Vetrina (dicembre/gennaio -2020/2021)

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    VETRINA (Dicembre - Gennaio 2020/21)

    La misteriosa figura del Mercante è apparsa questo mese: nessuno conosce il suo nome né le ragioni della sua comparsa, ma si dice che possieda oggetti unici e che li esponga mensilmente in Vetrina; essi sono in grado di modificare le leggi del Semipiano e sono acquistabili solo nel mese di esposizione. Non è infatti garantito che gli stessi oggetti saranno disponibili il mese successivo.

    È possibile questo mese preordinarli attraverso l'apposito topic della sezione entro il giorno 18 Dicembre, e qui si potrà indicare l'oggetto o gli oggetti a cui si è interessati; la Prenotazione sarà modificabile fino alle ore 23:59 del giorno stabilito, al termine del quale il topic verrà chiuso.

    Il Mercante venderà in automatico gli oggetti privi di limitazioni a chi ne ha fatto richiesta, mentre aprirà una Trattativa a sua discrezione per le Merci con limitazioni; in questo caso le regole saranno definite sul momento dal Mercante stesso.

    In-game, i personaggi potranno motivare l'acquisizione degli oggetti, affermando di averli comprati da un misterioso figuro in qualunque punto di Endlos.

    Per maggiori informazioni o approfondimenti si invita a leggere il regolamento completo, raggiungibile a questo link: [Sistema dei Coin].

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    COMUNI

    OggettoUtilizziCostoDisponibilità

    Tomo Biografico [img]
    Libro bianco che si riempie con la biografia di chi lo autografa per primo, adeguando con accuratezza il numero di pagine necessarie per narrarne la vita fino al momento della firma. Non può essere sovrascritto una volta compilato e non è attendibile per dedurre specifici punti deboli.

    Monouso50 EC

    Filtro Ermafrodita. [img]
    Ingerendo questa pozione monouso si cambia sesso fino alla fine della giocata, mantenendo comunque tratti somatici corrispondenti alle proprie sembianze originali (quali colore di occhi e capelli, carnagione, ecc…)

    Monouso50 EC

    Confetti Cocorito [img]
    Lasciando sciogliere in bocca uno di questi dolciumi è possibile imitare alla perfezione per la durata di un turno una voce ascoltata almeno una volta appartenente ad un PG o PNG. Ogni confetto permette d'imitare per un turno e ogni confezione ne contiene cinque.

    Multiuso100 EC

    Talco per Bimbi
    Trattasi di un flaconcino contenente una polverina bianca e sottile, dal delizioso profumo cipriato: tale caratteristica rende l'oggetto un ottimo prodotto da bagno, ma ha l'effetto collaterale di ridurre di una taglia la stazza del personaggio che la inala per un intervallo di 2 turni. Alcuni volevano farla ritirare dal commercio proprio per questo curioso fenomeno, ma... la cosa divertente è che diversi avventurieri l'acquistano esattamente per questo motivo!
    L'utilizzo del Talco non consuma slot-tecnica né energia, e mai -in nessun caso- è impiegabile come una schivata o una difesa; il flacone è venduto con un foglietto illustrativo di spiegazione delle Taglie

    Monouso100 EC

    Casetta di Marzapane [img]
    Si tratta di un biscotto che, se gettato per terra con violenza, si trasforma in una graziosa costruzione di marzapane delle dimensioni di una casetta per bambini. Entrando al suo interno e rimanendo accoccolati a piangere permetterà al personaggio di difendersi da qualsiasi tentativo di Player Killing. Può essere usata solo una volta.

    Monouso150 EC

    Ali Minori di Ermes [img]
    Due paia di piccole ali monouso che vanno fissate ad entrambe le calzature per effettuare uno scatto gratuito di potenza bassa (cinque metri) che non occupa slot tecnica ma non può essere usato per schivare.

    Monouso150 EC

    Pillola del Fascino [img]
    Si tratta di una semplice pillola, non più grande di una caramella. Chiunque la ingerirà, potrà lanciare un qualsiasi tentativo di coercizione di livello medio basato sul proprio carisma (a prescindere dalla classe). Unico effetto collaterale: per le tre giocate successive il player dovrà giocarsi un personaggio che perde fluidi corporei con i glitter. Si parla di sangue, sudore, lacrime... ma anche pipì e popò. Dovrà ovviamente parlare a qualcuno del fastidioso effetto collaterale in almeno una scena. Può essere usata solo una volta.

    Monouso200 EC

    Cristallo interdimensionale [img]
    Si ritiene che questa varietà purissima di cristallo si formi durante le rare collisioni interplanari. Tale minerale cosmico fornisce la capacità di sopravvivere alle condizioni ambientali di un mondo (o bioma estremo) ostile alla propria biologia, come se il proprietario fosse una creatura nativa di quell'habitat. Qualsiasi adattamento fornito protegge solo contro i pericoli determinati dall’ambiente stesso (gravità, composizione atmosferica, temperatura superficiale, livello di radiazioni, ecc…), non dalle creature che lo abitano.

    Permanente200 EC

    Cuscino Astrale
    Addormentandosi su questo cuscino è possibile eseguire una proiezione astrale che dura due turni, occupa uno slot tecnica e può essere interrotta in qualunque momento, al termine della quale l’utilizzatore soffrirà d’insonnia fino alla fine della giocata. Durante la proiezione è possibile muoversi tridimensionalmente attraverso le superfici alla stregua di uno spettro che procede a passo d’uomo. In questo stato funziona solo il senso della vista (sono preclusi anche eventuali Auspex), si è impercettibili (ad eccezione degli Auspex Spiritici), non si è in grado di consumare mana in alcun modo ma si è comunque vulnerabili alle apposite tecniche attive della classe Avatar. Il cuscino è riutilizzabile in giocate successive.

    Permanente200 EC

    Tarlo di Kleptein [img]
    Questo piccolo insetto, comodamente venduto all'interno di una pratica boccetta di vetro, è una delle bestie magiche più curiose che i Viandanti Dimensionali possano dire di aver mai visto... non tanto per il suo aspetto di comune bacherozzo -con la sola eccezione dei colori variegati ma sempre piuttosto sgargianti-, quanto per il singolare comportamento etologico che lo porta a scassinare il più vicino meccanismo di sicurezza; non importa se si tratta della caveau di una banca, della cassaforte di un magnate dell'industria, di una serratura magica, del sigillo arcano di un mago cattivo, di un futuristico pannello a riconoscimento facciale, o del lucchetto del diario segreto della ragazza più popolare della scuola: il Tarlo di Kleptein espugnerà l'obiettivo. E... morirà subito dopo. Già. Ma non siate tristi: di certo onorerete la sua eroica impresa sgraffignando, evadendo o proseguendo lungo la strada per la vostra quest.

    Monouso250 EC

    Interprete di Babele
    Un innocuo spiritello che si cela nelle tasche del proprietario, in grado di fare da interprete in qualunque conversazione, qualsiasi siano i lemmi coinvolti. Purtroppo è analfabeta, perciò non può tradurre testi scritti.

    Permanente250 EC

    Cocoguyan
    Misterioso frutto solitamente grande quanto un uovo di gallina, dalla buccia liscia e lucida di una singolare colorazione verde-azzurra, e dalla polpa acquosa -di un lilla traslucido-, tempestata da una miriade di semini violetti e croccanti, che -una volta schiacciati sotto i denti- producono una simpatica effervescenza; il sapore salmastro e l'odore pesante di natura morta non lo rendono una primizia da mangiare per diletto, ma... ingerirlo restituisce il 15% del mana consumato. Sebbene sia possibile assumerne più di uno nel corso della stessa giocata, mangiarlo consuma uno slot-tecnica.

    Monouso300 EC

    Risveglio del Potenziale.
    Una simpatica caramella al sapore di cioccolato con peperoncino.
    Una volta ingurgitato questo oggetto, solo per un turno l'utilizzatore potrà considerare tutte le tecniche attive che ha in scheda come se fossero di consumo variabile. [Monouso]

    Monouso300 EC

    Specchio Maledetto
    Il possessore di tale oggetto potrà scegliere un potere appartenente alla scheda di un pg avversario -in caso di duello- o alleato -in caso di quest- ed utilizzarlo pagando il costo in mana aumentato di un livello (esempio: se costa medio dovrà pagarlo alto), ma conservando il potere originale, ed occupando uno slot tecnica. Possono essere attivati poteri che non appartengono alle proprie classi. Una volta utilizzato, lo specchio si distrugge.

    Monouso300 EC

    Lacrima del Re [img]
    Sebbene largamente diffuso in molte parti del multiverso, l'origine di questo curioso oggetto -così come quella del suo misterioso nome- resta ancora argomento di discussione e materiale per improbabili racconti del popolino, sebbene il concetto di "lacrima" potrebbe essere riconducibile alla consistenza che acquisisce prima di rivelare gli effetti che l'hanno reso celebre.
    Perfettamente tondeggiante, iridescente e grande quanto una comune perla, questa variopinta sfera magica appare solida quanto la suddetta pietra di gioielleria... almeno fino a che non interagisce con il Mana: sollecitata dall'esecuzione di incantesimi o dal richiamo delle energie mistiche, la sfera assume una consistenza acquosa, ma anziché sciogliersi e gocciolare via in silenzio, esplode con una nota cristallina in un tripudio iridescente di goccioline vaporizzate e pulviscolo arcobaleno, finendo distrutta.
    Usando la Lacrima di Re al momento dell'attivazione di una tecnica, quest'ultima resterà attiva per 1 turno aggiuntivo rispetto a quanto stabilito in sede di Revisione; ovviamente, il potenziale dell'azione sarà proporzionale, perché il Consumo energetico verrà suddiviso in egual parte nei turni richiesti.

    Monouso350 EC

    Dardo del Fato
    Una freccia incantata in grado d’inseguire il bersaglio fintanto che quest’ultimo permane nel raggio visivo di chi l’ha scoccata, a prescindere dalle relative velocità. Infligge normali danni fisici, dev’essere necessariamente sparata tramite arco o balestra, può sempre essere recuperata se viene cercata e - anche se dispersa - trova la via per fare ritorno dal suo proprietario dopo la fine della giocata in cui è stata perduta. Non è consentito possederne più di una.

    Permanente380 EC

    Proiettile del Destino
    Un proiettile intelligente in grado d’inseguire il bersaglio fintanto che quest’ultimo permane nel raggio visivo di chi l’ha sparato, a prescindere dalle relative velocità. Infligge normali danni fisici, dev’essere necessariamente esploso tramite arma da fuoco, può sempre essere recuperato se viene cercato e - anche se disperso - trova la via per fare ritorno dal suo proprietario dopo la fine della giocata in cui è stato perduto. Non è consentito possederne più di uno.

    Permanente380 EC

    RARI

    OggettoUtilizziCostoDisponibilità

    Pozione dell'Amicizia
    Un antico adagio recita che “se non puoi batterli, allora fatteli amici”, e -da qualche parte nel multiverso, in una galassia lontana lontana- qualcuno ha pensato di distillare l'essenza di questa perla di saggezza in un composto liquido dalle capacità miracolose.
    Questa graziosa bottiglietta di vetro, che ricorda molto le boccette di profumo da collezione, contiene in realtà un potente filtro in grado di influenzare il comportamento della persona o animale che lo inala o lo beve, rendendolo inaspettatamente amichevole per un intervallo di 2 turni... per quanto va detto che ben disporre qualcuno non assicuri il successo automatico dei propri intenti; per questa sua singolare caratteristica, gli avventurieri se ne servono spesso nelle loro scorribande per ammansire animali feroci pronti a saltar loro addosso, ingraziarsi i potenti che stanno per affidarli alle cure del boia, e -in generale- per evitare combattimenti inutili o proibitivi.
    Il suo impiego consuma Slot Tecnica, e poi... ha quel delizioso profumo di cannella!


    Monouso.

    300 EC

    15

    Palloncini Tanto Carini
    Venduto in un pratico formato, composto da una bustina di plastica trasparente -grande abbastanza da potersi stringere in un pugno-, questo oggetto è il miglior amico dei commedianti senza comicità, degli imbranati incastrati in situazioni imbarazzanti, degli introversi costretti ad uscire il sabato sera dai loro amici festaioli, e anche (perché no?) dei loschi figuri colti il flagrante!
    Il prodotto si presenta come un rocchetto di filo, avvolto attorno a cinque piccole vescicole di un qualche materiale elastico e dai colori vivaci, che -con minimo sforzo e ancor meno preavviso- attireranno su di loro l'attenzione di tutti i presenti... deflettendola da te!
    Brevettati da uno dei più famosi Clown dello starset dell'intero multiverso, i Palloncini-Tanto-Carini sono impregnati di una magia che rende superflue le attrezzature altrimenti necessarie a utilizzarli: al costo di uno Slot Tecnica, basterà strattonare un poco i gusci di gomma per testarne la resistenza, ed essi inizieranno a gonfiarsi fino a raggiungere e superare le dimensioni di una testa umana; l'elio che si genera al loro interno e i colori a dir poco sgargianti faranno il resto, facendo fluttuare sguardi e pensieri lontani da te! ...almeno per un po', visto che i Palloncini-Tanto-Carini hanno purtroppo una durata piuttosto limitata, che li farà esplodere in un rivolo di coriandoli e stelle filanti dopo 1 singolo turno. E, se vuoi un consiglio, è meglio che tu ti sia già tolto di torno quando questo succederà.
    La distrazione dei Palloncini-Tanto-Carini ha l'effetto di una tecnica Mentale di livello medio ed è possibile difendersene con un pari consumo.


    Monouso.

    300 EC

    15

    Sigillo del Senso di Squadra
    Sei una mamma apprensiva, un Capo-Gilda con affiliati talentuosi nel mettersi in pericolo, o un avventuriero costretto a gestire collaboratori sgangherati? Allora questo articolo potrebbe fare per te! Dall'apparenza di un dischetto grande quanto un sottobicchiere, questo sofisticato dispositivo magico è in realtà uno stickers adesivo che permette di monitorare lo stato di salute di un gruppo, anche e soprattutto quando i suoi elementi devono dividersi per qualche motivo.
    Ogni sigillo può essere applicato dovunque sia comodo verificarne lo stato (corpo, vestiario, equipaggiamento), si presenta impacchettato in una speciale pellicola che lo isola dall'esterno, perché esso assorbe un campione dell'essenza della prima persona che lo tocca, e -per tutta la durata della giocata- solo questi potrà rimuoverlo; da quel momento fino alla fine dell'avventura, ne rifletterà le condizioni con differenti colori.
    Se la coccarda è verde, la persona che ha attaccato il sigillo è in condizioni ottimali, ma se diventa rossa, vuol dire che è ferita; quando l'adesivo vira al viola, indica invece che la persona si trova in uno stato fisico o emotivo alterato da illusioni, allucinazioni, veleno, maledizioni o malie emotive. Se l'adesivo si stacca da solo, vuol dire che la persona ha perso la vita. Per un corretto utilizzo dell'articolo, ogni membro del gruppo deve attaccare un adesivo sulla persona che vuole tenerli sotto controllo, e per essere a loro volta consapevoli delle condizioni dell'altro devono lasciare che lui attacchi un adesivo su di loro.
    Ogni pacchetto di stickers contiene dieci sigilli in tutto, e la loro efficacia è temporalmente limitata alla durata di una quest - quando l'effetto si esaurisce, diventano bianchi, rimovibili da chiunque, e -soprattutto- riutilizzabili nella prossima avventura.


    Permenente

    400 EC

    10

    ToyCam
    Si tratta di una macchina fotografica giocattolo per bambini, estremamente colorata e variopinta.
    Il possessore di tale oggetto potrà scattare una foto ad un personaggio, scegliendo così un potere appartenente alla sua scheda ed utilizzarlo pagando il costo in mana richiesto, oltre che occupando uno slot tecnica. Possono essere attivati poteri che non appartengono alle proprie classi. Una volta utilizzato, la macchina fotografica si distrugge.

    Monouso400 EC15

    Potenziale al Cioccolato
    Una simpatica caramella al sapore di cioccolato, ripieno di liquore.
    Una volta ingurgitato questo oggetto, l'utilizzatore potrà considerare tutte le tecniche attive che ha in scheda come se fossero di consumo variabile, solo sino al termine della giocata.

    Monouso500 EC15

    Certificato di Garanzia Minore
    Questo sfavillante biglietto d'argento glitterato rappresenta una delle pochissime eccezioni nell'inflessibile politica commerciale del Mercante, e prova ne è il fatto che ne esistano pochissimi esemplari; difatti, questo oggetto permette di restituire al Mercante un precedente acquisto nel range degli Oggetti Comuni, Rari o Epici, garantendo però il diritto a un rimborso dei Coin spesi all'epoca della vendita: in caso di oggetti Permanenti, e di Monouso e Multiuso intonsi, il rimborso coprirà la cifra piena; per i Multiuso già parzialmente usati, il Rimborso sarà proporzionale.


    Monouso.

    500 EC

    15

    Occhio della Notte [img]
    Battezzato in onore della vistosa pietra blu che sormonta la spessa fascia d'argento -decorata da motivi simmetrici- che lo compone, questo monile conserva una intrinseca eleganza e sobrietà che lo ha reso fedele compagno di sovrani, eroi, stregoni ed eruditi in più di un piano dimensionale… e non certo soltanto per questioni di estetica!
    Si tratta infatti di un anello incantato in grado di immagazzinare al suo interno il potere di una qualsiasi Tecnica, cosa che conferirà alla gemma una particolare lucentezza mistica: per attivarlo, il giocatore dovrà pagare l'intero costo di Mana e consumare uno dei suoi Slot Tecnica; ricorrendo all'Occhio della Notte, il potere non verrà tuttavia sfogato all'istante (come normalmente accade), ma verrà memorizzato nell'Anello e potrà essere attivato gratuitamente -senza quindi occupare un nuovo Slot Tecnica- in uno qualunque dei turni successivi… purché, ovviamente, non oltre il termine della giocata.

    Monouso500 EC15

    Maschera del Mistero.
    Hai voglia di lanciarti in gesta epiche senza che questo interferisca con la quieta routine della tua vita privata? Possiedi un lato oscuro a cui desideri dar sfogo senza che la tua reputazione ne paghi le conseguenze? Senti la vocazione dell'eroe giustiziere, ma vuoi che la gente ti veda solamente come l'incarnazione di un ideale trascendente e superiore?
    Allora hai qualche problema, e dovresti riconsiderare alcune tue scelte di vita.
    In attesa di trovare una soluzione più stabile e duratura a queste turbolenze mentali, puoi acquistare questa semplicissima mascherina con i fori per gli occhi (disponibile in diciotto colori differenti!), e provare l'ebrezza di diventare un SuperEroe o un SuperVillain: quando indossi la Maschera del Mistero, nemmeno tua madre saprà riconoscerti! Anche se hai gli stessi occhi, capelli, voce e vestiti di un attimo fa!
    L'anonimato garantito dalla Maschera del Mistero funziona su chiunque, ma l'effetto viene meno in maniera definitiva solo in poche casistiche: la prima è che qualcuno assista alla “trasformazione” (vieni cioè visto mentre indossi l'oggetto), ma non potrà diffondere la notizia in quanto nessuno gli crederà; la seconda è che si venga smascherati, e l'ultima richiede che il possessore della Maschera giochi una scena con i personaggi a cui desidera rivelare il drammaticissimo segreto della sua doppia identità.

    Permanente650 EC10

    Magica Palla Otto.
    La maggior parte dei Viandanti Dimensionali resta spesso colpita dal fascino misterioso di questa lucida sfera nera, grande da tenersi facilmente in una mano, su cui campeggia un cerchio bianco contrassegnato da due anelli che si toccano in un punto… un'effige che alcuni dicono banalmente essere il numero 8, ma che altri giurano rappresentare il simbolo dell'infinito, dell'equilibrio cosmico, del destino, della giustizia, o della maschera di Zorro.
    Tuttavia, il vero fulcro di interesse di questo globo è sulla curva opposta alla decorazione, perché è lì che la sua superficie tenebrosa -pur non cambiando gradazione di nero- perde la sua opacità in favore di una trasparenza che rivela il contenuto liquido al suo interno, la cui presenza è facile intuire dal suono sciabordante che produce al minimo spostamento.
    Cosa c'è di interessante in una sfera piena di acqua nera? Il fatto che sia un potente ricettacolo della volontà degli dei, degli spiriti, dei rettiliani, degli illuminati, dei poteri forti, o di qualunque cosa crediate ci sia là fuori a guidarvi: nell'arco di una quest, vi sarà possibile chiedere oracolo alla Sfera fino ad un massimo di 3 volte per ottenere suggerimenti e consigli sulla situazione che state vivendo.
    Per interrogare la Magica Palla Otto è necessario rivolgerle una domanda diretta e… scuoterla: in questo modo, sarà possibile vedere emergere verso la superficie trasparente un tassello galleggiante con su scritta la risposta; gli unici inconvenienti della divinazione sono che non si tratta quasi mai di una risposta troppo articolata… e che alla palla non piace venire shakerata, motivo per cui i suoi responsi sono solitamente caustici e conditi da sarcasmo.

    Permanente700 EC10

    Unguento di Rendalim
    Rinomato presso i guaritori e gli erboristi, oltre che un must negli zaini degli avventurieri più previdenti, questa mistura rossastra dal profumo balsamico è famosa per le sue capacità risananti e cicatrizzanti; se applicato su tagli, contusioni, ustioni, ulcere, o qualsiasi altro tipo di lesione, la sostanza (dalla consistenza gelatinosa e fresca) cancella una quantità di danni fisici cumulativi pari a quelli ricevuti da una tecnica a consumo alto nel giro di un turno.

    Monouso800 EC15

    Pozione Pollimorfica
    Sebbene molti dubbi e interrogazioni della comunità magica multiversale gravitino ancora attorno alla genesi di questa miscela, il fatto che gli effetti della pozione siano temporanei ha reso possibile commercializzarla lo stesso, nonostante il mistero permanga irrisolto: come diavolo è potuto venire in mente a qualcuno di creare un intruglio del genere?
    Come il nome suggerisce, la caratteristica di questa pozione è quella di trasformare chiunque la tocchi... e non ci sono vestiti, armature o altri scafandri che tengano: quando entra a contatto diretto con la propria vittima, la Pozione Pollimorfica innesca i suoi terribili effetti, trasformando lo sventurato in un pollo per un intervallo di 2 turni; certo, nella sua forma provvisoria, la vittima conserverà intatti tutti i suoi poteri, le sue doti intellettive e la capacità di parola, ma... se parliamo di armi, equipaggiamenti e vestiti... beh.
    Venduta in una piccola ampolla sigillata con la cera, si consiglia di maneggiarla il meno possibile, e -semplicemente- consumare uno Slot-Tecnica prima di lanciarla contro il bersaglio designato al momento dell'uso.


    Monouso.

    800 EC

    15

    Figurina del Famiglio [img]
    Nella sua forma naturale appare come un pezzo d’argilla grosso come un pugno. Quando entra in contatto con un famiglio del proprietario è possibile far svanire quest’ultimo e trasformare tutta l’argilla in una replica in miniatura della creatura immagazzinata. Per materializzare nuovamente il famiglio il padrone dovrà pronunciare una parola d’ordine a sua scelta e gettare a terra la corrispondente statuetta di pietra. Sarà possibile ritrasformare la creatura in una figurina pronunciando la parola d’ordine, a condizione che tale azione non avvenga per mettere in salvo un famiglio minacciato da qualsivoglia offensiva. Mentre è in forma di figurina un famiglio non invecchia e non necessita di rispondere ai suoi bisogni fisiologici. Se il famiglio connesso all’artefatto muore o viene cancellato dal conto, l’artefatto torna in forma d’argilla e può essere vincolato ad un’altra creatura. L’impiego di questo artefatto permette di ovviare agli inconvenienti tipici del possesso di famigli, quali l’incompatibilità delle loro dimensioni con la location di una giocata, l’impossibilità di farli transitare in certi passaggi o perfino la necessità di mantenere bloccate certe caratteristiche del famiglio non ancora acquistate. Ogni utilizzo occupa uno slot tecnica ma non consuma mana.

    Permanente1000 EC10


    EPICI

    OggettoUtilizziCostoDisponibilità

    Voucher del Mercante
    Questo piccolo ticket di carta rossa plastificata permette la prenotazione di uno degli oggetti Leggendari già noti perché comparsi nelle Vetrine del Mercante; usandolo, si potrà procedere all'acquisto dell'artefatto indicato anche se questo non è disponibile nella Vetrina del mese corrente, ma il prezzo andrà comunque pagato per intero. Il Voucher è nominale e non può essere ceduto ad altri, ma di certo concede un bel vantaggio: no attesa, no concorrenza!


    Monouso

    1500 EC

    5

    Choco-Fuga.
    Si tratta di una semplice foglia di lattuga. Alzandola al cielo e urlando "Choco-fuga!" sarà possibile, durante una quest, richiamare un chocobo obeso, a cavallo del quale sarà possibile abbandonare un incontro in corso (anche in quest) dandosela letteralmente a gambe, a tutta velocità. Il nemico perderà tempo perché perplesso e disorientato dall'apparizione nonsense e dalla velocità inumana della bestia. Una volta mangiata, la foglia non sarà più utilizzabile.
    Nonostante il personaggio giocante abbandoni la quest o la scena, non vi saranno ripercussioni a livello di punteggio in sede di valutazione: otterrà gli stessi punti di chi è (o sarebbe) rimasto fino alla fine.

    Monouso.1600 EC5

    Specchio Magico.
    Il possessore di tale specchio potrà scegliere un potere appartenente alla scheda di un pg avversario -in caso di duello- o alleato -in caso di quest- ed utilizzarlo in maniera gratuita, senza pagare il costo in mana ma occupando uno slot tecnica. Possono essere attivati poteri che non appartengono alle proprie classi.
    Una volta utilizzato lo specchio si distrugge, causando -come nella più classica delle tradizioni- un qualche colpo di sfortuna al suo precedente proprietario, che si verificherà sempre entro la fine della giocata in cui è stato impiegato.

    Monouso.1800 EC5

    Bracciale Sinistro di Ercole [img]
    Ercole è una figura mitologica che assimila in un solo individuo tutto il concetto di prestanza e forza fisica. Il suo mito è conosciuto soprattutto nel Presidio Orientale grazie ad alcuni libri di storie di Palanthas narranti gesta di eroi e dei stranieri, spesso fonti d'ispirazione per chi -in seguito- si arruolerà negli eserciti come difensore dei deboli e nemico delle ingiustizie. Trattandosi di un mito, non si è certi della reale esistenza di questa figura; alcune reliquie a lui associate -sebbene diano l'impressione di essergli realmente appartenute- potrebbero essere artefatti successivi all'epoca dell'eroe, generati con perizia da mani esperte e maghi potenti.
    Antiche o meno, resta concretamente la loro indiscussa utilità e potenza: si dice che, anche se non appartenute all'eroe, siano comunque in grado di riprodurre le caratteristiche che lo hanno reso famoso nei vari universi.

    Uno di questi artefatti è un bracciale molto grosso e metallico, da agganciare al polso. Sebbene l'aspetto possa dar l'idea di un oggetto protettivo per l'avambraccio, in realtà la sua funzione principale è un'altra: annulla l'impossibilità di sommare Power Up passivi oltre il 50% nell'attributo Resistenza. Il giocatore potrà infatti accumularli fino al 100%, superando di fatto tutti gli altri personaggi schedati.



      Nota: qualora un singolo personaggio -grazie acquisti e scambi- riuscisse ad ottenere tutti gli oggetti del Set di Ercole (cintura, bracciale destro, bracciale sinistro e Leone di Ercole) ed acquistasse regolarmente tutti i Power Up necessari ad attivarli (2 PU forza passivi + 2 PU resistenza passivi + 2 PU agilità/destrezza passivi) otterrà il potere aggiuntivo di vincere autoconclusivamente qualunque prova di forza, non solo contro i personaggi schedati, ma anche contro qualsiasi png.


    Permanente.

    2000 EC

    1

    Rampino del Gentiluomo.
    Ereditato dal primo Arsène Lupin, altro non è che un rampino meccanico dall'aspetto lievemente steampunk ed in grado di allungarsi all'infinito. Non è chiara la sua provenienza: si sa solo che fu rubato ad un misterioso individuo che vaneggiava di essere un "viaggiatore del tempo". Oltre alla lunghezza della corda (impossibile da stabilire) è anche in grado di ripararsi da solo, qualora venisse rotto.
    Il potere che tuttavia lo rende decisamente "particolare" è la capacità di agganciarsi alle immagini di oggetti non necessariamente posti alla distanza apparente e non necessariamente solidi. Sarà quindi possibile aggrapparsi alle nuvole, ad esempio, alla luna o ad una nave in lontananza come se fosse un piccolo oggetto. Quest'ultima abilità è tuttavia quasi del tutto scenica... ma poco utile. La sua funzione è solo quella di spostamento, soprattutto se un personaggio non è in grado di volare.



      Nota: qualora un singolo personaggio -grazie acquisti e scambi- riuscisse ad ottenere tutti gli oggetti che compongono l'Eredità Perduta di Arsène Lupin II (Mantello dell'Invisibilità, maschere di gomma e Rampino del Gentiluomo) ed acquistasse regolarmente la passiva di mutaforma necessaria ad attivare il potere delle maschere, otterrà il potere aggiuntivo di poter impedire l'utilizzo delle tecniche attive di un singolo personaggio (pg, famiglio o png) solo se si riesce prima a legarlo e poi immobilizzarlo con la corda del Rampino del Gentiluomo. Questo bizzarro sigillo durerà fintanto la vittima rimarrà legata...


    Permanente.

    2000 EC

    3

    Spirito della Vendetta [img]
    Si tratta dell'anima di un umano morto violentemente, ma senza aver guardato in volto il proprio carnefice. Alcuni di quelli che non trovano la luce al trapasso, diventano lentamente una creatura assimilabile a quella di uno spettro sempre visibile. Essendo ogni anima diversa, ogni singola creatura avrà un aspetto ed un nome diverso. Unici punti in comune sono la taglia piccola -grande quanto il pugno di una mano- e l'abilità di volare, oltre ad un piccolo schermo sul cranio, dal quale son ben visibili dei numeri.
    Lo Spirito della Vendetta è un famiglio in grado di muoversi ed allontanarsi dal padrone a qualunque distanza voglia, senza tuttavia riuscire ad interagire fisicamente con gli oggetti materiali. Non potrà quindi compiere azioni che non siano tentare di nascondersi o parlare.
    Può essere evocato in qualunque momento e senza dispendio energetico o slot tecnico.
    Ovunque si trovi, per il vincolo che lo lega al suo proprietario, porterà in testa un contatore sempre aggiornato dei danni fisici ed energetici da esso subiti (e non bloccati da difese) nella scena, quest o duello in cui è stato azionato.
    In un momento qualunque della giocata in cui il famiglio è presente, sarà possibile attivarlo con un dispendio energetico medio ed uno slot tecnica: in quel momento, il piccolo spirito esploderà letteralmente, emanando un'energia pari ai danni subiti dal padrone. Questi non saranno divisi per il numero di pg presenti nel range dell'esplosione (8m); ciascun pg che subirà la tecnica dovrà infatti pagare esattamente la quota in mana presente sul contatore nel momento dell'esplosione per uscirne illeso. A quel punto, lo spiritello avrà sfogato il suo rancore verso qualcuno e scomparirà, ritrovando la luce e raggiungendo l'aldilà.
    Nel caso non sia possibile farlo esplodere nella scena in cui è stato evocato, esso potrà riapparire in una nuova al fianco del padrone, ma... ritardare la liberazione dell'anima contraria lo spiritello, che ripartirà alla giocata successiva con un valore iniziale resettato e decrementato del -10% per ogni singola giocata successiva al primo utilizzo: in questo modo, dopo un primo inutilizzo avrà in valore di partenza del -10%, al secondo un valore di partenza del -20% e così via. Farlo esplodere prima di aver raggiunto nuovamente un valore positivo comporterà danni al proprio possessore.


    Monouso

    2000 EC

    5


    LEGGENDARI
    OggettoUtilizziCostoDisponibilità

    Campanula[Ispirato da Liquid Blame]
    La guerra non è mai una soluzione: quando Cantori e Bardi narrano di “nobili” gesta ed "epiche" battaglie, non accennano mai all'orrore e al dolore che ne deriva.. perché l'unica musica su cui la guerra danza è quella funebre delle campane a morto.

    La leggenda che aleggia su questa reliquia narra che un giorno, i tanto amari e tanto ignorati sentimenti di cordoglio delle vittime si radunarono nei ruderi di una città devastata, generando qualcosa che destò scalpore tra le genti di un mondo lontano dilaniato dai conflitti: i ricognitori che la trovarono erano stati guidati alle rovine dal lento e sordo suono di una campana funebre, che -nel cuore della notte- era echeggiata per gli accampamenti, ma giunti alla piazza del paese -pronti all'assalto del campanile e del responsabile del baccano-, si resero conto che i rintocchi non venivano dall'edificio distrutto, ma risalivano lenti e inesorabili dall'interno di un pozzo.
    Non appena i soldati cominciarono ad adoperarsi per scoprire l'origine dello strano fenomeno, ogni rumore cessò, ma quando si calarono ad investigare, rinvennero nelle profondità una specie di campana nera -grossa più di una testa umana-, collegata ad un'asta, e con un contrappeso al suo termine; dapprima -ironia della sorte- lo scambiarono per uno stravagante martello da guerra, ignari di star stringendo fra le mani un Artefatto Vivente... ma quando il Mercante ne entrò in possesso, riconobbe subito la sua natura.

    Da allora, la storia che propina a ogni potenziale acquirente è che guerra dopo guerra, lutto dopo lutto, lacrima dopo lacrima, queste emozioni finirono per addensarsi nel ventre di quel mondo, ristagnando fino a prendere forma: Campanula sarebbe quindi la quintessenza del dolore delle vittime di guerra, il suono del lamento degli innocenti, e santa protettrice dei deboli... un'anima dalle mani curative, un lascito di coloro che avrebbero voluto protezione e che ora piangono il loro tormento, in una preghiera di speranza affinché mai più si ripetano sofferenze simili alle loro.
    Regole e funzionamento:


    • Leggerezza Insostenibile:
      Il piombo -materiale di cui l'artefatto pare costituito- è proverbialmente pesante, cosi come lo sono i sentimenti che lo hanno plasmato; un attrezzo del genere risulterebbe quindi inamovibile da una persona comune, ma... che utilità averebbe creare un artefatto per fermare le atrocità della guerra, se poi questo fosse impossibile anche solo da spostare per le persone più deboli e bisognose di protezione? In fondo, se Campanula fosse utilizzabile solo da enormi guerrieri muscolosi, gran parte del suo significato verrebbe meno.
      Uno speciale effetto magico fa in modo che -pur mantenendo tutte le caratteristiche del piombo- l'arma sia come priva di peso nelle mani del legittimo possessore, che potrà perciò manovrarla con assoluta maestria; involontariamente, questo rende l'arma ancora più pericolosa per gli altri, dato che l'annullamento del peso ha effetto solo sull'utilizzatore. [Passiva di Peso]

    • Primo Rintocco: Il modo più semplice di evitare gli spargimenti di sangue è eliminare i motivi che spingono l'uomo alla violenza: odio, incomprensione, ira, vendetta, sete di sangue... sono questi sentimenti nefasti i veri nemici da distruggere.
      Il suono limpido di Campanula agirà infatti come un balsamo sulle menti afflitte, cancellando all'istante ogni desiderio di combattere: come la voce della ragione, il rintocco renderà quelli che lo odono più desiderosi di ascoltare le mediazioni diplomatiche e di trovare una soluzione pacifica... perché la guerra non è una necessità, e se tutti depongono le armi, una soluzione può essere trovata.
      La particolarità di questo potere è che può influenzare un numero virtualmente infinito di individui nello stesso momento -purché si trovino entro il raggio di 7 metri- senza dover ripartire il consumo energetico tra il numero di soggetti colpiti.
      Purtroppo, bisogna però sottolineare che questa soluzione è fin troppo ottimistica, in quanto fonda sulla convinzione che la natura delle persone sia fondamentalmente buona: qualcuno potrebbe infatti rifiutarsi di ascoltare (previa Difesa Mentale), e perseverare nei propri intenti belligeranti e maligni. [Consumo Medio]

    • Secondo Rintocco: Laddove non è possibile raggiungere una soluzione pacifica, la difesa dei più deboli diventa priorità assoluta, affinché non vadano ad accrescere il numero già spropositato delle vittime di guerra. Facendo quindi suonare Campanula due volte sarà possibile creare nel raggio di 10 metri un campo di difesa assoluto, che andrà a sospendere e disfare tutte le azioni offensive all'interno del suo cerchio: il Secondo Rintocco echeggerà infatti con maggiore forza, spostando l'aria attorno a sé per interrompere qualsiasi colpo fisico o incanto energetico -a prescindere dalla differenza di consumi-, prima che raggiungano il bersaglio. [Consumo Alto]

    • Terzo Rintocco: Se una strategia puramente difensiva non dovesse rivelarsi sufficiente ad arginare la violenza, se limitarsi ad annullare gli attacchi degli ingiusti non riuscisse a farli desistere dai loro intenti sanguinari, Campanula sarà costretta a rispondere alla violenza con la violenza, per quanto odiosa essa le sia.
      Facendo risuonare la campana due volte, e completando il suono abbattendola a terra, si originerà il Terzo Rintocco, il più lento da eseguire sebbene il più forte e deciso di tutti e tre; in questo modo, un potente attacco investirà il suolo come un'onda sismica, partendo dal punto in cui la reliquia ha colpito, scuotendo qualsiasi cosa con cui si troverà in contatto, costringendo in ginocchio i malvagi e mandando in risonanza la materia attorno a loro: la terra si spaccherà per sprofondarli in voragini, le pareti che li circondano cadranno su di loro per sommergerli e schiacciarli, e il rimbombo nelle loro teste li lascerà disorientati per un turno. La tecnica funziona in un'area d'azione a semicerchio, con 10 metri di raggio, e il costo energetico non va ripartito tra i bersagli. [Consumo Critico]

    • Nenia: Purtroppo Campanula non è onnipotente: ci sono ferite che potrebbe non riuscire ad evitare, scontri che potrebbe non fare in tempo ad impedire. Per questo motivo è in grado di risanare, almeno sul piano fisico, le vittime: con una lenta Nenia provocata da un movimento circolare dell'artefatto, l'utilizzatore potrà rigenerare una somma di ferite pari al consumo speso su un bersaglio scelto, sé stesso incluso... anche all'interno di un combattimento. [Consumo Variabile]

    • Fervore: L'essenza di Campanula le impone non solo di essere consolazione degli afflitti o scudo per gli inermi, ma anche e soprattutto esempio ed ispirazione dei giusti, affinché facciano loro la sua causa, adoperando le proprie capacità per contrastare le iniquità, fermare la violenza, e proteggere i più deboli.
      Con uno scampanio cadenzato, generato da un movimento ritmico dell'artefatto, l'utilizzatore potrà trasmettere a uno o più alleati una porzione delle proprie forze pari al consumo speso in questa azione... anche all'interno di un combattimento. Naturalmente, ripartendola equamente tra i compagni prescelti. [Consumo Variabile]

    • Dogma: Sarebbe paradossale se i poteri di Campanula fossero usati per perseguire il male: per questo l'arma si rifiuterà categoricamente di obbedire, nel caso dovesse essere alzata contro gli innocenti. Se infatti questo dovesse accadere, una voce interiore provvederebbe a fermare il detentore dell'arma, annullando all'istante gli effetti della tecnica usata in modo improprio, ma consumando ugualmente le sue energie; se di nuovo quest'ultimo tentasse di usare Campanula per il male, l'artefatto diventerebbe improvvisamente pesantissimo (persino più del suo peso normale) e sospenderebbe le proprie capacità, rendendosi inutilizzabile fino a fine duello/scena. [Malus]

    Permanente

    15'000 EC

    1

    Occhio del Caos [img]
    Sebbene il Mercante esponga in Vetrina fantastici oggetti di altri mondi -raccolti peregrinando tra le dimensioni-, non disdegna manufatti originari di Endlos, come l'Occhio del Caos, rinvenuto dove molti non osano più spingersi dopo la calamità che ha investito l'Occidente.
    Della giusta misura per stare in un pugno, con una grande ametista incastonata nell'argento lavorato e pregiate perle della scomparsa Berjaska ad adornarlo, l'artefatto si presenta come un prezioso gioiello dalla caratteristica forma di occhio, da essere portato attorno al collo come un ciondolo, o sfoggiato in altro posto come una spilla; quel che il Mercante ha però appurato, è che non si tratta solo di un ornamento: la pietra che compone il corpo principale del monile non è infatti un banale minerale, ma uno Jagan -l'occhio di un Oni- cristallizzatosi.
    I Jagan -già noti in diversi folklori come Occhi Demoniaci- sono dotati di peculiari capacità e in grado di conferire grandi poteri spirituali, ma quando questo esemplare -rinvenuto nella perduta Sequerus- è entrato in contatto con il Miasma, ha finito per assorbire il potere demoniaco di cui ora è imbevuto, arrivando a sviluppare una volontà propria. Una volontà malevola, animata solo da odio e rabbia.

    Regole e funzionamento:

    • Colui che non lascia Riparo
      Considerato lo strettissimo vincolo che l'Occhio del Caos trattiene con gli spiriti che infestano l'artefatto -da cui provengono i nefasti influssi che la abitano-, il suo portatore sarà in grado di rivelare attraverso il Jagan -l'occhio maligno- le presenze e le manifestazioni spiritiche, non dissimilmente da quanto permette un regolare Auspex Spiritico passivo; tuttavia, in eccezione al regolamento, senza consumo energetico ma al costo di uno slot tecnica, questa peculiare comunanza con gli spiriti ne garantirà una precisa rilevazione senza curarsi di eventuali contromisure (vale a dire Anti-Auspex Spiritici), sia in caso di abilità passive che di abilità attive con consumo di mana. In altre parole, per un intervallo di 2 turni non sarà possibile celare anime, spiriti e simili manifestazioni all'occhio onniveggente dell'Oni.

    • Colui che tortura i Dannati.
      Nella tradizione dell'Ovest, gli Oni hanno il ruolo di crudeli guardiani delle porte dell'oltretomba e sono i torturatori delle anime malvagie che vi scontano la loro eterna pena; non c'è dunque da sorprendersi se chi viene posseduto dagli spiriti maligni finisca per manifestare la stessa sadica attitudine.
      Quando qualcuno indossa l'Occhio, il suo corpo diventa il fulcro di una mistica distorsione che gli permette di esistere nello stesso tempo nel mondo fisico e nel piano etereo -in cui si annidano fantasmi e spiriti-, come se le due realtà fossero sovrapposte... e se il Jagan gli permette di individuarle e vederle, questo status fa sì che il portatore dell'oggetto possa toccarle, afferrarle, ma soprattutto colpirle -seppur con semplici attacchi fisici.
      Oltre alla capacità passiva di Interazione con l'Intangibile, al prezzo di uno slot-tecnica e un consumo variabile, si potrà infliggere dolore spirituale a qualunque creatura dotata di un'anima semplicemente toccandola.

    • Colui che porta la Calamità.
      Questo potere diventa giocabile solo incastonando l'Occhio del Caos nella Maschera della Nemesi (altro oggetto Leggendario), completandola. [img]
      Il senso di incontestabile minaccia che trasuda dalla Nemesi è qualcosa di talmente intenso da risultare chiaramente percepibile a chiunque, al punto da riuscire a scoraggiare e talvolta persino inibire ogni atto che possa venire interpretato come una provocazione da colui che indossa la Maschera; per innescare questo effetto passivo, la Nemesi deve rivolgere il suo "astio" verso qualcuno, e se quei bersagli (mai in numero superiore a 4) risulteranno sprovvisti di Passive di Anti-Malia, cadranno preda di un'ansia tale da non essere nemmeno in grado di scagliare qualsivoglia Tecnica di natura offensiva addosso al portatore della Maschera, mentre quanti in possesso di tale tutela resteranno per lo meno in grado di reagire.
      Laddove la Nemesi necessitasse però di prevenire qualsiasi intromissione, potrà attingere una volta per scontro o scena agli spiriti intrappolati nell'artefatto, così da imporre lo stesso blocco anche a quelli in possesso di Anti-Malia: sacrificando uno slot-tecnica e un ingente obolo delle proprie energie (un consumo Alto, con piena efficacia su ciascun bersaglio), l'avatar dell'Oni affliggerà ogni vittima nel raggio d'azione con una paura tale da farla desistere per un turno intero da ogni pensiero che non sia un tentativo di fuga dinnanzi all'estrema pericolosità; chiunque ne venga investito anche in parte (senza essersi cioè difeso interamente dalla Malia Spiritica) non riuscirà ad intraprendere altra azione se non una fuga semplice (se lo desiderano) o -se il loro repertorio glielo permette- una ritirata per mezzo di tecniche di evasione, purché non abbiano effetto su personaggi altrui.



    Permanente

    15'500 EC

    1
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    </tr>

    </table>

    VETRINA

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