Karasu

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    Classi: evocatore, elementalista, assassino (secondaria)

    Passive:

    I can feel you
    L'astuzia di un bravo assassino non sta solo nelle proprie abilità, sicuramente utili quanto necessarie per compiere al meglio i propri misfatti, ma anche nella sua lungimiranza, la consapevolezza che, infondo, anche altri potrebbero avere le sue stesse conoscenze nella propria arte. Dunque, in base a tale considerazione, il demone ha sviluppato un sesto senso tutto particolare, in grado di individuare entro 15m di raggio presenze di qualunque tipo, in modo da ribaltare la situazione senza alcuna difficoltà, passando così da preda a cacciatore. In termini gdr, si tratta di un auspex in grado di rivelargli pericoli imminenti.

    Can you feel me?
    Piede silenzioso e passo leggero sono solo l'ABC di una lunga serie di "accortezze", necessarie ad una creatura che, per compiere i suoi misfatti, ha la necessità di agire nell'ombra. Accade infatti che per chi vive per un lungo periodo nel mondo spettrale, impervio e pericoloso come pochi altri, è spesso costretto a sviluppare determinati talenti nel corso degli anni, a volte per difendersi dagli innumerevoli nemici, in parte per divertirsi ad indossare i panni del predatore e giocare con le proprie sfortunate vittime. Karasu, non possedendo particolari caratteristiche comuni ai suoi simili come ad esempio la forza bruta, ha tuttavia imparato molto bene cosa vuol dire passare inosservati, muovendosi fra le ombre, silenzioso e leggero, per poi attaccare nel momento più appropriato; la sua abilità è così elevata da donargli quindi la possibilità concreta di eludere anche "sesti sensi" particolarmente sviluppati in alcuni individui.
    In termini gdr, Karasu è in grado di eludere le passive di auspex e le attive fino a un livello medio.


    Attive:

    Dominator I
    Particolarità che descrive e differenzia più di tutti Karasu è la possibilità di plasmare oggetti sfruttando la sua energia maligna, arte innata per gli spettri appartenenti alla classe dei dominatori. Ciò che la sua abilità gli permette di evocare sono bombe, di qualsiasi forma e dimensione.
    Essendo lui stesso l'artista è esente dagli effetti esplosivi delle sue opere.
    Consumo ∝ Variabile.

    Domande: come la limito/sistemo? Ad esempio... dimensioni per consumo? E' necessario porre un numero massimo per consumo? Quanto lontano posso lanciarle?

    Dominator II
    La padronanza delle bombe che Karasu è in grado di realizzare è totale, ed il suo potere immenso ed affinato nel corso della sua lunga vita demoniaca è tale da permettergli di poter non solo "evocare" una bomba, ma perfino mutare oggetti innocui in ordigni letali con il semplice tocco della mano. E questo può avvenire con un tavolo, un bicchiere, un abito o perfino l'arto di una persona, ed il Dominatore, in tal caso, ha la capacità di stabilire sul momento la potenza stessa dell'esplosione, generata da quell'inusuale ordigno.
    Consumo ∝ Variabile.

    Shadow
    Le vicinanze, o per meglio dire il tocco di Karasu possono avere dei risvolti a dir poco letali per l'avversario. Per questo è stata fondamentale per lui l'acquisizione di questa abilità, secondo cui lo spettro è capace di diventare completamente invisibile, occultando rumori ed eventuali segni dovuti ad un suo movimento, quali ad esempio impronte nella sabbia o spostamenti d'aria.
    Durata: 1 turno
    Consumo ∝ Medio

    Boom
    Il nome più ovvio che potesse dare ad una sua tecnica. Grazie ai suoi poteri esplosivi Karasu è in grado di creare dal nulla fino a 8 bombe aventi ciascuna una forma simile a piccoli pipistrelli. Le loro dimensioni massime sono di circa 20 centimetri con completa apertura alare. Comandati dalla sua volontà, questi piccoli esserini hanno la velocità propria degli animali che ricordano tanto nelle loro sembianze. E come è ovvio che fosse ogni loro contatto produce esplosione.
    Durata: 1 turno
    Consumo ∝ Alto.

    Air Cage
    Alterando la consistenza dell'aria, il Corvo è in grado di aumentare l'attrito che circonda gli avversari (o gli oggetti), rallentandone fortemente i movimenti (o addirittura impedendoli, a seconda della forza da loro posseduta).
    Durata: 1 turno
    Consumo: medio

    Mined Field
    Giocare con le sue vittime è uno dei piaceri principali a cui il Corvo non è proprio capace di rinunciare. Per questo motivo ha messo a punto questo potere, che gli permette di ricreare attorno al suo bersaglio -se rientra in un raggio di 10 metri dall'evocatore- un vero e proprio campo minato: il malcapitato scelto come centro difatti verrà circondato da tante piccole bombe invisibili (fino a 10), disposte in ordine sparso intorno a lui. Normalmente esse rimangono immobili, aspettando che sia l'avversario stesso a finirvi contro inconsciamente con le sue azioni, ma se lo desidera Karasu è in grado di manovrarle per farle spostare a proprio piacimento.
    Durata: fino a 2 turni
    Consumo: alto

    Deadly Trap
    Il Corvo è in grado di evocare tutto ciò che ha a che fare con i suoi gioielli esplosivi, compresa la polvere da sparo da essi contenuta; alla sua sola volontà, dunque, si materializzerà sospeso nell'aria del pulviscolo, che occuperà un volume di sette metri di raggio a partire dal punto di applicazione della tecnica. Così il Dominatore, senza nuocere ad alcuno, avrà creato una perfetta trappola mortale, in cui basterà una scintilla per far prendere fuoco la nube scura e ben visibile, e che ovviamente, coinvolgerà tutte le povere vittime al suo interno.
    Durata: fino a 2 turni
    Consumo: medio

    Nice Try...
    Abile e rapido come un funambolo, il demone approfitta della sua costituzione atletica e sottile per destreggiarsi perfettamente fra i colpi inferti dall'avversario. In poche parole, grazie ai suoi riflessi, la sua rapidità di movimento e l'esperienza non trascurabile nell'arte del combattimento, Karasu è perfettamente in grado di schivare attacchi fisici senza alcun problema, lasciando l'avversario solo e disorientato con il suo pugno di mosche, in modo da poterlo attaccare subito dopo, approfittando della situazione favorevole.
    Durata: 1 turno
    Consumo: variabile

    Fireworks
    I fuochi d'artificio... quale bambino non ha mai desiderato vederne qualcuno? Infondo sono come piccole stelle, luminose nel buio, affascinanti nel loro caleidoscopio di colori e varietà, sicuramente l'opera d'arte più gradita dai comuni spettatori verso chi ha a che fare con il fuoco e le esplosioni... e così che anche Karasu, Dominatore della polvere da sparo, è in grado di mantenere alto il suo nome anche in tale circostanza, regalando a chi assiste uno spettacolo pirotecnico senza pari, sicuramente di buon gusto e con accostamenti accattivanti, segni di una mente geniale ed edonista come la sua. Tali fuochi, oltre a far spettacolo, sono anche in grado di assorbire la magia nei loro dintorni, traendone beneficio ed irradiando la loro bellezza anche più di prima.
    Durata: 1 turno
    Consumo: variabile


    Per ora direi che può bastare così :goccia:
     
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  2. Andre_03
     
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    Niente panico: non sono un sulcitano di passaggio che posta a caso nelle revisioni altrui; mi è stato conferito il potere di tornare - temporaneamente - a correggere le schede per dare una mano allo Staff. :sisi:

    Vediamo un po' se mi ricordo ancora come si fa. :geez:

    CITAZIONE
    I can feel you
    L'astuzia di un bravo assassino non sta solo nelle proprie abilità, sicuramente utili quanto necessarie per compiere al meglio i propri misfatti, ma anche nella sua lungimiranza, la consapevolezza che, infondo, anche altri potrebbero avere le sue stesse conoscenze nella propria arte. Dunque, in base a tale considerazione, il demone ha sviluppato un sesto senso tutto particolare, in grado di individuare entro 15m di raggio presenze di qualunque tipo, in modo da ribaltare la situazione senza alcuna difficoltà, passando così da preda a cacciatore. In termini gdr, si tratta di un auspex in grado di rivelargli pericoli imminenti.

    Modifica quel "presenze di qualunque tipo", che potrebbe essere fraintendibile e non chiarisce bene quali siano le percezioni precise del tuo auspex (i pericoli). :sisi:
    5 punti.

    CITAZIONE
    Can you feel me?
    Piede silenzioso e passo leggero sono solo l'ABC di una lunga serie di "accortezze", necessarie ad una creatura che, per compiere i suoi misfatti, ha la necessità di agire nell'ombra. Accade infatti che per chi vive per un lungo periodo nel mondo spettrale, impervio e pericoloso come pochi altri, è spesso costretto a sviluppare determinati talenti nel corso degli anni, a volte per difendersi dagli innumerevoli nemici, in parte per divertirsi ad indossare i panni del predatore e giocare con le proprie sfortunate vittime. Karasu, non possedendo particolari caratteristiche comuni ai suoi simili come ad esempio la forza bruta, ha tuttavia imparato molto bene cosa vuol dire passare inosservati, muovendosi fra le ombre, silenzioso e leggero, per poi attaccare nel momento più appropriato; la sua abilità è così elevata da donargli quindi la possibilità concreta di eludere anche "sesti sensi" particolarmente sviluppati in alcuni individui.
    In termini gdr, Karasu è in grado di eludere le passive di auspex e le attive fino a un livello medio.

    5 punti, approvata.

    CITAZIONE
    Dominator I
    Particolarità che descrive e differenzia più di tutti Karasu è la possibilità di plasmare oggetti sfruttando la sua energia maligna, arte innata per gli spettri appartenenti alla classe dei dominatori. Ciò che la sua abilità gli permette di evocare sono bombe, di qualsiasi forma e dimensione.
    Essendo lui stesso l'artista è esente dagli effetti esplosivi delle sue opere.
    Consumo ∝ Variabile.

    Domande: come la limito/sistemo? Ad esempio... dimensioni per consumo? E' necessario porre un numero massimo per consumo? Quanto lontano posso lanciarle?

    Dunque: le bombe possono essere create in un raggio di 5 metri massimo attorno al personaggio, non oltre; quando esse vengono generate si manifestano in un qualche modo che permetta all'avversario di sapere che un attacco è in corso.
    Quanto al numero, cito dal Vademecum:
    CITAZIONE
    12. Per le tecniche multi-colpo o multi-cose, va tenuto conto che possono avere massimo 4 elementi a Basso, 6 a Medio, 8 ad Alto e 10 a Critico.

    2 punti.

    CITAZIONE
    Dominator II
    La padronanza delle bombe che Karasu è in grado di realizzare è totale, ed il suo potere immenso ed affinato nel corso della sua lunga vita demoniaca è tale da permettergli di poter non solo "evocare" una bomba, ma perfino mutare oggetti innocui in ordigni letali con il semplice tocco della mano. E questo può avvenire con un tavolo, un bicchiere, un abito o perfino l'arto di una persona, ed il Dominatore, in tal caso, ha la capacità di stabilire sul momento la potenza stessa dell'esplosione, generata da quell'inusuale ordigno.
    Consumo ∝ Variabile.

    Il consumo varia in base alle dimensioni dell'oggetto, ma non può agire sui personaggi (elimina quindi la parte relativa agli arti).
    2 punti.

    CITAZIONE
    Shadow
    Le vicinanze, o per meglio dire il tocco di Karasu possono avere dei risvolti a dir poco letali per l'avversario. Per questo è stata fondamentale per lui l'acquisizione di questa abilità, secondo cui lo spettro è capace di diventare completamente invisibile, occultando rumori ed eventuali segni dovuti ad un suo movimento, quali ad esempio impronte nella sabbia o spostamenti d'aria.
    Durata: 1 turno
    Consumo ∝ Medio

    Azioni offensive causeranno la fine dell'invisibilità. 1 punto.

    CITAZIONE
    Boom
    Il nome più ovvio che potesse dare ad una sua tecnica. Grazie ai suoi poteri esplosivi Karasu è in grado di creare dal nulla fino a 8 bombe aventi ciascuna una forma simile a piccoli pipistrelli. Le loro dimensioni massime sono di circa 20 centimetri con completa apertura alare. Comandati dalla sua volontà, questi piccoli esserini hanno la velocità propria degli animali che ricordano tanto nelle loro sembianze. E come è ovvio che fosse ogni loro contatto produce esplosione.
    Durata: 1 turno
    Consumo ∝ Alto.

    La potenza complessiva della tecnica è Alta, quindi le singole bombe-pipistrello valgono come un 1/8 Alto. 1 punto.

    CITAZIONE
    Air Cage
    Alterando la consistenza dell'aria, il Corvo è in grado di aumentare l'attrito che circonda gli avversari (o gli oggetti), rallentandone fortemente i movimenti (o addirittura impedendoli, a seconda della forza da loro posseduta).
    Durata: 1 turno
    Consumo: medio

    L'area d'azione della tecnica è 7 metri. 1 punto.

    CITAZIONE
    Mined Field
    Giocare con le sue vittime è uno dei piaceri principali a cui il Corvo non è proprio capace di rinunciare. Per questo motivo ha messo a punto questo potere, che gli permette di ricreare attorno al suo bersaglio -se rientra in un raggio di 10 metri dall'evocatore- un vero e proprio campo minato: il malcapitato scelto come centro difatti verrà circondato da tante piccole bombe invisibili (fino a 10), disposte in ordine sparso intorno a lui. Normalmente esse rimangono immobili, aspettando che sia l'avversario stesso a finirvi contro inconsciamente con le sue azioni, ma se lo desidera Karasu è in grado di manovrarle per farle spostare a proprio piacimento.
    Durata: fino a 2 turni
    Consumo: alto

    Essendo suddivisa in due turni, la tecnica ha potenza Media per ciascun turno di durata: sono quindi 6 le bombe che potrai piazzare, ed il raggio d'azione dal personaggio deve essere ridotto a 7 metri. In secondo luogo è da eliminare la parte riguardante la manovrabilità degli ordigni. 1 punto.

    CITAZIONE
    Deadly Trap
    Il Corvo è in grado di evocare tutto ciò che ha a che fare con i suoi gioielli esplosivi, compresa la polvere da sparo da essi contenuta; alla sua sola volontà, dunque, si materializzerà sospeso nell'aria del pulviscolo, che occuperà un volume di sette metri di raggio a partire dal punto di applicazione della tecnica. Così il Dominatore, senza nuocere ad alcuno, avrà creato una perfetta trappola mortale, in cui basterà una scintilla per far prendere fuoco la nube scura e ben visibile, e che ovviamente, coinvolgerà tutte le povere vittime al suo interno.
    Durata: fino a 2 turni
    Consumo: medio

    Come sopra: è da considerarsi tecnica di potenza Bassa, quindi il raggio d'azione è di 5 metri attorno al punto scelto come fulcro della nebbia. L'esplosione della stessa causerà danni Bassi in aggiunta a qualsiasi altra deflagrazione ne inneschi gli effetti - qualora anche questa abbia coinvolto la vittima. 1 punto.

    CITAZIONE
    Nice Try...
    Abile e rapido come un funambolo, il demone approfitta della sua costituzione atletica e sottile per destreggiarsi perfettamente fra i colpi inferti dall'avversario. In poche parole, grazie ai suoi riflessi, la sua rapidità di movimento e l'esperienza non trascurabile nell'arte del combattimento, Karasu è perfettamente in grado di schivare attacchi fisici senza alcun problema, lasciando l'avversario solo e disorientato con il suo pugno di mosche, in modo da poterlo attaccare subito dopo, approfittando della situazione favorevole.
    Durata: 1 turno
    Consumo: variabile

    Stando alla scheda e alle classi da te riportate, Assassino appartiene al ceppo secondario. Devi limitare i consumi di questa tecnica ad un massimo di Medio, oppure modificarla del tutto.

    CITAZIONE
    Fireworks
    I fuochi d'artificio... quale bambino non ha mai desiderato vederne qualcuno? Infondo sono come piccole stelle, luminose nel buio, affascinanti nel loro caleidoscopio di colori e varietà, sicuramente l'opera d'arte più gradita dai comuni spettatori verso chi ha a che fare con il fuoco e le esplosioni... e così che anche Karasu, Dominatore della polvere da sparo, è in grado di mantenere alto il suo nome anche in tale circostanza, regalando a chi assiste uno spettacolo pirotecnico senza pari, sicuramente di buon gusto e con accostamenti accattivanti, segni di una mente geniale ed edonista come la sua. Tali fuochi, oltre a far spettacolo, sono anche in grado di assorbire la magia nei loro dintorni, traendone beneficio ed irradiando la loro bellezza anche più di prima.
    Durata: 1 turno
    Consumo: variabile

    Non ho ben chiaro se abbia funzione offensiva/difensiva e causi danni di sorta. :mumble:
     
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    CITAZIONE
    Modifica quel "presenze di qualunque tipo", che potrebbe essere fraintendibile e non chiarisce bene quali siano le percezioni precise del tuo auspex (i pericoli). :sisi:
    5 punti.

    I can feel you
    L'astuzia di un bravo assassino non sta solo nelle proprie abilità, sicuramente utili quanto necessarie per compiere al meglio i propri misfatti, ma anche nella sua lungimiranza, la consapevolezza che, infondo, anche altri potrebbero avere le sue stesse conoscenze nella propria arte. Dunque, in base a tale considerazione, il demone ha sviluppato un sesto senso tutto particolare, in grado di individuare entro 15m di raggio pericoli di qualunque tipo, in modo da ribaltare la situazione senza alcuna difficoltà, passando così da preda a cacciatore.
    In termini gdr, si tratta di un auspex in grado di rivelargli pericoli imminenti.

    CITAZIONE
    Dunque: le bombe possono essere create in un raggio di 5 metri massimo attorno al personaggio, non oltre; quando esse vengono generate si manifestano in un qualche modo che permetta all'avversario di sapere che un attacco è in corso.

    Uh, aspetta, sicuramente a causa della forma incompleta non è assolutamente chiaro come dovrebbe funzionare, la completo.

    Dominator I
    Particolarità che descrive e differenzia più di tutti Karasu è la possibilità di plasmare oggetti sfruttando la sua energia maligna, arte innata per gli spettri appartenenti alla classe dei dominatori. Ciò che la sua abilità gli permette di evocare sono bombe, di qualsiasi forma e dimensione, che egli è in grado di richiamare fra le sue mani pronte ad esser lanciate.
    Essendo lui stesso l'artista è esente dagli effetti esplosivi delle sue opere, che potranno esser fatte detonare nel momento esatto in cui il Corvo lo desidera (sempre e solo all'interno del turno di evocazione)
    Numero bombe: basso fino a 4, medio fino a 6, alto fino a 8, critico fino a 10
    Consumo ∝ Variabile.

    CITAZIONE
    Il consumo varia in base alle dimensioni dell'oggetto, ma non può agire sui personaggi (elimina quindi la parte relativa agli arti).
    2 punti.

    Aggiunta una nota per la prima parte. La parte relativa all'azione sui pg l'ho separata in un'altra

    Dominator II
    La padronanza delle bombe che Karasu è in grado di realizzare è totale, ed il suo potere immenso ed affinato nel corso della sua lunga vita demoniaca è tale da permettergli di poter non solo "evocare" una bomba, ma perfino mutare oggetti innocui in ordigni letali con il semplice tocco della mano. Siani essi sassi, bicchieri, porte o quant'altro, il Dominatore ha la capacità di stabilire sul momento la potenza stessa dell'esplosione generata da quell'inusuale ordigno, oltre che il momento esatto della detonazione.
    Consumo ∝ Variabile (dipende sia dalla dimensione degli oggetti, sia dalla potenza delle bombe)

    Deadly Touch
    Persuasione: una dote molto utile nella vita di tutti i giorni. C'è chi riesce ad ottenerla con un sorriso, chi con una malia, chi con le parole... il Corvo, invece, predilige un’altra via ancora: un'offerta. Ascoltarlo o morire.
    Semplice ed immediato, no? Gli basta poggiare una mano su una qualsiasi parte del corpo di un essere vivente per tramutarlo a tutti gli effetti in una bomba sotto il suo inamovibile controllo. Una mossa sbagliata, una parola di troppo, o forse una di poco e... boom, fine dei giochi.
    Tecnica utilizzabile solo in scene gdr o quest su autorizzazione del qm
    Consumo: Alto

    CITAZIONE
    Azioni offensive causeranno la fine dell'invisibilità. 1 punto.

    Specificato:

    Shadow
    Le vicinanze, o per meglio dire il tocco di Karasu possono avere dei risvolti a dir poco letali per l'avversario. Per questo è stata fondamentale per lui l'acquisizione di questa abilità, secondo cui lo spettro è capace di diventare completamente invisibile, occultando rumori ed eventuali segni dovuti ad un suo movimento, quali ad esempio impronte nella sabbia o spostamenti d'aria.
    Un'azione offensiva, tuttavia, comporterà il termine dell'invisibilità.
    Durata: 1 turno
    Consumo ∝ Medio

    CITAZIONE
    La potenza complessiva della tecnica è Alta, quindi le singole bombe-pipistrello valgono come un 1/8 Alto.

    Nel caso in cui siano 8, sì =) ho specificato apposta fino ad 8 per renderla più versatile

    CITAZIONE
    L'area d'azione della tecnica è 7 metri.

    Specificato:

    Air Cage
    Alterando la consistenza dell'aria, il Corvo è in grado di aumentare l'attrito che circonda gli avversari (o gli oggetti), rallentandone fortemente i movimenti (o addirittura impedendoli, a seconda della forza da loro posseduta).
    La tecnica ha un raggio d'azione di 7 metri.
    Durata: 1 turno

    CITAZIONE
    Essendo suddivisa in due turni, la tecnica ha potenza Media per ciascun turno di durata: sono quindi 6 le bombe che potrai piazzare, ed il raggio d'azione dal personaggio deve essere ridotto a 7 metri. In secondo luogo è da eliminare la parte riguardante la manovrabilità degli ordigni.
    Consumo: medio

    Non per forza è divisa in 2 turni! Anche qui ho messo fino a 2 turni, ovvero può valere come alto per 1 turno oppure come alto diviso in 2 turni (ovvero medio per turno come specificato da te). Consumo fisso, durata variabile =) Specifico.

    Mined Field
    Giocare con le sue vittime è uno dei piaceri principali a cui il Corvo non è proprio capace di rinunciare. Per questo motivo ha messo a punto questo potere, che gli permette di ricreare attorno al suo bersaglio -se rientra in un dato raggio d'azione dall'evocatore- un vero e proprio campo minato: il malcapitato scelto come centro difatti verrà circondato da tante piccole bombe invisibili, disposte in ordine sparso intorno a lui. Esse rimangono immobili, aspettando che sia l'avversario stesso a finirvi contro inconsciamente con le sue azioni.
    Durata: fino a 2 turni (se 1 turno: 8 bombe, raggio d'azione 10 metri; se 2 turni: 6 bombe, raggio d'azione 7 metri)
    Consumo: alto

    CITAZIONE
    Come sopra: è da considerarsi tecnica di potenza Bassa, quindi il raggio d'azione è di 5 metri attorno al punto scelto come fulcro della nebbia. L'esplosione della stessa causerà danni Bassi in aggiunta a qualsiasi altra deflagrazione ne inneschi gli effetti - qualora anche questa abbia coinvolto la vittima.

    Stesso discorso che ho fatto per la tecnica sopra, specificato!

    Deadly Trap
    Il Corvo è in grado di evocare tutto ciò che ha a che fare con i suoi gioielli esplosivi, compresa la polvere da sparo da essi contenuta; alla sua sola volontà, dunque, si materializzerà sospeso nell'aria del pulviscolo. Così il Dominatore, senza nuocere ad alcuno, avrà creato una perfetta trappola mortale, in cui basterà una scintilla per far prendere fuoco la nube scura e ben visibile, e che ovviamente, coinvolgerà tutte le povere vittime al suo interno.
    Durata: fino a 2 turni (se 1 turno: volume del pulviscolo 7 metri; se 2 turni: volume 5 metri)
    Consumo: medio

    CITAZIONE
    Stando alla scheda e alle classi da te riportate, Assassino appartiene al ceppo secondario. Devi limitare i consumi di questa tecnica ad un massimo di Medio, oppure modificarla del tutto.

    Cambiata con questa

    Air Wall
    Perchè bloccare i colpi avversari quando è senza dubbio più sicuro evitarli?
    Il Corvo è in grado di generare un muro d'aria di consistenza gelatinosa che non si contrappone a colpi-oggetti-persone, ma semplicemente ne rende più ardua l'avanzata: come fosse di gomma, quando qualcosa vi impatta rallenta notevolmente, dandogli così il tempo necessario per schivare il pericolo.
    Durata: 1 turno
    Consumo: variabile

    CITAZIONE
    Non ho ben chiaro se abbia funzione offensiva/difensiva e causi danni di sorta. :mumble:

    Difensiva! Sarebbero fuochi d'artificio che assorbono la magia, e come puro effetto coreografico "più ne prendono e più diventano belli"

    Edited by Silver Shadow - 22/4/2011, 18:34
     
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  4. Andre_03
     
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    I can feel you
    L'astuzia di un bravo assassino non sta solo nelle proprie abilità, sicuramente utili quanto necessarie per compiere al meglio i propri misfatti, ma anche nella sua lungimiranza, la consapevolezza che, infondo, anche altri potrebbero avere le sue stesse conoscenze nella propria arte. Dunque, in base a tale considerazione, il demone ha sviluppato un sesto senso tutto particolare, in grado di individuare entro 15m di raggio pericoli di qualunque tipo, in modo da ribaltare la situazione senza alcuna difficoltà, passando così da preda a cacciatore.
    In termini gdr, si tratta di un auspex in grado di rivelargli pericoli imminenti.

    5 punti, approvata.

    CITAZIONE
    Dominator I
    Particolarità che descrive e differenzia più di tutti Karasu è la possibilità di plasmare oggetti sfruttando la sua energia maligna, arte innata per gli spettri appartenenti alla classe dei dominatori. Ciò che la sua abilità gli permette di evocare sono bombe, di qualsiasi forma e dimensione, che egli è in grado di richiamare fra le sue mani pronte ad esser lanciate.
    Essendo lui stesso l'artista è esente dagli effetti esplosivi delle sue opere, che potranno esser fatte detonare nel momento esatto in cui il Corvo lo desidera (sempre e solo all'interno del turno di evocazione)
    Numero bombe: basso fino a 4, medio fino a 6, alto fino a 8, critico fino a 10
    Consumo ∝ Variabile.

    2 punti, approvata.

    CITAZIONE
    Dominator II
    La padronanza delle bombe che Karasu è in grado di realizzare è totale, ed il suo potere immenso ed affinato nel corso della sua lunga vita demoniaca è tale da permettergli di poter non solo "evocare" una bomba, ma perfino mutare oggetti innocui in ordigni letali con il semplice tocco della mano. Siani essi sassi, bicchieri, porte o quant'altro, il Dominatore ha la capacità di stabilire sul momento la potenza stessa dell'esplosione generata da quell'inusuale ordigno, oltre che il momento esatto della detonazione.
    Consumo ∝ Variabile (dipende sia dalla dimensione degli oggetti, sia dalla potenza delle bombe)

    2 punti, approvata.

    CITAZIONE
    Deadly Touch
    Persuasione: una dote molto utile nella vita di tutti i giorni. C'è chi riesce ad ottenerla con un sorriso, chi con una malia, chi con le parole... il Corvo, invece, predilige un’altra via ancora: un'offerta. Ascoltarlo o morire.
    Semplice ed immediato, no? Gli basta poggiare una mano su una qualsiasi parte del corpo di un essere vivente per tramutarlo a tutti gli effetti in una bomba sotto il suo inamovibile controllo. Una mossa sbagliata, una parola di troppo, o forse una di poco e... boom, fine dei giochi.
    Tecnica utilizzabile solo in scene gdr o quest su autorizzazione del qm
    Consumo: Alto

    1 punto, approvata.

    CITAZIONE
    Shadow
    Le vicinanze, o per meglio dire il tocco di Karasu possono avere dei risvolti a dir poco letali per l'avversario. Per questo è stata fondamentale per lui l'acquisizione di questa abilità, secondo cui lo spettro è capace di diventare completamente invisibile, occultando rumori ed eventuali segni dovuti ad un suo movimento, quali ad esempio impronte nella sabbia o spostamenti d'aria.
    Un'azione offensiva, tuttavia, comporterà il termine dell'invisibilità.
    Durata: 1 turno
    Consumo ∝ Medio

    1 punto, approvata.

    CITAZIONE
    Nel caso in cui siano 8, sì =) ho specificato apposta fino ad 8 per renderla più versatile

    :sisi:
    1 punto, approvata.

    CITAZIONE
    Air Cage
    Alterando la consistenza dell'aria, il Corvo è in grado di aumentare l'attrito che circonda gli avversari (o gli oggetti), rallentandone fortemente i movimenti (o addirittura impedendoli, a seconda della forza da loro posseduta).
    La tecnica ha un raggio d'azione di 7 metri.
    Durata: 1 turno

    1 punto, approvata.

    CITAZIONE
    Non per forza è divisa in 2 turni! Anche qui ho messo fino a 2 turni, ovvero può valere come alto per 1 turno oppure come alto diviso in 2 turni (ovvero medio per turno come specificato da te). Consumo fisso, durata variabile =) Specifico.

    CITAZIONE
    Mined Field
    Giocare con le sue vittime è uno dei piaceri principali a cui il Corvo non è proprio capace di rinunciare. Per questo motivo ha messo a punto questo potere, che gli permette di ricreare attorno al suo bersaglio -se rientra in un dato raggio d'azione dall'evocatore- un vero e proprio campo minato: il malcapitato scelto come centro difatti verrà circondato da tante piccole bombe invisibili, disposte in ordine sparso intorno a lui. Esse rimangono immobili, aspettando che sia l'avversario stesso a finirvi contro inconsciamente con le sue azioni.
    Durata: fino a 2 turni (se 1 turno: 8 bombe, raggio d'azione 10 metri; se 2 turni: 6 bombe, raggio d'azione 7 metri)
    Consumo: alto

    :mumble:
    Non credo che possa andare bene così: consumo fisso, durata fissa. Altrimenti sono due tecniche (una quella che dura un turno, un'altra quella che si suddivide in due turni). :sisi:

    CITAZIONE
    Deadly Trap
    Il Corvo è in grado di evocare tutto ciò che ha a che fare con i suoi gioielli esplosivi, compresa la polvere da sparo da essi contenuta; alla sua sola volontà, dunque, si materializzerà sospeso nell'aria del pulviscolo. Così il Dominatore, senza nuocere ad alcuno, avrà creato una perfetta trappola mortale, in cui basterà una scintilla per far prendere fuoco la nube scura e ben visibile, e che ovviamente, coinvolgerà tutte le povere vittime al suo interno.
    Durata: fino a 2 turni (se 1 turno: volume del pulviscolo 7 metri; se 2 turni: volume 5 metri)
    Consumo: medio

    Idem con patate. :orig:

    CITAZIONE
    Air Wall
    Perchè bloccare i colpi avversari quando è senza dubbio più sicuro evitarli?
    Il Corvo è in grado di generare un muro d'aria di consistenza gelatinosa che non si contrappone a colpi-oggetti-persone, ma semplicemente ne rende più ardua l'avanzata: come fosse di gomma, quando qualcosa vi impatta rallenta notevolmente, dandogli così il tempo necessario per schivare il pericolo.
    Durata: 1 turno
    Consumo: variabile

    Difesa solo fisica o anche magica? :mumble:

    CITAZIONE
    Fireworks
    I fuochi d'artificio... quale bambino non ha mai desiderato vederne qualcuno? Infondo sono come piccole stelle, luminose nel buio, affascinanti nel loro caleidoscopio di colori e varietà, sicuramente l'opera d'arte più gradita dai comuni spettatori verso chi ha a che fare con il fuoco e le esplosioni... e così che anche Karasu, Dominatore della polvere da sparo, è in grado di mantenere alto il suo nome anche in tale circostanza, regalando a chi assiste uno spettacolo pirotecnico senza pari, sicuramente di buon gusto e con accostamenti accattivanti, segni di una mente geniale ed edonista come la sua. Tali fuochi, oltre a far spettacolo, sono anche in grado di assorbire la magia nei loro dintorni, traendone beneficio ed irradiando la loro bellezza anche più di prima.
    Durata: 1 turno
    Consumo: variabile

    Potrai dissolvere solo magie di portata pari o inferiore al consumo speso; se per esempio spendessi un Alto per vanificare un Critico, ne attutiresti soltanto la potenza. :sisi:
    Specificane meglio gli effetti, comunque. Anche solo con una nota a margine.
    2 punti.

    Riassumendo - per comodità dei Contabili - quindi abbiamo:
    CITAZIONE
    I can feel you - 5 punti;
    Can you feel me? - 5 punti;
    Dominator I - 2 punti;
    Dominator II - 2 punti;
    Deadly Touch - 1 punto;
    Shadow - 1 punto;
    Boom - 1 punto;
    Air Cage - 1 punto;
    Mined Field - da correggere;
    Deadly Trap - da correggere;
    Air Wall - 2 punti;
    Fireworks - 2 punti;

    22 punti parziali.
     
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    Non credo che possa andare bene così: consumo fisso, durata fissa. Altrimenti sono due tecniche (una quella che dura un turno, un'altra quella che si suddivide in due turni).

    Sistemato

    Mined Field
    Giocare con le sue vittime è uno dei piaceri principali a cui il Corvo non è proprio capace di rinunciare. Per questo motivo ha messo a punto questo potere, che gli permette di ricreare attorno al suo bersaglio -se rientra in raggio d'azione di 10 metri dall'evocatore- un vero e proprio campo minato: il malcapitato scelto come centro difatti verrà circondato da 8 piccole bombe invisibili, disposte in ordine sparso intorno a lui. Esse rimangono immobili, aspettando che sia l'avversario stesso a finirvi contro inconsciamente con le sue azioni.
    Durata: 1 turno
    Consumo: alto

    Deadly Trap per ora la levo.

    CITAZIONE
    Difesa solo fisica o anche magica?

    Fisica! Specificato

    Air Wall
    Perchè bloccare i colpi avversari quando è senza dubbio più sicuro evitarli?
    Il Corvo è in grado di generare un muro d'aria di consistenza gelatinosa che non si contrappone a colpi-oggetti-persone (solo di natura fisica), ma semplicemente ne rende più ardua l'avanzata: come fosse di gomma, quando qualcosa vi impatta rallenta notevolmente, dandogli così il tempo necessario per schivare il pericolo.
    Durata: 1 turno
    Consumo: variabile

    CITAZIONE
    Potrai dissolvere solo magie di portata pari o inferiore al consumo speso; se per esempio spendessi un Alto per vanificare un Critico, ne attutiresti soltanto la potenza.

    Certamente.

    Fireworks
    I fuochi d'artificio... quale bambino non ha mai desiderato vederne qualcuno? Infondo sono come piccole stelle, luminose nel buio, affascinanti nel loro caleidoscopio di colori e varietà, sicuramente l'opera d'arte più gradita dai comuni spettatori verso chi ha a che fare con il fuoco e le esplosioni... e così che anche Karasu, Dominatore della polvere da sparo, è in grado di mantenere alto il suo nome anche in tale circostanza, regalando a chi assiste uno spettacolo pirotecnico senza pari, sicuramente di buon gusto e con accostamenti accattivanti, segni di una mente geniale ed edonista come la sua. L'utilità di tali fuochi, oltre a saper regalare un piccolo spettacolo coreografico agli spettatori, è quella di assorbire ed indebolire la magia che si trova nei dintorni del Corvo, traendone beneficio ed irradiando la loro bellezza ancor più di prima.
    Durata: 1 turno
    Consumo: variabile


     
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  6. Andre_03
     
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    Mi pare tutto a posto. :sisi:
    Riassumendo i punti spesi - per permettere al primo Mod/Admin di turno di sistemare il conto del PG - abbiamo:

    CITAZIONE
    I can feel you - 5 punti;
    Can you feel me? - 5 punti;
    Dominator I - 2 punti;
    Dominator II - 2 punti;
    Deadly Touch - 1 punto;
    Shadow - 1 punto;
    Boom - 1 punto;
    Air Cage - 1 punto;
    Mined Field - 1 punto;
    Air Wall - 2 punti;
    Fireworks - 2 punti.

    Totale - 23 punti.

     
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    Ottimo, grazie :8D:
     
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  8. Karasu.
     
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    E già che ci sono linko anche la scheda per il conto: qui =)
     
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    Provvedo ad aprire il Conto ^O^/
     
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    Grazie Andre :grab: Conto aperto :epicre:
     
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    Vorrei sostituire Fireworks con questa tecnica di gilda:

    CITAZIONE
    Forza di volontà { tecnica a consumo variabile }
    Al costo di uno slot tecnica e di un consumo Variabile di energia, il Ragno può neutralizzare una tecnica qualsiasi lanciata dall'avversario. Per farlo è possibile passare per due diverse esecuzioni: la prima è lanciando un raggio di energia eterea con gittata dieci metri verso l'epicentro di tale magia, la seconda è proclamando una secca negazione che estinguerà tale tecnica. Nel secondo caso, Forza di Volontà conta come una difesa assoluta. Non ha effetto su tecniche di livello inferiore rispetto al consumo.

    Poi blocco anche Deadly Touch per recuperare il quinto punticino con cui inserire questa:

    CITAZIONE
    Sangue Freddo
    Il Corvo sa quanto sia importante riuscire a mantenere il controllo nel confronto diretto con una persona in grado di influenzare l'ambiente circostante; piegarsi od assecondarla potrebbe guastare i propri piani, o condurre ad azioni e conclusioni non propriamente desiderate. Per questo il Demone ha sviluppato nell'immediato una forte personalità, necessaria per i suoi fini, che gli permette di resistere all'esuberanza della personalità altrui.
    In termini di gdr, la passiva rappresenta una difesa dalle malie.

    E blocco anche Mined Field per far spazio a quest'altra:

    CITAZIONE
    Gunpowder
    Polvere da sparo: un elemento fondamentale per uno Spettro appartenente alla classe Dominatore della polvere da sparo. Essere in grado di maneggiarla e darle una forma proprio non sempre rappresenta il miglior modo per utilizzarla, anzi; Karasu questo lo sa, e grazie a questo potere è infatti in grado di richiamare una "semplice" ma densa nube di polvere da sparo entro un raggio di 7 metri dalla sua persona. La quantità presente nell'aria sarà sufficiente per ricoprire-circondare un'area di 2 metri quadrati; superfluo specificare quali sarebbero gli effetti conseguenti ad una scintilla od una fiammata...
    Durata: 1 turno
    Consumo: medio

    Grazie =)

    Edited by Silver Shadow - 19/8/2011, 21:47
     
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    Hai 26 punti disponibili e 27 punti utilizzati (considerando le modifiche che hai proposto). Hai forse qualche scena in valutazione che hai già considerato valutata per caso?
    Inoltre, preferisci le abilità barrate nel conto oppure vuoi toglierle direttamente? =)
     
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  13. Karasu.
     
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    Esattamente, ma ho visto che in realtà hai già provveduto tu stesso a convalidare ed aggiornare di conseguenza =)

    Perfetto così, cancellandole mi sta benissimo. Grazie!
     
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    CITAZIONE (Karasu @ 20/8/2011, 16:17)
    Perfetto così, cancellandole mi sta benissimo. Grazie!

    Fatto :epicre:
     
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    Avendo raggiunto i 5pt liberi, vorrei aggiungere la seguente passiva:

    CITAZIONE
    Confusion
    La verità, una parola che vuol dire tutto e niente, un'utopia fin troppo agognata, l'oggetto di un culto infondato, forse perfino inesistente. E' forse per quello che il Corvo ama così tanto giocarci, selezionare parole dai significati profondi, creare fitte trame di pensieri e frasi non dette, riuscire a vestire ciò che è vero con false spoglie, abiti ricercati al punto da confondere, camuffarlo al punto da irretire anche il più arguto ed intelligente fra gli ascoltatori. In termini gdr, i personaggi che ascoltano le parole del Dominatore, non saranno in grado capire quando lui dice menzogne.

    Inoltre vorrei proporre qualche modifica: levo le 3 tecniche Air Wall, Forza di volontà e Gunpowder per far spazio a queste:

    CITAZIONE
    Not Even Close
    Riuscire ad arrivare anche solo a sfiorare le carni di un avversario comporta spesso e volentieri la morte, se ad accarezzarla è la gelida impronta del Demone Dominatore della polvere da sparo. Ed è proprio dalla consapevolezza dei suoi mezzi, della sua forza, che il Corvo dedica un'estrema attenzione affinché la stessa sorte non possa capitare alla sua persona; chi crede che le bombe possano essere utilizzate come sola arma offensiva, dovrà ricredersi: sfruttando l'onda d'urto appositamente generata da una rapida ed indolore esplosione, Karasu è in grado, a seconda della forza della stessa, di deviare od addirittura bloccare attacchi fisici di varia natura. Siano esse frecce, affondi con una spada o quant'altro.
    L'onda d'urto, così come la piccola esplosione necessaria a generarla, non causano alcun tipo di danno.
    Durata: 1 turno
    Consumo: variabile

    CITAZIONE
    Hand of Doom
    Ennesima dimostrazione della varietà d'utilizzo dettata da un Dominatore della polvere da sparo. Sfruttando ancora una volta la sua energia demoniaca, il Corvo è in grado di richiamare fra le sue mani un piccolo ordigno esplosivo, la cui detonazione non causerà danni di alcuna sorta a nessuno, bensì avrà il compito (come un piccolo buco nero) di attirare a se tutta la magia a lui avversa, inglobandola e vanificandola in un istante.
    Qualora colpisse tecniche il cui consumo è superiore a quello speso dal Demone, solo una parte degli incantesimi verrà annullata, rendendoli di fatto semplicemente meno pericolosi.
    Durata: 1 turno
    Consumo: variabile

    CITAZIONE
    Close By
    L'inganno: arma prediletta del Corvo. Non solo giochi di parole, non solo false verità: chi è portato a credere che sia sufficiente mantenere le dovute distanze dal Demone per potersi considerare salvo, avrà modo di ricredersi; ammesso che non sia già troppo tardi.
    Grazie ad una estensione magica generata a partire dal suo corpo, Karasu è in grado di proiettare la fonte di origine dei suoi poteri al di la del suo semplice tocco fisico. Laddove in precedenza fosse necessario sfiorare qualcosa (o qualcuno) con le sue mani per dar vita alle sue creazioni, il Corvo può, grazie al potere in questione, dar vita alla manifestazione degli stessi a partire da cinque metri oltre il termine dei suoi arti naturali.
    Durata: 2 turni
    Consumo: medio

    Approfitto, già che ci sono, per chiedere la modifica del nome nelle seguenti passive:
    - I can feel you ---> Sensations
    - Can you feel me? --> Through the Darkness
    - Sangue freddo --> Nerve

    Inoltre, a puro scopo gdristico, comunico che aggiungo alla scheda un semplice post con una nota sulla sua maschera. Di fatto rimane ancora un oggetto puramente decorativo da 0pt, ma certifico l'aura di figaggine che ha, anticipandone risvolti futuri per quando riuscirò ad accumulare un numero sufficiente di punti liberi :8D:

    Edited by Silver Shadow - 12/5/2012, 18:43
     
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21 replies since 21/4/2011, 00:23   425 views
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