Makor-Erenai

Revisione scheda

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    Equipaggiamento

    Armatura d’osso
    Il nome non è totalmente veritiero, ma è comunque constatabile ad occhio la presenza su questa rudimentale protezione di più ossa. Copre tutto il corpo, è dotata di elmo ed è composta principalmente da metalli piuttosto grezzi, il massimo della resistenza che si può trovare in natura. Di per sé, se avesse le dimensioni di un’armatura umana comunemente intesa non reggerebbe ai colpi delle armi più pesanti: la sua resistenza deriva dal suo spessore; quest’oggetto è estremamente massiccio, spesso e peso circa cinque volte una normale protezione del genere. Questo sopperisce egregiamente alla mancanza di una “lavorazione sopraffina” e, pur essendo poco pratica ed inutilizzabile da chi non abbia – per l’appunto – la forza di un troll (vedere abilità innata “sangue dei troll”), è una difesa molto difficile da superare.

    Dono di Nidavellir
    Secondo i racconti di Makor-Erenai stesso, una notte senza luna uno spirito del mondo buio decise di mostrarsi a lui, dandogli l’ordine di costruire un’arma con una pietra che lui stesso gli indicò. Si trattava di un metallo molto grezzo, ma di ottima resistenza. Il risultato fu, agli occhi degli altri della tribù, di qualità molto bassa: si trattava soltanto di una sorta di protezione per l’avambraccio, per il pugno, per le ginocchia e gli stinchi. Ma ben presto, allenandosi con il dono dello spirito (vedere abilità “sangue dei troll”) dimostrò a tutti che si sbagliavano. In linea con le sue abitudini anche questo oggetto, come l’armatura, aveva la sua forza nello spessore (quasi due palmi di un uomo) e nel peso, oltre che nel modo in cui la forza del troll riusciva a sopperire alla difficoltà d’utilizzo. L’incanto dello spirito però ha reso ulteriormente più duro il metallo: questa la peculiarità dell’arma, che si dice abbia un’enorme resistenza.


    Abilità Innate

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    Algiz
    Runa che simboleggia lo spirito della protezione. Affine alla natura elementale dell’aria, aiuta da sempre gli sciamani a prendere la strada giusta e a difendersi durante i viaggi. Il legame tra Makor-Erenai e questa entità è stato affinato nel corso degli anni, fino a raggiungere un livello totalmente nuovo nel campo delle conoscenze sciamaniche. Invocando la sua protezione, egli ne riceverà una particolare.
    Mantenendo l’assoluta immobilità e concentrazione (è possibile in questo stato utilizzare solo le tecniche denominate «supporto ad Algiz») sotto ai suoi piedi si formerà un luccicante simbolo azzurrino – intangibile – raffigurante la runa stessa, segno che l’abilità, che in assenza di totale attenzione ad essa è in una sorta di stand-by, si è riattivata. Attorno alla pelle ed agli oggetti del troll si formerà una sorta di barriera protettiva di natura non-elementale, una forza che, data l’affinità dello spirito in questione, emula lo scorrere del vento. Non è statica, ma in continuo movimento, ed è in grado di bloccare o deviare attacchi con efficacia sorprendente fino ad un livello di potenza pari al basso (non difende da attacchi che influenzino la mente).
    La vera particolarità di questa barriera è però quella di prelevare dall’assalto lo spirito stesso dell’assalto. Per il funzionamento di questo, vedere l’abilità successiva.
    Abilità Passiva

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    Nauthiz
    (Necessita di Algiz precedentemente attivo)
    Runa che simboleggia lo spirito del fuoco che, se non controllato, diventa un elemento di distruzione. Questa runa si sovrappone e cancella temporaneamente quella di Algiz in due momenti. Il primo, quando essa si manifesta con un colore rosso molto intenso, è l’istante preciso in cui l’attacco nemico arriva alla barriera di Algiz. Lo spirito si manifesta tramite lo sciamano traendo dall’assalto che gli è stato portato l’elemento emotivo: la ragione dell’azione, la ferocia o qualsiasi altro fattore chiamato in causa; ciò non danneggia affatto l’attaccante, né diminuisce in alcun modo la forza della sua azione offensiva. Tuttavia Nauthiz immagazzina questa essenza, dando la possibilità di liberarla tutta d’un colpo a vantaggio dello sciamano – questo il secondo momento nel quale la runa di Nauthiz si palesa, con un colore più chiaro. A seconda di quanti assalti (e quanto potenti) sono stati assorbiti in questo modo si potrà ottenere per un turno un potenziamento ad una caratteristica, seguendo questo rapporto:
    2 attacchi di livello basso assorbiti: un potenziamento del 20%;
    4 di livello basso o 2 di livello medio: un potenziamento del 30%;
    6 di livello basso o 4 di livello medio o 2 livello di alto: un potenziamento del 40%;
    8 di livello basso o 6 di livello medio o 4 di livello alto o 1 di livello critico: un potenziamento del 50%.
    Ovviamente, ad esempio, con un attacco di livello medio assorbito si potrà comunque ottenere un potenziamento del 20%.
    Abilità Passiva

    Sangue dei troll
    Gli oggetti di Makor-Erenai sono funzionali sono in rapporto alla sua forza straordinaria, data dall’appartenenza alla razza dei troll. Il “nano”, volendo privilegiare l’aspetto difensivo sull’offensivo, ha deciso di vestire l’Armatura d’osso ed il Dono di Nidavellir: egli è riuscito ad indossare il tutto e muoversi con agilità e velocità normali solo dopo un lungo allenamento, in cui è riuscito a concentrare la sua forza nella sopportazione di tale peso. Ai fini del gioco, questo potere è un power-up in forza “applicato” al peso dell’equipaggiamento: grazie ad esso il troll non risente dell’eccessivo carico ma non può neppure far uso della sua dote fisica straordinaria al meglio.
    Abilità Passiva

    Tecniche


    NOTA: Le tecniche a consumo variabile utilizzano un punto di scheda per ogni livello che possono assumere.

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    Ansuz
    Runa mistica che incarna i principi dell’ordine e la ragione; un’apparizione di questo spirito solitamente guida gli occhi dello sciamano attraverso inganni o altre trappole per la mente. Evocandolo, non proteggerà direttamente Makor-Erenai dalle minacce sopra-citate, ma ne rivelerà l’effettiva presenza o meno sul campo, nel raggio di 20 metri. Dura un turno.
    Consumo Basso

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    Berkana
    La runa della terra che simboleggia il ricevere energie in nuove forme. Rappresenta una betulla, albero che pur non facendo frutti raggiunge con i propri rami il cielo. Invocando lo spirito lo sciamano riceve nuove forze per combattere. I poteri vanno a potenziare il fisico di Makor-Erenai, rendendolo o più forte o più robusto. A seconda della spesa di energie si otterrà un potenziamento nella caratteristica scelta. Dura un turno.
    Consumo variabile, da Basso ad Alto

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    Dagaz
    Questa runa del fuoco simboleggia un cambiamento esplosivo, radicale ed istantaneo. Per utilizzare il potere di questo spirito occorre gettare in esso tutta la propria fiducia, ed equivale ad un salto nel vuoto. La volontà primordiale dell’entità si sostituisce a quella di Makor-Erenai, portandolo in uno stato di furia. Lo sciamano è costretto ad attaccare per tutta la durata dell’incanto, ma la sua mente sarà protetta da eventuali attacchi mentali ed ignorerà le illusioni di potenza adeguata a quella di Dagaz. Dura un turno.
    Consumo Medio

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    Ehwaz
    Runa che raffigura due cavalli, associata al viaggio ed affine alla terra. Rappresenta un movimento, ed il suo spirito accorre in aiuto dello sciamano che lo invoca per far sì che ciò avvenga. Nonostante la notevole massa del troll e dell’equipaggiamento che si porta addosso, questo incanto dona a lui un potenziamento adeguato alle energie utilizzate in agilità o velocità, per tutta la durata del turno.
    Consumo variabile, da Basso ad Alto

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    Eihwaz
    Supporto ad Algiz
    Runa che comprende in sé il potere di ogni elemento, e rappresenta la vita e la morte al tempo stesso. Sin dai tempi antichi simboleggia una connessione tra i reami dei cieli e la terra, e sta a difesa degli sciamani che la invocano. Lo spirito evocato durante l’utilizzo di Algiz ne aumenta gli effetti, ampliando la possibilità di utilizzo: a seconda del dispendio di energie dello sciamano, la runa primaria assorbirà attacchi sempre più potenti. Il potenziamento si esaurisce in un turno, e per ogni consumo aumenta di un “gradino” le possibilità dell’innata: con un consumo basso, si passerà alla resistenza fino al medio e così via.
    Consumo variabile, da Basso ad Alto

    Unione del branco
    Supporto ad Algiz
    Questa tecnica è stata elaborata da Makor-Erenai per la protezione della sua tribù. Con un dispendio di energie più o meno grande è in grado di estendere ad altri la protezione dello spirito Algiz. Lo spirito circonda gli alleati nel raggio di quindici metri, donandogli la protezione (comprensiva del potenziamento di Eihwaz, se presente) per un turno. Gli attacchi ad altri assorbiti dall’allargamento dell’innata sono comunque utilizzabili per Nauthiz.
    Consumo Medio

    Canto di guerra
    Supporto ad Algiz/Nauthiz
    Potere simile al precedente, ma votato all’attacco. Lo sciamano libera il potere di Nauthiz estendendolo anche ai suoi alleati: coloro che si trovano nel raggio di quindici metri da lui godranno dei suoi stessi potenziamenti ottenuti dall’innata, per un turno.
    Consumo Alto

    Punti di scheda: 18/25



    Edited by BimboSperduto - 9/12/2008, 14:54
     
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    Armatura d’osso
    Il nome non è totalmente veritiero, ma è comunque constatabile ad occhio la presenza su questa rudimentale protezione di più ossa. Copre tutto il corpo, è dotata di elmo ed è composta principalmente da metalli piuttosto grezzi, il massimo della resistenza che si può trovare in natura. Di per sé, se avesse le dimensioni di un’armatura umana comunemente intesa non reggerebbe ai colpi delle armi più pesanti: la sua resistenza deriva dal suo spessore; quest’oggetto è estremamente massiccio, spesso e peso circa cinque volte una normale protezione del genere. Questo sopperisce egregiamente alla mancanza di una “lavorazione sopraffina” e, pur essendo poco pratica ed inutilizzabile da chi non abbia – per l’appunto – la forza di un troll (vedere abilità innata “sangue dei troll”), è una difesa molto difficile da superare.


    Costa 5 punti se la consideri come un bonus in resistenza del 50%; ne vale invece 10 per un potenziamento del 100%.

    CITAZIONE

    Dono di Nidavellir
    Secondo i racconti di Makor-Erenai stesso, una notte senza luna uno spirito del mondo buio decise di mostrarsi a lui, dandogli l’ordine di costruire un’arma con una pietra che lui stesso gli indicò. Si trattava di un metallo molto grezzo, ma di ottima resistenza. Il risultato fu, agli occhi degli altri della tribù, di qualità molto bassa: si trattava soltanto di una sorta di protezione per l’avambraccio, per il pugno, per le ginocchia e gli stinchi. Ma ben presto, allenandosi con il dono dello spirito (vedere abilità “sangue dei troll”) dimostrò a tutti che si sbagliavano. In linea con le sue abitudini anche questo oggetto, come l’armatura, aveva la sua forza nello spessore (quasi due palmi di un uomo) e nel peso, oltre che nel modo in cui la forza del troll riusciva a sopperire alla difficoltà d’utilizzo. L’incanto dello spirito però ha reso ulteriormente più duro il metallo: questa la peculiarità dell’arma, che si dice abbia un’enorme resistenza.


    5 punti.

    CITAZIONE
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    Algiz
    Runa che simboleggia lo spirito della protezione. Affine alla natura elementale dell’aria, aiuta da sempre gli sciamani a prendere la strada giusta e a difendersi durante i viaggi. Il legame tra Makor-Erenai e questa entità è stato affinato nel corso degli anni, fino a raggiungere un livello totalmente nuovo nel campo delle conoscenze sciamaniche. Invocando la sua protezione, egli ne riceverà una particolare.
    Mantenendo l’assoluta immobilità e concentrazione (è possibile in questo stato utilizzare solo le tecniche denominate «supporto ad Algiz») sotto ai suoi piedi si formerà un luccicante simbolo azzurrino – intangibile – raffigurante la runa stessa, segno che l’abilità, che in assenza di totale attenzione ad essa è in una sorta di stand-by, si è riattivata. Attorno alla pelle ed agli oggetti del troll si formerà una sorta di barriera protettiva di natura non-elementale, una forza che, data l’affinità dello spirito in questione, emula lo scorrere del vento. Non è statica, ma in continuo movimento, ed è in grado di bloccare o deviare attacchi con efficacia sorprendente fino ad un livello di potenza pari al basso (non difende da attacchi che influenzino la mente).
    La vera particolarità di questa barriera è però quella di prelevare dall’assalto lo spirito stesso dell’assalto. Per il funzionamento di questo, vedere l’abilità successiva.
    Abilità Passiva

    Non mi sembra classificabile come passiva, non essendo - per l'appunto - sempre attiva, bensì richiedendo che siano soddisfatte alcune condizioni.
    Direi che un consumo medio ci sta, considerata sia la protezione bassa che la possibilità di intercambiare i power-up.

    CITAZIONE
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    Nauthiz
    (Necessita di Algiz precedentemente attivo)
    Runa che simboleggia lo spirito del fuoco che, se non controllato, diventa un elemento di distruzione. Questa runa si sovrappone e cancella temporaneamente quella di Algiz in due momenti. Il primo, quando essa si manifesta con un colore rosso molto intenso, è l’istante preciso in cui l’attacco nemico arriva alla barriera di Algiz. Lo spirito si manifesta tramite lo sciamano traendo dall’assalto che gli è stato portato l’elemento emotivo: la ragione dell’azione, la ferocia o qualsiasi altro fattore chiamato in causa; ciò non danneggia affatto l’attaccante, né diminuisce in alcun modo la forza della sua azione offensiva. Tuttavia Nauthiz immagazzina questa essenza, dando la possibilità di liberarla tutta d’un colpo a vantaggio dello sciamano – questo il secondo momento nel quale la runa di Nauthiz si palesa, con un colore più chiaro. A seconda di quanti assalti (e quanto potenti) sono stati assorbiti in questo modo si potrà ottenere per un turno un potenziamento ad una caratteristica, seguendo questo rapporto:
    2 attacchi di livello basso assorbiti: un potenziamento del 20%;
    4 di livello basso o 2 di livello medio: un potenziamento del 30%;
    6 di livello basso o 4 di livello medio o 2 livello di alto: un potenziamento del 40%;
    8 di livello basso o 6 di livello medio o 4 di livello alto o 1 di livello critico: un potenziamento del 50%.
    Ovviamente, ad esempio, con un attacco di livello medio assorbito si potrà comunque ottenere un potenziamento del 20%.
    Abilità Passiva

    Approvato.

    CITAZIONE
    Sangue dei troll
    Gli oggetti di Makor-Erenai sono funzionali sono in rapporto alla sua forza straordinaria, data dall’appartenenza alla razza dei troll. Il “nano”, volendo privilegiare l’aspetto difensivo sull’offensivo, ha deciso di vestire l’Armatura d’osso ed il Dono di Nidavellir: egli è riuscito ad indossare il tutto e muoversi con agilità e velocità normali solo dopo un lungo allenamento, in cui è riuscito a concentrare la sua forza nella sopportazione di tale peso. Ai fini del gioco, questo potere è un power-up in forza “applicato” al peso dell’equipaggiamento: grazie ad esso il troll non risente dell’eccessivo carico ma non può neppure far uso della sua dote fisica straordinaria al meglio.
    Abilità Passiva

    Approvato.

    CITAZIONE
    NOTA: Le tecniche a consumo variabile utilizzano un punto di scheda per ogni livello che possono assumere.

    Ehm. Mi auguro che la seguente sia una notizia gradita: le tech variabili costano due punti, a prescindere dal numero di livelli. X°D

    CITAZIONE
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    Ansuz
    Runa mistica che incarna i principi dell’ordine e la ragione; un’apparizione di questo spirito solitamente guida gli occhi dello sciamano attraverso inganni o altre trappole per la mente. Evocandolo, non proteggerà direttamente Makor-Erenai dalle minacce sopra-citate, ma ne rivelerà l’effettiva presenza o meno sul campo, nel raggio di 20 metri. Dura un turno.
    Consumo Basso

    Consumo basso per un raggio di 10, oppure consumo medio per uno di 20.

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    Berkana
    La runa della terra che simboleggia il ricevere energie in nuove forme. Rappresenta una betulla, albero che pur non facendo frutti raggiunge con i propri rami il cielo. Invocando lo spirito lo sciamano riceve nuove forze per combattere. I poteri vanno a potenziare il fisico di Makor-Erenai, rendendolo o più forte o più robusto. A seconda della spesa di energie si otterrà un potenziamento nella caratteristica scelta. Dura un turno.
    Consumo variabile, da Basso ad Alto

    Sono due tech variabili, ergo 4 punti in tutto.

    CITAZIONE
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    Dagaz
    Questa runa del fuoco simboleggia un cambiamento esplosivo, radicale ed istantaneo. Per utilizzare il potere di questo spirito occorre gettare in esso tutta la propria fiducia, ed equivale ad un salto nel vuoto. La volontà primordiale dell’entità si sostituisce a quella di Makor-Erenai, portandolo in uno stato di furia. Lo sciamano è costretto ad attaccare per tutta la durata dell’incanto, ma la sua mente sarà protetta da eventuali attacchi mentali ed ignorerà le illusioni di potenza adeguata a quella di Dagaz. Dura un turno.
    Consumo Medio

    Approvato.

    CITAZIONE
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    Ehwaz
    Runa che raffigura due cavalli, associata al viaggio ed affine alla terra. Rappresenta un movimento, ed il suo spirito accorre in aiuto dello sciamano che lo invoca per far sì che ciò avvenga. Nonostante la notevole massa del troll e dell’equipaggiamento che si porta addosso, questo incanto dona a lui un potenziamento adeguato alle energie utilizzate in agilità o velocità, per tutta la durata del turno.
    Consumo variabile, da Basso ad Alto

    Come prima: 2 tech variabili, 4 punti in tutto.

    CITAZIONE
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    Eihwaz
    Supporto ad Algiz
    Runa che comprende in sé il potere di ogni elemento, e rappresenta la vita e la morte al tempo stesso. Sin dai tempi antichi simboleggia una connessione tra i reami dei cieli e la terra, e sta a difesa degli sciamani che la invocano. Lo spirito evocato durante l’utilizzo di Algiz ne aumenta gli effetti, ampliando la possibilità di utilizzo: a seconda del dispendio di energie dello sciamano, la runa primaria assorbirà attacchi sempre più potenti. Il potenziamento si esaurisce in un turno, e per ogni consumo aumenta di un “gradino” le possibilità dell’innata: con un consumo basso, si passerà alla resistenza fino al medio e così via.
    Consumo variabile, da Basso ad Alto

    Approvato.

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    Supporto ad Algiz
    Questa tecnica è stata elaborata da Makor-Erenai per la protezione della sua tribù. Con un dispendio di energie più o meno grande è in grado di estendere ad altri la protezione dello spirito Algiz. Lo spirito circonda gli alleati nel raggio di quindici metri, donandogli la protezione (comprensiva del potenziamento di Eihwaz, se presente) per un turno. Gli attacchi ad altri assorbiti dall’allargamento dell’innata sono comunque utilizzabili per Nauthiz.
    Consumo Medio

    Approvato.

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    Canto di guerra
    Supporto ad Algiz/Nauthiz
    Potere simile al precedente, ma votato all’attacco. Lo sciamano libera il potere di Nauthiz estendendolo anche ai suoi alleati: coloro che si trovano nel raggio di quindici metri da lui godranno dei suoi stessi potenziamenti ottenuti dall’innata, per un turno.
    Consumo Alto

    Approvato.
     
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    Mh, prima di accettare queste modifiche che stravolgerebbero a pieno il pg per com'era impostato, vorrei discutere il punto per me importante: la prima passiva, Algiz, non stà sempre attiva per una volontà di auto-limitazione; dato che per l'appunto dà accesso e senso all'abilità successiva ed è una buona difesa contro molti attacchi.
    L'ultima auto-limitazione che mi sono messo riguardava la frase forse un pò ambigua del regolamento per le schede:
    CITAZIONE
    Le resistenze di tipo passivo non possono in nessun caso superare il livello medio

    E, considerato questo ed il tipo di pg che volevo fare, ho ritenuto opportuno abbassare a medio.
    Ora, o ho capito male io o avete frainteso voi il perché delle condizioni che ho imposto all'innata XD


    Ah, per la questione dei punti sbagliati, non avevo letto con cura il pezzo corrispondente, mi scuso ;P
     
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    Allora, ti approviamo le abilità passive in modo però provvisorio; prese singolarmente vanno bene, c'è solo il rischio che in sinergia fra loro o con tech risultino sbilancianti. Ci riserviamo quindi il diritto di vedere che utilizzo ne farai nel primo combattimento con l'Andre per apportare eventuali modifiche o convalidare in via definitiva. Mi scuso per il disagio, non è che non mi fidi ;P
     
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    Allora al momento congelo l'equipaggiamento ed apporto le seguenti modifiche (evidenziate in grassetto):

    CITAZIONE
    Sangue dei troll
    Gli oggetti di Makor-Erenai sono funzionali sono in rapporto alla sua forza straordinaria, data dall’appartenenza alla razza dei troll. Il “nano”, volendo privilegiare l’aspetto difensivo sull’offensivo, ha deciso di vestire l’Armatura d’osso ed il Dono di Nidavellir: egli è riuscito ad indossare il tutto e muoversi con agilità e velocità normali solo dopo un lungo allenamento, in cui è riuscito a concentrare la sua forza nella sopportazione di tale peso. Ai fini del gioco, questo potere è un power-up in forza “applicato” al peso dell’equipaggiamento: grazie ad esso il troll non risente dell’eccessivo carico ma non può neppure far uso della sua dote fisica straordinaria al meglio.
    In mancanza dei due artefatti il troll gode del suo naturale bonus di forza del 50%.
    Abilità Passiva

    Mi pare sia giustificabile in vista di una futura riaquisizione degli oggetti =)

    CITAZIONE
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    La runa della terra che simboleggia il ricevere energie in nuove forme. Rappresenta una betulla, albero che pur non facendo frutti raggiunge con i propri rami il cielo. Invocando lo spirito lo sciamano riceve nuove forze per combattere. I poteri vanno a potenziare il fisico di Makor-Erenai, rendendolo più forte. A seconda della spesa di energie si otterrà un potenziamento nella caratteristica scelta. Dura un turno.
    Consumo variabile

    CITAZIONE
    Ehwaz
    Runa che raffigura due cavalli, associata al viaggio ed affine alla terra. Rappresenta un movimento, ed il suo spirito accorre in aiuto dello sciamano che lo invoca per far sì che ciò avvenga. Nonostante la notevole massa del troll e dell’equipaggiamento che si porta addosso, questo incanto dona a lui un potenziamento adeguato alle energie utilizzate in velocità, per tutta la durata del turno.
    Consumo variabile

    Messo il potenziamento ad una sola caratteristica, così sono 25 punti tondi tondi.
    Ringrazio per la disponibilità =)
     
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    Sono io a ringraziarti per la pazienza. Le correzioni sono perfette, ti auguro di guadagnare in fretta i punti necessari per recuperare gli artefatti =)
     
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    NOTA: ho individuato un errore in scheda, mi scuserò prontamente con l'avversario ma mi era passato sotto gli occhi. Non posso incrementare passivamente una caratteristica più del 50%, ed attualmente la presenza di "Sangue dei troll" così com'e' mi tira fuori l'utilizzo in forza (il primario, per intenderci) di "Nauthiz". E' anche vero che, una volta riacquisito l'equipaggiamento, non avrò più questo problema. Come la risolviamo, in via temporanea?
     
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    CITAZIONE (BimboSperduto @ 18/1/2009, 17:01)
    NOTA: ho individuato un errore in scheda, mi scuserò prontamente con l'avversario ma mi era passato sotto gli occhi. Non posso incrementare passivamente una caratteristica più del 50%, ed attualmente la presenza di "Sangue dei troll" così com'e' mi tira fuori l'utilizzo in forza (il primario, per intenderci) di "Nauthiz". E' anche vero che, una volta riacquisito l'equipaggiamento, non avrò più questo problema. Come la risolviamo, in via temporanea?

    Sono Lele. Appena sei in msn, provo a proporti una soluzione temporanea.
     
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    Utilizzo cinque punti per sbloccare l'armatura: si resta sul bonus di +50% alla resistenza che si stabilì anni fa durante la revisione o nel frattempo è cambiato qualcosa? XD
     
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  11. Malice Umbral
     
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    Ho ridato una rapida scorsa alle abilità di Makor: per quanto "Nauthiz" costituisca una qual sorta di PU passivo bonus, l'abilità rimane ad innesco ed il suo effetto - correggimi se ho male interpretato - si esaurisce alla fine del turno; a questi sensi i PU di questa e dell'abilità "sangue di troll" e "armatura di ossa" non interferiscono a livello di regolamento - attento solo a non abusarne.
    Quanto al resto, l'abilità dell'armatura è e rimane quella di PU passivo alla resistenza del 50%. Tuttavia, sei in difetto di un punto per poterla sbloccare completamente ( 1 di armatura + 5 di passiva); vuoi sigillare qualche altra abilità del troll per far fronte al problema?
     
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    "Nauthiz" svanisce alla fine del turno, in quanto rilascio istantaneo di energie accumulate in precedenza. "Sangue dei troll" non andrà ad intaccare in alcun modo una volta ottenuta l'armatura perché il suo bonus passivo svanirebbe - tutta la forza in più va, tecnicamente, a sostenere il peso dell'equipaggiamento.
    Per il resto, in attesa del prossimo punto blocco "Canto di guerra". =)
     
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  13. Malice Umbral
     
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    Conto aggiornato. Grazie mille della specifica - mi ha delucidato su diverse cose che non avevo, mea culpa, preso in considerazione.
     
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    Altro giro, altra corsa!
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    Ho aggiornato le classi, dal momento che quelle vecchie non esistono più: Avatar/Summoner/Elementalist!
    Ho un dubbio, però: la vecchia scheda (presente ancora in spoiler nel topic) aveva tecniche per 25 punti (su 25 disponibili), mentre sul conto sono segnati 30 (su 30 disponibili). Io sinceramente non ricordo bene quale fosse la situazione ed è difficile ricostruire lo storico delle giocate di Makor quindi ho impostato la scheda a 25 punti - gli altri cinque posso recuperarli nel tempo senza problemi!

    Comunque, ecco il materiale da revisionare:

    Equipaggiamento

    Collana di Gabriev
    Al termine degli eventi che lo resero Protettore della Dea, lo straniero Gabriev si congedò lasciando a Makor-Erenai un piccolo ciondolo di metallo lavorato. Aveva incastonato nel pendaglio uno zaffiro brillante; un’indagine attenta rivela al suo interno una linea verticale da cui partono altri segmenti che formano una runa. Un tempo, questa permetteva di ricevere messaggi da parte di chi l’aveva forgiata, ma ormai è rimasto solo un simbolo a ricordo di quel patto.

    Abilità Passive

    Algiz, lo spirito che cavalcava il vento
    La tribù credeva che il vento volesse solo consigliare la via. C’erano giorni in cui era sereno e i troll ragionevoli: i quei momenti accarezzava le foglie come il pelo ispido dei pelleverde e portava con sé stormi di uccelli perché partecipassero alle sue corse. Quando invece i troll si intestardivano, partorendo così idee più o meno infelici, l’aria tagliava la pelle e scuoteva a destra e a manca nubi di tempesta. Eppure, per quanto fosse volubile, lo spirito che cavalcava il vento non smetteva mai di indicare la giusta direzione, a patto di saperlo ascoltare - e, da che si ricordi, gli sciamani erano in grado di farlo. Algiz era il nome con cui avevano battezzato quella entità. Tutto questo Makor-Erenai lo apprese dallo spirito stesso, il giorno che parlò con lui e imparò a racchiuderne il nome in una runa.
    Un tempo la presenza di Algiz era visibile a occhio nudo, mentre oggi solo chi è in grado di stabilire un contatto con il mondo degli spiriti può intravederne la forma: quella di un gigante di vento dalle enormi corna, con zampe di nembo e occhi di tempesta, che cammina a fianco dello sciamano. Per gli altri resta solo il tocco di un vento fresco e leggero che sembra sempre aggirarsi attorno allo sciamano.
    Effetto: Algiz è una difesa passiva in grado di proteggere Makor-Erenai dai danni fisici. Utile contro armi da mischia o proiettili comuni, non ha invece alcun effetto contro le tecniche nemiche - a meno che questo effetto non venga potenziato attraverso la tecnica Eihwaz, la corteccia che ripara il mondo. Algiz non può attivarsi se lo sciamano è colto alla sprovvista: attacchi lanciati da creature non viste non permettono al troll di risvegliare lo spirito in tempo.
    Effetto: la seconda caratteristica data dalla presenza di Algiz è puramente interpretativa - si tratta della passiva gratuita a disposizione della classe Elementalista. L’affinità ai venti è tangibile infatti anche a chi non è in grado di percepire gli spiriti: attorno a Makor-Erenai soffia un lieve vento fresco, delicato e piacevole. Inoltre, stando al suo fianco, è possibile trovare riparo dalle correnti più violente - ma non ha nessun effetto contro tecniche attive e, durante le quest, la sua efficacia è stabilita dal QM.

    La lingua e gli occhi di uno sciamano
    Ogni creatura della terra nasce con un certo grado di consapevolezza di quanto la circonda. Alcune specie alterano questo rapporto con il passare delle generazioni: alcuni si avvicinano alla natura mentre altri, consapevolmente o meno, si allontanano dal suo percorso. I troll coltivano da sempre questo legame, che trova la sua massima rappresentazione negli sciamani. La maggior parte dei pelleverde nasce con una predisposizione alla caccia, mentre altri diventano abili costruttori o conciatori; solo pochi nascono con la capacità di percepire gli spiriti della terra.
    Alcuni hanno bisogno di un maestro, mentre altri vengono addestrati da quelle stesse entità che la tribù ha imparato a rispettare; queste, incuriosite, ne seguono lo sviluppo e ognuna di esse è attratta da differenti attributi in un troll. Algiz, lo spirito che cavalcava il vento, si è fatto tutore di Makor-Erenai per compassione di quel cucciolo abbandonato, sopravvissuto al massacro della sua tribù.
    Effetto: Makor-Erenai ha un innato legame con il mondo spirituale. È in grado di percepire gli spiriti - ai fini del regolamento, questa è da intendersi con una passiva di auspex spiritico che copre un raggio di 30 metri - e di interagire con loro. Per richiamare gli spiriti della terra, spesso e volentieri infusi nella natura stessa, lo sciamano fa uso di un particolare linguaggio runico.

    Un compito da portare a termine
    Sono passati anni dal giorno in cui Makor-Erenai venne convocato da uno spirito che consegnava nelle sue mani verdi un messaggio infausto. Kisnoth affrontò un pericolo che, stando agli occhi di chi partecipò ai fatti di quelle ore, non aveva precedenti - anche se le ere, com’è noto, nascondono miriadi di eventi alla memoria dei più. Lo sciamano affrontò la follia e il terrore; lo straniero Gabriev, che combatté in testa a quel plotone di difensori improvvisati, gli dette un compito: proteggere la Grande Dama, fino al suo ritorno.
    Purtroppo però la storia sa superare sé stessa. Un’ombra ben più grande scese su tutta Kisnoth e, con una ferocia inaudita, cancellò i suoi abitanti e sfregiò il suo viso. Makor-Erenai cadde tentando di proteggere il popolo che lo aveva accolto, sconfitto da un nemico che aveva saputo coglierlo impreparato. Per qualche spirito però quel sacrificio non doveva essere stato abbastanza: il suo giuramento era più sacro di una vita; l’anima tornò al corpo e lì sarebbe rimasta fino alla liberazione di Kisnoth e al ritorno di Gabriev.
    Effetto: passiva di immortalità, che permette la rigenerazione completa dello sciamano in seguito alla morte. Questo processo, lento e per nulla indolore, deve passare da una scena dedicata e non può avvenire all’interno di una quest o duello in corso.

    Tecniche

    Eihwaz, la corteccia che ripara il mondo
    Lo spirito che vive tra i due mondi si manifestava spesso nella foresta abitata dalla tribù di Makor-Erenai, ai piedi del Drago di Pietra. Algiz lo raccontava all’apprendista sciamano, durante il suo addestramento: spunta dalla terra, avvolgendo gli alberi del mondo materiale - che altro non erano se non le sue innumerevoli dita, secondo i racconti più antichi. La pelle di Eihwaz è essa stessa una corteccia: rivestendo le piante della Terra, lo spirito esiste contemporaneamente in entrambi i mondi. Gli sciamani impararono a convogliare il suo potere in una runa e a far sì che quell’entità primordiale scambiasse i loro corpi per arbusti: fu così che la tribù smise di temere acciaio e fuoco. Makor-Erenai ha perfezionato la tecnica, in origine lenta e laboriosa, grazie all’aiuto dello spirito che cavalcava il vento, Algiz - che richiama prima a sé Eihwaz, per poi metterlo in contatto con lo sciamano.
    Effetto: Ehiwaz va a potenziare l’effetto dell’abilità passiva Algiz, lo spirito che cavalcava il vento, creando una barriera più forte attorno al corpo di Makor-Erenai. Avvicinando o allontanando la corteccia al mondo materiale o a quello spirituale, questa difesa può essere utilizzata o contro attacchi fisici o attacchi energetici.
    Tecnica di difesa mista - Consumo Variabile

    Ansuz, il risveglio della mente
    La coscienza scorre come un fiume che dal mondo materiale sfocia in quello spirituale. Ogni creatura vivente è un affluente; le singole specie attingono da bacini che, talvolta, comunicano tra loro: ogni nuova goccia aggiunta da uno è un progresso per tutti. Gli sciamani della tribù, prima di prendere decisioni importanti, si riunivano in meditazione stringendo tra le mani pietre ovali con sopra incisa la runa di Ansuz: trasportati dalla corrente si tuffavano nel mare del conosciuto e del dimenticato per poi emergere con la risposta. Non tutte però si rivelavano essere giuste, ma l’essere consapevoli dell’errore nascosto in un’idea avrebbe impedito di ripeterlo in futuro. Oggi, Makor-Erenai richiama lo spirito della ragione per riparare la mente dalle insidie degli inganni - e di certi incantatori, con i quali ebbe a che fare in passato e da cui cerca di tenersi sempre alla larga.
    Effetto: la runa di Ansuz permette a Makor-Erenai di irrobustire la mente richiamando le energie del mare della conoscenza della sua tribù e della sua razza. Si tratta di una difesa mentale in grado di impedire i tentativi di assalto psichico o di aiutare lo sciamano a scovare illusioni presenti sul campo di battaglia.
    Tecnica di Difesa Mentale - Consumo variabile

    Berkana, la linfa vitale
    Nel bosco non mancavano mai le betulle. Il suo legno bianco si confondeva con la neve ed era considerato sacro dagli sciamani: nessuno di quei tronchi veniva abbattuto prima del tempo. Quelle piante erano considerate figlie del più antico degli spiriti della terra, la Madre di ogni cosa - per molti, la natura stessa. Fin da piccoli i troll imparavano a ringraziare la terra per quella corteccia bianca: l’unguento che da essa ricavavano gli sciamani poteva placare il dolore e ricucire le ferite. Non se ne doveva abusare, perché questo prodotto della terra era troppo puro e l’eccessivo uso avrebbe portato a conseguenze gravi.
    Makor-Erenai, allontanatosi dalle foreste del nord, apprese che quello spirito che albergava in ogni betulla aveva in realtà un eco in ogni pianta che avesse ancora in sé un briciolo di vita; l’albero bianco era quello più vicino alla Madre, su questo i vecchi sciamani non si erano sbagliati, ma con un po’ di pazienza era possibile estrarre quella linfa vitale da qualsiasi arbusto: il composto era meno efficace, ma comunque sufficiente per trattare ferite non letali.
    Effetto: Berkana è una tecnica di cura, che richiede la presenza di almeno un albero per essere eseguita. Lo sciamano estrae dalla corteccia, convogliando l’energia dello spirito della terra, un fluido argenteo in grado di curare ferite di media e lieve entità. Utilizzabile soltanto in scene gdr oppure in quest (previa autorizzazione del QM).
    Tecnica di cura - Consumo medio

    Sowilo, il richiamo del gigante di fuoco
    Alcune rune erano state incise con il solo scopo di fare da monito, perché i troll attraverso di loro capissero alcune delle minacce più grandi per la specie. Una di queste era il fuoco indomabile, l’incendio da cui non c’è scampo: questo è il significato racchiuso nelle linee che formano Sowilo e nello spirito che essa richiama. Un tempo, quando era un feroce guerriero ancor prima di essere uno sciamano, Makor-Erenai non osava disturbare la fiamma dormiente: Algiz gli aveva parlato delle conseguenze dell’uso sconsiderato di quella forza. Dopo la rinascita, ora che il suo corpo non voleva più saperne di giocare alla guerra, il troll ha dovuto elaborare nuove tecniche per poter affrontare i nemici di Kisnoth: per questo ha tolto la polvere dalla runa Sowilo.
    Squarciando il velo che separa il mondo degli spiriti a quello materiale, Makor-Erenai permette all’entità di creare un proprio corpo sulla terra: la sua forma è quello di un gigante di fuoco dal corpo di roccia e fiamma, che brandisce una spada incandescente. Fortunatamente, questo legame è fragile e la sua permanenza tra i vivi è limitata nel tempo; ma fintanto che l’energia permette a quel colosso di muoversi è un nemico assai temibile.
    Effetto: tramite la runa Sowilo viene evocato un gigante di fuoco sul campo di battaglia. Alto circa tre metri in altezza, ha il corpo composto di roccia ed è armato di una spada incandescente che utilizza per attaccare in mischia i nemici dello sciamano. Questo viene comandato mentalmente dallo sciamano, pertanto se questo fosse vittima di assalti psichici, il controllo sulla creatura potrebbe risentirne o risultare completamente compromesso.
    Tecnica di evocazione - consumo Variabile
    Consumo Basso: durata 1 turno
    Consumo Medio - Critico: durata 2 turni


    Isa, l’immobile
    Ci sono giorni in inverno, sul Dorso del Drago di Pietra, dove il freddo impedisce a ogni cosa di muoversi; stando a quanto dicono i troll, non è necessariamente una brutta cosa. Lo spirito del freddo, Isa, esorta alla calma e ricorda che è necessario concedersi tempo per pensare. È un’entità incline alla meditazione e nemica del conflitto, che cerca di ostacolare in ogni modo. La tribù non osava mai ribellarsi al volere del gelo, sapendo di rischiare la vita: Isa è la ragione che disprezza gli istinti più bassi.
    L’affinità di Makor-Erenai con questo spirito è crescita con il tempo. Lasciato alle spalle il passato da guerriero, gli occhi del troll hanno imparato a vedere da un punto di vista diverso il mondo. Per cercare di mantenere la pace, ha appreso allora come richiamare lo spirito dei ghiacci per servirsi dei suoi poteri. Manifestandosi nel mondo materiale, Isa assume le forme di un’esile creatura bipede, con tratti da umanoidi. Il corpo composto di ghiaccio riflette la luce, ma lascia intravedere un bagliore azzurro che dal torace corre verso gli arti periferici e la testa. Immobile, la sua presenza induce uno stato di tranquillità in ogni creatura presente nell’area.
    Effetto: Isa, l’immobile è una tecnica di evocazione, che richiama uno spirito di ghiaccio immobile in grado di imporre un effetto di Malia, trasmettendo un senso di calma che mira a sedare i conflitti - o a prevenirli, se possibile. Questa tecnica può influenzare fino a 6 bersagli e si esaurisce in due turni; una volta evocata, lo spirito non richiede altri comandi da parte dello sciamano per svolgere la sua funzione.
    Tecnica di evocazione - consumo Medio - durata 2 turni - Fino a 6 bersagli influenzati
     
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    Collana di Gabriev Oggetto Gratuito

    Algiz, lo spirito che cavalcava il vento Dunque, una "difesa passiva" non è da Regolamento più possibile, ma potresti commutarla in una passiva di bonus alla Resistenza, che -nella pratica- dovrebbe avere lo stesso effetto protettivo :sisi: La passiva scenica da Elementalist è ok :flwr:

    La lingua e gli occhi di uno sciamano 5 punti x Auspex Spiritico
    Un compito da portare a termine 5 punti x Immortalità
    Eihwaz, la corteccia che ripara il mondo 4 punti x Difesa Fisica & Magica
    Ansuz, il risveglio della mente 2 punti x Difesa Mentale
    Berkana, la linfa vitale 1 punto, ok
    Sowilo, il richiamo del gigante di fuoco 2 punti, ok

    Isa, l’immobile Essendo un Medio da dividersi su 2 turni, conta come un Basso a turno, quindi il massimo numero di soggetti influenzati può essere 4 :sisi: A parte questo, la skill è ok per 1 punto :flwr: Ma... visto che hai punti extra, potresti renderla Variabile e ovviare al problema :mumble:
     
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28 replies since 9/12/2008, 14:06   453 views
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