[Quest n°1] Primi Passi

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  1. †Soul Eater Evans†
     
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    Maka: "parlato" - Pensato
    Soul: Pensato - <<parlato>>

    Luogo:???,Naos

    Tutto ciò non aveva senso. Come era possibile che Zon dopo aver ricevuto una freccia in pieno petto, una specie di palla di luce in pieno viso, un fendente all’altezza dello stomaco e una profonda ferita sulla schiena entrambe causate dal Majingari, una tecnica che all’occorrenza, aveva tagliato arti e creato ferite tali da mutilare bestie molto più grandi e pericolose di lui, riesca ancora a stare in piedi e per quanto non ci vedesse, pure a continuare una disperata offensiva.

    “ Soul, ma come è possibile?
    Che la malattia, oltre ad avergli offuscato la mente, non gli faccia nemmeno provare dolore? “


    << Credo che dopo tutti i colpi che ha preso, non ci sia altra soluzione, deve per forza non sentire il dolore. Quindi continuare ad attaccarlo direttamente sarebbe inutile… dobbiamo farci venire in mente qualcosa>>

    Le mani si strinsero sul freddo metallo della falce, mentre l’occhio di Maka era fisso su Zon e il suo dimenare pugni fortunatamente andò a vuoto, quando la soluzione sembrò arrivare dal loro piccolo compagno a quattro zampe che dopo un tentativo di confondere le idee all’ormai cieco Zon consigliò all’intero gruppo di provare a decapitarlo, e senza testa, che provasse dolore o meno, non avrebbe potuto sicuramente più nuocere a nessuno.

    << Ottima idea quella del sacco di pulci: senza testa dovremmo riuscire a fermarlo una volta per tutte.
    Vai Maka, tagliamogli quella brutta faccia. >>


    “Si!”

    Nemmeno il tempo di reagire che Gaspode gli precedette, e grazie alla telecinesi sfrutto la sua stessa arma contro di lui, scaraventandogli a grande velocità la sua spada come se fosse una potente freccia dritta al suo collo. A quel punto non restava altro che Soul e Maka facessero la loro mossa, nella speranza di porre fine a quella pazzia che aveva pervaso Zon.
    Maka parti con una veloce corsa in direzione del ragazzo, per poi nella speranza di sfruttare a suo vantaggio la cecita e la sua possibile distrazione saltò verso il ragazzo e sfruttando il suo corpo come appoggio sferrò un potente calcio nella speranza di farlo cadere a terra mentre con la mano libera cerco di estrarre la spada infilata nel suo collo in modo da favorire e aumentare il danno provocato da tale ferita e lanciarla poco lontano da se, a quel punto la falce iniziò di nuovo a cambiare forma ingrandendosi e riprendendo di nuovo quel forte colore bianco ma sta volta la falce prese la forma di una grossa freccia, e senza pensarci due volte sferro un potente fendente puntando al collo del ragazzo.


    Maka

    Stato fisico: ottimo
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 110/65 (90-5-20)
    Passive:
    _Visione dell'anima: auspex spirituale 30metri ( permette a Maka di vedere e percepire le anime di qualunque oggetto, persona, animale che nepossegga una)
    _Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    Equipaggiamento:
    Pedina della dama bianca
    •Ricevitore
    Mappa

    attivie:
    -Addestramento Shibusen: power up movimenti accrobatici più 50%
    Consumo: Variable [basso]

    -Majogari ("cacciatore di streghe"): Tecnica realizzabile con il semplice eco dell'anima. La falce impugnata da Maka diventa più grande e assume un'aura bianca. Grazie a questa tecnica non solo l'anima diventa più grande ma permette attacchi a lunga distanza; basta che venga usato un fendente e quest'ultimo si dirigerà nella direzione dell'attacco con una velocità e una potenza tale da lasciare un solco nel terreno al suo passaggio, e tagliere a metà grandi edifici.
    Consumo: variabile [alto]

    PUNTI SU CONTO

    26

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Verso Zon

    ENERGIA

    65%

    SPOSTAMENTO: COME

    correndo

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    /////

    ZAINO

    Bussola
    Acqua x1
    Cibo
    Ripristino energia x2
    Ripristino salute
    Tenda
    Sacco a pelo

    AZIONI

    Attacco contro Zon con una tecnica di agilità a livello basso e un colpo diretto al suo collo da consumo alto


    Soul
    Stato mentale: Perfetto.
    Stato fisico: ottimo

    Equipaggiamento:
    •Ricevitore

    SPOSTAMENTO: COME

    Camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    verso Zon

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    Acqua
    Cibo x1
    Ripristino energia
    Ripristino salute x2
    Tenda
    Sacco a pelo
    Cannocchiale

    AZIONI

    Attacco contro Zon facendo da arma a Maka.

    Edit: Correzzione errori di codice, forma e grammatica.


    Edited by †Soul Eater Evans† - 29/2/2016, 12:59
     
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    Impeto e tempesta

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    Decimo giorno del decimo mese - Hadar [anno 0]
    Naos, ???.

    " Ma stai barando?"
    Lo stupore e lo sgomento si annidarono nei cuori degli increduli spettatori alla visione -orrenda quanto surreale- di uno Zon accecato, assolutamente privo di senno e con una freccia in pieno petto che non sembrava fargli nulla.
    « Zon, il nemico è dentro l'albero dietro di te! Vuole ucciderti, uccidi il nemico! »
    Ciò nonostante, le sorprese non erano ancora finite: schiavo della manipolazione mentale del cane, Zon si avvicinò effettivamente all'albero, tirandogli quelle che dovevano essere delle impacciatissime artigliate. Poi, di colpo, buttò la faccia sul tronco. Lo morse, strappando con un colpo di mandibola parte della corteccia. Inquietante... oltre che davvero brutto da vedere: insieme alla corteccia, un paio di incisivi ed un molare caddero per terra, strappati di violenza dalle gengive, in quel momento sanguinanti.
    E pensare che sareste potuti finire voi in quel modo, al posto dell'albero.
    Oppure di Zon.

    « DECAPITIAMOLO! »
    E così, fra lampi di luce, armi mosse da energie psioniche e falci dalle dimensioni sconvolgenti, il povero ed inconsapevole Zon finì per bruciare... prima che la testa gli saltasse via. Cadde per terra, esanime, muovendo il corpo a scatti. Sareste rimasti in silenzio a fissarlo per qualche minuto: presi dall'agitazione e l'emergenza, solo in quel momento avreste realizzato per bene cosa era accaduto. Nel bene e nel male. Ancora persi nel limbo dei vostri pensieri, una voce conosciuta avrebbe afferrato infine le vostre coscienze, trascinandovi nel mondo reale che, intanto, continuava ad esistere.
    La voce del Magister.

    -... ragazzi... cosa erano quei rumori?

    A quanto pare vi eravate dimenticati di riattaccare.

    Turno 13

    Mugna: ti perdono perchè siamo alla fine e la quest è di livello facile. In ogni caso cerca di correggere anche il post di sopra, oltre a scrivere uno nuovo.
    Tutti: congratulazioni! Avete killato orribilmente Zon e ora è tornato inoffensivo! :D Vi dò una scadenza breve perchè non c'è da combattere e siamo quasi alla fine.
    Decidete che fare.

    Scadenza: 29 Febbraio, ore 23:59.

    Zon...
    PUNTI ENERGIA: 90
    PUNTI FERITA: 50 - 10 - 20 -20 = 50
    STATUS GENERALE: mortammazzato e senza testa.
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Sarah cadde in ginocchio. Perché era andata a finire così? Lei avrebbe voluto riportare in vita Zon e invece l'unica cosa che aveva ottenuto era che morisse una seconda volta, per di più per mano dei propri alleati! Non incolpava i suoi compagni di squadra: si erano difesi per sopravvivere e sapeva che fosse difficile capire quando un nemico diventava inoffensivo nel bel mezzo della battaglia, quindi non poteva rimproverar loro di aver continuato ad attaccare anche quando l'altro era cieco.
    Fatto stava che quanto aveva visto non era stato affatto un bello spettacolo e soprattutto l'idea che un proprio compagno fosse morto per mano della sua stessa squadra era un duro colpo.
    La damina sembrava aver trascurato il fatto che Zon avesse da poco scorticato un albero con un morso e che quindi fosse ancora pericoloso, particolare invece ancora ben presente nelle menti delle due ancelle.
    Tuttavia nessuno disse nulla fino a quando la voce di Dan non si udì dal dispositivo di Maka. Elisabeth si riprese e fece segno a Sarah di rispondere, la quale prese il proprio comunicatore dopo qualche istante.
    " Magister Dan, devo informarla che abbiamo perso un membro della squadra, forse per via di una malattia. Abbiamo provato a resuscitarlo, ma una volta tornato in vita Zon non era più in sé, ci ha attaccati e nel cercare di difenderci lo abbiamo ucciso di nuovo. A pensarci bene si era dimostrato aggressivo già poco prima di morire la prima volta, ma pensavo che tale comportamento fosse dovuto al dolore che provava."
    Non sapeva che la propria compagna di viaggio avesse già dato alcuni dettagli, quindi li ripeté.
    " Non credo sia una buona idea tentare un'altra resurrezione in questo momento. Il mio suggerimento è di portare il suo corpo su Endlos, dove qualcuno lo possa riportare in vita all'interno di una struttura protetta, dove non possa nuocere ad altri."
    Stette per qualche secondo in silenzio, sospirando.
    " ...Non so quanto possa essere una consolazione, ma abbiamo una buona notizia: questo mondo è abitato da creature senzienti. Umani per l'esattezza.
    Siamo giunti nei pressi di quello che, a occhio e croce, pare essere un avamposto militare e nonostante non parlassimo la stessa lingua, i soldati si sono dimostrati amichevoli nei nostri confronti. Siamo riusciti a farci dare da loro una mappa della zona e in essa vi è enfatizzata una strada che porta a un punto contrassegnato con il simbolo del sole. Non posso affermarlo con esattezza, ma azzarderei a ipotizzare che si tratti di una città."

    Quelle erano le informazioni più importanti che le venivano in mente al momento. Proprio allora le venne però in mente che sarebbe stato opportuno fare delle domande.
    " Adesso desidereremmo ricevere dei suggerimenti riguardo l'andamento della missione. Se, dopo aver riportato il corpo di Zon oltre il portale, sia meglio continuare la nostra attività d'esplorazione o se sia opportuno tornare anche noi sul semipiano.
    In quest'ultimo caso vorrei sapere se sia già il caso di posizionare la sfera del portale e dove ci consiglia di farlo. Faccio presente però che, ora che abbiamo una mappa, potremmo studiarla e determinare con calma il punto più conveniente dove piazzare il portale e che quindi potrebbe essere controproducente usare la sfera ora."

    Nonostante fosse scossa, era riuscita a parlare con abbastanza freddezza.
    Sarah

    Status psichico: Scossa
    Status fisico: ottimale
    Energia: 30%
    Equipaggiamento: spada, trasmettitore, asso di cuori
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli -

    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    126

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta ferma

    ENERGIA

    30%

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110%, (la perseveranza di una principessa)

    ZAINO

    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    pozione salute x 1
    pozione energia x 1
    cibo
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Accende il proprio trasmettitore e fa un rapporto a Dan




    Brush
    Status psichico: Scossa
    Status fisico:ottimale
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    sta ferma

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    sta ferma

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 4
    acqua x 3
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    Osserva




    Elisabeth
    Status psichico: scossa
    Status fisico:ottimale
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    Attive usate: Luce sacra

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Qualche passo verso Sarah

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 3
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    Fa cenno a Sarah di rispondere a Dan




















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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    Immagino, tutto sommato, di averci visto giusto, con l'idea di tagliargli la testa. Il corpo di nuovo esanime di Zon è lì davanti che, pure senza un capo, ancora muove un poco il corpo. Un po' come le galline.
    Potrebbe essere vero anche che il corpo avesse perso la sensibilità al dolore ma non ai danni che, dai e dai, magari avrebbero portato lo stesso alla ri-morte anche in qualsiasi altro modo. In ogni caso, emergenza rientrata; complimenti a tutti, ragazzi, eccetera eccetera.
    Poi c'è Dan che ha accidentalmente assistito a tutta la battaglia, o almeno ai suoi rumori. Cos'è successo? Glielo direi anche subito, ma Sarah mi ha preceduto. Mi piace come in tutto ciò il dispositivo sia in realtà quello di Maka.
    « Per tutto il resto, faremo avere al Magisterium un rapporto scritto il prima possibile. Anzi, penso lo redigerò personalmente. »
    Lo farò appena tornato all'Albero Casa, e quindi nella mia stanza; non sono sicuro che gli altri vivano effettivamente a Laputa.
    « Vado a prendere la sfera. Una volta aperto il portale, qualcuno si occupi del corpo. Testa compresa, possibilmente. »
    Senza l'autopsia sarebbe destinata a rimanere incompleta, mentre la seguente resurrezione risulterebbe con ogni probabilità del tutto impossibile. Con buona pace anche dei nostri decenti propositi.
    Dopo una rapida ricerca nel mio zaino, afferro -o almeno cerco di afferrare- la sfera con la bocca, cercando nel frattempo sia di non danneggiarla sia di non rompermi i denti nel manovrarla. Torno quindi dai compagni zampettando.
    « Fo'e 'a meffo? »
    La poso quindi per terra ai loro piedi, guardandomi nel frattempo intorno in cerca di un punto dove non possa rotolare via e che permetta la crescita di un portale stabile. Non lo trovo. O, almeno, se c'è mi è sfuggito al primo controllo.
    « Nessun problema se scavo un buco e ci metto dentro la sfera, vero? »

    GaspodeStato fisico: Perfetto.
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 55/100
    Passive: Anti-Malia, olfatto sviluppato, immunità alle malattie, percezione pericoli.
    Scenici: Daltonismo, eterna vecchiaia, conoscenza del linguaggio umano e canide, nuvola di malattie attorno alla sua persona.
    Equipaggiamento:
    • Frammento di AI
    • Ricevitore
    • Carta da gioco - Asso di Cuori

    PUNTI SU CONTO

    39

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Verso lo zaino -> verso i compagni

    ENERGIA

    55

    SPOSTAMENTO: COME

    Zampettando, con la sfera in bocca [al ritorno]

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    N/A

    ZAINO

    - Razioni di cibo x1
    - Acqua x2
    - Sfera del Portale x1
    - Provette x1
    - Pozioni Curative x2
    - Pozioni Energetiche x2

    AZIONI

    Annuncia che scriverà un rapporto scritto in seguito, chiede che il cadavere venga recuperato tutto, va a prendere la sfera per il portale e la porta ai compagni tenendola in bocca, e chiede in merito al dove poter metterla.

     
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  5. †Soul Eater Evans†
     
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    Maka: "parlato" - Pensato
    Soul: Pensato - <<parlato>>

    Luogo:???,Naos

    Il loro piano andò a buon fine, e riuscirono a mettere fuori gioco Zon, mozzandogli la testa, ma era comunque fuori gioco. Soul & Maka per quanto fossero ancora solo dei ragazzini, ne avevano viste di teste mozzate, anche se quella volta si trattava di un compagno. Una piccola lacrima scese sulla guancia di Maka a vedere quella scena mentre le mani con ancora in mano la falce gli tremavano leggermente. Soul in un attimo tornò umano cercando di consolare la sua compagna poggiandogli una mano sulla spalla in segno di consolazione

    “Soul…
    Credi che fosse davvero necessario fermarlo in questo modo? possibile che non ci fosse nessun’altra soluzione? “


    << Se non lo avessimo fermato, sicuramente avrebbe fatto del male sia a noi, che al resto del gruppo. Non avevamo altra scelta >>

    “Non mi abituerò mai a dover uccidere delle persone… “

    Si asciugo con la manica la lacrima quando una voce proveniente dal bracciale, spezzo quel velo di tristezza e riportò in se i ragazzi:
    -... ragazzi... cosa erano quei rumori?

    Era la voce di Dan, che dal bracciale rimasto acceso riuscì a sentire in diretta lo scontro contro Zon. Sarah fu la prima a farsi coraggio e gli spiegò l’accaduto; erano stati costretti a uccidere Zon e ora non restava altro che decidere se tornare indietro, o tentare di continuare la loro missione, anche se portarsi dietro un corpo sarebbe stato un impedimento non da poco.
    Tutto ciò che dovevano fare adesso, non era altro che aspettare una risposta da Dan, e in caso decidessero di tornare, trovare un posto nel quale posizionare la sfera per aprire il portale di ritorno.
    Maka non fece parola, resto in silenzio. In quel momento non avrebbe saputo cos’altro aggiungere se non ribadire ciò che gli altri avevano già detto.


    Maka

    Stato fisico: ottimo
    Stato mentale: Triste.
    Energia: 110/65
    Passive:
    _Visione dell'anima: auspex spirituale 30metri ( permette a Maka di vedere e percepire le anime di qualunque oggetto, persona, animale che nepossegga una)
    _Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    Equipaggiamento:
    Pedina della dama bianca
    •Ricevitore
    Mappa

    PUNTI SU CONTO

    26

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    nessuno

    ENERGIA

    65%

    SPOSTAMENTO: COME

    nessuno

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    /////

    ZAINO

    Bussola
    Acqua x1
    Cibo
    Ripristino energia x2
    Ripristino salute
    Tenda
    Sacco a pelo

    AZIONI

    Piange per l'uccisione del compagno, ascolta i discorsi degli altri a Dan mentre attende una risposta sul daffarsi da parte di quest'ultimo.


    Soul
    Stato mentale: Normale.
    Stato fisico: ottimo

    Equipaggiamento:
    •Ricevitore

    SPOSTAMENTO: COME

    Camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Nessuno

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    Acqua
    Cibo x1
    Ripristino energia
    Ripristino salute x2
    Tenda
    Sacco a pelo
    Cannocchiale

    AZIONI

    Si ritrasforma in umano e consola Maka.
     
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    Decimo giorno del decimo mese - Hadar [anno 0]
    Naos, ???.

    " Magister Dan, devo informarla che abbiamo perso un membro della squadra, forse per via di una malattia. Abbiamo provato a resuscitarlo, ma una volta tornato in vita Zon non era più in sé, ci ha attaccati e nel cercare di difenderci lo abbiamo ucciso di nuovo. A pensarci bene si era dimostrato aggressivo già poco prima di morire la prima volta, ma pensavo che tale comportamento fosse dovuto al dolore che provava."

    Il magister rimase in silenzio e, nonostante l'effettiva lontananza, avreste potuto giurare che fosse seduto su una sedia a carezzarsi il mento, pensieroso.

    " Non credo sia una buona idea tentare un'altra resurrezione in questo momento. Il mio suggerimento è di portare il suo corpo su Endlos, dove qualcuno lo possa riportare in vita all'interno di una struttura protetta, dove non possa nuocere ad altri ...Non so quanto possa essere una consolazione, ma abbiamo una buona notizia: questo mondo è abitato da creature senzienti. Umani per l'esattezza.
    Siamo giunti nei pressi di quello che, a occhio e croce, pare essere un avamposto militare e nonostante non parlassimo la stessa lingua, i soldati si sono dimostrati amichevoli nei nostri confronti. Siamo riusciti a farci dare da loro una mappa della zona e in essa vi è enfatizzata una strada che porta a un punto contrassegnato con il simbolo del sole. Non posso affermarlo con esattezza, ma azzarderei a ipotizzare che si tratti di una città."


    Avrebbe aggiunto Sarah, come ad informarlo di tutta la loro breve esplorazione.

    "Adesso desidereremmo ricevere dei suggerimenti riguardo l'andamento della missione. Se, dopo aver riportato il corpo di Zon oltre il portale, sia meglio continuare la nostra attività d'esplorazione o se sia opportuno tornare anche noi sul semipiano.
    In quest'ultimo caso vorrei sapere se sia già il caso di posizionare la sfera del portale e dove ci consiglia di farlo. Faccio presente però che, ora che abbiamo una mappa, potremmo studiarla e determinare con calma il punto più conveniente dove piazzare il portale e che quindi potrebbe essere controproducente usare la sfera ora."


    « Per tutto il resto, faremo avere al Magisterium un rapporto scritto il prima possibile. Anzi, penso lo redigerò personalmente. » aggiunse il Gaspode, desideroso di far chiarezza « Vado a prendere la sfera. Una volta aperto il portale, qualcuno si occupi del corpo. Testa compresa, possibilmente. Fo'e 'a meffo? Nessun problema se scavo un buco e ci metto dentro la sfera, vero? »

    A quel punto, Dan attese pochi attimi in caso di intervento degli altri ma, notando il silenzio tombale, prese infine parola.

    -Allora, se è vero ciò che dite, forse è meglio che facciate tutti una sosta a Laputa. Non sappiamo se siete infetti ed un'autopsia su Zon ci aiuterebbe a capire cosa è accaduto, prima di tentare una nuova resurrezione. Inoltre, se avete una mappa o un qualche documento, potete portarlo qui per studiarlo meglio. Potremmo addirittura tentare delle decodifiche sul linguaggio se ci sono elementi di scrittura. Dopotutto, fare due viaggi al posto di uno non dovrebbe costarci troppo: a voi basta infilare l'uovo nel terreno nel luogo che riterrete opportuno, e proverò a generare un portale.

    Momento di silenzio.

    -Allora, che ne dite?

    Turno 14 (parte 1).

    Non molto da fare: come già deciso, risponderete alla proposta di Dan direttamente in bacheca, possibilmente sottoforma di dialoghi dei vostri pg (così che possa quotarli nel post successivo). Appena lo fate, invio la seconda parte di questo turno.

    Scadenza in Bacheca: 3 Marzo, ore 12.00 (AM).

     
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    Impeto e tempesta

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    Decimo giorno del decimo mese - Hadar [anno 0]
    Naos, ???.

    L'idea di Dan era di base molto semplice, ma nata soprattutto dalla volontà di non rischiare troppo: avrebbero potuto continuare ma... avevano ottenuto già abbastanza dati. Inoltre gli esploratori, rimanendo in quelle lande, avrebbero potuto rischiare di morire tutti, uno dopo l'altro. Questo, per un semplice ricercatore, era poca cosa a livello morale, ma implicava la perdita di tutte le sue informazioni fino a quel momento ottenute, cosa che non poteva assolutamente permettere.

    « Concordo, e mal che vada si potrà sempre ricominciare da dove abbiamo lasciato la sfera, no? Altrimenti ciccia, pur con tutto il dovuto dispiacere verso le risorse di voialtri. »

    La prima parola fu di Gaspode, e provocò al Magister un sospiro sollevato.

    " Concordo anche io con quello che ha detto Gaspode.
    E poi se tornassimo indietro, potremmo avere con noi la possibile cura per questa strana malattia riscontrata da Zon, e quindi essere più preparati."


    << Ma se dovessimo tornare su Endlos e poi riattraversare un'altra volta il portale per tornare qua, la paga sarebbe doppia?>>

    Dall'altro capo del comunicatore Dan avrebbe battuto le mani tutto contento, per poi sollevarsi dalla poltroncina su cui si era comodamente seduto.

    " Sono d'accordo, a patto che troviamo un luogo sufficientemente nascosto affinché non si possa notare il portale con facilità e soprattutto abbastanza lontano dall'insediamento. Se fossi un abitante di questo mondo, credo che mi spaventerei se notassi che è comparso un portale, in particolare se vicino a un avamposto di soldati."

    " Magister Dan, se possibile vorremmo parlare con lei con calma, una volta tornati su Endlos."

    -Certo, certo, ma tutto a suo tempo, signori!- avrebbe infine esclamato il mago, prima di dirigersi verso il portale al Latifondo -Cercate pure il luogo che ritenete maggiormente opportuno, poi seppellite l'artefatto. Attendete lì davanti fino a che non nascerà un portale simile a quello che avete attraversato e... ripetete l'operazione!

    Dalla voce allegra e decisamente sollevata, sembrava molto contento del risultato.

    -Non appena saranno terminati gli studi su ciò che porterete, sarà possibile tornare sia dal punto da dove siete arrivati che dal nuovo portale, ma darò i dettagli quando sarà il momento. Ovviamente la paga varrà per ogni singolo viaggio, quindi si. Sarà paga doppia se deciderete di intraprendere una nuova missione.

    Insomma: buone notizie per tutti!
    Ora non restava che passare dall'intenzione all'atto vero e proprio.

    -Ora stacco: ci vediamo dall'altra parte!

    Senza aggiungere altro, riattaccò e fu impossibile richiamarlo.

    Turno 14 (parte 2).

    Turno "finale" di questa prima quest.
    Ho messo "finale" fra virgolette perchè, in realtà, non lo è. Avrete un ultimo post da fare dopo questo in separate sede, ma vi svelerò tutto al prossimo giro. A voi basta sapere di dover scrivere questo post come se fosse quello conclusivo.

    Questo turno si divide in due fasi:


    1) Creazione del portale: scegliete pure dove inserire l'uovo. L'ambientazione è abbastanza monotona (è un bosco) ma potete cercare qualche punto lontano dalla fortezza o zone più fitte di vegetazione. Non ci troviamo in pianura, ma il terreno è molto alto in alcuni punti e basso in altri: potete giocare con questi dislivelli per nasconderlo. Una volta inserito, ci metterà ben cinque ore per crescere (ho già fatto il tiro di dadi, non vi accade nulla) in seguito alle quali sarà possibile viaggiare senza problemi. Descrivete questa parte, anche accordandovi.
    Se non vi accordate, lascio l'onore a Daiki perchè ha cacciato l'idea di metterlo in una zona nascosta.

    2) Arrivo su Endlos: arrivate a casa e... stranamente, non è quasi notte (come lo era sul Naos) e nemmeno notte fonda (come vi sareste aspettati dal cambio ora notato in partenza). A peggiorare la cosa sarà l'arrivo di Dan con qualche secondo di ritardo: -Scusate ragazzi- dirà col fiatone -Ci avete messo davvero poco!
    Chiunque sarà curioso di sapere che ore sono, scoprirà che su Endlos son passate dalla loro partenza circa tre ore. Cosa è accaduto? Semplice! Il tempo non scorre in modo uguale da tutte le parti. Tenetelo bene a mente!

    In ogni caso, in questo secondo pezzo, dite cosa scegliete di lasciare al Magister: in ogni quest del Naos è possibile conservarsi qualcosa di piccolo o non troppo visibile. Ciò che vi prenderete rimarrà a voi ma non sarà d'aiuto a trovare informazioni o migliorare le condizioni di viaggio, mentre ciò che date sarà perso o modificato per scopi di missione.
    Per ogni domanda, rivolgetevi in bacheca come al solito.

    Scadenza: 10 Marzo, ore 23.59.

     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Il gruppo sembrò trovare un accordo, così decisero di piazzare un portale per tornare a casa. Rimaneva solo da trovare il posto più adatto per piazzarla. Cosa resa difficile dal fatto di dover portare con sè un cadavere. Tuttavia almeno Sarah e le proprie ancelle avevano una mezza idea su quale fosse il luogo più adatto per posizionare il portale: doveva essere sicuramente abbastanza lontano dalla fortezza e possibilmente nascosto. Forse la vegetazione avrebbe potuto costituire da sola un elemento sufficiente a tale scopo, ma trovandosi in un ambiente montuoso, forse avrebbero potuto trovare una situazione ancora più adatta per il raggiungimento di tale scopo.
    Di fatti con un po' di pazienza la squadra fu capace di trovare una specie di gola, larga qualche metro. La sommità di questa era coperta dalle chiome di grossi alberi, mentre le due entrate erano coperte da una fitta vegetazione, in parte presente all'interno di essa. Infatti tra le due pareti rocciose vi erano parecchi cespugli, ma comunque di tanto in tanto tra essi vi erano degli spazi abbastanza grandi, in cui un portale ci sarebbe stato facilmente.
    " Questo mi sembra un buon posto."
    Disse la biondina, posando un attimo a terra la testa di Zon. Non era stata una cosa bella da fare, ma Elisabeth e Brush avevano fatto di certo più fatica, trasportando il corpo.
    Quindi le tre avrebbero atteso che gli altri seppellissero la sfera e che poi spuntasse il portale, anche se ci avrebbe messo molto più tempo rispetto al previsto. Una volta che si fosse aperto, lei e le ancelle ci avrebbero gettato il cadavere di Zon, per poi attraversarlo anche loro.
    Sarah

    Status psichico: Leggermente triste
    Status fisico: ottimale
    Energia: 30%
    Equipaggiamento: spada, trasmettitore, asso di cuori
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli -

    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    126

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Si allontana dalla fortezza, verso un luogo adatto a piazzare la sfera

    ENERGIA

    30%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110%, (la perseveranza di una principessa)

    ZAINO

    acqua x 2
    acciaino x 1
    corda x 1
    pozione salute x 1
    pozione energia x 1
    cibo
    oggetti da scasso

    AZIONI

    Cerca un luogo adatto per posizionare la sfera, mentre trasporta la testa di Zon, aspetta che il portale si formi, ci butta i resti di Zon e ci salta anche lei




    Brush
    Status psichico: Pensierosa
    Status fisico:ottimale
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    segue Sarah

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 4
    acqua x 3
    sacco a pelo x 1
    pozione energia x 1

    AZIONI

    Cerca un luogo adatto per posizionare la sfera, mentre trasporta il corpo di Zon, aspetta che il portale si formi, ci butta i resti di Zon e ci salta anche lei




    Elisabeth
    Status psichico: stanca
    Status fisico:ottimale
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    Attive usate: Luce sacra

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    segue Sarah

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 3
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    Cerca un luogo adatto per posizionare la sfera, mentre trasporta il corpo di Zon, aspetta che il portale si formi, ci butta i resti di Zon e ci salta anche lei




















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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    Siamo oramai arrivati ad un punto in cui non mi rimane molto altro da fare. Potrei cercare un buon luogo dove piazzare la sfera, ma Sarah e le sue ancelle si sono messe all'opera già prima di me; loro che hanno anche il pollice opponibile.
    Le lascio fare, ed intanto guardo ed annuso il cadavere di Zon. Anche qui non potrò essere molto d'aiuto: a meno di fare sforzi mentali dei quali mi pentirei fino al mattino successivo (e che porterebbero con ogni probabilità a costringere gli altri a trascinare dall'altra parte anche me), io quello non posso trasportarlo. Che tra l'altro Sarah e compagnia si stanno occupando pure di quello.
    Io, a questo punto, schiaccio un pisolino.

    Qualche ora dopo...


    Il portale è finalmente pronto. Ci ha messo qualche ora; non ho contato quante, di preciso, però vedo che il sole si è abbassato non poco.
    Zaino sulla schiena -o, se nessuno mi aiuta a metterlo su, guidandolo con po' di telecinesi insieme alle due spade di poco fa-, attraverserò il portale insieme agli altri colleghi di spedizione. Mille saluti a te, Naos, grazie e arrivederci eccetera eccetera.

    Il Portale, Latifondo.
    Presidio Errante, Endlos.


    Lo scenario è ora quello della più familiare Laputa; siamo a casa. Vedo però che è ancora giorno, qui. Ciò che non vedo subito, invece, è lo stesso Dan, che corre verso di noi con fare affaticato. Avrebbe potuto farci chiamare nel suo ufficio più tardi in tutta comodità, per quanto mi riguarda, ma tant'è.
    Quando commenta quanto poco ci abbiamo messo, vengo a sapere che si è trattato di giusto tre ore.
    Okay.
    Mi scombussolerà un poco i bioritmi, ma non penso sarà qualcosa di permanente; pazienza, pertanto.
    « Se non c'è altro di importante, io andrei. Nel mio zaino ho una provetta con dei fluidi corporei di Zon prima che morisse (la prima volta), e "tutto il resto" è pure qui; corpo, spade e testa. »
    La carta da gioco la tengo io.


    GaspodeStato fisico: Perfetto.
    Stato mentale: Perfetto.
    Energia: 50/100
    Passive: Anti-Malia, olfatto sviluppato, immunità alle malattie, percezione pericoli.
    Scenici: Daltonismo, eterna vecchiaia, conoscenza del linguaggio umano e canide, nuvola di malattie attorno alla sua persona.
    Equipaggiamento:
    • Frammento di AI
    • Ricevitore
    • Carta da gioco - Asso di Cuori

    Chicago Maneuver #1
    A dispetto del nome, quando abitava ancora a Chicago ed era un normalissimo cane non avrebbe mai nemmeno pensato di poter concepire di utilizzare una tecnica simile. È purtuttavia vero che, in una città caotica come quella sopracitata, un'abilità così effettivamente tornerebbe utile.
    Questa tecnica, molto versatile, permette a Gaspode di spostare con i propri poteri mentali oggetti o persone fino ai 120 kg di peso complessivi con facilità, sopperendo alla sua scarsa forza fisica e alla mancanza di pollici opponibili. Altro non si tratta che di semplice telecinesi, il cui costo per essere eseguita può variare a seconda del peso dell'oggetto sollevato.
    Le applicazioni possono essere innumerevoli, tuttavia le eventuali applicazioni offensive dipendono parecchio dagli oggetti che lo circondano e da concessioni del GM. È, in altre parole, altamente situazionale. [Consumo Variabile Basso | Istantanea/Breve | Da 1 a 4, 6, 8, 10 3]


    PUNTI SU CONTO

    39

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Attraverso il portale

    ENERGIA

    50

    SPOSTAMENTO: COME

    Camminando

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    N/A

    ZAINO

    - Razioni di cibo x1
    - Acqua x2
    - Sfera del Portale x1
    - Provette x1
    - Pozioni Curative x2
    - Pozioni Energetiche x2

    AZIONI

    Sonnecchia, trasporta il suo zaino e le spade di Zon attraverso il portale con una telecinesi a consumo basso (è sempre Chicago Maneuver #1), a meno che qualcuno non decida di aiutarlo. Poi chiacchiera.

     
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  10. †Soul Eater Evans†
     
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    Maka: "parlato" - Pensato
    Soul: Pensato - <<parlato>>

    Luogo:???,Naos

    Dopo la disavventura che avevano dovuto affrontare con la morte di Zon, Dan sembrò finalmente portare buone notizie; non solo potevano tornare su Endlos a casa e spaparanzarsi sul letto o sul divano, ma nel caso di un secondo viaggio, la paga sarebbe stata doppia. Sarebbe mai potuta andare meglio di così?! ( bhe forse in effetti si, se non fossero stati costretti a eliminare Zon…)
    Sarah e le sue compagne avevano preso l’iniziata, cercando un posto più al sicuro in qui piazzare la sfera per il portale, come gli aveva consigliato Dan, e presero il corpo con loro. Soul, come al solito, rimase con la faccia un po’ scoglionata in disparte, fino a quando con un piccolo incentivo da parte di Maka che lo punzecchio un paio di volte con il gomito, non si decise di aiutare le ragazze a trasportare il corpo

    << Ma che rottura. Sempre a me fai fare i lavori pesanti… >>

    In non molto. Riuscirono a trovare un luogo che sembrava piuttosto adatto al loro scopo
    " Questo mi sembra un buon posto."
    Disse la bionda ragazza che guidò il gruppo. Posato il corpo, ora non dovevano fare altro che trovare un luogo adatto per mettere la sfera. A ciò, ci pensò Maka che con una rapida ricerca nello zaino di Gaspode estrasse la sfera per poi posizionarla in una piccola buca nel terreno. Ora non dovevano far altro che sedersi e attendere che il portale si creasse.
    La cosa non si rivelò essere rapida come previsto, tanto che passarono un paio di ore o forse anche di più prima che il portale si fosse creato, tanto che il piccolo Gaspode ne approfitto per fare un pisolino, e al suo pari, Soul fece la stessa cosa, vista la lunga attesa utilizzando il suo zaino come appoggio e sdraiandosi per terra.
    Finalmente il portale si apri, e dopo una sistemata generale, ripresero con loro il corpo di Zon per poi attraversarlo e finalmente poterono risentirsi di nuovo a casa dopo quel lungo viaggio.

    Luogo:Presidio Errante, Endlos

    Al loro arrivo, Dan gli accolse con un grande fiatone
    -Scusate ragazzi- -Ci avete messo davvero poco!

    Nemmeno lasciando il tempo a Maka di salutarlo per il loro ritorno, che a quella affermazione sorse subito una domanda a Maka
    “Salve Dan! ...
    Come “ci avete messo così poco” ?! ma se siamo stati una giornata intera oltre quel portale?”


    Qualcosa non tornava, che fosse passato meno tempo di quanto si fossero aspettati? O che “per poco tempo” Dan intendeva che una solo giornata è davvero poco per la spedizione?
    Se quest’ultima ipotesi fosse quella corretta, come mai non è notte o al meno sera qui su Endlos? In ogni caso, avrebbero avuto tutto il tempo per discutere con Dan.

    “Ecco professore”
    Disse Maka mentre porgeva lo zaino a Dan
    “Qui dentro e negli altri zaini può trovare tutto il materiale che abbiamo raccolto compresa la mappa di cui gli aveva parlato Sarah, e la fiala con lo strano liquido sputato da Zon.”

    Con un cenno della testa indicò dietro di lei, dove Soul portava con se il corpo e avendo entrambe le mani occupate, si limitò a un cenno di saluto con la testa nei confronti del professore.
    L'unica cosa che Maka decise di tenersi, sia per dimenticanza, sia per tenersela come "souvenir" fu la piccola pedina della dama donatogli da Dan alla lezione. Chissà se in futuro gli sarebbe tornata utile.

    Maka

    Stato fisico: ottimo
    Stato mentale: Ottimo
    Energia: 110/65
    Passive:
    _Visione dell'anima: auspex spirituale 30metri ( permette a Maka di vedere e percepire le anime di qualunque oggetto, persona, animale che ne possegga una)
    _Risonanza dell'anima: 10% in più di energia.

    Equipaggiamento:
    Pedina della dama bianca
    •Ricevitore
    Mappa

    PUNTI SU CONTO

    26

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    segue il gruppo

    ENERGIA

    65%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    /////

    ZAINO

    Bussola
    Acqua x1
    Cibo
    Ripristino energia x2
    Ripristino salute
    Tenda
    Sacco a pelo

    AZIONI

    Segue il gruppo fino a dove non decidono di posizionare il portale per poi attendere la sua creazione. A passaggio completato lo attraversa per tornare su Endlos e raggiungere gli altri.


    Soul
    Stato mentale: Normale.
    Stato fisico: ottimo

    Equipaggiamento:
    •Ricevitore

    SPOSTAMENTO: COME

    Camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Segue il gruppo

    PUNTI FERITA

    80

    PASSIVE SPECIALI

    Famiglio/arma in forma umana.

    ZAINO

    Acqua
    Cibo x1
    Ripristino energia
    Ripristino salute x2
    Tenda
    Sacco a pelo
    Cannocchiale

    AZIONI

    Aiuta il gruppo delle ragazza a trasportare il corpo di Zon, per poi riposarsi al raggiungimento del luogo scelto per la creazione del portale. Attraversa il portale con il Corpo di Zon.

    Edit: Correzioni piccoli errori di battitura.


    Edited by †Soul Eater Evans† - 10/3/2016, 22:11
     
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    Viaggiatore dei Mondi

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    Subito dopo essere saltate, le tre si ritrovarono dall'altra parte del portale e di nuovo sentirono il lieve senso di nausea che avevano provato appena giunte su Naos.
    Di lì a poco però si accorsero che ci fossero parecchie cose che non tornavano: prima di tutto il sole era ancora alto da loro, quando invece nell'altro mondo era appena tramontato. Come se non bastasse Dan arrivò di corsa, sostenendo che ci avessero messo pochissimo.
    " In che senso pochissimo?"
    Chiese stupita. Insomma, ci avevano messo più di cinque ore a tornare indietro dalla comunicazione fatta! Lo stupore delle tre fanciulle fu ancora maggiore quando seppero che a tutte le persone si Endlos risultava che fossero stati su Naos circa tre ore.
    Elisabeth disse quindi qualcosa a Sarah nell'orecchio, la quale si diresse verso il professore.
    " Magister Ran, come le avevo già accennato prima, il prima possibile vorrei fare una chiacchierata con lei."
    L'ancella le aveva dato proprio una buona idea! Intanto Elisabeth e Brush si occuparono di sistemare tutte le cose che il Magisterium aveva fornito loro. Tuttavia la principessa decise di tenere per sé la carta da gioco "Asso di Cuori", dato che si sarebbe potuto tornare utile.
    Confidava che il resto dell'equipaggiamento sarebbe stato fornito loro di nuovo nell'eventualità di un'altra missione.
    Sarah

    Status psichico: confusa
    Status fisico: ottimale
    Energia: 30%
    Equipaggiamento: spada, asso di cuori
    Attive utilizzate -
    Attive utilizzate dai famigli -

    Passive in uso: la grazia di una principessa (mestria discipline artistiche) il carisma di una principessa (aura di charme), la delicatezza di una principessa (immunità al dolore), la perseveranza di una principessa (110% di energia), la volontà di una principessa (rilevamento offensive psioniche), la consapevolezza di una principessa (rilevamento illusioni, vista cieca a trecentosessanta gradi entro 30 metri, percezione delle tecniche entro trenta metri), il legame di una principessa (comunicazione a distanza con i famigli), e vissero per sempre felici e contenti (immortalità)

    PUNTI SU CONTO

    126

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Passa dall'altra parte del portale, si avvicina a Dan

    ENERGIA

    30%

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    Immortalità (e vissero per sempre felici e contenti)
    energia al 110%, (la perseveranza di una principessa)

    ZAINO

    -

    AZIONI

    Dice una cosa a Dan




    Brush
    Status psichico: curiosa
    Status fisico:ottimale
    Equipaggiamento: arco e faretra
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Passa dall'altra parte del portale

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    -

    AZIONI

    Restituisce gli oggetti, tranne la carta




    Elisabeth
    Status psichico: stupita
    Status fisico:ottimale
    Passive in uso:passiva che consente di usare le tecniche di Sarah, fino a medio
    Attive usate: Luce sacra

    SPOSTAMENTO: COME

    camminando

    SPOSTAMENTO: DIREZIONE

    Passa dall'altra parte del portale

    PUNTI FERITA

    110

    PASSIVE SPECIALI

    condivisione tecniche di Sarah, può utilizzarle fino a potenza media

    ZAINO

    cibo x 2
    acqua x 3
    sacco a pelo x1
    tenda x 1

    AZIONI

    Restituisce gli oggetti, tranne la carta




















    Il carisma di una principessa: Sia per il suo aspetto, che per i suoi modi, ma soprattutto perché sa come prendere le persone, Sarah risulterà estremamente carismatica. Basterà vederla o avercela vicino per sentire come un'aura che spingerà chi è attorno a lei a partire ben disposto nei suoi confronti, ad avere un punto di riferimento, ad ascoltarla volentieri e a considerare i suoi consigli allettanti, indipendentemente dalla situazione.
    Chi subisce l'abilità è libero di descrivere cosa la colpisce della ragazza e come reagisce all'influenza che è semplicemente emozionale e non può controllare la volontà altrui.
    L'abilità non è altro che una passiva di influenza mentale, che può essere attivata o disattivata a piacimento da lei, a seconda del modo in cui decida di approcciarsi con gli altri.

    La grazia di una principessa: Forse per un effetto collaterale del desiderio plasmato da Ise, forse per le varie lezioni nelle suddette discipline. Sarah ha imparato a destreggiarsi in qualsiasi attività che implichi l'arte. Sia che si tratti di disegno, eloquenza, scrittura, canto, musica, ballo o altro; dimostrerà una maestria superabile da pochi. Anche in campi che non ha mai affrontato prima, anche con strumenti mai presi in mano o tipi di danza a lei sconosciuti, le basteranno pochi minuti per capire come fare e destreggiarsi come una professionista.
    Questa abilità, anche se apparentemente usabile solo in scene gdr, può aiutare anche nelle quest, se usata intelligentemente. Per esempio, grazie alla possibilità di disegnare bene, le sarà possibile riprodurre su un foglio un luogo o un volto di una persona nel dettaglio, per spiegare meglio ad eventuali alleati cosa ha visto o chi cercare.

    La delicatezza di una principessa: Chiunque abbia mai letto un libro per bambini sa che le principesse delle fiabe sono delle creature talmente graziose e delicate che nemmeno il più crudele degli antagonisti ha mai osato alzare un dito su di loro; limitandosi a rinchiuderle nella torre di un qualche castello, piuttosto che far conoscere loro il dolore.
    Tuttavia Sarah un tempo era un ragazzo che sognava (e sogna tutt'ora) di diventare come uno degli eroi storici o, perché no, dei racconti. E si sa che tutti i paladini della giustizia hanno una dote innata a cacciarsi nei guai; tanto che nemmeno il più paziente degli aiutanti non può trattenersi dal dargliene di santa ragione per tutte le disavventure in cui si lasciano coinvolgere.
    Come può Sarah, vista la sua attitudine a mettersi nei pasticci, non conoscere il dolore come tutte le altre principesse? Semplicemente non provandolo.
    Infatti, al suo posto la fanciulla sentirà una sensazione né piacevole, né spiacevole che l'avvertirà di essere stata ferita o colpita in qualche modo. Tuttavia, non sentendo male potrebbe essere indotta ad un'eccessiva spavalderia, col rischio di allargare le ferite, pur essendo consapevolissima del danno.
    Volendo l'abilità può essere disattivata, facendole sentire dolore come tutti. Ma occorre specificarlo all'inizio della scena.

    La perseveranza di una principessa: Nelle fiabe classiche questa caratteristica non è certo comune in questi personaggi, invece lo è maggiormente in quelle moderne, in cui il ruolo di queste ragazze non si limita a quello di "bella damigella in pericolo".
    Sarah si avvicina di più al secondo caso, ma non persevera solo nel perseguire un particolare progetto o nel rispettare ciò in cui crede, ma in quasi in tutto ciò che fa. È una fanciulla parecchio testarda. Qualcuno afferma, spesso per scherzo, che questo genere di persone (talvolta perseveranti al limite dell'esasperazione), sia in grado di abbattere un muro a suon di sbatterci addosso, se si impuntano di dover passare per forza di lì.
    Tralasciando però tutto lo spreco di tempo ed energie che questo atteggiamento, chi è perseverante spesso riesce dove altri falliscono, per il semplice fatto di essere andato avanti, quando il resto si è già arreso. A volte è questione di provare e riprovare e di imparare a conservare le energie per farlo, ad aver tenuto da parte quel poco che serve per compiere quell'ultimo tratto, che gli altri non hanno potuto percorrere perché sfiniti o perché hanno abbandonato prima.
    Proprio facendo così; andando testardamente avanti, conservando sempre un po' di forze da usare alla fine e cercando di attingerne comunque un po' quando sembrava esserne a corto, Sarah ha fatto aumentare l'energia magica a sua disposizione (quasi l'avesse "allenata"). Permettendole così di andare avanti ancora di più, avendo a disposizione maggiori risorse.
    In termini di gioco, questa passiva fa si che la ragazza abbia il 110% di energia all'inizio di ogni scena, si tratti di quest, duelli o altro.

    La volontà di una principessa: Ancora una volta si può notare il netto contrasto di questa figura nelle fiabe classiche, o che si rifanno a tale filone, e in quelle moderne. Mentre nel primo caso di volontà non si può quasi parlare, dato che queste dame non posseggono alcuna difesa e possono solo farsi salvare dalle minacce di turno, mentre nel secondo è quasi una costanza. Certo, viene considerata più una dote psichica, che consiste nell'essere capaci di rimanere fermi e fedeli ai propri ideali, indipendentemente dalla forza delle pressioni esterne, che come la capacità di ignorare i lamenti del proprio corpo, come invece viene considerata nel caso dei guerrieri.
    Anche Sarah possiede questa qualità, tipica delle principesse delle fiabe moderne, che in lei è particolarmente potente. Soprattutto dopo aver affrontato diverse influenze mentali, tra cui una di particolarmente ostica e inizialmente solida, che però col tempo iniziò a venir lentamente aggirata, minata e infine schiacciata e totalmente sconfitta via via che il volere della ragazza si rafforzava.
    Proprio perciò ora ogni volta che un attacco psionico tenta di farsi strada nell'animo della fanciulla questo ha decisamente più difficoltà del solito. Innanzitutto trova una naturale resistenza da parte della fanciulla, che rende certa Sarah di essere sotto un'influenza mentale sin da quando questa inizi ad agire su di lei e in brevissimo tempo sarà capace di capire in cosa consista e quali falle sfruttare per rimuoverla.
    Certo, essere consapevoli di essere sotto un attacco psionico non basta per evitarlo, ma a tal punto basta investire un po' di energie per liberarsene.
    In termini di gioco questa passiva permette a Sarah di capire di subire un'influenza, identificarla e intuire come fare a dissolverla, anche in termini di energia da impiegare.

    La consapevolezza di una principessa: Queste figure (salvo in alcune fiabe, in cui vendono ridette a qualcuno da salvare) vengono educate per svolgere attività politiche o diplomatiche. Normalmente ricevono una buona preparazione, che permette loro di comprendere perfettamente i meccanismi dell'ambiente in cui lavorano e intuire quando qualcuno li stia sfruttando a sua vantaggio, magari per doppi fini.
    Anche Sarah sta ricevendo una simile educazione. Tuttavia, essendo la ragazza un caso veramente a parte, finora sembra più abile a capire i meccanismi di altri campi, come quello magico e del combattimento, riconoscendoli con la stessa abilità con cui una dama potrebbe farlo in ambito politico. Anche se è altamente probabile che col tempo riesca a districarsi bene anche in questo campo.
    In termini di gioco la ragazza sarà in grado di identificare all'istante le illusioni. Oltre a ciò sarà in grado di percepire tutto ciò che è intorno a lei nel raggio di trenta metri. Un po' come se possedesse una seconda vista che le permetterà di vedere tutto da ogni lato entro tale distanza e che continuerà a funzionare anche in caso di visibilità ridotta o assente, tipo per il buio o per la presenza di fumo. Entro tale raggio sarà anche in grado di percepire la presenza e l'utilizzo di tecniche, capendone la potenza e la posizione nello spazio.

    Il legame di una principessa: Com'è possibile che gli abitanti di Einheit riescano a vivere bene o male in armonia tra loro, pur conservando il libero arbitrio? Di solito la possibilità di scegliere implica il fatto di poter prendere anche delle decisioni sbagliate, che nuocciano al prossimo. Tuttavia è curioso ricordare come alcuni abbiano teorizzato che chi fa il male lo faccia spesso per ignoranza, così come altri hanno fatto notare come sia più facile essere altruisti con un piccolo gruppo di persone che si conosce, mentre si tenda di più a pensare a sé stessi quando si interagisce con grandi gruppi di una popolazione con cui non si abbia avuto a che fare. A fronte di ciò hanno concluso che ciò che viene chiamato male è molto spesso causato da un'imperfezione del carattere di molte creature senzienti, nate inizialmente per vivere in piccole tribù di cacciatori che in grandi realtà statali.
    Il segreto dell'armonia e quindi anche della felicità degli abitanti di Einheit non è altro che una piccolo accorgimento che corregge questa imperfezione: un legame mistico che unisce tutti coloro che lo accettano. In tal modo tutti riescono bene o male a capire il punto di vista altrui, a intuire quando qualcun altro sta soffrendo e talvolta persino che cosa pensa riguardo al prossimo, anche tra persone che non si incontrano mai.
    Tuttavia mentre la maggior parte della popolazione interagisce con questo legame a livello subconscio, Sarah e in maniera minore anche le ancelle può farlo anche coscientemente, essendo (come giustamente ipotizzato dalla cortigiana Lisa) il nodo centrale di questa immensa rete. Infatti è capace di aprire veri e propri canali comunicativi tra lei e gli abitanti del principato, indipendentemente dalla distanza.
    In termini di gioco la principessa sarà in grado di utilizzare il legame mistico per comunicare senza usare le parola con gli altri abitanti di Einheit il che potrà risultare d'aiuto se usato con quelli nei paraggi, mentre con quelli a lunga distanza (magari persino in altre dimensioni, anche se ci vorrà comunque un po' per instaurare il contatto quando il Maelstorm sarà particolarmente agitato) avrà prevalentemente funzione scenica, tipo per fare due chiacchiere con qualcuno particolarmente distante.

    E vissero per sempre felici e contenti: Di solito è così che finiscono le fiabe, con l'eterna felicità dei loro protagonisti. In effetti questi racconti non sono stati dimenticati nei secoli e per tutti quei personaggi hanno continuato a vivere felici e contenti, dato che le loro storie venivano ricordate e talvolta persino si addolcivano, perdendo elementi cruenti che originariamente possedevano.
    Dato che Einheit è nato appunto da un desiderio che richiamava una fiaba e che il legame mistico si è rafforzato, Sarah e gli abitanti della sua terra sono destinati all'eterna felicità.
    Einheit può essere ridotto in cenere, coloro che lo abitano uccisi assieme alla principessa, ma la fanciulla potrà sempre tornare alla Vita e allora piano piano farà rinascere tutto e tutti.
    In termini di gioco si tratta di una passiva di Immortalità. Se Sarah dovesse essere uccisa, dopo un po' tornerà in vita su Einheit o comunque in un posto sicuro a sua scelta.

    Il seguito di una principessa: Note come "Il seguito", "Le cortigiane" o "Le ancelle di Einheit"; queste ragazze sono l'orgoglio del principato. Assistono Sarah nelle sue mansioni, in sua assenza governano loro la nazione e sono a pieno titolo le sue migliori amiche.
    Non tutte sanno combattere e non è troppo difficile accorgersene dato che chi ne è in grado può reggere molto bene una battaglia, mentre le altre in genere possono venire stese da un banale pugno.
    Sarah potrà portare con se fino a due di queste ogni volta che si avventurerà su Endlos, che potranno aiutarla in svariati modi, usando abilità non superiori a potenza media (grazie all'energia della ragazza) e anche supportarla in battaglia se in grado di combattere. Tuttavia nel caso di un duello con un personaggio giocante (e non png) solo una sarà in grado di battersi, mentre l'altra dovrà necessariamente farsi da parte, dato che non conoscerà le arti del combattimento. Nelle quest e negli altri tipi di scene, potranno invece essere entrambe combattenti.
    Se una di queste fanciulle viene gravemente ferita, perde i sensi o le viene arrecato qualche altro tipo di danno grave, scompare in una nuvola di fumo e torna ad Einheit.
     
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    Impeto e tempesta

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    Ad accoglierli vi fu un gruppetto ben assortito di maghi e dall'aria molto seria e professionale: iniziarono immediatamente ad avvicinar loro strane pietre colorate, come a controllare lo stato di salute dei superstiti. Dopo li fatti avanzare con gentilezza e raccolto tutto ciò che erano stati in grado di recuperare dal nuovo mondo. Il tutto, ovviamente, senza mai toccare direttamente gli oggetti in questione. Come se fossero radioattivi.

    " Magister Ran, come le avevo già accennato prima, il prima possibile vorrei fare una chiacchierata con lei."

    Avrebbe annunciato Sarah, fra le varie cose.

    -Nessun problema, non appena avremo terminato con i lavori di analisi dei dati, degli oggetti e del corpo di Zon. Sarà reso tutto pubblico solo quando avremo completato le ultime ricerche.

    E con quello avrebbe chiuso la discussione, almeno per il momento.
    C'era molto lavoro da fare, dopotutto!

    Turno 14 (parte 3).

    Daiki: come voi siete stati impegnati prima nelle esplorazioni, ora tocca ai ricercatori. Per questo Dan scomparirà dalla circolazione per un pò, sotterrato dal lavoro. Questo implica che nella quest non ti sarà possibile chiacchierare con lui, ma solo in una giocata successiva.

    Continua qui: [link]

     
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71 replies since 7/11/2015, 08:53   1839 views
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