Feudo del Nishikaigan

~ Presidio Ovest

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    Geografia.

    Situato nel Presidio Occidentale, si trova a est del mare endlossiano. Dalla forma allungata che si sviluppa su quasi tutta la costa del Presidio, confina a ovest con un piccolo tratto costiero di Yebba Dim, a sud con il Kijani Fahari, ad est con il Qídằo e a Nord è naturalmente diviso dal Presidio Settentrionale per la presenza della catena montuosa del Koldran.
    A causa della guerra, non detiene primati significativi per ciò che riguarda il numero degli abitanti o vastità degli agglomerati urbani: a parte la capitale, infatti, l'intera popolazione è distribuita in villaggi sparsi di esigue dimensioni.

    Più della metà del territorio del Nishikaigan è composto da foreste, spiagge e montagne, rendendolo quindi inadatto per l'uso agricolo o, ad esempio, allo sviluppo di città enormi come quelle del florido Est. Il sistema montuoso principale si snoda a nord-est e la maggior parte delle vette, caratterizzate da forme spigolose e cime scoscese, sfiorano i 3 000 metri. Le pianure sono situate lungo la costa o lungo le vallate interne.
    A causa della conformazione stretta e allungata, i tratti di fiume che attraversano il Feudo sono generalmente brevi. Essi sono inoltre rigonfi durante il disgelo primaverile o le piogge estive, diventando invece esigui corsi d'acqua durante la stagione asciutta; la scarsa profondità e le frequenti rapide ne permettono la navigazione unicamente a imbarcazioni molto leggere. Numerosi sono i laghi nella zona montuosa, alcuni di origine vulcanica ed altri nati da sbarramenti delle valli fluviali.


    Clima.

    Il clima è generalmente temperato quanto quello del Presidio Orientale, ma varia a volte in modo sensibile da nord a sud. All'estremo nord della regione vi sono infatti inverni rigidi ed estati fresche con clima prevalentemente montano. Le precipitazioni sono normali, tranne in inverno in cui molti territori e foreste finiscono sepolti dalla neve. Nella zona centrale, invece, vi sono forti nevicate in inverno causate dai venti che in estate espongono a brezze fresche la regione. In ogni caso le temperature possono raggiungere a volte picchi elevati. Infine la zona meridionale confinante con il Kijani Fahari è riparata dai venti ed è caratterizzata da clima particolarmente mite durante tutto l'anno.
    La temperatura media invernale è comunque di circa cinque gradi, mentre quella media estiva sfiora i venticinque. La stagione delle piogge inizia nel mese di Mirach.


    Agricoltura e pesca.

    La coltura principale del Feudo è tuttora il riso, ruolo chiave nell'alimentazione del popolo. Ciò nonostante, il territorio non permette di creare vasti latifondi; non a caso si pratica un'agricoltura di tipo intensivo con lo scopo di sfruttare al massimo la porzione ridotta di terreno pianeggiante disponibile, corrispondente a poco più di un decimo di tutta l'area. La grande estensione latitudinale del Nishikaigan consente la coltivazione di molti prodotti differenti: oltre al riso si coltivano anche ortaggi, cereali e legumi tipici delle zone a clima temperato e prodotti tipici dei climi subtropicali come la canna da zucchero, il tè, tabacco e alberi da frutto... fra cui i bellissimi ciliegi.

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    Fin dall'antichità anche la pesca ha avuto un ruolo importante nell'alimentazione delle creature insediate in questi luoghi, che a differenza degli altri endlossiani hanno una cucina basata sull'utilizzo del pesce più che della carne. I prodotti ittici sono infatti la maggiore fonte di proteine per la popolazione e la conformazione territoriale risulta particolarmente adatta alla pratica della pesca.


    Governo.

    Sebbene di fatto molto giovane, l'attuale governo del feudo di Nishikaigan ha subito una virata "storica" dall'ultima guerra di Sequerus, e tale nuova "politica" è sopravvissuta anche alla morte dell'ultimo rampollo in vita della Nobile Famiglia che vi è a capo, avvenuta per mano di un misterioso Youkai ed in nome di una sedicente Imperatrice Palden Wang-Mu. Questa si fonda sostanzialmente su tre fattori principali, di cui uno è certamente il riarmo e la riapertura di un enorme numero di scuole di combattimento sparse nel paese. Il secondo si fonda su una certa chiusura verso ciò che è esterno ai loro confini, compresi gli altri feudi. In un clima di incertezza politica -infatti- lì dove non è ancora sorto un Alfiere ed i feudi sono mutilati dall'anarchia, l'ombra di una nuova possibile guerra è quantomai prossima...
    Terza ed ultima caratteristica -che ha tuttavia trovato terreno fertile in quasi tutti i feudi occidentali- è una profonda ed incancellabile intolleranza verso la tecnologia e la cultura scientifica in generale. Ancora scottati dagli enormi danni generati dalle guerre a Klemvor, il ricordo di alcuni famosi maniaci nel periodo del governo disinteressato degli Aranwe, l'influenza deleteria della Signa Infero e -ancor più- della dittatura di Kikio Ho e Usama Kuroi (prima a Sequerus, poi in tutto il Presidio), gli abitanti di questo feudo non tollerano nemmeno la presenza di libri a riguardo o marchingegni anche solo lontanamente legati a queste pratiche. Qualora qualcuno venisse scoperto a praticare la scienza moderna o entrasse in possesso di una qualche tecnologia nei confini di Nishikaigan, verrà immediatamente catturato - se fortunato, mandato in esilio... oppure condannato a morte, il tutto senza l'ombra di un processo.
    La sede del governo era l'unico centro abitato di dimensioni superiori ad un villaggio o una fortezza, divenuto per questo la capitale: Shiju. Attualmente, mancando il feudatario, la società è retrocessa di molti secoli ed ha trovato un equilibrio solo con le comunità di piccoli villaggi.


    Esercito.

    Considerando la scarsa densità di popolazione del Nishikaigan, sebbene si tratti di truppe dall'addestramento invidiabile, anche l'esercito non conta numero di unità spropositato. Un tempo era costituito soltanto da Samurai che svolgevano principalmente il ruolo di "guardiani" del loro Signore: raramente scendevano in campo per aiutare il popolo, a meno che non si trattasse di ragioni politiche o un ordine dell'uomo che servivano. Ora -invece- si sono dispersi inquanto Ronin, e girano per i villaggi scambiando le proprie abilità con soldi o cibo per vivere.

    Nonostante non si tratti di un vero esercito, è possibile considerare anche la casta sacerdotale in questo gruppo: alcuni di essi sono infatti abili nell'uso di armi come archi e frecce, altri nelle arti marziali. Principalmente votati alla difesa degli umani dagli Youkai, hanno sviluppato tecniche di combattimento invidiabili, abilità magiche... e possono quindi essere visti a tutti gli effetti come un piccolo esercito atipico. L'unico che non è mai dipeso (nemmeno in passato) dai Signori Feudatari.


    Religione.

    Nonostante non vi siano particolari dettami o leggi che ne stabiliscano le pratiche, di fatto il Nishikaigan ha abbracciato soltanto due fra le grandi religioni dell'Ovest, per ragioni assai diverse. Prima fra tutti, è più che altro una filosofia: si tratta dei Sentieri abbracciati da ogni famiglia governante fin dall'alba dei tempi, vere e proprie dottrine improntate sul percorso interiore e la formazione dell'individuo, attraverso la quale si può sperare di raggiungere una maggiore comprensione di sè e del mondo attorno all'individuo. In questa regione in particolare, la famiglia dei Vuist -guardiani in difesa del proprio onore, dei loro affetti, della patria, esperti nell’utilizzo delle armi e nella loro costruzione, in grado di ricorrere ad esse nel rispetto del loro codice oppure per assecondare il più cieco e terribile fanatismo- ha pubblicamente abbracciato il Cammino dell'Acciaio e questo è sopravvissuto alla stirpe stessa, nel corso degli anni.
    L’impiego delle armi, la loro costruzione, la disciplina che ne permette l’utilizzo e le regole morali per non soccombere al loro potere fanno infatti parte di tale filosofia. Chi percorre questa Via sceglie spesso la Protezione di ciò che più gli è caro, anche a costo della vita, oppure persegue lo scopo di conservare il proprio onore, rispettando codici auto-imposti o altrui. Particolarmente gravidi di fabbri rinomati in tutto il Presidio ed anche oltre, i seguaci di questo cammino annoverano fra le loro fila esperti armaioli che col tempo e la tradizione sono riusciti a forgiare armi di vari generi e dalla fattura semplicemente unica. Il rischio per chi maneggia la violenza è tuttavia quello di caderne vittima, piombare nella più cieca ferocia e combattere per il solo gusto di arrecare danno o manifestare supremazia; imporre il proprio comando, diventare fanatici guerrieri e paladini al servizio dell’illuso signorotto convinto di poterli tenere al guinzaglio è un destino che molto spesso s’è rivelato la regola piuttosto che l’eccezione. Ciò nonostante la figura del Samurai è ancora largamente considerata fonte di infiniti onori e l'asservimento della forza militare ad un solo signore è stata a lungo tranquillamente tollerata, probabilmente a causa dell'assenza di grosse vie di comunicazione fra villaggi o di un territorio adatto a generare un qualche potere politico che si opponesse o bilanciasse quello preesistente. Unico altro polo è -infatti- il reale potere religioso, non sempre caratterizzato da un clima di armonia con la tradizionale politica del Nishikaigan.

    La vera religione del Nishikaigan -praticata maggiormente dal popolo, raramente dalla nobiltà- è la Comunione con gli Spiriti e prevede l'adorazione dei kami, cioè una vaga mescolanza di creature particolarmente potenti e concepite come divinità, spiriti naturali o semplicemente presenze spirituali. Si tratta spesso di spiriti guardiani di un luogo particolare, ma altri possono rappresentare uno specifico oggetto o un evento naturale, come per esempio il Sole o determinate reliquie. Talvolta anche le persone illustri, gli eroi e gli antenati divengono oggetto di venerazione post-mortem e vengono deificati e annoverati tra i kami.
    Di matrice molto antica, con la dittatura dei tecnocrati la pratica di Comunione con gli Spiriti è scomparsa dall'Ovest per molti decenni, prima di ricomparire ed essere nuovamente praticata solo dopo la caduta di Sequerus. Si dice siano stati i Custodi delle Sette Vie del Presidio Orientale a riconsegnare antichi testi sopravvissuti alle censure delle propagande occidentali, così da rinvigorire il sentimento religioso del Nishikaigan. Questo perché -di fatto- oltre che religione si tratta di un utile strumento di difesa dall'ondata di youkai apparsi nell'area dell'antica Sequerus, ancora abbandonata ed intrisa del miasma tossico generato da un evento soprannaturale ancora sconosciuto. La quasi totalità dei sacerdoti, in gran parte giovani donne vergini -infatti- come guerrieri al servizio del genere umano, sono dislocati al pari di truppe difensive nella zona settentrionale del Nishikaigan, a confine con l'area di Sequerus, e qui hanno preso possesso di antichi templi e ricostruiti dei nuovi. Data la loro importanza strategica sono attualmente l'unica entità in grado di metter bocca alle decisioni politiche più importanti ed impellenti, anche sulle comunità dei villaggi sparsi per il feudo che godono di fatto della loro protezione.


    Capitale.

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    Sviluppata su poco meno di seicento chilometri quadrati di territorio pianeggiante e popolata dalla sproporzionata cifra -rispetto ai ridicoli agglomerati sparpagliati per il Nishikaigan- di cinquantamila abitanti, ridicolmente piccola se confrontata alle grandi Sorelle dell'Est, l'esotica Shiju è ancora in grado di sorprendere qualunque straniero vi metta piede. Antica di qualche secolo e dagli ambienti più lineari e spartani delle altre grandi città dell'Ovest, nonostante i materiali poveri di cui è fatta, osa infatti accostare al limpido cielo azzurro le tinte di acceso rosso sangue dei suoi palazzi e le strade in pietra -come anche le porte della città- sottintendendo quella solida tempra degli abitanti che il legno da solo non avrebbe mai ispirato.
    Nonostante l'ultimo terribile attacco per mano di Youkai, è riuscita a ristabilirsi rapidamente e solo un palazzo troneggia semidistrutto a causa di un'esplosione, avvenuta nelle medesime stanze dove furono trovati i corpi senza vita dei Nobili Feudatari sopravvissuti alla precedente guerra contro Sequerus.

    Unico centro della pochissima cultura rimanente -ed anche del turismo- è gravida di mercati, bordelli, locande, palazzi signorili ed illuminata per quasi tutto l'anno da lanterne e festoni: i festeggiamenti a Shiju sono quasi continui, siano questi festival dedicati al cibo, matrimoni o eventi religiosi. E' anche il luogo dove è più semplice -per uno straniero- aprire una qualche attività, data la natura poco avvezza alla mescolanza di etnie dei popoli del Nishikaigan.


    © Endlos RPG Alliance
    2017

    Si ringrazia Drusilia Galanodel per ambientazione, descrizioni & grafica.

     
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    Geografia:

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    Quando iniziò a spargersi la voce fra i pescatori che si erano spinti in quelle acque, nessuno ci voleva credere. Là dove poco tempo prima vi era soltanto una distesa di acqua salata, qualcosa era improvvisamente apparso. Più maestoso e vivo di quanto non lo fosse mai stato prima d’allora.
    Un enorme atollo di terra era spuntato dal mare come uscito direttamente da uno dei racconti del presidio Ovest. Comparso dal giorno alla notte non ha dato nemmeno il tempo alle persone di rendersi conto che qualcosa era cresciuto più veloce di una pianta di bambù e, proprio come tale pianta, anche l’isola era incredibilmente verde e ricca di vita.
    Dalla forma circolare, con un diametro di molti chilometri, questa terra ha attorno una serie di alti picchi simili a quelli della vecchia Sequerus. Alti all’incirca trecento metri, circolando l’isola come un’imponente muraglia. Dato che sono picchi a livello del mare, le loro cime sembrano ancora più alte.
    Queste grandi sommità, colorate dagli alberi che vi sono cresciuti sopra, offrono un gran numero di passaggi a chi ha l’ardire di fermarsi alla loro base con una piccola imbarcazione. All’interno di questo muro protettivo vi si trova la vera e propria Ygvidra.
    Una landa piatta vari chilometri e dal forte colore verde, infatti sia campi, sia piccoli boschi e strani minerali di proporzioni straordinarie, hanno questo semplice colore in comune. Tanto semplice quanto meravigliosamente intenso se lo si collega alla distruzione di Berjaska.
    L’unica cosa che però rompe la monotonia di questa pianura, è uno strano, ma fascinoso, altopiano che attira l’attenzione di chi guarda il paesaggio. Alto poco più di cento metri, ospita sulla sua cima un villaggio con una popolazione assai attiva, oltre che a un grande tempio circolando sempre da dei ciliegi. Alla base dell’altura vi si trovano invece piccole fattorie e appezzamenti di terra coltivati dagli abitanti.
    Il clima resta mite tutto l’anno e anche i ciliegi, in maniera inspiegabile, sono sempre in fiore regalando all’isola una nota di colore rosa.

    Zone di interesse:

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    Palazzo Imperiale: Enorme palazzo visibile da tutta l’isola costruito sull’altopiano di Ygvidra. Oltre ad essere estremamente bianco e ampio, sorge fra le tante piante di ciliegio sempre in fiore che adornano l’altopiano. Al suo interno vi sono molte stanze, divise in piani. Al primo e secondo sarà infatti possibile accedere a quello che è un vero e proprio museo dedicato alla famiglia Vuist, persone considerate sacre grazie al loro buon cuore e alla loro generosità, che sono state in grado di unire molte razze in quella città. Ogni abitante nativo dell’isola gli conosce e gli rispetta anche se hanno dovuto abbandonare Ygvidra per un motivo a oggi sconosciuto. All’ultimo piano invece si trova il saggio samurai Saku, che dispensa consigli e perle di saggezza a chi va per chiedergli consulenza.

    Strada Grande: Perenne palcoscenico del comico Itnoc e dei suoi strani vestiti cerimoniali rossi. La Strada Grande è considerata il fulcro della città, dato che molte case e negozi sono state costruite vicino ad essa. Come un perenne mercato, questa ampia strada bianca raccoglie ogni giorno quasi tutti l’abitanti dell’isola. Goatclan, umani, Kami e spiriti si possono trovare facilmente in questa zona, dove dimostrano la loro armonia fra di loro e con chi viene dall’esterno, arrivando a trattare tutti come dei compaesani. Ai lati della strada, oltre ai numerosi banchi che vendono ogni genere di cosa, vi sono grandi statue di giada che raffigurano ogni genere di animale. Queste effigi attirano molti spiriti, che possono essere visti come fuochi fatui o piccoli oggetti animati, oltre che a fungere da illuminazione durante la notte. Inoltre è possibile trovare dei piccoli templi, costruiti attorno alla strada, dove vi è la possibilità di pregare il Dio dell’isola: Il Dormiente. Una strana divinità che dormendo garantisce l’armonia a tutti gli abitanti dell’isola.

    Cave di Giada: Un conglomerato di rocce che nascono dal terreno particolarmente grandi, che arrivano anche a misurare cento metri, è stato scelto come cava principale delle attività del popolo di Ygvidra. Qui, onesti lavoratori, operano al fine di garantire l’estrazione della Giada, pietra dalle molte proprietà e impieghi. Non è raro infatti trovare, costruite nei dintorni, le case delle varie famiglie che hanno votato il loro lavoro alla miniera. Fra di esse ci sono anche dei veri e propri lavoratori di questa gemma, dato che viene impiegata per molte cose a causa della sua speciale proprietà magica, che vengono usati per costruire oggetti di tutti i giorni, per l’illuminazione e monili religiosi. Inoltre fra questi artigiani vi è il famoso fabbro conosciuto come Iddob. Per quanto potrebbe sembrare un posto desolato, vi sono molte persone che vi vivono, nonostante si trovi a meno di trenta minuti di carro dal Palazzo imperiale.

    Personaggi di Spicco:

    Saku, il Padrone di sé stesso: Entità conosciuta in tutta l’isola, seconda a fama solo alla famiglia Vuist. Egli giace seduto nell’ultimo piano del Palazzo Imperiale, in perenne meditazione per trovare la pace interiore. Saggio e composto, gli piace aiutare i suoi concittadini rispondendo alle loro domande e dubbi con risposte ottenute dalla sua enorme conoscenza. Sembra essere l’unico che conosce qualcosa di più riguardo Il Dormiente. Vestito come la classica armatura da Samurai, troneggia nella stanza con i suoi due metri d'altezza. Nonostante nessuno lo abbia mai visto combattere, tiene legata sempre sulla schiena una grossa spada di Giada. Si dice che la sua forza sia pari alla sua enorme saggezza.

    Conte Itnoc: Personaggio assai particolare e colorato grazie ai suoi lunghi vestiti cerimoniali. Adora girare per la città urlando a gran voce il suo nome, oltre che a raccontare mille storie e aiutare chi più ne ha bisogno. Personaggio talmente particolare che i più pensano sia uscito direttamente da un libro. Il suo mandolino di colore rosa che di tanto in tanto suona, sembra solo confermare questa teoria. Affabile e dotato di un’incredibile parlantina, riesce ad attirare chiunque passi per la Strada Grande. Conosce più di mille storie e ne ha vissute altrettante di persona. Non è chiaro se sia in possesso di qualche altra abilità però, stando ai suoi racconti, ha la forza di dieci dragoni. Probabilmente è più facile pensare che non sia effettivamente così.

    Fabbro Iddob: Assai loquace per essere un fabbro di un piccolo paese. Indossa vestiti leggeri in ogni occasione, anche perché l'isola gode di un ottimo clima. Umano slanciato e dal fisico, stranamente, asciutto, se messo in relazione con la sua enorme forza fisica, difatti è l’unico che può vantare l’abilità di lavorare la Giada per creare delle vere e proprie armi, quando tutti gli altri la lavorano per creare degli utensili. In tanti ammettono che sia stato lui a creare la leggendaria spada di Saku: la Drago Verde. Inoltre è conosciuto anche per detenere il record di minerali estratti in un solo giorno quando, non vedendo arrivare nemmeno un sasso nella sua fucina, uscì armato di piccone e raccolse più di sei tonnellate, dimostrando a tutti i minatori quanto forte effettivamente potesse essere.

    BackGround:

    Per quanto gli abitanti della stessa isola lo ignorino, o semplicemente facciano finta che non sia in quel modo, Ygvidra non è sempre esistita in quelle acque, fin dall'inizio della dominazione delle Nobili Famiglie sull'Ovest.
    Ma allora, di preciso, da dove arriva questa isola? Forse questo racconto, uno dei tanti non raccontati su Endlos, vi potrà chiarire le idee.

    Quando un ramo secondario della Nobile Famiglia dei Vuist arrivò sull’isola in tempi arcaici, non trovò esattamente ciò che gli era stato promesso. Anzi, non trovarono proprio nulla, se non una piccola popolazione locale che le accolse a braccia e cuore aperto. Fu grazie a quella collaborazione che la famiglia riuscì a creare la propria fortuna e a costruire la villa sicura dove iniziarono ad abitare per tutto il tempo e per tutti i giorni a venire.
    Questa era almeno la storia che conosceva il loro primogenito: Ygvidra.
    Era sempre stato un ragazzo pieno di energie, che usava per correre nei corridoio, nascondersi nelle stanze e leggere i libri che i suoi genitori avevano portato dal Presidio Ovest.
    Non l’aveva mai visto con i propri occhi ma i libri avevano abbastanza illustrazioni da riempirgli la mente: i picchi di Sequerus, i ciliegi in fiore di Kijani Fahari, l’armonia che vi era fra le persone. Come poteva non innamorarsi di una cosa del genere? Impossibile.
    Adorava leggere e sfogliare quei libri, anche quando avrebbe dovuto allenarsi. Proprio come un dono fatto da qualche divinità superiore, il ragazzo era dotato del potere di creare piccoli oggetti e rendergli reali per mesi, nonostante avesse solo pochi anni.
    Dapprima erano semplici giochi, poi copie dei libri che leggeva, fino ad arrivare a vere e proprie riproduzioni delle illustrazioni. I genitori erano sbalorditi del suo dono e non lo incoraggiarono a coltivare quella dote. Il bambino, dunque, crebbe forte, fiducioso e di sani principi. Inevitabilmente però si domandò cosa ci fosse al di fuori della sua villa.
    I genitori non volevano farlo uscire per paura che qualcuno del Presidio Ovest, magari approdato lì per sfortuna, lo rapisse e lo trascinasse via dalla sua amata isola. Eppure al ragazzo sarebbe andato bene correre anche quel rischio. Di nascosto, quindi, prese un mantello e si fece scivolare nell’oscurità.

    Il ragazzo però si spinse oltre quello che aveva immaginato, si ritrovò quindi nel ben mezzo di un villaggio di Goatclan, esseri a cui i genitori avevano sempre detto di stare alla larga dato che potevano essere mortali persino per uno con i suoi poteri. Spaventato nel vedergli, contorti nella loro forma reale e non di quella delle favole, prese e scappò più veloce che poté finendo quindi a nascondersi in una profonda grotta vicino alla tribù. Essendo che era terribilmente buia, materializzò subito una forte luce sotto forma di candela e fu allora che vide qualcosa di ancora più grottesco. Nascosti nel fondo della grotta, come se nessuno le dovesse vedere, vi erano dei graffiti. Erano assai confusi ma il ragazzo aveva letto qualcosa su come tradurre le pitture rupestri. Riuscì quindi a capire che sull’isola, in origine, vi era una tribù pacifica e allegra, in seguito due persone approdarono sulla spiaggia. Sembravano arrabbiati e tristi.
    La tribù provò ad accogliergli fra di loro ma gli estranei rifiutarono ogni aiuto.
    Nel disegno dopo vi era raffigurata la luna e, sotto di essa, un mostro terribile evocato dai due stranieri. Le sue orbite erano vuote e Ygvidra avrebbe giurato che il solo aspetto, fosse la cosa più tremenda che avesse visto, uguale ma diverso a quello dei Goatclan. I graffiti poi continuarono con un vero e proprio massacro, dato che i due esterni e il demone, altro non lo si poteva definire, uccisero uno per uno tutti gli abitanti dell’isola. Al termine del massacro il demone toccò la donna e poi sparì.
    Scosso e profondamente inquietato, il ragazzo aveva passato tutta la notte a leggere quei graffiti lunghi e complicati, decise di abbandonare quella caverna e tornare a casa. Non appena varcò il passaggio che aveva usato per uscire, cercò i genitori. Quando gli trovò il suo sguardo nei loro confronti era drasticamente cambiato, dato che aveva appreso in maniera chiara che i due estranei dei dipinti erano proprio loro due.
    Colti alla sprovvista e con prove tanto lampanti non ci misero molto a confessare.
    I due Vuist quando arrivarono sull’isola si resero conto di essere stati ingannati dal ramo principale della loro famiglia, che temeva di essere da loro spodestato, difatti sul suolo promesso non vi era nulla. Furenti giurarono vendetta nei confronti del presidio Ovest e della sua gente, quando proprio in quel frangente un vecchio gli avvicinò. Non solo l’isola era spoglia di qualsiasi ricchezza ma persino abitata da indigeni.
    I Nobili rifiutarono con arroganza l’aiuto dell’anziano, cosa che li fece effettivamente arrabbiare ancora di più. Presi da quel sentimento, terribilmente negativo, evocarono un orrendo Oni che aveva aiutato la loro famiglia per generazioni: il Demone Capra.
    Quest’ultimo si manifestò davanti a loro in tutta la sua potenza e li schernì per come si erano ridotti. I Vuist lo supplicarono di dargli una mano e il mostro accettò, a patto che un rito di sangue venisse eseguito.
    I due pensarono subito agli abitanti del villaggio e con furia cieca mista a odio, sterminarono la tribù di Berjaska. Il tributo era stato pagato e il demone Capra era soddisfatto, così donò al padre l’abilità di imbrigliare l’energia dell’isola per poterla usare come meglio credeva e alla madre il potere di riprendere l’Ovest. Esso sarebbe nato sotto forma di un bambino con una grande abilità, che sarebbe cresciuta pari passo con lui.

    Ygvidra, spiazzato da quella scoperta non ci pensò due volte ad allontanarsi dai genitori, dapprima correndo per i corridoi della villa poi usando nuovamente il passaggio segreto per allontanarsi da loro in maniera definitiva. Passarono molte settimane prima che il ragazzo riuscisse ad assimilare l’idea di quello che i suoi genitori avevano fatto in passato per fargli ottenere quel potere, proprio grazie a quest’ultimo riuscì a sopravvivere nella vegetazione dell'isola, creando quando ne aveva bisogno quello che di più necessitava. Non aveva ancora accettato completamente l’idea quando riuscì a percepire qualcosa vibrare nell’aria.
    Qualcosa di estremamente potente e tremendo stava per colpire la sua isola, la quale sarebbe stata sicuramente stata spazzata via. Preso allora dal panico provò a correre verso la villa, ma quando si rese conto che era troppo tardi decise di usare il suo potere per rendersi intangibile, come fosse diventato completamente d’aria.

    Tornò normale solo dopo alcune settimane, sicuro del fatto che tutto fosse passato.
    Quello che trovò quando tornò furono solo pochi scogli e mare aperto a perdita d’occhio. Non riusciva a credere a tutto quello che stava vedendo. Ogni singola cosa che aveva creduto durasse per sempre, non c’era più. Nè la villa e né i suoi genitori.
    Cadde in ginocchio, sconfitto e colmo di tristezza per non essere riuscito a salvare le uniche persone a cui aveva voluto bene in modo genuino.
    Molti giorni e notti passarono attorno a lui, mentre la solitudine lo iniziava a divorare lentamente. Stremato dai giorni passati in incessanti pianti, in cui si vedeva come l’unico colpevole, si addormentò. Solo il sonno riuscì a placare il suo spirito irrequieto e soltanto rimanendo addormentato poteva rivedere chiaramente la faccia dei suoi genitori, della villa, della popolazione dei Goatclan e molto di più.
    Dormendo, infatti, il suo potere si manifestò come se fosse stato il ragazzo stesso ad evocarlo, spinto dal desiderio di ricreare quello che aveva perso. Così l’isola nacque dal nulla, dal sogno del ragazzo che rimane tutt’ora dormiente e cristallizzato in un eterno letargo. L’isola era di una bellezza tale da fare impallidire l’Ovest, ogni cosa era armoniosa e i suoi genitori venerati come divinità benevole.
    Soltanto rimanendo dormiente poteva però vivere in quel sogno e a lui la cosa non dispiacque.
    Lentamente, quindi, si lasciò andare ad un lungo sonno. Fintanto che il ragazzo resta il Dormiente, l’isola vive non solo nei suoi sogni ma anche nella realtà.

    © Endlos RPG Alliance
    2019

    Si ringrazia Blain per ambientazione, descrizioni & grafica.

     
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