[C&C] Miniera del Massacro

Gran Mastro Gingillo, Jester, skekDor

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    La Strega applaudì estasiata alla magia dello Skeksis, non pensava fosse in grado di sciogliere le pietre. Così, col cunicolo vuoto, la Strega si precipitò nelle tenebre illuminate dal bagliore di alcune pietre rosse penzolanti dal soffitto come lampadine. Gli occhioni scuri si posarono su queste mentre il secondo in comando la superava e annunciava che avrebbe fatto strada e nel mentre ergeva una barriera di protezione.

    "Una perlustrazione veloce... // Per vedere cosa nuoce!"

    Chiocciò la Strega trottorellando dietro al rapace.

    "La sinistra è migliore // C'insegna l'allenatore!"
    Annunciò la Strega davanti al bivio ignorando il fatto che Skekdor non potesse capire a cosa si stesse riferendo. Ovvero la regola per cui si supponeva che dalla parte della mancina ci fossero meno pericoli, non si sapeva se quella teoria fosse veritiera, ma diversi Hunter la supportavano.

    "Aargh..."
    Urlacchiò Jester, a tono basso in vero, con tono schifato.

    "Ovunque cerco // C'è sempre sterco!"

    Il fascio di luce della sua torcia andò a sbattere contro le mura della caverna approvando la sua tesi.

     
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    MINIERA DEL MASSACRO
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    Pieno successo per il Mastro aggiustatutto e la propria fissa per i macchinari: con ingegno, costanza ed un briciolo di spirito d'adattamento egli può chiamarsi vincitore sul metallo poichè la propria opera si mostra funzionante! Difatti, saldati i vari segmenti della catena e provveduto a discenderla (con l'ausilio del rampino) non prima di un sicuro ancoraggio, il canuto inventore riguadagna il fondo della fossa, raccoglie una lanterna e completa i propri conclamati intenti connettendo un'estremità del legaccio allo scheletro del montacarichi che lì giace in disuso. Non gli rimane che mettere in moto il tutto, utilizzarlo per risalire in semi-superficie e di nuovo inabissarsi fiero di averla spuntata contro l'incurie e la ruggine: certo, entrambi i viaggi entro la gabbia sgangherata non si sono dimostrati particolarmente confortevoli -l'argano in funzione cigola come le anime di chi ha perduto la vita lungo quel salto nel vuoto- ma d'altronde le comodità ed i lussi non sono propri di Merovish (o del suo strato più povero, in effetti). A maggior ragione, l'ufficio che vi ha assegnato l'incarico di esplorare la miniera non ha fatto mistero delle persone perdute in quei meandri oscuri: trenta valorosi spazzati tutti -o quasi- in una singola spedizione. E voi ne siete appena la decima parte. Ma il Destino non necessariamente è destinato a ripetersi e così, pur se incautamente divisisi, i tre individui giungono infine ad una comune vista lungo il budello roccioso già descritto.
    Gingillo su di un lato -che ancora deve affrontare lo strato di guano morbido e la pavimentazione dissestata che vi si nasconde sotto- Jester e skekDor dall'altro -ormai usi ai misteri dei cunicoli giacchè per operare una scelta hanno illuminato come possibile i due bivi a loro rivolti. A tal proposito, se la sinistra consigliata dalla Selvatica mostra una strettoia impegnativa (tale da permettere il passaggio di un solo individuo alla volta), la destra lascia invece più respiro ed assicura una più rapida fuga attraverso di essa; al contrario, laddove la mancina s'apre in seguito rivelando un camminamento che costeggia una stanza qualche metro più fonda (come se si affacciasse senza parapetti su di un livello inferiore), la gemella oppone un ulteriore, apparente bivio, e nessun'altra valevole informazione. E di nuovo vi verrà chiesto di scegliere, ricordandovi (contestualmente all'arrivo del terzo, vostro compare) che attendere poi molto ad ogni singola svolta vi consumerà nella pazienza e nel fisico: d'accordo non lanciarsi contro l'ignoto, ma pure stazionare inani in attesa della rivelazione non farà che attirare sciagura sopra i vostri sospesi destini.
    4° TURNOSCADENZA: MARTEDI' 26/02/2019, ORE 23:59.MAPPA
    Nessuna penalità per Jester (per il momento!) nonostante il ritardo accumulato. La sua titubanza, tuttavia, si traduce in-game in un'attesa un poco più lunga e vi dà modo di colmare il gap temporale che vi separava da Gingillo. Ciò detto, dunque, siete tutti sul medesimo corridoio (pur se separati di qualche metro e da abbondante sterco) e vi affacciate contro le due scelte offertevi solo per scoprire che... da un lato la sinistra, dall'altro la destra! Sì, insomma, due diversi scenari. Ed una scelta per voi: compitela bene ma compitela in fretta! Il tempo passa e le caverne che andrete ad esplorare non sono statiche -ciò che vive e si agita nei loro recessi muta via via l'esperienza che vi attende!

    PS: Se avete dubbi, richieste, domande o volete velocizzare alcune scelte che richiedono un mio responso immediato, il gruppo dedicato all'esplorazione è il posto giusto! Altrimenti... post brevi e cadenzati -ma auspicabilmente non privi di spunti- possono andar più che bene!
     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

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    La scelta della Selvatica si dimostrò stranamente sensata, con gran rammarico dello Skeksis. Il mezzo-Mistico si trovò costretto a dar ragione al luogo comune secondo cui, a un bivio, la via migliore fosse quella di sinistra. Pur tuttavia, non l'ammise ad alta voce, essendo lui una creatura votata a detestare la fortuna e qualunque concetto astratto inventato dai mortali per spiegare fatti a loro inspiegabili.

    Proseguì dunque sul terreno pulito, sempre fluttando a mezz'aria, e sempre tenendosi pronto a incenerire qualunque cosa gli si fosse parata davanti. D'altro canto, i suoi sensi mistici gli davano buone informazioni sull'eventuale presenza di creature potenzialmente ostili.
    Ad ogni modo, perché scegliere proprio la sinistra, se la destra offriva in effetti un'apertura più ampia, e una più facile fuga in caso di pericoli?
    Ovviamente, proprio per una questione di... "stazza". Era meno probabile incontrare qualcosa di grosso nel cunicolo di sinistra.
    Ad ogni modo, prima d'avanzare un po' all'interno della galleria, skekDor spostò i suoi occhi vermigli su Jester.
    "Non starmi troppo vicina. Meglio mantenere una certa distanza. Ci muoveremo meglio." E poi, imboccò la galleria.

    O, almeno, sarebbe proseguito per qualche metro, giusto per farsi un'idea della conformazione del cunicolo. Non era in effetti escluso che, superata una prima, corta strettoia, esso si allargasse, o magari si dipanasse i ulteriori cunicoli

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 100%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Equipaggiamento:

    - Un tascapane

    - Sei pietre focaie

    - Un'imprecisata quantità d'oro, gioielli, monili, amuleti, pietre preziose e materiali grezzi rari

    - Mobili, stoviglie, posate, bicchieri, recipienti, coperte, tendaggi ricercati

    - Materie prime

    - Ninnoli, carabattole in grandissima quantità

    - Cibo già impiattato, ancora crudo o appena cucinato (Carne, pesce, funghi commestibili, vegetali vari)

    - Anfore d'olio

    - Verdugale e Corsetto

    - Metri e metri di corda

    - Lampade ad olio

    - Barili di sale marino

    - Barili di pece

    - Acqua potabile in vari recipienti

    - Un numero imprecisato di anime

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    Riassunto:

     
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    Gran Mastro Gingillo.
    Per vendere, comprare e rendere le vostre giornate più liete.


    Izzet%20Guildmage

    Quando qualcosa si muove nel buio, non avere paura dato che potrebbe essere qualcuno come te, che nell’oscurità si è perso.

    Molte erano le avventure vissute da Gingillo, poche però avevano a che fare con dei cunicoli sotterranei. Sapeva comunque cosa fare per muoversi al meglio in quelle gole rocciose.
    Riparare il montacarichi era sicuramente una delle cose della lista. Ne andava molto fiero, eppure non poteva fare a meno di pensare che sarebbe servito solo a lui, dato che skekDor volava e che la giovane circense pareva non conoscere parete su cui non potesse camminare.

    Anche lui avrebbe potuto fare quelle stesse cose, forse persino meglio e con più stile, peccato che la tempesta eterna avesse mandato in cortocircuito gran parte delle sue meraviglie tascabili, oltre che alla sua bellissima armatura.
    Vi passò una mano sopra con affetto. Era così dura e virile che ci sarebbe andato a letto insieme se non fosse che era pesante.
    Solo il peso lo separava da una notte di passione perfetta.

    ”Oh merda ...”

    Furono le sue parole quando mise piede su quello che, essendo vischioso e puzzolente, sembrava effettivamente essere.
    Tanto guano di pipistrello, lasciato a fermentare al chiuso. Strano che quelle bestiole non fossero morte di fame a giudicare dallo spesso strato che giaceva al suolo.

    ”Siamo sotto terra è quindi facile pensare che ci siano particolari tipologie di predatori. Sicuramente si basano sui suoni e odori invece che sulla vista. Questo potrebbe servirmi.”

    Vi affondò la mano e ne prese un gran quantità, talmente tanta che gli bastò per spalmarla sui vestiti, sotto le ascelle e sull’armatura.
    Iniziò quindi a puzzare più che mai, sarebbe stato però al sicuro da eventuali predatori.
    Come se evocare robot non fosse già abbastanza.

    ”Ehi ragazzi! Ho riparato il montacarichi.”

    Disse correndo in direzione dei suoi compagni.

    Passive:

    - Una mente brillante in una scatola cranica sporca:

    "Suo figlio è un vero e proprio genio. Consiglio letture complesse fin dalla tenera età e di seguirlo passo, passo nel suo sviluppo. Qualsiasi settore sceglierà, sarà senza ombra di dubbio un rivoluzionario e un grande innovatore."

    ~ Psicologo di fiducia della famiglia Johnson


    La mente di Mastro Gingillo è una delle più complesse e pulsanti di informazioni della Terra. Fin da quando era bambino ha dimostrato un'abilità latente nell'imparare formule complesse e nel ricreare manualmente congegni che aveva visto una volta soltanto. La sua particolare memoria fotografica gli ha permesso di ricordarsi ogni minima immagine, pagina, foto vista nell'intero arco della sua vita. Dimostratosi particolarmente incline nel campo tecnologico, ha potuto imparare velocemente un grande numero di nozioni su tale argomento, che si è riccamente ampliato nel corso degli anni. Il più delle volte gli basta una semplice occhiata per capire come funziona un particolare marchingegno e anche se fosse bendato riuscirebbe a trasformare, con i giusti attrezzi e del tempo, un accendino in un bazooka spara ghiaccio.

    ( Memoria Fotografica - Abile Costruttore (Only Gdr) - Comprensione del funzionamento di oggetti/abilità)

    - Il siero divino nelle vene di un mortale

    "La carne è debole rispetto al duro ed eterno metallo. In queste pietose condizioni non ci saresti affatto utile, lasciaci quindi la possibilità di potenziarti rispetto ai tuoi simili."

    ~ Kharï Baldû, il Creatore


    Mastro Gingillo si è spinto fino agli angoli più sperduti dell'universo, guidato come una marionetta dai Robot/Divinità del piano di Mechanus. Sfruttando la sua intelligenza e la possibilità di muoversi come più voleva ovunque, i tre hanno fatto in modo di rendere il loro burattino il più duraturo possibile. Grazie ad un particolare siero James non invecchia ed è rimasto fisicamente identico a come era non appena ha ricevuto la prima iniezione. Il siero non ha influito solo sulla sua età ma anche sulla capacità di reagire alle cose, che è divenuta praticamente istantanea quando si tratta di attivare mosse o richiamare robot.

    ( Non invecchia (Only Gdr) - Instant-Casting)

    - L'invenzione più grande di tutti: l'armatura

    "Guardate quanto è bella questa armatura. Me la sono costruita tutto da solo sapete? Ho fuso tutti i penny che avevo in fondo al cassetto delle mutande, poi vi ho attaccato un paio di tubi e ho versato dentro del liquido per pulire i vetri. Ed ecco che meraviglia è uscita fuori."

    ~ James Johnson

    Come già detto e ribadito un numero svariato di volte, James Jhonson è un genio e un abile costruttore. Queste due abilità non sarebbero servite a niente se non fosse stato in grado di allenarle in maniera intensiva, cosa che lo ha portato a creare l'armatura. Lui indossa sempre la sua adorata armatura (tranne di notte quando dorme), perché la percepisce come una sorta di figlia. Il semplice fatto d'indossarla non solo gli garantisce una forma fisica invidiabile, ma anche una leggera protezione su gran parte del corpo. L'armatura riesce a percepire i battiti cardiaci del corpo di James e si adatta ad essi mostrando a tutti, tramite effetti scenici che si svolgono sulla schiena, i sentimenti dell'uomo. Fra le innumerevoli tasche, in verità due vere e tre finte, si cela perfino uno stravagante portale verso la dimensione personale di Mastro Gingillo, dove solitamente ci getta dentro tutta la roba inutile. Dentro questa tasca dimensionale si trova anche tutto l'oro che ha guadagnato in centinaia di anni di vita, patrimonio che si è arricchito particolarmente quando riuscì a vendere un cane parlante ad uno strano tipo. D'allora Mastro Gingillo ha vissuto nella consapevolezza che non sarebbe mai stato povero.

    ( Tasca Dimensionale - Ricchezza (Only Gdr) - Armatura Riflette le emozioni (Only Gdr) - Armatura Totale)



     
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    Perché non aveva portato le bambine? Le sue serpi cosa stavano facendo in quel momento? Si saranno sentite escluse? Spesso le ascoltava bisbigliare il loro malcontento, forse avrebbe dovute trattarle come giovani "donne", ma erano così piccole... non poteva permettere qualcuno facesse loro del male! Gli occhi della Strega si riempirono di lacrime mentre trottorellava dietro allo Skeksis che imboccava la sinistra stretta e angusta. Forse a seguirlo ci aveva messo un po', immersa com'era nei suoi pensieri da "genitore" -fortuna che non lo era davvero.

    "Zio mal'odori // Ok, per i motori!"

    Chiocciò Jester tappandosi il naso e avvicinandosi un po' a skekDor, nonché lui profumasse, anzi... il rapace sapeva di carcassa putrefatta. Tuttavia ormai era mesi che collaborava con Jester e questa si era quasi abituata a quel lezzo nauseabondo che lo circondava. Proprio in quel momento però skekDor le chiese di non starle attaccato e così la fanciulla si ritrovò a fare due passi indietro.

    "Ci sarà utile quell'affare? // Onestamente non mi pare."
    Si rivolse a Gingillo.
     
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    Si vede che skekDor è abituato ai pertugi nascosti, ai cunicoli bui ed agli anfratti improbabili e cionondimeno può dirsi attento conoscitore della loro conformazione: come la stessa divinità anticipa, infatti, non è raro che ad una faticosa strettoia faccia poi seguito uno slargo ben più godibile. E così è anche all'atto pratico, con gran disdetta di Mastro Gingillo e delle sue focose passioni: l'angusta galleria che il vostro trio si accinge a percorrere non è che una momentanea riduzione degli spazi giacchè in qualche passo appena vi si apre innanzi un'ampissima spelonca tutta da esplorare. Le luci che recate con voi, peraltro, non fanno mistero dell'ambiente e tosto lo rivelano in larga parte offrendo al vostro sguardo molteplici dettagli su cui soffermarsi: cosa coglie dunque la vostra attenzione? Quali gli interessi che il nuovo scenario andrà a sobillare? Sarà il Mezzo-Mistico a muoversi per primo, data la sua prominente posizione di capofila, oppure la Selvatica, in qualità di capogruppo della spedizione? E che dire dello strampalato ma geniale inventore? Se ne rimarrà per davvero in retroguardia finchè i suoi compari indagano la presente stanza?

    Chissà. Per il momento non resta che descrivere quel che si apre alla vista, in primis il fatto che il corridoio sul quale stazionate si mostra sopraelevato rispetto alla rimanente caverna -quest'ultima, come già detto, più fonda di un livello e cioè d'un paio di metri. Non sarà difficoltoso scendere, qualora lo vogliate, ma osservando in lontananza, a nord rispetto la vostra posizione, vi sarà chiaro che un pari costone roccioso declina gentilmente verso il basso, forse connesso ai cunicoli che avete ignorato e che al precedente bivio si ponevano alla vostra destra.
    Alla vostra sinistra, invece, ed alla medesima altezza che già vi ospita, un idolo stilizzato, vagamente antropomorfo e scolpito a partire da un blocco di pietra vi osserva mesto e silente senza preoccuparvi troppo: come giustamente ha ragionato il Mastro, nelle profondità si muovono creature delle quali ben poco conoscete -e per le quali, più che la sorpresa di un culto, vi dovrebbe stupire la commistione di caratteri chiaramente d'insetto. Sì, la statua abbozzata sembra raffigurare una formica bipede -od una sua derivazione grezza e tutt'altro che raffinata- nell'atto attento e composto di vegliare sui domini antistanti, forse in qualità di guardiano di quei medesimi ambienti.
    Scendendo ad abbracciare il pavimento più sotto, peraltro, non macheranno i colpi di scena dal momento che un paio di corpi mummificati si adagiano accanto a delle armi senza più padrone: sono ad occhio e croce dei cadaveri, irriconoscibili però per la spessa tela nella quale sono stati avvolti. Potrebbero essere invero degli incauti esploratori che vi hanno anticipato, ma anche -e ciò non risulta nè bizzarro nè illogico- quei medesimi abitanti dei cunicoli a cui si tributa l'opera votiva descritta poco più sopra. Va da sè che per sincerarvene dovrete avvicinarvi loro, strappando le bende filate sui loro corpi sino a svelare la verità così celata ma... laddove essi pongano un interessante quesito, pure la selva di grossi ovali che si accumula in direzione sud-ovest non manca di sollevare domande e quesiti: frammezzata da cristalli scarlatti di varia dimensione, una nidiata di uova dal guscio altrettanto cremisi sembra abbandonata a sè stessa, del tutto indifesa ma altrettanto cospicua da visualizzare una strategia di sopravvivenza basata sul numero. Che poi, siamo onesti: ognuno di quegli scrigni di vita è grande pressapoco quanto un adolescente umano, perciò o si tratta di progenie d'una specie gigante oppure quelle perle opache non mancano poi molto dallo schiudersi per completa maturazione.
    Ultimo ma non ultimo, là dove la caverna si restringe ancora e s'inerpica in un cuneo ascendente, là si apre una discreta fessura verso l'alto, a raccontare di un passaggio verso altri luoghi che solo chi è dotato di ali -o di simile locomozione- potrà anzi affrontare: forse è soltanto un cunicolo di raccordo tipicamente utilizzato da quei pipistrelloni che già avete incontrato o forse è una via come un'altra e perciò da non trascurare nel vostro incedere contro l'ignoto.

    Dunque la Miniera del Massacro vi offre finalmente i primi dubbi concreti cui appellarvi e lo fa, megera, mettendovi contestualmente un'innaturale fretta: degli scossoni scuotono il sistema di gallerie nelle quale vi siete introdotti, sollevando del pulviscolo che prende a vorticare in aria (offuscando in parte la vostra visuale), minacciando crolli e frane (al pari di quella che bloccava l'ingresso poco più addietro) e -com'è giusto che sia- raccontando pure di echi sordi che si perdono nella medesima direzione di dove son stipate le uova (a sottolineare che oltre la distesa di cuccioli in fieri si snoda un lungo cammino denso di nuove prospettive).
    5° TURNOSCADENZA: MERCOLEDI' 20/03/2019, ORE 23:59.MAPPA
    Nulla da dichiarare che non sia già stato scritto nel post!
     
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    ~skekDor "il mezzo-Mistico"~

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    Non appena superato lo stretto corridoio, il gruppo si ritrovò all'interno di una caverna ben più ampia. Beh, come lo Skeksis aveva predetto: non che lui dubitasse delle sue parole, insomma... era pur sempre una divinità!

    Ad ogni modo, l'ambiente circostante non prometteva niente di buono.
    In primis, un totem stilizzato, che lo Skeksis commentò come: "Una buffa aberrazione... Non posso credere che gli endlossiani venerassero questa roba."
    Di seguito, muovendosi in basso, il mezzo-Mistico intravide nella penombra dei corpi ormai marciti da tempo e, poco distante, tutta una serie di uova.
    Il suo "occhio interiore" si mise presto all'opera, e in men che non si dica localizzò delle animelle al di là degli involucri. Non uova, bensì bozzoli... vivi!
    E le creature che alloggiavano al loro interno sembravano tutt'altro che amichevoli.
    Si girò verso il gruppo, facendo spallucce: "Somigliano a formiche giganti. Non so che creature siano, ma ce n'è abbastanza per riempirmi il gozzo di anime, se avessero la sventurata alzata di genio di attaccarci..."
    Passando di fianco a Jester e Gingillo, bofonchiò sottovoce: "Oh, per il Cristallo... Che scorpacciata sarebbe..."
    In sostanza, skekDor ritornò di nuovo in cima al montarozzo, e da lì indicò la via dalla quale il trio era venuto: "Suggerirei di tornare indietro e prendere l'altra via. Anche se di là..." E, nel dire questo, indicò l'apertura che si apriva proprio vicino alle uova, verso l'alto: "...sembra esserci un passaggio, sarebbe difficoltoso per l'umano muoversi, e vorrei evitare di doverlo lasciare in pasto a qualche creatura, se ci trovassimo a dover combattere in uno spazio tanto angusto."
    Sbuffò, e attese che i suoi compagni lo seguissero o che dicessero qualcosa a riguardo

    Salute: 100%
    Stato psicologico: 100%
    Energia: 100%
    Classe: PRIMARIE: Elementalista - Avatar - Trickster

    Equipaggiamento:

    - Un tascapane

    - Sei pietre focaie

    - Un'imprecisata quantità d'oro, gioielli, monili, amuleti, pietre preziose e materiali grezzi rari

    - Mobili, stoviglie, posate, bicchieri, recipienti, coperte, tendaggi ricercati

    - Materie prime

    - Ninnoli, carabattole in grandissima quantità

    - Cibo già impiattato, ancora crudo o appena cucinato (Carne, pesce, funghi commestibili, vegetali vari)

    - Anfore d'olio

    - Verdugale e Corsetto

    - Metri e metri di corda

    - Lampade ad olio

    - Barili di sale marino

    - Barili di pece

    - Acqua potabile in vari recipienti

    - Un numero imprecisato di anime

    Armamentario:

    - Frammento del Grande Cristallo:
    Si tratta di una minuta porzione, della grandezza d’una mela, del Grande Cristallo originale. Il colore ricorda quello dell’ametista, anche se le tonalità variano considerevolmente a seconda dell’ora del giorno e dello stato mentale di skekDor. Normalmente si trova all’interno del corpo dello Skeksis, il quale lo vomita fuori solo nel caso in cui dovesse bagnarsi nei suoi raggi curativi. E’ un oggetto che può venire utilizzato solo dalle divinità: nelle mani di un qualunque mortale apparirebbe come una semplice pietra preziosa.
    La scheggia del Grande Cristallo erige inoltre naturalmente un velo invisibile tutto attorno al corpo dello Skeksis, la cui robustezza è equiparabile a quella di una corazza pesante. Ogni colpo portato a questa protezione evanescente produce sprazzi d’energia violacea. Qualora la barriera dovesse cedere, le zone di frattura diverranno visibili a occhio nudo e, fino a completa rigenerazione del potere, non sarà possibile innalzarne un’altra

    - Caesti eterei:
    Qualora la situazione lo richieda, skekDor attinge al potere del Grande Cristallo per ricoprire mani e avambracci di vispe zaffate di mana fluorescenti nel verde, che ricordano nella forma dei guanti da combattimento avvolti dalle fiamme. Queste insolite armi hanno la resistenza dell'acciaio e, a ogni colpo portato, lasciano dietro di loro una scia eterea che scompare dopo pochi secondi (La scia è scenica e non ha consistenza). La gittata dei colpi è di circa un metro da ciascun avambraccio di skekDor

    - Specchio della vicinanza:
    Questo piccolo e finemente decorato oggetto delle dimensioni di una palla da tennis sembrerebbe solo un comune specchietto da trucco rinascimentale a un occhio inesperto. In realtà, focalizzando l'attenzione su una creatura in particolare, sarà possibile vederne l'immagine riflessa e comunicare con essa in tempo reale, ovunque si trovi su Endlos. Lo specchio consente un dialogo basato sia sulle parole che sui pensieri, purché entrambe le parti acconsentano a creare il tramite che rende possibile l'incanto

    - Dono di Hans:
    Si tratta di un piccolo teschio di pollo, fra le cui orbite passa una cordicella a mo' di ciondolo. Per chiunque, potrebbe sembrare un semplice monile ornamentale, ma non per skekDor. Si tratta infatti di un regalo molto speciale. Oltre il levigato osso si celano i sogni e le speranze di un animo puro, che ha visto nello Skeksis ben più della grottesca entità che tutti percepiscono. Concentrandosi, skekDor può usare questo piccolo oggetto come una sorta di filo d'Arianna per materializzarsi istantaneamente a Valiinorê, senza dover attingere direttamente ai suoi poteri. Eventuali alleati potranno seguirlo nello spostamento entrando in contatto diretto col suo corpo. Il ciondolo manterrà le sue proprietà fino a che il bimbo Hans continuerà a vivere nel villaggio di Valiinorê (L'uso dell'oggetto è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti)

    - Pietra d’Ombra:
    Una piccola pietra nera cubica, simile ad uno scuro opale. Attivando quest’artefatto è possibile creare una fitta cortina di nebbia scura che si dirige contro un nemico o una specifica zona, limitando così la visuale dei presenti [Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Variabile]

    - Orologio da taschino:
    Si tratta di un comune orologio a carica, legato a una catenella. Gran Mastro Gingillo ne fece dono a skekDor, durante il loro primo incontro. Fa da tramite per la tecnica temporale dello Skeksis

    Passive:

    - Semi-immortalità:
    L’organismo di skekDor non è dissimile da quello di un cadavere che cammina. Non ha realmente bisogno di nutrirsi, a eccezione dei raggi assorbiti dalla luce solare rifratta sul frammento di Cristallo nero. In alternativa, può assorbire le anime dei vivi come sostentamento. Può provare dolore, ma mai fatica. Nella sua nuova forma, skekDor può esser ferito gravemente, ma non ucciso. Sopravvivendo a uno scontro mortale, gli basterebbe quindi irradiare la luce riflessa del sole sul Cristallo per poter rimarginare nell’arco della giornata ogni tipo di danno e tornare come nuovo. Eventualmente, potrebbe attingere all'energia delle anime stipate nel suo ventre per rimarginare parte dei danni subiti a seguito di una battaglia (L'uso di quest'ultima abilità è da concordarsi in Off coi player o, eventualmente, coi master coinvolti) [Abilità Passiva – Immortalità + Rigenerazione + Resistenza all’esaurimento delle energie]

    - Signore del Cristallo:
    Il frammento del Grande Cristallo consente allo Skeksis di accedere a una fonte pressoché inesauribile di potere e di evocare i suoi incanti in maniera istantanea. Inoltre, skekDor ha la capacità di accorgersi di essere oggetto di eventuali intrusioni mentali o illusioni avversarie. Infine, la barriera naturalmente prodotta dalla gemma difende il suo padrone anche dalle emozioni indotte dagli avversari più meschini [Abilità Passiva - Aumento della riserva di mana del 10% + Instant Casting + Mindfuck-Alert + Trick Detector + Difesa dalle malie]

    - Percezione dell'anima:
    Ogni essere vivente, organico o artificiale che sia, dispone di un fluido vitale che attraversa ogni atomo del suo corpo e che gli permette di muoversi e pensare. skekDor, concentrandosi, è in grado di espandere le sue sensazioni fino a un'area circolare di 30 metri, individuando esattamente la posizione di ogni creatura presente al suo interno attraverso la percezione della risonanza dell'essenza, tramite quello che definisce "occhio interiore". Le varie essenze trovate figureranno nella sua mente sottoforma di animelle verdi, delle fattezze degli esseri originari, consentendogli così per altro di distinguere anche le singole creature le une dalle altre [Abilità Passiva – Auspex Spiritico]

    - Levitazione:
    Ogni essere vivente possiede un centro di gravità eterico che risponde alla normale gravità presente nel piano su cui esso vive. skekDor ha la facoltà di cambiare di volta in volta il proprio centro di gravità eterico, di modo che interagisca coi vari universi che compenetrano Endlos. Questa capacità gli consente all'effettivo di volare, anche se non nel senso vero e proprio del termine: poiché a subire la "gravità eterica" è il suo spirito anziché il suo corpo, lo Skeksis non produrrà alcun suono durante gli spostamenti, né le sue vesti s'agiteranno sospinte dall'aria. Per chiunque lo osserverà sarà esattamente come vederlo subire una traslazione uniforme da un punto all'altro dell'ambiente. Inoltre, non essendoci limiti imposti dalla forza o dall'attrito con l'aria, in volo skekDor risulterà essere estremamente agile nei movimenti [Abilità Passiva - Volo + Furtività + 50% Agilità]

    - Zona morta:
    L'ombra che skekDor proietta sul terreno a seguito dell'esposizione a un qualsiasi tipo di illuminazione è ben più di ciò che sembra. All'occorrenza, infatti, essa si tramuta in un passaggio per una dimensione creata dalla divinità. Quando viene aperta, la Zona morta crea sulla superficie del terreno occupata dall'ombra (Le cui dimensioni variano a seconda della volontà dello Skeksis) un mare di Dirac di profondità infinita. Qualunque cosa o oggetto designato si troverà su suddetto piano sprofonderà al suo interno per effetto della gravità. Dato che il portale assorbe solo l'obiettivo scelto dalla divinità, oltre la sua soglia non esiste alcuna atmosfera o spazio di sorta. Carne, vegetali o pietanze intrappolati all'interno resteranno esattamente nello stato in cui erano al momento del trasferimento (rimanendo eventualmente caldi e non subendo gli effetti della decomposizione), ad esempio. skekDor utilizza solitamente la Zona morta per stiparci dentro oggetti che, in altra maniera, gli sarebbe d'impiccio trasportare [Abilità Passiva Gdr-only – Tasca dimensionale]

    - Miraggio della quintessenza cangiante:
    skekDor è in grado di sfruttare le sue capacità di illusionista per far assumere al suo corpo la forma che più gli aggrada. Diversi veli di energia l'avvolgeranno, celando le sue reali forme ai sensi di chiunque non sia in grado di vedere al di là dell'illusione così scaturita. La metamorfosi gli permetterà dunque di assumere le sembianze di un personaggio di cui skekDor abbia chiara l'immagine nella mente, o di una generica razza (purché umanoide) per tutto il tempo che gli sarà necessario, o fino a che l'incanto non sarà annientato. Tuttavia, una simile metamorfosi sarà appunto illusoria: pur venendo percepito alla vista, al tatto, al gusto, all'odore e persino nella voce e nei suoni prodotti dal corpo come una creatura totalmente differente, lo Skeksis continuerà a vantare le proprie abilità e capacità fisiche. Eventuali capi di vestiario, oggetti o armi possedute dal personaggio impersonato saranno percepiti in tutto e per tutto simili all'originale, ma non potranno ovviamente essere utilizzati in Duelli e Quest, in quanto meramente irreali [Abilità Passiva - Metamorfosi Scenica + Abilità Attiva – Supporto; Consumo: Basso; Durata: fino alla fine del Duello\Quest, o fino a che non venga annullata]

    - Potere Passivo di Classe Elementalista:
    L'acqua non intacca il corpo di skekDor in alcun modo. Il mezzo-Mistico potrebbe ad esempio rimanere in un torrente per giorni interi senza risentire di alcuna conseguenza relativa al lungo periodo di tempo trascorso in ammollo. Inoltre, (non respirando affatto già di suo) può restare in apnea quanto desidera [Abilità Passiva – Immunità scenica all'acqua]

    Tecniche utilizzate:

    Riassunto:

     
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