[H] Timori di una Farfalla

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    Impeto e tempesta

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    "Non è la specie più forte a sopravvivere, né la più intelligente,
    ma quella più pronta al cambiamento".


    (Charles Darwin)
    lkJOawK

    Mastio, Città Alta.
    Presidio Errante, Endlos.

    Era trascorso del tempo dall'ultimo grosso passo in avanti che la Hush era riuscita a fare, almeno per ciò che riguardava le indagini sul demone Asmodeous. L'incoronazione di Lowarn e i successivi interventi atti a stabilizzare la linea di comando su Laputa avevano infatti assorbito energia e tempo di molte personalità influenti -fra cui lo stesso Augustus- e fatto passare in secondo piano altre questioni che non andavano comunque tralasciate.

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    Ciò non toglieva che i giorni passavano, le stagioni cambiavano, ed il loro ostaggio -strappato direttamente dal seguito di Asmodeous- aveva iniziato ad adattarsi alla sua nuova vita, sotto stretta sorveglianza dell'ex-Alfiere. Mostrando un atteggiamento poco ostile nei confronti dei nuovi alleati, aveva perfino ottenuto la concessione di muoversi liberamente su Laputa, nei periodi in cui la Regina Madre tornava in patria, ed era fondamentalmente quello che aveva fatto in quei giorni, prima di prendere la decisione di raggiungere personalmente Augustus al Mastio.

    In abiti scelti secondo i suoi gusti personali -in realtà abbastanza insoliti per la moda del Presidio Errante- Emeraude sostava pensieroso di fronte alla porta lignea che lo separava dal Numerologo.

    I lunghi capelli biondi erano raccolti in una mezza coda disordinata, ricadendo a ciocche sparse sul cappotto di pelle nera, dello stesso materiale di pantaloni e stivali. Indossava addirittura una spada, concessa dalla stessa Drusilia in caso di necessità di autodifesa. Dopotutto -per chi conosceva la sua storia- sarebbe parso abbastanza ovvio; agli occhi del suo precedente schieramento -ormai- il demone battezzato doveva esser stato bollato come "traditore"... ed attentati alla sua vita non sarebbero parsi affatto improbabili.
    A spezzare il suo abbigliamento monocromatico era possibile scorgere sul busto nudo ed appena scolpito un curioso corpetto dall'aria stranamente femminile, anch'esso in buona parte scuro, ma con alcuni dettagli magenta. In molti nel Mastio avevano involontariamente fatto cadere lo sguardo su quel dettaglio, ma -dopo qualche perplessità- non ne avevano dato particolarmente peso, pensando si trattasse di qualche sottoposto dell'Ambasciatore Orientale.

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    In questo modo era arrivato a quella porta senza particolari difficoltà, fermandosi a fissarla con il suo sguardo violaceo ed innaturale, del tutto libero di agire come desiderava.

    Sollevò un braccio, portando le nocche sul legno e battendole un paio di volte, in attesa di ricevere risposta.
    In caso avesse ottenuto un invito a varcare la soglia, avrebbe accettato con il garbo ed il rispetto di un orante in chiesa, avanzando di qualche passo in direzione del suo obbiettivo. Non si sarebbe tuttavia accomodato da nessuna parte, se non gli fosse stato concesso.

    -Buonasera, Ufficiale Asensi- recitò il suo saluto, senza particolare enfasi nella propria voce, risultando in un certo senso "piatta" -Mi chiamo Emeraude e non so se si ricorda di me. In ogni caso... mi è concesso disturbarla per qualche minuto, signore?

    Acherontia Atropos

    aKdglYs

    Quasi tutti i popoli tramandano -di generazione in generazione- il culto dei morti e la credenza nella sopravvivenza degli spiriti dopo il trapasso; i segni solitamente attribuiti all'anima di un defunto sono tuttavia moltissimi e variano da tradizione a tradizione, ma ne esistono alcuni accettati universalmente. Un esempio sono farfalle. Queste creature avrebbero la capacità -secondo le credenze popolari- di creare un ponte fra il mondo dei vivi e l'Aldilà... e la dimostrazione giungerebbe dalla loro sensibilità di avvertire tramite l'olfatto -con alcuni giorni di anticipo- la morte di una persona. Non è un caso quindi che le farfalle, ed in particolare alcune razze di falene, sono spesso indicate come annunciatrici di morte.

    Detto ciò, nonostante nelle culture antiche sia detto comune che le anime mortali abbandonino sempre il corpo con l'aspetto di farfalle, esiste comunque una sostanziale distinzione fra quelle diurne e notturne. Mentre le farfalle diurne son spesso anime non ancora ascese -o altre ancora in visita fra i mortali- quelle notturne vantano invece una fama negativa... perché si crede che siano le anime dei dannati.
    Una fra queste è l'Acherontia Atropos, chiamata anche "Sfinge testa di morto". Nonostante non sia famosa per un temperamento particolarmente aggressivo, è sempre e comunque vista come un oscuro presagio e si dice che porti una tremenda sfortuna.
    Si tratta tuttavia di un'anima in pena e la si deve -quindi- semplicemente scacciare dalla casa, non ucciderla.

    Non sono ben chiare le condizioni per tramutarsi -nel regno degli inferi- in tale creatura. Nonostante ciò -essendo di fatto un'anima destinata alla dannazione- esattamente come i diavoli è in grado di percepire le altre anime attorno a lei, fare chiara distinzione fra esseri istintivi e dotati di ragione, comprendere la natura delle anime -per valutare quanto ha senso indurle in tentazione- e di percepire le energie magiche impresse su cose o persone, senza tuttavia comprenderne la tipologia o la portata. Altra abilità di queste anime è quella di riuscire a mostrarsi con un aspetto umano senza la necessità di possedere un corpo, utilizzando semplicemente il proprio - che è concreto.

    [Percezione Magica: 5 | Auspex Spiritico: 5 | Auspex Allineamento: 5 | Scansione Mentale: 5 | Fiuto del Moribondo: 5 | Conoscenze Enciclopediche (demoni): 5 | Spara-balle: 5 | Volo: 5 | Trasfigurazione passiva + attivazione: 6]

    MushSword [img]
    La storia comincia con uno sperduto villaggio, bersaglio di saccheggi di un gruppo di barbari, stabilitisi nella vicina foresta: agli abitanti non piaceva quella situazione, e provarono a fare qualcosa, ma... il tentativo di resistenza inasprì la furia degli invasori, che lasciarono dietro di loro molti feriti. Vedendo i concittadini feriti, l'erborista si addentrò nel bosco in cerca di piante per degli unguenti, e fu così che trovò il fungo più grande che avesse mai visto: leggende del posto raccontavano di una creatura colossale fatta di funghi... che quella fosse una sua spora?
    Portato l'esemplare a casa con sé, l'uomo cominciò a studiarlo: notò le sue straordinarie doti rigenerative, scoprì quanto fosse infettivo, e -per svelarne segreti e potenziale- riprese anche gli studi di magia, praticata per le sue pozioni; quando i barbari si ripresentarono al villaggio, l'erborista si avvicinò al loro capo per toccarlo con la “lama” della strana pianta: mentre funghi crescevano lì dove era stato colpito, il nemico divenne subito pacifico e amichevole, e -colta alla sprovvista- anche il resto della banda fu presto contagiata dalla piaga dei funghi e resa tranquilla. Dopo la fantastica vittoria, la storia della Spada-Fungo si diffuse nei villaggi vicini, attirando le attenzioni di un ladro, che la rubò per rivenderla; l'artefatto passò così di mano in mano, fino a giungere nella vetrina del Mercante. [Storia Completa]
    L'oggetto si presenta come un grosso fungo con innestata una fiala d’acqua magica, dalla lunghezza complessiva di un metro e cinquanta; anche se la forma e le dimensioni ricordano uno spadone a due mani, essendo estremamente leggera può essere impugnata anche con una sola mano. Inoltre, è incapace di fare del male fisico: non taglia affatto, non è minimamente dolorosa all’impatto, a causa della sostanza morbida di cui è composto.

    Regole e funzionamento:

    • LampaFungo: Tra le sue tante capacità, la peculiarissima composizione fungina di questo Artefatto lo rende prezioso anche nella quotidiana routine di un avventuriero: sfruttando la bioluminescenza delle sue spore e l'effetto lente prodotto dalla fiala magica, basta torcere un poco quest'ultima perché la Mushsword si trasformi in una comoda lanterna, utile a rischiarare i propri passi anche nel più buio dei dungeon sotterranei! La sua luce non ferisce lo sguardo, non produce surriscaldamento, non ha limiti di tempo, e non consuma né slot né energie; può essere spenta in qualsiasi momento avvitando di nuovo la fiala.

    • Fungo Rosso, Fungo Grosso: Per quanto l'ingombrante mole di tre metri di altezza per un metro di larghezza (a livello del gambo!) potrebbe portare più d'uno a fraintenderne lo scopo, questo fungo dal cappello rosso non è una difesa; non una valida, per lo meno, dato che il fungo creato dalla MushSword è talmente fragile che anche le azioni fisiche lo distruggono. Tuttavia, sarebbe sbagliato crederlo un impiego di potere inutile: che sia per creare un ostacolo momentaneo da degli inseguitori, un rialzo per scavalcare un alto muro, un fantasioso ombrellone da spiaggia con cui ripararsi dal sole, o -perché no?- una semplice fonte di sostentamento e cibo, questo grosso micete sa come rendersi utile! Basta uno slot-tecnica, un consumo Basso, e colpire il punto dove si vuol farlo sorgere... e lì esso si ergerà in tutto il suo colorato splendore per la durata di 2 turni.

    • Fungo Rosa, Fungo-Casa: Come insegnano alcuni folletti blu di una foresta sperduta in un mondo remoto, che li utilizzano come dimore, i funghi possono essere solide barriere architettoniche. Impiegando uno slot-tecnica e un consumo Medio, quando si colpisce una qualunque superficie piana ed orizzontale -a patto di avere abbastanza spazio- è possibile vedervi spuntare una graziosa casetta-fungo alta tre metri e larga due, con una porticina, due finestrelle, e un cappello-tetto di colore rosa; certo, è un posticino angusto per ospitare gli amici, ma se ci si stringe un po' non è la fine del mondo! Soprattutto perché, restare al suo interno per il singolo turno in cui la tecnica (e la casetta) durano, permette a tutti gli ospiti di riposarci dentro e recuperare il 20% di Energia. Finito l'effetto, la Casa-Fungo si dissolve in una nube di romantiche spore rosa.

    • No Fungo, No Party: Oltre ai funghi commestibili e a quelli mortali ne esistono anche di particolari... quello che ha dato origine alla Mushsword lo è più di qualunque altro, e tra le varie sostanze componenti questo Super-Fungo si annoverano anche dei potenti psicoattivi, che se ingerite o inalate scatenano euforia ed effetti lisergici nei soggetti. Consumando una quantità Media di energia, impiegando uno Slot-Tecnica, ed agitando la Spada Fungo nell'aria è possibile diffondere nel giro di 10 metri una nube di spore dorate che, per la durata di 2 turni renderanno i bersagli entusiasti e sovreccitabili come bambini in overdose da zuccheri.

    • Fungo Avariato: La spada fungo ha una grande capacità infettiva su qualsiasi cosa venga a contatto con essa. Nel caso si consumi uno slot tecnica e si paghi un consumo Medio, il prossimo tocco creerà dei disturbi nel soggetto: il bersaglio colpito si sentirà nauseato ed inizierà a vomitare proprio come se avesse ingerito un fungo velenoso; il malessere dura per circa due turni.

    • Fungo della Pace: La spada fungo è stata creata per porre fine alle scorribande di un gruppo di barbari e ha la funzione primaria di sopprimere gli intenti malvagi e violenti delle persone o persino delle creature. Consumando uno slot tecnica e pagando un consumo Alto, il primo bersaglio toccato dalla “lama” vedrà crescere dei funghi nel punto dove è stato colpito: se si tratta di un PNG o una Creatura, diventerà molto amichevole nei confronti di chiunque, in maniera autoconclusiva e fino alla fine della giocata; se il potere è rivolto contro un altro personaggio, questi potrà regolarmente provare a difendersi.

    • FungArmatura: I funghi hanno la naturale capacità di assorbire le sostanze che li circondano grazie alla loro consistenza spugnosa, quindi non c'è da stupirsi che la leggendaria Mushsword sappia assimilare il Mana; se poi si considera che la Spada Fungo può generare molti funghi più piccoli ovunque il suo gambo tocchi, queste due peculiarità portate all’estremo possono generare delle vere e proprie corazze fatte di funghi. Consumando uno slot tecnica e un consumo di mana Variabile, il prossimo tocco della spada farà crescere dei funghi protettivi attorno ad oggetti o persone. L’armatura di funghi rimane fino alla fine della giocata o fino a quando non riceve un danno pari al suo consumo -fisico o magico che sia-, e può essere usata solo una volta a bersaglio.

    • Terrore Spugnoso: Una singola volta per scena, è possibile sfruttare le proprietà magico-alchemiche della fiala che fa da impugnatura alla Mush-Sword; al prezzo di uno slot-tecnica e di un consumo Alto, il colpo portato a segno dalla Spada Fungo, pur non infliggendo danni diretti al bersaglio ne altera la composizione fisica per un singolo turno, rendendolo morbido, leggero e fragile proprio come un fungo. Inutile dire quanto questa evenienza potrebbe essere pericolosa per degli esseri viventi, perciò -essendo la Spada Fungo uno strumento di pace- questo potere avrà efficacia solamente su oggetti inanimati e solo per la durata di 1 turno.

    • Il Fungo della Salute: Se una mela al giorno toglie il medico di torno, perché non un fungo? Essendo principalmente una pianta, la Spada-Fungo può essere mangiata dal suo possessore o da chiunque capisca che è commestibile; consumando uno slot tecnica e mangiandola per intero sarà possibile guarire da tutte le ferite riportate in battaglia nel giro di un turno. Ciò renderà però impossibile utilizzare la spada per il resto della scena/quest e annullerà le sue tecniche attive in atto in quel momento. La spada ricrescerà completamente al termine della giocata.


    Edited by Drusilia Galanodel - 26/5/2020, 15:42
     
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    [QUOTE=Stanfa,28/5/2020, 14:34 ?t=77599739&st=0#entry641028405]
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    Sono giorni particolarmente complessi per il Numerologo. Prima di tutto per gli eventi innescati dal Grande Ballo di Incoronazione del nuovo Alfiere e poi perchè sta cercando di risolvere di risolvere alcune questioni diplomatiche, legate al Nord, che da mesi ormai occupano gran parte del suo interesse e del corteo spiritico.
    Ha parlato con Gildarts, per avere qualche dettaglio in più, ma il Nord continua ad essere ai suoi occhi una macchina burocratica che impedisce per la maggior parte degli stranieri di accedervi con semplicità. Si è scontrato con burocrati, messaggi persi, messaggi ignorati, eppure Najaza non può vivere in maniera autosufficiente, c'è un via-vai necessario per la sopravvivenza di tutti ed il Numerologo, sotto consiglio di Giulietta e degli altri, vuole infiltrarsi in quel movimento per poter accedere all'altra città volante.
    Prende lunghi respiri mentre oggi cerca il modo legale di accedere alla città, magari con qualche visto diplomatico. Sono almeno due ore che se ne sta seduto alla grande scrivania scura, completamente invasa da libricini e fogli su cui continua a prendere appunti. E' così invaso da libri che è costretto a farne levitare un paio tramite la telecinesi come fossero dei satelliti della sua mente. Ne ferma uno a mezz'aria, lo sfoglia frenetico mentre i ricci si muovono come fossero una nuvola elettrizzata, e prende ancora appunti con una penna di pavone che intinge più e più volte nel calamaio pieno di inchiostro azzurrino.
    Tutti gli spiriti del corteo sono più o meno preso da aiutarlo. Qualcuno gli canta una canzone per farlo concentrare meglio, altri invece preferiscono leggere altri tomi e gli indicano a quali leggi arcaiche utilizzare nel suo estenuante quanto inutile appello alle località najazesche.
    Preso dalla sua folle battaglia giuridica il Numerologo è lì perso da diverse ore. Non si è nemmeno accorto che qualche inserviente del Mastio gli ha portato un paio di vassoi con latte e biscotti, si vede che ha perso peso nell'ultimo periodo, ma la frenesia che lo ha preso e pervaso non ammette pause.
    Poggia la penna nel calamaio e si prende qualche secondo di pausa. Sgranchisce il collo massaggiandolo e facendogli emettere una serie di rumori sinistri ed inquietanti. Si toglie gli occhiali tondi e recupera da un cassetto una pezzuolina beige per poterli pulire con rapidi gesti delle dita.
    Gli spiriti gli indicano la porte, appena qualche secondo prima che venga richiesta la sua attenzione. Sposta lo sguardo nocciola verso questa e risponde subito.
    Prego
    Privo di occhiali, in prima battuta gli sembra di riconoscere la figura di Quarion. Tanto che sorridente subito subito gli indica la sedia e gli risponde.
    Prego Ambas...
    Ma si ferma mentre torna ad inforcare gli occhiali riconoscendo una figura ben diversa, forse dai gusti comuni, ma di altra tempra. Continua a sorridere, ma diviene un filo perplesso. Prima di tutto non si spiega come sia giunto nel suo studio, nel Mastio, senza una scorta, ma aprirà una piccola indagine in un secondo momento.
    Mi ricordi di te, certo.
    Accomodati pure, cosa ti porta qui?

    Con un gesto della mano chiude i libri fluttuanti e li depone su un tavolino poco lontano, il tutto accompagnato dagli sbuffi di Giulietta che stava leggendo e voleva continuare con il suo studio. Il Numerologo non deve perdere tempo, ma la Farfalla, forse, può aiutarlo nella sua battaglia legale.

    Equipaggiamento: Mazzo di Tarocchi (x10), Cocoguyan (x1), Tarlo di Kleptein (x2), Lacrima del Re (x1), Anatema dei Numi, Orologio dell’Eterno Ritorno
    Mana: 110%

    Status Fisico: Perfetto
    Status Mentale: Perfetto

    Passive
    Sussurri - Auspex spiritico, udito e dei legami nel raggio di 30 metri
    Figlio dei Numeri - Istant Casting ed aumento riserva di mana
    Spiriti: Giulietta - Percezione delle invasioni psioniche ed illusorie
    Spiriti: Giulietta - Percezione dei pericoli nel raggio di 30 metri
    Condivisione Spiritica - Immunità al dolore ed alle malie
    Continuità Spirituale - Telecinesi e cast dai tarocchi
    Velo dell'Anima - Visioni
    Lettura dell’Anima - Radar bugie e Telepatia
    Corazza spiritica - Armatura naturale, PU Resistenza, Levitazione
    Mazzo di tarocchi - Tasca dimensionale

    Attive

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    ma quella più pronta al cambiamento".


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    xrQLxt3

    Prego Ambas...
    Non ci volle molto per far capire ad Emeraude di non essere certo la presenza che l'Ufficiale Asensi si sarebbe aspettato di avere quel giorno, tuttavia non diede troppo peso alla cosa, maggiormente concentrato su quelli che erano in realtà i fini della propria visita.
    Mi ricordo di te, certo.
    Accomodati pure, cosa ti porta qui?


    Seguendo le direttive dello studioso, la Farfalla Infernale si accomodò docilmente su una seggiola, non palesando particolari gesti di astio o intenzioni ostili. Certo, non era sorridente né affabile, ma la rigidità delle sue espressioni sembravano più dovute ad uno stato ansioso ed interiorizzato che ad una qualche forma d'odio.
    Attese alcuni attimi prima di rispondere all'umano, cercando di trovare le parole adatte.

    -So che la presenza di un'anima infernale come me non è gradita. In un certo senso, siamo nemici naturali ed ero presente alla Notte della Prima, nonostante fossi tra gli ospiti, e non nello staff.

    Si espresse con un tono piatto, dando voce a un pensiero da molti taciuto. Dopotutto, non mentiva: quelli come lui trascorrevano le proprie esistenze nel tentare gli umani, impossessarsi delle loro anime, violarli in ogni modo possibile... perché oggetto principale della tremenda discussione che portò alla Caduta di molti angeli. Non avrebbe quindi trovato nulla di strano nel ricevere ostilità da Augustus, ancor più perché lo aveva addirittura incontrato (a sua insaputa) durante la tragedia del Pentauron.
    Sul tavolo del buffet.

    -In ogni caso, la mia condizione mi obbliga ad agire a favore del vostro schieramento, o comunque sempre al fianco della mia nuova Signora. Per questo son venuto qui: per una faccenda che riguarda sia voi che me.
    Sollevò il proprio sguardo, incatenandolo a quello del Numerologo.
    -Per rimanere in vita, devo tenere in vita la mia Signora... ed allo stato attuale delle cose, non ritengo che Drusilia Galanodel sia affatto al sicuro.

    Non sembrava mentire, e la serietà delle sue espressioni lasciavano intuire quanto quell'argomento fosse per lui importante. Vitale, nel senso più letterale del termine.
    -Quel Demonio al suo fianco... è pericoloso. Più di quanto lei crede, o di quanto lui vuole lasciarvi credere.

    A quel punto, non sarebbe stato complicato per Augustus unire i punti della vicenda e comprendere la ragione della presenza di Emeraude. Cercava del supporto concreto alla minaccia, forse perché non gli era possibile parlarne liberamente con Drusilia -essendo quasi sempre affiancata da Mephisto- oppure, cosa altrettanto probabile, che lei stessa non avesse dato troppo peso a quelle preoccupazioni.
    -Fra quelli come me, colui che chiamate Mephisto Pheles non gode di una buona nomea.

    Acherontia Atropos

    aKdglYs

    Quasi tutti i popoli tramandano -di generazione in generazione- il culto dei morti e la credenza nella sopravvivenza degli spiriti dopo il trapasso; i segni solitamente attribuiti all'anima di un defunto sono tuttavia moltissimi e variano da tradizione a tradizione, ma ne esistono alcuni accettati universalmente. Un esempio sono farfalle. Queste creature avrebbero la capacità -secondo le credenze popolari- di creare un ponte fra il mondo dei vivi e l'Aldilà... e la dimostrazione giungerebbe dalla loro sensibilità di avvertire tramite l'olfatto -con alcuni giorni di anticipo- la morte di una persona. Non è un caso quindi che le farfalle, ed in particolare alcune razze di falene, sono spesso indicate come annunciatrici di morte.

    Detto ciò, nonostante nelle culture antiche sia detto comune che le anime mortali abbandonino sempre il corpo con l'aspetto di farfalle, esiste comunque una sostanziale distinzione fra quelle diurne e notturne. Mentre le farfalle diurne son spesso anime non ancora ascese -o altre ancora in visita fra i mortali- quelle notturne vantano invece una fama negativa... perché si crede che siano le anime dei dannati.
    Una fra queste è l'Acherontia Atropos, chiamata anche "Sfinge testa di morto". Nonostante non sia famosa per un temperamento particolarmente aggressivo, è sempre e comunque vista come un oscuro presagio e si dice che porti una tremenda sfortuna.
    Si tratta tuttavia di un'anima in pena e la si deve -quindi- semplicemente scacciare dalla casa, non ucciderla.

    Non sono ben chiare le condizioni per tramutarsi -nel regno degli inferi- in tale creatura. Nonostante ciò -essendo di fatto un'anima destinata alla dannazione- esattamente come i diavoli è in grado di percepire le altre anime attorno a lei, fare chiara distinzione fra esseri istintivi e dotati di ragione, comprendere la natura delle anime -per valutare quanto ha senso indurle in tentazione- e di percepire le energie magiche impresse su cose o persone, senza tuttavia comprenderne la tipologia o la portata. Altra abilità di queste anime è quella di riuscire a mostrarsi con un aspetto umano senza la necessità di possedere un corpo, utilizzando semplicemente il proprio - che è concreto.

    [Percezione Magica: 5 | Auspex Spiritico: 5 | Auspex Allineamento: 5 | Scansione Mentale: 5 | Fiuto del Moribondo: 5 | Conoscenze Enciclopediche (demoni): 5 | Spara-balle: 5 | Volo: 5 | Trasfigurazione passiva + attivazione: 6]

    MushSword [img]
    La storia comincia con uno sperduto villaggio, bersaglio di saccheggi di un gruppo di barbari, stabilitisi nella vicina foresta: agli abitanti non piaceva quella situazione, e provarono a fare qualcosa, ma... il tentativo di resistenza inasprì la furia degli invasori, che lasciarono dietro di loro molti feriti. Vedendo i concittadini feriti, l'erborista si addentrò nel bosco in cerca di piante per degli unguenti, e fu così che trovò il fungo più grande che avesse mai visto: leggende del posto raccontavano di una creatura colossale fatta di funghi... che quella fosse una sua spora?
    Portato l'esemplare a casa con sé, l'uomo cominciò a studiarlo: notò le sue straordinarie doti rigenerative, scoprì quanto fosse infettivo, e -per svelarne segreti e potenziale- riprese anche gli studi di magia, praticata per le sue pozioni; quando i barbari si ripresentarono al villaggio, l'erborista si avvicinò al loro capo per toccarlo con la “lama” della strana pianta: mentre funghi crescevano lì dove era stato colpito, il nemico divenne subito pacifico e amichevole, e -colta alla sprovvista- anche il resto della banda fu presto contagiata dalla piaga dei funghi e resa tranquilla. Dopo la fantastica vittoria, la storia della Spada-Fungo si diffuse nei villaggi vicini, attirando le attenzioni di un ladro, che la rubò per rivenderla; l'artefatto passò così di mano in mano, fino a giungere nella vetrina del Mercante. [Storia Completa]
    L'oggetto si presenta come un grosso fungo con innestata una fiala d’acqua magica, dalla lunghezza complessiva di un metro e cinquanta; anche se la forma e le dimensioni ricordano uno spadone a due mani, essendo estremamente leggera può essere impugnata anche con una sola mano. Inoltre, è incapace di fare del male fisico: non taglia affatto, non è minimamente dolorosa all’impatto, a causa della sostanza morbida di cui è composto.

    Regole e funzionamento:

    • LampaFungo: Tra le sue tante capacità, la peculiarissima composizione fungina di questo Artefatto lo rende prezioso anche nella quotidiana routine di un avventuriero: sfruttando la bioluminescenza delle sue spore e l'effetto lente prodotto dalla fiala magica, basta torcere un poco quest'ultima perché la Mushsword si trasformi in una comoda lanterna, utile a rischiarare i propri passi anche nel più buio dei dungeon sotterranei! La sua luce non ferisce lo sguardo, non produce surriscaldamento, non ha limiti di tempo, e non consuma né slot né energie; può essere spenta in qualsiasi momento avvitando di nuovo la fiala.

    • Fungo Rosso, Fungo Grosso: Per quanto l'ingombrante mole di tre metri di altezza per un metro di larghezza (a livello del gambo!) potrebbe portare più d'uno a fraintenderne lo scopo, questo fungo dal cappello rosso non è una difesa; non una valida, per lo meno, dato che il fungo creato dalla MushSword è talmente fragile che anche le azioni fisiche lo distruggono. Tuttavia, sarebbe sbagliato crederlo un impiego di potere inutile: che sia per creare un ostacolo momentaneo da degli inseguitori, un rialzo per scavalcare un alto muro, un fantasioso ombrellone da spiaggia con cui ripararsi dal sole, o -perché no?- una semplice fonte di sostentamento e cibo, questo grosso micete sa come rendersi utile! Basta uno slot-tecnica, un consumo Basso, e colpire il punto dove si vuol farlo sorgere... e lì esso si ergerà in tutto il suo colorato splendore per la durata di 2 turni.

    • Fungo Rosa, Fungo-Casa: Come insegnano alcuni folletti blu di una foresta sperduta in un mondo remoto, che li utilizzano come dimore, i funghi possono essere solide barriere architettoniche. Impiegando uno slot-tecnica e un consumo Medio, quando si colpisce una qualunque superficie piana ed orizzontale -a patto di avere abbastanza spazio- è possibile vedervi spuntare una graziosa casetta-fungo alta tre metri e larga due, con una porticina, due finestrelle, e un cappello-tetto di colore rosa; certo, è un posticino angusto per ospitare gli amici, ma se ci si stringe un po' non è la fine del mondo! Soprattutto perché, restare al suo interno per il singolo turno in cui la tecnica (e la casetta) durano, permette a tutti gli ospiti di riposarci dentro e recuperare il 20% di Energia. Finito l'effetto, la Casa-Fungo si dissolve in una nube di romantiche spore rosa.

    • No Fungo, No Party: Oltre ai funghi commestibili e a quelli mortali ne esistono anche di particolari... quello che ha dato origine alla Mushsword lo è più di qualunque altro, e tra le varie sostanze componenti questo Super-Fungo si annoverano anche dei potenti psicoattivi, che se ingerite o inalate scatenano euforia ed effetti lisergici nei soggetti. Consumando una quantità Media di energia, impiegando uno Slot-Tecnica, ed agitando la Spada Fungo nell'aria è possibile diffondere nel giro di 10 metri una nube di spore dorate che, per la durata di 2 turni renderanno i bersagli entusiasti e sovreccitabili come bambini in overdose da zuccheri.

    • Fungo Avariato: La spada fungo ha una grande capacità infettiva su qualsiasi cosa venga a contatto con essa. Nel caso si consumi uno slot tecnica e si paghi un consumo Medio, il prossimo tocco creerà dei disturbi nel soggetto: il bersaglio colpito si sentirà nauseato ed inizierà a vomitare proprio come se avesse ingerito un fungo velenoso; il malessere dura per circa due turni.

    • Fungo della Pace: La spada fungo è stata creata per porre fine alle scorribande di un gruppo di barbari e ha la funzione primaria di sopprimere gli intenti malvagi e violenti delle persone o persino delle creature. Consumando uno slot tecnica e pagando un consumo Alto, il primo bersaglio toccato dalla “lama” vedrà crescere dei funghi nel punto dove è stato colpito: se si tratta di un PNG o una Creatura, diventerà molto amichevole nei confronti di chiunque, in maniera autoconclusiva e fino alla fine della giocata; se il potere è rivolto contro un altro personaggio, questi potrà regolarmente provare a difendersi.

    • FungArmatura: I funghi hanno la naturale capacità di assorbire le sostanze che li circondano grazie alla loro consistenza spugnosa, quindi non c'è da stupirsi che la leggendaria Mushsword sappia assimilare il Mana; se poi si considera che la Spada Fungo può generare molti funghi più piccoli ovunque il suo gambo tocchi, queste due peculiarità portate all’estremo possono generare delle vere e proprie corazze fatte di funghi. Consumando uno slot tecnica e un consumo di mana Variabile, il prossimo tocco della spada farà crescere dei funghi protettivi attorno ad oggetti o persone. L’armatura di funghi rimane fino alla fine della giocata o fino a quando non riceve un danno pari al suo consumo -fisico o magico che sia-, e può essere usata solo una volta a bersaglio.

    • Terrore Spugnoso: Una singola volta per scena, è possibile sfruttare le proprietà magico-alchemiche della fiala che fa da impugnatura alla Mush-Sword; al prezzo di uno slot-tecnica e di un consumo Alto, il colpo portato a segno dalla Spada Fungo, pur non infliggendo danni diretti al bersaglio ne altera la composizione fisica per un singolo turno, rendendolo morbido, leggero e fragile proprio come un fungo. Inutile dire quanto questa evenienza potrebbe essere pericolosa per degli esseri viventi, perciò -essendo la Spada Fungo uno strumento di pace- questo potere avrà efficacia solamente su oggetti inanimati e solo per la durata di 1 turno.

    • Il Fungo della Salute: Se una mela al giorno toglie il medico di torno, perché non un fungo? Essendo principalmente una pianta, la Spada-Fungo può essere mangiata dal suo possessore o da chiunque capisca che è commestibile; consumando uno slot tecnica e mangiandola per intero sarà possibile guarire da tutte le ferite riportate in battaglia nel giro di un turno. Ciò renderà però impossibile utilizzare la spada per il resto della scena/quest e annullerà le sue tecniche attive in atto in quel momento. La spada ricrescerà completamente al termine della giocata.
     
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    Mentre la Farfalla infernale si accomoda sulla sedia non può che osservarla con una certa perplessità.
    Come detto prima di tutto è infastidito dalla mancanza di misure di sicurezza, non che lui ne abbia bisogno in prima persona, grazie al suo sciame spiritico è in grado di badare a sè, almeno contro minacce non troppo complesse, ma più che altro lo lascia interdetto il motivo per cui la creature è giunta al suo cospetto.
    Ah, per la cronaca, è anche particolarmente basito dal vestiario che in prima batutta lo aveva fatto scambiare per Quarion. Si domanda se non sia stato proprio l'Ambasciatore a portare la Farfalla a fare compere, magari volendo curare in ogni dettaglio gli outfit dei compagni della Gemella. Può essere, ricordando le intromissioni dell'ambasciatore al ballo di presentazione del nipote, tutto può essere, si segna mentalmente che dovrà investigare a riguardo.
    La prima frase lo spiazza. Il Numerologo resta in silenzio togliendosi ancora una volta gli occhiali che rigira tra le mani, quando fa quando è pensieroso. Non si aspettava una coversazione del genere, in particolar modo perchè è da settimane che non parla con la Farfalla. Si mordicchia il labbro mentre gli occhietti si fanno piccoli per mettere a fuoco l'interlocutore in assenza delle lenti.
    Non è una cosa gradita, perchè non ci è mai capitata uan situazione del genere.
    Conosciamo la tua storia, conosciamo il tuo passato e la tua anima è stata corrotta, ma questo non vuol dire che tu non possa redimerti.

    Gli torna in mente quando ha dovuto spiegare ad Asaliah la differenza tra bene e male e perchè una persona buona possa a volte far del male. Ad esempio la stessa Giulietta che lo segue e perseguita ogni giorno, è stata crudele, ma in fondo è una brava persona. La Farfalla che ha davanti potrebbe essere nella medesima situazione, per quanto ora costretto dal nuovo Battesimo che ha subito.
    Ascolta la fredda lucidità di analisi della Farfalla, così onesta da essere quasi tagliente. Forse anche il suo schieramento si è macchiato di crimini contro il demone nascondendosi dietro la maschera della necessità. Meglio accantonare il dilemma morale per ora.
    Perchè?
    Inforca gli occhiali sul naso segnato dal nasello e fissa il suo interlocutore. Dato che giunge solo oggi a parlargli, già immagina quale sia il motivo di tale accorato appello.
    Sappiamo bene che il Signore del Tempo non gode di buona nomea in nessun ambiente, nè tra demoni nè tra i non-demoni, eppure sino ad oggi, per quanto ambiguo, non ha mai arrecato danno a Drusilia, anzi, in modo particolare ecco, molto particolare, l'ha sempre protetta.
    Per quanto possa sembrare strana è la realtà. Mephisto ad oggi è il più grande punto interrogativo della storia personale del Numerologo. Potrebbe aver distrutto isole, annientato civilità, vuole sposare Drusilia, ma sembra più una scusa per seguirla e studiarla. Il motivo? Ignoto.
    Fra quelli come te, cosa si dice di lui che tanto ti preoccupa?
    Gli domanda curioso, magari la Farfalla, incosapevolmente, ha informazioni importanti per le future battaglie.

    Equipaggiamento: Mazzo di Tarocchi (x10), Cocoguyan (x1), Tarlo di Kleptein (x2), Lacrima del Re (x1), Anatema dei Numi, Orologio dell’Eterno Ritorno
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    Status Fisico: Perfetto
    Status Mentale: Perfetto

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    Sussurri - Auspex spiritico, udito e dei legami nel raggio di 30 metri
    Figlio dei Numeri - Istant Casting ed aumento riserva di mana
    Spiriti: Giulietta - Percezione delle invasioni psioniche ed illusorie
    Spiriti: Giulietta - Percezione dei pericoli nel raggio di 30 metri
    Condivisione Spiritica - Immunità al dolore ed alle malie
    Continuità Spirituale - Telecinesi e cast dai tarocchi
    Velo dell'Anima - Visioni
    Lettura dell’Anima - Radar bugie e Telepatia
    Corazza spiritica - Armatura naturale, PU Resistenza, Levitazione
    Mazzo di tarocchi - Tasca dimensionale

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    ma quella più pronta al cambiamento".


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    Perché?
    Sappiamo bene che il Signore del Tempo non gode di buona nomea in nessun ambiente, nè tra demoni nè tra i non-demoni, eppure sino ad oggi, per quanto ambiguo, non ha mai arrecato danno a Drusilia, anzi, in modo particolare ecco, molto particolare, l'ha sempre protetta.

    Nonostante le parole di Augustus avessero un certo intento di rassicurarlo, Emeraude prese a fissarlo con sorpresa, ma altrettanta poca convinzione. Colpa del suo retaggio -forse- o della sua personale esperienza all'Inferno. In molti secoli, non aveva mai visto nessuno comportarsi gentilmente senza un motivo ben preciso, tanto da far preferire a molti la semplice -ma onesta- violenza nei loro confronti.
    Fra quelli come te, cosa si dice di lui che tanto ti preoccupa?

    -Tempo fa vi parlai dell'Arcidemone Asmodeous: non serve quindi specificare ulteriormente quanto sia complicato far "carriera" in quel giro. La ricchezza consiste soprattutto nella mole e qualità di anime che si riesce ad ottenere, perché fonti di potere e nutrimento stesso per molti di noi. La concorrenza -poi- non è mai leale, e chi arriva in cima alla nostra scala gerarchica, o addirittura riesce a rimanerci... non può che essere uno squalo.
    Utilizzò quella premessa per far capire ad un umano parte di una realtà che probabilmente non gli apparteneva, dato che su Laputa -nel breve periodo in cui era stato- non aveva mai visto nulla di vagamente simile ai propri ricordi.
    -Il Re del Tempo è -appunto- un "re"... e lo è da sempre. Spende e spande come un nobile desideroso di finire in bancarotta, ma per qualche motivo che non mi è chiaro, le sue riserve non si esauriscono. Lord Asmodeous lo ha sempre trovato estremamente irritante, e da secoli sta cercando risposte a questa situazione illogica.
    Prese un respiro, cercando di rilassarsi, ma gli riuscì complicato.
    -Per quanto ne sappiamo, non stipula contratti con nessuno. Non credo che qualcuno lo abbia mai visto lavorare... è come se vivesse di rendita, ma questa è inesauribile. Non ha il minimo senso.
    Per un attimo l'espressione della Farfalla parve irrigidirsi, come se trovasse quella situazione estremamente irritante.

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    -In cerca di risposte, Lord Asmodeous ha inviato moltissime spie, succubi in particolar modo, più versatili e benvolute sia da umani che da nobili infernali. Lo ha fatto anche nell'ultimo periodo, nonostante il Re del Tempo abbia pubblicamente rivendicato il Presidio Errante come suo territorio.
    Confessò, rivelando altre informazioni ghiotte.
    -Il problema è che tutte le succubi di Asmodeous sono misteriosamente scomparse il giorno stesso del loro arrivo, e gira voce abbia messo almeno un suo cane a guardia di Laputa. Se però ne parlo ai cittadini o con le guardie cittadine, nessuno dice di aver visto nulla di strano o insolito... e questo mi destabilizza. Inoltre...

    Si fermò, cercando parole adatte a quanto stava per dire, leggermente a disagio.
    -In molti lo definiscono un maniaco del controllo, e si dice che questo stile di vita lo applichi anche alle "elette" per cui di tanto in tanto sviluppa strane ossessioni- indagò lo sguardo del Numerologo, prima di continuare -Secondo le voci, arriva sempre un momento in cui le priva della capacità di muoversi, parlare o entrambe, lasciandole tuttavia coscienti. Diventano come bambole in carne ed ossa... e si dice che ne abbia una collezione.

    Acherontia Atropos

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    Quasi tutti i popoli tramandano -di generazione in generazione- il culto dei morti e la credenza nella sopravvivenza degli spiriti dopo il trapasso; i segni solitamente attribuiti all'anima di un defunto sono tuttavia moltissimi e variano da tradizione a tradizione, ma ne esistono alcuni accettati universalmente. Un esempio sono farfalle. Queste creature avrebbero la capacità -secondo le credenze popolari- di creare un ponte fra il mondo dei vivi e l'Aldilà... e la dimostrazione giungerebbe dalla loro sensibilità di avvertire tramite l'olfatto -con alcuni giorni di anticipo- la morte di una persona. Non è un caso quindi che le farfalle, ed in particolare alcune razze di falene, sono spesso indicate come annunciatrici di morte.

    Detto ciò, nonostante nelle culture antiche sia detto comune che le anime mortali abbandonino sempre il corpo con l'aspetto di farfalle, esiste comunque una sostanziale distinzione fra quelle diurne e notturne. Mentre le farfalle diurne son spesso anime non ancora ascese -o altre ancora in visita fra i mortali- quelle notturne vantano invece una fama negativa... perché si crede che siano le anime dei dannati.
    Una fra queste è l'Acherontia Atropos, chiamata anche "Sfinge testa di morto". Nonostante non sia famosa per un temperamento particolarmente aggressivo, è sempre e comunque vista come un oscuro presagio e si dice che porti una tremenda sfortuna.
    Si tratta tuttavia di un'anima in pena e la si deve -quindi- semplicemente scacciare dalla casa, non ucciderla.

    Non sono ben chiare le condizioni per tramutarsi -nel regno degli inferi- in tale creatura. Nonostante ciò -essendo di fatto un'anima destinata alla dannazione- esattamente come i diavoli è in grado di percepire le altre anime attorno a lei, fare chiara distinzione fra esseri istintivi e dotati di ragione, comprendere la natura delle anime -per valutare quanto ha senso indurle in tentazione- e di percepire le energie magiche impresse su cose o persone, senza tuttavia comprenderne la tipologia o la portata. Altra abilità di queste anime è quella di riuscire a mostrarsi con un aspetto umano senza la necessità di possedere un corpo, utilizzando semplicemente il proprio - che è concreto.

    [Percezione Magica: 5 | Auspex Spiritico: 5 | Auspex Allineamento: 5 | Scansione Mentale: 5 | Fiuto del Moribondo: 5 | Conoscenze Enciclopediche (demoni): 5 | Spara-balle: 5 | Volo: 5 | Trasfigurazione passiva + attivazione: 6]

    MushSword [img]
    La storia comincia con uno sperduto villaggio, bersaglio di saccheggi di un gruppo di barbari, stabilitisi nella vicina foresta: agli abitanti non piaceva quella situazione, e provarono a fare qualcosa, ma... il tentativo di resistenza inasprì la furia degli invasori, che lasciarono dietro di loro molti feriti. Vedendo i concittadini feriti, l'erborista si addentrò nel bosco in cerca di piante per degli unguenti, e fu così che trovò il fungo più grande che avesse mai visto: leggende del posto raccontavano di una creatura colossale fatta di funghi... che quella fosse una sua spora?
    Portato l'esemplare a casa con sé, l'uomo cominciò a studiarlo: notò le sue straordinarie doti rigenerative, scoprì quanto fosse infettivo, e -per svelarne segreti e potenziale- riprese anche gli studi di magia, praticata per le sue pozioni; quando i barbari si ripresentarono al villaggio, l'erborista si avvicinò al loro capo per toccarlo con la “lama” della strana pianta: mentre funghi crescevano lì dove era stato colpito, il nemico divenne subito pacifico e amichevole, e -colta alla sprovvista- anche il resto della banda fu presto contagiata dalla piaga dei funghi e resa tranquilla. Dopo la fantastica vittoria, la storia della Spada-Fungo si diffuse nei villaggi vicini, attirando le attenzioni di un ladro, che la rubò per rivenderla; l'artefatto passò così di mano in mano, fino a giungere nella vetrina del Mercante. [Storia Completa]
    L'oggetto si presenta come un grosso fungo con innestata una fiala d’acqua magica, dalla lunghezza complessiva di un metro e cinquanta; anche se la forma e le dimensioni ricordano uno spadone a due mani, essendo estremamente leggera può essere impugnata anche con una sola mano. Inoltre, è incapace di fare del male fisico: non taglia affatto, non è minimamente dolorosa all’impatto, a causa della sostanza morbida di cui è composto.

    Regole e funzionamento:

    • LampaFungo: Tra le sue tante capacità, la peculiarissima composizione fungina di questo Artefatto lo rende prezioso anche nella quotidiana routine di un avventuriero: sfruttando la bioluminescenza delle sue spore e l'effetto lente prodotto dalla fiala magica, basta torcere un poco quest'ultima perché la Mushsword si trasformi in una comoda lanterna, utile a rischiarare i propri passi anche nel più buio dei dungeon sotterranei! La sua luce non ferisce lo sguardo, non produce surriscaldamento, non ha limiti di tempo, e non consuma né slot né energie; può essere spenta in qualsiasi momento avvitando di nuovo la fiala.

    • Fungo Rosso, Fungo Grosso: Per quanto l'ingombrante mole di tre metri di altezza per un metro di larghezza (a livello del gambo!) potrebbe portare più d'uno a fraintenderne lo scopo, questo fungo dal cappello rosso non è una difesa; non una valida, per lo meno, dato che il fungo creato dalla MushSword è talmente fragile che anche le azioni fisiche lo distruggono. Tuttavia, sarebbe sbagliato crederlo un impiego di potere inutile: che sia per creare un ostacolo momentaneo da degli inseguitori, un rialzo per scavalcare un alto muro, un fantasioso ombrellone da spiaggia con cui ripararsi dal sole, o -perché no?- una semplice fonte di sostentamento e cibo, questo grosso micete sa come rendersi utile! Basta uno slot-tecnica, un consumo Basso, e colpire il punto dove si vuol farlo sorgere... e lì esso si ergerà in tutto il suo colorato splendore per la durata di 2 turni.

    • Fungo Rosa, Fungo-Casa: Come insegnano alcuni folletti blu di una foresta sperduta in un mondo remoto, che li utilizzano come dimore, i funghi possono essere solide barriere architettoniche. Impiegando uno slot-tecnica e un consumo Medio, quando si colpisce una qualunque superficie piana ed orizzontale -a patto di avere abbastanza spazio- è possibile vedervi spuntare una graziosa casetta-fungo alta tre metri e larga due, con una porticina, due finestrelle, e un cappello-tetto di colore rosa; certo, è un posticino angusto per ospitare gli amici, ma se ci si stringe un po' non è la fine del mondo! Soprattutto perché, restare al suo interno per il singolo turno in cui la tecnica (e la casetta) durano, permette a tutti gli ospiti di riposarci dentro e recuperare il 20% di Energia. Finito l'effetto, la Casa-Fungo si dissolve in una nube di romantiche spore rosa.

    • No Fungo, No Party: Oltre ai funghi commestibili e a quelli mortali ne esistono anche di particolari... quello che ha dato origine alla Mushsword lo è più di qualunque altro, e tra le varie sostanze componenti questo Super-Fungo si annoverano anche dei potenti psicoattivi, che se ingerite o inalate scatenano euforia ed effetti lisergici nei soggetti. Consumando una quantità Media di energia, impiegando uno Slot-Tecnica, ed agitando la Spada Fungo nell'aria è possibile diffondere nel giro di 10 metri una nube di spore dorate che, per la durata di 2 turni renderanno i bersagli entusiasti e sovreccitabili come bambini in overdose da zuccheri.

    • Fungo Avariato: La spada fungo ha una grande capacità infettiva su qualsiasi cosa venga a contatto con essa. Nel caso si consumi uno slot tecnica e si paghi un consumo Medio, il prossimo tocco creerà dei disturbi nel soggetto: il bersaglio colpito si sentirà nauseato ed inizierà a vomitare proprio come se avesse ingerito un fungo velenoso; il malessere dura per circa due turni.

    • Fungo della Pace: La spada fungo è stata creata per porre fine alle scorribande di un gruppo di barbari e ha la funzione primaria di sopprimere gli intenti malvagi e violenti delle persone o persino delle creature. Consumando uno slot tecnica e pagando un consumo Alto, il primo bersaglio toccato dalla “lama” vedrà crescere dei funghi nel punto dove è stato colpito: se si tratta di un PNG o una Creatura, diventerà molto amichevole nei confronti di chiunque, in maniera autoconclusiva e fino alla fine della giocata; se il potere è rivolto contro un altro personaggio, questi potrà regolarmente provare a difendersi.

    • FungArmatura: I funghi hanno la naturale capacità di assorbire le sostanze che li circondano grazie alla loro consistenza spugnosa, quindi non c'è da stupirsi che la leggendaria Mushsword sappia assimilare il Mana; se poi si considera che la Spada Fungo può generare molti funghi più piccoli ovunque il suo gambo tocchi, queste due peculiarità portate all’estremo possono generare delle vere e proprie corazze fatte di funghi. Consumando uno slot tecnica e un consumo di mana Variabile, il prossimo tocco della spada farà crescere dei funghi protettivi attorno ad oggetti o persone. L’armatura di funghi rimane fino alla fine della giocata o fino a quando non riceve un danno pari al suo consumo -fisico o magico che sia-, e può essere usata solo una volta a bersaglio.

    • Terrore Spugnoso: Una singola volta per scena, è possibile sfruttare le proprietà magico-alchemiche della fiala che fa da impugnatura alla Mush-Sword; al prezzo di uno slot-tecnica e di un consumo Alto, il colpo portato a segno dalla Spada Fungo, pur non infliggendo danni diretti al bersaglio ne altera la composizione fisica per un singolo turno, rendendolo morbido, leggero e fragile proprio come un fungo. Inutile dire quanto questa evenienza potrebbe essere pericolosa per degli esseri viventi, perciò -essendo la Spada Fungo uno strumento di pace- questo potere avrà efficacia solamente su oggetti inanimati e solo per la durata di 1 turno.

    • Il Fungo della Salute: Se una mela al giorno toglie il medico di torno, perché non un fungo? Essendo principalmente una pianta, la Spada-Fungo può essere mangiata dal suo possessore o da chiunque capisca che è commestibile; consumando uno slot tecnica e mangiandola per intero sarà possibile guarire da tutte le ferite riportate in battaglia nel giro di un turno. Ciò renderà però impossibile utilizzare la spada per il resto della scena/quest e annullerà le sue tecniche attive in atto in quel momento. La spada ricrescerà completamente al termine della giocata.
     
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    A quanto pare la Farfalla ha una marea di informazioni e pare anche esserne più che consapevole. Non sono dettagli sfuggiti in una chiacchierata qualsiasi, ma informazioni importanti, per non dire fondamentali, che il neo-battesimato ha a sua disposizione. Di contro, anche grazie al suggerimento della cara Giulietta, si rende conto che tali informazioni non possono certo essere sciorinate a Drusilia, vista la continua presenza del Re, ma solo ora in sua assenza la Farfalla realmente si muove a protezione della sua nuova proprietaria.
    Riflette in silenzio lasciando che il suo interlocutore possa liberamente raccontargli tutti i dettagli, i suoi spiriti annuiscono sulla veridicità delle sue parole, per quanto la divinità del Magisterium ha confermato che la Farfalla agirà sempre per il bene di Drusilia, come poco prima specificato. Che poi questo non vuol dire non macchinare contro Laputa o tutta l'umanità.
    Quindi il titolo di quel demone è il più alto gradino gerarchico che si può raggiungere?
    Domanda pensieroso, avere ulteriori dettagli sulla pericolosità di quell'individuo in rosa non può che gelargli il sangue. In realtà è consapevole della loro piccolezza in suo confronto, ne è più che consapevole, cosa che anche l'ex Alfiere conosce bene. Nessuno di loro può affrontarlo in campo aperto, ma macchinare nelle ombre per cercare di abbatterlo, questo si.
    Che tu sappia, il suo titolo "Re del Tempo" è di rimando a quelle che sono le sue caretteristiche o i suoi campi di interesse?
    Si rende subito conto di quanto sia contorta la sua domanda, spinta più da una curiosità irrefrenabile che altro. Prende un respiro, mette ordine nella sua mente e poi chiarisce il suo pensiero.
    Asmodeus è il Lord dell'ingordigia, immagino che questo suo appellativo sia dovuto alla sua personale avarizia ed anche alla tipologia di contratti che stipula, no? Ad esempio preferirà coloro che accumulano e cercano sempre di più. Corretto?

    E' un dubbio che in realtà ha da tempo, ma non avendo molti libri e demoni a cui chiedere gli è rimasto sempre il dubbio.
    Se così fosse, possiamo immaginare che il Re del Tempo abbia questo titolo, magari perchè come tu dici è Re da sempre, per tutto il tempo. O magari è dotato di particolari abilità che permettono la manipolazione di questo. O ancora perchè i suoi contratti riguardano la concessione di più tempo, ma come tu stesso hai detto quello strano tizio non stipula contratti.
    Continua a riflettere a briglia sciolta, segno che in qualche modo si fida della creatura che ha davanti. Più che altro spera di dargli qualche spunto per rivelare altre informazioni importanti.
    Magari nel passato ha stipulato un contratto, anime di enorme qualità, creature del luminose del bene, per cui ha una rendita infinita. O grazie alle sue abilità di cronomante potrebbe recuperare tutte le anime dal Tempo.
    Una volta aveva un collega aviatore con simili abilità, purtroppo da anni ne ha perso le tracce, ma sarebbe interessante comprendere se una simile evenienza è possibile o meno.
    Quindi il tuo precedente Lord avrebbe inviato qui succubi ed un cane che sono scomparsi?
    Verosimilmente per opera del Re del Tempo, immagino, no?

    Attende una risposta in merito della Farfalla, sicuramente più addentro alle dinamiche demoniache. Fosse il Numerologo in prima persona, ovviamente, cancellerebbe ogni spia che si ritrovasse sul suo cammino.
    La conclusione del discorso della Farfalla, poi, è inquietante e zittisce il Numerologo che come un fiume in piena stava già meditando su altre possibilità e schemi di attacco. L'immagine di una Drusilia bambola nelle mani di quel folle semplicemente lo paralizza.
    Resta in silenzio con le mani poggiate sui fogli sulla scrivania in una posizione rigidità. Digrigna un morso di insofferenza ed impossibilità di risolvere semplicemente la situazione.
    Viscido psicopatico
    Sibila a denti stretti ma Giulietta ed il resto del corteo si agitano urlando i peggiori improperi mai senti al mondo.
    Tra le tue conoscenze hai traccia di qualcuno che potrebbe avere maggiori informazioni su questo Re?
    A qualunque costo abbiamo bisogno di informazioni. Se è sulla piazza da secoli e secoli, sicuramente dovrà aver lasciato qualche traccia!

    Sbatte un pugno iracondo contro il legno della scrivania facendo trasaliere il calamaio.

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    ma quella più pronta al cambiamento".


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    Quindi il titolo di quel demone è il più alto gradino gerarchico che si può raggiungere?
    Alle domande di Augustus, Emeraude decise di rispondere sinceramente e nel modo più chiaro possibile. In realtà, aveva ancora qualche difficoltà nel lavorare con degli umani... ma -in quel caso- ne andava anche della sua vita, oltre che di quella della sua nuova Signora.
    -Beh... suppongo di si. In verità, ogni piano dimensionale ha un suo "Inferno", con una gerarchia propria e dinamiche anche molto diverse fra loro- spiegò la Farfalla -Salvo casi particolari, il titolo "Re" è abbastanza esplicito e indica chiaramente qualcuno al vertice della propria cerchia.
    Non scese troppo nel dettaglio, più per semplificazione che per reale intenzione di nascondere qualcosa: la struttura degli inferni era estremamente caotica e complessa; non sarebbe mai riuscito a spiegare tutto per bene in una tranquilla conversazione.
    -Purtroppo di lui ed i suoi non so molto, dato che non rientravano nella gerarchia di cui facevo parte.

    YvzS145

    Che tu sappia, il suo titolo "Re del Tempo" è di rimando a quelle che sono le sue caretteristiche o i suoi campi di interesse?
    Asmodeus è il Lord dell'ingordigia, immagino che questo suo appellativo sia dovuto alla sua personale avarizia ed anche alla tipologia di contratti che stipula, no? Ad esempio preferirà coloro che accumulano e cercano sempre di più. Corretto?

    -So solo che "Re" è indicativo di Potere ed Influenza di chi lo porta.
    In genere ciò che rimane del titolo fa riferimento al tipo di "dominio" dell'Arcidemone... ma si tratta comunque di un nome che spesso si scelgono da soli, o che è stato dato loro in tempi immemori, abbastanza lontani da rendere impossibile arrivare a capire quale fosse l'avvenimento storico o il riferimento preciso da cui deriva.

    Alzò le spalle, decidendo di utilizzare proprio l'esempio del precedente Patrone per spiegare il concetto.
    -Nel caso di Lord Asmodeous, il suo titolo gli è stato dato da alcuni esponenti della Nobiltà Infernale a causa del modo in cui è diventato un loro pari. La prima volta in cui fu chiamato così, era stato pronunciato in modo dispregiativo. Lord Asmodeous decise comunque di farlo suo, convinto che le ingiurie degli avversari fossero proporzionate al sentimento di minaccia che generava in loro. E lui -a differenza di molti "nobili"- è molto più ricco. Ne è sempre andato fiero.

    A quelle parole seguirono varie congetture del Numerologo... a cui -però- Emeraude non seppe dare conferma, non essendo molto certo delle faccende riguardanti il Re del Tempo. Alle successive domande riuscì tuttavia ad esser preciso.

    Quindi il tuo precedente Lord avrebbe inviato qui succubi ed un cane che sono scomparsi?
    Verosimilmente per opera del Re del Tempo, immagino, no?

    -No, Lord Asmodeous ha inviato solo spie, quasi esclusivamente succubi. Queste son tutte sparite e non abbiamo idea di cosa sia successo- affermò con una certa sicurezza, considerando che si era personalmente occupato di reclutare ed organizzare alcune "spedizioni" nelle settimane successive al Circus Diabolique -Ci è giunta comunque una voce di corridoio: pare che il Re del Tempo abbia sguinzagliato su Laputa almeno uno dei suoi "cani da guardia"... cioè almeno uno dei suoi sottoposti. Il problema è che sono tutti molto discreti e non è semplice indagare su di loro.
    Non si dispiacque né si sconvolse nel vedere Augustus inorridire alle pratiche del Re del Tempo, nonostante non fossero affatto eccessive, considerando le innumerevoli leggende relative alla Nobilità Infernale.

    Tra le tue conoscenze hai traccia di qualcuno che potrebbe avere maggiori informazioni su questo Re?
    A qualunque costo abbiamo bisogno di informazioni. Se è sulla piazza da secoli e secoli, sicuramente dovrà aver lasciato qualche traccia!

    -Beh... se si parla di conoscenze in senso lato, potrei suggerire un qualunque altro "Re". In genere son molto antichi, e potrebbero avere maggiori informazioni sul passato. Altrimenti... mi verrebbe da dire uno dei sottoposti del Re del Tempo. Il punto è che le gerarchie infernali sono ricolme di arrampicatori sociali, traditori ed assassini: dubito che qualcuno che sia rimasto al potere tanto a lungo quanto il Re del Tempo abbia condiviso informazioni importanti con qualcuno. Asmodeous stesso non mi diceva tutto, nonostante la mia condizione non lo mettesse a rischio come con altri.
    Si carezzò il mento, pensieroso.
    -Forse una sua bambola? In effetti si potrebbe spiegare il mutismo, o addirittura la paralisi permanente- osservò -Però, considerando come si comporta e le varie ossessioni che mostra, trovo più probabile che le usi per... altro. Magari non sopporta quando si dimenano.

    Acherontia Atropos

    aKdglYs

    Quasi tutti i popoli tramandano -di generazione in generazione- il culto dei morti e la credenza nella sopravvivenza degli spiriti dopo il trapasso; i segni solitamente attribuiti all'anima di un defunto sono tuttavia moltissimi e variano da tradizione a tradizione, ma ne esistono alcuni accettati universalmente. Un esempio sono farfalle. Queste creature avrebbero la capacità -secondo le credenze popolari- di creare un ponte fra il mondo dei vivi e l'Aldilà... e la dimostrazione giungerebbe dalla loro sensibilità di avvertire tramite l'olfatto -con alcuni giorni di anticipo- la morte di una persona. Non è un caso quindi che le farfalle, ed in particolare alcune razze di falene, sono spesso indicate come annunciatrici di morte.

    Detto ciò, nonostante nelle culture antiche sia detto comune che le anime mortali abbandonino sempre il corpo con l'aspetto di farfalle, esiste comunque una sostanziale distinzione fra quelle diurne e notturne. Mentre le farfalle diurne son spesso anime non ancora ascese -o altre ancora in visita fra i mortali- quelle notturne vantano invece una fama negativa... perché si crede che siano le anime dei dannati.
    Una fra queste è l'Acherontia Atropos, chiamata anche "Sfinge testa di morto". Nonostante non sia famosa per un temperamento particolarmente aggressivo, è sempre e comunque vista come un oscuro presagio e si dice che porti una tremenda sfortuna.
    Si tratta tuttavia di un'anima in pena e la si deve -quindi- semplicemente scacciare dalla casa, non ucciderla.

    Non sono ben chiare le condizioni per tramutarsi -nel regno degli inferi- in tale creatura. Nonostante ciò -essendo di fatto un'anima destinata alla dannazione- esattamente come i diavoli è in grado di percepire le altre anime attorno a lei, fare chiara distinzione fra esseri istintivi e dotati di ragione, comprendere la natura delle anime -per valutare quanto ha senso indurle in tentazione- e di percepire le energie magiche impresse su cose o persone, senza tuttavia comprenderne la tipologia o la portata. Altra abilità di queste anime è quella di riuscire a mostrarsi con un aspetto umano senza la necessità di possedere un corpo, utilizzando semplicemente il proprio - che è concreto.

    [Percezione Magica: 5 | Auspex Spiritico: 5 | Auspex Allineamento: 5 | Scansione Mentale: 5 | Fiuto del Moribondo: 5 | Conoscenze Enciclopediche (demoni): 5 | Spara-balle: 5 | Volo: 5 | Trasfigurazione passiva + attivazione: 6]

    MushSword [img]
    La storia comincia con uno sperduto villaggio, bersaglio di saccheggi di un gruppo di barbari, stabilitisi nella vicina foresta: agli abitanti non piaceva quella situazione, e provarono a fare qualcosa, ma... il tentativo di resistenza inasprì la furia degli invasori, che lasciarono dietro di loro molti feriti. Vedendo i concittadini feriti, l'erborista si addentrò nel bosco in cerca di piante per degli unguenti, e fu così che trovò il fungo più grande che avesse mai visto: leggende del posto raccontavano di una creatura colossale fatta di funghi... che quella fosse una sua spora?
    Portato l'esemplare a casa con sé, l'uomo cominciò a studiarlo: notò le sue straordinarie doti rigenerative, scoprì quanto fosse infettivo, e -per svelarne segreti e potenziale- riprese anche gli studi di magia, praticata per le sue pozioni; quando i barbari si ripresentarono al villaggio, l'erborista si avvicinò al loro capo per toccarlo con la “lama” della strana pianta: mentre funghi crescevano lì dove era stato colpito, il nemico divenne subito pacifico e amichevole, e -colta alla sprovvista- anche il resto della banda fu presto contagiata dalla piaga dei funghi e resa tranquilla. Dopo la fantastica vittoria, la storia della Spada-Fungo si diffuse nei villaggi vicini, attirando le attenzioni di un ladro, che la rubò per rivenderla; l'artefatto passò così di mano in mano, fino a giungere nella vetrina del Mercante. [Storia Completa]
    L'oggetto si presenta come un grosso fungo con innestata una fiala d’acqua magica, dalla lunghezza complessiva di un metro e cinquanta; anche se la forma e le dimensioni ricordano uno spadone a due mani, essendo estremamente leggera può essere impugnata anche con una sola mano. Inoltre, è incapace di fare del male fisico: non taglia affatto, non è minimamente dolorosa all’impatto, a causa della sostanza morbida di cui è composto.

    Regole e funzionamento:

    • LampaFungo: Tra le sue tante capacità, la peculiarissima composizione fungina di questo Artefatto lo rende prezioso anche nella quotidiana routine di un avventuriero: sfruttando la bioluminescenza delle sue spore e l'effetto lente prodotto dalla fiala magica, basta torcere un poco quest'ultima perché la Mushsword si trasformi in una comoda lanterna, utile a rischiarare i propri passi anche nel più buio dei dungeon sotterranei! La sua luce non ferisce lo sguardo, non produce surriscaldamento, non ha limiti di tempo, e non consuma né slot né energie; può essere spenta in qualsiasi momento avvitando di nuovo la fiala.

    • Fungo Rosso, Fungo Grosso: Per quanto l'ingombrante mole di tre metri di altezza per un metro di larghezza (a livello del gambo!) potrebbe portare più d'uno a fraintenderne lo scopo, questo fungo dal cappello rosso non è una difesa; non una valida, per lo meno, dato che il fungo creato dalla MushSword è talmente fragile che anche le azioni fisiche lo distruggono. Tuttavia, sarebbe sbagliato crederlo un impiego di potere inutile: che sia per creare un ostacolo momentaneo da degli inseguitori, un rialzo per scavalcare un alto muro, un fantasioso ombrellone da spiaggia con cui ripararsi dal sole, o -perché no?- una semplice fonte di sostentamento e cibo, questo grosso micete sa come rendersi utile! Basta uno slot-tecnica, un consumo Basso, e colpire il punto dove si vuol farlo sorgere... e lì esso si ergerà in tutto il suo colorato splendore per la durata di 2 turni.

    • Fungo Rosa, Fungo-Casa: Come insegnano alcuni folletti blu di una foresta sperduta in un mondo remoto, che li utilizzano come dimore, i funghi possono essere solide barriere architettoniche. Impiegando uno slot-tecnica e un consumo Medio, quando si colpisce una qualunque superficie piana ed orizzontale -a patto di avere abbastanza spazio- è possibile vedervi spuntare una graziosa casetta-fungo alta tre metri e larga due, con una porticina, due finestrelle, e un cappello-tetto di colore rosa; certo, è un posticino angusto per ospitare gli amici, ma se ci si stringe un po' non è la fine del mondo! Soprattutto perché, restare al suo interno per il singolo turno in cui la tecnica (e la casetta) durano, permette a tutti gli ospiti di riposarci dentro e recuperare il 20% di Energia. Finito l'effetto, la Casa-Fungo si dissolve in una nube di romantiche spore rosa.

    • No Fungo, No Party: Oltre ai funghi commestibili e a quelli mortali ne esistono anche di particolari... quello che ha dato origine alla Mushsword lo è più di qualunque altro, e tra le varie sostanze componenti questo Super-Fungo si annoverano anche dei potenti psicoattivi, che se ingerite o inalate scatenano euforia ed effetti lisergici nei soggetti. Consumando una quantità Media di energia, impiegando uno Slot-Tecnica, ed agitando la Spada Fungo nell'aria è possibile diffondere nel giro di 10 metri una nube di spore dorate che, per la durata di 2 turni renderanno i bersagli entusiasti e sovreccitabili come bambini in overdose da zuccheri.

    • Fungo Avariato: La spada fungo ha una grande capacità infettiva su qualsiasi cosa venga a contatto con essa. Nel caso si consumi uno slot tecnica e si paghi un consumo Medio, il prossimo tocco creerà dei disturbi nel soggetto: il bersaglio colpito si sentirà nauseato ed inizierà a vomitare proprio come se avesse ingerito un fungo velenoso; il malessere dura per circa due turni.

    • Fungo della Pace: La spada fungo è stata creata per porre fine alle scorribande di un gruppo di barbari e ha la funzione primaria di sopprimere gli intenti malvagi e violenti delle persone o persino delle creature. Consumando uno slot tecnica e pagando un consumo Alto, il primo bersaglio toccato dalla “lama” vedrà crescere dei funghi nel punto dove è stato colpito: se si tratta di un PNG o una Creatura, diventerà molto amichevole nei confronti di chiunque, in maniera autoconclusiva e fino alla fine della giocata; se il potere è rivolto contro un altro personaggio, questi potrà regolarmente provare a difendersi.

    • FungArmatura: I funghi hanno la naturale capacità di assorbire le sostanze che li circondano grazie alla loro consistenza spugnosa, quindi non c'è da stupirsi che la leggendaria Mushsword sappia assimilare il Mana; se poi si considera che la Spada Fungo può generare molti funghi più piccoli ovunque il suo gambo tocchi, queste due peculiarità portate all’estremo possono generare delle vere e proprie corazze fatte di funghi. Consumando uno slot tecnica e un consumo di mana Variabile, il prossimo tocco della spada farà crescere dei funghi protettivi attorno ad oggetti o persone. L’armatura di funghi rimane fino alla fine della giocata o fino a quando non riceve un danno pari al suo consumo -fisico o magico che sia-, e può essere usata solo una volta a bersaglio.

    • Terrore Spugnoso: Una singola volta per scena, è possibile sfruttare le proprietà magico-alchemiche della fiala che fa da impugnatura alla Mush-Sword; al prezzo di uno slot-tecnica e di un consumo Alto, il colpo portato a segno dalla Spada Fungo, pur non infliggendo danni diretti al bersaglio ne altera la composizione fisica per un singolo turno, rendendolo morbido, leggero e fragile proprio come un fungo. Inutile dire quanto questa evenienza potrebbe essere pericolosa per degli esseri viventi, perciò -essendo la Spada Fungo uno strumento di pace- questo potere avrà efficacia solamente su oggetti inanimati e solo per la durata di 1 turno.

    • Il Fungo della Salute: Se una mela al giorno toglie il medico di torno, perché non un fungo? Essendo principalmente una pianta, la Spada-Fungo può essere mangiata dal suo possessore o da chiunque capisca che è commestibile; consumando uno slot tecnica e mangiandola per intero sarà possibile guarire da tutte le ferite riportate in battaglia nel giro di un turno. Ciò renderà però impossibile utilizzare la spada per il resto della scena/quest e annullerà le sue tecniche attive in atto in quel momento. La spada ricrescerà completamente al termine della giocata.


    Edited by Drusilia Galanodel - 1/6/2020, 19:01
     
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    Questa conversazione gli genera un misto di emozioni che è difficile da spiegare. Da un lato è contento di ottenere nuove informazioni sul nemico, ugualmente è lieto di aver trovato nella Farfalla un nuovo alleato, un alleato forzato, ma sicuramente meglio di altro. Di contro, però, le tematiche di cui sta parlando gli generano una certa oppressione, il pensiero di aver a che fare con demoni, satanassi distribuiti in una gerarchia multidimensionale, bhè, lo agita ancora più del previsto.
    Ticchetta agitato sul tavolo mentre riflette sulle informazioni che ottiene, giustamente la Farfalla ha un quadro più chiaro del suo, ma sicuramente non totale.
    Questa è già un'informazione. Sapere che quel Tizio, purtroppo, non ha satanassi superiori è qualcosa di utile.
    Nella sua testa aveva addirittura pensato di evocare qualche demone superiore per punire il sottoposto, ma a quanto pare si trova già sulla vetta dell'Olimpo dei demoni.
    Per quanto incerte, poi, le sue supposizioni potrebbero essere valide. Non può scartarle, il Tempo in qualche modo è il dominio di Mephisto o è collegato alla sua persona. Ha bisogno di qualche navigante temporale per riuscire ad ottenere un vantaggio in questo campo. Purtroppo l'unico che conosceva in prima persona è scomparso anni addietro, ma non dubita che nel semipiano ci possa essere qualcuno altrettanto valido. Dovrà chiedere al Magisterium o a qualche ex-membro di Palatas ora convertitorsi agli Hush.
    Si segna mentalmente anche la storia su Asmodeus, per quanto non garantisca un vantaggio diretto, questo suo attaccamento morboso alla ricchezza potrebbe tornargli utile un giorno per generare la giusta trappola.
    Ah, ho capito male, ti chiedo scusa, ora mi è più chiaro.
    Resta quindi in silenzio, in base alla chiacchierata sin ora svolta, le strade da percorrere sono due: la prima contattare qualcuno che si intenda di magia temporale e la seconda qualcuno che conosca più o meno direttamente Mephisto.
    Quindi le persone potrebbero essere o un altro Re, o un suo sottoposto o una delle sue bambole.
    La mano destra si alza a mezz'aria e snuda tre dita mentre conta le opzioni disposinibili. Subito lo sciame spiritico parte con un coro di congetture, qualcuno già richiede una votazione per la scelta migliore. Si prende qualche secondo per ascoltare Giulietta e tutta la compagnia cantante ed alla fine ritorna a parlare con la Farfalla.
    Cercare uno degli altri Re potrebbe essere una soluzione, il mondo che mi descrivi è fatto di invidie e contese, uno di questi Re potrebbe avere tutta la voglia di eliminare un concorrente, in particolar modo se è così fastidioso come Mephisto. Certo però interagire con un Demone di simile potenza non apre a molte garanzie. In ogni caso potresti enunciarmi quanti sono ed i loro nomi?
    Noi non trattiamo con i terroristidemoni; però è bene conoscerli un po' meglio.
    Per quanto riguarda le bambole, avremmo il duplice beneficio di salvare quelle povere donne ed ottenere informazioni, per quanto queste potrebbero essere parziali. Basta osservare Drusilia, quanto conosce del suo carnefice? Probabilmente molto poco, molto confuso e poco utile. Però direi che è una strada da seguire per ottenere qualche informazione in più e salvare quelle poverette. Hai idea di dove si possano trovare?
    Infine abbiamo il cane, il sottoposto. Il sistema di monitoraggio magico di Laputa è estremamente potente. Inoltre abbiamo anche, umh...come definirla.

    Si mordicchia il labbro avendo difficoltà a definire l'Argonath.
    Una cosa tecnologica che è in grado di implementare la capacità investigativa del Presidio a livelli inimmaginabili. Se hai informazioni più precise sui giorni in cui i succubi sono giunti a Laputa e quando sono scomparsi, non dovrebbe essere così difficile riuscire a rintracciare questo cane. Io stesso potrei utilizzare la Numerologia per ottenere qualche informazione in più.
    Già riflette su quale rituale utilizzare, ha diverse possibilità che potrebbero venir amplificate dal potere del Magisterium e delle divinità laputensi. Se c'è un nemico che si aggira per le strade, in particolar modo se di origine demoniaca, laputa è il Presidio sbagliato.

    Equipaggiamento: Mazzo di Tarocchi (x10), Cocoguyan (x1), Tarlo di Kleptein (x2), Lacrima del Re (x1), Anatema dei Numi, Orologio dell’Eterno Ritorno
    Mana: 110%

    Status Fisico: Perfetto
    Status Mentale: Perfetto

    Passive
    Sussurri - Auspex spiritico, udito e dei legami nel raggio di 30 metri
    Figlio dei Numeri - Istant Casting ed aumento riserva di mana
    Spiriti: Giulietta - Percezione delle invasioni psioniche ed illusorie
    Spiriti: Giulietta - Percezione dei pericoli nel raggio di 30 metri
    Condivisione Spiritica - Immunità al dolore ed alle malie
    Continuità Spirituale - Telecinesi e cast dai tarocchi
    Velo dell'Anima - Visioni
    Lettura dell’Anima - Radar bugie e Telepatia
    Corazza spiritica - Armatura naturale, PU Resistenza, Levitazione
    Mazzo di tarocchi - Tasca dimensionale

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    ma quella più pronta al cambiamento".


    (Charles Darwin)
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    Mastio, Città Alta.
    Presidio Errante, Endlos.

    Quindi le persone potrebbero essere o un altro Re, o un suo sottoposto o una delle sue bambole.
    Dopo tutte quelle informazioni, il Numerologo decise di prendersi un attimo di pausa e fare ordine mentale. Emeraude gli concesse tutto il tempo di cui aveva bisogno, consapevole di quanto quello strambo individuo avrebbe potuto concretamente supportarlo in veste di alleato, considerati gli intenti comuni.
    Cercare uno degli altri Re potrebbe essere una soluzione, il mondo che mi descrivi è fatto di invidie e contese, uno di questi Re potrebbe avere tutta la voglia di eliminare un concorrente, in particolar modo se è così fastidioso come Mephisto. Certo però interagire con un Demone di simile potenza non apre a molte garanzie. In ogni caso potresti enunciarmi quanti sono ed i loro nomi?

    lzwDQKi

    -In realtà, non li conosco tutti... ma al Circus Diabolique -durante gli spettacoli- ne ho incontrati fondamentalmente tre. Il primo è -appunto- il Re del Tempo. L'ho visto tentare diversi approcci nei confronti di un altro Re, e cioè il fratellastro di Clavicus Vile, l'individuo di cui vi parlai durante l'interrogatorio. Il signor Iblis non sembrava però particolarmente contento della compagnia del Re del Tempo...
    L'ultima fu in realtà una semplice osservazione, un'idea che gli era giunta per semplice istinto. La verità era che non sapeva se avessero affari in comune, o ci fosse della semplice e genuina antipatia.
    -Infine era presente Lord Salem, Re del Terrore, che so essere in qualche modo legato al Pentauron, già da prima del Circus Diabolique.

    Per ciò che riguardava la questione delle bambole, Augustus sembrò propenso ad approfondire la faccenda. La Farfalla non seppe tuttavia dargli una risposta molto precisa: Drusilia non conosceva affatto il suo carnefice, ed ogni volta che si scendeva nel personale nelle loro questioni, quell'uomo iniziava a dissimulare o irritarla per le più svariate ragioni.
    Non gli restavano quindi che supposizioni... perché di concreto aveva ben poco.
    -Ho notato che, nonostante "giochi" alla coppia felice con la mia Signora, di fatto non l'ha mai portata a casa sua- osservò -Credo che sia sintomo di diffidenza: potrebbero esserci molti segreti custoditi nel suo "castello"... o ovunque egli viva stabilmente. Potrei ipotizzare abbia conservato lì le proprie bambole, ma come ti ho detto, non siamo riusciti a sapere molto di lui.

    Quanto ai sistemi di controllo Laputensi, Emeraude non necessitava di ulteriori dettagli, anche perché la richiesta che gli fu fatta non era affatto complicata.
    -Dal giorno in cui Drusilia Galanodel ha fatto ritorno su Laputa a seguito del Circus Diabolique e del suo ricovero fra i feriti, mi sono occupato io stesso di spedire otto succubi diverse su Laputa a distanza di due giorni ciascuna, nella speranza di riuscire a violare questo sistema di sparizioni, o magari trovare il colpevole- affermò -Si tratta di donne molto belle e procaci, per molti versi simili a prostitute. Erano solite arrivare verso il tramonto, dato che il loro potere si intensifica di notte.

    Acherontia Atropos

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    Quasi tutti i popoli tramandano -di generazione in generazione- il culto dei morti e la credenza nella sopravvivenza degli spiriti dopo il trapasso; i segni solitamente attribuiti all'anima di un defunto sono tuttavia moltissimi e variano da tradizione a tradizione, ma ne esistono alcuni accettati universalmente. Un esempio sono farfalle. Queste creature avrebbero la capacità -secondo le credenze popolari- di creare un ponte fra il mondo dei vivi e l'Aldilà... e la dimostrazione giungerebbe dalla loro sensibilità di avvertire tramite l'olfatto -con alcuni giorni di anticipo- la morte di una persona. Non è un caso quindi che le farfalle, ed in particolare alcune razze di falene, sono spesso indicate come annunciatrici di morte.

    Detto ciò, nonostante nelle culture antiche sia detto comune che le anime mortali abbandonino sempre il corpo con l'aspetto di farfalle, esiste comunque una sostanziale distinzione fra quelle diurne e notturne. Mentre le farfalle diurne son spesso anime non ancora ascese -o altre ancora in visita fra i mortali- quelle notturne vantano invece una fama negativa... perché si crede che siano le anime dei dannati.
    Una fra queste è l'Acherontia Atropos, chiamata anche "Sfinge testa di morto". Nonostante non sia famosa per un temperamento particolarmente aggressivo, è sempre e comunque vista come un oscuro presagio e si dice che porti una tremenda sfortuna.
    Si tratta tuttavia di un'anima in pena e la si deve -quindi- semplicemente scacciare dalla casa, non ucciderla.

    Non sono ben chiare le condizioni per tramutarsi -nel regno degli inferi- in tale creatura. Nonostante ciò -essendo di fatto un'anima destinata alla dannazione- esattamente come i diavoli è in grado di percepire le altre anime attorno a lei, fare chiara distinzione fra esseri istintivi e dotati di ragione, comprendere la natura delle anime -per valutare quanto ha senso indurle in tentazione- e di percepire le energie magiche impresse su cose o persone, senza tuttavia comprenderne la tipologia o la portata. Altra abilità di queste anime è quella di riuscire a mostrarsi con un aspetto umano senza la necessità di possedere un corpo, utilizzando semplicemente il proprio - che è concreto.

    [Percezione Magica: 5 | Auspex Spiritico: 5 | Auspex Allineamento: 5 | Scansione Mentale: 5 | Fiuto del Moribondo: 5 | Conoscenze Enciclopediche (demoni): 5 | Spara-balle: 5 | Volo: 5 | Trasfigurazione passiva + attivazione: 6]

    MushSword [img]
    La storia comincia con uno sperduto villaggio, bersaglio di saccheggi di un gruppo di barbari, stabilitisi nella vicina foresta: agli abitanti non piaceva quella situazione, e provarono a fare qualcosa, ma... il tentativo di resistenza inasprì la furia degli invasori, che lasciarono dietro di loro molti feriti. Vedendo i concittadini feriti, l'erborista si addentrò nel bosco in cerca di piante per degli unguenti, e fu così che trovò il fungo più grande che avesse mai visto: leggende del posto raccontavano di una creatura colossale fatta di funghi... che quella fosse una sua spora?
    Portato l'esemplare a casa con sé, l'uomo cominciò a studiarlo: notò le sue straordinarie doti rigenerative, scoprì quanto fosse infettivo, e -per svelarne segreti e potenziale- riprese anche gli studi di magia, praticata per le sue pozioni; quando i barbari si ripresentarono al villaggio, l'erborista si avvicinò al loro capo per toccarlo con la “lama” della strana pianta: mentre funghi crescevano lì dove era stato colpito, il nemico divenne subito pacifico e amichevole, e -colta alla sprovvista- anche il resto della banda fu presto contagiata dalla piaga dei funghi e resa tranquilla. Dopo la fantastica vittoria, la storia della Spada-Fungo si diffuse nei villaggi vicini, attirando le attenzioni di un ladro, che la rubò per rivenderla; l'artefatto passò così di mano in mano, fino a giungere nella vetrina del Mercante. [Storia Completa]
    L'oggetto si presenta come un grosso fungo con innestata una fiala d’acqua magica, dalla lunghezza complessiva di un metro e cinquanta; anche se la forma e le dimensioni ricordano uno spadone a due mani, essendo estremamente leggera può essere impugnata anche con una sola mano. Inoltre, è incapace di fare del male fisico: non taglia affatto, non è minimamente dolorosa all’impatto, a causa della sostanza morbida di cui è composto.

    Regole e funzionamento:

    • LampaFungo: Tra le sue tante capacità, la peculiarissima composizione fungina di questo Artefatto lo rende prezioso anche nella quotidiana routine di un avventuriero: sfruttando la bioluminescenza delle sue spore e l'effetto lente prodotto dalla fiala magica, basta torcere un poco quest'ultima perché la Mushsword si trasformi in una comoda lanterna, utile a rischiarare i propri passi anche nel più buio dei dungeon sotterranei! La sua luce non ferisce lo sguardo, non produce surriscaldamento, non ha limiti di tempo, e non consuma né slot né energie; può essere spenta in qualsiasi momento avvitando di nuovo la fiala.

    • Fungo Rosso, Fungo Grosso: Per quanto l'ingombrante mole di tre metri di altezza per un metro di larghezza (a livello del gambo!) potrebbe portare più d'uno a fraintenderne lo scopo, questo fungo dal cappello rosso non è una difesa; non una valida, per lo meno, dato che il fungo creato dalla MushSword è talmente fragile che anche le azioni fisiche lo distruggono. Tuttavia, sarebbe sbagliato crederlo un impiego di potere inutile: che sia per creare un ostacolo momentaneo da degli inseguitori, un rialzo per scavalcare un alto muro, un fantasioso ombrellone da spiaggia con cui ripararsi dal sole, o -perché no?- una semplice fonte di sostentamento e cibo, questo grosso micete sa come rendersi utile! Basta uno slot-tecnica, un consumo Basso, e colpire il punto dove si vuol farlo sorgere... e lì esso si ergerà in tutto il suo colorato splendore per la durata di 2 turni.

    • Fungo Rosa, Fungo-Casa: Come insegnano alcuni folletti blu di una foresta sperduta in un mondo remoto, che li utilizzano come dimore, i funghi possono essere solide barriere architettoniche. Impiegando uno slot-tecnica e un consumo Medio, quando si colpisce una qualunque superficie piana ed orizzontale -a patto di avere abbastanza spazio- è possibile vedervi spuntare una graziosa casetta-fungo alta tre metri e larga due, con una porticina, due finestrelle, e un cappello-tetto di colore rosa; certo, è un posticino angusto per ospitare gli amici, ma se ci si stringe un po' non è la fine del mondo! Soprattutto perché, restare al suo interno per il singolo turno in cui la tecnica (e la casetta) durano, permette a tutti gli ospiti di riposarci dentro e recuperare il 20% di Energia. Finito l'effetto, la Casa-Fungo si dissolve in una nube di romantiche spore rosa.

    • No Fungo, No Party: Oltre ai funghi commestibili e a quelli mortali ne esistono anche di particolari... quello che ha dato origine alla Mushsword lo è più di qualunque altro, e tra le varie sostanze componenti questo Super-Fungo si annoverano anche dei potenti psicoattivi, che se ingerite o inalate scatenano euforia ed effetti lisergici nei soggetti. Consumando una quantità Media di energia, impiegando uno Slot-Tecnica, ed agitando la Spada Fungo nell'aria è possibile diffondere nel giro di 10 metri una nube di spore dorate che, per la durata di 2 turni renderanno i bersagli entusiasti e sovreccitabili come bambini in overdose da zuccheri.

    • Fungo Avariato: La spada fungo ha una grande capacità infettiva su qualsiasi cosa venga a contatto con essa. Nel caso si consumi uno slot tecnica e si paghi un consumo Medio, il prossimo tocco creerà dei disturbi nel soggetto: il bersaglio colpito si sentirà nauseato ed inizierà a vomitare proprio come se avesse ingerito un fungo velenoso; il malessere dura per circa due turni.

    • Fungo della Pace: La spada fungo è stata creata per porre fine alle scorribande di un gruppo di barbari e ha la funzione primaria di sopprimere gli intenti malvagi e violenti delle persone o persino delle creature. Consumando uno slot tecnica e pagando un consumo Alto, il primo bersaglio toccato dalla “lama” vedrà crescere dei funghi nel punto dove è stato colpito: se si tratta di un PNG o una Creatura, diventerà molto amichevole nei confronti di chiunque, in maniera autoconclusiva e fino alla fine della giocata; se il potere è rivolto contro un altro personaggio, questi potrà regolarmente provare a difendersi.

    • FungArmatura: I funghi hanno la naturale capacità di assorbire le sostanze che li circondano grazie alla loro consistenza spugnosa, quindi non c'è da stupirsi che la leggendaria Mushsword sappia assimilare il Mana; se poi si considera che la Spada Fungo può generare molti funghi più piccoli ovunque il suo gambo tocchi, queste due peculiarità portate all’estremo possono generare delle vere e proprie corazze fatte di funghi. Consumando uno slot tecnica e un consumo di mana Variabile, il prossimo tocco della spada farà crescere dei funghi protettivi attorno ad oggetti o persone. L’armatura di funghi rimane fino alla fine della giocata o fino a quando non riceve un danno pari al suo consumo -fisico o magico che sia-, e può essere usata solo una volta a bersaglio.

    • Terrore Spugnoso: Una singola volta per scena, è possibile sfruttare le proprietà magico-alchemiche della fiala che fa da impugnatura alla Mush-Sword; al prezzo di uno slot-tecnica e di un consumo Alto, il colpo portato a segno dalla Spada Fungo, pur non infliggendo danni diretti al bersaglio ne altera la composizione fisica per un singolo turno, rendendolo morbido, leggero e fragile proprio come un fungo. Inutile dire quanto questa evenienza potrebbe essere pericolosa per degli esseri viventi, perciò -essendo la Spada Fungo uno strumento di pace- questo potere avrà efficacia solamente su oggetti inanimati e solo per la durata di 1 turno.

    • Il Fungo della Salute: Se una mela al giorno toglie il medico di torno, perché non un fungo? Essendo principalmente una pianta, la Spada-Fungo può essere mangiata dal suo possessore o da chiunque capisca che è commestibile; consumando uno slot tecnica e mangiandola per intero sarà possibile guarire da tutte le ferite riportate in battaglia nel giro di un turno. Ciò renderà però impossibile utilizzare la spada per il resto della scena/quest e annullerà le sue tecniche attive in atto in quel momento. La spada ricrescerà completamente al termine della giocata.
     
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    Iblis, questo cognome continua a tornare a galla nelle trame contro i demoni. Non c'è bisogno di Giulietta che gli comincia a danzare davanti gli occhi del Numerologo per catturare la sua attenzione.
    Sospira appuntandosi mentalmente di sentire quanto prima Cesare, gli eventi del ballo e le informazioni or ora ottenute dalla Farfalla, implicano necessariamente che il magnifico duo debba intervenire per approfondire la situazione.
    Francamente quasi preferisco che quel folle non abbia mai portato nel suo castello Drusilia. Se il costo per ottenere la visione e la salvezza di queste bambole è sacrificare la nostra Madre, forse è il caso di soprassedere per ora a questo piano.
    Poggia i gomiti sulla scrivania ed intreccia le mani su cui poggia appena il mente. I piani sono ben delineati e nella mente scolpisce i nomi dei tre satanassi più importanti. Si tratta del piano B, più pericoloso in quanto dovrebbero trattare con i peggiori nemici, ma non è detto che in futuro si possano trovare a dover ricorrere ad una simile soluzione.
    In cuor suo, francamente, spera proprio di no.
    Ti ringrazio per tutte le informazioni che mi hai fornito.
    Ho bisogno di un paio di giorni per chiedere al Magisterium informazioni sui cronomaneti e su eventuali anomalie magiche percepite nei giorni da te segnalati. Appena avremo queste informazioni mi farebbe piacere se potessi accompagnarmi sull'Argonath a visionare i filmati incriminati.

    Si apre alla Farfalla infernale, le da delle fiducia in quanto combattono la medesima battaglia. Inoltre vuole conoscere un po' meglio la creatura, non sa bene se fidarsi completamente, come potrebbe fare con Firion o Drusilia, o restare sempre sull'attenti. Dilemmi che spera di risolvere, o quantomeno migliorare, trascorrendo un po' di tempo con la Farfalla.
    Se non hai altro, devo concludere un resoconto legale entro oggi, così potrò dedicarmi a queste questioni con la massima priorità!
    Gli sorride, stanco, ma concretamente felice del supporto che la Farfalla, più costretta, che realmente bendisposta, gli sta offrendo.

    Equipaggiamento: Mazzo di Tarocchi (x10), Cocoguyan (x1), Tarlo di Kleptein (x2), Lacrima del Re (x1), Anatema dei Numi, Orologio dell’Eterno Ritorno
    Mana: 110%

    Status Fisico: Perfetto
    Status Mentale: Perfetto

    Passive
    Sussurri - Auspex spiritico, udito e dei legami nel raggio di 30 metri
    Figlio dei Numeri - Istant Casting ed aumento riserva di mana
    Spiriti: Giulietta - Percezione delle invasioni psioniche ed illusorie
    Spiriti: Giulietta - Percezione dei pericoli nel raggio di 30 metri
    Condivisione Spiritica - Immunità al dolore ed alle malie
    Continuità Spirituale - Telecinesi e cast dai tarocchi
    Velo dell'Anima - Visioni
    Lettura dell’Anima - Radar bugie e Telepatia
    Corazza spiritica - Armatura naturale, PU Resistenza, Levitazione
    Mazzo di tarocchi - Tasca dimensionale

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    ma quella più pronta al cambiamento".


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    Francamente quasi preferisco che quel folle non abbia mai portato nel suo castello Drusilia. Se il costo per ottenere la visione e la salvezza di queste bambole è sacrificare la nostra Madre, forse è il caso di soprassedere per ora a questo piano.

    Agli occhi di Emeraude, Augustus era senza dubbio un umano molto strano.
    Innanzitutto, aveva un'anima decisamente insolita, per non dire innaturale: numerosi spettri si erano uniti alla sua, finendo per formare un'entità considerata dalla Farfalla poco convenzionale quanto misteriosa, ancor più se si contava il valore che ogni singolo diavolo avrebbe potuto dare a ciascuna di esse.
    Nonostante fosse umano -dunque una preda, agli occhi del diavolo- Augustus risultava nei fatti più "ricco" di lui, e molto più illogico. Aveva infatti parlato della sua Signora dandole appellativo di "Madre", cosa che biologicamente non era di certo, ancor meno dal punto di vista spirituale, dato che Drusilia non sembrava nemmeno essere in grado di vedere le anime che componevano Augustus.
    Infine, si preoccupava tanto per una donna la cui morte avrebbe forse portato qualche vantaggio pratico alla sua carriera, cosa che riteneva a dir poco stupida. Lui per primo non nutriva molto interesse al benessere di quell'ibrido angelico, se non per la pratica necessità di sopravvivere a sua volta.
    Per questo non capiva. Emeraude non capiva né lui, né molti altri sottoposti di quella donna.

    Ti ringrazio per tutte le informazioni che mi hai fornito.
    Ho bisogno di un paio di giorni per chiedere al Magisterium informazioni sui cronomaneti e su eventuali anomalie magiche percepite nei giorni da te segnalati. Appena avremo queste informazioni mi farebbe piacere se potessi accompagnarmi sull'Argonath a visionare i filmati incriminati.

    Emeraude annuì appena, confermando la sua completa disponibilità.
    -Sarà fatto.

    Se non hai altro, devo concludere un resoconto legale entro oggi, così potrò dedicarmi a queste questioni con la massima priorità!
    Augustus gli sorrise, ed Emeraude ristette alcuni attimi, indeciso su come rispondere. Dalla sua separazione con Lord Asmodeous, scene simili erano diventate molto frequenti -aver a che fare con comportamenti del tutto alieni a ciò a cui era ormai abituato da qualche secolo- e, nonostante la sua adattabilità, non era ancora riuscito a dare risposte repentine. Il più delle volte, finiva per sentirsi a disagio.
    In ogni caso, sapeva che agli umani piacevano le persone sorridenti, per questo finì per imitargli i movimenti facciali.
    -Sarò disponibile fintanto la mia Signora deciderà di rimanere su Laputa. Le auguro una buona giornata.
    Così si congedò, per poi voltarsi di spalle ed andare via, in attesa di nuovo ordine.

    Acherontia Atropos

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    Quasi tutti i popoli tramandano -di generazione in generazione- il culto dei morti e la credenza nella sopravvivenza degli spiriti dopo il trapasso; i segni solitamente attribuiti all'anima di un defunto sono tuttavia moltissimi e variano da tradizione a tradizione, ma ne esistono alcuni accettati universalmente. Un esempio sono farfalle. Queste creature avrebbero la capacità -secondo le credenze popolari- di creare un ponte fra il mondo dei vivi e l'Aldilà... e la dimostrazione giungerebbe dalla loro sensibilità di avvertire tramite l'olfatto -con alcuni giorni di anticipo- la morte di una persona. Non è un caso quindi che le farfalle, ed in particolare alcune razze di falene, sono spesso indicate come annunciatrici di morte.

    Detto ciò, nonostante nelle culture antiche sia detto comune che le anime mortali abbandonino sempre il corpo con l'aspetto di farfalle, esiste comunque una sostanziale distinzione fra quelle diurne e notturne. Mentre le farfalle diurne son spesso anime non ancora ascese -o altre ancora in visita fra i mortali- quelle notturne vantano invece una fama negativa... perché si crede che siano le anime dei dannati.
    Una fra queste è l'Acherontia Atropos, chiamata anche "Sfinge testa di morto". Nonostante non sia famosa per un temperamento particolarmente aggressivo, è sempre e comunque vista come un oscuro presagio e si dice che porti una tremenda sfortuna.
    Si tratta tuttavia di un'anima in pena e la si deve -quindi- semplicemente scacciare dalla casa, non ucciderla.

    Non sono ben chiare le condizioni per tramutarsi -nel regno degli inferi- in tale creatura. Nonostante ciò -essendo di fatto un'anima destinata alla dannazione- esattamente come i diavoli è in grado di percepire le altre anime attorno a lei, fare chiara distinzione fra esseri istintivi e dotati di ragione, comprendere la natura delle anime -per valutare quanto ha senso indurle in tentazione- e di percepire le energie magiche impresse su cose o persone, senza tuttavia comprenderne la tipologia o la portata. Altra abilità di queste anime è quella di riuscire a mostrarsi con un aspetto umano senza la necessità di possedere un corpo, utilizzando semplicemente il proprio - che è concreto.

    [Percezione Magica: 5 | Auspex Spiritico: 5 | Auspex Allineamento: 5 | Scansione Mentale: 5 | Fiuto del Moribondo: 5 | Conoscenze Enciclopediche (demoni): 5 | Spara-balle: 5 | Volo: 5 | Trasfigurazione passiva + attivazione: 6]

    MushSword [img]
    La storia comincia con uno sperduto villaggio, bersaglio di saccheggi di un gruppo di barbari, stabilitisi nella vicina foresta: agli abitanti non piaceva quella situazione, e provarono a fare qualcosa, ma... il tentativo di resistenza inasprì la furia degli invasori, che lasciarono dietro di loro molti feriti. Vedendo i concittadini feriti, l'erborista si addentrò nel bosco in cerca di piante per degli unguenti, e fu così che trovò il fungo più grande che avesse mai visto: leggende del posto raccontavano di una creatura colossale fatta di funghi... che quella fosse una sua spora?
    Portato l'esemplare a casa con sé, l'uomo cominciò a studiarlo: notò le sue straordinarie doti rigenerative, scoprì quanto fosse infettivo, e -per svelarne segreti e potenziale- riprese anche gli studi di magia, praticata per le sue pozioni; quando i barbari si ripresentarono al villaggio, l'erborista si avvicinò al loro capo per toccarlo con la “lama” della strana pianta: mentre funghi crescevano lì dove era stato colpito, il nemico divenne subito pacifico e amichevole, e -colta alla sprovvista- anche il resto della banda fu presto contagiata dalla piaga dei funghi e resa tranquilla. Dopo la fantastica vittoria, la storia della Spada-Fungo si diffuse nei villaggi vicini, attirando le attenzioni di un ladro, che la rubò per rivenderla; l'artefatto passò così di mano in mano, fino a giungere nella vetrina del Mercante. [Storia Completa]
    L'oggetto si presenta come un grosso fungo con innestata una fiala d’acqua magica, dalla lunghezza complessiva di un metro e cinquanta; anche se la forma e le dimensioni ricordano uno spadone a due mani, essendo estremamente leggera può essere impugnata anche con una sola mano. Inoltre, è incapace di fare del male fisico: non taglia affatto, non è minimamente dolorosa all’impatto, a causa della sostanza morbida di cui è composto.

    Regole e funzionamento:

    • LampaFungo: Tra le sue tante capacità, la peculiarissima composizione fungina di questo Artefatto lo rende prezioso anche nella quotidiana routine di un avventuriero: sfruttando la bioluminescenza delle sue spore e l'effetto lente prodotto dalla fiala magica, basta torcere un poco quest'ultima perché la Mushsword si trasformi in una comoda lanterna, utile a rischiarare i propri passi anche nel più buio dei dungeon sotterranei! La sua luce non ferisce lo sguardo, non produce surriscaldamento, non ha limiti di tempo, e non consuma né slot né energie; può essere spenta in qualsiasi momento avvitando di nuovo la fiala.

    • Fungo Rosso, Fungo Grosso: Per quanto l'ingombrante mole di tre metri di altezza per un metro di larghezza (a livello del gambo!) potrebbe portare più d'uno a fraintenderne lo scopo, questo fungo dal cappello rosso non è una difesa; non una valida, per lo meno, dato che il fungo creato dalla MushSword è talmente fragile che anche le azioni fisiche lo distruggono. Tuttavia, sarebbe sbagliato crederlo un impiego di potere inutile: che sia per creare un ostacolo momentaneo da degli inseguitori, un rialzo per scavalcare un alto muro, un fantasioso ombrellone da spiaggia con cui ripararsi dal sole, o -perché no?- una semplice fonte di sostentamento e cibo, questo grosso micete sa come rendersi utile! Basta uno slot-tecnica, un consumo Basso, e colpire il punto dove si vuol farlo sorgere... e lì esso si ergerà in tutto il suo colorato splendore per la durata di 2 turni.

    • Fungo Rosa, Fungo-Casa: Come insegnano alcuni folletti blu di una foresta sperduta in un mondo remoto, che li utilizzano come dimore, i funghi possono essere solide barriere architettoniche. Impiegando uno slot-tecnica e un consumo Medio, quando si colpisce una qualunque superficie piana ed orizzontale -a patto di avere abbastanza spazio- è possibile vedervi spuntare una graziosa casetta-fungo alta tre metri e larga due, con una porticina, due finestrelle, e un cappello-tetto di colore rosa; certo, è un posticino angusto per ospitare gli amici, ma se ci si stringe un po' non è la fine del mondo! Soprattutto perché, restare al suo interno per il singolo turno in cui la tecnica (e la casetta) durano, permette a tutti gli ospiti di riposarci dentro e recuperare il 20% di Energia. Finito l'effetto, la Casa-Fungo si dissolve in una nube di romantiche spore rosa.

    • No Fungo, No Party: Oltre ai funghi commestibili e a quelli mortali ne esistono anche di particolari... quello che ha dato origine alla Mushsword lo è più di qualunque altro, e tra le varie sostanze componenti questo Super-Fungo si annoverano anche dei potenti psicoattivi, che se ingerite o inalate scatenano euforia ed effetti lisergici nei soggetti. Consumando una quantità Media di energia, impiegando uno Slot-Tecnica, ed agitando la Spada Fungo nell'aria è possibile diffondere nel giro di 10 metri una nube di spore dorate che, per la durata di 2 turni renderanno i bersagli entusiasti e sovreccitabili come bambini in overdose da zuccheri.

    • Fungo Avariato: La spada fungo ha una grande capacità infettiva su qualsiasi cosa venga a contatto con essa. Nel caso si consumi uno slot tecnica e si paghi un consumo Medio, il prossimo tocco creerà dei disturbi nel soggetto: il bersaglio colpito si sentirà nauseato ed inizierà a vomitare proprio come se avesse ingerito un fungo velenoso; il malessere dura per circa due turni.

    • Fungo della Pace: La spada fungo è stata creata per porre fine alle scorribande di un gruppo di barbari e ha la funzione primaria di sopprimere gli intenti malvagi e violenti delle persone o persino delle creature. Consumando uno slot tecnica e pagando un consumo Alto, il primo bersaglio toccato dalla “lama” vedrà crescere dei funghi nel punto dove è stato colpito: se si tratta di un PNG o una Creatura, diventerà molto amichevole nei confronti di chiunque, in maniera autoconclusiva e fino alla fine della giocata; se il potere è rivolto contro un altro personaggio, questi potrà regolarmente provare a difendersi.

    • FungArmatura: I funghi hanno la naturale capacità di assorbire le sostanze che li circondano grazie alla loro consistenza spugnosa, quindi non c'è da stupirsi che la leggendaria Mushsword sappia assimilare il Mana; se poi si considera che la Spada Fungo può generare molti funghi più piccoli ovunque il suo gambo tocchi, queste due peculiarità portate all’estremo possono generare delle vere e proprie corazze fatte di funghi. Consumando uno slot tecnica e un consumo di mana Variabile, il prossimo tocco della spada farà crescere dei funghi protettivi attorno ad oggetti o persone. L’armatura di funghi rimane fino alla fine della giocata o fino a quando non riceve un danno pari al suo consumo -fisico o magico che sia-, e può essere usata solo una volta a bersaglio.

    • Terrore Spugnoso: Una singola volta per scena, è possibile sfruttare le proprietà magico-alchemiche della fiala che fa da impugnatura alla Mush-Sword; al prezzo di uno slot-tecnica e di un consumo Alto, il colpo portato a segno dalla Spada Fungo, pur non infliggendo danni diretti al bersaglio ne altera la composizione fisica per un singolo turno, rendendolo morbido, leggero e fragile proprio come un fungo. Inutile dire quanto questa evenienza potrebbe essere pericolosa per degli esseri viventi, perciò -essendo la Spada Fungo uno strumento di pace- questo potere avrà efficacia solamente su oggetti inanimati e solo per la durata di 1 turno.

    • Il Fungo della Salute: Se una mela al giorno toglie il medico di torno, perché non un fungo? Essendo principalmente una pianta, la Spada-Fungo può essere mangiata dal suo possessore o da chiunque capisca che è commestibile; consumando uno slot tecnica e mangiandola per intero sarà possibile guarire da tutte le ferite riportate in battaglia nel giro di un turno. Ciò renderà però impossibile utilizzare la spada per il resto della scena/quest e annullerà le sue tecniche attive in atto in quel momento. La spada ricrescerà completamente al termine della giocata.
     
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