Il Sistema delle Gilde

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  1. Endlos
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    PRIVILEGI DI GILDA
    Introduzione
    L'adesione ad una congrega (o, ancora di più, la sua fondazione) richiede partecipazione attiva e una dose di impegno certamente superiore a quella del semplice gioco in solitaria, quindi... perché farlo? Certamente, appartenere ad un gruppo comporta una serie di vincoli che non tutti possono o vogliono accettare: adeguarsi ad un codice di comportamento, obbedire ai superiori, rispettare gli altri membri del gruppo, collaborare... Tuttavia, se ci si ferma un attimo a riflettere, non è difficile immaginare i numerosi vantaggi che accompagnano l'essere parte di qualcosa di più grande.

    La faccenda non si ferma naturalmente a nuovi risvolti interpretativi per il personaggio, differenze nel contesto entro cui questo viene a muoversi, e diverse implicazioni nella ragnatela di relazioni che andrà ad intessere, perché svariati e concreti sono anche gli elementi che influiranno a livello tecnico nel sistema di gioco e permetteranno al vostro alterego di crescere.


    Importante - Tutti i privilegi di Gilda sono ad uso esclusivo della Gilda stessa: se un personaggio decide di Abbandonare, perde all'istante ogni potere ottenuto - salvo variazioni stabilite dal Capo-Gilda e nessun altro, in base all'eventuale background (condotta tenuta nei confronti della congrega, periodo di militanza, e circostanze dell'Abbandono). Sempre in accordo col suo Capo-Gilda, sarà compito del giocatore uscente trovare una spiegazione plausibile agli sviluppi stabiliti.



    Poteri di Gilda

    Ma cosa ce ne facciamo, di questi "punti di gilda"? È presto detto.
    Ogni 10 pt di Gilda, il Fondatore potrà sottoporre alla valutazione dello Staff una tecnica attiva (a consumo fisso o variabile); una volta convalidato in conformità al Regolamento (esattamente come per le scheda dei personaggi), sarà possibile inserirlo nella lista di poteri della congrega, e ciascun consociato potrà apprenderlo e utilizzarlo a prescindere dalle sue Classi.

    Raggiunto il traguardo dei 20 pt, sarà invece possibile per il Fondatore proporre -secondo le stesse modalità di cui sopra- un'abilità passiva, da condividere liberamente con i suoi seguaci.

    Portando un esempio concreto del sistema, una gilda che abbia raggiunto il traguardo dei 40 pt avrà rispettivamente quattro poteri attivi e due poteri passivi a disposizione dei suoi iscritti; naturalmente, però, i poteri di Gilda possono essere acquisiti solo ed unicamente grazie ai punti personali guadagnati dal singolo personaggio associato.



    Attrezzature di Gilda

    Le Gilde possono dotare i loro affiliati di equipaggiamenti che ne identifichino l'appartenenza alla congrega; numero e tipologia delle loro caratteristiche dipendono dall'ammontare dei Punti-Gilda in possesso dell'Associazione - e possono essere ulteriormente migliorati in base al loro impiego.

      Dotazioni: trattasi di oggetti Gdr-only come uniformi, pendagli, medaglie, anelli, emblemi, ricetrasmittenti, bussole e affini; questa categoria di Attrezzature non è soggetta a nessuna restrizione in particolare se non quella del buonsenso, è da considerarsi gratuita in quanto privilegio di appartenenza ad una congrega, e non possiede poteri utilizzabili in Quest e Duelli a scopo offensivo o difensivo - ma solo caratteristiche valide come supporto a livello interpretativo per vantaggi collaterali quali: trovare una direzione, ricevere informazioni a distanza, comunicare coi compagni per coordinarsi, venire riconosciuti dalle autorità...

      Artefatti: oggetti o armi di potenziale contenuto (valore complessivo di 7 punti Exp come tetto massimo) a cui si applicano le stesse specifiche già previste dal Regolamento; ciascuna Associazione può proporne uno ogni 15 pt di Gilda raccolti, sarà valevole come "attrezzatura d'ordinanza", e gli associati potranno acquistarne delle copie pagando con i propri punti personali - trascendendo in via del tutto eccezionale anche eventuali limitazioni di Classe, fintanto che un PG è legato alla Gilda.
      Sono considerati "Artefatti" anche le pozioni da alchimista ad uso singolo: essendo 7 punti Exp il tetto massimo, è possibile considerare un set di pozioni che rientri nei punteggi del Regolamento come oggetto singolo in sede di Revisione.


    Famigli di Gilda

    Una Gilda può disporre di messaggeri, spie, cavalcature o destrieri da guerra... insomma, Famigli non diversi da quelli previsti dal Regolamento [Link], sebbene non sia disponibile tra essi la tipologia ibrida del Companion; tutti gli associati possono dotarsene pagandoli con i propri punti personali -trascendendo in via del tutto eccezionale anche eventuali limitazioni di Classe, ma chi non dispone della Classe Tamer, dovrà limitarsi a comprare il Famiglio proposto dal Fondatore e approvato dallo Staff senza la possibilità di personalizzarlo.

      Mascotte: elementi di contorno e perciò gratuiti, privi di capacità particolari di qualunque genere; per quanto siano concesse piccole variazioni di aspetto fisico, essi non potranno partecipare a Quest e Duelli: il loro utilizzo è limitato a Scene GDR o a Scene Masterate, nel corso delle quali non è comunque prevista in alcun modo la loro partecipazione agli scontri.

      Supporter: possono essere acquisiti ogni 15 pt di Gilda, avranno un valore massimo di 7 punti (3 pt base per il Famiglio, più eventuali armi naturali), e sarà possibile aggiungere loro separatamente altre caratteristiche come taglia, passive di Gilda o tecniche di Gilda... ovviamente in alternativa ai Poteri corrispondenti, che -invece di portare beneficio all'associato- potenzieranno la creatura.
      Come da Regolamento, il gildante che ne vorrà un esemplare a disposizione potrà ottenerlo pagando l'adeguato corrispettivo in punti personali; questo tipo di Famiglio potrà essere utilizzato in qualsiasi situazione: Quest, Combattimenti e Duelli compresi.


    Vincoli di Gilda

    Ogni congrega ha la possibilità di imporre ai propri associati uno o più Vincoli che ne attestino il senso di appartenenza, la lealtà alla causa, e -più di ogni altra cosa- la sottomissione alle regole del gruppo; difatti, essi rappresentano soprattutto una garanzia che il Fondatore può richiedere a tutti gli Associati -o solo ad alcuni- per tutelare gli interessi dell'Associazione, far rispettare i suoi dogmi, e custodire i segreti della Gilda: dopotutto, se i rischi sono molti e la posta in gioco alta, non si usa mai abbastanza cautela... e poiché non esistono onori senza oneri, talvolta è necessario dimostrare con impegno e responsabilità di essere meritevoli di fiducia.

    Le condizioni di questi Vincoli devono essere obbligatoriamente espresse nel Topic di Gilda, in un paragrafo apposito: per via degli effetti auto-conclusivi che impongono su chi li subisce, sono da considerarsi tecniche di Player-Killing (che non implicano necessariamente la morte del personaggio che infrange il vincolo) a totale discrezione della Gilda stessa, ma per renderli attivi su un qualsiasi personaggio deve essere l'associato stesso ad accettarli volontariamente nel corso di una scena apposita - che può o meno coincidere con l'Arruolamento.

    Per rendere In-Game questo accordo tra l'Associato e la Gilda si può ricorrere a diversi espedienti: apporre un sigillo magico, tracciare dei tatuaggi, imprimere marchi indelebili, proferire maledizioni, geass o giuramenti... vari ed eventuali rituali di sorta, in cui il personaggio viene coinvolto; a siglare tale "patto" sarà la conclusione positiva della giocata, e -a quel punto- non sarà in alcun modo possibile cancellare il Vincolo a meno di seguire il protocollo di Abbandono della Gilda e accettarne tutte le conseguenze.

    guildrest
     
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6 replies since 23/12/2009, 12:21   3373 views
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