Drusilia Galanodel

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  1. Drusilia Galanodel
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Acherontia Atropos

    aKdglYs

    Quasi tutti i popoli tramandano -di generazione in generazione- il culto dei morti e la credenza nella sopravvivenza degli spiriti dopo il trapasso; i segni solitamente attribuiti all'anima di un defunto sono tuttavia moltissimi e variano da tradizione a tradizione, ma ne esistono alcuni accettati universalmente. Un esempio sono farfalle. Queste creature avrebbero la capacità -secondo le credenze popolari- di creare un ponte fra il mondo dei vivi e l'Aldilà... e la dimostrazione giungerebbe dalla loro sensibilità di avvertire tramite l'olfatto -con alcuni giorni di anticipo- la morte di una persona. Non è un caso quindi che le farfalle, ed in particolare alcune razze di falene, sono spesso indicate come annunciatrici di morte.

    Detto ciò, nonostante nelle culture antiche sia detto comune che le anime mortali abbandonino sempre il corpo con l'aspetto di farfalle, esiste comunque una sostanziale distinzione fra quelle diurne e notturne. Mentre le farfalle diurne son spesso anime non ancora ascese -o altre ancora in visita fra i mortali- quelle notturne vantano invece una fama negativa... perché si crede che siano le anime dei dannati.

    Una fra queste è l'Acherontia Atropos, chiamata anche "Sfinge testa di morto". Nonostante non sia famosa per un temperamento particolarmente aggressivo, è sempre e comunque vista come un oscuro presagio e si dice che porti una tremenda sfortuna.
    Si tratta tuttavia di un'anima in pena e la si deve -quindi- semplicemente scacciare dalla casa, non ucciderla.

    Non sono ben chiare le condizioni per tramutarsi -nel regno degli inferi- in tale creatura. Nonostante ciò -essendo di fatto un'anima destinata alla dannazione- esattamente come i diavoli è in grado di percepire le altre anime attorno a lei, fare chiara distinzione fra esseri istintivi e dotati di ragione, comprendere la natura delle anime -per valutare quanto ha senso indurle in tentazione- e di percepire le energie magiche impresse su cose o persone, senza tuttavia comprenderne la tipologia o la portata. Altra abilità di queste anime è quella di riuscire a mostrarsi con un aspetto umano senza la necessità di possedere un corpo, utilizzando semplicemente il proprio - che è concreto.

    [Percezione Magica: 5 | Auspex Spiritico: 5 | Auspex Allineamento: 5 | Scansione Mentale: 5 | Fiuto del Moribondo: 5 | Conoscenze Enciclopediche (demoni): 5 | Spara-balle+Auspex: 10 | Volo: 5 | Trasfigurazione passiva + attivazione: 6]

    lqbRWSY

    Laccio del Legame »
    Questa striscia di cuoio borchiato chiusa da una fibbia è esattamente quello che sembra: un collare. Se state pensando a quanto sia cool dare un tocco punk al proprio abbigliamento, o accarezzando idee più malandrine e sui generis, sappiate che il Mercante non vi giudica di certo... ma è suo dovere informarvi che si tratta di un articolo pensato espressamente per i Tamer e i loro Famigli (compresi quelli considerati considerati insieme anche se in coppia o a sciame).
    Fare dono di questo collare (disponibile in diciotto colori diversi!) al proprio Famiglio testimonia il loro legame di reciproca fedeltà, e conferisce alla creatura una riserva autonoma di energie pari al 30%; certo, nulla vieta di usarlo per sé stessi, se volete essere alla moda o un po' trasgressivi, ma -in quel caso- l'oggetto esprimerà solo una piccola parte del suo potenziale, dandovi solo un bonus del 10% alle energie. Non è possibile usare più di un collare sullo stesso Famiglio, perché gli effetti non sono cumulabili.

    Mushsword [img] »
    La storia comincia con uno sperduto villaggio, bersaglio di saccheggi di un gruppo di barbari, stabilitisi nella vicina foresta: agli abitanti non piaceva quella situazione, e provarono a fare qualcosa, ma... il tentativo di resistenza inasprì la furia degli invasori, che lasciarono dietro di loro molti feriti. Vedendo i concittadini feriti, l'erborista si addentrò nel bosco in cerca di piante per degli unguenti, e fu così che trovò il fungo più grande che avesse mai visto: leggende del posto raccontavano di una creatura colossale fatta di funghi... che quella fosse una sua spora?
    Portato l'esemplare a casa con sé, l'uomo cominciò a studiarlo: notò le sue straordinarie doti rigenerative, scoprì quanto fosse infettivo, e -per svelarne segreti e potenziale- riprese anche gli studi di magia, praticata per le sue pozioni; quando i barbari si ripresentarono al villaggio, l'erborista si avvicinò al loro capo per toccarlo con la “lama” della strana pianta: mentre funghi crescevano lì dove era stato colpito, il nemico divenne subito pacifico e amichevole, e -colta alla sprovvista- anche il resto della banda fu presto contagiata dalla piaga dei funghi e resa tranquilla. Dopo la fantastica vittoria, la storia della Spada-Fungo si diffuse nei villaggi vicini, attirando le attenzioni di un ladro, che la rubò per rivenderla; l'artefatto passò così di mano in mano, fino a giungere nella vetrina del Mercante. [Storia Completa]
    L'oggetto si presenta come un grosso fungo con innestata una fiala d’acqua magica, dalla lunghezza complessiva di un metro e cinquanta; anche se la forma e le dimensioni ricordano uno spadone a due mani, essendo estremamente leggera può essere impugnata anche con una sola mano. Inoltre, è incapace di fare del male fisico: non taglia affatto, non è minimamente dolorosa all’impatto, a causa della sostanza morbida di cui è composto.

    Regole e funzionamento:

    LampaFungo: Tra le sue tante capacità, la peculiarissima composizione fungina di questo Artefatto lo rende prezioso anche nella quotidiana routine di un avventuriero: sfruttando la bioluminescenza delle sue spore e l'effetto lente prodotto dalla fiala magica, basta torcere un poco quest'ultima perché la Mushsword si trasformi in una comoda lanterna, utile a rischiarare i propri passi anche nel più buio dei dungeon sotterranei! La sua luce non ferisce lo sguardo, non produce surriscaldamento, non ha limiti di tempo, e non consuma né slot né energie; può essere spenta in qualsiasi momento avvitando di nuovo la fiala.

    Fungo Rosso, Fungo Grosso: Per quanto l'ingombrante mole di tre metri di altezza per un metro di larghezza (a livello del gambo!) potrebbe portare più d'uno a fraintenderne lo scopo, questo fungo dal cappello rosso non è una difesa; non una valida, per lo meno, dato che il fungo creato dalla MushSword è talmente fragile che anche le azioni fisiche lo distruggono. Tuttavia, sarebbe sbagliato crederlo un impiego di potere inutile: che sia per creare un ostacolo momentaneo da degli inseguitori, un rialzo per scavalcare un alto muro, un fantasioso ombrellone da spiaggia con cui ripararsi dal sole, o -perché no?- una semplice fonte di sostentamento e cibo, questo grosso micete sa come rendersi utile! Basta uno slot-tecnica, un consumo Basso, e colpire il punto dove si vuol farlo sorgere... e lì esso si ergerà in tutto il suo colorato splendore per la durata di 2 turni.

    Fungo Rosa, Fungo-Casa: Come insegnano alcuni folletti blu di una foresta sperduta in un mondo remoto, che li utilizzano come dimore, i funghi possono essere solide barriere architettoniche. Impiegando uno slot-tecnica e un consumo Medio, quando si colpisce una qualunque superficie piana ed orizzontale -a patto di avere abbastanza spazio- è possibile vedervi spuntare una graziosa casetta-fungo alta tre metri e larga due, con una porticina, due finestrelle, e un cappello-tetto di colore rosa; certo, è un posticino angusto per ospitare gli amici, ma se ci si stringe un po' non è la fine del mondo! Soprattutto perché, restare al suo interno per il singolo turno in cui la tecnica (e la casetta) durano, permette a tutti gli ospiti di riposarci dentro e recuperare il 20% di Energia. Finito l'effetto, la Casa-Fungo si dissolve in una nube di romantiche spore rosa.

    No Fungo, No Party: Oltre ai funghi commestibili e a quelli mortali ne esistono anche di particolari... quello che ha dato origine alla Mushsword lo è più di qualunque altro, e tra le varie sostanze componenti questo Super-Fungo si annoverano anche dei potenti psicoattivi, che se ingerite o inalate scatenano euforia ed effetti lisergici nei soggetti. Consumando una quantità Media di energia, impiegando uno Slot-Tecnica, ed agitando la Spada Fungo nell'aria è possibile diffondere nel giro di 10 metri una nube di spore dorate che, per la durata di 2 turni renderanno i bersagli entusiasti e sovreccitabili come bambini in overdose da zuccheri.

    Fungo Avariato: La spada fungo ha una grande capacità infettiva su qualsiasi cosa venga a contatto con essa. Nel caso si consumi uno slot tecnica e si paghi un consumo Medio, il prossimo tocco creerà dei disturbi nel soggetto: il bersaglio colpito si sentirà nauseato ed inizierà a vomitare proprio come se avesse ingerito un fungo velenoso; il malessere dura per circa due turni.

    Fungo della Pace: La spada fungo è stata creata per porre fine alle scorribande di un gruppo di barbari e ha la funzione primaria di sopprimere gli intenti malvagi e violenti delle persone o persino delle creature. Consumando uno slot tecnica e pagando un consumo Alto, il primo bersaglio toccato dalla “lama” vedrà crescere dei funghi nel punto dove è stato colpito: se si tratta di un PNG o una Creatura, diventerà molto amichevole nei confronti di chiunque, in maniera autoconclusiva e fino alla fine della giocata; se il potere è rivolto contro un altro personaggio, questi potrà regolarmente provare a difendersi.

    FungArmatura: I funghi hanno la naturale capacità di assorbire le sostanze che li circondano grazie alla loro consistenza spugnosa, quindi non c'è da stupirsi che la leggendaria Mushsword sappia assimilare il Mana; se poi si considera che la Spada Fungo può generare molti funghi più piccoli ovunque il suo gambo tocchi, queste due peculiarità portate all’estremo possono generare delle vere e proprie corazze fatte di funghi. Consumando uno slot tecnica e un consumo di mana Variabile, il prossimo tocco della spada farà crescere dei funghi protettivi attorno ad oggetti o persone. L’armatura di funghi rimane fino alla fine della giocata o fino a quando non riceve un danno pari al suo consumo -fisico o magico che sia-, e può essere usata solo una volta a bersaglio.

    Terrore Spugnoso: Una singola volta per scena, è possibile sfruttare le proprietà magico-alchemiche della fiala che fa da impugnatura alla Mush-Sword; al prezzo di uno slot-tecnica e di un consumo Alto, il colpo portato a segno dalla Spada Fungo, pur non infliggendo danni diretti al bersaglio ne altera la composizione fisica per un singolo turno, rendendolo morbido, leggero e fragile proprio come un fungo. Inutile dire quanto questa evenienza potrebbe essere pericolosa per degli esseri viventi, perciò -essendo la Spada Fungo uno strumento di pace- questo potere avrà efficacia solamente su oggetti inanimati e solo per la durata di 1 turno.

    Il Fungo della Salute: Se una mela al giorno toglie il medico di torno, perché non un fungo? Essendo principalmente una pianta, la Spada-Fungo può essere mangiata dal suo possessore o da chiunque capisca che è commestibile; consumando uno slot tecnica e mangiandola per intero sarà possibile guarire da tutte le ferite riportate in battaglia nel giro di un turno. Ciò renderà però impossibile utilizzare la spada per il resto della scena/quest e annullerà le sue tecniche attive in atto in quel momento. La spada ricrescerà completamente al termine della giocata.



    aFQOezr


    Junichi

    Spirito Zoomorfo

    LeZaR55

    Nonostante la razza sia semplicemente definita col termine di "spiriti zoomorfi", si tratta in realtà di creature reali, vive, tangibili ed intelligenti, a volte perfino in grado di parlare, nonostante siano dotate di poteri sovrannaturali. Alcuni li ritengono la variante "sacra" degli youkai per la loro somiglianza a questi ultimi e perchè sono spesso famigli di divinità e guardiani di templi. Si dice che con i loro padroni condividano un qualche legame mentale (comunicazione mentale), pertanto è spesso possibile vederli agire da soli in nome del loro signore assente. E' inoltre impossibile spezzare suddetto contatto inquanto sino in grado di riconoscere qualunque tipo di influenza mentale, così da difendersi di conseguenza. Altra caratteristica derivante il loro legame con i signori è la possibilità di fungere come amplificatori del loro potere: non è insolito infatti che i Padroni usino i loro famigli come mezzi per lanciare i propri incantesimi, soprattutto a distanza. Chiamati anche Henge ("muta-forma") poiché si crede che possano assumere sembianze umane, sono di fatto creature magiche considerate a volte benefiche e a volte malefiche. Fanno parte di questa categoria anche i due kami zoomorfi più comuni, il kappa e il drago.

    Junichi è un serpente d'acqua, piccolo e bianco, ed ha poteri relativi principalmente a quell'elemento. Sia per la natura di subordinato che per il compito che svolgeva nel tempio, ha una presenza che risulta quasi effimera agli altrui sguardi, che finiscono per non dargli particolare importanza. E' anche in grado di trasformarsi in un essere umano (senza consumo in scene libere e quest con autorizzazione del QM, con uno slot attivo a consumo basso nelle altre situazioni). Nella forma umana appare spesso come un ragazzo albino dagli occhi verdi e gli abiti tradizionali giapponesi. E' rarissimo non vedere le sue labbra piegate in un sorriso, che sia gentile o sadico poco importa.

    [Punti base famiglio (3pt) + passiva mutazione (5pt) + slot mutazione a consumo basso (1pt) + comunicazione mentale (5pt/per tutti i famigli) + Passiva riconoscimento attacchi Psion (5pt) + Passiva di non-carisma (5pt) + Casting delle tecniche di Drusilia nel singolo famiglio (5pt) = 29pt TOT]


    lqbRWSY

    Loyalty »
    Inquanto famiglio, Junichi ha stabilito un patto di sudditanza verso la sua signora. Essendo molto simile a quello che queste creature fanno alle loro divinità, implica un forte spirito di sacrificio e fedeltà: il famiglio non sarà pertanto soggetto ad intrusioni e raggiri mentali.
    Consumo: Variabile.


    Water Lock »
    Il serpente è in grado di evocare una bolla d'acqua attorno alla testa del suo avversario, intrappolandolo. Non è possibile che questa sia eliminata con metodi convenzionali (tecniche a consumo nullo o inferiore a quello di casting) e, qualora il personaggio intrappolato fosse un essere vivente incapace di respirare in acqua... questo giochetto finirà per portarlo alla morte.
    Consumo: Tecnica di PK.


    Water Body 1 »
    Inquanto spirito dell'acqua, Junichi è in grado di mutare il proprio corpo in acqua. Solitamente usata per evitare danni fisici da parte di qualche nemico.
    Consumo: Variabile


    Water Bubble »
    Il serpente d'acqua genera fino a quattro bolle attorno alla testa degli alleati. Dell'ossigeno viene intrappolato all'interno, rendendo possibile la respirazione sott'acqua. E' possibile mantenerle intatte per più di un turno, purchè si casti ogni volta nuovamente il consumo, occupando uno dei due slot concessi.
    Consumo: Basso


    Water Snake »
    Jinichi ha l'abilità di generare e manipolare acqua e fluidi cosicchè assumino la forma di piccoli serpenti. Potrà lanciarli verso magie mono e multi colpo, come anche nebulizzarli se soggetto ad incantesimi ad area. I serpenti confondono la magia attiva in quel momento, divenendo loro bersagli al posto di qualcun altro (del caster o di un alleato, ad esempio). Una volta inglobato l'incantesimo, cadranno al suolo, generando piccole pozzanghere.
    Consumo: Variabile


    Water Trap »
    Si tratta principalmente di una tecnica ad area: partendo da Junichi come centro di casting, il pavimento a lui sottostante modificherà la propria consistenza in un liquido che -oltretutto- avrà le stesse proprietà fisiche e chimiche dell'acqua, a parte il colore. Ovviamente chi si troverà all'interno, sprofonderà ma -a meno che non sappia nuotare- non riporterà alcun danno. Al termine della tecnica, la densità dell'acqua aumenterà fino a tornare allo stato solido precedente, spostando tutti i corpi che non ne sono usciti e che altrimenti rimarrebbero incastrati all'interno... di nuovo in superficie. La tecnica dura 2 turni ed il raggio d'azione è di 5m (basso per turno).
    Consumo: Medio


    Water Bullets »
    Junichi genera una singola onda che si suddivide a sua volta in proiettili. Questi non superano mai i sei elementi, ma possono ridursi a uno solo. L'enorme pressione emessa dall'onda è abbastanza forte affinchè tali proiettili possano bucare tutto ciò che incontrano.
    Consumo: Medio
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    Popotato

    Calopsitta

    Piccola e tenera calopsitta -della famiglia dei Cacatuidi appartenente al genere Nymphicus- di genere maschile, Popotato ha il piumaggio completamente bianco, ad eccezione delle guance arancioni e della testolina gialla che comprende un ciuffo sbarazzino. Molto abile nel volo, al punto da muoversi rapidamente, preferisce tuttavia zampettare sulle varie superfici, spostandosi sulla spalla o fra le mani della sua padrona.
    Nonostante la tipologia delle creature accolte dalla Dama del Vento sia decisamente esotica e variegata, il pappagallino non è in nulla dissimile ad un normale uccellino. Unica sostanziale differenza consiste nell'essere entrato in contatto con il sangue di una ferita della Galanodel, ottenendo un allungamento sostanziale della vita ed un legame di connessione del senso della vista.
    In molti ne apprezzano l'aspetto tenero e tondo, al punto da non riuscire a provare repulsione o rabbia nei suoi confronti, qualunque cosa faccia.

    [Supporter: 3pt | Taglia Piccola: 5pt | Passiva di Volo: 5pt | Malia passiva di tenerezza: 5pt | Passiva di mira complicata (non vale per le attive): 5pt]
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    Schivata »
    trattandosi di un semplice uccellino, le sue difese si limiteranno a semplici schivate. Svolazzando o saltellando più rapidamente del solito, riuscirà ad evitare attacchi di natura fisica ed energetica, nei limiti delle sue possibilità.
    Consumo: Variabile.


    Edited by Drusilia Galanodel - 21/1/2020, 00:46
     
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6 replies since 4/1/2010, 22:07   6660 views
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