Ancestral

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    ænˈsɛstrəl
    [calling to the night]

    8sW7gsa

    ~ hear the beating of wings as the pendulum swings
    and we can’t believe it’s ever gonna end.

    --


    Palanthas, alcuni giorni prima

    No.
    La voce, leggermente arrochita, venne fuori accompagnata dal fruscio delle pagine.
    Apparteneva ad un giovane biondo che - mano sulla guancia a puntellare il capo cascante con il gomito ben poggiato sull'ampio scriptorium - svogliatamente sfogliava un tomo alquanto ponderoso.
    No?, gli fece eco una seconda voce argentina.
    Un 'no' secco? Devi migliorare le tue capacità diplomatiche, ragazzo mio.
    Il biondo sbuffò, per nulla divertito dall'ironia dell'altro. Con l'indice ed il medio tratteneva sollevata a metà la pagina che stava girando quando era stato interrotto - di nuovo - dalle insistenze del suo interlocutore.
    No, Nero. Non sarò il tuo cagnolino da riporto.
    Cagnolino...?, ripeté Nerocriso, per poi ridere di gusto.
    A dire il vero pensavo più ad un cane da cerca, un segugio, ma... - si interruppe, occhieggiando compiaciuto al volto del biondo,
    ora contratto in una smorfia rabbiosa - ...transeat. Non posso certo costringerti a... Ehi, aspetta! Errata corrige: io posso costringerti, ora che mi ci fai pensare.
    Sollevando gli occhi al cielo e tamburellando con le dita pochi millimetri sotto il labbro inferiore con un'espressione pensosa quanto falsa, Nerocriso piegò le labbra in un sorriso meditabondo che l'altro interpretò come l'ennesima umiliazione.
    Ovviamente potresti, ma allora dovrei seriamente dubitare della nostra amicizia e-- - rispose il biondo, interrompendosi di colpo, gli occhi color rubino incantati sulle pagine polverose del libro.
    Oh, oh... questa è bella davvero., riprese, ridendo di gusto.
    Cosa?
    No, davvero... - cercò di articolare, mentre teneva a bada un parossismo di risate che pareva ormai prossimo - Tu vorresti costringermi e poi...
    Cosa., chiese di nuovo Nerocriso,
    anche se stavolta la sua voce aveva perduto ogni flessibile curiosità. Era fredda e dura, come una minaccia sospesa.
    Gli occhi rossi dardeggiarono sopra le pagine del libro, mentre quest'ultimo veniva volta a beneficio del Visconte.
    Undicesimo rigo, amico. La sua voce era come il sibilo di un animale ferito.
    ...per quanto concerne gli archetipi - recitò a memoria, mentre l'indice picchettava ritmicamente sulla pagina - l'attraversamento del maelstrom porta sempre ad una scomposizione della loro essenza primaria, dissolvendone la fibra in una sarabanda di frammenti tutti parimenti imbibiti della primordiale potenza.
    Lo sguardo stizzito di Nerocriso si spostò dal tomo al biondo, poi ancora al tomo. Digrignò i denti, e i suoi occhi scuri vennero attraversati da un lampo di divina ferocia. La risata del biondo si strozzò in gola, mentre l'altro lo ammoniva:
    Non ti conviene prenderti gioco di me, Henkeen. Ricorda cosa è accaduto, l'ultima volta.
    Henkeen ricordò, rabbrividendo. Anche se internamente gioiva delle difficoltà dell'avatar, decise quanto fosse più saggio - solo per il suo bene - non darlo a vedere. A volte dimenticava - colpevolmente - quanto orrore si celasse dietro quel volto pallido e scavato,
    e quanto facilmente potessero incutere terrore quegli occhi.
    Avrebbe fatto meglio a ricordarselo.

    Daleli, tempo presente

    Le rovine hanno sempre il macabro fascino di ciò che era e non è più. Il decadimento colpisce uomini e cose - anche se con tempi e modalità differenti - ma quando la fine arriva improvvisa, questo scuote la fantasia di chi non era presente. Da sempre, gli uomi subiscono l'attrazione della devastazione come di una cosa cui sarebbero portati a tendere per natura ma che, per le regole del patto sociale, è negletta.
    Non è raro che intorno a questi luoghi sorgano oscure leggende, è solo il manifestarsi più prosaico di quella sinistra seduzione - e Daleli non fa eccezione.
    Non tutti gli insediamenti distrutti hanno un nome, da quelle parti, o almeno non più.
    Nessuno ricorda i nomi che non vengono più pronunciati, eppure quei luoghi continuano ad esistere. Privi di forme di vita, forse, aridi come l'ambiente che li ospita e del tutto inadatti al vivere civile. Luoghi in cui sarebbe meglio non addestrarsi, se non bene armati e consci della possibilità di non uscirne vivi - non del tutto. Luoghi come quella costruzione diroccata che un tempo molto lontano era stata una casa, ed in cui ora albergava un'ombra senza nome che non poteva dirsi viva e che tuttavia non era nemmeno morta,
    forse semplicemente un agglomerato di energie negative poste in una stasi perenne, un eccezionale banchetto metamagico per chiunque si fosse rivelato in grado di sfidare l'oscurità di Daleli per incontrarlo.
    L'ora era tarda ed il sole si attardava sull'orizzonte, indeciso se piegarsi ancora una volta al giogo della notte incombente. Sembrava quasi lo facesse con risentimento, tanto erano fosche le tinte violacee con cui dipingeva il cielo sporco di nuvole contorte.
    Era il crepuscolo di un giorno qualsiasi davvero poco qualsiasi e
    le rovine non erano più così disabitate se si riusciva
    a sentire l'eco di passi in lontananza.


    Signori, signorine ed esseri completi, bentrovati. In questo primo turno possiamo sfogarci con le presentazioni di rito: perché siete al sud, perché proprio a Daleli, perché vi trovate nei pressi di quelle rovine. Vi dico subito che il luogo specifico in cui si ambienta la scena non ha un nome, o almeno non uno che venga ricordato da qualcuno o riportato in qualche cronaca: è solo uno dei tanti insediamenti abbandonati e distrutti. Di certo però su quelle specifiche rovine sono sorte le più disparate dicerie - siete pure liberi di inventare a riguardo - che però convergono su un unico punto: c'è qualcosa di incredibilmente sinistro e - potremmo dire - spaventoso in quel luogo. Qualcuno (skekDor) potrebbe essere addirittura interessato a scoprire di cosa si tratti, o potrebbe aver percepito, passando nelle vicinanze (non troppo remote) il richiamo di una potente fonte magica, pari per potenza a quella del Cristallo. Ma queste sono solo possibili indicazioni, sentitevi del tutto liberi - potreste anche essere capitati lì per caso.
    Che dire, buona giocata!
     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

    2euoc53


    Dei tanti begli affari che aveva condotto skekDor, da quando si trovava su Endlos, l'aver deciso di far parte della ciurma di un vascello fantasma era forse quello che gli aveva offerto più benefici.
    Alcuni, sul lungo termine, come l'animella che ora gli vorticava nella pancia. Altri, ben più immediati.
    La discussione con i "residenti" e non del porto riguardo all'attracco della nave si era conclusa nel migliore dei modi. Jester aveva persino incontrato nuovamente il suo amato, mentre Black, Vite e il resto della ciurmaglia aveva passato un brutto quarto d'ora per via di un'"incomprensione", maturata con l'equipaggio di un'altra nave.
    Lo Skeksis ci si era trovato in mezzo, e non sarebbe stato affatto sbagliato affermare che, per lui, l'intera faccenda era come trovarsi in un tiepido brodo di giuggiole.

    Ad ogni modo, terminate le facezie di poco conto, skekDor aveva preso la via dell'entroterra, e s'era diretto a Daleli.
    Le rovine del Presidio Sud erano cupe e austere, e la presenza lì di creature e bestie erranti teneva lontani i visitatori e i curiosi.
    Era un perfetto territorio di caccia. In special modo per chi adorava predare esseri da cui, solitamente una buona percentuale di cacciatori e avventurieri si teneva a debita distanza.

    "KRAAAAAW!!!" Gracchiò lo Skeksis, fermo a mezz'aria, scagliando un'ennesima Sfera infuocata dirimpetto a sé.
    Il globo fiammeggiante crebbe in dimensioni fino a decuplicare il suo diametro, prima di esplodere fragorosamente in un inferno di fiamme violacee.
    Sul luogo dell'impatto, un strogolio profondo, seguito da uno stridio agonizzante, lasciò intendere che la bestia colpita avesse accusato pesantemente il colpo.

    skekDor ritornò a un palmo dal suolo, bene in guardia. I caesti eterei che gli avvolgevano gli avambracci brillavano di un bagliore smeraldino ancor più intenso, sotto i pesanti raggi solari del Sud.
    Quando il gran fumo prodotto dall'esplosione si diradò, un'enorme creatura, ben puntata sulle quattro zampe mosse ritmicamente quel che rimaneva del suo naso per saggiare l'aria.
    Il tuskgor era ferito gravemente: il suo immenso corpo presentava profonde ferite e scarnificazioni lungo i fianchi e i quarti posteriori; buona parte della pancia, ridotta a una poltiglia apparentemente sbocconcellata, faceva sì che a ogni respiro una piccola porzione dell'intestino scivolasse fuori. Eppure, nonostante ciò, a invalidarne il corpo era ciò che stava avvenendo all'interno. Ad ogni sbuffo di fiato, da narici e gola colava giù del liquido. Non sangue, non saliva... sembrava acqua di sorgente!
    Bruciato dentro e fuori, fustigato, squarciato, e per di più soffocato. Era davvero un miracolo che riuscisse anche solo a rimanere in quella posizione. Eppure, il bestione resisteva strenuamente.
    Ecco perché skekDor adorava venire da quelle parti!

    Parlando del mezzo-Mistico, in verità non era combinato meglio. Il braccio sinistro si teneva piegato a stento, col muscolo bicipite brachiale esposto e lesionato visibilmente. L'addome era ricoperto di tagli profondi, e la sottana, solitamente bianca, presentava macchie verdognole qua e là. Il verdugale, ridotto a un intrico di drappi di tessuto di diverso colore, aveva quasi l'aspetto di uno spolverino per tenere in ordine la mobilia. Persino i Podling, all'interno della loro gabbia, non erano usciti indenni dallo scontro: alcuni erano tanto danneggiati da non riuscire neanche più a mettere i loro soliti lamenti.

    Una pozza di sangue imbrattava la sabbia al di sotto del tuskgor. Un denso cumulo di materia simile a pece cresceva a vista d'occhio nei pressi dello Skeksis.
    I due si scambiarono una lunga, lunghissima occhiata.

    Poi, improvvisamente il cinghiale rovinò sotto il suo peso. Era ancora vivo, inspiegabilmente, sebbene fosse ormai chiaro che stesse per battere gli ultimi.
    skekDor sospirò, con voce calma e ferma. Seppur ridotto a sua volta allo stremo, per lui la fatica era cosa sconosciuta: "Uff... Finalmente, suino..." Mormorò, e caesti scomparvero istantaneamente dai suoi avambracci, riducendosi in polvere e svanendo nell'aria.

    Riportate le zampe a terra, skekDor zoppicò fin nei pressi dell'avversario sconfitto, tenendosi ad almeno un paio di metri di distanza, per sicurezza. Scrutò l'animale negli occhi, affilando lo sguardo grifagno con un impietoso moto di boria nel corpo.
    "Pensi sia la fine, nevvero? E invece, non è che l'inizio. Avrai ancora un assaggio di quella che i mortali chiamano "vita". Dovresti essermene grato..."
    Era strano a dirsi, ma il grufolio emesso dall'animale morente non parve casuale. Era come se capisse perfettamente le parole dello Skeksis. E, in effetti, così era.

    skekDor alzò il braccio buono, puntando il palmo in direzione del tuskgor. Poi, cinguettò malignamente: "Vieni, anima che risiedi in queste stanche membra. Abbandona il tuo involucro di carne, e rispondi al mio comando. Subito!"

    Il cinghiale fu improvvisamente scosso da tremiti, così forti e intensi da dar nuova voce ed enfasi al suo lamento, prima soffocato. Stridì con forza, sputando acqua e sangue in ogni dove. Stavolta, però, l'aria che gli uscì dalle narici iniziò ad avere un colore strano.
    Era una tonalità di verde, intensa e brillante come uno smeraldo ben tagliato. Presto la coltre assunse una forma ben definita. Proprio quella del tuskgor che ora giaceva morto a terra, anche se assai più amorfa e mutevole nei tratti.
    skekDor aprì lentamente il becco, e l'essenza venne risucchiata dal suo gozzo senza alcuna pietà. Il tutto non durò che pochi secondi.

    Socchiusi gli occhi, il mezzo-Mistico mugugnò di piacere. Il braccio andò lentamente a rimpolparsi: i tendini si legarono strettamente fra loro, e la carne tornò a coprire la zona esposta dalla zanna del cinghiale. Poi, nuova pelle ricostuitì l'arto, facendolo tornare come nuovo.
    I Podling ripresero a vivere, se quella si poteva chiamar vita, e così anche il verdugale ritornò integro, come se nulla fosse successo.
    Rigeneratosi completamente nel corpo e nello spirito, lo Skeksis si ripulì i lati del muso con un fazzoletto, mugugnando ancora di piacere.

    Quando riaprì gli occhi, s'era fatto ormai buio. O, per meglio dire, il sole di lì a poco sarebbe tramontato.
    Qualche mosca era già venuta a reclamare il corpo del nemico abbattuto. skekDor gliel'avrebbe lasciato volentieri. Il suo personale tributo al deserto del Sud, per il banchetto appena consumato.

    La eco prodotta da alcuni passi, percepiti in lontananza, lo fece infine rivolgere alle rovine. C'era della magia, nell'aria. Anche se ancora non era ben chiara la sua matrice, né l'esatto punto da cui diffondesse

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 110%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    - “La tua anima è mia”:
    Distrutto moralmente e fisicamente un avversario, skekDor può decidere di non lasciarlo morire di stenti, ma di assorbirne completamente l’energia vitale al fine di rigenerare il proprio corpo più velocemente. In tal caso, solleverà la zampa nella sua direzione e, facendo appello al potere del Cristallo, gli strapperà l’essenza. Questa si materializzerà sottoforma di animella verdognola, di cui lo Skeksis si ciberà masticandola nel becco e deglutendola [Abilità Attiva – Tecnica di PK]

    Riassunto:


     
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    Jester aveva lasciato il vascello e le sue bimbe in buone mani -più o meno- e si era inoltrata verso l’entroterra di Dedali alla ricerca del suo braccio destro. Non fece molte miglia quando finalmente lo trovò, il rapace stava dando il meglio di sé contro un cinghiale. La donna seguì lo scontro tenendosi a debita distanza, non che si stesse nascondendo, semplicemente non voleva disturbare. Ammirò il dio alato nutrirsi dell’anima della creatura e poi rigenerare il corpo ad un passo dalla morte. Dopodiché l’animale tornò sui suoi passi seppur irrimediabilmente marcio, a metà. Quindi, era questo che skek voleva fare con lei una volta fosse giunta la sua ora? Sorrise a quel pensiero, sarebbe stato un vero peccato se lei fosse stata immortale, e lo era!

    “Spettacolo assai invitante // Mio caro amico errante”
    La donna si palesò tra le macerie applaudendo con un’espressione genuina e divertita, come se avesse appena assistito a un bello spettacolo.
    “Ma sta calando la notte // A domani l’altre botte.”
    Continuò la giovane dalle sgargianti vesti circensi e il grosso hula hoop dietro la schiena. Poi la fanciulla si bloccò sul posto e inclinando la testa per alcuni secondi odorò l'aria in modo grottesco.
    Snif-snif-snif....
    C’era qualcosa di tremendamente macabro e sinistro in quel luogo, e non stava parlando della chiazza di sangue lasciata dalla bestia. Era qualcosa di diverso, quell’ambiente disastrato e roccioso -seppur molto diverso- sapeva del monte montecchio, di selvatico… di magico! Ma questo fu un pensiero che si dissipò in fretta nella mente statica della Strega, che tornò dritta con uno scatto. Lo sguardo di tenebra fino a quel momento perso nel vuoto tornò “vivo” e si concentrò sulla figura di skekDor. Un modo di fare che senz’altro qualcuno avrebbe definito inquietante, ma molto familiare per chi conosceva Jester.
    “Oh… che strano // Ricordo arcano”
    Scherzò la fanciulla dandosi degli schiaffetti sulle guance per riprendersi. Non le piaceva fare quel genere di cose, lei voleva essere ordinaria, era quello il suo obiettivo. L’unica cosa strana in lei doveva essere il suo abbigliamento, solo quello!
    Inoltre non poteva proprio permettersi di sembrare poco autoritaria ora che era il capo di una gilda. A quel pensiero fece una faccia imbronciata, davvero infantile, e poi si esibì in un ponte. In quella posizione -seppur sottosopra- avrebbe potuto ben osservare chi si stava avvicinando, perché certamente non le era sfuggito il rimbombo dei passi del visitatore. Inoltre una volta che questi fosse entrato nel raggio di azioni del suo En, avrebbe avuto altri dettagli.



    Energia:110%

    Abito che cambia secondo i gusti del giullare.
    10 carte lame
    Un hula-hoop/arma tagliente

    Auspex dei movimenti: raggio 30m
    Trick detector - Mind fuck allert
    50% velocità + agilità
    Immunità ai veleni
    Tela di nen: si arrampica su ogni cosa
    Serpentese: parla con gli animali/bestie sacre
     
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    Durante tutta una buia giornata, mesta e silenziosa, dell’autunno dell’anno, in cui nuvole gravi e basse coprivano il cielo, io aveva attraversato, solo e a cavallo, una parte di un paese eccezionalmente triste; e alla fine, quando stavano per cadere le ombre della sera, mi ritrovai in vista della malinconica Casa degli Usher. Non so come fosse, ma, alla prima occhiata sull’edifizio, sentii riempirmi l’animo d’insopportabile mestizia; dico insopportabile, perché questo sentimento non era mitigato da nessuna di quelle ideali dolcezze poetiche colle quali la mente per il solito riceve
    le più severe naturali immagini delle cose desolate o terribili.
    - E. A. Poe, La rovina della Casa degli Usher

    ~
    "I was there to see your borning cry. Both times."
    aLcL74K

    Un cuore nero, palpitante, i cui battiti rimbombano sulle pareti fredde.
    Un occhio che si schiude nell'oscurità, sclere nere e iride dorata. Lontanissimo, un rumore ricorda
    un rabbioso frullare d'ali. E' il primo rintocco.
    « ...ricorda... »

    Daleli, rovine di Casa Usher
    .pov - partecipanti

    Il rumore di passi cessa improvvisamente, ma non vedete null'altro che le ombre della sera,
    non riuscite a percepire alcuna presenza. Qualcosa - non sapreste dire precisamente cosa, ma non sembra nulla di buono o promettente - vi spinge verso l'ingresso di quella casa. Proprio lì, davanti l'uscio la cui porta è stata tirata via dai cardini da troppo tempo, granelli di sabbia volteggiano vorticosamente, ricordandovi la gonna di una giovane, in un ballo di tanti anni fa. Ma non siete sicuri che sia davvero vostro quel ricordo.
    Guardandovi intorno, percepite solo desolazione, ma non è la solita, quasi scontata, aridità del deserto e delle rovine distrutte. Si tratta di un sentimento diverso, privo di alcuna fascinazione; è come essere tenuti con la testa sott'acqua a viva forza, annegare in un oceano di tristezze che vi risultano estranee, e proprio per questo vi causano maggior disagio. Non è vostra, quella tristezza, ma ne fate parte. Le mura sono squallide, seppure un tempo dovevano essere state imponenti. Le finestre, i cui vetri sono quasi tutti mancanti, sembrano occhi privi di vita, acquosi e perduti. Agli angoli e contro le basi dei muri battenti, qualche sparuto cespo d'erbacce rinsecchite. Ai lati dell'entrata, due tronchi d'alberi, bianchi e rinsecchiti, mezzi divelti, ridotti allo scheletro pietoso di ciò che erano stati un tempo, apparivano come uno sciagurato picchetto di guardia all'entrata di una tomba profanata.

    Il vortice di sabbia davanti l'ingresso rallenta il suo moto, e se prima risultava interessante quanto inusuale, ora è solamente inquietante.
    Una donna, ancora giovane nonostante il volto scavato e pallido e trafitto da rughe come crepe nel ghiaccio. Una donna compare davanti l'uscio, lentamente, come riprendendo corporeità dalla trasparenza. Vi sorride di un sorriso senza gioia e vi saluta entrambi agitando la mano. Poi abbassa lo sguardo.
    Una voce, debole e lontana: — Magdalene...?
    Debolmente, così come era apparsa, la donna perde i propri contorni, dissolvendosi come un acquerello davanti ai vostri occhi. Nuovamente, sentite un rumore di passi, ma nessuno che si avvicini. Nessuno.
    Solo fastidioso silenzio ed una profonda tristezza.


    Eccoci qui. In sostanza, vi ho presentato la casa. Grazie alle passive anti-trickster capite che non tutto ciò che vedete è reale; tuttavia, non potete dire con certezza che si tratti di una illusione. Jester, grazie al suo auspex, percepisce anche la non-corporeità della donna. Ci tengo a dire che, anche se qualcosa vi spinge ad entrare, non siete obbligati a farlo.
     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

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    Una voce ben conosciuta da skekDor si levò nell'aria.
    Il mezzo-Mistico voltò il becco all'indirizzo del giullare, apparentemente per nulla sorpreso della sua comparsa: "Non molti fra coloro che mi hanno visto farlo hanno ancora fiato in corpo per complimentarsi del mio operato, strega. Ritieniti un'eletta fra le mosche."

    Il giullare saggiò l'aria, e poi si piegò in una posizione che, al solo guardarla, fece provare a skekDor una dolorosa sensazione alla schiena. Lo Skeksis mirò con rammarico una flessuosità che un tempo gli era appartenuta, e che ormai non apparteneva che al passato. Ah, come avrebbe voluto avere ancora quei muscoli forti eppure armonici, e la sua bella pelle liscia e calda.
    Oh, beh... Inutile perdersi nei ricordi, visto e considerato che non pareva il momento più adatto.
    "Tch... Te ne sei accorta anche tu, mh?" Asserì, dando attenzione a sua volta al rumore dei passi in avvicinamento.
    Poi, più nessun rumore.

    E, all'orizzonte, le rovine di quella che fu un'abitazione si stagliarono davanti allo sguardo del duo. Qualcosa attirava skekDor da quella parte.
    Qualcosa di sinistro, e che in qualche modo gli produceva una piacevole sensazione al basso ventre. Morte, orrore e raccapriccio erano del resto elisir prelibati, per la divinità del Cristallo.

    Non chiese a Jester di seguirlo, né le rivolse altre parole in merito. Non fino a che, passo dopo passo, non arrivò nei pressi della catapecchia.
    Allora, e solo se il giullare fosse stato lì, avrebbe esclamato: "Carino. Ma io avrei messo qualche drappo cinereo qua e là... Mi sembra ancora fin troppo accogliente."
    La sensazione di tristezza, ovviamente, non scalfì il cuore di tenebra. Qualcuno o qualcosa, tanto per cambiare, stava provando a insinuarsi nel suo animo corrotto, instillandovi emozioni estranee alla sua persona.
    E skekDor, innalzando l'invisibile Barriera del Cristallo, provò a lasciarle tutte fuori.
    Anche la comparsa del fantasma della donna, nonché il ricordo dell'antico ballo, lo lasciarono poco interdetto: anzi, stranamente con la memoria ripensò a quando, da giovane, usava danzare da mane a sera, per puro diletto, fra pile su pile di cadaveri caldi ancora di vita.

    E poi, di nuovo il suono di passi, privi di riscontro. Davvero strana, quella faccenda

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    Stato psicologico: 100%
    Energia: 110%
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    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    Riassunto:


     
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    Sono un idiota o sbaglio? Mi chiedo come abbia fatto a non notare la role XD


    Non sapeva perchè fosse lì. Rey ci era capitato mentre vagabondava. Vi erano rovine simili nel suo "mondo", da quanto aveva capito. In pratica l aveva risucchiato una specie di vortice, lui si era menato con un copione, e...ed capitato nelle vicinanze. Ci era arrivato camminando, non per altro, nè tantomeno perchè fosse lì.
    D improvviso, qualcosa attirò tutta l attenzione di Rey. Uma gigantesca esplosione di fuoco, che si poteva ben vedere da buona didtanza.
    Il malvagio evocatore si diresse nel luogo dello scoppio, guardandosi attorno unavolta raggiunto. Vide...un poligono a forma di...morte, scheletri, disgusto...qualcosa ecco. Quell uccello ed orribile. Poi altri 2 tizi.
    Quando irruppe sulla scena, prima di guardarsi intorno, dissE ad alta voce

    Ma che succede!?
     
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    La persona che Jester credeva dovesse arrivare non fece mai capolinea alla sua vista e la Strega fece spallucce. Però questo la rese triste. Era come se stesse aspettando qualcuno ma quelli non fosse arrivato. Ma era davvero questo a rendere il Giullare infelice? Difficile a dirsi; lei aveva tanti motivi per sentirsi triste, ma nessuna di quelle motivazioni alimentava il suo sentimento.
    La ragazza sorrise a skek, sembrava che il pennuto stesse condividendo troppo col capitano.

    Intanto il vento e la sabbia portarono i due davanti a una catapecchia e sulla soglia una donna sorrideva loro, peccato che probabilmente si trattava di un'illusione. L'En della Strega infatti non percepiva le fattezze della signora e la sua mente percepiva una illusione nelle vicinanze. Ovviamente Jester non poteva essere sicura che la propria deduzione fosse corretta, ma così le sembrava.

    "Sono d'accordo con Voi // Avrei inserito sangue poi!"
    Convenne la giovane con lo Skeksis per poi voltarsi verso l'irritante e reale figura che percepiva a qualche metro da loro. Quello urlò chiedendo che cosa stesse succedendo e la Strega decise di prendersi gioco di lui. Forse questo l'avrebbe portata a sorridere e cacciare quella noiosa malinconia

    "Aiutiamo questa donzella // Non trova più... sua sorella."

    Gli rispose la Strega approfittando che la -forse- illusione sussurrasse il nome "Magdalene". Chissà cosa sarebbe successo al nuovo arrivato... davvero una sventura trovarsi in quella situazione con un Giullare annoiato e un Dio che amava divertirsi.

     
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    Il primo Signore Oscuro dei sith

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    Ma che bell accoglienza...una tizia carina che sembrava la sorella tarocca di Joker, un...coso che probabilmente aveva creato l esplosione, e la tizia carina che sembrava la sorella tarocca di Joker che l aveva appena preso in giro dicendogli che era una donna...ma perchè era capitato su Endlos?

    Ah-ah, molto divertente guarda, sei davvero quel che sembri...ero qui perche avevo visto l esplosione o quel che era e volevo cqpire cos era successo...

    Disse seccato, facendo leva sul fatto che lei sembrasse una copia hyper tarocca di Harley Queen. Al primo sguardo, si intende.
    Poi continua a dare lievi e poco visibili occhiate intorno a sè.
     
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    Il suo cuore è un liuto sospeso;
    Appena che si tocchi, esso risuona.
    - De Béranger

    ~

    Assai lontano da quel luogo, si udì l'oscillare di un pendolo che fendeva l'aria.
    Qualcuno si alzò in piedi. Ascoltando, capiva. E capendo,
    non poteva fare a meno di inorridire.

    Daleli, rovine di Casa Usher
    .pov - partecipanti

    La voce si fa più vicina. Sembra quasi un sussurro che vi sfiori le orecchie
    - ma già lo sapete, non c'è nessuno con voi -
    Magdalene...?

    Riuscite a percepire in quell'unica parola un dolore sconfinato. Lo sentite così bene che potrebbe sembrarvi il vostro.
    Improvvisamente, tutto diviene avvolto dalla penombra, mentre sentite qualcuno - qualcosa - cingervi in vita, trascinandovi in avanti. La porta più che accogliervi sembra inghiottirvi nella tenebra. Un buio opprimente, e l'odore dolciastro del sangue.
    Trascorrono pochi istanti, quel che serve ai vostri occhi per abituarsi rapidamente alla penombra della casa.
    Se guardaste alle vostre spalle, scoprireste - forse con un lieve disappunto - che la porta da cui siete entrati non è più al suo posto, ed anzi sembra esserci solo l'inizio di una scala che procede verso il basso. Davanti a voi, il termine di un corridoio che si affaccia in quello che vi pare un ampio salone, probabilmente il corpo centrale di una grande magione, un tempo probabilmente molto importante. Forse troppo, così come vi pare troppo imponente quella sala, rispetto alle mediocri dimensioni del luogo visto dall'esterno.
    Davanti a voi la sala si apre, a destra e a sinistra le pareti sono coperte da arazzi antichissimi, agli angoli bassi armature coperte da uno spesso strano di polvere raccontano di un passato antico e glorioso tanto quanto appare decadente e abbandonato il presente.

    Sulla parete dirimpetto alla vostra posizione si aprono tre archi, tre porte ugualmente scure;
    al centro, ad una distanza perfettamente pari fra tutte, continua a volteggiare la spirale di polvere e sabbia.
    Sopra l'architrave, s'impone al vostro sguardo una vetrata meravigliosamente decorata; sebbene i colori siano resi opachi dalla polvere e dalle intemperie, riuscite facilmente a scorgerne il disegno: diverse forme di vita animale - un serpente, un cervo, un leone e un lupo - che sembrano saltare fuori da una scatola posta ai loro piedi.
    Un piccolo particolare, tuttavia, solletica la vostra attenzione: fuori dalla vetrata, riuscite benissimo a vederlo, nevica.
    Precisamente: nevica sulle rovine di Daleli. O almeno così sembrerebbe.

    Provate improvvisamente un forte fastidio fisico, unito a un dolore pulsante.
    Se vi guardaste in volto, trovereste che il vostro corpo sta riempiendosi di enormi bubboni pestilenziali, la pelle inizia a coprirsi di piaghe purulente. Ogni parte inizia a dolervi, sebbene il dolore sia del tutto sopportabile, ovattato, quasi venga da molto lontano senza appartenervi davvero.
    Udite ancora quel rumore di passi.
    Appare dal nulla un uomo sui trentatti, occhiaie profonde gli contarno di viola gli occhi scuri e infossati; si tiene premuto un fazzoletto poco sotto il naso lievemente aquilino. Punta dritto verso di voi.
    Quando è arrivato a poco meno di cinque passi, si ferma di colpo.
    Avete visto mia sorella? domanda, con una voce che riconoscete.
    Scompare prima che possiate rispondere.

    Vi coglie alla sprovvista un risolino provenire dalle vostre spalle; l'uomo non si stava rivolgendo a voi,
    ma ad un tale, sui quarant'anni e dai capelli neri, che sta accarezzandosi il pizzetto pochi metri dietro di voi, mentre un procione gli cammina sulla spalla con indifferenza.
    Prima di scomparire a sua volta, vi sembra che vi sorrida.


    Eccomi. Scusate il ritardo, il periodo natalizio è stato particolarmente gravoso a lavoro e subito dopo ho iniziato dei turni di notte che mi hanno annientato. Però, non mi sono scordato di voi! Proseguiamo pure. Per qualsiasi perplessità, curiosità o domanda, potete postare nel bando o scrivermi un mp.
     
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    skekDor ignorò bellamente il teatrino fra il giullare e il nuovo venuto, limitandosi a osservare il fare della creatura distante da loro. Essa invocò il nome di qualcuno, e di seguito, l'ombra avvolse i presenti.
    Di nuovo, il mezzo-Mistico lasciò fare all'incanto, non opponendosi minimamente alla "presa" che gli stava ora cingendo la vita. Perché affannarsi, del resto? Non c'era magia o essere su Endlos che potesse tenerlo in trappola, a meno che lui non lo volesse...

    Ritrovatosi alla fine di una lunga scala, in un ambiente pressoché in penombra, lo Skeksis si guardò un po' attorno, cercando Jester con lo sguardo.
    "Sai, strega... Nonostante l'ambiente sia perfettamente di mio gusto, sono contento di esser qui in tua compagnia. Almeno, sei più loquace dell'entità che ci ha trascinato qui dentro." Ironizzò, facendo spallucce.

    L'odore di sangue gli produsse una piacevole scarica al basso ventre, e del resto anche le vetrate decorate, così come gli arazzi ormai vetusti, lo riportavano con la mente a quel bel castello nel quale viveva su Thra, e ai molteplici tesori in esso celati.
    Ma perché svagare con la mente, quando anche il presente sembrava esser ugualmente dilettevole?

    Fuori, apparentemente, nevicava. skekDor imputò il fenomeno alla magia, senza pensarci due volte. Figurarsi se in quel deserto, che non vedeva una goccia d'acqua da chissà quante stagioni, fosse possibile un fenomeno del genere! E poi, si sentì pizzicare in volto.
    Afferrò il suo specchietto da trucco e s'osservò il becco.
    Forse, chiunque stesse orchestrando quel grottesco teatrino, si sarebbe aspettato stupore da parte dello Skeksis. E in effetti, fu così. Ma, forse, non nella maniera sperata.
    "Oooh... Così ripugnante. Il fantolino che muove i fili dietro le quinte ha talento, lo riconosco."

    Poi, una nuova figura si palesò al gruppetto. Un uomo che, premendosi un fazzoletto sul naso, chiese loro dove fosse sua sorella.
    skekDor si voltò alle sue spalle, percependo un'ennesima presenza.
    Un tizio baffuto, accompagnato da un animale che non aveva mai visto prima. Che razza di follia!

    Ridacchiò a quella vista, e concentrò l'attenzione sul giullare: "Hawk! Ti stai ammalando anche tu, guarda!" Esclamò, puntando lo specchietto alla donna, perché vedesse a sua volta il viso corroso dalle piaghe

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    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    Riassunto:


     
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    La Strega lo avvertì immediatamente, quasi prima che accadesse davvero, avrebbe potuto evitarlo ma non fece nulla. Incontrando lo sguardo tranquillo e curioso delle Skeksis la giovane donna non poté che imitarlo, e allora si lasciò trascinare all'interno della casa da una forza invisibile. Il luogo era immerso nella penombra e Jester si abbandonò immediatamente al suo En senza aspettare che i suoi occhi si abituassero. Al che qualcosa catturò immediatamente la sua attenzione.

    "Odore di sangue a parte // Qui ci sono buone carte!"
    Disse la fanciulla appena zompettata vicino alle armature. Poi la donzella si voltò di scatto quando la porta da cui era entrata sparì e dall'altro lato della stanza apparvero tre porte. Immediatamente la fanciulla tirò fuori una carta-lama da un'ampia tasca del suo abito da guitto; ora che i suoi occhi si erano abituati all'oscurità la donna poteva vedere distintamente le figure che si erano disegnate sulle tre arcate. Splendide vetrate ritraenti animali, offuscate dal turbine di sabbia che li aveva accompagnanti nella decadente dimora. Sarebbe stato strano e folle per chiunque, se solo lei non fosse matta... "non non lo sono!" TACI!
    Invece quello che il Capitano del Graograman archiviò come "scherzo" fu la neve sui Dedali... neanche lei era così stupida da cascarci, inoltre lo sentiva che non tutto quello che vedeva lì dentro era vero. A toglierle quei pensieri dalla testa fu un dolore lancinante che la costrinse a piegarsi su sé stessa.
    "Argh! Da me non è condiviso! // Il mio super-bellissimo viso!"
    Chiocciò la Strega allo Skeksis esplicitando la sua disapprovazione nel vedere i bubboni crescerle per il corpo. No, col cavolo... non voleva diventare brutta e deturpata.

    Intanto un susseguirsi di persone -forse solo illusioni- si susseguirono nella stanza, ma la Strega era poco serena in quel momento e sfoggiò tutto il suo "entusiasmo" per quella situazione.

    "Te la do' io tua sorella // Radendo tutto al suolo
    Fatemi tornare bella // O vi attacco il vaiolo!"

    Minacciò la donna dando un calcio all'armatura che stava osservando poco prima con l'intento di farla cadere.

     
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    Era tutto molto confuso, ma sopportabile (soprattutto dopo quel che gli era successo arrivando in quelle terre)... però ciò che Rey non poteva sopportare era di perdere la sua immane bellezza! Odiava già quel posto...
    Poi, tuttavia, sembrò succedere qualcos'altro. Diverse persone erano comparse e scomparse a caso in giro per la stanza. Senza nessun motivo. Così, a caso.

    Noooo! Anch'io maledizione!!

    Disse, spingendosi fino allo specchietto per notarsi meglio. Poi, per ironizzare, si voltò verso il giullare

    Accidenti a te che prima hai parlato di sorelle!
     
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    You know blood is thicker than water
    but you just want everyone to get along.


    ~


    Daleli, rovine di Casa Usher
    .pov - jester

    L'istante in cui tocchi l'armatura è lo stesso in cui senti addosso una leggera vibrazione
    - e subito dopo, ma più distante, il suono di un pendolo.
    L'attimo dopo è diverso, tu sei diversa, così come quello che ti circonda. E no, non è un approccio filosofico allo scorrere del tempo.
    Intorno a te non ci sono più né il tuo fedele skekDor né l'altra strana creatura presente fino a poco prima; persino l'ambiente sembra essere mutato. Le armature sono tutte al loro posto, disposte in una doppia fila ordinata, e non è difficile notare come non siano solo ordinate, ma anche perfettamente pulite, lucide. Dalle finestre penetra qualche debole raggio di luce lunare - sembra sera inoltrata - e fuori riesci a scorgere in lontananza il dorso del Drago di Pietra.
    Nella stanza, a pochi metri da te, vedi l'uomo che hai visto vagare e sparire poco prima, anche se stavolta non fatichi un istante a riconoscerlo: per quanto sfibrato dal dolore e dalla malattia, è pur sempre tuo fratello.
    Realizzare questa parentela ti sembra assurdo, così come assurdo ti pare il clangore che avverti lontanissimo, come se venisse da un'altra stanza.
    Abbassando lo sguardo, noteresti che le tue mani sono perfette e dalle dita affusolate, ma non sono le tue; se passassi quelle mani sul tuo volto scopriresti che non c'è più alcuna traccia dei tumori che l'avevano sfigurato fino a poco prima e che ti avevano mandata in escandescenze,
    eppure quel volto - quei tratti - non sono i tuoi. Tu non sei effettivamente tu.
    Tuo fratello, lì a pochi metri, ti sorride mentre stringe la mano dell'uomo che ti dà le spalle.
    Ora ricordi: è un suo amico, venuto in visita su invito di tuo fratello. E tu non ti senti molto bene.
    Anzi, a dire il vero hai freddo, senti la vista annebbiarsi.
    Tutto diventa buio.

    Quando riapri gli occhi, sei sdraiata in un letto a baldacchino - il tuo letto, chiunque tu sia.
    Nella penombra della stanza, i drappi del baldacchino sembrano ventri gravidi di orrori pronti a partorire su di te. Dalla porta lasciata socchiusa, senti arrivare poche parole: tuo fratello ed il suo ospite stanno parlando in corridoio, con un tono di voce tanto lieve da permetterti di cogliere solo brandelli di conversazione.
    Dovete scusare mia sorella, amico mio. E' molto malata, non sappiamo...
    — Non preoccupatevi, Roderick. Mi... molto. ...fare?
    Il medico... dell'altro. Possiamo... aspettare.

    Non sembra granché promettente, però.
    Vero?

    ~

    Daleli, rovine di Casa Usher
    .pov - skekDor, rey

    Nell'attimo in cui la Strega colpisce con violenza l'armatura,
    sentite anche voi il rintocco di un pendolo. Potete ammirare quell'ammasso di ferraglia rovinare al suolo accompagnato dal rumore del metallo, amplificato dal silenzio tutto intorno a voi. La Strega rimane imbambolata, come incapace di muoversi dopo aver toccato le armature,
    e la cosa potrebbe anche preoccupare il buon vecchio skekSis, se non fosse che, nell'immediato, ci sono altre e più perniciose minacce.
    Parrebbe infatti che tutte le altre armature non abbiano visto di buon'occhio il comportamento di Jester e adesso si muovono verso di voi, accerchiandovi lentamente ma con intenzioni palesemente non amichevoli.
    Ogni loro passo risuona vuoto, i loro movimenti appaiono meccanici e tutt'altro che fluidi, ma inesorabili.
    In pochi istanti vi saranno addosso.

    Sentite di nuovo, in lontananza, quel fantomatico e irritante rumore di passi.
    Poi una voce - diversa da quella che avevate sentito fino a quel momento. Più distante ma,
    in una qualche assurda maniera,
    più viva.

    Dovrebbe essere da questa parte...

    Potrebbe essere un valido aiuto, delle spiegazioni. O forse no.
    Ad ogni buon conto, prima, c'è da vedersela con le armature - e possibilmente salvare
    una Strega in pericolo. Non esattamente una damigella indifesa, come skekDor sa molto bene,
    ma in fin dei conti è pur sempre un Capitano.
    Giusto?


    Eccoci qui. Mi permetto qualche piccola indicazione per chiarire.
    Jester: la Strega non è vittima di un'illusione, come avrai capito. Anche in-game, ti rendi conto che si tratta di una allucinazione che non genera danni di sorta sul tuo personaggio; semplicemente, nel momento in cui hai toccato l'armatura hai dato vita ad un fenomeno di risonanza che ha "vomitato" su di te i ricordi legati a quell'ambiente. Sei libera di "vivere" quei ricordi, interagendo con i personaggi al loro interno, o di "difenderti" (in questo caso, considera l'allucinazione come un'induzione mentale di livello basso), mettendovi fine; in quest'ultimo caso, ti sveglieresti temporalmente nel momento in cui le armature vi attaccano.
    Rey, SkekDor: Se Rey non ha il materiale per capire - né, mi pare, alcun legame diretto con Jester che lo motivi ad aiutarla, skekDor invece capisce abbastanza in fretta cosa stia accadendo: l'interazione della strega con l'ambiente circostante ha creato una frattura nella stasi in cui giaceva il luogo - o il "ricordo" del luogo - in cui vi trovate. Per questa ragione, le armature vi stanno attaccando (consideratelo come un attacco fisico ad area di entità Alta). E' possibile difendere voi stessi e i vostri compagni; inoltre, esclusivamente per questo turno e in virtù della sua enorme conoscenza magica, è concessa a skekDor la possibilità di utilizzare una counter-move per spazzare via le armature prima che queste diano vita al loro attacco - difendendo così anche Jester. Ovviamente, una qualsiasi "interazione violenta" nei confronti della Strega la sveglierebbe, prescindendo dalla sua volontà, interrompendo il ricordo.
    A voi la penna, compagni!
     
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    Un altro ottimo motivo per arrabbiarsi con la strega.

    Disse, guardando con grande freddezza le armature. Non sembrava essere minimamente preoccupato. A tal punto, con freddezza ancora maggiore, fece strisciare la mano fino a una specie di contenitore che aveva sul braccio, per poi estrarne una specie di carta, che scagliò a terra senza ritegno. Nello stesso istante, un qualcosa prese a formarsi. Sembrava, anzi sembravano, delle zanzare molto alte.

    Distruggete questi pezzi di ferraglia.

    Le zanzare si disposero attorno a Rey come a proteggerlo. Erano armate di Lance... e da esse, improvvisamente, partirono dei fulmini, che si scagliarono a grande velocità contro le armature.
     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

    2euoc53


    La rabbia di Jester per ciò che era capitato al suo viso fece ridere di gusto lo Skeksis, che tenendosi la pancia ondeggiò le spalle a più riprese.
    Anche la terza figura sembrò esser preda del fenomeno. Bene, la casa si stava divertendo con loro, apparentemente.

    Il giullare colpì l'armatura e, non appena lo fece, il suo corpo sembrò cadere in una sorta di trance. skekDor batté le palpebre e innalzò un sopracciglio, mormorando: "Sei ancora con noi, strega?" Eppure, nessuna risposta in rima gli giunse in ritorno. Che fosse una sorta di malia?

    Comunque, non c'era tempo per pensarci. L'intervento di Jester aveva in qualche modo annientato l'"armonia" della casa, rendendola furiosa coi suoi nuovi inquilini.
    Rey non perse tempo, ed evocò delle zanzare giganti, con cui provò ad attaccare parte delle armature che venivano loro contro.

    Quanto allo Skeksis, fluttuò di fronte a Jester, allargando le sue zampe in una posa difensiva.
    "Niente male, fantolino. Al resto, ci penso io..." Mugugnò, e subito dopo s'alzò un gran vento.

    Lo Skeksis puntò i palmi delle mani davanti a sé, allargando nuovamente le braccia. La semi-circonferenza solcata da quel movimento venne investita da una violenta raffica d'aria, che avrebbe colpito le armature rimanenti con una potenza tale da scagliarle lontano, contro il pavimento o direttamente addosso alle pareti della casa.

    Alzando la sua coda a ventaglio da sotto la gonna, skekDor avrebbe solleticato con la punta di una delle sue piume bianche il naso di Jester: "Sveglia, giullare! // Non è il caso di sonnecchiare!" Le mormorò in rima

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 100%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    - Repulsione:
    skekDor richiama a sé il potere del vento, generando una violenta onda d'urto che sbalza l'avversario indietro di ben 7 metri rispetto al punto in cui si trovava prima, impedendogli in tal maniera per un intero turno di usare attacchi o tecniche che richiedano un contatto ravvicinato (Abilità Attiva - Supporto; Consumo: Medio)

    Riassunto:
    skekDor oppone contro i restanti nemici una Tecnica di pari Consumo rispetto a quella usata da Rey (Consumo Medio), in modo da rendere inoffensive le armature rimanenti. Poi, con la punta della coda (Attacco Base) fa il solletico al naso di Jester per farla starnutire e ridarle la lucidità mentale


     
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14 replies since 21/11/2018, 16:11   337 views
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