Aguzzando la vista, Desmond avrebbe visto un paio di pastori intenti a occuparsi mezza dozzina di pecore e un paio di mucche.
Ancora troppo lontano per distinguerne i tratti, avrebbe solo notato di come uno fosse alto almeno il doppio rispetto all'altro.
Poco all'interno del perimetro, un cospicuo gruppetto di sagome ancor più piccole animava l'ambiente. Il vociare arrivava fino alle orecchie del duo, mischiandosi col canto prodotto dalla Valle del Vento.
L'umano e lo Skeksis scesero lentamente lungo il sentiero. Non si trattava di un declivio troppo impervio, ma in ogni caso era bene piantarsi bene coi piedi onde evitare di ruzzolare giù e fare una brutta figura.
La coda rettiliforme del mezzo-Mistico guizzò fuori da sotto la gonna, aggrappandosi qua e là a qualche piccolo arbusto lungo la discesa.
Desmond avrebbe potuto notare che, contrariamente al corpo, fosse stranamente muscolosa, e per di più terminante con un ciuffo di piume, ormai completamente bianche.
Guadagnata la strada verso l'insediamento, skekDor rispose ai dubbi del suo ormai compagno di venture:
"No, non ha un nome. E del resto, non sarà neanche più qui, fra qualche settimana. Coloro che abitano quelle casupole sono persone libere, senza radici. Spostano il villaggio di stagione in stagione, a seconda dell'occorrenza."Un vociare acuto arrivò nuovamente dal recinto di legno. Le parole erano ancora indistinguibili, tuttavia sembrava un coro di grida infantili.
Lo Skeksis si lasciò scappare un sorriso, vedendo le minute sagome superare alla bene e meglio lo steccato di legno e venirgli incontro.
"Non c'è pericolo. La gente che vive qui è pacifica e sorprendentemente ospitale. Solo... Vi chiederei la gentilezza di evitare esternazioni come quella che avevate ostentato nel momento in cui avete posato per la prima volta gli occhi su di me."Parole enigmatiche, quelle di skekDor.
Ma Desmond ne avrebbe compreso il significato dopo pochi secondi.
Ormai le sagome erano tanto vicine da avere forma e fattezze note: bambini, almeno una decina.
Alcuni umani, altri... Beh, altri no.
Probabilmente le conoscenze del contadino Desmond non gli avrebbero permesso d'identificare ogni razza (a stento ce n'erano due uguali), ma per certo avrebbe visto almeno tre bimbi umani, uno orchesco, uno abbastanza basso da appartenere alla razza dei nani o a quella degli halfling, una specie di lucertola su due zampe e dai grandi occhi gialli e... beh, il resto non avrebbe saputo come classificarlo.
"Nonno, nonno! Siete tornato sano e salvo?""Che c'è nella sacca? Cibo?""Vedo spuntare della verdura! La cuciniamo per merenda?""Io vorrei delle caramelle..."Una serie di richieste concitate investirono skekDor. E non sarebbero state la sola cosa a investirlo.
Un paio di pargoli ebbero la buona pensata di attaccarglisi alla veste, facendolo incespicare.
"Woah! Ooff..."Incapace di tenersi in equilibrio, il mezzo-Mistico finì gambe all'aria. Per fortuna, il sacco che teneva sulla spalla gl'impedì di cadere lungo disteso, ma solo di atterrare sul posteriore.
Non sembrò, però, trovare la cosa spiacevole.
Ripresosi dalla gran botta, finse di arrabbiarsi:
"Tu guarda che razza di discolacci! Ci si comporta così, fra creature a modo? Aspettate che la signora Berta venga a saperlo!"Poteva sembrare una minaccia priva di fondamento, ma tanto bastò perché i piccoli cambiassero repentinamente atteggiamento.
Tolsero il sacco di spalla a skekDor, e a grandi passi cercarono di aiutarsi l'un l'altro per portare le provviste fino al villaggio.
"No, signore. Per carità!""Non ditelo a Berta!""Ci manderà a letto senza cena, come minimo!"Ripresa la statura eretta, dopo non pochi tentativi, skekDor si sarebbe rimesso in piedi con in braccio, anziché un sacco pieno di ortaggi, un bimbetto dalla chioma rossiccia.
Desmond, frattanto, se avesse aguzzato la vista, avrebbe potuto constatare di come, dei due pastori uno fosse un orco e l'altro un ragazzo umano, di al massimo vent'anni. Ecco spiegato il motivo della disparità d'altezza!
I due gli fecero un cenno di saluto, prima di rimettersi a lavorare.
Carezzando distrattamente la testolina del bimbo, skekDor mormorò:
"Spero non vi dispiaccia fermarci ancora per qualche minuto. Avrei un paio di faccende da sbrigare..."Salute: 100%
Stato psicologico: 100%
Energia: 110%
Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster
Armamentario:
- Frammento del Grande Cristallo:
Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra
- Caesti eterei:
Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor
- Specchio della vicinanza:
Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto
- Dono di Hans:
Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)
- Pietra d’Ombra:
Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]
- Orologio da taschino:
Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis
Passive:
- Semi-immortalità:
L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]
- Signore del Cristallo:
Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]
- Levitazione:
Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]
- Zona morta:
L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]
- Miraggio della quintessenza cangiante:
skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]
- Potere Passivo di Classe Elementalista:
L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]
Tecniche utilizzate:
Riassunto: