skekDor

Il mezzo-Mistico

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    Viaggiatore dei Mondi

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    "Tieni a freno la lingua, mortale.
    Sono uno dei Signori del Cristallo!"


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    Nome: skekDor
    Pseudonimo: “Il mezzo-Mistico”
    Età: Più di 1000 anni
    Dimensioni: 145 cm circa (dalle zampe alla testa) x 170 di lunghezza (compresa la coda)
    Peso: 25 chili
    Razza: Skeksis
    Sesso: Androgino
    Classe: Elementalista Avatar Trickster (1°)
    Revisione: Link
    Conto: Link
    Esperienza: //

    CONSUMO ENERGIA
    Basso 5%
    Medio 10%
    Alto 20%
    Critico 40%





    Descrizione fisica:

    Come ogni membro della sua specie, ha l’aspetto di una creatura parte rettile e parte uccello rapace in stato di decomposizione. C'è inoltre da dire che gli Skeksis non hanno un vero e proprio sesso, essendo divinità. L’andatura è bipede, anche se la schiena va a piegarsi in avanti in una gobba naturale che ne rende le dimensioni più contenute. Indossa un vestiario costituito da un intrico di stoffe di velluto, pizzo, broccato e lacci vari, a coprirne le reali fattezze. Sul volto prende posto un becco d’avvoltoio munito di curve zanne, a cui segue un collo snodato ricoperto di scaglie. Subito sotto al vestito si trova invece un addome quanto mai voluminoso, che si espande in un posteriore ricoperto di soffici piume e terminante con una lunga coda di rettile.
    A livello delle spalle, stretti in legacci, sono visibili teschi di animali uccisi. Lo Skeksis li porta con sé come monili e trofei da sfoggiare. Sempre sulla schiena sono inoltre inseriti svariati corni musicali, da cui fuoriescono costantemente melopee tra le più disparate: di solito, il ritmo della nenia varia a seconda dell’umore delle creature da cui è prodotta. Essa è infatti il risultato dell’incessante vociare di alcuni piccoli esseri simili a gnomi, tenuti in una minuscola gabbia di legno al di sotto della lunga tunica.
    L’alimentazione di skekDor non è dissimile da quella di una qualsiasi creatura onnivora. Tuttavia, per prolungare la sua esistenza ha necessità di esporre il proprio corpo almeno una volta al giorno alla luce solare rifratta dal frammento di Cristallo nero che porta con sé, o eventualmente di assorbire l'anima di esseri viventi.

    Descrizione caratteriale:

    Nonostante sia uno Skeksis, non sempre skekDor si da ai bagordi tipici della sua razza. Ama essere appariscente, vivere negli sfarzi e abbandonarsi a piaceri materiali come il buon cibo, ma al contempo predilige la meditazione e il viver quieto.
    Questo perché la sua mente non è totalmente stabile. Quando a predominare è lo Skeksis, sa dimostrarsi infido e approfittatore, votato persino alla male senza alcuno scrupolo pur di raggiungere i suoi scopi. Al contrario, nel momento in cui si riaccende in lui la luce del Mistico, ecco che si dimostra una creatura a modo, persino votata quasi al sacrificio e alla compassione verso gli esseri più deboli.
    Il continuo contrasto tra bene e male, luce e tenebra, va a costituire in ultimo il suo vero essere.
    Si esprime alternando il “tu” al “voi” e, nelle rare occasioni di lucidità, usa un vocabolario piuttosto ricercato. Se scocciato o particolarmente sotto pressione, emette un verso simile a quello delle cornacchie (Kraaaw!).

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo: è una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra (1 punto)

    - Caesti eterei: Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor (2 punti)

    - Specchio della vicinanza: Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto (1 punto)

    - Dono di Hans: Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) (2 punti)

    - Pietra d’Ombra: Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile] (3 punti)

    Oggetti:

    - Monili: vari amuleti e monili di un certo valore trovano posto sul vestiario dello Skeksis, memorie dell'antico passato in cui era ancora un essere superiore

    - Tascapane: una borsa di tessuto finemente ricamato, utile per contenere gli oggetti più disparati

    - Podling: si tratta di creaturine simili a gnomi. Lo Skeksis ne ha assorbito da tempo l’essenza vitale, riducendoli a gusci vuoti asserviti al suo volere. Ama pungolarli con la coda per far emettere loro dei versi che, fuoriuscendo dai piccoli corni sulla sua schiena, si tramutano in musica. Quando l’essenza del Mistico prende il sopravvento, al contrario, la coda smette di sferzarli e la nenia costante lascia posto al silenzio.
    I Podling non hanno più niente di vivo, e rappresentano ormai all’effettivo una parte del corpo dello Skeksis. Se uscissero dalla loro prigione in miniatura si polverizzerebbero in brevissimo tempo. Si nutrono principalmente dell’energia di scarto del loro padrone, ma possono eventualmente mangiare anche cibo normale

    - Biglietto da visita del demone John: Un piccolo cartoncino rettangolare di un cupo nero corvino con al centro la frase «Sceglier John sembra matto, ma ti offre il miglior contratto.», sul cui retro è presente un'ulteriore frase decisamente criptica: «Per essere ricontattati da John, è sufficiente leggere la frase nella parte opposta del biglietto»

    - Orologio da taschino: Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    - Scaglia di Wyrm: Un gigantesco frammento della corazza del Wyrm che skekDor ha affrontato nel Presidio Sud. La scaglia è leggermente più grande di lui, e il mezzo-Mistico usa trasportarla all'interno della Zona morta

    Abilità passive:

    - Semi-immortalità: L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie] (15 punti)

    - Signore del Cristallo: Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie] (20 punti)

    - Percezione dell'anima: Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico] (5 Punti)

    - Servitore inosservato: Si tratta dello spirito dell'ex-capitano del vascello fantasma Graogramàn. skekDor ne ha divorato l'anima, costringendolo di fatto a diventare il suo servo fino a che ne avrà voglia. In quanto semplice fantasma privo di un'essenza a cui appigliarsi, lo spirito non può esser percepito dai comuni sensi, e non è in grado d'interagire in alcun modo con la materia circostante. La sua voce può inoltre esser percepita solo dallo Skeksis, che lo utilizza per sondare l'ambiente circostante [Abilità Passiva – Auspex Radar] (5 punti)

    - Levitazione: Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità] (15 punti)

    - L'eredità di Valiinorê: La fine della guerra contro i lich non ha solamente portato sollievo agli abitanti del Presidio Nord. skekDor, infatti, ha avuto modo d'assorbire l'essenza vitale di una mortale che, sfruttando magia e alchimia per sfuggire alla morte, ha ottenuto in effetti un'anima pressoché immortale. L'energia scaturita da essa ha permesso allo Skeksis di rigenerare il suo corpo a un livello tale da poter tornare vivo. Carne marcia e puzzo di morte sono ormai un ricordo per il mezzo-Mistico, che fra il ghiaccio e il gelo delle terre del nord ha scoperto di poter di nuovo produrre calore da sè, e il sangue ha ricominciato a pulsargli nelle vene sin dal primo battito di un cuore che quasi aveva dimenticato la sua funzione. Come conseguenza di ciò, il corpo di skekDor ha anche ripreso parte dello smalto di un tempo. Riflessi migliori, muscoli funzionali, e persino le braccia accessorie che teneva celate al di sotto delle spalline, pressoché atrofizzate, sono tornate a esser robuste e sensibili [Abilità Passiva – 100% Forza + 50% Velocità + 50% Resistenza + Due braccia in più] (22 punti)

    - Zona morta: L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale] (5 punti)

    - Miraggio della quintessenza cangiante: skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata] (6 Punti)

    - Potere Passivo di Classe Elementalista: L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua] (Gratuita)

    Abilità attive:

    Lista Offensive - Lista Difensive - Lista Supporto

    - Sfera infuocata: skekDor condensa le proprie energie in un globo di fuoco viola brillante che si origina di fronte a sé, sparandolo poi in direzione dell'avversario. La sfera risulta intangibile, essendo costituita da solo calore, e la natura stessa dell'incanto previene il ritorno di fiamma, dato dalla deflagrazione, nei confronti dello Skeksis e di eventuali alleati anche nel caso di una distanza ravvicinata rispetto al punto d'impatto. Il diametro del globo è dipendente dal Consumo e va, in condizioni normali, da un minimo di 2 metri (Consumo Basso) a un massimo di 8 (Consumo Critico). Il colpo, in ogni caso, si annichilisce dopo aver raggiunto la distanza massima di 15 metri dal punto d'origine. La natura dell'attacco è divina, pertanto la tecnica ha effetto anche su creature che solitamente hanno un'ottima tolleranza al fuoco [Abilità Attiva – Attacco Magico; Consumo: Variabile] (2 punti)

    - Sfera infuocata illusoria: Come Sfera infuocata a Consumo Critico, ma si tratta di un'illusione. In quanto tale, skekDor sarà in grado eventualmente di colpire anche più avversari con più colpi senza per questo dover dimezzare il consumo di mana. Ogni sfera sembrerà avere un diametro di 8 metri (ovvero darà l'impressione di possedere un alto potere distruttivo) ma, al contrario dell'originale, non sarà in grado di infliggere alcun danno [Abilità Attiva – Attacco Mentale (Illusione); Consumo: Medio] (1 punto)

    Tocco flogistico: Quando skekDor utilizza questo particolare incanto, la temperatura del suo corpo aumenta vertiginosamente, scaldando l'aria circostante e producendo tutt'attorno a lui delle tenui coltri di vapore. Il mezzo-Mistico cercherà a questo punto il contatto col nemico. Qualora ci riuscisse, per effetto della sua magia avrà capacità di trasferire all'istante il calore nel corpo avversario, che inizierà a bollire direttamente dall'interno, per tutto l'arco della durata della tecnica. La natura dell'attacco è divina, pertanto la tecnica ha effetto anche su creature che solitamente hanno un'ottima tolleranza al fuoco [Abilità Attiva – Attacco Magico; Danno inflitto all'avversario: Medio diffuso dall'interno (per turno); Consumo: Medio o Alto; Durata: 1 o 2 turni] (1 punto)

    - Anatema dell'acqua: skekDor invoca un ricciolo d'acqua della forma di un serpente, che poi prende a strisciare a mezz'aria in direzione dell'avversario. Se il nemico sarà toccato dall'incanto, avrà il repentino e sgradevole effetto di vomitare a spruzzo copiose quantità d'acqua da bocca e naso. Ciò, oltre a danneggiare le vie aeree, gli impedirà chiaramente di respirare per tutto l'arco della durata della tecnica [Abilità Attiva – Attacco Magico (Soffocamento); Danno inflitto all'avversario: Medio (per turno); Consumo: Medio o Alto; Durata: 1 o 2 turni] (1 punto)

    - Bailamme della tromba di sabbia: Usando le sue doti di Elementalista, skekDor lancia un globo di mana contro lo strato superficiale di terreno nei pressi dell'avversario. La zona si sgretolerà istantaneamente, trasformandosi in uno stretto turbine di sabbia dell'altezza di un metro che vortica a velocità vertigionosa. L'attrito prodotto dai minuscoli granelli di sabbia fra loro è tanto forte da danneggiare i timpani della creatura che si trovi nei pressi dell'incanto [Abilità Attiva – Attacco Fisico (Cofosi); Consumo: Medio] (1 punto)

    - Scudiscio del castigo arenoso: Attingendo alle proprie doti di Elementalista, skekDor è in grado di evocare dal terreno sotto i suoi piedi diversi tentacoli di duro granito, seghettati alle estremità e simili nella forma alle fibbie di un gatto a nove code. Il numero di fruste evocate e la loro lunghezza sono dipendenti dal consumo e vanno, in condizioni normali, da un minimo di quattro (Consumo Basso) a un massimo di dieci (Consumo Critico). Al termine dell'offensiva, ogni tentacolo si trasforma istantaneamente in sabbia [Abilità Attiva Multipla – Attacco Fisico; Consumo: Variabile] (2 punti)

    - Tempesta di tuoni: Attingendo al potere del Cristallo, e alla sua naturale inclinazione verso il controllo degli elementi naturali, skekDor fa sì che il cielo sopra la sua testa si riempia rapidamente di nubi scure e crepitanti. Per effetto dell'incanto, l'aria si caricherà rapidamente di elettricità statica, sollevando capelli, peli e piume di chiunque si trovi al di sotto della tregenda (Effetto puramente scenico). Il mezzo-Mistico sarà quindi in grado di selezionare facilmente gli oggetti della sua offensiva e scaricare in maniera specifica su di loro l'energia di una serie di fulmini dal corpo azzurrino, risparmiando in tal modo eventuali alleati presenti in zona. La natura dell'attacco è divina, pertanto la tecnica ha effetto anche su creature che solitamente possiedono un'ottima tolleranza all'elettricità [Abilità Attiva Multipla– Attacco Magico; Consumo: Critico] (1 punto)

    - “La tua anima è mia”: Distrutto moralmente e fisicamente un avversario, skekDor può decidere di non lasciarlo morire di stenti, ma di assorbirne completamente l’energia vitale al fine di rigenerare il proprio corpo più velocemente. In tal caso, solleverà la zampa nella sua direzione e, facendo appello al potere del Cristallo, gli strapperà l’essenza. Questa si materializzerà sottoforma di animella verdognola, di cui lo Skeksis si ciberà masticandola nel becco e deglutendola [Abilità Attiva – Tecnica di PK] (1 punto)




    - Manto dello sciamano: Pur di proteggersi dai colpi, skekDor è disposto a tutto. Anche a sacrificare l’energia accumulata dall’assorbimento dell’anima degli esseri di cui si nutre. In tal caso, si genererà un’animella di colore verde brillante tanto grande da difenderlo dall’offensiva avversaria. In caso di necessità, l'anima può essere evocata anche a difesa di uno o più alleati, purché questi si trovino all'interno dell'area d'influsso dell'incanto, dipendente dal Consumo [Abilità Attiva – Difesa da Attacchi Fisici ed Energetici Singola e ad Area; Consumo: Variabile] (8 punti)

    - Muro di arenaria: skekDor infonde il potere del Frammento del Cristallo nel terreno di fronte a sé, al fine di manipolarlo nella forma di uno sbarramento alto fino a cinque metri e largo altrettanto. La difesa permarrà in campo per ben due turni, a meno che non venga abbattuta da un'offensiva avversaria di pari consumo [Abilità Attiva – Difesa da Attacchi Fisici ed Energetici; Consumo: Basso o Medio; Durata: 1 o 2 turni] (2 punti)

    - Rifrazione: Rilasciando l’energia del Cristallo sottoforma di una sfera di luce che lo avvolge completamente e che, all'occorrenza, irradia anche l'ambiente circostante, skekDor può difendere se stesso da attacchi di natura Mentale o rendere nulle eventuali manifestazioni Illusorie [Abilità Attiva – Difesa da Attacchi Mentali e Illusori; Consumo: Variabile] (2 punti)

    - Assorbire la sofferenza: Nessun veleno o malattia possono intaccare il corpo di una divinità, a meno che non sia quest'ultima a permetterlo. Qualora lo desideri, skekDor è in grado di guarire sé stesso o un alleato con cui entri in stretto contatto da qualsiasi tipo di tossina o malattia, assorbendola e stipandola dentro di sé senza patirne gli effetti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile] (2 punti)



    - Luce curativa: Abilità di cui skekDor si serve con estrema parsimonia. Se l’indole del Mistico è abbastanza forte in lui, gli basterà porre una zampa su di un alleato per avvolgerlo in un’aura di luce bianca. Ogni ferita sarà quindi sanata, restituendo vigore al corpo. Ovviamente, è in grado di servirsi della medesima abilità anche per curare se stesso [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile] (2 punti)

    - Marchio dell'accolito: Come ogni divinità che sappia il fatto suo, skekDor è in grado di regalare la vita eterna a un mortale che consideri degno di questo dono. La sua nuova condizione, tuttavia, gli impone un consumo energetico elevato per attingere a questa peculiare caratteristica. Nel caso fosse intenzionato a farlo, gli basterebbe dunque infondere nel corpo dell'accolito parte del potere del Cristallo per trasformarlo in un essere eterno. A testimonianza di ciò, in una zona a scelta del corpo del soggetto comparirà il simbolo della Grande Congiunzione. Il rituale è tuttavia reversibile: lo Skeksis avrà infatti sempre potere di render nullo l'incanto qualora lo ritenesse opportuno, tramutando nuovamente l'accolito in una creatura mortale (Tecnica da concordarsi in Off. Perché sia efficace, il pg colpito deve avere 5 punti liberi da spendere per la Passiva d'Immortalità). Inoltre, skekDor è anche capace di altri prodigi. Qualora il presunto nuovo accolito desiderasse qualcosa di diverso dall'immortalità, skekDor potrebbe accontentarlo in diversi modi (un Auspex in particolare, un incremento del mana del 10%, difesa dalle malie, difesa dai veleni, difesa dalle malattie, un qualsiasi Potenziamento Statistico, un Anti-Auspex, o generiche modifiche e alterazioni del corpo) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Critico] (1 punto)

    - Resurrezione: Come ogni divinità, skekDor è in grado anche di donare nuovamente la vita. La sua nuova condizione, tuttavia, gli impone un consumo energetico elevato per attingere a questa peculiare caratteristica. Nel caso fosse intenzionato a farlo, gli basterebbe dunque infondere nel cadavere parte del potere del Cristallo per vederlo risorgere a nuova vita. Il rituale ha però un suo costo: lo Skeksis potrà pretendere in cambio un favore, una singola richiesta di qualunque tipo esente da scadenze a cui il resuscitato non potrà sottrarsi, pena la minaccia di render nulla la resurrezione (Tecnica e patto da concordarsi in Off) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Critico] (1 punto)

    - Scambio di anime: Giocare con la vita e la morte è uno dei principali divertimenti di skekDor. Il mezzo-Mistico potrebbe, ad esempio, spostare l'anima di un essere vivente nel corpo di un altro, e viceversa. Nel caso fosse intenzionato a farlo, andrebbe allora letteralmente a conficcare gli artigli nella carne dei due soggetti scelti, estirpando le loro essenze e invertendone i corpi. A seconda delle circostanze, lo scambio può esser prolungato nel tempo o addirittura reso irreversibile (Tecnica da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Alto; Durata: 2 turni] (1 punto)

    - Preveggenza: Attingendo al potere della scheggia del Grande Cristallo, skekDor può dare una sbirciata al futuro per ottenere risposta a qualunque quesito intenda conoscere. Il rituale richiede pochi secondi, durante i quali lo Skeksis potrà scandagliare solamente eventi che lo riguarderanno in prima persona e la cui prematura conoscenza, in ogni caso, non generi eccessivi paradossi temporali (Tecnica da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti. Nelle Scene libere, la tecnica ha effetto solo se sono presenti in Cronologia role successive a quella di attivazione da cui è possibile attingere l'informazione ricercata) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)

    - Lettura dell'anima: Attingendo al potere della scheggia del Grande Cristallo, skekDor può dare una sbirciata al passato di un essere vivente tramite l'imposizione delle mani. Il rituale richiede pochi secondi, durante i quali lo Skeksis potrà scandagliare gli avvenimenti passati del soggetto scelto come se anche lui si trovasse lì sul posto. Poiché la tecnica agisce sull'anima, anziché sui ricordi, skekDor sarà in grado di attingere anche ad avvenimenti che il soggetto in questione potrebbe aver rimosso dalla mente (Tecnica da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti.) [Abilità Attiva – Supporto Mentale; Consumo: Basso] (1 punto)

    - Verbo divino: Qualunque cosa skekDor dirà sarà presa molto sul serio da eventuali interlocutori. Questi non saranno costretti a obbedire ciecamente alle sue parole, ma sentiranno di potersi fidare di quel che dice con animo leggero e con il massimo rispetto, anche qualora la divinità proponesse qualcosa di contrario alla logica o alla loro etica, tipo lanciarsi da un dirupo o tradire un loro alleato. Dato che l'incanto agisce su un singolo argomento di conversazione alla volta, il suo effetto si esaurirà al termine del dialogo, mentre l'influsso perdurerà sino a che la vittima non avrà compiuto la sua scelta, obbedendo o trasgredendo alla fiducia riposta nelle parole che le sono state rivolte (Tecnica non utilizzabile in Duello) [Abilità Attiva – Malia; Consumo: Medio] (1 punto)

    - Magnetismo divino: L'anima di skekDor è diversa da quella dei comuni esseri viventi, risultando quasi tangibile. Concentrandosi, il mezzo-Mistico è in grado di irradiare la propria aura fino a un'area circolare di 30 metri, attirando l'attenzione e la curiosità di ogni creatura presente al suo interno e suggerendogli di avvicinarsi a lui, a prescindere dal fatto che la sua immagine possa eventualmente esser mascherata da ostacoli fisici, quali muri o intere foreste. Raddoppiando il consumo della tecnica, lo Skeksis è inoltre capace di selezionare e attirare a sé solo specifiche razze presenti nella zona d'interesse dell'incanto, a discapito delle altre [Abilità Attiva – Malia; Consumo: Medio] (1 punto)

    - Alterazione atmosferica: Sollevando il palmo al cielo e infondendo parte delle sue energie nell'ambiente circostante, skekDor è in grado di modificare, in un'area dipendente dal Consumo, il clima della zona per un intero giorno. Potrà ad esempio generare un'oasi di primavera in pieno inverno, o al contrario far scendere gelo e neve in mezzo a un paesaggio estivo. In ogni caso, le alterazioni atmosferiche saranno graduali e non porteranno a modifiche irreversibili del paesaggio, ma solo a un miglioramento\peggioramento transitorio di quest'ultimo (Tecnica da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile] (2 Punti)

    - Rabberciamento temporale: La dissertazione avuta con Gran Mastro Gingillo sugli errori compiuti dai mortali nel passato ha convinto skekDor a sviluppare una tecnica che gli consentisse di porre rimedio, seppur in minima parte, all'insania ostentata talvolta da questi ultimi. Usando un orologio da taschino donatogli proprio dall'umano, lo Skeksis è dunque ora in grado di sfruttare l'oggetto come una sorta di "bussola", al fine di riavvolgere il tempo e di riportare l'ambiente circostante alla condizione nella quale si trovava in precedenza. Qualora lo ritenesse necessario, al mezzo-Mistico basterebbe portare indietro le lancette dell'orologio per far ritornare, nell'area d'influsso dell'incanto, le condizioni del paesaggio, degli oggetti inanimati e, eventualmente, delle piante presenti in loco a una determinata fascia temporale dipendente dal Consumo (Basso fino a un'ora, Medio fino a un giorno, Alto fino a un mese, Critico fino a un anno). L'incanto non ha effetto sul clima, su eventuali animali e umanoidi presenti in zona, né su eventuali magie ambientali (Tecnica da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile] (3 Punti)

    - Il grande sonno: E' nel potere di una divinità la capacità d'interagire con l'anima dei viventi al fine di manipolarne il corpo. Concentrandosi, il mezzo-Mistico è in grado di ammaliare con suoni, gesti o movenze suadenti lo spirito di ogni creatura presente in un'area circolare di 7 metri da lui, instillando nei corpi fisici un senso di piacevole torpore rinfrancante. I bersagli colpiti dall'incanto si abbandoneranno subitamente a terra e sprofonderanno in un sonno privo di sogni. L'effetto della tecnica si protrae fino al successivo turno avversario, all'inizio del quale ogni creatura oggetto della malia avrà facoltà di destarsi senza stordimenti di sorta o proseguire il sonnellino imprevisto [Abilità Attiva – Malia; Consumo: Alto] (1 punto)

    - Finestra sul mondo: skekDor usa le sue arti illusorie per ricreare perfettamente una porzione di spazio di una zona da lui visitata in precedenza. L'illusione è realistica a livello di ogni senso, comprese le manifestazioni tattili (temperatura, umidità, consistenza di oggetti e viventi mostrati) e può esser percepita da chiunque si trovi nell'area d'effetto della tecnica, ovvero 7 metri [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Medio] (1 punto)

    - Prigione di Bah-Lem: skekDor usa i suoi poteri per generare l'illusione di una serie di spessi "rovi" scuri i quali, spuntando con vigore dal terreno, avvolgeranno istantaneamente l'area attorno all'avversario (anche più d'uno), formando una spessa prigione di rami intrecciati strettamente. Oltre le mura di spine la luce filtrerà bianca e non darà indicazioni riguardo l'ambiente oltre la gabbia. I nemici colpiti avranno dunque l'impressione di trovarsi intrappolati in una vera e propria prigione di spine. Come nei loro peggiori incubi, se proveranno a muoversi all'interno di essa vedranno che è impossibile raggiungerne i margini e che nessuna delle loro tecniche offensive avrebbe eventualmente effetto nel distruggere lo sbarramento. In parole povere, se useranno attacchi di qualunque tipo per guadagnare la libertà, nella realtà fenderanno solo l'aria, mentre per effetto dell'illusione sembrerà loro che i colpi "rimbalzino" sulla struttura senza arrecarle alcun danno [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Medio o Alto; Durata: 1 o 2 turni] (1 punto)

    - Linguaggio dei vivi: Concentrandosi, skekDor può entrare in sintonia con lo spirito di ogni creatura vivente in un’area di 25 metri, arrivando così a renderne comprensibili e udibili le parole nonostante limitazioni imposte dalla cultura o dall'aspetto degli interlocutori. Si tratta di una comunicazione collettiva, ascoltabile anche da eventuali alleati in zona [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)

    - Linguaggio dei morti: Concentrandosi, skekDor può entrare in sintonia con l’ambiente in un’area di 25 metri. Se in esso sono presenti anime erranti, queste non solo diverranno visibili come fiammelle verde brillante, ma sarà possibile comunicare con loro. Si tratta di una comunicazione collettiva, udibile e visibile anche da eventuali alleati in zona [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)

    - Trasmissione spirituale: skekDor si concentra su una zona in particolare di Endlos. Se in essa sarà presente un personaggio incontrato in passato, lo Skeksis potrà sfruttarne la risonanza dell'anima per materializzarsi istantaneamente al suo fianco. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto con lui e pagando il corrispettivo Consumo. L'energia scaturita dalla tecnica genererà un'implosione (scenica) nel punto di partenza e un forte vento accompagnato da un boato in quello d'arrivo (Tecnica da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)

    - Richiamo: skekDor richiama a sé un personaggio incontrato in passato, ovunque questo si trovi nel momento della chiamata. Se l'altro accetterà, i poteri del Cristallo lo evocheranno istantaneamente nel luogo in cui si trova il mezzo-Mistico. L'energia scaturita dalla tecnica genererà un'implosione (scenica) nel punto di partenza e un forte vento accompagnato da un boato in quello d'arrivo (Tecnica da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)

    - Generazione degli elementi: Qualora lo ritenga necessario, skekDor è in grado di generare dal nulla una ridotta quantità dei quattro elementi della vita: che siano fiammelle fluttuanti necessarie ad accendere un fuoco da campo, abbastanza acqua da riempire una tinozza , una tana nel terreno abbastanza spaziosa e confortevole da risultare un buon riparo per la notte o una sottile brezza capace di allontanare per circa un'ora eventuali nubi da un cielo plumbeo [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)

    - Manna: skekDor non ha bisogno di nutrirsi di cibo, in quanto il suo sostentamento è assicurato dai raggi solari del mattino e dalle anime che strappa alle creature viventi. Tuttavia, come ogni divinità che si rispetti, è in grado di creare eventualmente una fonte di sostentamento dal nulla. Nello specifico, concentrando le proprie energie e liberandole verso l'alto, sarà capace di far piovere dal cielo una coltre di batuffoli dall'aspetto di cotone e dall'alto potere nutrizionale. La fonte alimentare è in grado di nutrire fino a cinque creature al dì. Il consumo andrà raddoppiato per gruppi più numerosi. La tecnica non è inoltre dipendente dal cielo: lo Skeksis potrebbe ad esempio evocarne il potere anche in una grotta [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)

    - Turbine: In caso di necessità, skekDor può evocare il potere del vento al fine di generare una minuta tromba d'aria in grado di sollevare lui (ed eventuali alleati) da terra, permettendogli ad esempio di superare crepacci, o raggiungere la sommità di ostacoli elevati, nonché di levitare a mezz'aria. La tecnica consente all'effettivo di volare, ma per sua impostazione è utile unicamente come "mezzo di trasporto", visto che non assicura spostamenti repentini o rapidi cambi di direzione. skekDor ed eventuali alleati saranno liberi di muoversi liberamente sull'"occhio" del turbine come se si trattasse d'una superficie solida con una circonferenza di 5 metri [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso o Medio; Durata: 1 o 2 turni] (1 punto)

    - Repulsione: skekDor richiama a sé il potere del vento, generando una violenta onda d'urto che sbalza l'avversario indietro di ben 7 metri rispetto al punto in cui si trovava prima, impedendogli in tal maniera per un intero turno di usare attacchi o tecniche che richiedano un contatto ravvicinato (Abilità Attiva - Supporto; Consumo: Medio) (1 punto)

    - Presa spirituale: Sollevando un braccio in direzione di un avversario che si trovi nell'area d'effetto di questa tecnica, skekDor trasforma sé stesso in una sorta di "magnete spirituale", ordinando all'anima del bersaglio di muoversi verso di lui. Come effetto, se l'incanto avrà successo, il nemico percepirà dei brividi su tutto il corpo e sentirà una forza attrarlo, in maniera sempre più forte, in direzione della mano aperta dello Skeksis (Indipendentemente dalla gravità), fino a una distanza scelta da quest'ultimo (Anche a contatto col palmo). Agendo sull'anima anziché sul corpo, la magia permette a skekDor di spostare anche avversari molto più grandi di lui [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso] (1 punto)

    - Velo d'irrimarcabilità: skekDor attinge ai propri poteri per indurre in chi lo guarda l'illusione che in realtà lui sia invisibile, alterando l'ambiente che lo circonda. La tecnica permette a fino a quattro alleati che si trovino in un'area di 5 metri dallo Skeksis di condividere il medesimo effetto. Nessuno, a parte l'utilizzatore ed eventuali alleati, sarà dunque in grado di scorgere alcuna sagoma, neanche guardando la zona d'interesse indirettamente (Servendosi ad esempio di uno specchio o di una telecamera). La cappa illusoria segue fedelmente skekDor in ogni suo movimento, permettendogli di muoversi al suo interno senza uscirne mai (Abilità Attiva - Supporto; Consumo: Basso o Medio; Durata: 1 o 2 turni) (1 punto)







    Edited by Nightrun - 23/9/2019, 23:32
     
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    Background:

    In principio skekDor apparteneva alla razza degli UrSkeks: divinità del pianeta Thra capaci di utilizzare una fonte di energia pressoché inesauribile, il Grande Cristallo, al fine di rendere il mondo da loro governato non dissimile dal paradiso terrestre.
    Per fare ciò, però, alcuni di questi dei furono inviati nel regno dei mortali a istruirsi riguardo alla loro cultura. Tale lungo apprendistato durò quasi mille anni, al termine dei quali gli UrSkeks fecero ritorno al dominio celeste per riferire ai loro simili quanto imparato. Tuttavia, la lunga permanenza nel dominio terrestre aveva corroso i loro spiriti e macchiato la loro aura di purezza.
    Nel tentativo di allontanare l’oscurità dai loro cuori, fu così proposto un rituale che vedeva nel Grande Cristallo il fulcro del cambiamento.
    Purtroppo, il processo non portò affatto agli esiti sperati, ma alla divisione materiale di tutti gli UrSkeks corrotti in due creature distinte: gli Skeksis, totalmente malvagi, e i Mistici, incapaci d’arrecar danno al prossimo e votati al bene supremo.
    Il quieto vivere risultò impossibile. Lì dove gli UrSkeks superstiti e i Mistici provavano a far del bene, puntualmente gli Skeksis trovavano la maniera di capovolgere la frittata e trasformare il tutto in un caos di distruzione e insensatezze. Alcuni tra loro scesero persino più volte nel dominio terreno in cerca di schiavi da prosciugare della loro energia vitale e asservire agli scopi più disparati.
    Fu così che presto ciascuno Skeksis poté sfoggiare macabri trofei, costituiti da teschi di creature uccise. skekDor fece di più. Ne catturò alcune tra le più longeve, rinchiudendole in una cassetta di legno e costringendole a vivere al buio della sua veste, perennemente pungolate con la punta della coda ispida affinché lanciassero acuti richiami i quali, per mezzo d’un intrico di tubi e corni, venivano liberati nell’aria sottoforma di litanie interminabili.
    Era l’ultima goccia per UrSkeks e Mistici: se il Grande Cristallo aveva dato il via a tutto, allora poteva anche riportare le cose alla normalità!
    Col fine di cacciare la parte malvagia dal dominio celeste, i restanti UrSkeks usarono il potere del Grande Cristallo ben al di là dei suoi limiti. Non avevano però considerato la scaltrezza degli Skeksis. Questi infatti non rimasero con le mani in mano, ma decisero di attingere a loro volta al potere per fare esattamente il contrario: scacciare gli scocciatori via dal loro territorio.
    A capo del gruppo c’era skekDor, ebbro di superbia. Questi osò fare una cosa che nessuno prima aveva tentato: incise la superficie del Grande Cristallo usando il ricurvo becco, al fine di poterne saggiare con mano l’immenso potere e asservirlo al suo piacere. Ottenne invece l’esatto contrario. Una vistosa frattura si fece infatti spazio nella gemma, che in breve tempo andò in frantumi.
    L’energia liberata dal gioiello scaraventò nel dominio terrestre ogni creatura presente sul posto, a eccezione di skekDor e della sua controparte buona, che per qualche strano motivo si trovava anzi attirata dal vortice che s’era generato a seguito dell’esplosione di luce.
    Il Mistico e lo Skeksis furono mandati a sbattere l’uno contro l’altro, mentre l’essenza del Cristallo permeava ogni cosa attorno a loro. Quel che si formò dalla nuova unione non fu tuttavia un UrSkeks: l’aspetto era infatti ancora quello d’uno Skeksis, nonostante l’animo fosse profondamente diverso.
    Quando finalmente gli UrSkeks riuscirono a riguadagnare il dominio celeste, ebbero premura di bandire senza troppi problemi il “mezzo-Mistico”, frutto della distruzione del Grande Cristallo, privandolo dell'immortalità e facendolo precipitare in un pozzo nero evocato attraverso i loro poteri nettamente superiori. Augurarono a skekDor dolore, miseria e morte, e proprio con queste ultime parole nelle orecchie lo Skeksis disse suo malgrado addio al mondo che l’aveva un tempo visto come essere superiore ed eterno.
    Il buio parve durare ere, e ad esso seguì a un certo punto il fragore della tempesta. La creatura dal becco d’avvoltoio vide aprirsi sotto di sé una terra a lei sconosciuta. Per qualche ragione non si sfracellò su di essa, ma vi cadde con dolcezza, atterrando sulle vecchie zampe irsute. Sorprendentemente impaurito e persino in parte amareggiato, skekDor spostò rapidamente lo sguardo attorno a sé, cercando di capire dove mai gli UrSkeks l’avessero fatto finire...

    Cronologia di gioco:

    * L'arrivo su Endlos

    - Land of Nothing

    CITAZIONE
    Precipitato in una terra sconosciuta, skekDor fa la conoscenza di un bizzarro individuo. Questo non sembra riconoscere di trovarsi di fronte a una divinità, pertanto il mezzo-Mistico pensa bene di dargli una lezione esemplare. Purtroppo, il piano fallisce. La metà buona del suo animo prende il sopravvento e, in breve, skekDor si risveglia diverse ore dopo, ferito e oltraggiato.
    Deciso più che mai a estendere il proprio dominio anche su Endlos, lo Skeksis conclude che la prima cosa da fare è recarsi in un centro abitato, dove per altro gli sarà facile riempire lo stomaco di cibo

    - Il primo giorno su Endlos

    CITAZIONE
    Sperduto ancora nella steppa del Pentauron, skekDor si muove verso una città, o un insediamento di sorta. Quel che trova è però uno strambo bimbo di nome Xar. Questi sembra disposto inizialmente a fargli da guida ma, via via che il dialogo tra i due immancabilmente va a inasprirsi, l'aspetto e l'atteggiamento di skekDor costringe Xar alla fuga. Il mezzo-Mistico ha tutta l'intenzione non far scappare l'umano, e di privarlo dell'anima. Entra in scena però la metà buona, che permette a Xar la fuga. Dopo aver imprecato a lungo lo Skeksis, ripreso il controllo, torna a marciare per la steppa

    - Fra le piane del Pentauron

    CITAZIONE
    Continua la ricerca di un centro abitato da parte di skekDor...
    -Role in corso-

    - Il villaggio dei minatori

    CITAZIONE
    Dopo giorni di marcia, finalmente lo Skeksis raggiunge un villaggio di minatori nei pressi del Presidio Nord. Peccato che, ostentando la sua eccessiva sicurezza, il mezzo-Mistico vada immancabilmente a dimostrarsi uno smargiasso della peggior categoria. Fa qui inoltre la conoscenza di Akio, un ragazzotto giapponese che, dopo avergli offerto del cibo e averlo lusingato in vari modi, al prezzo d'un dolcetto chiede di poter scrutare la sua anima. Il mezzo-Mistico accetta e i due si lasciano con l'intenzione d'incontrarsi ancora in futuro

    - Finalmente una città!

    CITAZIONE
    Giunto nei pressi del Presidio Ovest, skekDor adocchia un insediamento in cui, presumibilmente, potrà rifocillarsi a dovere. Prima di arrivarci vicino, incontra una guerriera in armatura. Dopo una serie di vicissitudini, viene dunque scortato verso il Presidio Sud, e i due si lasciano con la promessa d'incontrarsi ancora

    - Chi cerca trova, o si fa trovare

    CITAZIONE
    Mosso dal desiderio d'incontrare creature da piegare al suo volere, skekDor muove verso il Presidio Sud, con l'intenzione di lasciarsi per un po' alle spalle la luce del sole ed entrare in quel cuore di tenebra che sono i cunicoli di Merovish...
    -Role in corso-

    - All'ombra dei cunicoli

    CITAZIONE
    Subito dopo aver attraversato la spaccatura nella roccia, skekDor ci ripensa e fa dietro-front. Peccato che, distratto dalle chiacchiere del suo schiavo, vada a sbattere contro un'ignara viandante che, come lui, è intenzionata a esplorare i cunicoli di Merovish. La sconosciuta si rivela essere un'altra divinità: tale Shalysanne, padrona del Vento. skekDor intrattiene con questa una piacevole conversazione, utile a fargli trovare il coraggio per proseguire. Si congeda quindi dalla donna, assicurandole che si sarebbero di certo incontrati ancora

    - Il cimitero dei Golem

    CITAZIONE
    Dopo la faccenda dei cunicoli, skekDor s'incammina per il deserto senza una meta precisa. Incontra qui Umbrella, un agente in cerca d'un cristallo molto particolare. Lo Skeksis lo segue e, dopo una serie di vicissitudini, lo aiuta a trovare una gemma capace d'assorbire il calore solare. In cambio, il mezzo-Mistico chiede a Umbrella uno dei raggi del suo ombrello. Il ragazzo rifiuta, così skekDor gli fa pagare pegno ammaliandolo affinché si becchi una bella ustione solare

    - Serva me, Servabo te

    CITAZIONE
    Al Presidio Sud, skekDor incontra di nuovo Shalysanne, la divinità incontrata qualche giorno prima a Merovish. I due fanno la conoscenza di altre entità presenti in zona. La conversazione è breve e presto ciascuno riprende la sua strada

    - Atto III: Dio

    CITAZIONE
    A Yuzrab, nel Presidio Sud, skekDor si crea un rifugio proprio e conta di passarci la notte in attesa che la tempesta di sabbia passi. Si spoglia e si prepara per dormire, ma... neanche quel giorno riuscirà a riposare a dovere, a causa di uno scocciatore...

    - Al Presidio Errante

    CITAZIONE
    Desideroso d'ispezionare il Presidio Errante, skekDor si muove alla volta di Laputa, città di quel pezzo di terra endlossiano caratterizzata dal fatto d'essere sospesa a mezz'aria...
    -Role in corso-

    - Lì dove tutto è cominciato

    CITAZIONE
    Tornato nel Pentauron, skekDor trova riparo in una cavità nella roccia. Ma quel che l'aspetta è una notte tutt'altro che tranquilla...
    -Role in corso-

    - Ritorno a Merovish

    CITAZIONE
    skekDor decide di tornare ancora una volta ai cunicoli d'ingresso di Merovish, sperando così d'avere finalmente accesso alla città sotterranea. Qui incontra Marco, un ragazzo con cui riesce a interagire decentemente. I due si lasciano con la promessa di rivedersi, e skekDor spera di aver finalmente trovato un buon suddito per i suoi piani futuri

    - Open, Sesame!

    CITAZIONE
    skekDor decide di esplorare Merovish, visto che si trova lì. Mentre passeggia, viene attirato dall'odore di pane appena sfornato. Trova così una ragazza intenta a mangiarne, e prova a chiederle se può dargliene un po' per assaggiarlo. Ririsu, questo il nome dell'umana, gli racconta una fiaba e intanto lo interroga riguardo al suo grado di divinità. Ne viene fuori una discussione disturbante, che termina con la scomparsa della ragazza, volatilizzata nel nulla

    - Pugni nella neve

    CITAZIONE
    Ispezionando il Presidio Nord, skekDor incontra forse il primo umano capace di rivolgersi a lui come si conviene a una divinità. Si tratta di un pugile, di nome Ted. Il mezzo-Mistico s'intrattiene con lui a lungo, parlando del concetto di razza umana e dei diversi Presidi. Al termine della chiacchierata, i due prendono strade diverse

    - Ice Death

    CITAZIONE
    Lasciatosi alle spalle Ted, skekDor si dirige verso il luogo in cui s'incontreranno i mercenari per affrontare i lich. Ma troverà degli imprevisti a rendergli difficoltoso il cammino. Uno tra questi, un buffo figuro che dice di chiamarsi Morte. Lo Skeksis s'intrattiene un po' con lui ma alla fine, annoiato, decide d'andarsene per la sua strada

    - Braci nella neve

    CITAZIONE
    skekDor si smarrisce nella neve e già impreca, perché sa che dovrà ritrovare alla svelta la strada per il Presidio Sud. A un certo punto, sente persino un ululato, in mezzo alla tempesta. Avvicinandosi, scopre che si tratta di Zallen, un nuovo naufrago dimensionale. Il lupacchiotto si dimostra poco collaborativo, così lo Skeksis è costretto a ingoiare non pochi rospi. Alla fine, però, riesce ad ammansirlo usando le use arti divine. Fa così in modo che, al loro successivo incontro, Zallen gli si rivolga col titolo di "Sommo"

    - Madland Empire

    CITAZIONE
    skekDor si risveglia in un luogo sconosciuto senza ricordare bene come ci sia finito. Non gli resta che incamminarsi per la landa desolata guidato dal gracchiare d'un corvo, diretto oltre una nebbia che cela oscuri segreti...
    -Role in corso-

    - Campeggio fuori porta

    CITAZIONE
    Al Presidio Nord, skekDor trova riparo in una grotta. Lì si imbatte in Sofia, una guerriera dall'atteggiamento freddo e distaccato. Per fortuna, domina la metà buona. I due iniziano a parlare, e presto a giungere a un accordo. Sofia potrà aiutare così skekDor nella futura campagna contro i lich, visto che sono entrambi diretti lì

    - Il caldo ventre del Drago di Pietra

    CITAZIONE
    Raggiunto il Koldran, skekDor decide di creare una grotta in cui passare la notte. Viene però sorpreso dall'arrivo di Naya, una selvaggia che, a quanto sembra, gli chiede riparo per la notte. In cambio delle poche monete che lei possiede il mezzo-Mistico acconsente, ma non sarà una convivenza tranquilla, per nessuno dei due...
    -Role in corso-



    Edited by Nightrun - 7/6/2016, 22:36
     
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    * La campagna contro i lich - Fase I

    - Northern Stars

    CITAZIONE
    Il tempo della chiamata al Nord è giunto. skekDor, che si trovava giusto da quelle parti, si dirige alla volta di un villaggio devastato dai lich, con l'intenzione di dare una mano a sconfiggere la piaga che questi si portano dietro, nonché a punirli per aver peccato di superbia.
    Qui fa la conoscenza di Dhaval, un albino che sarà il capo della compagnia variegata di mercenari incaricata di aver ragione dei non-morti, nonché del resto della compagnia che lo seguirà in quest'avventura

    - La quiete prima della tempesta

    CITAZIONE
    Finite le facezie burocratiche, skekDor si ritira verso la chiesetta della Calaverna del Pettirosso in cui ha passato la notte nei giorni scorsi. L'idea è di rilassarsi in attesa della visita al maniero in cui si trovano i membri della Seele, ma a quanto pare non gli è concesso. Sofia ha tutta l'intenzione di parlare con lui, e lo Skeksis, un po' controvoglia, è costretto a sopportarne la presenza.
    La situazione muta bruscamente in peggio quando la conversazione inizia ad inasprirsi tra i due. Stoico, skekDor non intende aiutare la giovane a venire a capo del coinvolgimento della Seele nella missione. Ecco che quindi i due si lasciano in malo modo, con lo Skeksis che è sempre più convinto che prima o poi si nutrirà dell'anima di Sofia

    - Riparazioni!

    CITAZIONE
    skekDor partecipa all'opera di ricostruzione della città. A dominare, quel giorno, è infatti l'animo del Mistico. Le premesse, però, non sembrano delle migliori: il tizio che fungerà da supervisore ha un aspetto tutt'altro che raccomandabile. Alla fine, però, l'opera di ricostruzione procede spedita e lo Skeksis ottiene anche un pasto caldo come ricompensa

    - Il soldato e l'avvoltoio

    CITAZIONE
    Indeciso sul da farsi, skekDor si concede l'ennesima passeggiata per il villaggio semi-distrutto. E' qui che nei pressi di un belvedere incontra Ian, un ragazzotto che già sulle prime non fa una buona impressione: sembra molto goffo e stupidotto. Eppure, l'apparenza inganna.
    I due iniziano a parlare del più e del meno, e alla fine lo Skeksis convince il ragazzo a partecipare alla battaglia. Confidando nel fatto che si vedranno ancora -anche se skekDor ammette di non sapere in che veste-, i due si lasciano. Il mezzo-Mistico ha bisogno di tempo per prepararsi all'incontro con la Seele, per cui se ne torna alla chiesetta in cui ha trovato alloggio

    - Nella tana del Lupo

    CITAZIONE
    Finalmente è arrivato il momento d'incontrare i tizi della Seele. Ma le premesse non sono delle migliori: piove, e Sofia ancora non intende spiccicar parola con lo Skeksis. Neanche sapendo che, in quel mentre, è il Mistico a esser presente. L'incontro è proficuo. skekDor mette in chiaro le sue intenzioni con quelli della Seele, e viene anche informato riguardo i loro piani per le anime dei lich

    - Caos calmo

    CITAZIONE
    Dopo il colloquio con la Seele, skekDor si reca alla piazza del villaggio per rilassarsi un po' e non pensare a niente. Qui viene minacciato da uno spadone e, per poco, non ci lascia le penne. Kuro, un gigante, è molto affamato e l'ha scambiato per cibo. Allo Skeksis non resta dunque che nutrirlo, al fine di ridurre un po' la sua animosità. L'umanoide alla fine viene convinto dal mezzo-Mistico a partecipare alla campagna contro i lich e indirizzato direttamente da Dhaval

    - Nuit Noire

    CITAZIONE
    E' notte, e skekDor s'interroga ancora sulla Seele. E' in quel mentre che, proprio vicino alle rovine della zona che ha smantellato proprio qualche giorno prima, incontra Shalysanne. I due chiacchierano per un po'. E' parecchio che lo Skeksis non si sente così a proprio agio, e ci tiene a farlo notare

    - Malthael arriva a Endlos

    CITAZIONE
    Altro giorno, altra corsa. skekDor passeggia per i viottoli del villaggio, quando uno strano essere attira la sua attenzione. Che sia finalmente un lich? Meglio indagare, pensa il mezzo-Mistico. Alla fine, lo Skeksis si ritrova a parlare con un umano reso immortale da un'altra divinità. Malthael, questo il nome dello sconosciuto, viene quindi convinto a partecipare alla campagna contro i lich

    - Forse non dovremmo vederci...

    CITAZIONE
    Mentre s'incammina per un sentiero innevato a ridosso del villaggio, skekDor incontra Sofia. La giovane non intende parlar con lui e il mezzo-Mistico si ritrova di fronte a un dilemma: ignorarla e andare avanti o provare a convincerla della sua buona fede?
    Alla fine, i due hanno modo di parlare e lo Skeksis riesce a rallegrare un po' l'animo tormentato di Sofia

    - How we met his mother

    CITAZIONE
    skekDor viene arruolato per un'altra mansione che non c'entra niente con lo sterminio dei lich, almeno all'apparenza. Dovrà parlare con una dragonessa centenaria in compagnia di un membro del gruppo...
    -Role in corso-

    - Unhappy Harpy

    CITAZIONE
    Adirato per essersi dovuto abbassare a colloquiare amichevolmente con una dragonessa anziana, skekDor lascia la Calaverna del Pettirosso e s'incammina per il Koldran. E' qui che, in un sentiero sperduto, incontra di nuovo Ririsu. La ragazza gli propone un'altra storia, leggermente stucchevole, a dire il vero. Infine, da a skekDor un'informazione importante: il nome di un lich. Il mezzo-Mistico sa che dovrà verificarlo, ma accetta il regalo. Quindi si accomiata dalla ragazza

    - Here comes the...

    CITAZIONE
    Dhaval convoca tutti i mercenari alla piazza centrale del villaggio, e skekDor spera che sia finalmente arrivato il momento di dar battaglia ai lich... Purtroppo non è così. La conversazione verte infatti sulla reale utilità e "umanità" di usare le anime dei lich come fonte d'energia. Nauseato, lo Skeksis presto si mette a far zizzania tra la folla, riuscendoci

    - CrossRoads

    CITAZIONE
    skekDor incontra in sogno i membri dell'MxM per avere un confronto con loro. La situazione non parte col piede giusto. Troppi dubbi, troppi ripensamenti. E lo Skeksis è sempre meno convinto che sia una buona idea aderire al progetto... Alcuni dei presenti rinunciano infatti poco dopo, mentre altri non sembrano molto convinti. Alla fine, skekDor si congeda dall'assemblea nutrendo il dubbio che una simile impresa non condurrà da nessuna parte

    - Storie di Draghi congelati

    CITAZIONE
    Arriva il giorno di partire alla ricerca delle ali per il drago mutilato. skekDor decide di partecipare, ma spera di non dover privare alcun drago vivo dei suoi arti per far felice il figlio di Tiamat...
    -Role in corso-

    - Where weird things are

    CITAZIONE
    skekDor passeggia ancora una volta di notte per le macerie del villaggio. E' seccato per lo svolgersi degli eventi, ma presto una figura sconosciuta gli si palesa davanti. L'essere è un polimorfo, e a seguito di una serie di vicissitudini lo Skeksis prova ad asservirlo al proprio volere. La creatura, rimbeccata al punto giusto, decise saggiamente di fuggire

    - Giudici

    CITAZIONE
    Un ennesimo sconosciuto chiede a skekDor dove si trovi Dhaval. Il mezzo-Mistico inizia a stufarsi di fungere da guida turistica. Comunque il tale, di nome Gerik, propone poi allo Skeksis d'entrare in società. Daranno la caccia a creature enormi, di cui poi rivenderanno le carcasse. Il mezzo-Mistico pretende in cambio l'anima di ogni creatura uccisa e il ragazzo dai capelli verdi accetta le condizioni. I due si lasciano quindi con l'idea d'incontrarsi nuovamente per siglare l'accordo

    - Caccia con me, ti prego

    CITAZIONE
    Mentre bighellona per il villaggio, skekDor incontra Kuro. Il gigante ha da proporgli qualcosa, ma sin da subito il dialogo non risulta facilmente comprensibile per via della dialettica grezza del gigante...
    -Role in corso-

    - Giorni pacifici

    CITAZIONE
    skekDor quel giorno vuol provare a non dare troppo nell'occhio, così imbocca nella locanda del villaggio. La trova semi-deserta, ma non tutto è come sembra. Vi incontra Kuro e Horris, un altro gigante. Questi gli propone a sua volta di creare un gruppo di caccia. Lo Skeksis non può far altro che accettare, come del resto aveva già reso noto anzitempo al gigante a quattro braccia

    - Un nuovo incontro con skekDor

    CITAZIONE
    Mentre passeggia per il mercato del villaggio, skekDor incontra di nuovo il ragazzo che viene da un'altra dimensione. I due confabulano a proposito di tradimenti e raggiri, e lo Skeksis è sempre più convinto che l'altro stia iniziando a comprendere e, forse, appoggiare il suo modo di pensare. Se ne va troncando il discorso a metà, lasciando il giovane con le sue incertezze e i suoi dubbi



    Edited by Nightrun - 22/8/2016, 11:00
     
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    * La campagna contro i lich - Fase II

    - Primo giorno, allenamenti

    CITAZIONE
    Lo Skeksis decide di partecipare a una sessione d'allenamento che, in teoria dovrà preparare i mercenari ad affrontare i lich...
    -Role in corso

    - They shall not pass

    CITAZIONE
    skekDor si offre, assieme al Bardo e Halvarra, di creare una barriera illusoria per proteggere il villaggio...
    -Role in corso-

    - Silver Frost

    CITAZIONE
    Un reggimento di miliziani raggiunge il villaggio e skekDor, Kuro, Jack Bloodheart e il Bardo vengono incaricati di andare a vederci più chiaro. Le premesse non sono delle migliori, anche in virtù del caratteraccio dello Skeksis. Il loro capo colpisce skekDor nella mente, riducendolo al silenzio, mentre il resto della compagnia accetta forse di buon grado i miliziani all'interno del villaggio. Che sia tutta una trappola? Ai posteri ardua sentenza

    - Doppelgänger

    CITAZIONE
    skekDor s'aspetta parecchie cose, ma non che Dhaval venga a trovarlo direttamente nella sua umile dimora. L'albino ha da proporgli una missione. Recarsi al Presidio Errante al fine di trovare gli oggetti necessari per rendere la barriera che nasconde il villaggio molto più efficace. In cambio, lo Skeksis potrà fargli quante domande vorrà sul suo passato

    - Sleeping beauty

    CITAZIONE
    Finalmente, è ora di dar battaglia ai lich! skekDor viene inviato insieme a Mordred e Kuro in uno sperduto villaggio dove pare ci siano dei non-morti. Al suo arrivo, però, tutto tace. Dopo una serie di vicissitudini, il trio scopre di esser finito preda di un'illusione generata da un lich. Se non altro, ora sanno dove sia collocato il suo maniero ma skekDor, a malincuore, è costretto per il momento a ritirarsi

    - Capitolo 2 - Questione di non-vita e non-morte

    CITAZIONE
    skekDor incontra un ragazzo capace di dominare un tipo particolare di fiamma. Giudicandolo una risorsa, il mezzo-Mistico decide di proporsi come suo maestro...
    -Role in corso-

    - Caccia al villaggio dell'Occhio Nero

    CITAZIONE
    C'è tempo prima di partire per Laputa. skekDor adocchia così un volantino appeso sulla bacheca del villaggio. Si cercano baldi avventurieri che sisteminò un mostro sconosciuto. Con la convinzione di poter pasteggiare con l'anima della creatura, il mezzo-Mistico s'imbarca quindi alla volta dell'insediamento luogo dello scontro. Purtroppo, le mire di skekDor ancora una volta non potranno soddisfarsi. A salvare la situazione sarà il piccolo Sebastian, un bimbo dotato di strani poteri. Al mezzo-Mistico non rimarrà quindi che mettersi in viaggio, ancora una volta

    - Il futuro è alle porte

    CITAZIONE
    skekDor fa nuovamente visita a Laputa, ma l'inizio non è dei migliori. Delle guardie lo costringono a un lungo interrogatorio, che blocca la fila per superare la dogana e attira su di lui il malcontento dei presenti. Fa così la conoscenza di Zegana, una tritone con cui presto si dirigerà verso la zona rurale di Laputa. La donna è una creatura di scienza, e sin da subito c'è attrito tra i due. Come può una divinità conciliare su argomentazioni del genere? In breve, i due si lasciano nel peggiore dei modi: deturpando i campi

    - Servi di un dio minore

    CITAZIONE
    Continua l'esplorazione del Presidio Errante da parte di skekDor. Qui, la divinità incontra Rhaziel, un aviatore. L'umano gli dice che a capo della gilda c'è una dea. Lo Skeksis è trepitante d'incontrarla, ma il cavaliere è di tutt'altro avviso. Dopo avergli fatto visitare buona parte di Laputa, lo lascia dicendogli di domandare in giro il permesso per incontrare il capo degli Aviatori. Come regalo, skekDor obbliga coi suoi poteri il cavaliere a sorridere per tutto il resto della giornata

    - La regina di Laputa

    CITAZIONE
    skekDor è intenzionato a incontrare il capo dei LAM, così si dirige al Mastio, come indicatogli da Rhaziel, sperando di esser ricevuto dalla divinità. Presentatosi al cospetto di Drusilia, lo Skeksis chiacchiera con lei riguardo le leggi di Endlos e chi lo comanda davvero. Riesce così a strapparle un'informazione utile. Forse c'è davvero almeno una divinità indigena, da quelle parti. Aeon è il suo nome, e il mezzo-Mistico lascia il Mastio con la seria intenzione d'andarci a fare quattro chiacchiere, prima o poi

    - Cantico dell'anima nuda

    CITAZIONE
    skekDor passeggia ancora per le vie di Laputa, perso nei suoi pensieri. E' in quel momento che incontra Umbrella. Il ragazzo sembra aver scoperto in qualche modo un po' troppi particolari sullo Skeksis, costringendo quest'ultimo a cancellargli la memoria. La discussione prosegue poi lieta su temi come la morte e ciò che c'è dopo la vita. I due si lasciano: l'umano è diretto al Mastio, il mezzo-Mistico continua a bighellonare per Laputa

    - Pigre divinità e pigra sorte

    CITAZIONE
    skekDor inizia a esser stufo di Laputa. Passeggia per le vie della città con fare annoiato, indeciso su che combinare quel giorno. Quand'ecco comparire Lance, uno spadaccino mistico dalla parlata forbita e i modi gentili. Il mezzo-Mistico s'intrattiene a dialogare con lui, apprendendo che è diretto all'Arena Celeste per incontrare una persona a lui cara. skekDor si offre di scortarlo fin lì, di modo da proseguire la conversazione. Alla fine, i due si separano con l'idea d'incontrarsi in futuro

    - Il freddo vento del Koldran

    CITAZIONE
    skekDor fa ritorno al Nord, solo per scoprire che la campagna contro i lich è stata sospesa. Amareggiato e anche un po' infuriato per la vicenda, va a parlare con Revair, l'uomo che ebbe l'ardire di fargli fare una figuraccia davanti a tutti, al suo arrivo al villaggio. Dopo un breve dialogo, in cui skekDor ha modo di appurare che l'umano sia un accolito di una divinità di Endlos, il mezzo-Mistico rimarca la sua volontà di volersi accaparrare l'anima di un lich e, nonostante i dubbi di Revair, lascia l'umano con l'intenzione di andare fino in fondo, non appena si ripresenterà l'occasione



    Edited by Nightrun - 19/11/2018, 22:19
     
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    * Alla volta dei restanti Presidi
    - Can you escape, skekDor?

    CITAZIONE
    Lo Skeksis si risveglia in una stanza, senza sapere come esserci finito. La cosa gli ricorda maledettamente la faccenda di Madland, per cui inizia subito a spazientirsi. Tormentato da degli imp molesti, cerca di trovare il modo per uscire dal luogo in cui è tenuto prigioniero...
    -Role in corso-

    - È difficile vedere il proprio nemico con tutti questi incidenti che interferiscono!

    CITAZIONE
    skekDor si trova in un insediamento nel Garwec, quando una visione gli comunica che a breve assisterà alla morte di un uomo. Festoso e lieto per la bella notizia, il mezzo-Mistico si dirige quindi verso il luogo in cui capiterà l'incidente. Lungo il tragitto incontra tre ragazze: Brush, Sarah ed Elisabeth. Queste, a seguito di un lungo dialogo, gli chiederanno di legger loro il futuro. In breve, lo Skeksis scoprirà così di dover affrontare una dea di un'altra dimensione. Il trio si presenta inoltre come a capo degli Agenti dell'Eco, un'altra setta di Endlos. Ecco che dunque il mezzo-Mistico, congedatosi da loro, decide di andare direttamente alla sede della sette per carpirne i segreti

    - Parole nel vento

    CITAZIONE
    skekDor si dirige alla sede degli Agenti dell'Eco, sperando di trovarci le ragazze che ha incontrato qualche giorno prima. Per altro, confida in cuor suo d'incontrare all'interno di quella setta un'altra divinità. Ciò renderebbe infatti le cose molto interessanti...
    -Role in corso-

    Home bitter home

    CITAZIONE
    Al Presidio Est, skekDor si presenta in una locanda per accettare l'incarico affidatogli da uno sconosciuto. Il volantino che stringe fra le zampe non dice nulla d'interessante, ma la divinità sa bene che a volte le apparenze possono ingannare. Assieme a un dreamkin, si dirige quindi in una villa che, pare, sia infestata da fantasmi. Le sue doti non gli mostrano alcunché di anomalo, e già così la faccenda gli puzza. Quando poi si trova ad affrontare una bimbetta isterica, lo Skeksis ipotizza che si tratti di un inganno in piena regola. Non fa però in tempo ad accertarsene. Dopo aver dato alla ragazzina il fatto suo, si dirige infatti dal suo datore di lavoro, che a sua volta non sembra comprende appieno quale fosse lo scopo dell'intera messinscena

    - Canto bucolico

    CITAZIONE
    skekDor vaga per le lande del Presidio Est in cerca di qualcosa da fare. E' allora che incontra Merryman, detto Don. Si tratta di uno sconosciuto in impermeabile capace di generare illusioni e trasformare la sua arma in ciò che vuole. Lo Skeksis decide di accompagnarlo alla città più vicina in cambio di... qualche chiacchiera...
    -Role in corso-

    - Una giornata al Mulino

    CITAZIONE
    Alle orecchie di skekDor giungono voci di un mulino, nel Presidio Est, in cui si sfornano dolci e prelibatezze adatte ad ogni palato. La divinità decide di far visita al mugnaio, un certo Banderas, e magari di scroccare una buona colazione. L'occasione si fa inoltre propizia per un'ulteriore conoscenza. Arriva infatti al mulino Quarion, il fratello di Drusilia. Lo Skeksis s'intrattiene col dio per un po', riuscendo anche a fargli strappare la promessa di regalargli un abito nuovo. I due si congedano, con l'intenzione d'incontrarsi ancora in futuro

    - skekDor VS Gajeel Redfox

    CITAZIONE
    skekDor decide di prender parte agli scontri in Arena Nera. Inizialmente l'avversario gli da del filo da torcere, ma c'è ben poco che una divinità non possa fare. Il giudizio finale è scontato. Gajeel si arrende, e la vittoria va al mezzo-Mistico

    - Shadowfall

    CITAZIONE
    Dopo il duello contro Gajeel, skekDor resta ancora per un po' a Merovish prima di averne le tasche piene. Sta per lasciare il Presidio, quando gli viene fatta un'offerta particolare. Fare un lavoretto in quel di Daleli. Scortando così un Pasha ciccione ed enigmatico, skekDor si trova costretto ad adoperare i suoi poteri contro forze oscure. Il Pasha alla fine verrà ucciso senza che lui possa far niente. La missione è fallita, e c'è di peggio: lo Skeksis non può riportare in vita l'umano, in quanto privo di anima. Con l'intenzione di far chiarezza sulla vicenda, skekDor memorizza la vibrazione dell'anima dei presenti. Potrà raggiungerli velocemente, qualora si scoprisse qualcosa di nuovo a riguardo

    - Maelstrom dell'anima errante

    CITAZIONE
    A Merovish, skekDor incontra di nuovo Umbrella. L'umano ha una proposta da fargli e, dopo un lungo tergiversare, gli fa una richiesta piuttosto diretta: vuole trasferire l'anima di un mortale da un corpo a un altro. Lo Skeksis accetta, ma alle sue condizioni. Con la promessa di rivedere meglio i termini del suo premio, il mezzo-Mistico lascia quindi che Umbrella decida quando effettivamente cominciare col rito

    - Ballo in Maschera

    CITAZIONE
    skekDor finisce in un sogno piuttosto singolare. E' invitato a prender parte a un ballo, e ha persino scelta libera sul vestito da indossare. Qui, fra diversi personaggi di dubbio gusto, incontra Lùserin e un misterioso ragazzo. I due rivelano di essere dei come lui, e presto la serata si evolve in quello che ha tutta l'aria di essere un ballo di gruppo. Ma allo Skeksis interessa divertirsi, più che far nuove conoscenze. A fine serata, ottiene la palma di miglior ballerino, e ha anche occasione di vedere per la prima volta dei fuochi d'artificio. Si risveglia quieto, con un mucchio di ricordi da serbare per sempre nel cuore

    - Vento di Libertà - Invasione

    CITAZIONE
    skekDor raggiunge l'Ovest, bramoso di anime. Sta per svolgersi un'importante battaglia da quelle parti, e lui ha tutta l'intenzione di prendervi parte. Inizia così una rocambolesca corsa contro il tempo, che lo troverà ad affrontare infine il comandante dell'esercito avversario... solo per vederlo fuggire. Così, irato per la gran perdita di tempo, lo Skeksis grida al cielo il suo furore

    - Conflitto d'interessi

    CITAZIONE
    Di nuovo al villaggio a Nord, skekDor contatta per mezzo di uno strano biglietto il demone John. L'intenzione, inizialmente, è quella di mettere in chiaro il fatto che le anime di Endlos siano sue e di nessun altro. Invece, il demone si dimostra mellifluo al punto giusto, riuscendo infine a strappare allo Skeksis la promessa di un accordo proficuo per entrambi. L'essere svanisce subito dopo, lasciando il mezzo-Mistico interdetto sulla missione in sé, ma sicuro del fatto che avrà un'anima con cui pasteggiare alla fine di tutto, fosse anche quella dello stesso John!

    - Prayer of the Refugee

    CITAZIONE
    La campagna contro i lich riprende, e skekDor si trova stavolta in prima linea, ad affrontare assieme al misterioso "Re leone" Marcus Smith nientemeno che una creatura oscura in grado di dare del filo da torcere persino a un semi-dio come lui. Alla fine l'azione combinata dello Skeksis e di Marcus distruggono l'essere e permettono alle vittime dei lich di prendere la via del villaggio di Valiinorê



    Edited by Nightrun - 27/12/2017, 23:54
     
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    * Entrata negli [MxM] e viaggio alla scoperta di Endlos
    - [MxM] Sentiero silvano

    CITAZIONE
    skekDor viene raggiunto in sogno da Jester, e con lei prende accordi per incontrarsi nell'Undarm per parlare di un progetto che il giullare vorrebbe sottoporre al mezzo-Mistico. Si tratta di un'associazione che si prefissa di migliorare i traffici commerciali su Endlos. Allo Skeksis vengono promesse in cambio delle anime e un'abitazione stabile. E tutto sommato al mezzo-Mistico l'idea non dispiace. I due marciano quindi alla volta della casa di Jester

    - [MxM] A casa di Jester

    CITAZIONE
    skekDor trascorre la notte a casa del giullare. Al mattino, quest'ultima gli prepara persino una robusta colazione, oltre a invitarlo a visitare la città nella quale si trovano. Jester si dimostra una mortale savia, che rivolge il giusto rispetto alle divinità. In breve, lo Skeksis ne è rapito: rimugina sulla possibilità di farne un suo personale accolito, ma alla fine rimanda la faccenda a un'altra occasione. Presto, i due si mettono in viaggio alla volta del bosco, per conoscere un altro membro della futura gilda

    - Sogno o son desto?

    CITAZIONE
    Mentre passeggia per il Presidio Ovest, skekDor scorge in lontananza l'ennesimo naufrago dimensionale. Con l'intenzione di canzonarlo un po' facendogli credere di esser già morto, il mezzo-Mistico si avvicina. Ne scaturirà una conversazione che vedrà Glauco lo gnomo riconoscere in skekDor una guida saggia e assennata, e nel mezzo-Mistico portare avanti la richiesta di averlo fra i suoi accoliti. Glauco rifiuta, ma lascia intendere di poterci eventualmente ripensare, in futuro. Così, lo Skeksis decide di accompagnarlo a bordo del suo tifone fino al Presidio Sud, di modo che il mortale conosca la miseria di Endlos...

    - Ted Carter VS skeDor

    CITAZIONE
    skekDor partecipa per la seconda volta a uno scontro in Arena Nera. Il suo avversario è il pugile Ted, mortale con cui il mezzo-Mistico ha già avuto modo di dialogare più volte. A qualche alto e basso dovuto a impedimenti della veste e a un pubblico di cialtroni, tutto sommato lo Skeksis trova stimolante il combattimento che il suo avversario gli offre

    - Teogonia degli incompiuti

    CITAZIONE
    Di ritorno a Laputa, skekDor torna a far visita a Drusilia, con l'intenzione di discutere riguardo alla sua condizione su Endlos. Alla fine, il dialogo fra i due porta il mezzo-Mistico a interrogarsi sui suoi reali intenti. La regina di Laputa gli permette inoltre di lavarsi all'interno delle terme della città

    - Storia notturna

    CITAZIONE
    Mentre sogna di essere di nuovo completo, skekDor si risveglia a casa di Jester. L'impulso di un momento lo porta a entrare nella stanza da letto della strega, e a chiederle di poter entrare nei sogni di Umbrella, il giovane che per tanto tempo skekDor ha cercato di convertire in un suo accolito. Nel mondo onirico, i due hanno un breve scontro: prima verbale, poi fisico. Alla fine, il colpo sferrato dallo Skeksis risveglia Umbrella, e l'intera faccenda si conclude in un nulla di fatto. skekDor chiedere adirato a Jester di riportare indietro tutti, ma infine la ringrazia per il servigio che gli ha reso



    Edited by Nightrun - 8/11/2018, 13:35
     
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    * Un nuovo anno su Endlos

    - [Evento] Christmas Party

    CITAZIONE
    Come pattuito col demone John, skekDor prende parte a una festa a tema natalizio, in cui sarebbe stato possibile strappare qualche anima a dei mortali ingenui. All'evento partecipano diversi volti noti al mezzo-Mistico, e alla fine la serata si evolve in un lungo ballo, che vede lo Skeksis danzare in maniera lasciva col demone, quella sera occupante il corpo di un babbo natale sovrappeso. L'occasione non diventa mai propizia per mettere in atto il piano, ma skekDor non si lamenta dell'andazzo della serata, tutto sommato divertente e originale. Lascia il ballo non appena un pazzo vestito da babbo natale fa il suo ingresso, piantando in asso John e tornandosene a
    Valiinorê

    - Né gli erranti sono perduti

    CITAZIONE
    Mentre vaga per il Presidio Est, skekDor incontra tre nuovi naufraghi dimensionali. Quel giorno, a dominare è la parte del Mistico, per cui lo Skeksis si dimostra ben lieto di accompagnare il trio verso la città più vicina e, al contempo, introdurli al mondo di Endlos. Ismael, questo il nome dell'anziano capogruppo, si presenta inoltre come una persona lieta con cui intrattenersi. E sebbene un paio di volte azzardi delle ipotesi fin troppo personali sulla vera natura di skekDor, la parte buona riesce a tenere a bada quella malvagia, garantendo il buon esito del viaggio. Lo Skeksis lascia quindi Ismael e i suoi due gemelli al loro cammino, augurandosi d'incontrarli in futuro, e di essere ancora in sé, in quell'occasione

    - Sulle panche della piazza grande

    CITAZIONE
    skekDor assolda Umbrella e Vorel al fine di avere maggiori forze da schierare nella guerra contro i lich. Nonostante la titubanza iniziale, i due giovani si convincono quando lo Skeksis li accompagna al cimitero, e mostra loro i caduti in guerra. Umbrella è il più convinto, mentre Vorel si dimostra quasi più distaccato. Entrambi, comunque, dimostrano di avere la grinta per prender parte all'impresa

    - Come fiocchi di neve sparsa

    CITAZIONE
    La guerra si sente ormai nell'aria, al placido villaggio di Valiinorê. Risvegliatosi con uno strano sentore, skekDor invita Vite degli MxM a incontrarlo nei pressi della piazza del paese. Vuole proporre al giovane di unire le forze per difendere gli abitanti del posto dalla piaga dei lich. Sorprendentemente il ragazzo non sembra avere nulla in contrario, ed evoca inoltre un esercito di creature arboree per rimpinguare le schiere di combattenti alleati. Allo Skeksis non rimane dunque che invitarlo a sostare per qualche giorno al villaggio, in attesa che la battaglia da lui profetizzata si concretizzi

    - Il cammino dell'eremita

    CITAZIONE
    Mentre vaga per le montagne del Koldran, skekDor fa la conoscenza di Otachi, un drago millenario risvegliatosi da poco. Lo Skeksis rifocilla il rettile, indicandogli di prendere la via dell'Est, un buon Presidio in cui ricominciare. I due si lasciano con l'intenzione d'incontrarsi ancora in futuro

    - Storia d'inverno

    CITAZIONE
    Mentre si trova al villaggio a occuparsi come al solito dei bimbi, skekDor fa la conoscenza di Hura, un albino cieco dai poteri psichici. Il dialogo fra i due avviene per via mentale, e il giovane viene convinto dallo Skeksis a non fermarsi nel Koldran, bensì a continuare il suo viaggio alla scoperta di Endlos. I due si salutano con l'intenzione d'incontrarsi di nuovo in futuro

    - Lady Rynnelthalas e lo Skeksis (ben poco) riluttante

    CITAZIONE
    Raggiunto il Presidio Est, skekDor si lascia ammaliare dal canto di una giovane donna. A quanto sembra, non è l'unica creatura ad esser rimasta inebriata da una simile voce, tanto che trova Rynnelthalas -questo il nome della sconosciuta- circondata da diversi animali. Una rapida sbirciata alla sua anima permette a skekDor di scoprire che si tratti di una dea, per di più dalla forma di drago. I due s'intrattengono, forse ben più del dovuto, vicino alle sponde di un laghetto, finché i tempi non sono maturi per lasciarsi. Rynnelthalas si accomiata dallo Skeksis, nella speranza d'incontrarlo di nuovo. Il mezzo-Mistico si augura lo stesso

    - [Caccia] Denso fumo

    CITAZIONE
    Tramite un annuncio, skekDor scopre della presenza di una creatura che infesta una delle grotte del Koldran. Decide di andare ad affrontarla, affiancato dallo spadaccino Lance. Il mostro si dimostra piuttosto furbo e beffardo, ma alla fine i due riescono ad avere la meglio. Le domande dello Skeksis sono tuttavia ancora tante, e l'intera faccenda sembra ancora essere ben distante da una vera conclusione

    - Sultan's Dream - Prologo

    CITAZIONE
    Su consiglio di Jester, skekDor accompagna Karim nel Pentauron, perché quest'ultimo partecipi alle elezioni del Presidio. Lo Skeksis, seppur con riluttanza, è costretto così a fare da guardia del corpo all'umano...

    - Registry Office

    CITAZIONE
    skekDor accompagna Karim (Ora diventato Fusa) agli uffici comunali, perché diventi cittadino del Pentauron. Quindi, va con lui dalla zia dell'umano, dove pernotta. Al mattino, riparte assieme alla dottoressa Fusa e al cugino, nuovamente alla volta della cittadina in cui si terranno le elezioni...

    - Sultan's Dream - Tale of Twins

    CITAZIONE
    skeDor accompagna la dottoressa Fusa alle elezioni, ma per via di una serie d'imprevisti, si trova costretto a parlare per lei di fronte a Lazav sotto mentite spoglie, coprendosi di ridicolo. Purtroppo, le elezioni non sembrano partire col piede giusto, per Fusa...

    - One Thousand and One Days

    CITAZIONE
    Si conclude l'epopea di skekDor nel Pentauron. Finalmente libero di poter lasciare Fusa e ritornare alle sue normali attività, il mezzo-Mistico riceve nella mente parole che giungono da un'entità non meglio definita...

    - [Quest] Happy Easter - A tale of Bunnies

    CITAZIONE
    Mentre si trova al villaggio di Umezan, nel Presidio Ovest, skekDor indaga assieme a Zegana e a Mugen la volpe su uno strano fenomeno che colpisce la zona. La gente scompare, e la colpa sembra essere di... conigli deformi. Per quanto lo Skeksis trovi curiosa la grottesca faccenda, alla fine lui e i suoi compagni riescono solo ad appurare che la mutazione sia dovuta a una strana acqua bevuta dagli abitanti e dalla fauna locale. I misteri rimangono molti, e la faccenda non sembra essersi ancora conclusa...

    - Vegetable puzzle A tale of Bunnies

    CITAZIONE
    skekDor, assieme a un essere umanoide verde e Xoy, va a parlare con uno degli ambasciatori dei conigli, nella speranza di risolvere la faccenda in maniera pacifica. Purtroppo, il contatto avuto dallo Skeksis con l'acqua contaminata fa sentire i suoi effetti. urElah in qualche modo sembra scomparso di scena, e il mezzo-Mistico sembra essere sempre più fuori controllo. Dopo una serie di manifestazioni di forza da entrambe le parti, il comizio si conclude coi conigli decisi a portare la guerra al villaggio. A skekDor non rimane che affilare gli artigli e truccarsi al meglio per lo scontro imminente

    - The Specter and the Skeksis

    CITAZIONE
    Lasciatosi alle spalle il villaggio di villaggio di Umezan, skekDor riprende la strada verso il Nord. Tuttavia, mentre è ancora ad Ovest, incontra per caso il dio Esye. Quest'ultimo si dimostra ben contento di avere compagnia, e allieta le orecchie di skekDor con melodie prodotte dal suo eterico strumento musicale. In cambio, il mezzo-Mistico gli consiglia di cercare aiuto a Laputa, da Drusilia. Accompagna quindi Esye fino a uno dei cancelli d'ingresso alla città fra le nuvole, prima di congedarsi da quest'ultimo

    - Visura spirituale

    CITAZIONE
    A Fanedell, nel Presidio Orientale, skekDor torna a far visita a Sirvano, il coccodrillo che rese immortale pur di salvargli la vita dagli umani. Il dialogo fra i due è piuttosto aspro, poiché lo Skeksis sonda in sostanza l'animo del rettile alla ricerca di crepe che possano farlo tornare indietro sulla sua scelta. Non trovandone, il mezzo-Mistico svela l'arcano e saluta il coccodrillo, augurandosi di poterlo incontrare ancora in futuro. Magari in un'occasione più leggera

    - [MxM] Il Veliero Maledetto

    CITAZIONE
    In ottemperanza alla promessa fatta, skekDor aiuta il giullare Jester a prendere il controllo del Graogramàn, una nave fantasma che si porta dietro una bizzarra noema. Dopo diverse vicissitudini, lo Skeksis, aiutato dai membri della futura ciurma della MxM, riesce ad avere la meglio e ad espugnare il vascello. In conclusione, ha addirittura il privilegio di nutrirsi dell'anima dell'ex-capitano del Graogramàn

    - Perìpato

    CITAZIONE
    Mentre passeggia per i sentieri dei gironi interni di Laputa, skekDor fa la conoscenza di Augustus, un numerologo la cui particolarità è quella di esser sempre accompagnato da un corteo di spiriti erranti, con cui è in grado di dialogare. Incuriosito da una tale stranezza, lo Skeksis prova come al solito a prendere l'umano sotto la sua ala. Questi è però già fedele ai LAM, pertanto come al solito la divinità del Cristallo è costretta a fare un passo indietro. Le viene rivelato che il desiderio del giovane è quello d'incontrare e distruggere un demone chiamato Asmodeus. Dunque, lo Skeksis capisce che se vuol mettere le mani sull'animo di Augustus, prima di tutto deve scovare questo fantomatico essere. I due si lasciano con l'intenzione d'incontrarsi nuovamente, in futuro

    - Di perle purpuree e di acciaio della notte, si fregeranno

    CITAZIONE
    Al Bazar delle Talpe, skekDor fa la conoscenza di Black, un'armatura semovente che cela al suo interno il corpo di un essere umanoide, divenuto immortale per effetto del gelido acciaio che lo ricopre. Come di sovente, la divinità del Cristallo cerca di portare il nuovo venuto dalla sua parte, così da farne un accolito. La discussione si risolve nella proposta di uno scontro. Se vincerà il Silenzio, skekDor sarà in debito con lui. In caso contrario...

    - All'ultimo respiro, nella forgia dell'impietoso sole - skekDor vs Silenzio

    CITAZIONE
    Come da accordi presi, lo Skeksis e il cavaliere si sfidano a duello. Nonostante quest'ultimo sembri sapere il fatto suo, a nulla servono i poteri conferiti dall'indossare l'armatura magica per soverchiare le sorti di uno scontro che sembra quasi già scritto. skekDor si ritrova trionfante, nonostante il ventre squarciato, e pretende il suo premio: Silenzio lo accompagnerà nelle profondità di Merovish, fra cunicoli inesplorati e oscure minacce...

    - Mari di sabbia, sirene di vetro

    CITAZIONE
    A Merovish, skekDor s'imbatte in un nano, che gli promette una ricompensa se gli riporterà delle sirene. Lo Skeksis s'imbarca nella missione, e dopo tutta una serie di vicissitudini (Nonché il ritrovarsi nel corpo di Zegana), ritornerà alla realtà assieme a una sorta di bacchetta magica

    - Tutti al Mercato!

    CITAZIONE
    Di ritorno a Valiinorê, skekDor fa sosta a Chediya, dove pensa di comprare qualche balocco e un po' di cibo per i bimbi del villaggio. Qui fa la conoscenza di uno strambo umano, che si fa chiamare "Gran Mastro" Gingillo. Lo Skeksis è incuriosito da un simile individuo, e s'intrattiene con lui in una lunga conversazione che sfocerà infine in una cena. Qui, viene a conoscenza di dettagli sulla tecnologia endlossiana di cui era all'oscuro

    - Sotto ai tetti di Valiinorê

    CITAZIONE
    In un dì quasi estivo, mentre skekDor è intento a far fare colazione ai piccoli del villaggio, giunge a Valiinorê la dragonessa Rynnelthalas. skekDor, o per meglio dire "il Mistico", è piuttosto sorpreso della visita, tuttavia accetta ben volentieri di far da guida alla dea, alla scoperta dei ruderi e delle case diroccate che costituiscono l'anima del Nord. Lo Skeksis riesce infine a strappare a Rynnelthalas la promessa di prendersi cura del suo villaggio, qualora la battaglia contro i nemici avesse un esito negativo. La dea, in cambio, infonde in lui parte dei suoi poteri, regalandogli per un po' la sensazione d'esser tornato vivo

    - In cerca di ortaggi

    CITAZIONE
    Mentre si trova al Presidio Est in cerca di ortaggi, skekDor incontra un misterioso (e impaurito) contadino di nome Desmond, che non sembr aver memoria di Endlos. Il mezzo-Mistico lo accompagna in un villaggio nomade della valle, e lì cerca di aiutarlo come può. Alla fine, si convince ad accompagnarlo alla capitale, lasciando che sia lui stesso a trovare le sue risposte

    - Litania silvana

    CITAZIONE
    Mentre vaga per Chediya, urElah, nel corpo di skekDor, fa la conoscenza di Montecristo. L'umano è diretto a Palanthas, ma ha diversi dubbi sulla geografia e lo stato politico di Endlos. Lo Skeksis lo accompagna così al villaggio nomade, lì dove il signor Krurl potrà dargli maggiori informazioni a riguardo.
    Alla fine, una chiacchiera di troppo costringe Montecristo a lasciare il villaggio, con la promessa di farvi, prima o poi, ritorno

    - Passeggiata laputense

    CITAZIONE
    A Laputa, mentre skekDor sta passeggiando per una delle vie del Primo Girone, un maghetto gli piomba in testa. Lo Skeksis s'intrattiene brevemente con quest'ultimo, ma riesce a fargli la proposta di diventare un suo accolito, così da migliorare. Il ragazzo non sembra prenderla bene, e sfrutta un diversivo per far allontanare il mezzo-Mistico da lui. Un po' scocciato per la faccenda, skekDor si allontana e riprende la marcia

    - [MxM] Sbarco al porto Sepolto

    CITAZIONE
    skekDor aiuta la MxM a sbarcare nei pressi del Presidio Sud. Com'era intuibile, all'inizio la situazione è tesa e la ciurma rischia di dover metter mano alle armi. Fortunatamente, l'arrivo di diversi illustri personaggi aiuta a sedare gli animi. La nave dunque ormeggia al Porto Sepolto, col benestare degli abitanti



    Edited by Nightrun - 16/4/2019, 13:29
     
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    * skekDor e urElah

    - Quest - L’Assedio di Valiinorê

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    Il momento è giunto. I lich sono arrivati a reclamare il villaggio e le anime che vi abitano. Ma un forte e ben fornito esercito si trova a opporvisi. skekDor combatte in sogno contro Eleodora l'ammaliatrice, riuscendo infine ad averne ragione. I suoi colpi, con l'aiuto delle kitsune, mandano in frantumi il suo corpo marcescente. Quanto agli altri, vengono parimenti sconfitti, sebbene nel villaggio e fra i soldati si annoverino diverse vittime. Lo Skeksis e il Mistico, tuttavia, sanno che si tratta solo dell'inizio: lì fuori ci sono ancora dei filatteri da trovare, e delle anime da purificare una volta per tutte

    - Daughter of Darkness

    CITAZIONE
    skekDor, le kitsune e alcuni valorosi si avventurano alla volta del luogo in cui riposa il filatterio di Eleodora. Strani pensieri dominano la mente dello Skeksis, perfettamente divisa a metà con l'animo del Mistico in quell'impresa. Alla fine, superato un dedalo d'intrighi e illusioni, skekDor si trova al cospetto del filatterio della lich: la sua stessa figlia!
    Ragionando sul da farsi, alla fine sia la parte malvagia che quella buona concordano su una strategia sì rischiosa, ma in grado di garantire una buona possibilità di successo. skekDor divora l'anima di Eleodora e la purifica all'interno del suo corpo, vomitandone fuori lo spirito. E così, alla fine il suo tanto ambito premio è stato guadagnato: ora, skekDor possiede un'anima immortale da cui trarre nutrimento. Uno strano calore inizia a irradiare da lui, mentre il suo corpo riscopre sensazioni da tempo ambite. Non abbastanza da tornare un dio, ma vivo, quello sì

    - La pioggia

    CITAZIONE
    Al Presidio Est, mentre è impegnato a far germogliare dei semi assieme alla piccola Trirl, skekDor fa la conoscenza di Zayn, un ragazzetto tutto intenzionato a raggiungere la capitale. Il cammino fra i due è lieto, e il giovane si dimostra un ragazzo di buona volontà. Raggiunto il villaggio, come promesso skekDor fa per indicargli la via, quando i suoi occhi si posano su un bando. Una richiesta di aiuto per il Nord, di nuovo. E così, lui e Zayn partono per il Presidio ormai tanto amato dallo Skeksis

    - [Quest] Bunny Ears Army

    CITAZIONE
    Dopo tanto tempo passato all'Ovest, skekDor, Zegana e Mugen si ritrovano a dover combattere la battaglia finale contro l'armata dei conigli. Lo Skeksis viene anche investito provvisoriamente di poteri divini, riottenendo un assaggio di ciò che un tempo fu. Alla fine, la battaglia si risolve in un completo massacro da ambe le parti, e nuove forze entrano in gioco nella disputa.
    Qualunque sia il destino dell'Ovest, la guerra non è ancora finita...



    Edited by Nightrun - 1/11/2019, 13:03
     
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    - [Quest] Assenso e Gran Rifiuto, The Golden Mile

    CITAZIONE
    skekDor partecipa a una simpatica gara, che prevede di sorseggiare birra in diversi locali, avendo cura di non svenire prematuramente prima del tempo. Piuttosto interessato, il Signore del Cristallo viene condotto assieme ad altri in un locale fatiscente chiamato "Gran Rifiuto", dove ha luogo la prima sfida...

     
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