Viaggiatore dei Mondi
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"Tieni a freno la lingua, mortale. Sono uno dei Signori del Cristallo!"
Nome: skekDor Pseudonimo: “Il mezzo-Mistico” Età: Più di 1000 anni Dimensioni: 145 cm circa (dalle zampe alla testa) x 170 di lunghezza (compresa la coda) Peso: 25 chili Razza: Skeksis Sesso: Androgino Classe: Elementalista Avatar Trickster (1°) Revisione: Link Conto: Link Esperienza: //
CONSUMO ENERGIA Basso 5% Medio 10% Alto 20% Critico 40%
Descrizione fisica:Come ogni membro della sua specie, ha l’aspetto di una creatura parte rettile e parte uccello rapace in stato di decomposizione. C'è inoltre da dire che gli Skeksis non hanno un vero e proprio sesso, essendo divinità. L’andatura è bipede, anche se la schiena va a piegarsi in avanti in una gobba naturale che ne rende le dimensioni più contenute. Indossa un vestiario costituito da un intrico di stoffe di velluto, pizzo, broccato e lacci vari, a coprirne le reali fattezze. Sul volto prende posto un becco d’avvoltoio munito di curve zanne, a cui segue un collo snodato ricoperto di scaglie. Subito sotto al vestito si trova invece un addome quanto mai voluminoso, che si espande in un posteriore ricoperto di soffici piume e terminante con una lunga coda di rettile. A livello delle spalle, stretti in legacci, sono visibili teschi di animali uccisi. Lo Skeksis li porta con sé come monili e trofei da sfoggiare. Sempre sulla schiena sono inoltre inseriti svariati corni musicali, da cui fuoriescono costantemente melopee tra le più disparate: di solito, il ritmo della nenia varia a seconda dell’umore delle creature da cui è prodotta. Essa è infatti il risultato dell’incessante vociare di alcuni piccoli esseri simili a gnomi, tenuti in una minuscola gabbia di legno al di sotto della lunga tunica. L’alimentazione di skekDor non è dissimile da quella di una qualsiasi creatura onnivora. Tuttavia, per prolungare la sua esistenza ha necessità di esporre il proprio corpo almeno una volta al giorno alla luce solare rifratta dal frammento di Cristallo nero che porta con sé, o eventualmente di assorbire l'anima di esseri viventi. Descrizione caratteriale:Nonostante sia uno Skeksis, non sempre skekDor si da ai bagordi tipici della sua razza. Ama essere appariscente, vivere negli sfarzi e abbandonarsi a piaceri materiali come il buon cibo, ma al contempo predilige la meditazione e il viver quieto. Questo perché la sua mente non è totalmente stabile. Quando a predominare è lo Skeksis, sa dimostrarsi infido e approfittatore, votato persino alla male senza alcuno scrupolo pur di raggiungere i suoi scopi. Al contrario, nel momento in cui si riaccende in lui la luce del Mistico, ecco che si dimostra una creatura a modo, persino votata quasi al sacrificio e alla compassione verso gli esseri più deboli. Il continuo contrasto tra bene e male, luce e tenebra, va a costituire in ultimo il suo vero essere. Si esprime alternando il “tu” al “voi” e, nelle rare occasioni di lucidità, usa un vocabolario piuttosto ricercato. Se scocciato o particolarmente sotto pressione, emette un verso simile a quello delle cornacchie (Kraaaw!). Armamentario:- Frammento del Grande Cristallo: è una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa. La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra (1 punto)- Caesti eterei: Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor (2 punti)- Specchio della vicinanza: Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto (1 punto)- Dono di Hans: Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) (2 punti)- Pietra d’Ombra: Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile] (3 punti)Oggetti:- Monili: vari amuleti e monili di un certo valore trovano posto sul vestiario dello Skeksis, memorie dell'antico passato in cui era ancora un essere superiore - Tascapane: una borsa di tessuto finemente ricamato, utile per contenere gli oggetti più disparati - Podling: si tratta di creaturine simili a gnomi. Lo Skeksis ne ha assorbito da tempo l’essenza vitale, riducendoli a gusci vuoti asserviti al suo volere. Ama pungolarli con la coda per far emettere loro dei versi che, fuoriuscendo dai piccoli corni sulla sua schiena, si tramutano in musica. Quando l’essenza del Mistico prende il sopravvento, al contrario, la coda smette di sferzarli e la nenia costante lascia posto al silenzio. I Podling non hanno più niente di vivo, e rappresentano ormai all’effettivo una parte del corpo dello Skeksis. Se uscissero dalla loro prigione in miniatura si polverizzerebbero in brevissimo tempo. Si nutrono principalmente dell’energia di scarto del loro padrone, ma possono eventualmente mangiare anche cibo normale - Biglietto da visita del demone John: Un piccolo cartoncino rettangolare di un cupo nero corvino con al centro la frase «Sceglier John sembra matto, ma ti offre il miglior contratto.», sul cui retro è presente un'ulteriore frase decisamente criptica: «Per essere ricontattati da John, è sufficiente leggere la frase nella parte opposta del biglietto» - Orologio da taschino: Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis - Scaglia di Wyrm: Un gigantesco frammento della corazza del Wyrm che skekDor ha affrontato nel Presidio Sud. La scaglia è leggermente più grande di lui, e il mezzo-Mistico usa trasportarla all'interno della Zona morta Abilità passive:- Semi-immortalità: L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie] (15 punti)- Signore del Cristallo: Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie] (20 punti)- Percezione dell'anima: Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico] (5 Punti)- Servitore inosservato: Si tratta dello spirito dell'ex-capitano del vascello fantasma Graogramàn. skekDor ne ha divorato l'anima, costringendolo di fatto a diventare il suo servo fino a che ne avrà voglia. In quanto semplice fantasma privo di un'essenza a cui appigliarsi, lo spirito non può esser percepito dai comuni sensi, e non è in grado d'interagire in alcun modo con la materia circostante. La sua voce può inoltre esser percepita solo dallo Skeksis, che lo utilizza per sondare l'ambiente circostante [Abilità Passiva – Auspex Radar] (5 punti)- Levitazione: Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità] (15 punti)- L'eredità di Valiinorê: La fine della guerra contro i lich non ha solamente portato sollievo agli abitanti del Presidio Nord. skekDor, infatti, ha avuto modo d'assorbire l'essenza vitale di una mortale che, sfruttando magia e alchimia per sfuggire alla morte, ha ottenuto in effetti un'anima pressoché immortale. L'energia scaturita da essa ha permesso allo Skeksis di rigenerare il suo corpo a un livello tale da poter tornare vivo. Carne marcia e puzzo di morte sono ormai un ricordo per il mezzo-Mistico, che fra il ghiaccio e il gelo delle terre del nord ha scoperto di poter di nuovo produrre calore da sè, e il sangue ha ricominciato a pulsargli nelle vene sin dal primo battito di un cuore che quasi aveva dimenticato la sua funzione. Come conseguenza di ciò, il corpo di skekDor ha anche ripreso parte dello smalto di un tempo. Riflessi migliori, muscoli funzionali, e persino le braccia accessorie che teneva celate al di sotto delle spalline, pressoché atrofizzate, sono tornate a esser robuste e sensibili [Abilità Passiva – 100% Forza + 50% Velocità + 50% Resistenza + Due braccia in più] (22 punti)- Zona morta: L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale] (5 punti)- Miraggio della quintessenza cangiante: skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata] (6 Punti)- Potere Passivo di Classe Elementalista: L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua] (Gratuita)Abilità attive:Lista Offensive - Lista Difensive - Lista Supporto - Sfera infuocata: skekDor condensa le proprie energie in un globo di fuoco viola brillante che si origina di fronte a sé, sparandolo poi in direzione dell'avversario. La sfera risulta intangibile, essendo costituita da solo calore, e la natura stessa dell'incanto previene il ritorno di fiamma, dato dalla deflagrazione, nei confronti dello Skeksis e di eventuali alleati anche nel caso di una distanza ravvicinata rispetto al punto d'impatto. Il diametro del globo è dipendente dal Consumo e va, in condizioni normali, da un minimo di 2 metri (Consumo Basso) a un massimo di 8 (Consumo Critico). Il colpo, in ogni caso, si annichilisce dopo aver raggiunto la distanza massima di 15 metri dal punto d'origine. La natura dell'attacco è divina, pertanto la tecnica ha effetto anche su creature che solitamente hanno un'ottima tolleranza al fuoco [Abilità Attiva – Attacco Magico; Consumo: Variabile] (2 punti)
- Sfera infuocata illusoria: Come Sfera infuocata a Consumo Critico, ma si tratta di un'illusione. In quanto tale, skekDor sarà in grado eventualmente di colpire anche più avversari con più colpi senza per questo dover dimezzare il consumo di mana. Ogni sfera sembrerà avere un diametro di 8 metri (ovvero darà l'impressione di possedere un alto potere distruttivo) ma, al contrario dell'originale, non sarà in grado di infliggere alcun danno [Abilità Attiva – Attacco Mentale (Illusione); Consumo: Medio] (1 punto)
Tocco flogistico: Quando skekDor utilizza questo particolare incanto, la temperatura del suo corpo aumenta vertiginosamente, scaldando l'aria circostante e producendo tutt'attorno a lui delle tenui coltri di vapore. Il mezzo-Mistico cercherà a questo punto il contatto col nemico. Qualora ci riuscisse, per effetto della sua magia avrà capacità di trasferire all'istante il calore nel corpo avversario, che inizierà a bollire direttamente dall'interno, per tutto l'arco della durata della tecnica. La natura dell'attacco è divina, pertanto la tecnica ha effetto anche su creature che solitamente hanno un'ottima tolleranza al fuoco [Abilità Attiva – Attacco Magico; Danno inflitto all'avversario: Medio diffuso dall'interno (per turno); Consumo: Medio o Alto; Durata: 1 o 2 turni] (1 punto)
- Anatema dell'acqua: skekDor invoca un ricciolo d'acqua della forma di un serpente, che poi prende a strisciare a mezz'aria in direzione dell'avversario. Se il nemico sarà toccato dall'incanto, avrà il repentino e sgradevole effetto di vomitare a spruzzo copiose quantità d'acqua da bocca e naso. Ciò, oltre a danneggiare le vie aeree, gli impedirà chiaramente di respirare per tutto l'arco della durata della tecnica [Abilità Attiva – Attacco Magico (Soffocamento); Danno inflitto all'avversario: Medio (per turno); Consumo: Medio o Alto; Durata: 1 o 2 turni] (1 punto)
- Bailamme della tromba di sabbia: Usando le sue doti di Elementalista, skekDor lancia un globo di mana contro lo strato superficiale di terreno nei pressi dell'avversario. La zona si sgretolerà istantaneamente, trasformandosi in uno stretto turbine di sabbia dell'altezza di un metro che vortica a velocità vertigionosa. L'attrito prodotto dai minuscoli granelli di sabbia fra loro è tanto forte da danneggiare i timpani della creatura che si trovi nei pressi dell'incanto [Abilità Attiva – Attacco Fisico (Cofosi); Consumo: Medio] (1 punto)
- Scudiscio del castigo arenoso: Attingendo alle proprie doti di Elementalista, skekDor è in grado di evocare dal terreno sotto i suoi piedi diversi tentacoli di duro granito, seghettati alle estremità e simili nella forma alle fibbie di un gatto a nove code. Il numero di fruste evocate e la loro lunghezza sono dipendenti dal consumo e vanno, in condizioni normali, da un minimo di quattro (Consumo Basso) a un massimo di dieci (Consumo Critico). Al termine dell'offensiva, ogni tentacolo si trasforma istantaneamente in sabbia [Abilità Attiva Multipla – Attacco Fisico; Consumo: Variabile] (2 punti)
- Tempesta di tuoni: Attingendo al potere del Cristallo, e alla sua naturale inclinazione verso il controllo degli elementi naturali, skekDor fa sì che il cielo sopra la sua testa si riempia rapidamente di nubi scure e crepitanti. Per effetto dell'incanto, l'aria si caricherà rapidamente di elettricità statica, sollevando capelli, peli e piume di chiunque si trovi al di sotto della tregenda (Effetto puramente scenico). Il mezzo-Mistico sarà quindi in grado di selezionare facilmente gli oggetti della sua offensiva e scaricare in maniera specifica su di loro l'energia di una serie di fulmini dal corpo azzurrino, risparmiando in tal modo eventuali alleati presenti in zona. La natura dell'attacco è divina, pertanto la tecnica ha effetto anche su creature che solitamente possiedono un'ottima tolleranza all'elettricità [Abilità Attiva Multipla– Attacco Magico; Consumo: Critico] (1 punto)
- “La tua anima è mia”: Distrutto moralmente e fisicamente un avversario, skekDor può decidere di non lasciarlo morire di stenti, ma di assorbirne completamente l’energia vitale al fine di rigenerare il proprio corpo più velocemente. In tal caso, solleverà la zampa nella sua direzione e, facendo appello al potere del Cristallo, gli strapperà l’essenza. Questa si materializzerà sottoforma di animella verdognola, di cui lo Skeksis si ciberà masticandola nel becco e deglutendola [Abilità Attiva – Tecnica di PK] (1 punto)
- Manto dello sciamano: Pur di proteggersi dai colpi, skekDor è disposto a tutto. Anche a sacrificare l’energia accumulata dall’assorbimento dell’anima degli esseri di cui si nutre. In tal caso, si genererà un’animella di colore verde brillante tanto grande da difenderlo dall’offensiva avversaria. In caso di necessità, l'anima può essere evocata anche a difesa di uno o più alleati, purché questi si trovino all'interno dell'area d'influsso dell'incanto, dipendente dal Consumo [Abilità Attiva – Difesa da Attacchi Fisici ed Energetici Singola e ad Area; Consumo: Variabile] (8 punti)
- Muro di arenaria: skekDor infonde il potere del Frammento del Cristallo nel terreno di fronte a sé, al fine di manipolarlo nella forma di uno sbarramento alto fino a cinque metri e largo altrettanto. La difesa permarrà in campo per ben due turni, a meno che non venga abbattuta da un'offensiva avversaria di pari consumo [Abilità Attiva – Difesa da Attacchi Fisici ed Energetici; Consumo: Basso o Medio; Durata: 1 o 2 turni] (2 punti)
- Rifrazione: Rilasciando l’energia del Cristallo sottoforma di una sfera di luce che lo avvolge completamente e che, all'occorrenza, irradia anche l'ambiente circostante, skekDor può difendere se stesso da attacchi di natura Mentale o rendere nulle eventuali manifestazioni Illusorie [Abilità Attiva – Difesa da Attacchi Mentali e Illusori; Consumo: Variabile] (2 punti)
- Assorbire la sofferenza: Nessun veleno o malattia possono intaccare il corpo di una divinità, a meno che non sia quest'ultima a permetterlo. Qualora lo desideri, skekDor è in grado di guarire sé stesso o un alleato con cui entri in stretto contatto da qualsiasi tipo di tossina o malattia, assorbendola e stipandola dentro di sé senza patirne gli effetti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile] (2 punti)
- Luce curativa: Abilità di cui skekDor si serve con estrema parsimonia. Se l’indole del Mistico è abbastanza forte in lui, gli basterà porre una zampa su di un alleato per avvolgerlo in un’aura di luce bianca. Ogni ferita sarà quindi sanata, restituendo vigore al corpo. Ovviamente, è in grado di servirsi della medesima abilità anche per curare se stesso [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile] (2 punti)- Marchio dell'accolito: Come ogni divinità che sappia il fatto suo, skekDor è in grado di regalare la vita eterna a un mortale che consideri degno di questo dono. La sua nuova condizione, tuttavia, gli impone un consumo energetico elevato per attingere a questa peculiare caratteristica. Nel caso fosse intenzionato a farlo, gli basterebbe dunque infondere nel corpo dell'accolito parte del potere del Cristallo per trasformarlo in un essere eterno. A testimonianza di ciò, in una zona a scelta del corpo del soggetto comparirà il simbolo della Grande Congiunzione. Il rituale è tuttavia reversibile: lo Skeksis avrà infatti sempre potere di render nullo l'incanto qualora lo ritenesse opportuno, tramutando nuovamente l'accolito in una creatura mortale (Tecnica da concordarsi in Off. Perché sia efficace, il pg colpito deve avere 5 punti liberi da spendere per la Passiva d'Immortalità). Inoltre, skekDor è anche capace di altri prodigi. Qualora il presunto nuovo accolito desiderasse qualcosa di diverso dall'immortalità, skekDor potrebbe accontentarlo in diversi modi (un Auspex in particolare, un incremento del mana del 10%, difesa dalle malie, difesa dai veleni, difesa dalle malattie, un qualsiasi Potenziamento Statistico, un Anti-Auspex, o generiche modifiche e alterazioni del corpo) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Critico] (1 punto)- Resurrezione: Come ogni divinità, skekDor è in grado anche di donare nuovamente la vita. La sua nuova condizione, tuttavia, gli impone un consumo energetico elevato per attingere a questa peculiare caratteristica. Nel caso fosse intenzionato a farlo, gli basterebbe dunque infondere nel cadavere parte del potere del Cristallo per vederlo risorgere a nuova vita. Il rituale ha però un suo costo: lo Skeksis potrà pretendere in cambio un favore, una singola richiesta di qualunque tipo esente da scadenze a cui il resuscitato non potrà sottrarsi, pena la minaccia di render nulla la resurrezione (Tecnica e patto da concordarsi in Off) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Critico] (1 punto)- Scambio di anime: Giocare con la vita e la morte è uno dei principali divertimenti di skekDor. Il mezzo-Mistico potrebbe, ad esempio, spostare l'anima di un essere vivente nel corpo di un altro, e viceversa. Nel caso fosse intenzionato a farlo, andrebbe allora letteralmente a conficcare gli artigli nella carne dei due soggetti scelti, estirpando le loro essenze e invertendone i corpi. A seconda delle circostanze, lo scambio può esser prolungato nel tempo o addirittura reso irreversibile (Tecnica da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Alto; Durata: 2 turni] (1 punto)- Preveggenza: Attingendo al potere della scheggia del Grande Cristallo, skekDor può dare una sbirciata al futuro per ottenere risposta a qualunque quesito intenda conoscere. Il rituale richiede pochi secondi, durante i quali lo Skeksis potrà scandagliare solamente eventi che lo riguarderanno in prima persona e la cui prematura conoscenza, in ogni caso, non generi eccessivi paradossi temporali (Tecnica da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti. Nelle Scene libere, la tecnica ha effetto solo se sono presenti in Cronologia role successive a quella di attivazione da cui è possibile attingere l'informazione ricercata) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)- Lettura dell'anima: Attingendo al potere della scheggia del Grande Cristallo, skekDor può dare una sbirciata al passato di un essere vivente tramite l'imposizione delle mani. Il rituale richiede pochi secondi, durante i quali lo Skeksis potrà scandagliare gli avvenimenti passati del soggetto scelto come se anche lui si trovasse lì sul posto. Poiché la tecnica agisce sull'anima, anziché sui ricordi, skekDor sarà in grado di attingere anche ad avvenimenti che il soggetto in questione potrebbe aver rimosso dalla mente (Tecnica da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti.) [Abilità Attiva – Supporto Mentale; Consumo: Basso] (1 punto)- Verbo divino: Qualunque cosa skekDor dirà sarà presa molto sul serio da eventuali interlocutori. Questi non saranno costretti a obbedire ciecamente alle sue parole, ma sentiranno di potersi fidare di quel che dice con animo leggero e con il massimo rispetto, anche qualora la divinità proponesse qualcosa di contrario alla logica o alla loro etica, tipo lanciarsi da un dirupo o tradire un loro alleato. Dato che l'incanto agisce su un singolo argomento di conversazione alla volta, il suo effetto si esaurirà al termine del dialogo, mentre l'influsso perdurerà sino a che la vittima non avrà compiuto la sua scelta, obbedendo o trasgredendo alla fiducia riposta nelle parole che le sono state rivolte (Tecnica non utilizzabile in Duello) [Abilità Attiva – Malia; Consumo: Medio] (1 punto)- Magnetismo divino: L'anima di skekDor è diversa da quella dei comuni esseri viventi, risultando quasi tangibile. Concentrandosi, il mezzo-Mistico è in grado di irradiare la propria aura fino a un'area circolare di 30 metri, attirando l'attenzione e la curiosità di ogni creatura presente al suo interno e suggerendogli di avvicinarsi a lui, a prescindere dal fatto che la sua immagine possa eventualmente esser mascherata da ostacoli fisici, quali muri o intere foreste. Raddoppiando il consumo della tecnica, lo Skeksis è inoltre capace di selezionare e attirare a sé solo specifiche razze presenti nella zona d'interesse dell'incanto, a discapito delle altre [Abilità Attiva – Malia; Consumo: Medio] (1 punto)- Alterazione atmosferica: Sollevando il palmo al cielo e infondendo parte delle sue energie nell'ambiente circostante, skekDor è in grado di modificare, in un'area dipendente dal Consumo, il clima della zona per un intero giorno. Potrà ad esempio generare un'oasi di primavera in pieno inverno, o al contrario far scendere gelo e neve in mezzo a un paesaggio estivo. In ogni caso, le alterazioni atmosferiche saranno graduali e non porteranno a modifiche irreversibili del paesaggio, ma solo a un miglioramento\peggioramento transitorio di quest'ultimo (Tecnica da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile] (2 Punti)- Rabberciamento temporale: La dissertazione avuta con Gran Mastro Gingillo sugli errori compiuti dai mortali nel passato ha convinto skekDor a sviluppare una tecnica che gli consentisse di porre rimedio, seppur in minima parte, all'insania ostentata talvolta da questi ultimi. Usando un orologio da taschino donatogli proprio dall'umano, lo Skeksis è dunque ora in grado di sfruttare l'oggetto come una sorta di "bussola", al fine di riavvolgere il tempo e di riportare l'ambiente circostante alla condizione nella quale si trovava in precedenza. Qualora lo ritenesse necessario, al mezzo-Mistico basterebbe portare indietro le lancette dell'orologio per far ritornare, nell'area d'influsso dell'incanto, le condizioni del paesaggio, degli oggetti inanimati e, eventualmente, delle piante presenti in loco a una determinata fascia temporale dipendente dal Consumo (Basso fino a un'ora, Medio fino a un giorno, Alto fino a un mese, Critico fino a un anno). L'incanto non ha effetto sul clima, su eventuali animali e umanoidi presenti in zona, né su eventuali magie ambientali (Tecnica da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile] (3 Punti)- Il grande sonno: E' nel potere di una divinità la capacità d'interagire con l'anima dei viventi al fine di manipolarne il corpo. Concentrandosi, il mezzo-Mistico è in grado di ammaliare con suoni, gesti o movenze suadenti lo spirito di ogni creatura presente in un'area circolare di 7 metri da lui, instillando nei corpi fisici un senso di piacevole torpore rinfrancante. I bersagli colpiti dall'incanto si abbandoneranno subitamente a terra e sprofonderanno in un sonno privo di sogni. L'effetto della tecnica si protrae fino al successivo turno avversario, all'inizio del quale ogni creatura oggetto della malia avrà facoltà di destarsi senza stordimenti di sorta o proseguire il sonnellino imprevisto [Abilità Attiva – Malia; Consumo: Alto] (1 punto)- Finestra sul mondo: skekDor usa le sue arti illusorie per ricreare perfettamente una porzione di spazio di una zona da lui visitata in precedenza. L'illusione è realistica a livello di ogni senso, comprese le manifestazioni tattili (temperatura, umidità, consistenza di oggetti e viventi mostrati) e può esser percepita da chiunque si trovi nell'area d'effetto della tecnica, ovvero 7 metri [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Medio] (1 punto)- Prigione di Bah-Lem: skekDor usa i suoi poteri per generare l'illusione di una serie di spessi "rovi" scuri i quali, spuntando con vigore dal terreno, avvolgeranno istantaneamente l'area attorno all'avversario (anche più d'uno), formando una spessa prigione di rami intrecciati strettamente. Oltre le mura di spine la luce filtrerà bianca e non darà indicazioni riguardo l'ambiente oltre la gabbia. I nemici colpiti avranno dunque l'impressione di trovarsi intrappolati in una vera e propria prigione di spine. Come nei loro peggiori incubi, se proveranno a muoversi all'interno di essa vedranno che è impossibile raggiungerne i margini e che nessuna delle loro tecniche offensive avrebbe eventualmente effetto nel distruggere lo sbarramento. In parole povere, se useranno attacchi di qualunque tipo per guadagnare la libertà, nella realtà fenderanno solo l'aria, mentre per effetto dell'illusione sembrerà loro che i colpi "rimbalzino" sulla struttura senza arrecarle alcun danno [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Medio o Alto; Durata: 1 o 2 turni] (1 punto)- Linguaggio dei vivi: Concentrandosi, skekDor può entrare in sintonia con lo spirito di ogni creatura vivente in un’area di 25 metri, arrivando così a renderne comprensibili e udibili le parole nonostante limitazioni imposte dalla cultura o dall'aspetto degli interlocutori. Si tratta di una comunicazione collettiva, ascoltabile anche da eventuali alleati in zona [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)- Linguaggio dei morti: Concentrandosi, skekDor può entrare in sintonia con l’ambiente in un’area di 25 metri. Se in esso sono presenti anime erranti, queste non solo diverranno visibili come fiammelle verde brillante, ma sarà possibile comunicare con loro. Si tratta di una comunicazione collettiva, udibile e visibile anche da eventuali alleati in zona [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)- Trasmissione spirituale: skekDor si concentra su una zona in particolare di Endlos. Se in essa sarà presente un personaggio incontrato in passato, lo Skeksis potrà sfruttarne la risonanza dell'anima per materializzarsi istantaneamente al suo fianco. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto con lui e pagando il corrispettivo Consumo. L'energia scaturita dalla tecnica genererà un'implosione (scenica) nel punto di partenza e un forte vento accompagnato da un boato in quello d'arrivo (Tecnica da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)- Richiamo: skekDor richiama a sé un personaggio incontrato in passato, ovunque questo si trovi nel momento della chiamata. Se l'altro accetterà, i poteri del Cristallo lo evocheranno istantaneamente nel luogo in cui si trova il mezzo-Mistico. L'energia scaturita dalla tecnica genererà un'implosione (scenica) nel punto di partenza e un forte vento accompagnato da un boato in quello d'arrivo (Tecnica da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)- Generazione degli elementi: Qualora lo ritenga necessario, skekDor è in grado di generare dal nulla una ridotta quantità dei quattro elementi della vita: che siano fiammelle fluttuanti necessarie ad accendere un fuoco da campo, abbastanza acqua da riempire una tinozza , una tana nel terreno abbastanza spaziosa e confortevole da risultare un buon riparo per la notte o una sottile brezza capace di allontanare per circa un'ora eventuali nubi da un cielo plumbeo [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)- Manna: skekDor non ha bisogno di nutrirsi di cibo, in quanto il suo sostentamento è assicurato dai raggi solari del mattino e dalle anime che strappa alle creature viventi. Tuttavia, come ogni divinità che si rispetti, è in grado di creare eventualmente una fonte di sostentamento dal nulla. Nello specifico, concentrando le proprie energie e liberandole verso l'alto, sarà capace di far piovere dal cielo una coltre di batuffoli dall'aspetto di cotone e dall'alto potere nutrizionale. La fonte alimentare è in grado di nutrire fino a cinque creature al dì. Il consumo andrà raddoppiato per gruppi più numerosi. La tecnica non è inoltre dipendente dal cielo: lo Skeksis potrebbe ad esempio evocarne il potere anche in una grotta [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)- Turbine: In caso di necessità, skekDor può evocare il potere del vento al fine di generare una minuta tromba d'aria in grado di sollevare lui (ed eventuali alleati) da terra, permettendogli ad esempio di superare crepacci, o raggiungere la sommità di ostacoli elevati, nonché di levitare a mezz'aria. La tecnica consente all'effettivo di volare, ma per sua impostazione è utile unicamente come "mezzo di trasporto", visto che non assicura spostamenti repentini o rapidi cambi di direzione. skekDor ed eventuali alleati saranno liberi di muoversi liberamente sull'"occhio" del turbine come se si trattasse d'una superficie solida con una circonferenza di 5 metri [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso o Medio; Durata: 1 o 2 turni] (1 punto)- Repulsione: skekDor richiama a sé il potere del vento, generando una violenta onda d'urto che sbalza l'avversario indietro di ben 7 metri rispetto al punto in cui si trovava prima, impedendogli in tal maniera per un intero turno di usare attacchi o tecniche che richiedano un contatto ravvicinato (Abilità Attiva - Supporto; Consumo: Medio) (1 punto)- Presa spirituale: Sollevando un braccio in direzione di un avversario che si trovi nell'area d'effetto di questa tecnica, skekDor trasforma sé stesso in una sorta di "magnete spirituale", ordinando all'anima del bersaglio di muoversi verso di lui. Come effetto, se l'incanto avrà successo, il nemico percepirà dei brividi su tutto il corpo e sentirà una forza attrarlo, in maniera sempre più forte, in direzione della mano aperta dello Skeksis (Indipendentemente dalla gravità), fino a una distanza scelta da quest'ultimo (Anche a contatto col palmo). Agendo sull'anima anziché sul corpo, la magia permette a skekDor di spostare anche avversari molto più grandi di lui [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)- Velo d'irrimarcabilità: skekDor attinge ai propri poteri per indurre in chi lo guarda l'illusione che in realtà lui sia invisibile, alterando l'ambiente che lo circonda. La tecnica permette a fino a quattro alleati che si trovino in un'area di 5 metri dallo Skeksis di condividere il medesimo effetto. Nessuno, a parte l'utilizzatore ed eventuali alleati, sarà dunque in grado di scorgere alcuna sagoma, neanche guardando la zona d'interesse indirettamente (Servendosi ad esempio di uno specchio o di una telecamera). La cappa illusoria segue fedelmente skekDor in ogni suo movimento, permettendogli di muoversi al suo interno senza uscirne mai (Abilità Attiva - Supporto; Consumo: Basso o Medio; Durata: 1 o 2 turni) (1 punto)
Edited by Nightrun - 23/9/2019, 23:32
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