse la soluzione più conveniente e sicura per raggiungere la supremazia sugli altri popoli furono gli Umani (gli antenati delle odierne Famiglie Nobili), da quel momento considerati la razza dominante di quelle terre... ma molte leggende fanno pensare si tratti di un dato sfalsato dalla presenza (in entità mai precisamente stimata per ovvie ragioni) di Camaleonti, una stirpe di sub-umani dalle intrinseche capacità trasformiste, con l'abitudine di assumere stabilmente forma umana per costruirsi un'identità all'interno delle civiltà di Sequerus ed Undarm, e condurre una vita rispettabile e pacifica nella società - facendo ovviamente tabù della loro vera natura.
    Tutte le altre un tempo numerose varietà di non-umani si erano invece stanziate in luoghi inabitabili per gli uomini, limitando però -un po' per la loro indole schiva, un po' per diffidenza- a poche rare occasioni i contatti con questi e rendendo così impossibile stabilire nei secoli quante e quali esseri abitassero l'Ovest.

    Questo avvenne per secoli, fino alla purga del governo di Usama Kuroi e Kikio-Ho.
    Letteralmente decimati in pochissimi esemplari per ogni razza, gli antichi non-umani sopravvissuti al genocidio e non migrati altrove si sono sempre più nascosti in luoghi impervi, dando posto nelle terre abitate ad una nuova razza di naufraghi provenienti da un piano prossimo ad Endlos -il Makai- e casualmente connesso tramite la ferita nel Maelstrom rimasta sanguinante sui cieli dell'antica Sequerus, terra maledetta in cui hanno trovato perfetta dimora e in cui maggiormente si concentrano.
    Decisamente più caotici ed ostili dei precedenti, hanno preso l'appellativo di Youkai.
    Il popolino tende a distinguere l'insieme di creature in due sole categorie: i Kami e gli Oni, a seconda che questi siano benevoli od ostili.


    Governo.

    Per quanto forte sia il senso di sudditanza che i popoli dell'Ovest da sempre nutrono verso le tradizioni, la disciplina e la gerarchia, la situazione politica del Presidio risulta nell'ultimo decennio quanto mai confusionaria, fragile e precaria: arroccata per secoli sullo scranno di una monarchia detenuta dai membri delle Nove Famiglie Nobili, l'Occidente era stato sul punto di abbracciare un Dispotismo Illuminato sotto la guida del giovanissimo Alfiere Mio Aranwe... prima che la misteriosa scomparsa della fanciulla (e il suo probabile assassinio, mai comprovato) consegnasse il potere alla Dittatura Militare di Usama Kuroi e Kikio Ho, terminata in tragedia.

    Ripresosi dal duro colpo e rimasto di fatto senza la figura di un Leader che riuscisse a riunire le Nobili Famiglie -ridotte a quattro, a seguito della guerra- sotto un comune stendardo, il Presidio si è impegnato in una strana opera di ricostruzione molto settoriale a livello geografico. Questo ha riportato la zona alla rinascita di piccole signorie o centri di potere del tutto autonomi, obbedienti sempre e solo ad un Alfiere che tuttavia ora è assente. Si tratta dei Cinque Feudi (Kijani Fahari, Qídằo, Nishikaigan, Berjaska, Yebba Dim) delle famiglie rimaste e dei guardiani del Bosco che un tempo agivano al servizio degli Aranwe.

    A seguito tuttavia di un un attacco ai danni di questi ultimi [link] per mano degli Youkai del Makai ed a nome di un'imperatrice straniera chiamata Palden Wang-Mu, suonato decisamente come dichiarazione di guerra, ciò che rimaneva del governo occidentale è caduto in disgrazia. Attualmente non restano che agglomerati di villaggi e città quasi totalmente autogestite.
    Alla classe sacerdotale, considerata l'unica in grado di opporsi efficacemente ai nuovi invasori, è stata pertanto conferita una grande autorevolezza, e spesso finisce coinvolta anche in faccende politiche, molto più adatte ad un Signore o un qualche capo villaggio.

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    Araldica.

    Nel Presidio Occidentale, l'emblema della sovranità è l'Ouroboros, effige molto antica che raffigura un serpente che si morde la coda: un cerchio senza inizio né fine, immobile ma in eterno movimento, a rappresentare il potere che divora e rigenera se stesso, la natura ciclica delle cose, l'energia universale che si consuma e si rinnova; per sottolinearne il profondo senso simbolico, l'insegna è realizzata in oro, metallo prezioso a cui più filosofie attribuiscono il significato di spiritualità e potere.
    Nell'araldica dell'Ovest, esso si presenta apposto come decorazione al centro di uno scudo ovale smaltato di verde, un colore che sintetizza i principi di amicizia, abbondanza, allegrezza, cortesia, vigore, onore, vittoria, e -soprattutto- speranza; alle sue spalle fanno capolino -incrociate come consuetudine per gli stemmi- due lance, simbolo di virtù guerriere e nobiltà conquistata con le armi.


    Religione. [link ai Sentieri]

    Riscossasi da un lungo periodo di ateismo sotto il governo di Kuroi e Kikio-Ho, che vedeva i Kami come creature si potenti ed utili, ma non degne di venerazione, la gente dell'Ovest ha dato -a seguito della Guerra Civile- inizio ad una rinascita di culti antichi ormai perduti, nuove filosofie e visioni del mondo.

    Fra questi rientrano culti ristretti ai soli feudi, come quello dei Tre Tesori del Nishikaigan, la Filosofia della Stele del Qídằo o le divinità marine di Yebba Dim, ma anche credenze su larga scala, sviluppate in tutto il Presidio Occidentale.
    Fra queste, figurano delle filosofie fondamentali dette "Cammini" o "Sentieri", vere e proprie dottrine improntate sul percorso interiore e la formazione dell'individuo, attraverso cui raggiungere una maggiore comprensione di sè e del mondo in cui si vive. Inizialmente, esse erano cinque e, nonostante ciascuna rivendicasse il primato rispetto alle sorelle, i più illustri pensatori hanno sempre tenuto conto della mancanza di una disciplina migliore delle altre. A seguito della Guerra Civile, il Cammino del Tuono e del Lampo ha tuttavia finito per venir demonizzato, ragion per cui coloro che -per una qualche ragione- rendono ad oggi nota la propria vicinanza ad esso... hanno la sfortuna di incarnare agli occhi degli Occidentali tutti gli orrori del Male, venendo così bollati come Eretici.


    Economia.

    Avendo sempre dovuto fare i conti con una terra selvaggia dominata da una natura ostinata, l'Ovest ha pagato ogni lento passo verso il progresso con una costante e faticosa lotta per la sopravvivenza, dovendosi accontentare di risultati modesti per quanto riguarda le attività del settore primario: l'agricoltura è praticata con profitto solamente nel Qídằo meridionale -dove è stato possibile stanziare ampie risaie- e nel Pathal recentemente bonificato; nonostante lo sfruttamento più o meno intensivo, le rendite del suolo non sono sufficienti a permettere la sussistenza a tutta la popolazione, e il fabbisogno viene quindi integrato con quanto ricavabile dall'allevamento e -soprattutto- dalla pesca in mare di cui il Nishikaigan fonda quasi completamente la propria economia, che rappresenta la vera e più importante fonte di sostentamento della popolazione.

    A fare la fortuna dell'Occidente, rendendolo una potenza che nulla ha di che eccepire agli altri Presidi, è in realtà il settore secondario, quello delle lavorazioni: se la terra è avara di frutti, il suo ventre è pieno di tesori, e la ricchezza di minerali è infatti il fulcro di molte attività vitali per l'economia; l'argilla rossa -a cui si deve la caratteristica colorazione dei paesaggi- è stata usata fin dai tempi più remoti per la creazione di utensili e vasellami conosciuti come i più pregiati di Endlos, e non meno famose sono anche le armi forgiate dai mastri armaioli con particolari tecniche (ancora oggi tramandate gelosamente di generazione in generazione come segreti di famiglia), talmente rinomate da esser richieste su commissione non soltanto dai Nobili feudali, ma anche da quelli degli altri Presidi.

    Tralasciando la naturale diffidenza delle genti del Presidio -e la forzata chiusura delle frontiere negli ultimi anni-, sono comunque molti i prodotti dell'Ovest a venir richiesti ed apprezzati al di fuori dei suoi confini per la loro pregevolezza ed esoticità, e il commercio è perciò sempre prosperato, permettendo ad alcuni uomini di farne la loro fonte di reddito, come nel caso di Yebba Dim, scambiando merci e altri beni tra le diverse regioni dell'Occidente, ma anche con il vicino Sud e -passando attraverso il Pentauron- con il lontano Est.


    Cultura.

    La situazione culturale nell'Ovest è controversa: per quanto venga attribuito gran pregio alla conoscenza e tributato un profondo rispetto alla sapienza -senza troppe distinzioni tra le rime di un poeta, gli assiomi di uno scienziato o i segreti di un esperto artigiano-, il livello d'istruzione della popolazione (per lo meno di quella umana) è in media alquanto basso, poiché la scolarizzazione non è affatto obbligatoria per i giovani del Presidio, e molti di loro vengono spesso e volentieri indirizzati dai genitori all'apprendimento di un mestiere che possa renderli un elemento attivo nel bilancio familiare.

    ...a meno che non si tratti -naturalmente- di rampolli dai natali aristocratici o giovani monaci e sacerdoti: i lontani parenti sopravvissuti allo sterminio delle Grandi Famiglie, per esempio, vengono solitamente seguiti in singolo da un certo numero Precettori, tenuti a trasmettere loro un grado di conoscenza avanzata in una vasta gamma di materie che spazia dalla grammatica alla matematica, passando per storia, geografia, arte e filosofia, senza tralasciare argomenti più impegnativi come la diplomazia, l'oratoria e la strategia, prevedendo poi specialità diverse per le fanciulle (portamento, canto con uno strumento musicale, ikebana, danza) e per i ragazzi (scherma, arti marziali ed equitazione); un trattamento un po' diverso è riservato ai figli delle casate minori, che vengono invece riuniti in classi in base alla loro fascia di età, ed instradati all'apprendimento di conoscenze meno raffinate ma più pragmatiche, confacenti al ruolo cui sono destinati... come i sacerdoti o i mercanti.

    Curiosamente, per quanto esista una spiccata diffidenza verso gli stranieri, gli occidentali più facoltosi considerano un vanto circondarsi di Precettori provenienti da oltre i confini del Presidio -purché, naturalmente, soddisfino le loro esigenti necessità-, trovando però di contro oltremodo sconveniente per i loro figli lasciare l'Ovest per visitare il mondo esterno... un onere e un onore riservato solo a pochi.

    Per quanto riguarda invece Kami o Youkai, non sono conosciute informazioni univoche o specifiche sul loro conto -per quanto sia facile intuire che ogni tribù o clan abbia una cultura a sé stante-, ma la tradizione è concorde nell'attribuir loro grande saggezza e conoscenze misteriose.


    Feste e Ricorrenze.

    Un altro fattore utile a tenere conto del tempo che passa -su Endlos come su qualsiasi altra dimensione- sono le numerose ricorrenze e festività che impreziosiscono la quotidianità del semipiano: celebrazioni che variano da Presidio a Presidio, e che offrono uno spaccato delle singole realtà ben più profondo ed esaustivo di qualsiasi libro di storia. Le più importanti e antiche ricorrenze del Presidio Occidentale sono:

      - Il Festival dell'Arcobaleno [Link] ricorre l'25° giorno di Hadar, e consiste in un fenomeno naturale esclusivamente riscontrato nelle terre costiere dell'Ovest. Al largo della costa meridionale, fenomeni vulcanici provenienti dalle acque che ospitavano precedentemente Berjaska, danno periodicamente vita a suggestivi arcobaleni danzanti sull'acqua; alcuni considerano la manifestazione come un messaggio divino da parte degli Spiriti della Natura, dei cui frutti -generosa raccolta di pesce che segue la manifestazione- tutti i residenti hanno diritto di godere.


    Esercito.

    A seguito della Guerra Civile e della ricostruzione dei Feudi danneggiati, ogni Nobile Famiglia ha ricreato personalmente -ed attraverso le proprie finanze- degli eserciti personali ristretti ai propri domini. Come per tanti piccoli stati, si sono formate quindi tipologie molto variegate di soldati ed estremamente caratteristiche, secondo i capricci del Reggente di turno in ciascuna zona.
    A seguito della caduta dei feudatari, questi si sono in gran parte dispersi per il presidio, divenendo mercenari, briganti o Ronin.
    Anche la casta sacerdotale -data l'invasione degli Youkai- si è in qualche modo integrata alle forze militari del presidio.


    Avvertenze.

    Chiunque sia interessato a giocare nel Presidio Ovest è tenuto a rispettare il suo background: eventuali sviste dovute alla non osservanza di questa parte di Regolamento comporteranno conseguenze che vanno dall'invalidazione della scena (spostata nella sezione "Regno dei Sogni Perduti" e valutata 0pt) all'intervento In-Game a sorpresa dell'Alfiere (il Quest-Master ufficiale del Presidio) o dei suoi delegati, che avranno il diritto di agire auto-conclusivamente sui trasgressori per difendere la coerenza della trama globale.

      - Rifiuto della Tecnologia: Nell'ultimo decennio, la popolazione dell'Ovest ha affrontato nel silenzio una sorte crudele: i Non-Umani sono stati rastrellati dalle loro case nell'indifferenza più totale per essere umiliati, scacciati o uccisi come bestie, o deportati nell'Enclave; qui, i più fortunati sono stati condannati alla detenzione e alla privazione dei loro poteri, mentre ai meno fortunati è stato riservato un destino di cavie per misteriosi esperimenti... ed è inutile dire che ogni dissidente è stato messo a tacere con metodica ed inflessibile crudeltà.
      Visto l'impiego di armi automatiche e avveniristiche da parte dei soldati dei Governatori, non c'è uomo, donna, vecchio o bambino che non consideri la tecnologia come uno strumento dei carnefici - ed è a causa di queste freschissime ferite nel cuore del Presidio che essa è ora demonizzata e rifiutata: ogni Tecnocrate che verrà visto nell'esercizio delle sue capacità o che sarà trovato in possesso di marchingegni avanzati (o presunti tali) verrà trattato con manifesta diffidenza ed aperta ostilità, rischiando anche il linciaggio, quindi i giocatori sono invitati a tenere in considerazione questo elemento di background e ad agire con discrezione. Naturalmente, l'unica zona dove questa regola da eccezione è costituita da Klemvor.
      Particolarmente ostili alla scienza sono invece i feudi di Nishikaigan e Qídằo, dove per i tecnomanti è prevista addirittura la pena di morte, qualora finissero nelle mani delle autorità.

      -Clima Esotico: il presidio è esplicitamente di stampo orientaleggiante, e riprende quindi tratti della cultura e filosofia Cinese, Giapponese, Indiana e dei regni vecchi e nuovi dell'Estremo Oriente. Data la natura conservatrice e diffidente degli abitanti, ogni iniziativa dalle caratteristiche "occidentali" partirà svantaggiata o sarà molto scoraggiata sia in-game che in off.

      - Tensione e Sospetto: Pathal è una città sorta quasi dal nulla, sostituendo la scomparsa Klemvor. Abitata da una popolazione misteriosa naufragata su Endlos solo di recente ed attualmente poco interessata a contatti con il mondo esterno, è considerata una zona irraggiungibile ed invalicabile, merito di un clima di tensione dato dai loro intenti ignoti e dalla paura (considerando la rapidità ed efficienza di colonizzazione dimostrata). Si dice inoltre che chi cerca di raggiungerla sparisce nel nulla.
      Essendo territorio vergine (da introdurre attraverso quest e giocate) e principale location della prossima Campagna di Presidio, è severamente proibito aprire scene nell'omonima sezione senza esplicito permesso di Drusilia Galanodel.


    © Endlos RPG Alliance
    2014

    Si ringraziano Madhatter & Namas per l'ambientazione e le descrizioni,
    Drusilia Galanodel per le descrizioni e la grafica, ed Adran do'Hawk per la mappa del Presidio.



    Edited by Drusilia Galanodel - 18/3/2019, 13:50
     
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    Geografia. [mappa]

    Il Presidio Errante è il più giovane e meno vasto dell'intero semipiano. E' infatti giunto su Endlos da poco più di un decennio e la superficie globale è vasta quanto una sola regione degli altri Presidi. Vanta però di un asso nella manica praticamente unico nel suo genere: l'intero territorio si libra nell'aria.
    La capitale Laputa -che coincide quasi totalmente con il Presidio stesso- è una megalopoli dalla forma simile a quella di un Purgatorio che, girone dopo girone, sembra voler sfiorare le stelle con il suo più alto pinnacolo, il Mastio, dimora dell'Alfiere Errante. Attorno ad essa ruota una piccola isola volante dall'aspetto di una grossa arena; questa viene spesso utilizzata per gli addestramenti militari, per i tornei ufficiali come anche per duelli isolati.

    La Fortezza delle Nubi è un autentico microcosmo autosufficiente, e ciascun girone svolge ruoli diversi così che l'intera macchina politica e sociale funzioni perfettamente.
    Quello alla base, detto Città Bassa, ha principalmente la funzione di accogliere i visitatori che, partiti dagli Approdi -territori terrestri sotto la giurisdizione del Presidio- giungono sull'isola celeste per i più disparati motivi. Oltre alle dimore degli abitanti della capitale, è fornito di locande ed ostelli per gli stranieri.

    Il secondo girone prende il nome di Latifondo e consiste in una vastissima porzione di terra adibita quasi totalmente all'agricoltura ed all'allevamento -salvo alcuni boschi ed un'area cimiteriale. Ospita al suo interno l'Albero Casa, sede degli Aviatori, esercito personale dell'attuale Alfiere fin da prima della sua incoronazione.

    Il terzo girone è quello dei Distaccamenti Industriali. Questo è il luogo più sviluppato del Presidio Errante a livello tecnologico. In realtà, non si tratta di scienza pura, ma è spesso integrata con la magia. Differentemente da alcune zone del Pentauron o di Garwec dell'Est, l'ambiente sembra uscito da un libro steampunk. Il vero progresso e la tecnologia avanzata si nasconde invece sulle teste degli ignari cittadini: l'Argonath -una vera e propria nave spaziale occultata da un sistema di invisibilità evoluto al punto da non lasciarsi sfuggire nemmeno l'ombra- sovrasta questo girone e funge da base alle forze segrete. Ovviamente non è originaria di Endlos nè del mondo che diede i natali a Laputa, ma è stata messa a disposizione dell'Alfiere in seguito ad eventi che hanno segnato la vita del proprietario. Il girone ha anche -e soprattutto- forge, botteghe, negozi, mercati: è il fulcro del commercio ed è retto da una borghesia mercantile perfettamente organizzata.

    Ultimo girone è quello della Città Alta. Questo ospita tutti gli uffici pubblici, la caserma e le dimore degli esponenti più importanti del Presidio Errante. Più curato della Città Bassa e fiorente di giardini e spazi verdi, è anche la sede del Magisterium, l'unica accademia magica di tutta Endlos. Nella parte più alta del girone sorge il Mastio, un gigantesco complesso militarizzato che fa da dimora all'Alfiere Errante.

    Nonostante la vera cinta muraria divida la Città Bassa dall'esterno, di fatto ogni girone è chiuso in mura concentriche di dimensioni lievemente inferiori alle esterne. Esiste una sola porta d'ingresso a ciascun girone ed una sola grande scalinata che collega tutte le entrate in linea retta. Da essa, poi, si diramano strade e stradine su diversi livelli e terrazze per accedere ad ogni angolo dei gironi.

    Per quanto riguarda i già citati Approdi, al momento è attivo e funzionante soltanto quello di Klemvor, nel Presidio Occidentale. E' in fase di costruzione quello a Shea, nel Presidio Orientale.


    Popolazione.
    [Elite][Magistri] [Mercanti] [Cittadini]


    Nonostante il Presidio accolga volentieri i naufraghi e gli stranieri, rendendo così estremamente variegata la popolazione, sta di fatto che poco più della metà dei cittadini è formata da esseri umani, solitamente dai tratti caucasici. Il resto è equamente distribuito fra elfi, nani, demoni orientali, non-morti, stirpi angeliche, draconiche ed altre minoranze.

    E' tuttavia possibile notare differenze sostanziali nell'abbigliamento di chi occupa i diversi gironi. Nella Citta Bassa, nel Latifondo e nei Distaccamenti Industriali il popolino -che vive sempre e comunque in condizioni dignitose- indossa abiti molto comodi, principalmente a causa dei grandi spostamenti a cui spesso è sottoposto per fare rifornimenti o andare a lavoro. Nel terzo girone è anche possibile incrociare borghesi in abiti eleganti ed acconciature ordinate; solitamente più ricchi degli altri, non disdegnano di curare l'apparenza così da attirare la fiducia dei grandi compratori, soprattutto stranieri. Sono anche gli unici ad indossare gioielli, causa la mentalità pragmatica e forse un po' spartana divulgata a seguito della nomina dell'attuale Alfiere.

    Nella Città Alta è possibile incrociare maghi -con le tradizionali tuniche, i tipici mantelli ed ovviamente bastoni, libri ed artefatti d'ogni tipo- oppure alte cariche militari, rigorosamente in armatura. Le donne più ricche, invece, indossano drappi di velo come l'Alfiere, agghindandosi i capelli sciolti con corone di fiori: come la loro Signora non usano gioielli in modo da essere esempio di umiltà, semplicità e bellezza naturale.


    Governo. [link alle gerarchie]

    Forma di governo del Presidio Errante sin dal suo arrivo su Endlos è senza ombra di dubbio l'autocrazia. Il singolo individuo -l'Alfiere Errante- detiene un potere pressochè illimitato. Si tratta di una forma potenziata della monarchia assoluta in cui il sovrano non condivide nessun potere né con i ministri né con le classi dirigenti. La parola dell'Alfiere ha valore di legge assoluta e senza vincoli; tutti coloro che ottengono cariche non sono reali detentori di quel potere ma lo amministrano in vece della loro signora, la Dama dei Venti.

    Al di sotto dell'Alfiere vi è comunque un Consiglio di Stato, formato dalle più alte cariche del Presidio Errante. Si tratta degli individui più legati alla Dama del Vento e, quando convocati, hanno la possibilità di fornire supporto di ogni tipo alla loro signora, oltre che farle da consiglieri. I più amministrano l'economia, l'esercito e la giustizia sotto arbitraria concessione dell'Alfiere.

    Esiste anche una rigida gerarchia fra cittadini: militari d'alto rango e magistri godono di privilegi che un qualunque laputense difficilmente otterrebbe. Questa, ovviamente, è la giusta ricompensa per l'aver messo la propria vita al servizio del Presidio, nel caso dei primi, e le proprie conoscenze a disposizione delle autorità per i secondi.

    png

    Araldica.

    Nell'araldica Endlossiana, il simbolo dell'Alfiere -e quindi del Presidio Errante- è la stella ad otto punte, da molti della anche "rosa dei venti". Questa è sempre d'oro, come le decorazioni dello scudo; è il metallo più nobile ed è simbolo di sovranità, giustizia ed amore.
    Lo scudo -che cela dietro di sè una spada verticale, in posa non aggressiva ma pronta ad esser sguainata- e coperto da uno smalto bianco. In araldica il colore bianco è molto raro, in quanto spesso è sostituito dall'argento. In ogni caso sta ad indicare la libertà, l'amicizia e la verità.
    L'intero stemma è sormontato da grandi ali bianche, simbolo distintivo ad indicare il dominio di Laputa sui cieli di Endlos.


    Religione. [link ai png]

    Nonostante di fatto il Presidio Errante conceda massima libertà di culto ai propri cittadini -purchè non vada ovviamente in conflitto con le leggi o il governo- nel corso degli anni sembra essersi formato un culto ufficiale. Questo comprende un pantheon di quattro divinità, lo stesso numero dei gironi di Laputa.

    Il dio della Città Bassa, del popolino ed in particolar modo delle mura, è Cuvar. Si dice che sia il primo protettore dell'Isola e pare sia comparso dalle mura a difesa del Presidio durante un'invasione. Poi c'è Mullai, dea della Natura, colei che domina il Latifondo: è grazie al suo potere che, nonostante la limitatezza del terreno, sul suolo Errante non sono mai avvenute carestie. Manitan è invece il dio del progresso e della società: le forge sono spesso provviste di suoi piccoli altari e nei centri di commercio si è soliti rivolgergli qualche preghiera, così che porti fortuna ai mercanti. Ultimo girone ha come divinità protettrice Aciriyar. Dio della Magia e della Notte, nel Panteon del Presidio Errante gestisce il ruolo di ultimo protettore dell'isola; ogni difesa magica prodotta da Laputa stessa è riconducibile a lui e lui soltanto. E' venerato principalmente dal ceto intellettuale.

    Pochi sanno che, queste "divinità" altro non sono che gli spiriti di eroi del passato, rimasti a vegliare sulla loro terra. Empi in vita per aver ucciso gli dei di un tempo, furono costretti a sostituirli per non vedere la loro patria cadere in frantumi.

    Ed a proposito della Morte, a Laputa più che in qualsiasi altro presidio vi è un particolare culto su di essa. E' considerata quasi come una divinità, nonostante non sia venerata pubblicamente, ed i suoi "fedeli" sono estremamente diversificati nelle usanze. Esiste una grossa fetta di necromanti che, ovviamente, fa della morte il fulcro dei propri poteri, come ci sono anche fazioni che vedono nei luoghi di sepoltura dei veri e propri templi sacri.
    Gira voce che le Cripte Inviolabili dell'area cimiteriale siano una porta verso l'Oltretomba.


    Economia.

    Considerando la limitatezza di risorse, l'agricoltura è fondamentalmente di sussistenza. Il Presidio riesce a produrre risorse alimentari per i soli abitanti e non è in grado di esportarle. Ciò nonostante -grazie all'influsso dell'Albero Casa sull'ambiente circostante- non è mai accaduto che i raccolti fossero colpiti da carestia, pertanto la situazione non è del tutto sfavorevole. Lo stesso vale per l'allevamento. Anche l'estrazione di minerali e materie prime scarseggia, pertanto il commercio è quasi obbligatorio.

    Per quanto riguarda il settore secondario, le cose vanno molto meglio: laboratori, forge e botteghe creano piccole meraviglie, merito della perizia di elfi, nani... ed anche maghi. Comprando materie prime dagli altri Presidi e rivendendole come artefatti, armi, gioielli, opere d'arte ed utensili d'ogni tipo, i mercanti sono riusciti a realizzare un piccolo miracolo e ad assicurare introiti al Presidio così da non farlo collassare nonostante le frequentissime guerre ed invasioni in cui spesso si trova coinvolto.

    L'economia è in fase di ripresa; la Guerra Civile ha portato un enorme dispendio di forze e danaro -solo in parte recuperato dalle tasche dei perdenti- tuttavia la stretta alleanza col florido e ricchissimo Est sta accelerando di molto i tempi, concedendo agli abitanti di Laputa di intravedere uno spiraglio di luce in fondo al tunnel in cui attualmente si trovano.


    Cultura. [link al Magisterium]

    Considerando gli ultimi sviluppi politici e sociali, alla nomina dell'attuale Alfiere Errante è stata promulgata l'istruzione obbligatoria fino all'età di tredici anni per tutti i cittadini laputensi. Considerando la mancanza di strutture adatte e l'impossibilità di imbarcarsi in grandi progetti a causa delle difficoltà economiche ereditate dalla Guerra Civile, le lezioni sono svolte nella filiale di Palanthas a Laputa.

    Superata la soglia dei quattordici anni, è possibile seguire lezioni al Magisterium. Questa è una vera e propria accademia di maghi: ogni arte arcana è praticata (e controllata) senza inutili moralismi che non siano i principi base di una tranquilla convivenza. E' il regno dei maghi, il sogno di ogni studioso dai progetti più strambi. Per chi pratica la magia, è realmente una specie di parco giochi, una palestra che offre qualunque cosa a chi ne varca la soglia. Come se non bastasse, per chi fa carriera ed ottiene l'appellativo di Magister, sono riservati privilegi particolarmente allettanti, come anche la possibilità di far parte del Consiglio di Stato. Unica moneta di scambio a tutte queste concessioni è la possibilità di utilizzare la magia raccolta e studiata -come anche le risorse umane- nell'Esercito Errante in caso di guerra.

    Sovente è possibile incontrare all'interno della struttura i Saggi di Palanthas, merito una vecchia alleanza stilata fra il Prorettore Yoko Saddler ed il vecchio Alfiere Raylek con l'Alfiere Orientale e la corona di Dharma.


    Feste e Ricorrenze.

    Un altro fattore utile a tenere conto del tempo che passa -su Endlos come su qualsiasi altra dimensione- sono le numerose ricorrenze e festività che impreziosiscono la quotidianità del semipiano: celebrazioni che variano da Presidio a Presidio, e che offrono uno spaccato delle singole realtà ben più profondo ed esaustivo di qualsiasi libro di storia. Le più importanti e antiche ricorrenze del Presidio Errante sono:

      - Il Natale è una festa invernale dalle ricche tradizioni e simbologie, giunta da oltre il Maelstrom insieme all'allora Naufraga -e ad oggi Autocrate- Drusilia Galanodel; conosciuta anche come "Festa della Famiglia", la ricorrenza celebra il calore del focolare, l'armonia col prossimo e la gioia del donare, prevedendo come suoi riti più celebri uno scambio di regali, un cenone in compagnia di quelle persone che hanno un posto importante nella nostra vita, e... un percorso ad ostacoli per raggiungere il Mastio!
      La festività era solita coincidere con la fine dell'anno, ma -a causa del lutto portato sull'isola dalla Guerra Civile- la data è stata spostata al 1° giorno di Hadar.

      - La Aurorae Noctis [Link] è un evento che ricorre dal 22° al 30° giorno di Hadar per commemorare le vittime della cruenta Guerra Civile che ha portato all'Insediamento della Dama del Vento come Alfiere Errante, un conflitto breve ma sanguinoso, passato agli Annali col nome di "le Nove Giornate di Laputa". L'evento rappresenta sì un memento del terribile lutto patito dal Presidio, ma anche la speranza di una nuova Rinascita... una volontà di riscatto che si sovrappone alla "Danza degli Dei" -la fine dell'anno passato e l'inizio di quello nuovo, detto anche "Svolta"- e culmina nell'Incoronazione del 1° giorno di Sirio.


    Esercito. [link alla gilda]

    A difendere il Presidio Errante, se si escludono i Magistri, esistono fondamentalmente tre ordini militari.

    Il primo è l'Esercito Errante vero e proprio: si divide in centurie ed è il fulcro -nonchè il più numeroso a livello di unità- delle forze armate. E' abbastanza variegato: ci sono gruppi di cavalieri, altri di fanti, altri di arcieri ed altri ancora di supporto. Ciascuno ha un compito e sono tutti addestrati sin da giovani ad una ferrea disciplina. A seconda delle squadre conoscono passaggi, armi segrete e trabocchetti sparsi su Laputa da usare contro un ipotetico invasore, dagli specchi di Archimede sulle torri al fuoco greco conservato nelle mura stesse. Per non parlare delle riserve alchemiche fornite dal Magisterium. Se necessario, possono essere impiegati anche come aggressori in altri territori; il Presidio è comunque protetto dalle Sentinelle agli Approdi, dalle divinità erranti, dal Magisterium e da golem sparsi per Laputa.

    Il secondo gruppo è quello delle Sentinelle. Differentemente dagli altri, hanno come unico ordine quello di non far entrare su Laputa stranieri non autorizzati, che siano da soli, in gruppo o agglomerati in un esercito. Si dividono in compagnie, e trascorrono quasi tutto il loro tempo sugli Approdi; si allontanano solo in caso di richiami nella Fortezza delle Nubi o in missioni di ricognizione.

    Ultimo gruppo armato -ma certamente non meno importante dei primi due- è quello del Liberi Aeris Milites. Differentemente dai primi due, questo è un esercito di volontari con un rapporto fondamentalmente meno teso e più amichevole verso i loro superiori e colleghi. Anche perchè, in caso di ripensamento, chiunque è libero di andarsene.
    Nella maggior parte dei casi, è un profondo sentimento di amicizia ad unirli, oltre alla volontà di agire per rendere il mondo meno ingiusto. Sono un gruppo estremamente eterogeneo e forse caotico, un insieme di personalità diversissime ed accomunate quasi sempre da un triste passato ed un fortissimo sentimento di rivalsa verso un mondo che li ha marchiati come diversi o semplicemente feriti.
    Considerando le loro imprese e le loro vittorie, sono l'evidentissimo esempio di quanto basta solo un sentimento comune ad unire il diverso ed a rendere possibile l'impossibile.

    Tralasciando i Liberi Aeris Milites, per gli altri ordini militari l'addestramento parte sin dall'infanzia: le lezioni obbligatorie dei bambini sono affiancate a molte ore di educazione fisica. Superata la soglia dei quattordici anni, ciascun cittadino deve al Presidio otto ore settimanali di addestramento in Caserma fino alla soglia dell'anzianità, come preparazione al servizio militare obbligatorio. Ovviamente questo non è previsto per anziani, donne in attesa, studenti, professori ed associati al Magisterium ed individui con handicap fisici o mentali.
    L'obbligo di addestramento è tuttavia esteso anche alle donne: nonostante ci siano piccole differenze nella preparazione, anche le dame hanno diritto e dovere di difendere sè stesse e la propria patria.


    Avvertenze

    Chiunque sia interessato a giocare nel Presidio Errante è tenuto a rispettare il suo background: eventuali sviste dovute alla non osservanza di questa parte di Regolamento comporteranno conseguenze che vanno dall'invalidazione della scena (spostata nella sezione "Regno dei Sogni Perduti" e valutata 0pt) all'intervento In-Game a sorpresa dell'Alfiere (il Quest-Master ufficiale del Presidio) o suoi delegati, che avranno il diritto di agire auto-conclusivamente sui trasgressori per difendere la coerenza della trama globale.

      - Campo Gravitazionale: L'intera superficie di Laputa è circondata da una barriera sferica, invisibile ed impercettibile. Questa rende impossibile per chiunque entrare nella capitale da punti che esulano la Porta delle Icone o il porto per navi volanti ai Distaccamenti Industriali: chi tenterà nell'impresa di sfondare la barriera, sarà teletrasportato senza possibilità d'appello davanti l'entrata principale. Questo vale per invasori come anche per naufraghi in caduta libera. Unico "pass" per tale incantesimo è il frammento di AI di cui solo la gilda degli Aviatori dispone.
      L'incantesimo è valido solo per chi entra dall'esterno all'interno della capitale, sia fisicamente che tramite teletrasporto o portale dimensionale non autorizzato dal Magisterium.
      Esistono anche altri tipi di incantesimi, tenuti però quasi sempre disattivati.

      - Il Presidio è nato come Fortezza: Il Presidio Errante è nata come fortezza di soli soldati che, con il tempo, è stata successivamente popolata. Ciò nonostante, dalla nomina dell'ultimo Alfiere, ogni cittadino è tenuto al servizio militare o alla carriera da mago, ragion per cui -oltre ad essere tutti in perfetta forma fisica- perfino la moglie del calzolaio del vicolo sa come usare lo spadone che tiene sempre sotto al letto. Tutti conoscono l'arte della Guerra, su Laputa.

      - Big Brother: Il Presidio Errante, grazie alle sue dimensioni ridotte, è molto facile da sorvegliare. Esistono inoltre 3 sistemi usati dall'Alfiere per captare disordini o problemi di ogni tipo: le milizie armate che girano sempre in ricognizione, 24 ore su 24, un artefatto di Raylek ereditato in seguito e in grado di conoscere la posizione dei presenti sull'isola e l'Argonath, un'astronave in incognito.
      Pertanto l'Alfiere sa tutto quello che succede nel suo Presidio... o può comunque venirlo a sapere in poco tempo.

      - Combattimenti: Combattimenti non autorizzati da addestramenti, esperimenti e/o tornei approvati dall'Alfiere, sono concessi solo in Arena Celeste. Chi combatte su suolo Laputense senza autorizzazione rischia la cattura e la galera.

      - Maghi a Statuto Speciale: Il Magisterium è da considerare uno "Stato nello Stato": gode di regole interne e non risponde a tutte le leggi di Laputa, ragion per cui è una specie di "zona franca".


    © Endlos RPG Alliance
    2014

    Si ringraziano Drusilia Galanodel per le descrizioni e la grafica,
    ed Adran do'Hawk per la mappa del Presidio.



    Edited by Drusilia Galanodel - 23/4/2019, 20:05
     
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    Collocato nel cuore del Semipiano, il Pentauron deriva il proprio nome dalla pianta perfettamente pentagonale della sua estensione, ed è proprio alla sua posizione geografica che deve il titolo di Presidio Centrale. Tuttavia è sufficiente uno sguardo più attento per capire quanto diverso esso sia dagli altri regni che lo circondano. Sebbene ogni Alfierato sia unico nel suo genere e sostanzialmente autonomo sotto ogni possibile punto di vista, esso conserva una sua unità geopolitica. Così non è per il protettorato di Lord Aeon, che risulta più simile ad una federazione di Stati, ciascuno responsabile di una determinata funzione distintiva nell'insieme che le diverse aree vanno a costituire: un antico retaggio dei tempi precedenti all'espansione urbana, che ha trasformato l'antico borgo originario in ciò che è adesso.

    Altatorre | Argenstella | Rivenore | Yasul | Bloodrunner

    Kisnoth


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    Kisnoth, la Grande Dama. Kisnoth, la Magnifica. Kisnoth dai mille volti. Kisnoth, l’Eterna.
    Il vero nucleo vivo e pulsante attorno a cui nei secoli si è sviluppato il Pentauron ha la propria origine nell'odierna Capitale.

    Il suo simbolo araldico presenta due figure in campo azzurro: un falco argenteo che stringe tra gli artigli una rosa cremisi, e una spada con quattro ali, con uno splendido zaffiro di taglio ovale al centro dell'elsa e il pomo dell’arma a guisa di corona - forse per ricordare la stirpe reale che un tempo dominava questi luoghi - alla cui base pendono tre gocce nere come l’inchiostro. Per quanti studi siano stati condotti dagli eruditi di Rivenore, non è stato possibile ricondurre l’effige a nessuna famiglia di Endlos, eppure l'emblema - a riprova della sua importanza - è ancora oggi presente sugli ingressi (invalicabili perfino con i più potenti incantamenti) di tre degli edifici più illustri della Capitale: il Palazzo delle Ninfe, il Palazzo della Spada, ed un'intera ala del Mausoleo della Famiglia Reale.

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    L'antico agglomerato vanta un’estensione di ben dieci chilometri, sebbene ancor più antichi e stratificati siano i suoi sotterranei, che si dice raggiungano e superino le mura cittadine, estendendosi su più livelli in una ragnatela di cunicoli e catacombe apparentemente senza fine: più si scende, più a ritroso sembra andare la datazione delle arti e delle scienze che li hanno plasmati, e un fenomeno analogo si riscontra in superficie. Basta allontanarsi dal centro storico in direzione di uno qualsiasi dei Distretti per cogliere dall'evoluzione dei vari stili architettonici occorsi nel tempo (che si susseguono fino ad ampliarsi a raggiera in un crescendo concentrico senza paragone per nessun’altra città di Endlos) gli stadi della trasformazione che ha formato i poli più decentrati: la miglior prova di questa continua crescita urbana è rappresentata dalle Cento Torri a cui il Presidio deve il suo titolo, poiché esse non sono altro che torrioni di guardia posti ai confini delle mura, di volta in volta spostati più in là per venire incontro all'espansione urbana.

    Ciascun Distretto (detto anche "Punta") nacque da un'esigenza ben precisa, ma prosperando grazie alle rotte economiche che li avevano per tappa e che congiungevano Kisnoth a tutti i luoghi abitati del Semipiano, finì ben presto per crescere a sua volta, divenendo un nuovo centro urbano. Dislocato al confine di Nord-Ovest per meglio proteggere le carovane provenienti da occidente e settentrione, sorse l'avamposto di Altatorre - il "Distretto dell'Oro" - famoso per ospitare importanti attività economiche e commerciali. Specularmente ma per motivi diversi, la cittadella di Argenstella - il "Distretto d'Argento" - venne fondata in epoca successiva lungo il confine Nord-Est, per promuovere la collaborazione e lo scambio di tecnologie con le genti orientali, e ancora oggi resta la capitale intellettuale del Pentauron.

    Con l'intento di accentrare l'organizzazione statale per potenziarne l'efficienza, la corte del Signore di Endlos fu trasferita nel castello di Rivenore - la "Chiave delle Dimensioni" - eretto su di un'isola al centro di un grande lago sul confine Sud-Est, mentre Yasul - il "Distretto del Ferro" - nacque per ospitare il complesso di strutture destinate all'adunanza e all'addestramento delle truppe dell'esercito, e fu stanziato al confine con il Sud per l'afflusso di materiale umano che esso offriva. Infine per conservare la vivibilità della Capitale, il settore industriale venne sistemato all'esterno delle mura, e proprio da questo agglomerato di asfalto, metallo e cemento si sviluppò il più recente dei poli urbani: l'attuale metropoli di Bloodrunner - il "Distretto dell'Acciaio" - posta al confine Sud-Ovest.

    Ben presto, ogni centro urbano divenne abbastanza grande e complesso da necessitare di qualcuno che vi mantenesse l'ordine, e fu così che il Signore della Chiave istituì un Governatore per ogni Punta, cominciando ad assegnar loro sempre maggiori doveri e libertà amministrative. Ad oggi, al pari di un Alfiere, i Governatori hanno facoltà di gestire la politica interna, l'economia, l'istruzione e persino di dotarsi di un esercito a loro totale discrezione, pur restando vincolati e subordinati - più o meno formalmente - all'autorità di Rivenore.



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    Geografia [mappa]

    Altatorre è uno dei sei quartieri in cui l'intero Pentauron è diviso: situato nella zona settentrionale della Capitale, è caratterizzato da edifici slanciati e da alte torri -da cui, per l'appunto, deriva il suo nome-, realizzate in pietra e marmi preziosi; le architetture sono nel complesso inquadrabili nello stile gotico, mentre i dettagli si presentano ricolmi di ghirigori baroccheggianti.

    Il Distretto si divide fondamentalmente in due "zone". La prima, alla luce del sole, è il regno dell'aristocrazia e della bellezza: strade curate, forze dell'ordine sparse in ogni dove, abitanti benestanti e felici. La seconda, situata sotto l'apparato fognario, è abitata da minoranze ghettizzate, che comprendono una vasta gamma di umanità, da barboni a schiavi in fuga, da delinquenti a -semplicemente- gente povera.
    Le strutture sotterranee, abitate dagli invisibili, altro non sono che rovine molto antiche di un precedente Pentauron endlossiano, distrutto e poi successivamente ricostruito sulle proprie macerie.


    Popolazione [immagine allegata]


    Nonostante si tratti di una megalopoli, gli ambienti sociali di Altatorre sono in realtà particolarmente chiusi, specialmente per quanto concerne rapporti intimi ed unioni familiari; questo rende praticamente impossibile la mescolanza fra le etnie, ragion per cui non è contemplato per uno straniero incontrare creature non-umane fra gli alti dignitari. Uomini e donne sono tutti esseri umani dall'aspetto caucasico: pelle molto pallida e capelli variopinti; le uniche eccezioni alla regola sono gli schiavi, considerati al pari di oggetti.

    L'apparenza è considerata un valore fondamentale nella cultura della popolazione, ragion per cui è molto comune ad Altatorre l'uso di profumi, ciprie, tinture e cosmetici vari, sia per gli uomini che per le donne, e -addirittura- persino per gli schiavi. Gioielli ed abiti particolarmente preziosi sono estremamente diffusi nella società "di superficie".

    Per ciò che riguarda i ghetti sotterranei, invece, la mescolanza fra razze ed etnie è molto più accentuata: si possono incontrare orchi, nani, umani e creature provenienti da ogni dimensione, accomunate solo dal vivere nella povertà più assoluta... la qual cosa tende a rendere alcuni gruppi più ostili della norma.


    Governo

    Nonostante sia formalmente dominio di Lord Aeon, Altatorre si autogestisce in forma autonoma, forte di un governo di tipo plutocratico. La Plutocrazia è il predominio di individui o gruppi finanziari nella vita pubblica, i quali -grazie alla disponibilità di enormi capitali- sono in grado d'influenzare in maniera determinante gli indirizzi politici dei rispettivi governi. Non a caso Evangeline Raillier-Lanty, Matrona del Distretto, è considerata una donna d'affari, oltre che un politico.

    Alcuni storici, intellettuali e studiosi, attribuiscono a questo governo in particolare l'attributo denigratorio di cleptocrazia, letteralmente "governo del furto", perché la politica -originariamente concepita come uno strumento della comunità per la comunità- ne risulta profondamente deviata, al punto da rappresentare il culmine della corruzione, una forma estrema dell'uso del governo per la ricerca della rendita personale da parte di chi occupa posizioni di potere.


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    Araldica

    Nell'araldica Endlossiana il simbolo di Lord Aeon - e dunque del semipiano - è la "Chiave delle Dimensioni"; pertanto il Pentauron - cuore di Endlos - se ne fregia come simbolo sul proprio scudo, dalla forma sagomata in modo da avere cinque sporgenze, come le sue celebri Punte.
    Ogni zona della Capitale ha lo stesso simbolo araldico: l'unica differenza è data dalle combinazioni cromatiche.

    Altatorre porta gli scudi viola, ma non sono chiare le ragioni di questo particolare smalto.
    Il simbolo della Chiave, i bordi, e la corona -unica nell'araldica endlossiana, ad indicare appunto il dominio della Capitale- sono invece curiosamente in ferro... e non di altri metalli preziosi. Il ferro -come anche l'acciaio- è un metallo secondario, non più utilizzato, benché sia presente in alcune blasonature antiche; in affinità al pensiero del Presidio Nord, fu scelto per Altatorre quasi a marcare il diritto a governare da parte delle famiglie più antiche e potenti.


    Religione

    Escludendo i rarissimi seguaci del Lord di Rivenore, chiunque ad Altatorre segue i dettami del fin troppo conosciuto Dio Danaro.
    Ciò che importa è la ricchezza e l'apparenza: nessun valore, nessuna moralità. Le uniche leggi servono solo a dare una gerarchia che tuttavia è dettata dall'oro posseduto da pochi eletti. Ogni azione è guidata dal semplice profitto, e perfino la giustizia è "acquistabile" al giusto prezzo.


    Economia

    Economia del profitto e delle Lobby.
    Altatorre -come il resto del Presidio Centrale- non è in grado di sopravvivere da solo; si tratta infatti di un contesto cittadino assolutamente privo o quasi di campagne e territori vergini. Per tal ragione molti dei cittadini più influenti ha possedimenti anche al di fuori della Capitale, e gestisce numerose attività fondate sulla circolazione di danaro: ci sono banchieri, mercanti, aguzzini, ed anche trafficanti; il mercato degli schiavi è molto fiorente.


    Cultura

    In realtà non vi è molto da dire: anche l'istruzione è riservata a chi è in grado di comprarla.
    Non esistono scuole pubbliche e nemmeno private: i figli dei residenti di Altatorre che possono permetterselo hanno precettori profumatamente pagati dai loro genitori.
    Unica nota positiva è una tendenza al mecenatismo: i rari artisti ed intellettuali possono sopravvivere in ambienti lussuosi grazie alle loro doti, messe al servizio di pochi ed influenti signori.


    Esercito

    Esistono fondamentalmente due tipi di corpi militari.
    Il primo è la Guardia d'Argento, l'esercito ufficiale di Lord Aeon. Si tratta di soldati in splendide armature argentate che ad Altatorre ricoprono principalmente il ruolo di forze dell'ordine ed agiscono in luoghi pubblici, lungo le mura e le strade principali della Capitale.
    La seconda tipologia di soldati è costituita da mercenari e killer assoldati dagli stessi cittadini del Distretto. Cambiano a seconda della famiglia da servire ed ovviamente non sono registrati ufficialmente come tali, ma come inservienti con mansioni più comuni e pacifiche. Diversamente dalla Guardia Ufficiale, questi lavorano principalmente negli ambienti privati.

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    Geografia [mappa]

    Argenstella è uno dei sei quartieri in cui l'intero Pentauron è diviso: situato nella zona orientale della Capitale, è caratterizzato da edifici eleganti e armoniosi dall'architettura per lo più barocca - sicuramente meno "slanciati" delle alte torri del Distretto settentrionale, ma ugualmente magnificenti e belli da contemplare come il paesaggio più appropriato ad una città d'arte.

    Anche Argenstella divide la sua realtà fra superficie e sotterranei, ma in maniera differente da Altatorre; qui, il sottosuolo funge da grande bacino minerario, sintetizzando quella che è la primaria fonte d'attività del Distretto: si tratta della lavorazione delle pietre preziose, poiché la zona è immediatamente attigua -se non un suo stesso prolungamento- dei monti meridionali del Koldran.

    La superficie è invece occupata per lo più da belle ville e rinomati negozi di gioielli e beni di lusso, anche se non mancano altri tipi di attività come teatri, parchi, e musei; molto simile all'Est, ad Argenstella è davvero difficile incontrare individui in situazioni di povertà assoluta, ragion per cui anche le abitazioni più modeste sono in uno stato dignitoso.


    Popolazione [immagine allegata]

    Nonostante sia molto legata alle tradizioni per ciò che riguarda le ricorrenze e le usanze, Argenstella è permeata da un'atmosfera abbastanza liberale e aperta per quanto riguarda la mentalità dei suoi cittadini: i residenti sono in maggioranza di razza umana e -meno frequentemente- elfica, ma ciò non toglie che vi siano anche altre razze e diversi naufraghi, trattati dignitosamente ed al pari degli altri.
    Esistono individui di razze miste, segno che sono tollerate le unioni fra diversi gruppi etnici, ed il Distretto sembra essere famoso per avere la concentrazione più alta di mezz'elfi dell'intero semipiano.

    Per chi ha viaggiato molto, è impossibile non notare le grandi somiglianze con il Presidio Orientale; l'unica differenza è forse la cultura dell'apparenza: estremamente modaioli, gli abitanti di Argenstella girano spesso in abiti eleganti e pregiati, ed è quasi impossibile che non indossino qualche gioiello.
    Molto cordiali e bravissimi oratori, rappresentano in un certo senso la faccia "intellettuale" di una megalopoli variegata quale è il Pentauron.


    Governo

    Nonostante sia formalmente dominio di Lord Aeon, Argenstella è fondamentalmente autonoma a livello politico; la forma di governo qui vigente è la cosiddetta "Aristocrazia Illuminata", e cioè il governo dei migliori... perché ad Argenstella, sebbene per chiunque sia possibile partecipare alla vita politica a prescindere dal proprio ceto sociale, è necessario possedere una cultura generale di base: esistono scuole ed esami per entrare in politica, e chi non è considerato culturalmente adatto non ha diritto di ricoprire cariche pubbliche e nemmeno di votare.

    Questa forma di governo sembra aver dato buoni frutti negli ultimi anni, combinando una sorta di apertura verso la diversità pur rispettando il buonsenso, mantenendo comunque ristretto a livello di numero di elementi il gruppo al potere; in questo modo c'è una grande rapidità decisionale ed esecutiva, oltre che una certa flessibilità.


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    Araldica

    Nell'araldica Endlossiana il simbolo di Lord Aeon - e dunque del semipiano - è la "Chiave delle Dimensioni"; pertanto il Pentauron - cuore di Endlos - se ne fregia come simbolo sul proprio scudo, dalla forma sagomata in modo da avere cinque sporgenze, come le sue celebri Punte.
    Ogni zona della Capitale ha lo stesso simbolo araldico: l'unica differenza è data dalle combinazioni cromatiche.

    Argenstella porta gli scudi rosa, uno smalto particolare e tuttavia iconico per il Distretto, perché si richiama alla sua più grande ed importante miniera di quarzo rosa, da cui deriva buona parte della sua ricchezza; il simbolo della Chiave, i bordi, e la corona -unica nell'araldica endlossiana, ad indicare appunto il dominio della Capitale- sono invece realizzati in argento. L'argento è simbolo è simbolo di purezza, umiltà, verità, giustizia, temperanza ed equità: tutti valori fondamentali per il realizzarsi di una politica illuminata.


    Religione

    Escludendo rari seguaci del Lord di Rivenore, quasi tutti gli abitanti di Argenstella non praticano religioni di alcun tipo. Unico valore fondamentale, oltre alla ragione, è quello del buonsenso: per tale ragione è concessa comunque la libertà di pratica religiosa, sebbene nei limiti del ragionevole. Religioni che vanno contro la politica del Distretto sono spesso vietate o tenute sotto controllo.


    Economia

    Argenstella -come il resto del Presidio Centrale- non è in grado di sopravvivere da sola; si tratta infatti di un contesto cittadino assolutamente privo o quasi di campagne e territori vergini. Questo Distretto in particolare ha tuttavia un vantaggio, e cioè la sua posizione geografica, che -oltre a garantire la reperibilità di beni di consumo dal vicino Est- gli permette di reclamare il possesso dell'estrema punta meridionale dei giacimenti del Koldran. Da qui viene annualmente prelevata un'enorme quantità di materie prime, soprattutto le pietre dure destinate ai gioielli: forte di una concorrenza misera, considerando che i monti a settentrione sono per lo più inesplorati, Argenstella ricava da questa attività la quasi totalità della sua ricchezza.
    Sebbene il mercato di schiavi non sia benvisto, non esistono leggi a vietarlo.


    Cultura

    La cultura ricopre un ruolo fondamentale in questo Distretto.
    Colmo di istituti privati, scuole pubbliche e biblioteche, Argenstella ricava la sua classe politica dagli intellettuali che in essa si interessano: per ottenere il diritto al voto è obbligatorio istruirsi e sostenere diversi esami di cultura generale, e molto frequenti negli esami finali sono anche test psicologici, abilità di calcolo, e perfino partite a scacchi; questa proceduta è finalizzata a creare una classe politica estremamente competente ed efficiente.

    Data l'importanza dell'istruzione, esistono scuole primarie, secondarie e terziarie: le prime possono essere frequentate dalla tenera infanzia fino ai tredici anni, e le secondarie fino ai diciotto, mentre le terziarie sono destinate solo a chi intende entrare in politica... e costringono il candidato sui libri fino alla soglia dei trent'anni.
    Le tipologie di scuola sono invece più svariati, ma nonostante vi siano ottimi corsi di matematica e logica si dà molto peso alle materie umanistiche.


    Esercito

    Il corpo militare è costituito dalla Guardia d'Argento, l'esercito ufficiale di Lord Aeon: si tratta di soldati in splendide armature argentate, che ad Argenstella ricoprono il ruolo di forze dell'ordine ed agiscono in luoghi pubblici, privati, lungo le mura e le strade della Capitale.

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    Geografia [mappa]

    Rivenore è il Castello di Lord Aeon e si compone della Corte costruita attorno a lui: consiste in un grande complesso architettonico edificato su di un'isola al centro di un enorme lago nella regione Sud-Est del Pentauron. Non esistono ponti a collegare l'isola al resto di Endlos.


    Popolazione [immagine allegata]

    Sebbene il numero di abitanti sia estremamente ridotto rispetto agli altri Distretti, i residenti del Castello hanno la particolarità di essere molto diversi fra loro, perchè ciascun membro appartenente alla Corte proviene da altri Distretti e Presidi, dove i meriti per cui si è distinto gli sono valsi la convocazione da parte di Lord Aeon in persona.
    Ognuno di questi "prescelti" si è trasferito a Rivenore su invito diretto del Signore della Chiave e non esiste altro modo per esservi ammessi, se non in visita formale.


    Governo

    A capo del Governo vi è ovviamente Lord Aeon in persona, fulcro del potere assoluto. Ciò nonostante Rivenore è di per sé un centro di coordinazione di tutta Endlos. Per questa ragione quasi tutti coloro che ci abitano ricoprono funzioni politiche e burocratiche.


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    Araldica

    Nell'araldica Endlossiana il simbolo di Lord Aeon - e dunque del semipiano - è la "Chiave delle Dimensioni"; pertanto il Pentauron - cuore di Endlos - se ne fregia come simbolo sul proprio scudo, dalla forma sagomata in modo da avere cinque sporgenze, come le sue celebri Punte.
    Ogni zona della Capitale ha lo stesso simbolo araldico: l'unica differenza è data dalle combinazioni cromatiche.

    Rivenore gode dello stendardo originale di Lord Aeon, dallo smalto celeste con decorazioni in platino. Le ragioni di questo materiale son presto dette, dato che su Endlos esso è considerato il materiale figurativamente più nobile.


    Religione

    Sebbene Lord Aeon sia noto per essere il centro gravitazionale attorno a cui orbita tutto il Semipiano, non è chiaro se tale conformazione necessiti di un vero e proprio culto, o di qualche altro ritualismo vincolato alle misteriose leggi che regolano il Semipiano. In ogni caso pare che non siano praticate liturgie specifiche attorno alla sua persona, a parte il devoto servizio obbligato che ogni funzionario è tenuto a prestare al Signore della Chiave in quanto loro superiore e massima carica al vertice.


    Economia

    Rivenore, in quanto centro di coordinamento, non possiede autonomia economica. Il suo funzionamento è garantito dalle entrate tributarie ricevute dai Presidi.


    Cultura

    Tutti gli abitanti di questa Punta posseggono una cultura estremamente solida, avanzata e variegata, ma nonostante ciò non esistono scuole: ciascun componente della Corte si è formato altrove, nei propri Presidi, Distretti, o Mondi di provenienza, per poi spostarsi a Rivenore su convocazione di Lord Aeon una volta terminati gli studi, avendo raggiunto l'apice del proprio potenziale.


    Esercito

    Il corpo militare è costituito dalla Guardia d'Argento, l'esercito ufficiale di Lord Aeon: si tratta di soldati in splendide armature argentate, devote al loro Signore. Inoltre, in virtù della sua sovranità su ogni altro regno del Semipiano, il Signore del Tempo può richiedere agli Alfieri il comando sulle truppe di tutti gli altri Presidi per dislocarle dove meglio crede e utilizzarle a proprio piacimento per operazioni solitamente indispensabili al mantenimento dell'equilibrio sulla dimensione di Endlos.

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    Geografia [mappa]

    Affacciato sul deserto dello Yuzrab, Yasul è uno dei sei distretti in cui l'intero Pentauron è diviso: situato nella Punta Sud della Capitale, è caratterizzato da imponenti edifici dalle architetture in stile arabeggiante, dotati di una sontuosa eleganza esotica che coniuga la pietra bianca e dorata con marmi dai colori brillanti, alternando alla leggiadra eleganza di archi e colonne la magnificenza delle grandi cupole e delle elaboratissime volte ad alveare, decorate con raffinati disegni geometrici.

    Come tutti i Distretti anche Yasul possiede due volti: quello opulento e glorioso, che si espone con orgoglio alla luce del sole, e quello tenuto segreto nel sottosuolo o nelle vie secondarie, che assume consistenza e vita solo al calare del buio; lo sfarzo dei grandi palazzi e degli ampi viali lastricati si oppone al sordido e claustrofobico caos dei bassifondi, dove il tipico ambiente della qasba è un dedalo di stradine tortuose, di case ammassate e di vivace tumulto che anima i banchi del mercato e le tende del bazar.


    Popolazione [immagine allegata]

    Vista la sua posizione geografica, Yasul è un miscuglio di stirpi differenti, sebbene quella umana - nelle sue varie declinazioni - resti la razza più diffusa. Per quanto sia territorio del Pentauron, la mentalità dei suoi abitanti ricorda molto il Presidio Sud, tanto che diversi studiosi ed archeologi ipotizzano che la neonata Punta del Ferro sia stata la meta alternativa a Merovish per i profughi in fuga dalla perduta Daleli, quando la desertificazione la ridusse in rovina.

    La società di Yasul è organizzata in caste: l'inesprimibile ricchezza di cui i Wuzurgan - il ceto al vertice - si circondano si basa spesso sull'indigenza di una consistente fetta della popolazione, i Ghulam (cioè gli schiavi) assoggettati da vincoli di sudditanza; ciononostante, a questa piramide sociale non manca uno strato intermedio, formato dagli Azadan (la casta guerriera), cui i patrizi riconoscono un certo prestigio in base al rango detenuto nell'esercito, e dagli Azat (gli uomini liberi), posti su un gradino più alto degli schiavi e dediti alle più svariate attività commerciali.

    Sebbene la schiavitù sia considerata consuetudine, la mobilità sociale tra le caste è molto alta: per il pensiero comune non c'è infatti nulla di strano nel valutare la vita umana alla stregua di una qualunque proprietà materiale, ma non si tratta di una condizione per forza definitiva, perché i servitori meritevoli possono venire affrancati dai loro padroni e - una volta liberati - ascendere anche ai ranghi più elevati… così come i più facoltosi possono cadere in disgrazia, perdendo i loro beni e se stessi.


    Governo

    Nonostante sia formalmente dominio di Lord Aeon, Yasul è fondamentalmente autonoma a livello politico. Guidata fino a poco tempo fa da un governo teocratico di linea ereditaria, la città era presieduta dalla stirpe degli Yarasmid - fedeli alleati del Signore della Chiave - nella persona del Primo Sole Abraxsas, affiancato nei suoi compiti amministrativi da un Consiglio composto da dieci individui eletti dallo stesso sovrano per meriti personali.

    La misteriosa quanto improvvisa sparizione di Abraxas portò ad un netto cambiamento politico, a cui l'autorità di Pasha Preek - ex primo consigliere del re - impedì di sfociare nel caos e nel sangue. Il modello di governo da allora in vigore ricalca quello del Consolato, che prevede l'elezione da parte del popolo (esclusi i Ghulam) di due magistrati, scelti tra una ristretta rosa di candidati di età superiore ai ventisette anni, selezionati nella cerchia dei Wuzurgan: una volta nominati, costoro acquisiscono il titolo di Shah e il diritto di esercitare il massimo potere civile e militare su tutti gli affari pubblici della città per il tempo di una legislatura (3 anni) – con possibilità di rielezione.

    Questa forma di governo prospera nel Distretto fin dalla sua istituzione e - per quanto sia soggetta a vizi clientelari come la compravendita di voti e lo scambio di favori - trova limitazione, controllo ed equilibrio nella sua peculiare e intrinseca caratteristica: capita raramente che i detentori del potere siano disposti a condividerlo con altri o a scendere a compromessi, così i due Shah finiscono solitamente per sorvegliarsi a vicenda.


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    Araldica

    Nell'araldica Endlossiana il simbolo di Lord Aeon - e dunque del semipiano - è la "Chiave delle Dimensioni"; pertanto il Pentauron - cuore di Endlos - se ne fregia come simbolo sul proprio scudo, dalla forma sagomata in modo da avere cinque sporgenze, come le sue celebri Punte.
    Ogni zona della Capitale ha lo stesso simbolo araldico: l'unica differenza è data dalle combinazioni cromatiche.

    Yasul sfoggia scudi giallo-ambra, uno smalto che richiama al contempo la preziosità dell'oro e le sabbie del deserto. Il simbolo della Chiave, i bordi e la corona - unica nell'araldica endlossiana, ad indicare appunto il dominio della Capitale - sono invece realizzati in piombo, un metallo certamente vile ma diffuso nel sottosuolo della metropoli: gli studiosi sostengono sia stato scelto per lo stemma in virtù della sua estrema resistenza alla corrosione (in rimando all'azione delle sabbie) e del suo colore nero (indicante la dedizione al principe), ma si vocifera possa essere un riferimento alla mitica pietra filosofale.


    Religione

    Escludendo rari seguaci del Lord di Rivenore, quasi tutti gli abitanti di Yasul sono nominalmente votati al dio del sole Aramazd, patrono di ogni forma di ordine e disciplina, sia nelle armi che in attività più pacifiche ed intellettuali. Per quanto molto sentito, non si tratta di un culto particolarmente rigido, e la popolazione conduce la propria vita morale cercando di mantenersi in equilibrio tra i dogmi dell'onore marziale - cui viene tributato unanimemente rispetto - e a quelli dell'interesse personale.


    Economia

    Yasul, proprio come il resto del Presidio Centrale, non è in grado di sopravvivere da sola: si tratta infatti di un contesto cittadino quasi del tutto privo di campagne coltivabili, e la vicinanza al deserto è ancor meno d'aiuto, rendendo difficile reperire risorse senza intraprendere lunghi viaggi commerciali – e sia per le derrate che per i viaggi servono capitali.
    Per procurarsene il Distretto sfrutta quindi il sottosuolo, che fornisce una gran quantità di materie prime (carbone, zolfo e piombo), estratte dagli schiavi e vendute sopratutto al Bloodrunner, dove hanno mercato per la fabbricazione di armi da fuoco; in parte minore restano a Yasul, dove chi mastica un po' di alchimia li rielabora in polveri da sparo o saponi di vario tipo da poter commerciare.
    Essendo lo schiavismo una pratica comune, i rapporti di compravendita con il Bloodrunner e il Presidio Sud sono un'altra importante fonte di introiti, così come il traffico di animali esotici da parte del Sodalizio delle Ceneri, che ha fatto della terrariofilia un business alquanto redditizio.


    Cultura

    L'istruzione è fondamentale solo per la casta dei Wuzurgan: dopotutto è alla classe dirigente che spetta l'onore e l'onere di una formazione adeguata al mantenimento dell'ordine e della stabilità del Distretto, altresì utile per preservare i rispettivi patrimoni familiari. Se da un lato chiunque può scalare la piramide sociale di Yasul avendo abbastanza ricchezze, è altrettanto vero che nessuno stolto sopravvive a lungo alla spregiudicata politica interna, basata su corruzione, sotterfugi e apparenze: per dar continuità al benessere di famiglia i fanciulli studiano con precettori altamente qualificati, oppure vengono affidati agli istituti più illustri degli altri Presidi, ma anche "i nuovi ricchi" sono spesso costretti a rimettersi sui libri per non essere considerati ignoranti e inadeguati.
    Ai liberi cittadini e ai guerrieri non è invece richiesto altro che la conoscenza del proprio mestiere, spesso tramandato di padre in figlio oppure padroneggiato dopo un periodo di apprendistato, sotto la guida di qualche esperto o veterano.


    Esercito

    Esistono fondamentalmente due tipi di corpi militari.
    Il primo è la Guardia d'Argento, l'esercito ufficiale di Lord Aeon. Si tratta di soldati in splendide armature argentate che a Yasul ricoprono principalmente il ruolo di forze dell'ordine e agiscono in luoghi pubblici, lungo le mura e nelle strade principali del Pentauron.
    La seconda tipologia è costituita dagli Athanatoi, un corpo armato d'élite responsabile della protezione degli Shah.

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    Geografia [mappa]

    Bloodrunner è uno dei sei quartieri in cui l'intero Pentauron è diviso: situato nel settore sud-ovest della Capitale, è il Distretto di più recente formazione. Il suo paesaggio inconfondibile si compone di grattaceli di cemento e vetro dall'architettura futuristica (che raggiungono facilmente il centinaio di piani), di negozi di ogni tipo tinti dalle luci d'insegne al neon, e da lercie strade d'asfalto su cui sfrecciano bolidi in lamiera, mentre un'umanità informe e multiforme si trascina sui marciapiedi, immersa nel vociare caotico e nel fetido smog.

    Essendo nato come complesso industriale, il Bloodrunner era stato dislocato a debita distanza da Kisnoth, perché i fumi insalubri e il rumore dei marchingegni moderni non intaccassero la quiete dei cittadini, ma successivamente - col trasferimento degli impiegati in loco per motivi di efficienza - finì per trasformatasi in una metropoli avveniristica, dotata di quartieri di case popolari, sistemi fognari e attività commerciali. Dai proventi e dall'imprenditorialità locale sorsero poi uffici, istituzioni finanziarie, istruzione e sanità, trasformando la Punta nella grigia ed opprimente megalopoli nota in tutto il semipiano: una spietata giungla urbana uggiosa e indifferente, dove gli spazi verdi sono quasi assenti.


    Popolazione [immagine allegata]

    Chiunque conosca il Bloodrunner - anche solo per sentito dire - lo immagina come un posto malfamato e pericoloso, freddo, cinico e disumano, ma per quanto l'illecito, la prevaricazione e la violenza siano spesso le regole della vita da quelle parti, non è mai saggio generalizzare: nella Punta d'Acciaio si trova gente di tutti i tipi, e se anche la razza umana risulta essere nominalmente quella più diffusa, non si sa mai chi si potrebbe incontrare lungo i marciapiedi della metropoli.

    Se c'è una cosa che accomuna tutta la variegata popolazione di questo Distretto è che, nel bene o nel male, a nessuno importa più di tanto di titoli nobiliari o trascorsi criminali: ciò che definisce le persone è solo quel che riescono ad ottenere nell'inferno urbano, e questo fornisce a molti la possibilità di tagliare i ponti col passato e ricominciare - a patto di trovare lo spazio necessario per costruirsi una nuova vita - o di abbandonarsi ad un'esistenza di nichilismo ai margini delle strade. Per questo motivo i Naufraghi tendono spesso a trovarsi spaesati e abbandonati a loro stessi, divenendo bersagli delle organizzazioni criminali che spesso li rapiscono per immetterli nel mercato degli schiavi.


    Governo

    Nonostante sia formalmente dominio di Lord Aeon, la fazione attualmente al comando nota come "Neo-Bloodrunner" ha instaurato una Dittatura attorno alla figura dall'attivista politico Yin Da Xing, a suo dire investito del ruolo dal Signore della Chiave in persona. Il regime del dittatore si avvale abitualmente della coercizione fisica per l'esecuzione degli ordini, e non lesina durezza nei metodi repressivi per gestire i sempre più rari dissidenti. Per quanto discutibili possano essere i suoi metodi, non gli si può negare il merito di aver ripristinato l'ordine nel centro istituzionale della metropoli, rendendolo uno dei posti più sicuri del Distretto grazie all'atmosfera di piombo vigente.

    Allontanandosi dal centro, il potere di Yin Da Xing s'indebolisce e la Punta si tramuta in un'accozzaglia di zone d'influenza della Criminalità: nella periferia persistono ancora lotte tra gang locali per consolidare la propria autorità e guadagnare il controllo su questo o quel traffico (droga, schiavi, armi o prostitute), e il sistema d'influenze dei quartieri è in continuo mutamento in base all'egemonia dei vari gruppi malavitosi. Tra le organizzazioni che al momento dominano la scena del substrato malvivente spiccano quella dei Gemelli Derim e Datarn, che si occupano principalmente del traffico di armi (comprese quelle imbracciate dai soldati del Dittatore, dimostrando così un qualche legame tra lui e la criminalità di grosso calibro), e quella di un signore della droga conosciuto col nome di Lemon.


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    Araldica

    Nell'araldica Endlossiana il simbolo di Lord Aeon - e dunque del semipiano - è la "Chiave delle Dimensioni"; pertanto il Pentauron - cuore di Endlos - se ne fregia come simbolo sul proprio scudo, dalla forma sagomata in modo da avere cinque sporgenze, come le sue celebri Punte.
    Ogni zona della Capitale ha lo stesso simbolo araldico: l'unica differenza è data dalle combinazioni cromatiche.

    Bloodrunner esibisce scudi grigi, uno smalto inesistente nell'araldica classica, ma adottato proprio per sottolineare la capacità del Distretto di "crearsi da solo" dal metallo, dal cemento e dai fumi dell'ingegno, sottolineando la sua formazione successiva alle altre Punte e trovando innovazione anche dalle più antiche rappresentazioni simboliche degli albori. L'emblema della Chiave, i bordi, e la corona - unica nell'araldica endlossiana, ad indicare appunto il dominio della Capitale - sono invece realizzati in oro rosso, un metallo nobile che richiama il più vile ma più comune rame, un tempo molto abbondante nel sottosuolo della metropoli, ma ormai quasi esaurito per l'intensa estrazione necessaria per la creazione della prima rete elettrica della città.


    Religione

    Come conseguenza dell'idolatria adorante che Yin Da Xing riserva a Lord Aeon, i seguaci del Lord di Rivenore sono piuttosto numerosi nel centro istituzionale del Bloodrunner, ma è sufficiente abbandonare l'orbita di potere del Dittatore per smarrirsi in un oceano di vizi e psicosi, dove gli unici valori morali sono quelli autoimposti da ciascuno – e raramente si tratta di valori positivi.
    Si potrebbe affermare che la divinità più blasonata sia nuovamente il Dio Denaro, ma la situazione è più complessa di così: nel Bloodrunner ciascuno è il dio di sé stesso, e si decide in autonomia quale sia il peccato e quale l'assoluzione.


    Economia

    Bloodrunner, come il resto del Presidio Centrale, non è in grado di sopravvivere da solo: essendo un contesto cittadino assolutamente privo o quasi di campagne e territori vergini, esso sfrutta le sue strutture all'avanguardia per raccogliere materie prime dal sottosuolo (carbone, ferro e rame) o dal vicino Distretto di Yasul, così da rielaborarle nelle proprie fabbriche in un gran numero di marchingegni moderni, pensati per i più disparati utilizzi (mezzi di trasporto, strumenti industriali, macchine agricole, macchinari medici). Purtroppo il prodotto di punta sono le armi: che siano armi da fuoco, biologiche, chimiche o avveniristiche, una larga fetta delle operazione economiche coinvolge la loro circolazione.
    Un altro campo profittevole è il traffico degli stupefacenti. Spesso sono gli stessi laboratori che formulano medicine, fertilizzanti industriali o bombe batteriologiche a sintetizzare sottobanco diverse varietà di droghe e sostanze dopanti, acquistate poi dalle grandi organizzazioni criminali e smerciate in città o all'estero.

    Lo schiavismo, praticato in ogni sua forma, risulta altrettanto proficuo: i Naufraghi o gli sprovveduti che si perdono nei bassifondi vengono spesso reclutati (spontaneamente o meno) dalla malavita, che li usa per ingrossare le sue fila con altri spacciatori, sicari e informatori, oppure li sfrutta per servizi di prostituzione o lavori pesanti. Il principale traffico di schiavi avviene nei tunnel sotterranei, un tempo utilizzati dai lavoratori per raggiungere le fabbriche: sfruttando i binari dismessi, i vagoni stipati di schiavi raggiungono Yasul, dove avviene uno smistamento tra schiavi di piacere, gladiatori per l'Arena Nera e servi da lavoro. Gli schiavi di piacere vengono generalmente comprati dai nobili facoltosi del circondario (Altatorre, Yasul o Merovish), mentre i gladiatori diventano intrattenimento per la gente della capitale Meridionale; tutti gli altri finiscono i loro giorni nelle catene di montaggio industriali, nelle miniere di Cristalli di Luce della Tana o nelle cave della Punta del Ferro.


    Cultura

    Sebbene l'ordinamento ufficiale preveda una scuola dell'obbligo fino alla soglia dei diciotto anni, coprendo il ciclo delle scuole primarie e secondarie, la cultura ha un'importanza più apparente che effettiva nella società del Bloodrunner: esistono infatti anche scuole terziarie con i più svariati indirizzi di studio specialistico, ma il fatto che tutte le strutture risultino concentrate e limitate alla sola area del centro - quindi affiliate al Dittatore Yin Da Xing - le rende automaticamente fuori dalla portata della maggior parte della popolazione del Distretto. Solo le famiglie più facoltose possono sobbarcarsi il peso delle rette scolastiche, ma poiché la maggior parte dei loro introiti deriva da attività illecite, non è una pratica rara spedire i figli all'estero per studiare in un ambiente certamente più sicuro, lontano da ogni possibile ritorsione.


    Esercito

    Rispecchiando la duplice natura del Distretto, esistono fondamentalmente due schieramenti militari.
    Il primo è la Guardia d'Argento, l'esercito ufficiale di Lord Aeon, che preserva e al contempo rappresenta l'ordine costituito dal Dittatore nel centro della metropoli; sebbene di stanza nelle altre Punte in veste di soldati in splendide armature argentate, per ricoprire il ruolo di forze dell'ordine in un luogo come il Bloodrunner essi hanno dovuto ammodernare le loro armi e i loro equipaggiamenti, così da tenere il passo con le invenzioni più all'avanguardia senza dare nell'occhio nel contesto urbano.
    La seconda tipologia è in buona sostanza un esercito occulto, formato da guardie del corpo, mercenari e sicari, tenuti sotto contratto dai vari gruppi malavitosi della periferia per i loro loschi affari. L'affiliazione a gruppi diversi - spesso in concorrenza tra loro - non li rende una reale minaccia per la stabilità politica del Distretto.

    © Endlos RPG Alliance
    2015

    Si ringraziano Madhatter e Drusilia Galanodel per le descrizioni e la grafica
    ed Adran do'Hawk per le mappe del Presidio.



    Edited by Endlos - 13/11/2019, 23:43
     
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